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ISBN: 978-84-697-6871-6
Depósito Legal: V-2849-2017
posología
7. Los pacientes ......... 074 mg
8. LOS Otros habitantes ......... 088 mg
9. Artefactos demenciales ......... 094 mg
10. Tratamientos alienantes ......... 099 mg
11. Consejos ......... 104 mg
12. tramas de reacción ......... 114 mg
13. Thánatos [una terapia de 13 sesiones] ......... 119 mg
Hoja del paciente ......... 165 mg
Advertencia
Este juego no es una apología de las drogas o una denuncia de las condiciones de
«detención» de los ocupantes de los hospitales psiquiátricos. Es un juego que, al estilo de otras
obras (series de TV, películas o libros), posee una atmósfera dura y opresiva.
En lo que concierne a la violencia y a la atmosfera del juego, Paciente 13 está reservado al
lector maduro (adulto). Este juego no debería ser jugado por personas jóvenes, gente inestable
o muy sensible.
créditos
Textos, portada
Anthony « Yno »
Ilustraciones ad
Willy « Brain Salad
Matthias Haddad
Traducción: No Ctr
Relecturas, co
Christoph « Artan
Destephe, Ebatbuo
« Brand » Larré,
« Nhaïgraoo » Gh
Wyatt Scurlock »
Treille, Guillaume
Helena y Diana As
Agradecimien
todas aquellas y
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Olvidados. Los
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Paciente 13 es
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Hoy, somos parias
leu
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mañana, seremos reyes
Este juego de rol, Paciente 13, tiene aplican de manera celosamente estricta.
lugar en un área cerrada única, un extraño Dirigidos por los Superiores y el Director,
hospital psiquiátrico que encierra a una una criatura sádica que alterna periodos
comunidad de dementes secuestrada por de laxitud con periodos de dura represión,
maléficos carceleros. no contemplan la desobediencia, pues
Oficialmente, en este vasto complejo supondría una muerte segura.
médico todo es como en el resto de los Al lado de esas almas condenadas, locos,
hospitales psiquiátricos: algunos incidentes y no tan locos, viven colectivamente en un
sin gravedad ocurren de tanto en tanto, nada mundo extraño pero común. Son prisioneros
demasiado grave, y los auxiliares hacen un de este lugar y ninguno de ellos ha salido
trabajo difícil y mal pagado. jamás de él con vida.
La realidad difiere bastante en este ¿Son los pacientes las víctimas inocen-
insalubre y tentacular complejo ciclópeo; tes de un experimento extremo sobre el
todo está hecho para promover y acrecentar comportamiento humano? ¿Están realmen-
la locura ambiental. Los auxiliares, antaño te locos? ¿Son víctimas de horribles aluci-
humanos devotos a su trabajo, con el paso naciones colectivas? ¿…o todavía peor?
de los años se han convertido en unos Paciente 13 es un universo de
zombis, casi ciegos y apáticos, que se nutren trampantojos donde nada es seguro. Es un
del miedo y la locura de sus prisioneros. contexto alienante en el que la diferencia
Estos Batas blancas parecen mayori- entre lo real y lo imaginario no es más que
tariamente encerrados en un profundo una cuestión de creencias. La verdad del
mutismo. Incapaces de formular sus presente rara vez coincide con la del día
propias opiniones ni de reafirmar su propia siguiente. Es un mundo donde los pacientes
005
individualidad, siguen las órdenes y las deben aprender a vivir el día a día.
Los personajes Algunos datos
Ningún paciente se acuerda de cómo técnicos
y por qué ha acabado en este lugar y los
personajes no son una excepción a esta En Paciente 13, al director de juego
regla. Los jugadores interpretan a nuevos se le llama Doctor, a los personajes
pacientes que, una mañana, cuando los interpretados por los jugadores se les llama
efectos de las drogas administradas por los Pacientes, a un escenario se le llama
Batas blancas se desvanecen, se despiertan Sesión y una serie de escenarios constituyen
en sus respectivas habitaciones… una Terapia.
Al contrario que en otros juegos de El juego está previsto para que de 2 a
rol, entre los personajes no existe relación 5 jugadores, incluido el Doctor, terminen
alguna. El hospital, este lugar aislado, liga una sesión típica en 2-5 horas. Para jugar
inextricablemente a todos los pacientes. necesitaréis algunos D6 (3 por persona sería
Los personajes, entre ellos, no tendrán más ideal ), una goma y algunos lápices.
afinidad que la que proporciona el haber
llegado todos durante el mismo día al
recinto. Pueden ser fervientes individualistas Todas las ayudas de juego se
y solamente actuar en grupo en algunas pueden descargar en
escenas o escenarios. www.nocontrolzgames.eu
Un lugar que
intimida
El hecho de que el contexto y las Música
historias se desarrollen en un lugar Se recomienda la siguiente banda
cerrado sin que sus ocupantes tengan sonora para acompañar las acciones de los
la posibilidad de salir de él, hacen de pacientes, mejorar la ambientación y dar
Paciente 13 un juego de rol atípico. un tono específico al juego.
El objetivo no es pues saber por qué
hemos sido encerrados en este lugar, Enlace
sino que, en un primer momento, La banda sonora de Paciente 13 puede
deberemos intentar sobrevivir y escucharse como lista de reproducción de
posteriormente, vivir y explorar este youtube en el siguiente enlace:
universo demente. bit.ly/patient13
Se ha formado una verdadera
microsociedad en el interior de
estos muros, con sus propias Código Qr
leyes y sus propios crímenes. Capturar el código
Eventos extraños acontecen en el QR con vuestro teléfono
hospital, sus propios ocupantes o tableta para acceder
son diferentes, anormales y, directamente a la lista de
para sobrevivir, será necesario reproducción.
006
no tiene fon
do
Fuentes literarias
De inspiración Clive Barker, Edgar Allan Poe, H.P.
La siguiente lista ha servido en menor o Lovecraft, Lewis Caroll, William S. Burroughs,
mayor medida, por la temática de las obras Philip K. Dick.
o su ambientación, a la escritura de este
juego. musicales
Death Cab for Cutie, Nine Inch Nails, Tool,
Televisivas y Sin, Dredg, Craig Armstrong, 30 Seconds to
cinematográficas Mars, A Perfect Circle, DJ Shadow, Oghr,
Lost Highway, Mulholland Drive, Twin Massive Attack, The Gathering, Deadsy,
Peaks, Hellraiser 2, Anatomía, Stephen Deftones, Portishead, BlueBob, The Sins of thy
King’s Kingdom Hospital, Naked lunch, La Beloved, Requiem for a Dream soundtrack,
escalera de Jacob, Memento, Pi, Donnie Fight Club soundtrack, Silent Hill soundtrack.
Darko, Cube, The Jacket, The prisoner, Oz,
12 monos, El hombre de ninguna parte. visuales
David Carson, Neville Brody, Tim
videolúdicas Bradstreet, Dave McKean, Dirk Rudolf, Floria
Silent Hill, Sanitarium. Sigismondi, Francis Bacon, Jérôme Bosch,
007
H.R. Giger.
La vida en el interior del hospital está muy reglada y es
complicada para el recién llegado. Acostumbrado a cierta
libertad, le costará adaptarse a este hecho:
Todo está organizado y codificado.
2 u n d í a
leyes
Actividades Habitaciones
Los auxiliares no proponen ninguna En ocasiones los Batas blancas permutan
actividad. Parecen pensar que el aburrimiento las habitaciones de ciertos pacientes.
cotidiano lleva inevitablemente a la locura. Efectúan el cambio a escondidas (cuando los
Los internos se mantienen ocupados como pacientes están comiendo, por ejemplo). La
pueden. Duermen, arreglan paredes y techos, perplejidad en sus caras es enorme.
leen, dibujan, escriben, ven la televisión, se
drogan o se reúnen para contarse chismes. Lengua
Durante mañana y tarde, los pacientes Todos los pacientes del hospital hablan
permanecen bajo la supervisión del personal la misma lengua pero el personal del
del hospital. hospital, Superiores y Batas blancas, utilizan
un lenguaje médico propio. Un dialecto
Hoy particular hablado por criaturas de sangre
En Recepción y en la Sala de Relajación, fría llamado «Magra», incomprensible para
un panel con la forma de un sonriente sol de los enfermos y cuyas sonoridades resuenan
color desgastado indica que HOY ESTAMOS como un silbido reptiliano.
A LUNES. Evidentemente el panel no está
bloqueado y los días desfilan uno tras otro con Nombres
normalidad. Sin embargo, de vez en cuando, Cuando los Batas blancas llaman a un
los Batas blancas manipulan el mecanismo paciente, lo hacen siempre por su número.
del panel para que se salte unos días y así Poseen una ficha de cada interno en la
perturbar a los enfermos. que figura el número del paciente, algunas
informaciones y una foto que parece anterior
a su llegada al hospital…
008
l o g r a r l o ?
¿ C ó m o
3
The big come down [Nine Inch Nails]
« Un ser que
se acostumbra
a todo; tal
parece la mejor
definición del
hombre. »
Dostoïevski
¿Cuerdos
o afectados ?
Paciente 13 propone dos tipos de
personajes: los Cuerdos y los Afectados.
Los Cuerdos son personajes simples,
generalmente recién llegados que no
sobresalen de lo ordinario. Son ideales
para iniciarse en el juego. A la inversa,
los Afectados son personajes más
experimentados que los Cuerdos, pacientes
que con el tiempo han desarrollado una
particularidad, un don, una capacidad. Están
especialmente indicados para jugadores que
ya hayan jugado a Paciente 13 y que
deseen crear un personaje que ya tenga algo
de experiencia. Las reglas varían poco entre
unos y otros y se explican conjuntamente
durante este capítulo. Estas diferencias
017
Definiciones Apodos
Los personajes no tienen nombre ni
veteranos apellidos y si los tienen ni los recuerdan ni
ción
Evidentemente, el proceso de inicia se preocupan por ellos. Los primeros días los
ente s Cuer dos no
descrito para los paci Cuerdos son llamados por los otros pacientes
paci ente s Afec tado s.
puede funcionar con los por un «hey» o un «oye tú, el barbudo de pelo
nos paci ente s son
Pese a que a veces algu largo», pero rápidamente les ponen apodos
la mayoría
Afectados desde su llegada, relacionados con sus objetos personales,
ridad en el hospital y
desarrollan su particula sus competencias o por un signo distintivo.
ingre sado s.
llevan ya algún tiempo Durante su creación no deberemos poner
e, el
Durante la creación de su personaj nombre ni apellidos ni apodo a un personaje
tiona rse la form a de
jugador deberá cues Cuerdo. Al contrario, los personajes
sos. ¿Cóm o ha vivid o
aproximarse a los suce Afectados, debido a su relativa veteranía
opin ión sobr e los
su llegada? ¿Tiene una en el hospital, forzosamente disponen de
n? ¿Locura
acontecimientos que se desarrolla un apodo, mayoritariamente relacionado
018
Ejemplo
Si entre los valores mostrados por los
dados encontramos dos 6 o tres 5 o
una serie como 4,5 y 3, la acción tendrá
éxito. Al contrario, si el jugador obtiene
El libro m un 3 doble, un triple 2 o una serie tal que
arrón no 2, 4 y 3, la acción fracasará
es una v
ela neg
ra
020
Umbral rasgos
Para tener éxito hará falta que, tras Los Rasgos reflejan los puntos fuertes,
la tirada de dados, dos de ellos superen los puntos débiles, los conocimientos, las
o igualen un Umbral. Para una situación competencias y los miedos del personaje.
estándar, normal sin una dificultad ni facilidad Como hemos dicho antes, consideramos que
especial, ese umbral se establece en 4. Puede los pacientes son gente del montón, ni más
darse el caso de que ciertas acciones sean ni menos que nadie. Los Rasgos permiten
más o menos fáciles de realizar, por lo que entonces que afloren las particularidades de
el Umbral deberá ser reajustado. Se puede cada paciente y mostrar lo que cada uno de
consultar la tabla adjunta para hacerse una ellos tiene fuera de lo común.
idea de los valores mínimos en los diferentes
casos.
Si la situación es
muy simple, el valor es de 2
simple, el valor es de 3
normal, el valor es de 4
difícil, el valor es de 5
muy difícil, el valor es de 6
y psicológicos».
0 Diez minutos
1 1 hora
2 2 horas
Perder
3 1/2 día
puntos de Lucidez
4 1 día
5 2 días Utilizar los puntos de Lucidez no es,
6 3 días desgraciadamente, la única manera de
7 1 semana perderlos. Un Paciente puede perder puntos
8 2 semanas sin desearlo y sin utilizarlos ya que la mayoría
9 3 semanas de medicamentos suministrados por los
10 1 mes Batas blancas tienen este efecto: adormecen
11 2 meses al personaje que, atontado, experimenta
12 3 meses dificultades al pensar y al actuar; pierde por
13 El paciente no vuelve en sí
tanto su Lucidez.
13 Abismo
¿Por qué tiemblan
mis manos?
Veteranía SORTEO
Cada fin de Sesión, los jugadores Para simular el extraño
tacharán una casilla de este valor. Estas sorteo aleatorio, si
se desea mejorar la
indican la Veteranía del Paciente en el
experiencia y tenéis
hospital. El número de casillas está limitado las ganas necesarias,
a 13, pasadas 13 Sesiones este valor no escribid números de 1
aumentará más; al contrario, disminuye con a 100 en pedacitos de
cada uso. papel. Cada jugador
deberá extraer uno,
Concretamente, los puntos de Veteranía
siendo este su nuevo
sirven para: número de personaje.
Durante el juego, durante la lotería el Haciendo esto reforzaréis la ambientación,
jugador que extrae el boleto nº13 podrá sin embargo, lo más sencillo es que cada
volver a intentarlo tantas veces como jugador lance 3D6. Si el resultado es un
triple 1 o un triple 6 el Paciente habrá
casillas tachadas tenga. Los personajes
obtenido el nº13 en la lotería. El resto de
con una Veteranía de 13 tienen muy pocas resultados no tienen ninguna importancia y
probabilidades de desaparecer de este no deberán ser tenidos en cuenta. Ya sea
modo, lo que confirma la sensación de a su elección o al azar, el Doctor deberá
gran parte de los pacientes: los veteranos entonces asignar un nuevo número a cada
Paciente.
desarrollan un don para no sacar el famoso
boleto y los recién llegados tienen más
oportunidades de ser las víctimas.
