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INTRODUCCIÓN A LA GESTIÓN

DIGITAL DEL COLOR


(EXTRACTO)

Por Mauro Boscarol

http://www.boscarol.com

Traducción de Gustavo Sánchez Muñoz

http://www.gusgsm.com

Contenido

1. El color y el significado de los números


2. La clave del problema: No todos los colores visibles en un monitor son imprimibles
3. Cada dispositivo es especial: El gamut.
4. La descripción del gamut: El perfil.
5. Conversión entre gamuts: El motor de color.
6. Una conversión "razonable": El propósito de conversión (rendering intent).
7. Los cuatro propósitos de conversión.
8. Como se efectúa el propósito de conversión.
9. Sistemas de gestión del color.
1. EL COLOR Y EL SIGNIFICADO DE LOS NÚMEROS
El color digital

"La gestión digital del color" es el procesamiento del color por medio de un ordenador. La palabra
digital se deriva de dígito, que a su vez se deriva del latín digitus, "dedo" (ya que los dedos, como
sabemos, son una ayuda común al contar). En resumen, "digital" quiere decir "representado
mediante números".

"Digital" es lo opuesto a "analógico". Un reloj con manecillas es analógico. Si carece de ellas y sólo
tiene números, es digital. Una fotografía hecha con un carrete de película es analógica. Una imagen
tomada con una cámara digital es digital.

Pero ¿qué es exactamente el color digital? Es el color de las imágenes digitales, es decir de las
imágenes formadas por números.

Veamos, por ejemplo, una imagen digital RGB de 100 × 200 píxeles. ¿Cómo se almacena en la
memoria RAM o en un disco? Hay un 20.000 píxeles (100 × 200), cada uno de los cuales tiene tres
componentes (uno por cada color primario RGB) y cada componente tiene un valor que puede
variar entre 0 y 255. La imagen se almacena así en la memoria del ordenador como una serie de
60.000 números (20.000 × 3), cada uno de ellos con un valor entre 0 y 255.

En la memoria del ordenador, la imagen está formada solamente por números. Para ver la imagen
(ya sea en un monitor o impresa), ¿qué significado habrá que darle a esos números?, ¿qué color
deberá mostrar un píxel que tenga asignados, por ejemplo, los valores R=153, G=255, B=204?

Hay que asumir que el color será simplemente cualquier cosa que aparezca en el monitor que se esté
usando cuando se procesen como valor de entrada (input) esos tres números. De hecho, hasta hace
muy poco todos los programas trabajaban de ese modo (por ejemplo: Adobe Photoshop hasta su
versión 4). Sin embargo, los monitores son muy diferentes los unos de los otros. Por eso, la misma
imagen vista desde distintos monitores parece ser diferente.

Con el fin de dar un significado no ambiguo a esos valores, es mejor hacer referencia a un monitor
concreto o ideal (si la imagen es RGB), una impresora determinada o ideal (si la imagen es
CMYK). A esta referencia se la conoce como "perfil" (profile) y va incorporada a la imagen.

Una imagen digital está, por tanto, formada por unos números y un perfil. Es decir: Por los números
más una referencia necesaria que proporciona a cada número el significado (color) que su creador
pretendía que tuviera.

Cuando la imagen se ve en el monitor (concreto o ideal) al que se hace referencia en el perfil, los
colores mostrados serán exactos. Cuando la imagen se vea en otro monitor, con otras características,
los números tendrán que modificarse. De hecho, los mismos números producirían distintos colores,
por lo que es necesario modificar los números para producir los colores que originalmente se
pretendía.

Una analogía

Un problema similar al descrito arriba se da cuando preguntamos por la dirección de una plaza
concreta en una ciudad que no conocemos.
Para llegar a la plaza de Walther desde el punto marcado
en rojo, debemos tomar la primera a la derecha y la
segunda a la izquierda.

Estos números (primera a la derecha, segunda a la


derecha) sólo me conducirán a mi destino (la Plaza
Walther) si comienzo desde el círculo naranja rojo. Si el
punto de inicio es, por ejemplo, el círculo verde, los
números deberán cambiar (primera a la derecha y primera
a la izquierda) para llegar así a la Plaza Walther.

La analogía con los colores en un monitor es simple:

 El color deseado = La plaza Walther.


 El perfil del monitor = El punto de partida.
 Los valores RGB = El camino que hay que seguir.

La conversión del color

Por consiguiente, se puede resumir la gestión digital del color de esta manera:

 La imagen digital está formada por números.


 Los números hacen referencia a un perfil (profile) específico.
 El perfil es la referencia que da un significado (es decir: un color) a los números
 Cuando la imagen se transfiere de un dispositivo a otro (desde el origen (source) al destino
(destination)) las referencias cambian.
 En ese caso, es necesario alterar los números para que el significado (es decir, el color)
permanezca sin alterar.

