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MÓDULO III
Seminario de Matemáticas
Azcapotzalco-Oriente
Junio, 2019
Seminario de Matemáticas Azcapotzalco-Oriente
MÓDULO III
METODOLOGÍA DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Seminario de Matemáticas Azcapotzalco–Oriente
DISEÑO
PERIODO 2018–2019
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Presentación.
En este Módulo III, se analizarán las propuestas de tres de los principales
precursores de una renovada corriente sobre el aprendizaje de las Matemáticas en
el escenario de la resolución de problemas: G. Polya, A. Schoenfeld y L. M. Santos
Trigo.
Introducción.
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Esta concepción de las Matemáticas como una actividad creativa, ha generado una
corriente en el currículum para su enseñanza, en donde se considera que, en el
estudio de las Matemáticas, es fundamental que el estudiante aprenda a formular
preguntas y a buscar distintos caminos que le permitan encontrar soluciones o
respuestas a esas preguntas, así se propone que el estudio de las Matemáticas
debe ir más allá de la memorización de ciertas reglas o fórmulas para resolver
determinados problemas. En particular se resalta la importancia de que los
estudiantes participen en los procesos de formulación de preguntas, propongan
conjeturas, empleen distintas representaciones, presenten argumentos
matemáticos y comuniquen sus resultados (NCTM 2000, citado por el Dr. Santos
Trigo; 2007). En la consecución de estos fines, es que se considera a la actividad
para resolver problemas como el eje fundamental para la adquisición del
conocimiento matemático por parte de los estudiantes.
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CONTENIDOS:
Metodología: Magistral–Taller.
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Programación:
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Bibliografía:
POLYA G. Cómo Plantear y Resolver Problemas. Editorial Trillas. 2013.
SCHOENFELD, Alan H. Mathematical Problem Solving. Academic Press, INC.
1985.
SANTOS TRIGO, Luz Manuel. La Resolución de Problemas Matemáticos,
Fundamentos Cognitivos. Trillas, 2010V.
NACIONAL COUNCIL TEACHERS OF MATHEMATICS (NCTM). 2000.
Evaluación:
• 100% de asistencia.
• Participación y permanencia en las sesiones.
• Entregas escritas, por equipos de cada sesión.
• Exposición y entrega de los trabajos expuestos en la última sesión.
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Pólya expresó: “Mi punto de vista es que la parte más importante de la forma de
pensar que se desarrolla en las Matemáticas es la correcta actitud de la manera de
acometer y tratar los problemas. Tenemos problemas en la vida diaria, en las
ciencias, en la política, tenemos problemas por doquier. La actitud correcta en la
forma de pensar puede ser ligeramente diferente de un dominio a otro, pero solo
tenemos una cabeza y por lo tanto es natural que en definitiva exista sólo un método
de acometer toda clase de problemas. Mi opinión es que lo central en la enseñanza
de las Matemáticas consiste en desarrollar estrategias para la Resolución de
Problemas”.
Por otro lado, una propuesta curricular basada en la resolución de problemas implica
la habilidad del profesor para abordar esta actividad, él debe tener capacidad para
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• Problemas de demostrar
El propósito en este tipo de problemas es mostrar en forma concluyente la exactitud
o falsedad de una afirmación enunciada claramente. Las partes esenciales en un
problema de este tipo son: la hipótesis y la conclusión
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esta ayuda externa termine por ser una coordinación propia de la actividad del
alumno. Estas fases son:
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Polya, siguiendo este método plantea una serie de sugerencias y preguntas para
cada una de las faces que el plantea y que pueden ser proporcionadas a la persona
a la que le fue planteado el problema, como una ayuda para desencadenar en ella
las operaciones mentales típicas en la resolución de problemas. De esta forma:
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(Dieudonne, citado por Kleiner, 1986, citado por Santos-Trigo, 2007, p. 19), lo
mismo opina el matemático alemán David Hilbert.
Por otra parte, en los programas actualizados de Matemáticas de I a IV, del Colegio
de Ciencias y Humanidades se enfatiza que: “para el logro de los aprendizajes se
sugiere que el profesor fomente tanto el trabajo individual como en equipo y la
participación del grupo, en un escenario de resolución de problemas”. Por tanto, los
aprendizajes establecidos en el programa de estudios de esta materia se alcanzarán
a través de la resolución de problemas.
Es en este marco en el que el trabajo de Alan Schoenfeld juega un papel importante
en la instrumentación de las actividades relacionadas con el proceso de resolver
problemas, para lograr aprendizajes en matemáticas. Argumenta que: “para que los
estudiantes vean a las matemáticas como una actividad con sentido, necesitan
aprenderlas en un salón de clases que sea un microcosmos de la cultura
matemática. Es decir, clases donde los valores de las matemáticas como una
disciplina se reflejen en la práctica cotidiana”.