Al final de una Sesión, será posible Durante la creación de personaje, un
aumentar el nivel de Lucidez, la Sangre fría personaje Cuerdo no posee ningún punto
y la Vitalidad del personaje. 3 puntos de de Veteranía. Deberá esperar al final de la
Veteranía permiten añadir 1 punto en uno de primera Sesión para reclamar su primer punto.
los tres indicadores. Al contrario, y esto es lo que parcialmente
Al final de una Sesión, será posible mejorar diferencia a estos Pacientes de los Cuerdos,
un Rasgo con un punto adicional (los Rasgos un personaje Afectado empieza con un cierto
negativos pueden mejorarse también). número de puntos de Veteranía. Lógicamente,
Seguiremos la tabla siguiente : si estamos creando personajes que no están ni
por encima ni por debajo de la media, estos
punto de Veteranía > Rasgo Pacientes deberían empezar con un valor de
Veteranía de 7, pero esta cifra puede variar a
1 pto para pasar de 0 a +1 voluntad del Doctor. Si un Paciente Afectado
2 pts para pasar de +1 a +2 se incorpora a un grupo de jugadores ya
3 pts para pasar de +2 a +3 creado, el Doctor podrá ponerlo al nivel del
1 pto para pasar de -1 a 0 resto ajustando sus puntos de Veteranía.
2 pts para pasar de -2 a -1 Los puntos de Veteranía utilizados no
3 pts para pasar de -3 a -2 se recuperarán al final de cada Sesión, se
pierden para siempre.
027
to?
u er
el m
ive
¿De q u
év
¿por qué
me miras así ?
¿tienes un problema ?
enfrentamientos Principios generales
De entre todas las acciones que puede Para cualquier enfrentamiento (una
llevar a cabo un Paciente, los enfrentamientos barricada, una intimidación o un farol, etc.)
físicos y psicológicos se explican aparte, deberemos tener siempre en cuenta algunos
dado que su forma de introducirlos en la principios:
escena es más compleja y detallada. Lo que está en juego deberá determinarse
De todos modos, el hecho de que el antes de tirar los dados. En una
sistema de enfrentamientos ocupe confrontación los jugadores deberán
espacio importante en las reglas saber siempre lo que pueden ganar o
de este juego no implica que los perder gracias a su tirada de dados.
enfrentamientos constituyan la Cualitativamente, 3 dados que sobrepasen
mayor parte de una Sesión. Se el Umbral prevalecen siempre sobre
trata simplemente de acciones un éxito simple. Igualmente, 3 dados
importantes y decisivas en el rol social iguales exitosos prevalecen sobre 3 dados
de los personajes. exitosos.
Siempre se redondea al alza.
028
Turno Armas
Un turno es un periodo de tiempo muy Cada arma posee tres valores, que
corto, de entre uno a tres segundos, durante corresponden a la pérdida de puntos de
el cual un personaje puede acometer una Vitalidad que puede ocasionar en función
acción. Los turnos solo se utilizan durante los de la situación y la tirada de dados.
enfrentamientos y se suceden uno tras otro El primer valor es el mínimo de puntos
hasta que el enfrentamiento termina. de daño que hace, el segundo valor es el
daño medio y el tercer valor es el máximo
Disminución del dado daño que puede ocasionar.
intermedio
Los personajes tienen mayores Puño, pie, cabeza 1 / 1 / 2
dificultades para realizar sus acciones Pata de silla 1 / 2 / 3
conforme baja el nivel de Vitalidad y Sangre tenedor 2/3/4
fría. Técnicamente, con o sin Rasgo, el dado tubería 1/3/6
intermedio se ve modificado a la baja. Hoja de afeitar 2 / 4 / 7
barra de hierro 3 / 5 / 8
on 5 puntos de Vitalidad, durante una
C navaja automática 2 / 7 / 12
tirada ligada a una acción física el valor Revolver 4 / 9 / 14
del dado intermedio disminuye 1 punto.
El valor máximo de un tiro de revólver
on 3 puntos de Vitalidad, durante una
C puede matar directamente. Igualmente y
tirada ligada a una acción física el valor de forma general, puede darse el caso
del dado intermedio disminuye 2 puntos. de que una persona caiga muerta si la
atacamos en el lugar indicado con un
on 1 punto de Vitalidad, durante una
C simple tenedor. Según la complexión y
tirada ligada a una acción física el valor las acciones de cada jugador, el Doctor
del dado intermedio disminuye 3 puntos. decide si aplicar el daño mínimo, medio o
máximo de cada arma. Estos indicadores
Con 5 puntos de Sangre fría, durante una de pérdida de puntos de Vitalidad
tirada ligada a una acción mental el valor deberían permitir extrapolar los daños
del dado intermedio disminuye 1 punto. ocasionados por otras armas artesanales
bastante comunes en el hospital: trozos
Con 3 puntos de Sangre fría, durante una de hojas, de vidrio o de metal pueden
tirada ligada a una acción mental el valor encintarse al mango de un cepillo de
del dado intermedio disminuye 2 puntos. dientes o de un lápiz. Un muelle o un clip
enderezado pueden servir, con un poco de
on 1 punto de Sangre fría, durante una
C suerte, de armas improvisadas.
tirada ligada a una acción mental el valor
del dado intermedio disminuye 3 puntos.
de las espadas ?
¿Quién está en la sala
029
U enfrentamientos
físicos
Pegar (atacar)
Puñetazo, patada, cabezazo, navajazo,
etc. El personaje tiene toda una variedad de
ataques a su elección.
Un combate, sobre todo uno físico, no Técnicamente, el atacante anuncia el
debería tomarse a la ligera. En el contexto arma que desea utilizar y realiza una tirada
del juego una pequeña herida puede ser de dados contra un Umbral de 4 más todos
importante: puede entorpecer seriamente las los eventuales modificadores por su Vitalidad
acciones de un personaje durante toda su actual.
convalecencia. Es por tanto preferible evitar
cualquier tipo de combate. i ambos tienen una tirada exitosa: el
S
Además, hay que tener en cuenta que defensor no pierde puntos de Vitalidad.
si la trifulca entre dos pacientes tiene lugar Si ambos tienen una tirada exitosa, pero
delante de los Batas blancas, la persona que la del defensor es mejor (valores triples, o
haya provocado el altercado (el que golpee triples éxitos): el defensor no pierde puntos.
primero) será sancionado con la cama de Si ambos tienen éxito, pero la tirada del
pinchos o con reclusión (ver p.13). atacante es mejor (valores triples, o triples
éxitos): el defensor pierde el mínimo de
Tomar la iniciativa puntos del arma utilizada.
Tomar la iniciativa en un enfrentamiento Si tiene éxito y el adversario no logra
físico es muy sencillo; basta con anunciarlo y defenderse o ignorar el ataque: el defensor
atacar. La persona que toma la iniciativa será pierde Vitalidad por el valor de daño
entonces la persona que inicia y modera el medio del arma utilizada.
combate. En caso de que se realice de forma Si tiene éxito y su rival falla con un resultado
simultánea, la persona con mayor Lucidez especialmente negativo (fracaso triple o
tendrá la iniciativa. 3 fracasos iguales): el defensor pierde el
Durante el combate, en cada turno, daño máximo del arma utilizada.
los adversarios deberán realizar una Si tiene éxito con un resultado especialmente
tirada de dados contra un Umbral de 4. El positivo (éxito triple o 3 éxitos iguales) y el
mejor resultado determinará quién tiene la defensor no logra defenderse o ignorar el
iniciativa. ataque: el defensor pierde Vitalidad por el
daño máximo del arma utilizada.
Si fracasa, no pasa nada.
Si falla con un resultado especialmente
negativo (triple fracaso o 3 fracasos
iguales): el atacante se hiere durante el
ataque y pierde Vitalidad por el daño
mínimo del arma utilizada.
030
parar [defenderse] Si tiene éxito: evita el ataque y gana 1
La defensa de un ataque físico consiste punto de Lucidez
en parar un mal golpe o empujar a tu Si tiene éxito y su tirada es mejor (3 éxitos
adversario para evitar que te golpee. Si tiene o 3 éxitos iguales): gana milagrosamente 2
éxito, permite contraatacar en el mismo turno puntos de Lucidez.
sin que haya necesidad de comprobar la Si tiene éxito pero la tirada del atacante es
iniciativa. La tirada se hará para un Umbral mejor (3 éxitos o 3 éxitos iguales): pierde
de 4 más todos los eventuales modificadores Vitalidad por el daño mínimo del arma
por su Vitalidad actual. utilizada.
Si tiene éxito: logra defenderse y no pierde Si fracasa su tirada: pierde Vitalidad por el
ningún punto. daño medio del arma utilizada.
Si tiene éxito y su defensa es mejor (éxito Si fracasa y el atacante tiene una tirada
triple o 3 éxitos iguales): no pierde ningún mejor (3 éxitos o 3 éxitos iguales): pierde
punto. Vitalidad por el valor máximo del arma
Si tiene éxito pero el atacante tiene una utilizada.
tirada mejor (3 éxitos o 3 éxitos iguales): Si fracasa su tirada con un resultado
pierde tanta Vitalidad como el daño especialmente negativo (3 fracasos o 3
mínimo del arma utilizada. fracasos iguales): pierde Vitalidad por el
Si fracasa su tirada: el personaje pierde máximo del arma utilizada.
Vitalidad por el valor medio de daño del
arma utilizada. Curarse [ganar puntos
Si fracasa su tirada y el atacante tiene un de vitalidad]
resultado especialmente positivo (3 éxitos Normalmente los puntos de Vitalidad se
o 3 éxitos iguales): pierde el daño máximo recuperan a razón de 1 punto cada dos días,si
del arma utilizada. el personaje se cura. En cualquier caso, tras
Si falla la tirada con un resultado un enfrentamiento físico, cuando la Vitalidad
especialmente negativo (3 fracasos o 3 del personaje es inferior o igual a 5, se
fracasos iguales): pierde el daño máximo pueden usar puntos de Lucidez para recuperar
del arma utilizada. algunos puntos de Vitalidad y facilitar así la
convalecencia. Esto a razón de un punto de
Evitar [esquivar] Lucidez por un punto de Vitalidad hasta llegar
En vez de parar un ataque, el a un máximo de 6 puntos en el marcador de
personaje puede intentar evitar los golpes Vitalidad. Llegados a ese límite ya no será
del adversario. Es más difícil esquivar posible usar los puntos de Lucidez para ese
un ataque que pararlo, pero como beneficio. Evidentemente, es previsible que,
contrapartida permite ganar espacio de una forma u otra, los Pacientes logren
y recuperar puntos de Lucidez. Un obtener medicamentos, vendas o botiquines
personaje que esquiva un ataque no puede de primeros auxilios. En tal caso, será el
contraatacar directamente. Técnicamente, Doctor quien determine la calidad de los
el Umbral para una tirada de esquive pertrechos obtenidos según la manera en
es de 5 en vez de 4, más los eventuales que el material médico sea administrado y la
031
Apodo nº
aliados
La mayoría de los pacientes
enemigos
El personal médico
Responsable médico
El Superior Stein
Rasgos
Brazo izquierdo como el metal +3
Obsesionado por los números +2
Cabezota +2
Curioso +1
Falta de atención (siempre en las nubes) -1
Miedo a herirse -2
Apodo nº
Aliados
La mayoría de los pacientes
Enemigos
El personal médico
Responsable médico
El Superior Vigorsen
Rasgos
Robusto +3
Intimidante +2 (-2 si intenta afeitar a alguien)
Fuerte +2
Amigable +1
Miedoso -1
Acosado por visiones traumáticas -2
apodo nº
Aliados
Ratling, las ratas en general y la mayoría de los pacientes
enemigos
El desratizador y el personal médico
Responsable médico
El Superior Stein
Rasgos
Empatía con las ratas +3
Contorsionista +2
Sociable +2
Intimidante +1 (-1 si intenta hacer amigos)
No muy ingenioso -1
Frágil -2
La Rata no duda
jamás en relajar la atmósfera
con algunos comentarios cínicos.
Su apodo viene del hecho de haber
establecido una relación de confianza y
profunda empatía con las ratas del hospital. Logra
comunicarse con ellas, comprenderlas y ante la menor
necesidad acuden a aportarle ayuda e información.
Repartir a pacientes afectados
Apodo nº
aliados
La mayoría de los pacientes
enemigos
El personal médico
responsable médico
El Superior Marche
Rasgos
Observador +3
Memoria excelente +2
Reconoce a cada uno por su olor +2
Intimidante+1 (-1 si intenta afeitar a alguien)
A veces tiembla -1
Dificultad para hacerse entender -2
apodo nº
aliados
La mayoría de los pacientes
enemigos
El personal médico
responsable médico
El Superior Kemper
Rasgos
Ágil con los dedos +3
Imaginativa +2
Buena mentirosa +2
Discreta +1
Miedo a las arañas -1
Sin fuerza en los brazos -2
039
Las consultas El psicoestimulante (cuya fórmula
Una vez por semana, los pacientes ven a desconocen los pacientes) se administra con
los médicos responsables de sus tratamientos. una jeringa y hace efecto al cabo de algunos
Durante las consultas, se anima al Paciente a minutos durante 6 y 8 horas. Tiene por objetivo
exponer sus reflexiones, sus males; problemas favorecer la implicación del paciente en los
que el Superior debería apaciguar. Pero test e incrementar su capacidad de reflexión.
claro, aquí nada es normal, y los personajes Los efectos secundarios son importantes: el
deberán, sobre todo, hacer frente a sus psicoestimulante perturba la percepción del
propios demonios. tiempo y el espacio.
El paciente gana 2 puntos de Lucidez. vivientes a las que se deben enfrentar mientras
haga efecto la droga. Otros pacientes creen está bien, pero todavía hay que sobrevivir al
que estas criaturas son las emanaciones del desarrollo de la jornada bajo los efectos del
hospital, anticuerpos que buscan destruir psicoestimulante. La consulta finaliza tras el
el virus que suponen los pacientes. Estas test de Rorschach y el paciente es libre de irse.
cucarachas, aplastadas en hojas blancas, Comienza entonces la aplicación práctica del
forman los test de Rorschach. test para los Pacientes… y para el Doctor.
indistintamente.