A esta última operación (cambiar los números) se la llama "conversión de color" (color conversion)
—que es, de hecho, una conversión de números—, que se puede realizar de distintas formas, ya sea
durante la fase de impresión o incluso dentro de la misma impresora. La conversión la realiza de
hecho un componente de programación (software) llamada "motor de color" (colour engine).

Los perfiles y los motores de color pueden estar disponibles en los programas (applications) o
dentro del mismo sistema operativo. En el sistema Macintosh, la gestión del color la lleva a cabo
ColorSync, mientras que en algunas de las versiones de Windows la realiza ICM.
2. LA CLAVE DEL PROBLEMA:
NO TODOS LOS COLORES VISIBLES EN UN MONITOR
SON IMPRIMIBLES

La gestión del color es un problema complejo. Para encontrar una solución, veamos primero el
meollo del asunto, dejando de lado por el momento cualquier aspecto que sea menos crucial.

El escenario es éste: Estamos trabajando en un ordenador Macintosh conectado a un monitor de


buena calidad, equipado con todos los programas de uso habitual en las artes gráficas: Adobe
Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe PageMaker, Adobe InDesign, Macromedia Freehand o Quark
XPress.

El trabajo que tenemos entre mano consiste en imágenes, dibujos y textos. La composición se
remata en el monitor y después se pasa a una fotomecánica, que prepara las planchas. En la
imprenta, el trabajo se imprime en cuatricromía en una prensa offset.

Esta es una descripción simplificada que basta para ilustrar el problema. En el proceso hay dos
elementos claves: El monitor y la prensa de litografía offset. Examinemos sus características con
respecto al color.

Cómo producen el color un monitor y una imprenta

El monitor produce las imágenes como matrices de píxeles (por ejemplo, un monitor de 17 pulgadas
que muestra 1.024 × 768 píxeles). Cada píxel está formado por tres pequeños puntos de luz que no
son visibles a la simple observación con el ojo desnudo.

El color del primer punto puede variar desde el negro (cuando está apagado) al rojo brillante
(cuando está encendido al máximo) pasando por todos los matices intermedios posibles. El segundo
punto oscila entre el negro y el verde brillante. El tercero oscila el negro y el azul brillante. Estos
tres puntos que forman un píxel son los fósforos (phosphor): El fósforo R, el fósforo G, y el fósforo
B.

Variando el brillo de los tres fósforos, se puede hacer que cada píxel asuma una serie de colores que
varía entre el negro (los tres fósforos apagados) y el blanco (los tres fósforos a plena potencia). Los
tres fósforos están muy cercanos entre sí. Tan cerca que el ojo no puede diferenciarlos a simple
vista y sus tonos se funden entre sí. Esta fusión tiene lugar sólo en la retina del observador, ya que
en realidad los tres fósforos son independientes y están perfectamente separados. A está fusión de l
conoce como "mezcla aditiva" (additive mixture).

La imprenta produce los colores poniendo una capa de tinta semitransparente sobre otra. LAs cuatro
tintas normalmente usadas son Cian, Magenta, Amarillo y Negra (abreviado CMYK). La gama de
colores que una imprenta concreta es capaz de producir (en un tipo de papel concreto con unas
tintas concretas) se obtiene variando la concentración de tintas (por medio de unas tramas). La
mezcla de las tintas no es una mezcla aditiva, ya que no ocurre en la retina. Las tintas están
superpuestas de hecho y los colores se mezclan en la página. A esto se lo conoce como mezcla
sustractiva (substractive mixture).

En algún momento de todo el proceso, los colores del monitor (expresados en RGB) deben
convertirse a los colores de la imprenta (CMYK), este proceso es la llamada conversión a
cuatricromía (four-colour conversion).
El hecho de que los colores se produzcan de formas diferentes (fusión aditiva en el monitor RGB en
oposición a la fusión sustractiva de la imprenta CMYK) no es un problema difícil de afrontar. El
verdadero problema es otro: La gama de colores que la imprenta es capaz de representar no es tan
amplia como la gama que el monitor es capaz de reproducir. En otras palabras, hay colores que se
pueden ver en el monitor (ya que el monitor sí puede mostrarlos) que no se pueden imprimir (ya que
la imprenta es incapaz de lograrlos).

Este es el núcleo de las dificultades de la gestión del color digital. Todos los demás problemas son
variaciones de éste, o son sólo dificultades secundarias con soluciones más fáciles.

Curiosamente, ni el negro ni el blanco se pueden imprimir, aunque esto no sea una paradoja. El
blanco que se ve en un monitor es más brillante (o "más blanco") que el blanco de cualquier papel
y, por ende, no de puede imprimir. El negro que se ve en un monitor (cuando los fósforos están
apagados) tampoco se puede reproducir usando tintas de impresión.

