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CHEFE DE FASE CHEFE DE FASE

A mazona. Super-heroína. Semideusa.


Única coisa que presta em Batman
vs. Superman. Um símbolo de inspiração
Mutantes & Malfeitores
For 40 (+15), Des 26 (+8), Con 40 (+15), Int
NP 15
18 (+4), Sab 18 (+4), Car 20 (+5)
no universo da DC... E na vida real!
Resistência +15, Fortitude +17, Reflexos +10,
Diana, Princesa de Themyscira, filha de Hipólita —
Vontade +9
ou, como é mais conhecida, Mulher Maravilha — é parte
da “Trindade” de super-heróis mais famosos do mundo Perícias: Acrobacia +20, Cavalgar +13, Conheci-
(junto com o Superman e o Batman). E não é para menos. mento (teologia e filosofia) +12, Diplomacia +17, Escalar
Criada em 1940, tem uma história rica, que passou por +19, Idiomas 8 (inglês, espanhol, grego...), Nadar +19,
todas as eras dos quadrinhos. Notar +8, Sobrevivência +8.
Curiosamente, a história da Mulher Maravilha na vida Feitos: Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque
real é quase tão interessante quanto sua história fictícia. Poderoso, Atraente, Interpor-se, Mudança Rápida.
Seu criador, William Moulton Marston, e sua esposa, Poderes: Dispositivo 10 (braceletes; difícil de
Elizabeth Holloway Marston, viviam juntos com perder), Dispositivo 5 (Laço da Verdade; fácil de
Olive Byrne, ex-aluna de William, num relacionamento perder), Imunidade 8 (doenças, envelhecimento, ve-
aberto. Algo peculiar para os dias de hoje... Imagine nenos, todas as condições ambientais), Super-Força
então na época de nossos avós! Elizabeth e Olive eram 10, Voo 10.
feministas, e influenciaram William na criação da Mulher
Braceletes: Deflexão 10 (todos os ataques corpo-a-
Maravilha — Olive, segundo dizem, teria inspirado a
corpo e à distância; Ação Livre, Reflexão)
aparência de Diana. Ah, sim, William e Elizabeth tam-
bém foram os inventores do detector de mentiras... Talvez Laço da Verdade: Armadilha 15 (Alcance [toque];
daí tenha vindo o Laço da Verdade? Alcance Estendido 5, Coleira, Poder Alternativo, Reversí-
vel); Poder Alternativo: Controle Mental 15 (Cons-
Mas não vamos nos alongar em histórias. Afinal, para
ciência; Limitado a alvos enredados; Limitado a impedir
saber mais sobre a Mulher Maravilha, você pode ler seus
quadrinhos ou assistir a seu filme (tudo resenhado nesta que mintam).
edição). Nesta coluna, vamos falar dela em jogo. Combate: Ataque +15, dano +15 (desarmado),
Defesa 25, Iniciativa +8.

Usando a Mulher Maravilha Pontuação: Habilidades 102 + Perícias 15


+ Feitos 6 + Poderes 103 + Salvamentos 9 +
Obviamente, quando pensamos em Mulher Maravi- Combate 60 = 295.
lha, pensamos em campanhas de super-heróis. Mas a
origem mitológica da Princesa Amazona faz com que
seja fácil usá-la também em cenários de fantasia. Muitos 3D&T 30N

Mulher Maravilha
mundos, inclusive Arton, comportam uma ilha mágica, F6, H5, R6, A3, PdF0; 40 PVs, 30 PMs.
habitada por guerreiras poderosas.
Vantagens: Ataque Múltiplo, Pontos de Vida Extras,
O grupo pode encontrar esta ilha por acaso, no meio Voo; Esporte, Idiomas, montaria, história, teologia.
de uma jornada, ou partir para lá em busca da ajuda
das amazonas contra um inimigo poderoso demais para Desvantagens: Código de Honra (dos heróis).
ser enfrentado sozinho. Itens Mágicos: braceletes (fornecem A+1 e a van-
As fichas a seguir representam uma Mulher Maravilha tagem Deflexão), Laço da Verdade (fornece a vantagem

Das trincheiras da Grande Guerra para a sua campanha


ainda sem muito contato com o mundo moderno. Para Paralisia; qualquer alvo paralisado não consegue mentir).
uma Diana moderna, acrescente perícias como Compu-
tador e Pilotagem (em M&M) ou Máquinas (em 3D&T). Guilherme dei svaldi