043
044
045
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051
052
053
054
055
5 E L E N C I E RRO V U E L V E
LOCO
Numeración
A cada habitación se le adjudican una letra y un número. La letra indica el piso en el que se
encuentra y el número el lugar preciso donde se sitúa. Los números se reparten de un lado los
pares y del otro los impares, pero no siempre es el caso…
Habitaciones [C58 y +]
planta baja « Construimos
casas de locos
recepción [A1] para hacer creer
También conocida como el salón de
acogida, la Recepción se sitúa frente a a los que no están
las puertas de entrada del hospital. Este encerrados que
despacho no hace honor a su nombre
todavía tienen
ya que ningún paciente ha recibido
jamás una vista. La Recepción tiene razón. »
forma de medio círculo de madera, Michel de Montaigne
decorada con prospectos ilegibles y
hojas amarillas dispuestas alrededor de juiciosa elección de lectura. Los libros sirven
dos viejos teléfonos de disco. Detrás de este también, de tanto en tanto, de intermediarios
medio círculo se encuentra la recepcionista. entre pacientes: un paciente recupera una
El reglamento completo del hospital también pequeña nota deslizada anteriormente en
se encuentra aquí, pero está parcialmente un libro. El lector habitual encontrará aquí
borrado. Los pacientes deben pasar por a Ratling y compañía, una familia de ratas
allí cuando quieren ir al patio. Una gran poco preocupadas por su discreción.
escalera lleva a los pisos superiores.
El comedor [A10]
Sala de relajación [A4] Tres veces al día todos los pacientes,
Esta sala es una gran cámara de techos empujados por el hambre, se encuentran
altos y muros terriblemente degradados. aquí. Sentados sobre bancos y sillas en
Numerosas sillas incómodas están a mesas de ocho, los internos dan cuenta de
disposición de los internos que deseen los platos servidos por los Batas blancas.
permanecer en ella. Es un lugar ruidoso, Comida basada en pan enmohecido y sopa
donde se encuentran los locos para charlar sin sabor de la que los pacientes sospechan
alrededor de una mesa o ver la televisión, que lleva droga. Estas tres sesiones diarias
siempre estrechamente vigilados por los se desarrollan en el más estricto silencio, ya
Batas blancas. que los auxiliares se encargan de que el más
mínimo ruido sea sancionado.
La biblioteca [A17]
Esta pequeña biblioteca de techo Las cocinas [A12]
abovedado se compone de una decena de Las cocinas parecen un largo pasillo
estanterías que contienen obras clásicas. zigzagueante que atraviesa una sola sala.
Este lugar, apacible y tranquilo, es el refugio Es aquí donde se prepara la comida de los
preferido de los pacientes que quieren leer y pacientes, ya que el personal médico come
pensar sin ser molestados. El lugar solo está platos diferentes en las salas habilitadas
vigilado por su responsable, un paciente: para ello [A7] y [A11].
Libro. Lector empedernido que gusta de
ayudar al resto de pacientes a buscar del T
uer to no es la que
ca cre
o éis
058
dos lugares. De hecho parece ser que es el resulta imposible localizar el botón.
La lavandería [A20] y recorrido por tuberías grasientas, que
En este pequeño lugar se encuentran desemboca finalmente en una sala utilizada
media docena de lavadoras. La pintura por algunos pacientes [S11].
del lugar está desconchada y la mayoría
de azulejos están rotos. Algunos armarios, La sala de descanso [A7]
cerrados con llave, guardan ropa limpia. La sala de descanso de los auxiliares
es austera: ninguna foto, ningún efecto
personal. La gran sala, de un blanco
Los ruidos de pasillo inmaculado, luce un mobiliario espartano
También llamados “rumores de ángulos que hace el conjunto extrañamente
rectos”, los Ruidos de pasillo son inquietante: taquillas individuales, sillas de
chismes, enigmas y leyendas que se plástico, una garrafa de agua con vasos y
han impregnado en los muros del una mesa con algunas sillas en el centro de
hospital. Estos Ruidos susurran los la habitación, nada más. Una gran ventana
secretos del hospital o los lucen en los opaca ocupa todo un lateral de la sala. El
muros: preguntas, verdades y misterios suelo es extremadamente resbaladizo para
que deben ser resueltos para ser aquellos que no están habituados y los muros
apaciguados. Una vez que se resuelve queman y laceran las manos de aquellos que
el enigma, una palabra, una frase o un intentan parar su caída apoyándose en ellos.
dibujo aparece (o desaparece) en el sitio Siempre hay presentes en el cuarto entre dos
donde el rumor fue susurrado o escrito. y cinco Batas blancas, totalmente inmóviles.
Los pacientes piensan que tales enigmas
pueden volver totalmente loca a la Despachos de los
persona que intente resolverlos. Algunos Superiores
de estos ruidos están disimulados, [A5, A6, A15, A16, B12, B13]
casualmente, entre las páginas de este Están todos amueblados por igual
libro... siguiendo la moda de antaño: muebles
viejos, paredes de papel pintado que se
desprende por todos los lados, armarios
Los cuernos del ojo son invisibles. polvorientos, vitrinas rayadas que dejan ver
cráneos deformes usados como pisapapeles
de mal gusto, diplomas enmarcados ilegibles
Los pacientes que no deseen pagar para que y un cubre escritorios verde que desprende un
se ocupen de su colada pueden acudir dos fuerte olor a moho.
veces por semana, el miércoles y el sábado.
Los lunes, martes y viernes la sala está
reservada para lavar la ropa del personal del
hospital y los domingos la sala permanece
cerrada. Solo puede ser abierta apretando
un símbolo, parecido a un grafiti, pintado
discretamente a los pies de un muro. En su
060
Cada sala,.
un ambiente sórdido. Las duchas del primer
piso están reservadas a las mujeres mientras
cada habitación,.
que las del segundo se reservan a los hombres.
es que, en algunos lugares, los muros son cierran regularmente y es solo bajo vigilancia
que los internos pueden ir a evacuar a los almacenes [B7, C9]
del primer piso, inquietos por no molestar Todo el material médico necesario
a la inexpresiva y peligrosa inquilina de los para el buen funcionamiento del hospital
aseos: Karashnakar. Los baños de la planta se acopia aquí: medicamentos, vendajes,
baja están cerrados con llave y se reservan al gasas, escalpelos, etc. En ocasiones algunos
personal médico. pacientes han sido sorprendidos intentando
robar medicamentos.
trasteros [A18, B14, C18]
Es aquí donde se almacena el material Habitación de la boca
dañado, muebles inútiles y sillas rotas. [B22]
Estas salas huelen a cerrado, a polvo y Esta habitación es idéntica a la del resto
están tomadas por las telarañas. Ratling de pacientes, con la excepción de que en
y compañía han elegido como domicilio los muros está dibujada la Boca. Durante el
el trastero de la planta baja, en [A18], día, una decena de adeptos se concentran
instalándose entre dos planchas de madera y en esta sala; por la noche, su asistente la
un taburete sin patas. En este mismo trastero esconde tras un armario para que no sea
una trampilla se camufla en el suelo; si la descubierta por los Batas blancas.
levantamos y bajamos la pequeña escalera
polvorienta, llegaremos a una sala cerrada A quién se parece el
del sótano [S9]. Podremos encontrar algunos hombre [¿sin sombrero?]
maniquíes de madera de tamaño humano en
el trastero de la primera planta [B14] pero La habitación
desconocemos el motivo de su presencia o su abandonada [C13]
utilidad. Es la única de las habitaciones
próximas a las escaleras que no está
habitaciones acolchadas ocupada. Cerrada con llave, el motivo de
[C43 a C57] su desocupación viene sin duda del hecho
Bautizadas como «antros de la locura» de que su techo, destrozado por un agujero
por los pacientes, estas salas tiene el poder y reparado con planchas de madera, deja
de incrementar la demencia de los sujetos ahí escapar extraños sonidos que provienen
encerrados. Las paredes de estas habitaciones del piso superior.
están completamente acolchadas de forma que
el paciente no puede nunca hacerse daño. Sala de vídeo [C12]
Pequeñas lámparas se distribuyen por el techo Este lugar está equipado con una
entre el abotonado. La luz está constantemente televisión de 35cm en blanco y negro
encendida, sea cual sea la hora del día o de y una criatura rectangular cuya lengua
la noche, lo que desorienta al individuo que bífida, siempre colgando, le permite
no tiene idea alguna de la hora que es en el reproducir cintas magnéticas, en el
exterior. Altavoces ocultos en los muros emiten hipotético caso de que un paciente
ruidos de roedores para extenuar al paciente lograra encontrar alguna…
que, difícilmente, logra conciliar el sueño.
063
sótano La sala de los olvidados
[S11]
El abismo [S1] Esta sala parece un típico cuarto del
Esta sala no guarda las proporciones del Sótano, pero algunos pacientes que conocen
resto de salas. Muy grande y de techos altos, su existencia encontraron una forma de
se accede a ella mediante varias puertas y acceder a esta por la lavandería [A20],
pasarelas situadas en altura. Igualmente, es saliendo por un circuito de ventilación. Desde
posible descender a su interior a través de entonces, esta habitación se convirtió en un
unas escaleras oxidadas, donde una multitud mausoleo dedicado a los pacientes muertos y
de locos con la boca llena de espuma se a los compañeros de galeras desaparecidos.
retuercen en una verdadera fosa humana. Los muros han sido pintados, ilustrados y
Jaulas en las que se encuentran antiguos grabados con los apodos de aquellos que ya
pacientes cuelgan del techo a varios metros han partido, para que nunca sean olvidados.
del suelo sobre esta infernal mazmorra. A veces se escuchan extraños murmullos que
provienen de la sala contigua, la [S9]…
salas vacías
[S2, S8, S10, S12, S14 y +] La morgue [S13]
La mayoría de salas del subsuelo del La morgue es un museo de los horrores
hospital están vacías, sucias y no iluminadas. de luz anaranjada y con olor a desinfectante
A veces tienen alguna mesa o silla rota en el aire. Es aquí donde trabaja sin cesar
en algún rincón, pero generalmente están el Superior Butcher buscando la causa física
vacías y polvorientas. de la locura. Bajo una estropeada baldosa
con el símbolo del hospital, encontramos
Sala de reuniones de la dos extraños objetos: una mano izquierda
O.D. [S9] seca recubierta de signos cabalísticos, que
La puerta de entrada a esta sala está sostiene en su palma una vela, y un colgante
cerrada, tapiada desde hace años, y del que pende un pequeño cráneo animal,
señalada con una simple pincelada roja. La seguramente de alguna rata.
única forma de acceder a ella es pasar por
la trampilla que se encuentra en el trastero
de la planta baja [A18]. Situada al lado de
la antigua caldera del hospital, esta sala,
o
E
3º Piso
Escaleras tapiadas
Todas las escaleras del segundo piso han
sido tapiadas y parece que no existe ningún
pasaje que lleve al tercer piso. Lo que allí se
encontraba antes de su clausura es hoy un
misterio, pero hay pacientes que escuchan
ruidos y susurros que provienen del piso
inaccesible.
La azotea
Nadie parece haber puesto un pie en
la azotea del hospital, ni incluso su propio
personal. Desgraciadamente, el impetuoso y
temerario paciente que se arriesgue a subir
no obtendrá ninguna recompensa por sus
esfuerzos: la bruma perpetua que reina en el
lugar no permite distinguir los alrededores del
lugar.
065
You cannot sedate
all the things you hate
Marilyn Manson [ dogma ]
6
6 E l p e r s o na l
El equipo médico se compone de unas Tiene la apariencia de un hombre de
cuarenta personas. El Director gestiona unos cincuenta años, pelo plagado de
el hospital y supervisa a los Superiores canas, grande, con buen porte y una voz
entrevistándose regularmente con cada uno característica, parecida a un carraspeo basto
de ellos. Estos dirigen a los Batas blancas, proveniente de la laringe (pese a que su
que ejecutan sus órdenes sin cuestionarlas. boca permanece herméticamente cerrada).
Los pacientes, sin más opciones, se someten… Al enfadarse, sus ojos marrones desaparecen
El fuego hace revelaciones. y sus globos oculares se vuelven totalmente
negros.
Muy pocos Superiores han visto qué
se esconde realmente bajo su apretada
vestimenta. Pocas personas cuerdas estarían
dispuestas a creer que una inmunda boca con
dientes afilados forma la mayor parte de su
torso y que otras, más pequeñas y deformes,
se reparten por el resto de su cuerpo.
La Orden Hermética
de los Superiores
La O.H.S. es una secta anti-hipocrática que
ha tomado como emblema el símbolo de
este hospital: el caduceo oculto. Todo los
Superiores (con excepción de Morgenstern) El petirrojo
forman parte de ella. Dirigidos por el ya no puede volar
Director, son los médicos de este lugar
infernal y sus cabezas pensantes. Durante
el día, media docena de ellos ejerce en el Superior Butcher
hospital. Por la noche, solo está Morgenstern. El Superior Butcher es un hombre grande
Cada Superior tiene el historial de cada de complexión delgada que se desplaza en
uno de sus pacientes, que en caso de una silla de ruedas chirriante. Los huesos de
urgencia puede se consultado por cualquier
sus piernas son débiles y para solventar el
otro Superior. Es por eso que los historiales
problema, para fortalecerlos, se ha fabricado
no pueden nunca salir de las paredes del
unas prótesis a base de varillas metálicas
hospital. Llevan todos las mismas gafas,
unas lentes que magnifican los ojos de que le atraviesan los músculos.
forma escalofriante, lo que lleva a pensar Frío, alejado, cínico, no habla
a algunos pacientes que esos objetos les prácticamente nunca y permanece encerrado
permiten ver sus demonios internos durante en su despacho o en la morgue. No estima
las consultas. El código deontológico que la vida de los pacientes tenga algún valor
exige que los Superiores se expresen de y, para él, son solo animales de laboratorio
forma comprensible a los pacientes, pero que le pueden ayudar en investigaciones que
la realidad es bien distinta: usan siempre van más allá de los límites de la medicina.
términos desconocidos, farfullan para sus
No es por casualidad que los pacientes lo
adentros y escriben de forma cabalística
hayan apodado «Sr lobotomía».
para que los pacientes se sientan perdidos o,
Pasa la mayor parte de su tiempo
simplemente, como burla.
Según los Superiores, los pacientes están abriendo cráneos de pacientes muertos y
aquí para curar su mente enferma. Los examinando sus cerebros, ya que desde hace
Superiores consideran a los Batas blancas tiempo está convencido de que la locura es un
como chicos para todo, lacayos que problema físico debido a una malformación
068
En e escond o.
la s Frank decida el tratamiento a seguir, pese a
que la mayoría de veces el Bata blanca se
equivoca en su diagnóstico...
edad aparente Setenta años. en en estos
Los personajes que se describ
frases típicas «Sabe, yo también técnicos por
capítulos no tienen valores
era un vago en mi juventud, pero me al Doctor la
varias razones. Así se deja
espabilé y mire dónde estoy ahora. Haga ades de cada
libertad de elegir las capacid
usted el esfuerzo, y también lo logrará», «Los amos que unos
uno de ellos y además evit
dos sabemos que en lo más profundo de su yan en la
números sin importancia influ
ser aprecia este entorno estricto que le da dirección del juego.
seguridad».