Como hemos visto, algunos colores (visibles en un monitor concreto) no se pueden imprimir (en
una impresora concreta). Por consiguiente, debemos estar dispuestos a aceptar una simple
aproximación a dichos colores.

Podemos centrar mejor el problema partiendo del concepto de "colores imprimibles por un
dispositivo", un concepto indicado por la palabra gamut (es decir, la "gama de colores
reproducibles").
3. CADA DISPOSITIVO ES ESPECIAL:
EL GAMUT
Este diagrama, conocido como el diagrama de cromaticidad CIE 1931, representa todos los colores
que el ojo humano es capaz de ver.

El diagrama de cromaticidad CIE 1931:


Todos los colores que el ojo humano es capaz de ver.

Los dispositivos (devices) informáticos periféricos no tienen la misma capacidad de "ver" los
colores que el ojo humano. Los dispositivos de lectura (input devices: escáneres y cámaras
digitales) no pueden captar todos los colores que el ojo humano es capaz de ver. Los dispositivos de
reproducción (output devices: monitores, impresoras, filmadoras, imprentas y grabadoras de vídeo)
no pueden reproducirlos todos. Cada dispositivo sólo es capaz de reproducir una parte o
subconjunto de la gama de colores que el ojo humano es capaz de ver. Este es el llamado "gamut"
cromático de este dispositivo (o rango de colores reproducible, si se prefiere).

¿Qué colores es capaz de reproducir un monitor?

Diferentes tipos de monitor usan diferentes tipos de puntos de fósforo, incluso aunque procedan de
un mismo fabricante, por lo que tienen diferentes gamut. Incluso dos monitores del mismo modelo,
hechos inmediatamente uno detrás del otro, tienen gamut diferentes. Lo que es más, el gamut de un
monitor irá cambiando con el paso del tiempo y como consecuencia de los ajustes en el contraste y
brillo.

Los colores RGB en el monitor se expresan por medio de tres números cuyos valores varían entre 0
y 255. Por ejemplo, el rojo que puedes ver en el cuadrado de arriba tiene las coordenadas R=255,
G=0, B=51. Sin embargo hay que tener en cuenta que esos valores producirán colores (levemente)
diferentes en monitores distintos.

Así, cada monitor individual tiene su gamut particular, su propio conjunto de colores reproducibles,
su así llamado "espacio de color" (colour space) que es, como hemos visto, del tipo RGB (es decir,
se produce por la mezcla aditiva de luz procedente de los fósforos rojos, verdes y azules).

Más que un único espacio RGB para todos los monitores, lo que existe es una familia entera de
espacios RGB de monitores, cada uno levemente diferente del otro. En otras palabras, el espacio
RGB depende del monitor en uso. Dicho de otro modo, es dependiente del dispositivo (device-
dependent). No es un espacio único, sino que hay uno para cada dispositivo concreto.
En la ilustración de más abajo, uno de los triángulos blancos dentro del diagrama de cromaticidad
indica los colores que un monitor concreto es capaz de reproducir. Los colores reproducibles por
otro monitor se ven con otro triángulo cuya posición es distinta.

Observa que en el diagrama CIE 1931 un gamut RGB se representa con un triángulo cuyos vértices
son R, G y B.

Los gamuts RGB de dos monitores diferentes.

¿Qué colores puede reproducir un dispositivo de impresión?

Una imprenta offset produce los colores superponiendo tramas de tintas semitransparentes unas
encima de otras. Si las tintas fueran perfectas, bastaría con que fueran de tres clases: Cian (C),
magenta (M) y amarilla (Y). En la práctica, hace falta una cuarta: Negra (K). La superposición de
estas tintas crea los colores mediante una síntesis sustractiva: Cada tinta "sustrae" algo al blanco del
papel. Además, las imágenes se imprimen como puntos de tinta, por lo que la proximidad de esos
puntos crea los colores a través de una mezcla aditiva.

Los colores del dispositivo de impresión se expresan mediante cuatro números cuyos valores van de
0 a 100, lo que indica el valor en tintas CMYK de cada píxel. Sin embargo, los mismos porcentajes
de tintas CMYK producirán colores diferentes en aparatos de imprimir diferentes. Cada dispositivo
de impresión tiene su propio gamut, su propio espacio de color. En este caso se trata de un espacio
CMYK. Es un espacio producido mediante la mezcla sustractiva de tintas cian, magenta, amarilla y
negra; diferentes dispositivos de impresión usan diferentes tipos de tinta (y diferentes tipos de
papel, diferentes modos de añadir el negro en distintos tipos de tramados), por lo que tienen un
gamut diferente. El gamut de un aparato concreto se verá además afectado por cambios en las tintas,
en el papel y por otros factores más.

