Sei sulla pagina 1di 8

1.

INTRODUCCIÓN

En el paso de los años la tecnología fue en aumento muchos trabajos fueron


realizados manualmente, lo que hoy en día se realiza con programas que facilitan
el día a día.

La programación es la base para poder realizar distintas aplicaciones que


ayudara a disminuir tiempos.
El objetivo del presente proyecto es de realizar un programa que nos ayuda a
calcular el volumen figuras geométricas.
2. OBJETIVO
El presente proyecto nos ayuda al cálculo de volumen de un cilindro y una esfera
3. MARCO TEÓRICO
3.1. LÓGICA DE PROGRAMACIÓN
 Lógica simbólica: Posibilita un cierto grado de automatización del
razonamiento; sim embrago su motivación original fue el deseo de ser
capaz de solucionar un problema lógico a través de “cálculos”, como la
respuesta a un problema numérico puede ser calculado usando
aritmética. Por esta razón, la lógica simbólica esta cerradamente
asociada con computadores… (Dean, 2003, p 2)
Atreves de los algoritmos conformados por estructuras logias a permitido
el desarrollo de la informática.
 Algoritmo: Es un conjunto finito de reglas bien definidas en su lógica de
control que permite la solución de un problema.
 Sistema: Un sistema es un conjunto de entidades que interactúan entre
si de una forma organizada, con el fin de desempeñar una información
útil al usuario.
 Lógica: Conjunto de reglas que conforman un sistema
3.2. EQUIPO Y SOFTWARE

 Computador: Es una máquina de procesamiento electrónico de datos


que permite recibir datos de entrada, procesar los datos con acciones
aritméticas y lógicas para dar como resultado información útil al usuario.
 Arquitectura de un computador:
 Unidades de entrada (U/E): Tales como el teclado, el ratón (mause)
o la pantalla táctil.
 La unidad de entrada de procesamiento (UCP o CPU (Central
Processing Unit))
 Las unidades de salida (U/S): Como el caso de la pantalla del
computador o la impresora.
 Hardware: Conjunto de elementos físicos que constituyen a una
computadora.
 Software: Conjunto de programas y rutinas que permiten a la
computadora realizar determinadas tareas.
3.3. Datos de información:
 Bit: Unidad más pequeña de información se usa en las operaciones
booleanas (AND, OR, NOR, y SOR) “O 1”.
 Byte: Se denomina byte o octeto a un conjunto de ocho bits en los que
se almacenan números binarios de ocho dígitos (byte unida de básica de
medida de la capacidad de memoria)
3.4. VARIABLES Y TIPOS PREDEFINIDOS
 Variable: es un conjunto de bits en la memoria, donde se almacena un
dato
 Su nombre.
 El tipo de dato: número carácter, cadena de caracteres o
booleano.
 Su valor inicial, el cual es opcional.
 Tipos de datos:
 Datos numéricos: Están contenidos en el conjunto de los
números
 Datos carácter y cadena de caracteres:
Carácter esta contenidas en el conjunto de caracteres alfabéticos.
Tipo cadena de caracteres, son sucesiones de caracteres con
longitud.
 Datos lógicos: Toman uno de los valores VERDADERO o FALSO (true o
false) en binario “0 indica falso y 1 indica verdad”
 Operadores: Son argumentos que interviene en una operación
 Aritméticos.
 + suma
 - resta, negativo
 ^ potenciación
 * multiplicación
 / división
 DIV división entera
 MOD residuo de la división entera
3.5. PRIMITIVAS ALGORITMICAS
Se usan en la solución de un problema en forma de algoritmo para
posteriormente ser codificado
 Primitivas de inicio y fin.
 Primitivas de asignación.
 Primitivas de entrada / salida.
 Primitivas condicionales no repetitivas.
 Primitivas condicionales repetitivas.
 estructuras de entrada: Las estructuras básicas para la construcción de
la lógica de control algorítmico que desempeñan la función básica de
entrada y salida
Entrada Proceso salida

Imagen 1.

4. DIAGRAMA DE FLUJO ESTRUCTURADOS


 Identificación del problema: Es la resolución de problema por
computadora primeramente debe identificarse claramente el problema
especificando las condiciones o limitaciones bajo las cuales debe
resolverse el problema.
 Determinación del algoritmo: Es la fórmula o selección de un método
general de solución que tenga un numero finito (serie) de pasos y
secuencia lógica para resolver un problema.
 Diagrama de flujo: Consiste en la representación grafica del algoritmo de
solución del problema, donde la serie de pasos a seguirse están indicados
por cajas con instrucciones contenidas en ellas
Una vez que se tenga el diagrama de flujo fácilmente puede ser
codificado en un lenguaje de programación estructurado instalado en la
computadora.
5. PROGRAMACIÓN DE SISTEMAS DE CONTROL
Para programar sistemas de control se requiere conocer o tener nociones de
modelamiento matemático, ecuaciones diferenciales y en diferencias,
transformada de Laplace y Z, Arrays, Polinomios, Sistemas de Control (respuesta
a escalón, diagramas de Bode, Controles PID, entre otros).
6. PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC 6.0
En el mundo de la programación informática, uno de los lenguajes más populares
y conocidos es el de Visual Basic. Creado en 1991 por Alan Cooper para
Microsoft, este paquete permite programar contenidos informáticos gráficos de
manera simple y accesible.
El Visual Basic ha sido desarrollado con el objetivo de entregar a los usuarios de
programación informática un paquete de utilidades simples y accesibles. Es por
esto que el Visual Basic puede ser usado y fácilmente comprendido por expertos
como también por usuarios principiantes. Su base parte del dialecto BASIC, pero
con componentes novedosos que lo adaptan a los lenguajes informáticos
modernos. A esto se suma que el Visual Basic es además un lenguaje de
programación guiado por eventos que permite mayor operatividad y mejores
resultados.
7. DIAGRAMA DE FLUJO DEL SISTEMA
DIAGRAMA LUJO INICIO DE SECION
8. FORMULAS
 Formula para calcular el volumen del cilindro

𝑽 = 𝝅 ∗ 𝑹𝟐 ∗ 𝑯

V: volumen
R: radio
H: altura

 Fórmula para calcular el volumen de la esfera

𝟒
𝑽𝒆 = ∗ 𝝅 ∗ 𝑹𝟐
𝟑

Ve: volumen de la esfera


R: radio
9. CAPTURAS DE PANTALLA

Potrebbero piacerti anche