Sus pacientes El encapuchado,
Mimo, Morgana, Chakra.
Despacho A16.
Secreto Sobre una de las estanterías
del despacho del Superior Stein hay una foto
en colores sepia, una muestra de naturaleza
muerta que dibuja un batiburrillo de extraños
objetos, una decena en total: dados tallados,
una mano tatuada, un cuchillo de sacrificio,
etc. Stein no se acuerda de dónde sacó la
información, pero piensa que si logra reunir
todos los objetos presentes en la imagen
logrará traer de entre los muertos a una
persona con un porvenir inmortal. Es evidente
que los diferentes objetos se encuentran
repartidos por el hospital y cuenta con lograr
realizar este curioso ritual.
7 LOS P A C I E N T E S
074
No te hagas
Resto de la comunidad
Ningún paciente sabe exactamente ilusiones,
cuántos internos hay en total, pero con ayuda
de la lotería (por medio de los números de aquí no viven
los boletos extraídos) y sin contar a los que
están en el abismo, los pacientes estiman ser
una centena. De todos modos no hay que
héroes..
llevarse a equívoco, pese a que forman una
comunidad compacta, también poseen su
propia escoria… No es raro que se peleen o
conspiren para eliminar a alguno de ellos. De Carácter y personalidad
forma general, los pacientes más veteranos
desconfían de los nuevos, temiendo siempre Es muy probable que durante
que se trate de un Bata blanca infiltrado. el transcurso de las Sesiones
algunos personajes, descritos
¿Qué sueñan los a continuación, cambien de
pacientes ? mentalidad o vean modificado su
Nadie se acuerda de nada, y parece comportamiento (un personaje que
que tampoco sueñan, nunca. Una vez que se vuelve más simpático con los
se apaga la luz, que llega la noche y llega el Pacientes si ha recibido su ayuda,
sueño, sus mentes parecen entrar en letargo, y viceversa). No debes considerar
borradas hasta el despertar. Algunos piensan el carácter descrito como
que durante la noche no sueñan porque inmutable, no dudes en hacerlos
viven en una pesadilla durante la jornada, evolucionar consecuentemente
de la que no logran despertar. a los acontecimientos que
hayan vivido. Las indicaciones
Cuerdos y afectados de Aliado o Enemigo muestran
Como ya hemos explicado durante a las personas por las que el
el capítulo de creación de personaje, los paciente tiene simpatía, amistad,
pacientes se dividen en dos categorías: amor o con las que tiene una
los Cuerdos y los Afectados. Los recién relación cordial y aquellas de las
llegados generalmente forman parte de los que desconfía, que detesta o a
Cuerdos, personas «normales» y sin ningún aquellas a las que les desea el
signo particular, mientras que los más mal. Evidentemente, no porque
veteranos muestran alguna anormalidad o un personaje considere a un
particularidad sobrenatural (como Chakra, los paciente como aliado, este último
Hermanos, Mimo, Zed, etc.). le considerará obligatoriamente
de la misma forma.
075
sabe quién) y en contrapartida, Butcher,
le construiría unas férulas para sus piernas
de forma que pudiera caminar sin sus
condenadas muletas. Estaba orgullosa del
pacto hasta que empezó a sufrir por el
embarazo. De todos modos ya le previno
Butcher, algunos medicamentos pueden tener
pequeños efectos sobre su bienestar y el del
feto, pero nada grave...
Chakra
Muletas
Muletas es una joven larguirucha de
cabello largo y castaño, de cara triste y
pálida y mirada vacía. Es también una
inválida, cuyas frágiles piernas amenazan
con romperse a la más mínima caída, lo que
la obliga a utilizar un par de muletas, de ahí
su apodo. Solitaria, siempre retirada, foco
de las burlas, habla poco y pasa la mayor
parte del tiempo en su habitación. Lugar que
está recubierto de ilustraciones de animales
fantásticos y de dibujos garabateados sobre
pedazos de papel.
edad aparente Dieciocho años. Chakra es un hombre de unos cuarenta
¿Quién ha llegado primero ?
Desfigurado
Desfigurado es un hombre que, como
su nombre indica, tiene la particularidad
física de estar desfigurado. Su cara está
quemada y fundida por múltiples lugares
y desgraciadamente solo conserva un ojo.
Su voz es estridente y un olor desagradable
emana de su persona. La principal afición de
Desfigurado es la confección de pequeñas
muñecas anónimas o con la efigie de los
pacientes. Algunos piensan que el hombre
practica el vudú y utiliza sus creaciones
hechas de trozos de tela para maldecir a El encapuchado
aquellos que buscan intimidarlo. De vez en El encapuchado es un hombre adulto,
cuando se las ofrece a los pacientes que le blanco y rechoncho. Realmente es el interno
ayudan como prueba de gratitud. Desfigurado que cataliza la mayor desconfianza de entre
se siente atraído por Fénix, con la que intenta todos los pacientes debido a su indumentaria.
entenderse. Para captar su atención ha tenido Cuando uno se entera de que nadie ha visto
la idea de hacerle creer que es el famoso su rostro, oculto tras un pasamontañas de
colega que está buscando en el hospital. tela negra, no se extraña. El encapuchado es
edad aparente En los treinta. consciente del mundo que le rodea pero no lo
frase típica «Sé paciente, todo entiende por completo. Está un poco perdido;
078
¿Dónde se
que dos opiniones son mejor que una. Pese
a que pasan la mayor parte de su tiempo
de lucidez discutiendo o dándose nombres
de pájaro, cuando conjuntamente tienen la
misma opinión sobre el tema a tratar o en
algún dilema moral, es que se trata de la
elección correcta y de la vía a seguir.
encuentrael
epicentro
edad aparente Poco más de treinta.
Frases típicas «Sí», «No»
de la
Aliados La mayoria de los pacientes.
Enemigos Nadie.
locura?
Responsable médico Kemper.
Secreto Los hermanos solamente se
han equivocado una vez. Debido a un mal
consejo, enviaron indirectamente a la muerte
a un paciente que era víctima de los malos
tratos de los Batas blancas. Desde entonces,
su espíritu les acosa día y noche y los tortura
psicológicamente. Además, mentalmente de-
bilitados, hoy en día los Hermanos tardan el
doble de tiempo en expresar una opinión y
rara vez se muestran de acuerdo.
La o.d.
La O.D. es un grupo compuesto por
pacientes. Solo los miembros de la
Ordo Daemonicus tienen conocimiento
de su existencia. En ella se decide la
muerte de algunos pacientes. «Eligen»
Gord el paciente a sacrificar durante la
Gord es un hombretón delgaducho de lotería para que el resto de pacientes
cejas y cabeza rapadas y de uñas roídas de la comunidad sobreviva. El dirigente
hasta la carne, que suministra droga a sus de la O.D. comunica la elección del
congéneres. Es una de las figuras inevitables grupo al Superior que supervisa esta
del hospital y, de hecho, le gusta identificar mascarada, y este la transmite a los
a los recién llegados y cruzarse con ellos. Batas blancas encargados de la próxima
Siempre tiene asuntos pendientes con el lotería. Por lo que, de vez en cuando,
extraterrestre, Zed. Este parece ser que le el sorteo del nº13 está amañado. Es
proporciona materia prima a cambio de los imposible comprender cómo funciona
cigarrillos que Gord consigue a través de tal conspiración, pero los miembros de
Llave. Sus clientes le pagan con sus bienes, la O.D. están plenamente convencidos
con información monetizable o con servicios. de su eficacia, pues ninguno de ellos ha
Los Batas blancas le dejan practicar sus sacado por ahora el número maldito.
chanchullos ya que está completamente El reclutamiento no sigue una estricta
alineado con su política de incremento de lógica y los personajes podrían llegar
locura. Gord es, por lo tanto, un inestimable, a formar parte del grupo. Sin embargo,
un aliado de la causa del Director y de sus sus miembros hacen gala de la más
sirvientes. alta prudencia: si un paciente llegara
Edad aparente Unos cuarenta. a conocer la existencia de la O.D. y la
Frase típica «Guay», «Tengo una identidad de sus miembros, sus vidas
cosa para ti». estarían en peligro.
081
Libro
Libro es el bibliotecario del hospital, un
paciente a quien se le ha otorgado el derecho
a ocuparse de los libros, de su orden y su
gestión. Tiempo atrás, solicitó al Director
que creara una biblioteca, que aceptó a
cambio de un favor futuro. Libro tiene unos
cincuenta años, no es muy grande, tiene el
cráneo afeitado y siempre lleva unas gafas
sin las que no ve absolutamente nada. Adora
la lectura y siempre está sumergido en algún
libro. Es también el historiador del lugar, el
que está al corriente de los acontecimientos
desarrollados en el establecimiento desde
su llegada, de eso hace ya cincuenta y tres
aniversarios. Lleva en secreto un diario donde María
describe su vida y la información que posee María es una anciana de unos setenta
del hospital, del Director, de los Batas blancas años, y una médium y quiromántica en sus
y de algunos pacientes… horas muertas. Se comunica muy fácilmente
edad aparente Más de cincuenta. con los muertos, los cuales permanecen
Frase típica « Esto me suena, deja constantemente a su lado. Además, sabe leer
que lo verifique… » el futuro de las personas leyendo las líneas
082
Morgana
Morgana es un hada: El hada. Morgana
es una bella criatura de unos veinte años de
cabellos largos y rizados del color de los
cuervos. Viste siempre ropa negra, la mayor
parte del tiempo un vestido. A la altura de
los omóplatos lleva un pequeño par de alas
blancas emplumadas. Siempre tiene una
sonrisa en la boca, incluso cuando sufre.
Nadie la ha visto nunca con otra expresión
en su cara. Como toda hada que se precie,
Morgana posee una varita que cree mágica
y utiliza de la mejor manera posible. Es su
manera de ayudar a la gente deprimida del
hospital. Los Batas blancas no la aprecian
demasiado, de hecho está al principio de su
lista negra, pero no osan hacerle nada por
miedo a que la mayoría de los pacientes se Fénix
subleven y lleguen a liberarse. Fénix es una mujer de unos treinta años
edad aparente Unos veinte. de pelo rojo y ojos azul claro. Le obsesionan
frase típica No habla mucho, pero el fuego y las llamas. Su cama ha padecido
tiene como costumbre responder a todas múltiples conatos de incendio y sus brazos
las preguntas con una enorme y calurosa están marcados por los arañazos que en
085
H A B I T A N T E S OTROS LOS
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ala
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lan
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Kafka
Kafka es una gran cucaracha solitaria
de voz rasgada, como la de un fumador
«No estoy empedernido. Se parece mucho a los
aairnoutseiHd
Para que prediga el futuro, realizan ofrendas
como dibujos, objetos y comida que dejan
a sus pies. Nadie sabe cuándo apareció La
Boca por primera vez; algunos piensan que
anaabjaosr
puede moverse, esconderse y desaparecer
para reaparecer en otro lugar, pero no hay
nada que permita comprobarlo.
090
antes de ser asfixiadas son totalmente
invisibles para todo aquel que no se halle
bajo los efectos del psicoestimulante!
Cháchara
Cháchara es un simpático reloj parlante
que vive en medio del pasillo del segundo
piso. Es bastante cotilla y le gusta contar los
el operador
El Operador es una máquina orgánica
él inteligente. Sea cual sea el número marcado
El camino que lleva hasta Él es complejo, por un paciente (mediante el teléfono que se
sembrado de obstáculos, trampas y callejones encuentra en Recepción [A1]), acaba siempre
sin salida. El trayecto a recorrer no es ni simple hablando con el Operador. Escondido
ni rápido. El paciente que inicie la búsqueda en un cubículo de la planta baja [A8], se
deberá adentrarse en las profundidades encarga de responder a cualquier llamada.
del dédalo que forma el hospital, tendrá la Tiene la capacidad de usar cualquier voz,
sensación de estar dando vueltas en círculo, inventándola o copiando las que ya ha
de pasar los mismos lugares una y otra vez escuchado. Para poder cambiar de voz a lo
durante horas y horas, jornadas enteras. largo de una conversación le basta con toser
Pequeñas estrellas escondidas por todo una vez.
el hospital indican el recorrido a seguir
para llegar hasta Él. Grabado en los bajos
de algunos muros, en algunas esquinas o
en algunas habitaciones, este símbolo solo
es perceptible para aquellos que lo buscan
atentamente. Solamente los iniciados y
aquellos que inician el peregrinaje al principio
del camino, en Recepción, conocen el sentido
de la búsqueda, la dirección a seguir.
Aquel al que llaman el Verdadero profeta
(por oposición a La Boca) ha encontrado
092
¿ De Dónde
Bebe
093
la madre?