Por consiguiente, no existe un único espacio CMYK para los dispositivos de impresión, sino que
existen muchos espacios, uno para cada combinación concreta de impresión (aparato, tintas y
papel). Como ocurría en el caso del RGB, los espacios CMYK son dependientes de los dispositivos
que se usen.

Obsérvese que en el diagrama de cromaticidad CIE 1931 el gamut de un dispositivo CMYK viene
representado por una forma que no es un triángulo. Es una especie de masa triangular triángulo de
lados redondeados con unos vértices redondeados donde correspondería a cianes, magentas y
amarillos.

Los gamuts CMYK de dos dispositivos de impresión diferentes.

Comparación entre gamuts diferentes

El gamut de color de un dispositivo de impresión es distinto del de un monitor, aunque ambos sean
subconjuntos de un mismo diagrama de cromaticidad (es decir de los colores visibles para el ojo
humano). El gamut de un aparato de impresión suele ser más limitado que el de un monitor. Dicho
de otro modo: Una impresora sólo puede reproducir una parte del gamut de un monitor.
Dependiendo de las combinaciones impresora/monitor, habrá algunos casos de colores que se
pueden imprimir pero que un monitor no podrá reproducir.

El gamut genérico de un monitor RGB


comparado con el gamut genérico de un dispositivo
de impresión CMYK.

Hablando en términos generales, cada dispositivo tiene su propio gamut y los distintos gamuts de
distintos aparatos se superponen y solapan en el diagrama CIE. Esto quiere decir que, por ejemplo,
habrá colores que se podrán ver en un monitor concreto que no podrán imprimirse y que habrá otros
que se podrán imprimir pero que el monitor no podrá representar. Habrá colores que se podrán ver
en un monitor y no en otro, que habrá colores que un escáner será capaz de recoger y otro, no. Que
habrá una impresora capaz de reproducir ese tono pero que otra, no… y así hasta el infinito.
4. LA DESCRIPCIÓN DEL GAMUT:
EL PERFIL
El conjunto de colores que el ojo humano medio puede ver es lo que se conoce como "espacio
absoluto de color" (absolute colour space) y se ha representado con varios sistemas de coordenadas
absolutas. Los principales son:

 L, a, b (Espacio Lab CIE 1976).


 X, Y, Z (Espacio XYZ CIE 1931).
 x, y, Y (Diagrama de cromaticidad más luminosidad CIE 1931).

Sólo hay un espacio absoluto de color. La conversión de un sistema de coordenadas a otro se puede
realizar matemáticamente sin pérdida de información.

El perfil (profile) de un dispositivo es un modo de describir su gamut en términos de este espacio


absoluto de color. Consiste en un conjunto de informaciones (que se guardan, por ejemplo, en un
fichero) que permite situar el gamut del dispositivo dentro del espacio absoluto de color indicando
las relaciones entre las coordenadas del dispositivo y algún tipo de coordenadas absolutas.

El perfil del dispositivo

El perfil de un aparato concreto establece una correlación entre las coordenadas de color de éste y
las coordenadas absolutas. Consiste en una tabla o en un algoritmo o método para construir dicha
tabla.

El perfil de un monitor, por ejemplo, es una tabla (o método de construir dicha tabla) que indica las
coordenadas absolutas que produce cualquier agrupación de tres valores numéricos RGB en dicho
monitor. A continuación se ve un ejemplo de una tabla de este tipo, que usa el sistema L, a, b de
coordenadas absolutas:

EL PERFIL DE UN MONITOR
R G B L a b
255 255 255 100 0 0
255 255 254 100 0 1
… …
40 72 150 32 10 -47
40 72 149  32 10 -46
… …
0 0 2 0 0 -2
0 0 1 0 0 -1
0 0 0 0 0 0
Esquema del perfil de un monitor. Las coordenadas RGB del dispositivo se corresponden
con las coordenadas absolutas Lab.

Del diagrama anterior podemos deducir que si se le pide al monitor que muestre un color RGB con
los valores 40,72,150 el aparato mostrará un color cuyas coordenadas absolutas Lab serán
32,10,-47.
Del mismo modo, el perfil CMYK de un dispositivo de impresión es una tabla que indica las
coordenadas absolutas que produce cualquier agrupación de cuatro valores numéricos CMYK en
dicho aparato.

En el caso de un escáner o cámara digital, la tabla indica las coordenadas absolutas de color que
producirán cualquier color leído en RGB.

Si el perfil no contiene una tabla, contendrá un algoritmo que proporciona las coordenadas
absolutas de cada uno de los colores del dispositivo. Dicho de otro modo. El algoritmo se usa para
construir la tabla.
5. CONVERSIÓN ENTRE GAMUTS: EL MOTOR DE COLOR
Conversión entre perfiles

Al calcular las cantidades de tintas que se deben usar al imprimir para conseguir el color que se ve
en un monitor, los perfiles del monitor y del dispositivo de impresión que deseamos usar deben
interrelacionarse.

