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Mulher Maravilha
mundos, inclusive Arton, comportam uma ilha mágica, F6, H5, R6, A3, PdF0; 40 PVs, 30 PMs.
habitada por guerreiras poderosas.
Vantagens: Ataque Múltiplo, Pontos de Vida Extras,
O grupo pode encontrar esta ilha por acaso, no meio Voo; Esporte, Idiomas, montaria, história, teologia.
de uma jornada, ou partir para lá em busca da ajuda
das amazonas contra um inimigo poderoso demais para Desvantagens: Código de Honra (dos heróis).
ser enfrentado sozinho. Itens Mágicos: braceletes (fornecem A+1 e a van-
As fichas a seguir representam uma Mulher Maravilha tagem Deflexão), Laço da Verdade (fornece a vantagem
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EXTRAS EXTRAS
Mais Mulher Maravilha seu valor, rainha amazona, rancor ancestral, redução de
dano 10/Maligna, saúde divina, vingança amazona; Diana: semideusa,
Na edição passada, nosso Chefe de Fort +24, Ref +22, Von +19; For 40, Des 20, Con 24, Int princesa, amazona e...
Fase foi a Mulher Maravilha, com fichas 16, Sab 18, Car 24. prima da Vitória?
para 3D&T e Mutantes & Malfeitores, os Perícias & Talentos: Adestrar Animais +27, Atle-
melhores sistemas para representar uma tismo +35, Cavalgar +25, Conhecimento (história) +23,
Conhecimento (religião) +23, Cura +24, Diplomacia
super-heroína. Mas a história de Diana e
+27, Iniciativa +25, Intuição +24, Percepção +24,
das amazonas de Themyscira se encaixa Sobrevivência +24; Acerto Crítico Aprimorado (espada
facilmente num cenário de fantasia me- longa), Ataque com Escudo Aprimorado, Ataque em
dieval. Assim, como extra desta edição, Movimento, Ataque Piedoso, Atraente, Combater com
aí vai uma versão da Mulher Maravilha Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado,
para Tormenta RPG. Ela usa o modelo Combater com Duas Armas Maior, Derrubar Aprimora-
semideus, apresentado na Caverna do do, Domínio da Proteção, Especialização em Combate,
Saber desta edição. Esquiva, Foco em Arma (espada longa), Iniciativa Apri-
morada, Linguista, Mobilidade, Rastrear, Surto Heroico,
Diana luta atacando com sua espada, a Matadora de Usar Arma Exótica (chicote).
Deuses, e seu escudo ou seu chicote, o Laço de Tanna-
Toh. Quando usando a combinação espada e chicote, Armadura amazona: quando está usando arma-
uma tática eficaz é correr até seu alvo, derrubá-lo com o dura leve ou nenhuma armadura, Diana aplica todo o seu
chicote, atingi-lo com a espada e então se afastar dele, nível de personagem como um bônus em CA, em vez de
graças ao talento Ataque em Movimento. Caído e longe apenas metade (já considerado nas estatísticas acima).
de Diana, dificilmente o inimigo conseguirá contra-atacar Imortal: Diana parou de envelhecer após atingir a
em seu turno. Se ele estiver usando uma arma de ataque idade adulta, e não é afetada por efeitos de envelheci-
à distância ou se for um conjurador, basta usar o chicote mento. Ela também não precisa comer, dormir ou respirar
para desarmá-lo ou agarrá-lo, respectivamente, em vez e é imune a doenças e venenos.
de derrubá-lo. Lembre que para manobras de desarmar Nunca ceder: pode rolar novamente qualquer teste
e derrubar o chicote fornece um bônus de +4, elevando de resistência feito contra usos da perícia Intimidação ou
o bônus de ataque de Diana para +41! contra encantamentos. Deve aceitar a segunda rolagem,
mesmo que seja pior que a primeira.
Princesa Provar seu valor: uma vez por dia, Diana recebe
Diana de Themyscira ND 20 o talento Treino em Perícia em uma perícia qualquer à que tenham tentado usar a perícia Intimidação ou efeitos
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