9
a r t e f a c t o s de m en t e s
La caja de cerillas Los cigarrillos
mágicas. Al contrario que el alcohol, los cigarrillos
Esta pequeña caja contiene cerillas no solamente se toleran, sino que están
mágicas. Pertenecen a María, que las utiliza completamente permitidos. Los Batas blan-
ocasionalmente para presentar a sus amigos cas saben que así tienen un medio de
los espíritus a los pacientes. De hecho, presión suplementario para hacer sufrir a los
cuando en la oscuridad encendemos una prisioneros. Cuando desean castigar a los
vela con una de estas cerillas, los espíritus internos, la mayoría dependientes del tabaco,
de los muertos aparecen tan reales como las confiscan sus paquetes. Los cigarrillos actúan
personas vivas. Sin embargo, estas cerillas sobre sus cansados cerebros y los relajan
no permiten que los espíritus se comuniquen, agradablemente. Son una vía de escape a la
por lo que María debe hacer de «portavoz» sensación de aprisionamiento de la que son
ante ellos. Además, solamente quedan una víctimas permanentes.
quincena de cerillas en la caja, por lo que
hay que tener cuidado y no desperdiciar Máquina de
ninguna. debidas
El paciente que desee abastecerse de
La camisa una bebida o de algunas galletas debe
de fuerza acudir a la única máquina de distribución
La camisa de fuerza es el peor objeto del lugar, una imponente criatura rechoncha,
de tortura psicológica y física que se utiliza cercana a los dos metros de altura e incapaz
en el hospital. Consiste en una camisa de moverse. El interno debe introducir el
cuyas largas mangas se atan a la espalda, brazo en la boca circular de la criatura
bloqueando así todo movimiento de la parte cuyo estómago encierra un montón de
superior del cuerpo. El paciente que es bebidas variadas. La abertura está provista
apresado de esta manera experimenta de multitud de dientes finos como agujas
una enorme sensación de ahogo. que pinchan la piel extrayendo un
Oficialmente, es el último recurso poco de sangre en cada operación.
de los Batas blancas cuando un Hay que tener cuidado y no retirar el
paciente padece una demencia grave brazo violentamente durante los segundos
e incontrolable. Oficiosamente, los Batas en los que se alimenta la criatura; uno
blancas esperan cualquier excusa, alguna se arriesga a que, durante el proceso,
tontería de un paciente, para usarlo como le amputen sin remedio el brazo. Los
ejemplo y aterrorizar a sus compañeros, novatos a su llegada siempre la temen,
alimentándose así de sus miedos. Una pero a medida que pasa el tiempo,
vez colocada, no se le retirará jamás ayudados por la locura y seguramente
y la mayoría de los afectados se vuelven por la costumbre, ya no dudan en hacer uso
definitivamente locos. Sin embargo no de ella.
siempre es el caso. Algunas veces, tras un
oscuro pacto, un Superior puede autorizar
la retirada de la camisa de fuerza a un
095
paciente.
Les
et a rd p rép
ara
nr ti
se
fs s
e e s t to u j o u r
e lise
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s lesnt dan
ept i l
ca
r
rte
Le
s
q Las drogas de Gord r
t
nauseabundo y desagradable.
La cama de clavos Los poemas de
Cuando un paciente no ha sido muy Morgue
prudente, cuando se ha peleado o se ha “Los poemas de Morgue” es una
Un día,
enfrentado alguna prohibición, deberá recopilación de poemas muy especial. La
me levanté,
pasar algunos días atado a un gran obra; (escrita por el paciente del mismo
ya no sabía
felpudo compuesto únicamente de clavos nombre, ver léxico p.15) tenía, digámoslo
quién era,
puntiagudos. Jornadas durante las que no así, el poder de volver loco a cualquier
En la habitación
podrá moverse, ni ver a nadie. Jornadas en persona que la leyera. Bastaba con leer uno
que encontré,
las que tomará correctamente su medicación de sus poemas para volverse completamente
yo era
sin poder vomitarla. Jornadas interminables chalado o padecer una crisis cardíaca.
la prisionera.
de las que algunos nunca regresan. Durante mucho tiempo los Batas blancas,
liderados por el Director, han intentado en
armarios vano apoderarse de esta recopilación.
personales El paciente que lo lea perderá todos sus
Cada habitación tiene un armario en puntos de Sangre fría.
muros viv
el que su ocupante puede depositar sus los ee
e
efectos personales: ropa, estuche de baño y ád
lo
objetos diversos. Estos muebles de antaño,
lvid
Más all
ad o
hechos de madera barnizada, están hoy
completamente rayados y descascarillados.
El fondo de la mayoría de ellos está cubierto
de frases sin sentido y símbolos cabalísticos.
Los pacientes que se preocupan por sus
objetos personales no tardan en comprar un
candado en Intendencia.
La máscara a
trozos
Dispersos por todo el hospital
se encuentran siete trozos de un
rostro hecho de jade y obsidiana.
Esta impresionante máscara funeraria
recuerda irremediablemente a
una escultura maya o azteca. Se
dice que al reunir todas las piezas
y bañarlas en sangre humana los
pedazos quedarán unidos de nuevo
recobrando su poder original.
Concederá a su portador impresionantes
capacidades sobrenaturales, como el poder
de imitar cualquier rostro pagando un
098
sacrificio de sangre.
10
t r a t a m ien t o s
a l ienan t e s
099
Atención
oh ombre ?
n d e v ive el pequeñ
¿Dó
101
Relaxan ¿Cómo utilizarlo?
Este medicamento se presenta en forma
¿Cúando utilizarlo? de parche y permite calmar al sujeto y
Este medicamento, de la familia de los volverlo dócil como un cordero.
ansiolíticos, debe prescribirse en caso de
estrés, de crisis nerviosa o si el sujeto está Efectos secundarios
perturbado hasta el punto de no ser capaz de Como todo principio activo, este
vivir con normalidad. medicamento puede provocar en algunas
personas efectos secundarios más o menos
¿Cómo utilizarlo? molestos: fiebre, sudoración importante,
A pequeñas dosis, inyectado, este gran sensación de sed, diarrea, vómitos,
medicamento reduce fuertemente la ansiedad temblor de manos, problemas de atención,
de los pacientes depresivos. problemas de retención urinaria, glaucoma,
A altas dosis, posee efectos sedantes o confusión mental.
(parecidos a los del Thanosan).
Efectos técnicos
Efectos secundarios El paciente gana 3 puntos de Sangre fría.
Como todo principio activo, este El paciente pierde 2 puntos de Lucidez
medicamento puede provocar en algunas
personas efectos secundarios más o menos
molestos: posibilidad de somnolencia
diurna, bajadas y problemas de atención, Thanosan
problemas de concentración, problemas de
memoria, fatiga, fallo de piernas, caídas, ¿Cúando utilizarlo?
dependencia... Este medicamento, de la familia de
Atención, este medicamento oculta los los hipnóticos, está indicado en casos de
cuadros suicidas en los pacientes. Resulta insomnio. El paciente duerme mejor y/o se
imposible prever eventuales crisis suicidas. despierta menos.
Efectos secundarios
Calmax Este medicamento puede provocar en
algunas personas problemas de memoria
¿Cúando utilizarlo? importantes.
Este medicamento, de la familia de los
antidepresivos, está indicado en casos de Efectos técnicos
constante nerviosismo y comportamientos El paciente se duerme al cabo de unos
102
as
qu
e
discurre en una época o lugar determinado. Ningún prólogo
Las referencias históricas, geográficas y Este juego no debe de tener prólogo,
culturales de nuestra época pueden parecer ninguna escena debe desarrollarse antes
totalmente fuera de lugar. Evitar estos del ingreso en el hospital, de este modo
temas parece lo más sencillo pero, nada conservamos el espíritu del juego. Los
prohíbe ni obliga este tipo de referencias. Pacientes serán catapultados a este lugar
Si los Pacientes utilizan referencias a nuestra sin tener referencias previas, ni acordarse
realidad, puede que no sean comprendidos del exterior más allá de las dudas de los
y que se les mire con extrañeza, como si propios jugadores. Los Pacientes no saben
estuvieran locos… absolutamente nada acerca de la realidad
Por defecto, el jugador desconoce la y de las reglas que rigen el mundo que les
época de la que proviene su personaje, solo rodea, deberán aprenderlo todo. Poner en
tiene sus propias referencias contemporáneas juego un prólogo rompería la inestabilidad
y su imaginación para suponer que las psicológica de los personajes.
Sesiones se desarrollan en nuestro tiempo.
De nuevo, es el Doctor quien debe decidir Salas cerradas
si facilita información sobre la naturaleza Describir una tras otra todas las salas por
del mundo exterior (dando credibilidad, por las que pasan los Pacientes puede acabar
ejemplo, a la existencia de vida fuera de los siendo pesado y aburrido, por lo que en
muros del hospital) o no. cualquier momento podéis decidir cerrar
con llave cualquier sala que, en un primer
Gestionar el momento, no queráis describir: los Batas
juego blancas no tienen que rendir cuentas a los
Pacientes y cierran normalmente todas las
Objetivo del juego habitaciones que no tienen utilidad.
Para que un juego sea fácilmente
jugable, necesita un objetivo sencillo para Notas
sus personajes. Paciente 13 no es un juego Generalmente, en cualquier juego de rol
accesible y el, o los objetivos del juego, no a los jugadores les gusta garabatear y tomar
resultan evidentes. Al principio, los Pacientes notas a lo largo de los escenarios, pero con
podrían pensar que el objetivo del juego es el objetivo de implicarlos más en el juego se
fugarse o eliminar al Director y sus secuaces. puede decidir no permitirles tomar notas hasta
Sin embargo, el verdadero objetivo es tan que su personaje no disponga de material de
simple como complejo. Se trata de sobrevivir escritura, por ejemplo un cuaderno. Si por
al día a día en este mundo opresivo para una u otra razón no pueden llevar con ellos
finalmente poder vivir con «normalidad». ese cuaderno, no tendrán derecho a escribir
Para ello, los personajes deberán hacer o dibujar sobre él. Solo podrán hacerlo
alianzas, encontrar personas en las que cuando lo tengan a mano. Del mismo modo,
confiar, construir un cuaderno de contactos si un personaje se ha comportado mal, los
y aprender todo de cada uno de ellos para Batas blancas pueden decidir confiscar sus
convertirse en intocable, incluso para los lápices y sus bolígrafos durante un cierto
107
Hoja de personaje
Para acentuar la pérdida de referencias
del Paciente se puede decidir no dar a los
Pacientes una hoja de personaje, siendo el
Doctor quien pasa a gestionarlos. Es evidente
que la cantidad de trabajo sería un poco más
elevada, pero siendo un sistema sencillo no
debería convertirse en una tarea demasiado
complicada.
Gestionar a los
jugadores
Preliminarmente
Para prevenir las acciones de los
jugadores más impulsivos no debemos dudar
en anunciar las restricciones del juego: los
jugadores son unos prisioneros un poco
particulares y, por eso mismo, cualquier
acción contra sus carceleros tendrá una
reacción rápida y definitiva.
daño a sí mismos o a terceros (o ambas son ellos los que deben hacer evolucionar su
h o m bre en su
con d e e l
¿ Qa umé aens o?
otr
mentalidad, son ellos los que tienen que vivir. por sí mismo. Los Pacientes pueden tener un
rol propio en el conjunto del grupo: algunos
Grupo podrán tener muchos contactos y otros no,
Al contrario que en los juegos de rol algunos podrán detestarse y colaborar
comunes, los jugadores no forman un grupo frente a un enemigo común o puede existir
de personajes unidos. Todos, alrededor un traidor; tampoco podemos excluir que un
de la mesa, pueden ser independientes y Bata blanca disfrazado se haya infiltrado
limitar al mínimo las relaciones entre sí. Sin entre ellos. Es evidente que para el Doctor
embargo, si comparten la misma idea de resultará más cómodo dirigir a un grupo
supervivencia, resultaría estúpido y extraño más o menos cohesionado ya que, de este
que no se relacionasen y estableciesen lazos modo: se facilitan las introducciones a cada
de amistad (la unión hace la fuerza), aunque escenario, se puede centrar en gestionar
109
es perfectamente posible que cada uno mire los otros pacientes (PNJ) y los Pacientes se
ayudarán los unos a los otros. Introducir un nuevo
jugador
«el Modo Solo» No hay nada más sencillo que introducir
El propio concepto de Paciente 13 se un nuevo jugador. El personaje se despertará
presta a la perfección al juego en solitario en su habitación y deambulará por el hospital
entre el Director de juego y un único jugador. como los demás. El resto de Pacientes podrán
La pérdida de identidad y paranoia que hacer de guías del recién llegado…
sienten los pacientes se incrementará. De
hecho, estando solo, encerrado en un lugar Jugar con un jugador
extraño, con personajes que lo son también, ausente
¿a quién debería creer? ¿Qué debería creer? Si, por una u otra razón, un jugador
La duda sobre los acontecimientos vividos habitual no puede participar en la Sesión
crece. ¿Estoy soñando? ¿Estoy realmente prevista, su personaje será apartado de
loco? ¿El entorno, tanto pacientes como la trama durante la partida. Los Pacientes
Batas blancas, forma parte de un gran solo están unidos por su condición y esto
complot donde soy el único electrón libre? no resulta un verdadero problema para el
Sin el apoyo de otros jugadores en la mesa grupo. Sin embargo, para el Paciente ausente
y otros Pacientes en el juego, el jugador y seguramente significa que ha sido puesto en
el personaje tendrán menos seguridad en su una celda acolchada, aislado por un tiempo.
toma de decisiones, por lo que la inmersión Este problema puede convertirse en el motor
en el entorno se incrementa. Dirigir Sesiones de la siguiente Sesión de juego y se deberá
«solo» no tiene nada particularmente dejar tiempo para determinar las razones
complicado, más bien al contrario. La por las que el Paciente fue confinado…
trama se centrará en las motivaciones y
las acciones de un solo Paciente, donde el Interpretar a un loco
Doctor juega su rol de maestro de marionetas El hecho de que los jugadores interpreten
como de costumbre, sin tener que repartir sus a pacientes locos no obliga a jugar de forma
esfuerzos e intrigas entre varios jugadores. asocial y delirante: babeando, aullando a
En contraposición, jugar sesiones en solitario la luna y riendo sin razón. Al contrario, la
puede resultar agotador (aunque cautivante) mayoría de los pacientes se comportan de una
para el jugador. Él es el único que deberá forma relativamente civilizada, manteniendo
hacer avanzar la historia sin apoyarse en las verdaderas relaciones sociales entre ellos.
ideas y las elecciones de sus compañeros de Es precisamente eso lo que permite poner
juego. Tendrá que tener siempre una opinión en duda la realidad de su locura. Tienen
sobre todo lo que acontece y estar siempre delirios, obsesiones y particularidades más o
atento. menos extrañas, pero podrían hacerse pasar
por gente normal sin mucho problema… si
no estuvieran locos.
desmotivación
Si los jugadores se descuelgan del juego y
110
o ne
El mayor
esto ocurra, pero si un Paciente se muestra
comprensivo, incluso afín a la causa del
secreto
del
hospital, podría ocurrir que un Superior
mostrara simpatía por el interno. El superior
podría incluso hacer cosas prohibidas por las
hospital
esnoque
normas del hospital, como ayudar al Paciente
si se encuentra en dificultades o darle la llave
que abre la sala del Sótano que contiene
lo
un objeto de interés… Evidentemente, si la
O.H.S. constata de que no se trata de una
extraño? ¿Ha escondido alguna cosa a sus máximo de información a los pacientes
haciéndoles creer que va a ayudarles, que que puede ponerse en marcha de vez en
van a venir a buscarlo, que iniciarán un plan cuando sin ser del todo eficaz. En tal caso los
de fuga. El Operador puede cambiar de voz, Batas blancas tienen la orden de evacuar a
inventándose una nueva (las voces tendrán los pacientes por grupos de cuatro para no
entonces un tono mecánico) o copiando arriesgarse a un motín. A los pacientes no
aquellas que ya ha escuchado (de pacientes se les evacúa de cualquier manera. No se
o del personal). Su debilidad es que está les lleva al exterior, son evacuados al Sótano
obligado a toser antes de cambiar de voz, del edificio donde son encerrados en grupos
y podría darse el caso en el que un paciente de 8 en cuartos subterráneos vacíos. Si el
pase un día delante del zulo en el que este incendio se desata durante la noche, es más
se encuentra y escuche una tos conocida… que probable que algunos internos resulten
carbonizados.