Recordemos lo que son estos perfiles:

 El perfil del monitor es una tabla o algoritmo que proporciona coordenadas absolutas (en
modelo Lab, por ejemplo) del color que producirá cualquier trío de valores RGB.

 El perfil del dispositivo de impresión es una tabla o algoritmo que proporciona coordenadas
absolutas (en modelo Lab, por ejemplo) del color que producirá cualquier conjunto de
valores CMYK.

El proceso de hallar el color CMYK que en el aparato en cuestión se corresponde con un color RGB
concreto de ese monitor es como sigue:

1. Las coordenadas Lab que se corresponden con ese color RGB se hallan en el perfil del
monitor.

2. Estas coordenadas Lab se localizan en el perfil del dispositivo de impresión, junto con su
correspondencia en porcentajes CMYK.

LA CORRESPONDENCIA ENTRE DOS PERFILES


Monitor Dispositivo de impresión
R G B L a b L a b C M Y K
255 255 255 100 0 0 100 127 127 0 59 85 0
255 255 254 100 -4 15 100 127 126 0 59 84 0
… …
120 230 75 83 -53 63 83 -53 65 0 44 75 0
120
120
230
230
74
73
83
83
-53
-53
62
61
 83
83
-53
-53
64
63
0
0
44
44
74
72
0
0
… …
1 0 0 0 1 0 0 -127 -128 98 95 12 0
0 0 0 0 0 0 0 -128 -128 100 100 100 0
Dos perfiles bien distintos, lado a lado. Es necesario buscar las correspondencias mediante los valores absolutos. Los
puntos suspensivos indican que se ha omitido (por abreviar) la sucesión de valores descendentes.

Por ejemplo, si se utilizan estos perfiles, ¿qué combinación de tintas CMYK habría que imprimir
para lograr reproducir el color que se muestre en el monitor con los valores RGB 120, 230, 75?:

1. A partir de la tabla del monitor se pueden ver que los valores RGB 120, 230, 75 se
corresponden con las coordenadas de color Lab 83, -53, 63.
2. Para hallar los valores CMYK para imprimir este color, se localizan las coordenadas Lab 83,
–53, 63 en la tabla del perfil del dispositivo de impresión y se ve que se corresponden con
los valores CMYK 0, 44, 72, 0.

Origen y destino

Una conversión de color siempre tiene lugar entre dos perfiles. El primero es el perfil de origen
(source profile) y el segundo es el perfil de destino (destination profile). En el perfil de origen, la
tabla se lee de RGB a Lab (en general, desde dispositivo a absoluto). En el pefil de destino la tabla
se lee de Lab a CMYK (en general, desde absoluto a dispositivo).

La conversión entre dos perfiles es un concepto general que no solo se produce en el caso de la
impresión. Supongamos que tenemos una imagen RGB que se ve en un monitor concreto (A). Para
ver el mismo color en otro monitor (B), que tendrá otro perfil, debemos convertir los números del
perfil del monitor (A) a los del perfil del monitor (B). La correspondencia sería así:

DOS PERFILES DE MONITORES RGB


Monitor A Monitor B
R G B L a b L a b R G B
255 255 255 100 0 0 100 127 127 255 0 0
255 255 255 100 0 0 100 127 127 255 0 0
255 255 254 100 -4 15 100 127 126 254 0 0
… … … …
120 230 75 83 -53 63 83 -53 64 103 230 53
120 230 74
 83 -53 62
 83 -53 63
 103 230 56
120 230 73 83 -53 61 83 -53 62 102 230 58
… … … …
1 0 0 0 1 0 0 -127 -128 0 8 182
0 0 0 0 0 0 0 -128 -128 0 8 183
Los perfiles RGB de dos monitores lado a lado. Los puntos suspensivos indican que se ha omitido (por abreviar) la
sucesión de valores descendentes.

En el perfil de origen, el del monitor (A), se lee de RGB a Lab (desde dispositivo a absoluto). En el
perfil de destino la tabla se lee de Lab a RGB (desde absoluto a dispositivo). El color producido en
el monitor (A) por los números RGB 120,230,75 tiene unas coordenadas Lab 83, -53, 63 y se
reproduce en el monitor (B) con los números 103, 230, 56. Por consiguiente, para obtener un color
idéntico en el monitor (B) es necesario alterar los números RGB desde 120, 230, 75 hasta 103, 230,
56.

El motor de color

En la práctica, la conversión numérica desde el origen al destino la realiza un componente de


programa conocido como "motor de color" (colour engine).