Señala además que: “Encontrar la solución de un problema no es el final de la
empresa matemática, es el punto inicial para encontrar otras soluciones,
extensiones y generalizaciones del problema mismo. Asimismo, el proceso de
formular o rediseñar problemas se identifica como un componente esencial en el
quehacer matemático. Aprender matemáticas es un proceso activo que requiere de
discusiones, de conjeturas y de pruebas. Este proceso puede guiar a los estudiantes
al desarrollo de nuevas ideas, es decir, al planteamiento de preguntas. La búsqueda
de respuestas y de justificaciones son actividades que se pueden practicar desde la
enseñanza elemental y su práctica cotidiana puede producir resultados
matemáticos nuevos”.
Schoenfeld, considerando distintos estudios, sugiere que, para entender cómo
intentan los estudiantes resolver problemas y consecuentemente proponer
actividades que puedan ayudarlos, es necesario considerar los siguientes dominios
que permiten analizar el trabajo que los alumnos realizan durante este proceso: los
recursos, las heurísticas, el control y los sistemas de creencias.
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Los recursos
Indica también que para poder entender lo que hace la persona que intenta resolver
un problema es necesario conocer lo que sabe, lo que cree y lo que considera como
cierto (Schoenfeld 1985, p. 20). Tomando en cuenta esto identifica diferentes tipos
de recursos:
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• Procedimientos rutinarios. Son las técnicas que se utilizan para resolver cierto
tipo de problemas. Schoenfeld afirma que muchas habilidades en matemáticas
descansan en la capacidad de acceder a procesos rutinarios cuando estos son
apropiados y son realizados de manera adecuada. Estos procesos pueden ser
bastante complejos y están lejos de ser algorítmicos. Y si bien se pueden requerir
habilidades no triviales para acceder a un procedimiento de rutina, al utilizarlo, la
persona que intenta resolver un problema puede confiar en que el enfoque adoptado
es el apropiado (Schoenfeld 1985, p. 59). Por ejemplo, cuando se presentan
problemas de máximos y mínimos que pueden ser resueltos mediante el
planteamiento de funciones cuadráticas, donde se debe determinar una expresión
algebraica para relacionar la variable independiente con la dependiente, y de esa
manera encontrar las coordenadas del vértice, cuya ordenada determinará el
máximo o el mínimo, lo cual se puede confirmar a través de la gráfica. Siendo este
un proceso de rutina, llegar a la solución puede no ser inmediato.
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Heurísticas
Schoenfeld afirma: las heurísticas son reglas de oro para tener éxito en la resolución
de problemas, sugerencias generales que ayudan a un individuo a entender un
problema mejor o a hacer progresos hacia su solución. (Schoenfeld 1985, p. 23).
Ejemplos de heurísticas:
• Reformular los problemas; relajar las condiciones del problema, trabajar hacia
atrás.
Schoenfeld también indica que los estudiantes deben pasar por experiencias
relacionadas con cómo y cuándo utilizar estas estrategias y que una dificultad que
se encuentra en el planteamiento del matemático húngaro George Polya, es la
generalidad con la que se formulan las heurísticas. Para que estas sean efectivas
es necesario aplicarlas en contextos específicos y desarrollar una serie de
habilidades que permitan identificar en qué situaciones utilizarlas (Santos, 2007, p.
47).
El control
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• La planificación.
• El monitoreo y la evaluación.
• La toma de decisiones.
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Las creencias
Los sistemas de creencias están relacionados con la visión del mundo matemático,
consciente o no, que tiene el individuo. Las creencias establecen el contexto dentro
del cual funcionan los recursos, las estrategias heurísticas y el control (Santos-Trigo,
2009).
1. Las matemáticas formales tienen poco o nada que ver con el pensamiento real o
con la resolución de problemas.
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4. Existe una única manera correcta para resolver cualquier problema, usualmente
es la regla que el profesor dio en la clase.
7. Los estudiantes que han entendido las matemáticas que han estudiado podrán
resolver cualquier problema que se les asigne en cinco minutos o menos.
8. Las matemáticas aprendidas en la escuela tienen poco o nada que ver con el
mundo real.
Consecuencia: Las ven como algo que nunca van a aplicar, por lo que no les
interesan.
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Schoenfeld indica que para poder entender qué hace la persona que intenta resolver
un problema es necesario conocer lo que sabe, lo que cree y lo que considera como
cierto.
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de software, entre las que destacan Excel, Geogebra, etcétera, mediante los cuales
pueden diseñarse estrategias de aprendizaje que contribuyen a la búsqueda de
significados, a la sistematización, a la exploración, a la formulación de conjeturas y
al desarrollo de la imaginación espacial, entre otros” (Colegio de Ciencias y
Humanidades, n.d., p. 4).
Estos investigadores señalan que el hecho de que con una computadora se pueda
pasar de un sistema de representación a otro, tiene que ver con que ésta no sólo
registra información, sino que la procesa. De modo que al usarse una computadora
no únicamente se tiene un instrumento donde se consigue plasmar
representaciones de manera externa, como podría ser un cuaderno, sino da la
posibilidad de someter y procesar esa información. Lo que está ocurriendo es que
la computadora externa un proceso cognoscitivo. (Moreno & Waldegg, 2004.)