ventana
Las ventanas no son especialmente huida
fuertes y romper una es perfectamente
verja de entrada
posible. Si un personaje rompe el tragaluz El personal médico no vive en el hospital,
que se encuentra en su habitación, deben tener entonces la posibilidad de abrir
los Batas blancas no lo cambiarán la verja de entrada de una manera u otra.
inmediatamente de cuarto, y el frío El caso es encontrar cómo lograrlo. Un
glacial se instalará en la celda. Si una interruptor o un mando a distancia deben
ventana (o un tragaluz) se rompe en la accionar la apertura del portal, basta con
encontrarlos… Es posible que buscando
planta baja o en el primer piso, solo bien en Intendencia, escondido tras una
se podrá distinguir el gran muro que pantalla de vigilancia, encuentren un mando
rodea el hospital. Sin embargo, si se a distancia con un único botón. La cámara
rompe una ventana del segundo que está enlazada con la pantalla muestra
piso o incluso del tercero, debería la entrada al hospital. Si presionamos el
poder verse más allá del muro. botón, cómo podríamos suponer, en vez de
abrir la puerta de entrada, la imagen del
Desgraciadamente, la omnipresente bruma monitor cambia a un lugar desconocido por
y el cielo nublado hacen que sea imposible los pacientes, donde hay aparcados doce
distinguir nada más allá de este, pero si desconocidos vestidos con batas blancas. ¿Si
prestamos atención podremos escuchar los no es así, cómo se abre la puerta? ¡Nadie
graznidos de los cuervos. El parece saberlo!
camino de piedra
incendio está inundado Exterior
de sangre Supongamos que, de una manera u otra,
Preveamos lo imposible e imaginemos que un paciente ha logrado huir del hospital y
uno o varios pacientes logran provocar un que se encuentra al otro lado del muro.
incendio en el hospital, o al menos un conato. ¿Qué podrá ver? ¿Qué va a encontrar? No
117
El lugar tiene un antiguo sistema anti incendios hay una respuesta precisa a esta pregunta.
Aquí entra en juego la visión del Doctor Boleto n°13
acerca de este universo. ¿El hospital se Puede que algún día llegue el momento,
encuentra aislado en un bosque o en una isla puede que más pronto de lo que pensáis.
rodeada de bruma, en la que un viejo ferry ¿Qué pasa cuando un personaje saca el nº
espera al personal para llevarlo de vuelta al 13?
continente? ¿El infernal edificio se encuentra Aquí tenéis varias respuestas a esta
rodeado de una bruma de extensión infinita? vertiginosa pregunta… Puede que ninguna
¿Es de naturaleza extraterrestre? ¿Puede sea la correcta, puede que todas lo sean,
que el edificio se encuentre sobre una puede que estas respuestas se alternen en el
colina y que una pequeña aldea fantasmal tiempo a merced de la voluntad de los locos
se asiente en la falda de esta? ¿Puede que que dirijan este juego.
los Batas blancas se lancen a perseguirlo?
Evidentemente una de estas fugas puede quel que extrae el nº13 debe presentarse
A
usarse como final del juego. Pase lo que ante el Director. Es decapitado y su cabeza
pase se debe tener en mente que el jugador ingerida por el responsable del hospital. Su
estará decepcionado por la revelación. cuerpo se incinera en el Sótano prohibido.
Habrá pensado tanto en el exterior que este Aquel que extrae el nº13 es encerrado en
será seguramente menos atractivo que el un cuarto situado en el Sótano del hospital
imaginado… Además intentar descubrir el con una decena de otros pacientes que
exterior puede hacer que decaiga el misterio ganaron la lotería. Al llegar el Paciente
y la excitación de la exploración del interior, 13, la sala se tapia definitivamente.
por lo que cuidado con esta trama, no debe Aquel que extrae el nº13 puede ser
tomarse a la ligera. liberado con la condición de que vista
una Bata blanca y que acepte trabajar
Director en el hospital para ayudar a sus antiguos
Al igual que un Superior puede ser compañeros. Puede que se trate de un
agredido, el asesinato del Director está señuelo para ver hasta donde es capaz de
totalmente previsto. Si un Paciente ha decidido llegar para salvarse.
llegar a tal extremo, es muy probable que Aquel que extrae el nº13 gana la libertad.
llegue a lograrlo ya que no verá otra solución Al elegido por la lotería se le considera
para sobrevivir a este infierno. Contrariamente cuerdo. Puede salir del hospital y el juego
a lo que creen los pacientes, el Director no es termina para él. El Director le estrecha
irremplazable, todo lo contrario. Cuando uno la mano, los Batas blancas le felicitan y
muere, un nuevo Director es nombrado para el Paciente sale por la verja de entrada.
sucederle. No se debe dudar si crear o no Fundido en negro…
otro gerente, uno totalmente nuevo y diferente
u otro que sea un clon de su predecesor
idéntico psíquica y… físicamente. Igualmente,
si se está de un humor sádico se puede hacer
al nuevo más malvado que el anterior para
hacer entender que no ha sido la mejor de
118
las decisiones.
t h á na t o s
una terapia en
13 sesiones
119
antecedentes Esqueleto de una
Pese a que Paciente 13 se desarrolla Sesión tipo
en un lugar de encierro, su contexto es Cada una de las sesiones está cortada
paradójicamente abierto. Las historias deben en cinco partes:
poder ser jugadas por cualquier grupo,
sea cual sea su configuración (uno o varios Sinopsis
jugadores) y sea cual sea su manera de «ver La sinopsis describe en algunas líneas
el mundo» (pacientes locos o ambientación la trama principal, la idea general o el
fantástica). He aquí un corto escenario objetivo de la Sesión.
introductorio, seguido de doce sinopsis
detalladas, a desarrollar según los deseos Enlace
del Doctor, que en su conjunto forman un El enlace describe la introducción de la
ejemplo de Terapia de juego o que pueden Sesión, normalmente se trata de la primera
servir de base en vuestras propias Sesiones. escena y esta presenta las diferentes pistas
Cada Sesión, exceptuando el escenario para iniciar el juego.
introductorio, presenta un acontecimiento
desencadenante, lo que motiva la existencia desarrollo
de la Sesión y además presenta algunas Expone algunos elementos que pueden
escenas que deberán desarrollarse como intervenir en el desarrollo de la sesión o que
telón de fondo y que permitirán enlazar permiten llegar, en menor o mayor medida,
los diferentes escenarios entre ellos. Acto al desenlace.
seguido cada grupo de Pacientes deberá
intentar «resolver» la trama y/o sobrevivir en Desenlace
el contexto, teniendo cada grupo sus aliados El desenlace presenta la manera de
y antagonistas particulares. resolver una trama, o varias maneras de
Asimismo, estas sinopsis dejan de lado terminar una Sesión.
el perfil más «realista» de Paciente 13
a favor de su vertiente más sobrenatural. Eventos
Escenas de la vida cotidiana de los Pacientes Los eventos son elementos que deben
creadas por el Doctor deberían ayudar a desarrollarse como telón de fondo de la
equilibrar estos dos aspectos. Sesión, además de la trama principal.
Estos eventos pueden estar enlazados a
las acciones de un Paciente o constituir una
«sub-trama» de la Sesión o de la Terapia.
¿Qué o
signifnicealad
tie el
postuarnated ?
gig
120
La historia en padre, preocupado por los resultados de sus
pocas palabras experimentos, dudó de la viabilidad de su
Hace algunos años, Harold Kemper, Bata proyecto: efectivamente, lograba resucitar
blanca e hijo del Superior del mismo nombre, los cuerpos, pero estos muertos vivientes eran
trabajaba en el hospital psiquiátrico. Era un del todo incontrolables y particularmente
enfermero como los demás, poco inclinado agresivos. Sin influencia alguna sobre las
a la compasión y bastante inseguro de criaturas que devolvía a la vida, Kemper
sí mismo. Fue asesinado, estrangulado decidió concluir el proyecto y el Director,
para ser más preciso, por tres pacientes. furioso, puso en marcha su siniestro plan.
La historia hubiera acabado aquí si uno Se reunió con Shilton y lo amenazó: o
de sus asesinos, depresivo y perseguido moría Harold o moría él; fue una elección
por imágenes espeluznantes, no hubiera sencilla. Siguiendo los consejos del Director,
resucitado a Harold. Este, despertado de Shilton separó a tres pacientes a quienes dio
entre los muertos, solo tiene un objetivo: la misma elección. Tomado por sorpresa,
vengarse de los pacientes que lo mataron Kemper hijo fue ejecutado. Mientras se
y de los pacientes en general... El papel de resistía, sus manos fueron atadas a su
los personajes está claro: deben sobrevivir a espalda con alambre de espino y su rostro
este asesino de ultratumba y, en definitiva, cubierto con un trapo. Quedó inconsciente
intentar pararlo. rápidamente. Aprovechando los trabajos
de renovación del Sótano, su cuerpo se
detrás del abandonó en un cuartucho pegado a la
decorado morgue. Al recuperar la conciencia luchó
Evidentemente no es una historia tan con todas sus fuerzas hasta arrancarse una
sencilla, ya que el crimen cometido por los mano fue en vano: murió igualmente.
tres pacientes esconde una historia más
importante. Este asesinato fue orquestado
por una única persona: el propio Director. El
Superior Kemper trabajaba en un proyecto
llamado Thánatos (refiriéndose al dios
griego de la muerte). Este proyecto, o más
bien, este experimento, tenía como objetivo
traer de entre los muertos a Batas blancas
recientemente fallecidos que, como una
especie de momias, se volverían inmortales.
Kemper estaba fuertemente animado por
el Director, quien como contrapartida
aceptó que el hijo del Superior formara
parte del personal del hospital. Harold
se convirtió rápidamente en un miembro
joven y envidiado y no tardó en ganarse la
amistad de un Bata blanca llamado Shilton.
121
Sesión 01
evasión
jugadores, de modo que pueda ser utilizada Se preguntarán muchas cosas, tendrán
contra ellos más adelante. miedo y querrán huir del lugar rápidamente,
cueste lo que cueste. Es un momento crítico
Despertar y peligroso en el que pueden, sin saberlo,
Cada paciente se despierta por el ruido acabar infringiendo múltiples reglas del
de las llaves que se agitan en la oxidada hospital por lo que pueden acabar sufriendo
cerradura de su puerta. El personaje está severas sanciones. Para canalizar toda esa
solo, en un cuarto desconocido, su nueva efervescencia mental, un paciente deberá
habitación, cuando dos Batas blancas de intentar calmarlos y les explicará cómo
mirada ciega entran en ella. Hacen que se funciona el lugar. Este paciente, el Sr Evasión,
siente y lo fuerzan a ingerir dos cápsulas debería servirles de tutor y de guía durante
de Depresofan con un vaso de agua. Acto toda la duración de la primera Sesión.
seguido, los ojos blancos de uno de ellos
parpadean y sus pupilas aparecen. Empieza
a hablar: «paciente XX tienes una cita a
las 9h con el Superior XX en la sala AXX.
No llegues tarde»(XX debe reemplazarse
a gusto del Doctor). Una vez administrado
el medicamente y comunicado el mensaje,
los Batas blancas dejan la puerta abierta.
124
La
unas tijeras de podar y un basilisco
vivo. El Sr. Evasión, muy ocupado por
lengua
los preparativos de su plan, se negará a
explicar la importancia de estos elementos.
Sin embargo, preguntado por el basilisco,
del brujo
responderá someramente que la sangre del
animal, de propiedades ácidas, debería
esconde
permitir corroer las juntas de las baldosas…
un
palos en las
ruedas
secreto
A excepción del Basilisco, no hay un
único lugar donde encontrar el resto de
objetos. Los personajes tendrán que planear
una estrategia para procurarse los elementos
de la lista. Se deben promover las buenas
ideas de los jugadores. ¡Generalmente, si conspira para que los Pacientes no cumplan
parece creíble que un objeto se encuentre su misión.
ahí donde los pacientes están buscando,
que así sea! Igualmente, si no logran La cuerda
encontrar todos los elementos, puede que La cuerda debería ser el elemento más
también les sirvan objetos similares. fácil de encontrar. Si logran hacerse con la
El transporte de esos objetos será sin llave de uno de los trasteros o forzar una
duda más problemático que su localización. de sus puertas de acceso, podrán encontrar
Para no llamar la atención, será necesario varias en alguno de los cuartos [A18, B14
esconderlos de una u otra manera en los y C18]. Si se desea complicar la búsqueda
dobladillos de la ropa, por ejemplo, y hacer de los Pacientes, se puede decidir que los
varios viajes a la habitación del Sr. Evasión. trasteros no contengan cuerdas. Deberán
Evidentemente, cuanto más numeroso sea improvisar entonces una con los materiales
el grupo de Pacientes más fácil resultará disponibles, como por ejemplo anudando
esconder los elementos de la lista. diferentes prendas de ropa o utilizando
Está claro que se puede complicar la algunos cables como cuerdas improvisadas.
tarea de los personajes añadiendo trampas:
Batas blancas haciendo la ronda, pacientes Las linternas
testigos de los robos que les hacen chantaje, Resulta imposible encontrar una linterna
los personajes que se ven envueltos en medio en el hospital. Llave no puede conseguir un
de un altercado donde los objetos acaban elemento así en el plazo del que disponen
siendo confiscados... Golpes de mala suerte los personajes y la única alternativa es
127
o infortunio que hacen pensar que el destino Intendencia, opción que no resulta la más
discreta… Sin embargo, se pueden encontrar El libro
otras fuentes de luz, como cerillas, velas o En la biblioteca podemos encontrar un
mecheros. El Sr. Evasión aceptará las velas viejo libro de cocina medieval que trata de
de buena gana… la preparación y la cocción de criaturas
imaginarias, folclóricas y legendarias. Se
Las tijeras de poda describe brevemente al Basilisco como un
El Sótano prohibido es el único sitio reptil de unos 70 cm de olor nauseabundo
donde es posible robar unas tijeras de poda, y que habla la «Magra», el idioma de los
siendo también la ocasión perfecta para reptiles, de los Batas blancas y, de manera
que los nuevos visiten el lugar y aprendan general, de todas las criaturas de sangre
más acerca del Director y los rumores que le fría. La principal peculiaridad de la criatura
acechan. Desde luego, entrar sin llamar la no es su olor, sino sus ojos: cualquiera que
atención no será nada fácil. Los personajes los mire se vuelve completamente ciego y
deberán seguramente desarrollar una cualquiera que los coma recupera la vista.
estratagema para lograrlo, por ejemplo una El Sr. Evasión ha explicado brevemente
distracción que logre llamar la atención de que la sangre del animal contiene un ácido
los Batas blancas. Si por cualquier razón los que debería permitir soltar el embaldosado
Pacientes no logran hacerse con este objeto, del suelo; sin embargo, el libro no menciona
unas tijeras o unas cizallas podrían servir esta cualidad. Son muchas las leyendas y
igualmente. rumores sobre este reptil y nadie, incluso
con la ayuda de este libro, sabe si son
el basilisco ciertas o falsas.