Los detalles de la transformación necesaria se dejan en manos del motor de color. Una misma
transformación pude producir resultados diferentes si la realizan motores de color diferentes.
Una tabla RGB completa tiene más de 16 millones de filas y, por razones obvias, el perfil no puede
abarcarlas todas. En este caso, una de las tareas del motor de color es interpolar los valores de la
tabla.

Si, por otra parte, el perfil no contiene una tabla sino sólo la información necesaria para construirla,
es el motor de color quien realiza el trabajo de calcular los valores a partir de esa información.
6. UNA CONVERSIÓN "RAZONABLE":
EL PROPÓSITO DE CONVERSIÓN
Los colores que un dispositivo puede reproducir son sólo algunos (y no todos) los colores que el ojo
humano medio puede ver. En términos del perfil de este dispositivo, eso quiere decir que todas las
coordenadas de color del dispositivo se corresponden con alguna coordenada absoluta, pero que no
todas las coordenadas absolutas se corresponden con alguna coordenada de color del dispositivo.
Esto tiene consecuencias en las conversiones de color entre dispositivos.

Como hemos visto, el método usado para convertir las coordenadas de color entre el dispositivo de
origen (origin device) y el de destino (destination device) consta de dos etapas:

1. Hallar las coordenadas de color del dispositivo en el perfil de origen y su correspondencia


en coordenadas absolutas.
2. Hallar las coordenadas absolutas provenientes del primer paso en el perfil de destino y
determinar su correspondencia en el pefil de destino y determinar a continuación la que tiene
con las coordenadas de color del dispositivo.

Obviamente, en el primer paso es siempre posible hallar alguna coordenada absoluta, pero en el
segundo paso es muy posible que la correspondencia de las coordenadas absolutas no se encuentre
en la tabla del perfil (o, si ese perfil es del tipo de algoritmo o método, que no se puedan producir
debido a que no existen).

Por ejemplo, dados los dos perfiles siguientes, ¿con qué valores CMYK se podría imprimir el color
que el monitor reproduce con las coordenadas RGB 255,255,255? Este color (blanco) tiene las
coordenadas Lab 100,0,0 pero esta fila de valores no existe en la segunda tabla (ya que este
dispositivo de impresión no es capaz de reproducir el blanco del monitor).

UNA CORRESPONDENCIA MONITOR - DISPOSITIVO DE IMPRESIÓN


Monitor Dispositivo de impresión
R G B L a b L a b C M Y K
255 255 255 100 0 0 100 -0.5 3 0 0 0 0
255 255 223 99 -3 11 99 -1 6 0 0 6 0

0 0
[…]
31 1 12 -30
 99 -3 11 0
[…]
0 12.5 0

0 0 0 1 0 0 1 0 0 100 100 100 0


Los perfiles de un monitor y un dispositivo de impresión lado a lado. La correspondencia exacta no se produce en
muchos casos. Los puntos suspensivos indican que se ha omitido (por abreviar) la sucesión de valores descendentes.

Resumiendo, algunos de los colores que podemos reproducir en un monitor concreto se pueden
reproducir en un determinado dispositivo de impresión, pero otros no ya que el aparato no es capaz
de reproducirlos. No existen.

¿Qué se puede hacer en estos casos? Si insistimos en una solución exacta, es un problema sin
solución. Pero no todo está perdido. Lo que sí es posible es intentar reproducir una aproximación
razonable al color original cuando no sea posible reproducirlo de forma exacta. El significado de la
palabra "razonable" depende del efecto que se pretenda conseguir. Se han identificado cuatro
efectos que se denominan con la expresión "propositos de conversión" (rendering intents) y que se
pueden usar en conforme a situaciones tipificadas.
7. LOS CUATRO PROPÓSITOS DE CONVERSIÓN
Logotipos: El propósito colorimétrico

El efecto más simple que podríamos necesitar es el siguiente: Algunos colores (del gamut de
origen) son reproducibles (en el gamut de destino) y otros, no. Entonces queremos reproducir los
primeros de forma exacta mientras queremos que los segundos sean sustituidos por el color
reproducible más próximo en la zona límite vecina del gamut de destino. En claro: Sólo los colores
fuera de gama quedan recortados (clipped). Esto quiere decir que algunos colores que en la imagen
original eran distintos, en la imagen transformada pueden haberse vuelto iguales.

Para algunos tipos de imágenes, este es un tipo de propósito de conversión muy adecuado. Así es,
por ejemplo, cuando sabemos que todos los colores de una imagen son imprimibles (lo que suele ser
frecuente). El caso típico es el del logotipo de una firma comercial. Imagínate el rojo de Coca-Cola
o el azul de IBM. Quien quiera que diseñara estos logotipos sin duda pensó en el problema de su
capacidad de ser imprimibles y eligió deliberadamente colores que siempre fueran reproducibles
mediante impresión. El logotipo de Coca-Cola que vemos en el monitor tendrá si duda colores
imprimibles. Sólo muy raramente tendrá uno o dos píxeles con un color no imprimible.