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EXTRAS EXTRAS

Mais Mulher Maravilha seu valor, rainha amazona, rancor ancestral, redução de
dano 10/Maligna, saúde divina, vingança amazona; Diana: semideusa,
Na edição passada, nosso Chefe de Fort +24, Ref +22, Von +19; For 40, Des 20, Con 24, Int princesa, amazona e...
Fase foi a Mulher Maravilha, com fichas 16, Sab 18, Car 24. prima da Vitória?
para 3D&T e Mutantes & Malfeitores, os Perícias & Talentos: Adestrar Animais +27, Atle-
melhores sistemas para representar uma tismo +35, Cavalgar +25, Conhecimento (história) +23,
Conhecimento (religião) +23, Cura +24, Diplomacia
super-heroína. Mas a história de Diana e
+27, Iniciativa +25, Intuição +24, Percepção +24,
das amazonas de Themyscira se encaixa Sobrevivência +24; Acerto Crítico Aprimorado (espada
facilmente num cenário de fantasia me- longa), Ataque com Escudo Aprimorado, Ataque em
dieval. Assim, como extra desta edição, Movimento, Ataque Piedoso, Atraente, Combater com
aí vai uma versão da Mulher Maravilha Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado,
para Tormenta RPG. Ela usa o modelo Combater com Duas Armas Maior, Derrubar Aprimora-
semideus, apresentado na Caverna do do, Domínio da Proteção, Especialização em Combate,
Saber desta edição. Esquiva, Foco em Arma (espada longa), Iniciativa Apri-
morada, Linguista, Mobilidade, Rastrear, Surto Heroico,
Diana luta atacando com sua espada, a Matadora de Usar Arma Exótica (chicote).
Deuses, e seu escudo ou seu chicote, o Laço de Tanna-
Toh. Quando usando a combinação espada e chicote, Armadura amazona: quando está usando arma-
uma tática eficaz é correr até seu alvo, derrubá-lo com o dura leve ou nenhuma armadura, Diana aplica todo o seu
chicote, atingi-lo com a espada e então se afastar dele, nível de personagem como um bônus em CA, em vez de
graças ao talento Ataque em Movimento. Caído e longe apenas metade (já considerado nas estatísticas acima).
de Diana, dificilmente o inimigo conseguirá contra-atacar Imortal: Diana parou de envelhecer após atingir a
em seu turno. Se ele estiver usando uma arma de ataque idade adulta, e não é afetada por efeitos de envelheci-
à distância ou se for um conjurador, basta usar o chicote mento. Ela também não precisa comer, dormir ou respirar
para desarmá-lo ou agarrá-lo, respectivamente, em vez e é imune a doenças e venenos.
de derrubá-lo. Lembre que para manobras de desarmar Nunca ceder: pode rolar novamente qualquer teste
e derrubar o chicote fornece um bônus de +4, elevando de resistência feito contra usos da perícia Intimidação ou
o bônus de ataque de Diana para +41! contra encantamentos. Deve aceitar a segunda rolagem,
mesmo que seja pior que a primeira.
Princesa Provar seu valor: uma vez por dia, Diana recebe
Diana de Themyscira ND 20 o talento Treino em Perícia em uma perícia qualquer à que tenham tentado usar a perícia Intimidação ou efeitos

Humana semideusa, Ranger 2/Guerreira 2/Paladina


sua escolha. Este efeito dura uma cena. de encantamento contra ela. Laço de Tanna-Toh
Rainha amazona: +4 em testes de Carisma contra Voo: uma vez por dia, como uma ação livre, Diana Este artefato, um presente da Deusa do Co-
de Marah 3/Amazona* 10; Média, desl. 9m; PV 214; criaturas inteligentes do sexo feminino e redução de dano pode voar com deslocamento 18m por um minuto. nhecimento para as amazonas, é tanto uma arma
CA 44 (+17 nível, +5 Des, +4 escudo, +8 item mágico); 10 contra criaturas inteligentes do sexo masculino (não
corpo-a-corpo: Matadora de Deuses +37 (1d8+27, mais Equipamento: braçadeiras da armadura +8, Chi- quanto um instrumento da verdade. Trata-se de um
considerado nas estatísticas acima). laço feito de pura energia dourada, que queima
2d6 contra criaturas Malignas, 15-20) e escudo +32 cote de Tanna-Toh (veja a caixa ao lado), escudo pesado
(1d6+23) ou laço de Tanna-Toh +37 toque (1d3+28 Rancor ancestral: +6 nas jogadas de dano e nos de mitral +2, Matadora de Deuses (espada longa de ao toque.
mais 1d6 de fogo); hab. armadura amazona, aura de testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra cria- mitral sagrada +4). Em termos de regras, é um chicote de energia
coragem, código de conduta, cura pelas mãos 1d8+1, turas inteligentes (Int 3 ou mais) do sexo masculino (não brilhante flamejante +5. Uma criatura agarrada
*Classe de prestígio apresentada no suplemento
destruir o mal 1/dia (+7 no ataque, +3 no dano), detectar considerado nas estatísticas acima). pelo chicote fica sob efeito da magia zona da
Manual do Combate.
o mal, devoto (Marah), empatia selvagem +9, graça divi- Vingança amazona: +1 na margem de ameaça e magia (CD 30 para resistir).
na, inimigo predileto (monstros +2), nunca ceder, provar no multiplicador de crítico em ataques contra oponentes Guilherme Dei Svaldi

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