Encontrar el basilisco no va a ser tarea
fácil, es el elemento de la lista más difícil de El ciego
recuperar. Varios pacientes pueden poner El Ciego es un hombrecillo de unos sesenta
a los personajes sobre la pista: Libro y sus años, de piel seca y arrugada, desdentado
cuadernos, Llave y sus contactos, María y su y que la mayor parte del tiempo lleva una
saber esotérico o Pedro y La Boca. Según las gorra muy desgastada. Como su nombre
acciones de los personajes y las relaciones indica, el hombre está completamente ciego,
que hayan podido establecer con ellos, por lo que su movilidad se ve fuertemente
elegid uno u otro paciente. reducida. Solo sale de su cuarto para ir a
Si los pacientes buscan información comer y durante consultas; no se puede decir
acerca de la criatura, se les enviará a los que sea de los pacientes más sociables del
libros de la biblioteca. Si buscan dónde internado. Hace algunos años, descubrió un
encontrar el basilisco, se les dirá que busquen pasadizo en el primer piso que permitía el
el consejo del único paciente conocido que acceso a una gran sala en ruinas situada en
ha logrado encontrarlo: el Ciego. la planta baja. Es ahí donde vio al Basilisco
y perdió la vista. Sufrió todas las dificultades
del mundo para salir de esa sala, incluso
decidió resignarse a morir, pero finalmente
logró llegar a su cuarto. Nunca desveló
128
le
Où c it
o ndu
de
fer ?
Sesión 02
profecía
2. enlace
oráculo anuncia la profecía y la misión de los
pacientes: «debéis encontrar tres cucarachas
Piedra, el asistente de la Boca, va a rojas, comerlas crudas y decapitar al perro
buscar a los Personajes (uno por uno o a enmascarado. De lo contrario, hará pedazos
todo el grupo) y les ordena que le sigan. No a uno de los vuestros».
está solo, le acompaña un pequeño grupo
de pacientes que constituyen su pequeña Tres cucarachas rojas
guardia personal. Piedra no está cómodo, La búsqueda de las tres cucarachas rojas
no le gusta relacionarse con herejes; sin puede hacer que los personajes se encuentren
embargo, la Boca ha hablado y los ha con un buen número de personajes
requerido: tienen una profecía que cumplir. interesantes: Kafka y el Exterminador entre
Si no cumplen su deseo, sus vidas, así ellos. El Exterminador les explicará, al borde
como todas las de la comunidad, estarán de la apoplejía, que se le han escapado
en peligro. Solo la Boca sabe lo que podría en tres ocasiones (está harto de que esas
suceder… Los pacientes pueden rechazar la pequeñas criaturas se le resistan), pero sabe
misión, pero luego no deben extrañarse si que la familia de las cucarachas rojas ha
son acosados, si atentan contra sus vidas o si encontrado refugio cerca de la enfermería
son perseguidos por un perro enmascarado. [A13]. En lo que respecta a Kafka, se niega a
¡El destino de la comunidad está en juego entregar a tres de sus compañeros, a menos
y si rechazan la misión, se tendrá, además, que se le dé algo a cambio, no sabe el qué,
que improvisar la Sesión! pero lo sabrá cuando lo encuentre: avisará
entonces a los pacientes. Kafka sabe que a
las cucarachas les atrae la sangre humana. Si
ven una fuente de sangre, no pueden resistir
chapotear en ella. Aunque son adictas a este
fluido, pueden perfectamente protagonizar
132
Sesión 03
fundido
en negro
134
3. Desarrollo desbloqueada, esperando impaciente a que
los pacientes deprimidos la abran. Al entrar,
el brazalete negro el cuarto está vacío, pero al cabo de unos
Si el personaje que descubre el cuerpo minutos alguien sale por el conducto que
observa con detenimiento, se dará cuenta lleva a la Sala de los Olvidados. El hombre
de que el cadáver lleva un brazalete negro de unos treinta años tiene el pelo largo y una
puesto en la muñeca, un trozo de tejido mirada desestabilizante: sus ojos no están
retorcido que no llevaba cuando llegó al alineados, siendo su ojo derecho dos veces
hospital. más grande que el izquierdo. Dejando a
Los pacientes lo saben, Filiforme parte este hecho, lleva el famoso brazalete
mostraba signos de depresión y ansiedad. negro y está vestido como de costumbre. Sin
Si los pacientes se han quedado junto a mediar palabra, Deforme (ese es su apodo)
él, les habrá contado que quería terminar hace un gesto a los personajes para que le
con su vida, encerrándose mucho más en sigan por el pasadizo secreto.
sí mismo. En caso contrario, el resto de Tras unos claustrofóbicos minutos, logran
pacientes les transmitirán que Filiforme tenía llegar a la sala conmemorativa. Allí, una
tendencias suicidas. Si realizan una pequeña decena de pacientes ocupan sus posiciones
investigación, se les explicará que Filiforme y saludan a los recién llegados. Deforme
está lejos de ser el primer deceso en tales explica entonces la naturaleza de esta
circunstancias. Regularmente se descubren Sala (ver p. 64) y lo que son: un grupo de
pacientes muertos en la lavandería, pacientes deprimidos que buscan el sentido
apaleados hasta la muerte. de la vida combatiendo criaturas maléficas:
Algunos cuentan que cuando alguien combatiendo a los Gemelos…
expresa sus ganas de morir, poco después se
le encuentra en la lavandería… La leyenda de los gemelos
Deforme les cuenta que dos gemelos,
Solidaridad suicida considerados por el personal del hospital
Partiendo de este último rumor, si uno como un mismo y único paciente, vivían
de los Pacientes parece deprimido y hace en una de las habitaciones del segundo
creer que está al borde del abismo, al piso. Obligados a vivir juntos, sin identidad
volver de la cena encontrará una carta en ni intimidad, presos de pesadillas y sin
su armario junto con un brazalete negro ayuda de nadie, se volvieron rápidamente
que dice: «Si realmente quieres terminar, asociales y terminaron por suicidarse. Los
existe una alternativa. Domingo a las 15h portadores del brazalete negro afirman
en la lavandería, ponte el brazalete». que los dos hermanos vagan por el lugar
Igualmente, si los Pacientes buscan en la como criaturas sanguinarias que atraen
habitación de Filiforme antes de que la y asesinan a aquellos que se acercan
limpien definitivamente, descubrirán una demasiado a la puerta de su antiguo cuarto.
nota idéntica escondida bajo su almohada. La «misión suicida» consiste en enfrentarse a
Curiosamente, se supone que la lavandería los dos hermanos gemelos hasta la muerte,
está cerrada los domingos, pero no es encerrándose en su habitación.
135
La verdad
No hay criaturas escondidas, no hay
Tras exponer esto, Deforme explica monstruos camuflados en las sombras, no
que sus filas están abiertas a aquellos que hay hermanos demoníacos. La leyenda
quieran unirse y dar sentido a su existencia. de los gemelos es una pura invención de
Si los personajes desean participar, no Deforme. Las personas que forman su grupo
tienen más que decirlo. En cada nueva son personas que desean morir sin atreverse
aparición de los Gemelos, Deforme elige a a suicidarse. Deforme les cuenta una leyenda
dos pacientes al azar para combatir a los inspirada en varios cuentos, una alternativa
dos hermanos. ¿Por qué solamente dos? disfrazada donde es más fácil matarse
Porque con uno es imposible, y tres son mutuamente que salir vivo. La mayoría se
sencillamente demasiados para el tamaño vendan los ojos y aceptan seguir el juego. Los
de la habitación. que no son idiotas, tras pedir explicaciones
a Deforme, dejan el grupo sin traicionar el
La habitación negra [C27] secreto.
Si los personajes se unen a sus filas, Si es desenmascarado por los personajes,
Deforme contacta poco después con dos de les explicará que esta mascarada permite
ellos y los acompaña a la puerta que lleva a dar sentido a la vida de los pacientes que,
la habitación maldita. Ahí, les tiende unas de otra manera, se hubieran suicidado. Les
vendas negras y les desea buena suerte. proporciona ganas de luchar, incluso ganas
Desde el exterior la habitación parece de vivir. De esta manera, logra salvar a
una habitación como cualquier otra. Desde algunos. Su argumentación está cogida por
136
Chakra
Si Chakra no ha sido presentado
Deambulaba, todavía, en esta Sesión debería aparecer
in c r é d u l o , como un nuevo paciente ya «Afectado».
andand o Se apartará directamente del resto de
a golpes internos durante la Sesión, matará con
como si el sus manos a un paciente que intentará
suelo fuera golpearle y será encontrado arrodillado
un barco ante los despojos del hombre, bebiendo
surcando una su sangre a grandes tragos. De este
t e m p e s t ad modo pretende conseguir los poderes
invi s ib l e , del paciente, no poder morir y ser
invulnerable. Si se desea, es totalmente
l u c hand o
previsible que dentro de algunas Sesiones
contra un mar
el cuerpo de Chakra sea encontrado
embravecido. Vagaba a despellejado, virgen de todo tatuaje: un
través de los pasillos sin final paciente se habrá, literalmente, vestido
ni objetivo, con la saliva seca en con su piel (casi) invulnerable…
los labios, con la mirada vacía y con
el tormento de quien ha perdido
todo contacto con la realidad.
137
1. Sinopsis 3. Desarrollo
Un miembro del personal médico ha sido Las escenas que siguen desde el enlace
agredido y los Pacientes forman parte del hasta el desenlace deben ser escenas
grupo de sospechosos. ¿Quién es la víctima? preparadas por el Doctor sin que los Pacientes
¿Quién es el culpable? ¿Qué ha sucedido? puedan influir en su concatenación. Son
¿Quién ha hecho qué? ¿Los personajes son recuerdos donde los Pacientes pueden actuar
inocentes? Los pacientes, así como una normalmente, pero no habrá transiciones
decena de sospechosos, están encerrados para que el Doctor pueda establecer una
en la sala de relajación, tienen cuatro horas mejor continuidad entre los diferentes
para determinar quién de entre ellos ha sido eventos. No debe dudarse en inventar otras
el culpable del crimen y entregarlo al Director escenas relacionadas con las acciones de los
cuando regrese, o todos serán castigados. personajes (si quieren hacer alguna cosa en
particular durante la
Punto
parte de esta Sesión
consiste en escenas
jugadas a intervalos
regulares que forman
de vista
los recuerdos de
la jornada de los
Pacientes (que
arrojarán algo de luz,
o no, sobre esta serie
de acontecimientos) y
en los debates entre los
2. enlace sospechosos para saber lo que ha sucedido
Los pacientes se encuentran en la Sala de realmente (evidentemente nadie ha visto nada,
Relajación [A4], han sido encerrados. Con y nadie sabe quién ha sido agredido).
ellos se encuentran una decena de pacientes,
entre los cuales podemos encontrar a Chakra, Los rumores
Fénix, Desfigurado, Sr. Clavos y Mimo. Hay Durante su encierro, los Pacientes deben
Batas blancas en la salida y se ve en el suelo estar al corriente (si es que no lo están todavía)
una gran mancha de sangre. El Director entra de las leyendas y rumores ligados al Director
en el cuarto y dice a los internos: «¿Quién ha (que tiene el cuerpo lleno de bocas, que se
hecho esto?» Un silencio plomizo se instala come las cabezas de algunos pacientes…).
en la habitación y nadie responde. «¿Nadie
se delata? Agredir a un miembro del equipo escenas flashback
médico es un acto imperdonable, el culpable Idealmente, el Doctor pondrá en
será castigado severamente. Tenéis cuatro juego flashbacks exponiendo los agravios
horas para darme el nombre del culpable. Si del personal médico a Chakra, Fénix,
a las 18h no lo tengo, seréis todos castigados, Desfigurado, Sr. Clavos y Mimo, de manera
138
Sesión 05
manchas
de sangre
2. enlace [A13]. Los pacientes no tenían ningún lazo
Desayuno, Comedor [A10]. Los de unión entre ellos, salvo que… todos se
Pacientes están sentados comiendo cuando habían sentado sobre la misma silla del
uno de los internos, cercano a uno de los comedor. Una silla que fue sacada de uno
personajes, se levanta de la silla y colapsa. de los trasteros después de que un paciente
¡Está histérico, babea, se agita entre grandes destrozara la anterior.
gestos y termina por perforar el cuello de
uno de sus compañeros de infortunio con un Experimentar el infierno
tenedor! Finalmente es reducido y aislado. La silla se encuentra todavía en el
Todo dentro de lo normal, si no fuera por Comedor. El asiento está manchado con
que esta misma escena se ha repetido varias trazas negras, posiblemente sangre que
veces con otros pacientes a lo largo de la se secó hace mucho tiempo. Si uno de los
semana... Pacientes se sienta en ella, tendrá una visión:
se verá sentado en la silla, solo, de cara a
3. desarrollo un muro que se prolonga a lo largo de un
túnel. A lo lejos, una luz cegadora alumbra
el nexo las marcas de uñas que hay sobre el muro.