Por eso es razonable elegir en este caso imprimir los colores imprimibles (que probablemente sean
la mayoría) como son e imprimir aproximaciones del los demás. Es una operación conocida como
"recortado" (clipping). Este tipo de propósito de conversión se llama colorimétrico (colorimetric).
Normalmente, los colores de los logotipos incluidos en el gamut de un dispositivo de impresión no
necesitan transformaciones. Para este tipo de imágenes, el propósito de conversión colorimétrico es
el más adecuado.

Los propósitos colorimétricos: Absoluto y relativo

En la práctica hay dos formas de propósito de conversión colorimétrico. La forma anteriormente


descrita es la que se llama absoluto colorimétrico (absolute colorimetric).

El propósito de conversión absoluto colorimétrico ni expande ni comprime el gamut en su conjunto.


Cada color se transforma por si sólo. Si encaja en el gamut, se queda igual. Si no encaja, se cambia
por un color similar. El propósito de conversión colorimétrico se suele usar en pruebas de imprenta
y, donde sea posible, o modifica el brillo (brightness).

Con el propósito de conversión colorimétrico relativo (relative colorimetric), sin embargo, se


establece que lo principal es que todos los niveles de brillo (brightness) estén dentro del gamut de
brillo del destino, para lo que se permite que los todos colores cambien.

En el propósito relativo colorimétrico, el blanco de origen se convierte en el blanco de destino. Esto


es lo que se llama "compensación del punto blanco" (white point compensation). El resto de los
colores se altera en consecuencia. la imagen resultante se puede volver más oscura o más clara que
el original, pero las zonas de blanco coincidirán.
Queda en manos del usuario decidir si cuál propósito de conversión colorimétrico (absoluto o
relativo) es más adecuado para las imágenes que esté tratando.

Si el gamut de destino es más amplio que el gamut de origen, el propósito de conversión


colorimétrico absoluto es más adecuado debido a que el blanco de origen estará incluido en la gama
de colores de destino.

Si el gamut de destino es más estrecho que el gamut de origen, suele ser mejor elegir el propósito de
conversión relativo colorimétrico. Si los dos blancos no son el mismo blanco, como puede ser el
caso si el de origen (un monitor) es más brillante que el de destino (un dispositivo de impresión en
papel), el blanco de origen se hará corresponder con el de destino. Esa suele ser la decisión más
sensata. El propósito de conversión colorimétrico produciría un blanco impreso que sería una
aproximación al blanco del monitor.

En algunos programas informáticos se suele hacer referencia al propósito de conversión


colorimétrico relativo llamándolo "gráficos" (graphics) o "color de logo", mientras que el propósito
colorimétrico absoluto se suele denominar algo así como "colorimétrico" o "de prueba" (proof).

Fotografías: El propósito perceptual

En algunas situaciones ninguno de los propósitos colorimétricos es adecuado. Este es el caso


cuando el gamut de destino es menor que el de origen (por ejemplo, en el caso de que el origen sea
un monitor y el destino una impresora) y la imagen sea una fotografía o una imagen de tipo
"realista". En ese caso debe comprimirse el gamut, pero los colores deben mantener sus posiciones
cromáticas relativas entre sí. No es aceptable que unos colores se reproduzcan de forma exacta
mientras que otros se convierten en aproximaciones. hay que alterar todos los colores, incluidos
aquellos que podrían ser reproducidos adecuadamente de modo que sus relaciones relativas se
mantengan y el ojo sea capaz de compensar la diferencia existente entre la imagen del monitor y la
impresa (es usual que este propósito de conversión baje la saturación de todos los colores).

Este propósito siempre comprime todo el gamut de origen, no sólo la parte que se halla fuera del
gamut de destino. Sin embargo, preserva las relaciones entre los colores. Se le denomina
"perceptual" (perceptual rendering intent) y a veces "imagen", "fotográfico" o "fotométrico".

Gráficos estadísticos: El propósito de saturación

Hay un caso especial y se trata, paradójicamente del caso en el que la reproducción exacta
de los colores es de escasa importancia. El ejemplo típico es el de los gráficos estadísticos,
donde lo importante
es que los colores
sean brillantes y
saturados y no que
su tono sea
exactamente el del
original.

El propósito de saturación (saturation rendering intent), a veces denominado "gráficos", hace que la
saturación (como su nombre indica) de los colores se mantenga en la transformación de gamut a
gamut, aunque sea a costa del brillo y tonalidad de los colores.
Con este tipo de propósito, los colores originales se modifican para llenar exactamente el gamut de
destino. Esto quiere decir que algunas áreas tonales se comprimirán y otras se expandirán. Este es el
único propósito que puede hacer que un gamut limitado se haga algo más amplio.