“Es central observar que los sistemas de representación no sólo sirven para registrar
datos, sino para ampliar la capacidad de procesamiento de la mente humana. Al
instalarlos en soportes ejecutables potenciamos la capacidad de procesamiento a
nuestra disposición. No somos ya auxiliados por un sistema de representación, sino
somos nosotros más nuestro nuevo socio cognoscitivo: la computadora” (Moreno &
Waldegg, 2004, p. 101).
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• Reunir datos de una gran cantidad de fuentes, lo que contribuye a formar una
imagen más exacta del objeto matemático.
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Ahora bien, tener una computadora no garantiza tener un instrumento listo para la
enseñanza y el aprendizaje. En este sentido algunos investigadores establecen la
diferencia entre el artefacto y el instrumento: ellos afirman que el instrumento no
existe por sí mismo, se vuelve un instrumento cuando el sujeto es capaz de
apropiárselo e integrarlo a su actividad (Vérillon & Rabardel, 1995).
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El hecho de que los objetos matemáticos puedan ser manipulados como objetos
virtuales a través de estas herramientas permite interactuar de forma más directa
con ellos a diferencia de lo que ocurre con lápiz y papel. Permite, además, operar y
relacionar diferentes representaciones del objeto matemático por la posibilidad que
da el uso del software de tener al objeto representado en diferentes registros como
pueden ser: el tabular, gráfico y analítico.
Por otro lado, los alumnos deben desarrollar nuevas habilidades, en relación con un
ambiente de papel y lápiz, entre las que destacan la capacidad para interpretar y
validar resultados obtenidos con las herramientas y la habilidad para manejar y
transitar entre diversas representaciones.
Moreno et al. (2008) sostienen que los ambientes de geometría dinámica al permitir
apuntar y hacer click en herramientas euclidianas para construir objetos
geométricos, mismos que pueden ser seleccionados y “arrastrados” por el
movimiento del ratón y en el cual todas las relaciones matemáticas son preservadas;
propicia que, en tales ambientes, los estudiantes puedan conjeturar y generalizar.
Ya que, además, al tener un punto de acceso a través del click y el “arrastre” sobre
un objeto, éstos dinámicamente son redibujados y la información queda actualizada
sobre la pantalla conforme el usuario “arrastra” el ratón, con lo que no sólo se tiene
la construcción realizada sino un medio flexible donde la construcción puede ser
deformada pero sus propiedades matemáticas preservadas, a través de una acción
dinámica. La acción dinámica permite una serie de construcciones para ser
instantáneamente creadas. De esta manera un usuario (el usuario puede ser un
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Aviram (2001, citado por Christou et al., 2005) afirma que los estudiantes en la era
de las computadoras no sólo pueden hacer mejor las cosas, ellos pueden hacer una
matemática diferente; éste es uno de los supuestos teóricos por el cual, las
computadoras, están siendo introducidas en la educación. Los estudiantes,
mediante esta herramienta, pueden resolver y extender problemas por caminos que
no pueden seguir con lápiz y papel, explorando, experimentando e investigando
diferentes respuestas a las situaciones planteadas (Christou et al., 2005).
Arcadi & Hadas (2000) argumentan que es posible que los ambientes dinámicos
también puedan contribuir a proveer bases intuitivas para justificaciones formales
de conjeturas y proposiciones: “Los ambientes dinámicos no sólo permiten a los
estudiantes construir figuras con ciertas propiedades y visualizarlas, sino que
también les permiten transformar esas construcciones en tiempo real. Este
dinamismo puede contribuir en la formación de hábitos para transformar
(mentalmente o por medio de una herramienta) una instancia particular, estudiar
variaciones, invariantes visuales, y posiblemente proveer bases intuitivas para
justificaciones formales de conjeturas y proposiciones” (Arcadi & Hadas, 2000,
citado por Santos-Trigo, 2007, p. 143).
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Santillán & Moreno afirman: “Si las relaciones de una figura son visualizadas, el
sujeto está en condiciones para formular afirmaciones coherentes tales como
definiciones o teoremas” (Santillán & Moreno, 2001, citados por Gamboa, 2005, p.
37).
Una vez construida una representación dinámica, los estudiantes podrán centrarse
en investigar argumentos geométricos o analíticos para validar sus conjeturas.
Santos Trigo y Camacho Machin (2011) proponen un marco que ellos denominan
tecnológico para diseñar actividades dirigidas a los alumnos.
En principio el marco está dirigido a profesores, las ideas expuestas intentan apoyar
el diseño de tareas con un enfoque basado en la resolución de problemas. También
se pretende fomentar los procesos de aprendizaje y conocimiento matemático del
estudiante, de tal manera que las herramientas computacionales jueguen un papel
relevante.
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• Cuarto episodio: La integración de las distintas fases del proceso de solución del
problema. En esta última parte del proceso, el estudiante examinará y contrastará
los conceptos y las estrategias utilizadas durante la resolución del problema.
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