8. COMO SE EFECTÚA EL PROPÓSITO DE CONVERSIÓN


Los diferentes tipos de tecnología de gestión del color digital usan distintos métodos para poner en
práctica los propósitos de conversión (rendering intents).

Una forma es tener en el perfil una única tabla colorimétrica absoluta y dejar todas las decisiones
necesarias al motor de color (colour engine). Otra posibilidad es incluir una tabla para cada tipo de
propósito en el perfil.

El propósito de conversión en el motor de color

En este caso, las decisiones sobre la elección y aplicación del propósito de conversión se dejan al
motor de color, el perfil contendrá una única tabla que convierte las coordenadas del dispositivo a
coordenadas absolutas.

El propósito de conversión en el perfil

Si el propósito de conversión se efectua en el perfil, éste estará formado por una tabla del
dispositivo a absoluto y cuatro tablas más, una por cada tipo de propósito, que traducen desde
absoluto al dispositivo

En la práctica, la tabla absoluta colorimétrica se puede sacar de la tabla relativa colorimétrica, por lo
que basta una sola tabla para ambos propósitos. En consecuencia, las tablas en el perfil son otras
tres (además de la desde el dispositivo a absoluto).

Obsérvese que si los propósitos de conversión se efectuan en el perfil, toda la información necesaria
para convertir todo el gamut de los colores reproducibles por el dispositivos se haya en el perfil
(para los cuatro casos posibles de propósito de conversión).

La única tarea entonces del motor de color es calcular los valores necesarios en las tablas del perfil.
En este caso podemos describir al perfil como "inteligente" (smart) y al motor como "estúpido"
(dumb).
9. SISTEMAS DE GESTIÓN DEL COLOR
La expresión "Sistema de Gestión del Color" (colour management system: CMS) es una etiqueta
general para aquella estructura que permite que se gestione el color conforme se ha descrito en las
páginas anteriores.

Un CMS se basa en:

 Perfiles (profiles) que describen el gamut de los dispositivos


 Conversiones entre perfiles de origen y de destino o "redistribución de la gama tonal"
(gamut mapping).
 Estilos de redistribución de la gama tonal o "propósitos de conversión" (rendering intents).
 Elementos de programación para efectuar dicha conversión o "motores de color" (colour
engines).

Las tecnologías CMS

Las tecnologías CMS abiertas actualmente en uso con los sistema operativos MacOS y Windows
son:

 Las tecnologías estandarizadas por el Consorcio Internacional del Color (International


Colour Consortium: ICC).

o En el sistema MacOS se efectua mediante ColorSync (ya en su versión 3) que trata la


gestión del color según las especificaciones del ICC.

o En Windows 98 y 2000, se efectua con ICM (Image Color Management, ya en su


versión 2).

o En Windows 95 y NT no había CMS a nivel de sistema operativo.

 La tecnología admitida en las últimas versiones del lenguaje PostScript, conocidas como
Gestión del Color PostScript (PostScript Color Management: PCM).

Cada uno de estos sistemas aplica su propia visión de perfil, propósito de conversión y motor de
color. No es que ambos estén enfrentados, más bien cada uno complementa al otro.

Esto se debe al hecho de que la gestión del color basada en las especificaciones del ICC se realiza
"internamente" (on-host), es decir en un ordenador, dentro de un programa concreto (application)
antes de imprimir o, como mucho, en el controlador de impresión (print driver), mientras que la
gestión de color PostScript se efectua dentro del RIP (in-rip), es decir, exclusivamente en la fase de
impresión y en el interior de un RIP PostScript de nivel 3).

Los niveles de aplicación de los CMS

Los CMS se aplican (o, más bien "deberían" aplicarse) a nivel de sistemas operativos. De este
modo, la parte correspondiente del sistema operativo puede ofrecer un método común de controlar y
convertir los colores entre dispositivos a todos los programas y dispositivos, así como a los demás
componentes del sistema operativo.
Específicamente, puede ofrecer un interfaz de uso común, un formato común para los perfiles (por
ejemplo, el ICC), un motor de color común (y, si es necesario, los medios para usar otros), los
medios para acceder a la API (application programming interface). En otras palabras, permite a los
programas informáticos (applications) usar las funciones y rutinas más comunes que el CMS ya ha
puesto en acción.

Los mismos programas pueden tener alguna estructura de gestión del color que haga uso de los
servicios puestos a su disposición por el sistema operativo.

Existen además aplicaciones sueltas o conjuntos de aplicaciones que ofrecen funciones similares a
las del CMS pero que trabajan en parte de forma independiente a éste.

Información en la Red:

 La gestión del color en el sistema Windows de Microsoft: Páginas oficiales del ICM
(http://www.microsoft.com/HWDEV/color).

 Páginas oficiales de Apple ColorSync (http://www.apple.com/colorsync).

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