Para descubrir los entresijos de esta Rastros de dedos ensangrentados forman las
historia, los Pacientes deberán encontrar el letras de una palabra, COME-MANOS. La
denominador común de todas las víctimas. luz proyecta una sombra que pasa de largo
Muchos ataques acontecieron en el para después quedarse quieta. La silueta
comedor, pero otros ocurrieron fuera, en la de un hombre de ojos rojos se dibuja en la
140
Sala de Relajación [A4] y en la Enfermería pared. Incontables manos salen del muro
dirigiéndose hacia el personaje mientras una aguantarlo y se colgó de la silla que hoy por
masa ruidosa e infinita de Rorschach recorre hoy está maldita.
el cuerpo del desafortunado testigo. La visión
se detiene y el jugador vuelve a la realidad. el exorcismo
Tras esta preocupante experiencia, el Si los pacientes que se han sentado
personaje empieza a volverse paranoico, sobre esta silla no quieren terminar sus
escucha a sus compañeros conspirar contra días con camisa de fuerza y acosados por
él y es víctima de alucinaciones donde cucarachas, deberán exorcizar el mueble.
ve Rorschach salir de las bocas de otros Libro, María y Piedra conocen el ritual que
pacientes, criaturas que, evidentemente, solo permite exorcizar un objeto maldito. Nada
él puede ver. Es el Doctor quien debe hacerle más sencillo, basta con manchar el objeto
vivir este infierno. con la sangre de su víctima para después
quemarlo. Si los Pacientes han destruido la
Los ojos rojos silla antes de realizar este ritual, deberán
Si los pacientes buscan información recuperar sus trozos para poder hacerlo
acerca de un paciente de ojos rojos, los (siempre que no haya sido devuelta a uno
más veteranos del hospital les hablarán de de los trasteros o tirada al fuego en el Sótano
Rojo, un antiguo interno muerto a día de prohibido…).
hoy. El hombre decía estar hostigado por
nubes de insectos que solo él veía. No pudo
141
5. eventos El bote de pintura blanca
En el pasillo de la planta baja, al lado de
El encuentro con el la puerta del trastero [A18] encontramos en
come-manos el suelo un bote de pintura blanca. La pintura
Si Shilton, el Bata blanca, se da cuenta de está fresca y parece haber sido utilizada
que los Pacientes tienen interés por el Come- recientemente (hay manchas frescas en el
Manos, «olvidará» cerrar sus habitaciones bote). Sin embargo, es imposible determinar
por la noche. Así, espera que los personajes quién ha pintado qué con ella. Un examen
encuentren una forma de deshacerse de de las manos de los pacientes o de los
la criatura, ya que sabe perfectamente Batas blancas no revelará nada… El bote
de quién se trata y está terriblemente será encontrado por un Bata blanca que,
angustiado. Desafortunadamente, está lejos extrañado, lo depositará de nuevo en el
de comprender la dificultad de esta empresa trastero.
y los Pacientes nada podrán hacer con tan
poca información en su poder. Sin embargo, Lobotomizado
podrán verlo en los pasillos acercándose a la Si un paciente fue designado como
habitación de un interno, marcando la puerta culpable durante los acontecimientos de la
con su hoja y ejecutándolo… Un encuentro Sesión nº4, volverá en este momento. Los
que promete ser aterrador e incluso mortal si personajes se lo encontrarán cara a cara,
se cruzan en su camino. pero apenas lo reconocen debido a una
razón muy concreta: se ha convertido en un
Bata blanca apático con lóbulos frontales
lobotomizados.
4. Desenlace
Si el exorcismo se ha completado con
éxito, todo vuelve a la normalidad. Si
por cualquier razón el exorcismo no tiene
lugar, las víctimas más desventuradas
de la maldición terminarán sus días en el
Abismo (si han herido o matado a alguien
del personal médico), mientras que el resto,
serán encerrados en sus celdas durante
varias semanas a merced de los Rorschach
y sin posibilidad de comunicarse. Puede
que esta sea la única manera de curar sus
mentes...
142
1. Sinopsis Larousse
Si todavía no han oído hablar de Interrogar a los pacientes más veteranos,
él, esta Sesión servirá para introducir el como Libro o María, les permitirá aprender
Abismo. Mientras, se sigue desarrollando el que Larousse es el apodo de un viejo paciente
hilo conductor de la Terapia. Los Pacientes que vivió en el hospital hace ya algunos años
deberán encontrar un antiguo paciente y que pasaba la mayor parte de su tiempo
encerrado en el Sótano del hospital que aprendiendo de memoria las definiciones de
posee cierta información acerca de unos los diccionarios. Nadie recuerda qué fue de
internos muertos y de sus verdugos… él.
Sesión 06
descenso
2. enlace ¿el abismo ?
Uno de los Pacientes está en los baños del Obtener información sobre el Abismo
primero piso y, mientras mira su reflejo en el no resulta evidente, puede que los Pacientes
tercer espejo, ve tras él una forma humana, no caigan en la cuenta de que se trata de
un interno muerto. Un paciente asesinado un lugar. Tampoco debe evitarse que los
hace poco por el Come-Manos y que se jugadores caigan en conjeturas durante
acerca al oído del personaje para susurrarle: algún tiempo. El fantasma de los baños
«Larousse, recuerda, el Abismo». El muerto puede reaparecer para acosarles hasta que
no tiene una apariencia fantasmagórica ni no inicien la búsqueda en el Sótano del
borrosa, sería un humano cualquiera si no hospital, pero también se les puede dar a
fuera por sus manos seccionadas. Además, conocer la existencia del lugar por medio de
solo se le puede ver a través de su reflejo un paciente, a priori un interno relativamente
en el tercer espejo y desaparece una vez veterano.
transmitido el mensaje.
¿el sótano?
3. Desarrollo Una vez que los Pacientes estén al
El avance de los personajes durante la corriente de la existencia del Abismo,
Sesión es totalmente lineal, una información deberán descubrir el pasaje que les permita
lleva a otra y así sucesivamente. La mayoría llegar hasta él. Tienen varias opciones.
de las informaciones solo podrán obtenerse Los pacientes pueden atar cabos al ver un
por medio de informadores, por lo que los viejo ascensor en la enfermería y al saber
jugadores deberán usar su red de contactos. que algunos pacientes que entran en ella
nunca regresan. Igualmente, puede que
143
Encontrar al paciente
Una vez pasada la morgue, los
personajes tienen total libertad para 5. eventos
deambular por los Sótanos del hospital, lugar
que jamás habrán visto de cerca. Durante El paciente desconocido
su visita a los pasillos; puede que noten la Durante una conversación, un
presencia de la puerta roja tapiada del local paciente acabará confiando un pequeño
de reuniones de la O.D.[S9] y escuchen secreto a los jugadores: les contará cómo
algunos murmullos que provienen de la Sala vio a Leonard (ver Sesión nº4) hablar con
de los Olvidados [S11] adjunta a este. alguien justo antes de su desaparición.
Según su descripción, se trata del paciente
4. Desenlace de los ojos rojos, que tan bien conocen
El babeante paciente se encuentra en los pacientes víctimas de la silla maldita…
una de las jaulas del Abismo, encerrado Según sus comentarios, Rojo estaba
a varios metros del suelo. Pese a ello, es inmóvil y callado, viendo como Leonard le
posible intercambiar algunas palabras con hablaba.
el hombre, antaño conocido como Larousse,
subiendo a una pasarela próxima a su jaula.
Al salir de su letargo, el paciente no hablará
hasta que le prometan su liberación (lo que
es totalmente imposible). Si los Pacientes le
mienten, explicará que uno de sus amigos
pacientes le hizo una propuesta (el que
recientemente ha sido asesinado por el
Come-Manos y que se les ha aparecido): la
144
Sesión 07
maravillas
dónde esconde este preciado documento. ocasiones por el Bata blanca. Alicia está
El Bata blanca se encuentra ahora mismo en a punto de perder todo contacto con la
la habitación de Alicia. ¡Si los personajes realidad; su sed de venganza la corroe por
acuden al cuarto, Alicia aprovecha la dentro. Encerrada en su delirio de violencia,
distracción para sacar un revólver de su para ella todo es blanco o negro y solo es
cama! Apunta a los personajes y les ordena capaz de imaginar dos soluciones: matar o
cerrar la puerta. Acto seguido hace que morir.
todos se sienten contra la puerta del cuarto,
bloqueando así la salida y se retira al fondo Sus múltiples
de la habitación donde vuelca el armario personalidades
para usarlo como banco improvisado. El Como si la situación no fuera ya bastante
encierro comienza. complicada, Alicia rápidamente demuestra
que tiene múltiples personalidades. Aspectos
3. Desarrollo propios de su personalidad, tanto hombres
Para el Doctor la dificultad de esta («el anciano», «el oficinista») como mujeres
Sesión radica en mantener a los Pacientes («la niña», «la Bata blanca»), que tienen
bajo tensión el mayor tiempo posible, por vida propia y salen físicamente del cuerpo
lo que deberá finalizar la Sesión una vez de la joven. Alicia mantiene retenidos a sus
145
2. enlace el vivero
Los pacientes se despiertan como de Esta gran sala [A21], situada frente
costumbre, en sus habitaciones y en sus a la lavandería, atraerá la atención de
respectivas camas. Ningún Bata blanca los personajes. Hoy en día tapiada, fue
viene a despertarlos, ningún paciente sale visitada por los pacientes durante la Sesión
al pasillo. A parte de ellos y alguna que de introducción. Atravesado por espesas
otra forma fantasmal, no hay nadie más ventanas translúcidas, el techo abovedado
en el hospital. Además, el aspecto de este difunde una intensa y blanquecina luz.
es diferente, más luminoso, menos sucio Enormes plantas con hojas de colores
y ordenado de forma distinta. Algo ha demenciales se elevan sobre la mayoría de
cambiado. las paredes y enmascaran el fondo de la sala,
donde podemos
magra
terrarios. Grandes
baldosas blancas
dibujan un camino
que debe seguir
todo aquel que
quiera visitar el
3. desarrollo lugar, observar los basiliscos y otros reptiles
o llegar a un laboratorio improvisado.
estado del lugar Aquí trabaja incansablemente el Superior
Sea cual sea el lugar al que se desplacen Moreau, anotando sus observaciones y
los pacientes, podrán observar formas estudiando la transgénesis de las especies y
fantasmales de pacientes vagando por el sus posibles aplicaciones al género humano.
lugar o de Batas blancas vigilando sus idas y Siempre con una inquietante gran sonrisa,
venidas. Los personajes los atraviesan como el hombre de gafas redondas y metálicas,
si no existieran. Las habitaciones del primer demasiado amable para ser digno de
y segundo piso no están todas ocupadas confianza, nunca sale de este invernadero,
por internos; algunas cobijan instrumentos alimentándose únicamente de hojas de
de tortura e instalaciones médicas de lechuga, gusanos y de animales nacidos
hidroterapia y electroterapia. En lo que a a raíz de sus experimentos. Actualmente
los muros se refiere, parecen ser testigos del estudia la Magra, el lenguaje de los reptiles,
uso, hoy en día abandonado, de un tipo que tiene, aparentemente, sonoridades con
147
La lectura se hace muy complicada, tanto por de hojas blancas, como las usadas en los
test de Rorschach, pueden encontrarse en la
estantería. Si uno de los pacientes coge una
y la imbuye con la sangre del Bata blanca,
retales de frases y fragmentos de recuerdos
aparecerán, microscópicos, en las
manchas de sangre, como si se
tratara de una huella digital.
Con la sangre del suelo es
posible, como decía Morgue,
dibujar una puerta rectangular
en una pared, o una trampilla en
el suelo, que les permita abrir un
portal hacia otro tiempo y hacia
otro lugar…
4. Desenlace
Si los Pacientes trazan correc- 5. Eventos
tamente la abertura con la sangre del difunto
Bata blanca, regresarán a su época, al el agente doble
hospital, a una de las habitaciones vacías Durante la posible persecución por
del segundo piso. La puerta desaparece los Batas blancas en el último tramo de
tras ser atravesada, pero sus límites serán la Sesión, los personajes puede que
todavía visibles pese al paso del tiempo, que reconozcan a uno de ellos. Un Bata
lo convertirá en un lejano recuerdo. Si no han blanca, que hoy en día se esconde como
recuperado la sangre de Harold Kemper, el un paciente más: Desfigurado.
ritual de hemografía no funcionará.
La hoja o elemento que ha recogido
la sangre del Bata blanca se vuelve
indestructible. Puede ser tirada, quemada o
rota en mil pedazos; reaparecerá siempre
con su forma original.
149
Sesión 09
juegos
de manos
1. Sinopsis 3. Desarrollo
«Juegos de manos» debería ser sin
duda el punto de inflexión de esta Terapia. Las investigaciones
En el programa: investigaciones acerca de Investigar en la biblioteca permite
Morgue, descubrimiento de su identidad y… averiguar que se trata de una «mano de
¡Asesinato del Director! gloria», la mano de un hombre muerto
violentamente que permite abrir puertas que
2. enlace serían imposibles de abrir de otro modo. Los
La baba viscosa y nauseabunda de uno múltiples símbolos (entre ellos el del hospital)
de los escarabajos de desechos indica que parecen indicar que la mano únicamente abre
no logra digerir la bolsa de plástico atascada una sola puerta. Una puerta ligada de una
en su garganta. Y efectivamente, si uno de forma u otra a estos símbolos. El problema
los Pacientes pega un vistazo descubrirá radica en encontrar los símbolos o la puerta.
el extraño contenido: una mano derecha La obra esotérica donde se encuentra la
momificada y recubierta de inscripciones definición incluye una nota de interés, escrita
ocultistas. al revés en el margen del libro: «he dejado la
segunda en mi cuarto»
150
La inspección luz del extraño candelabro. Los Pacientes
El Director está en pie de guerra, ordena podrán entonces atravesar el muro, que se
un registro completo de cada una de las convierte en algo extrañamente blando, una
habitaciones de los internos y lo supervisa pared que no parece diferente a las demás,
en persona. Se dice que busca información pero que vista con detenimiento deja entrever
sobre Morgue y que, tras descubrir el una apertura tapiada. Del otro lado reina el
revólver de Alicia (ver Sesión nº 7), hizo silencio absoluto, un polvo asfixiante, un
cambiar de habitación a todos los pacientes. olor a podredumbre insoportable. Una gran
Está convencido de que el mítico paciente cantidad de hojas blancas están esparcidas
no ha dejado el hospital y que se encuentra por el suelo; esta «paja», que hace las veces
todavía entre sus muros. Quiere la prueba. de cama, muestra un reguero de sangre seca
marrón. En uno de los muros se muestra
Notas y símbolos un dibujo extremadamente realista, una
«He dejado la segunda en mi cuarto» representación invertida de la habitación, un
.El cuarto en cuestión es la sala que lleva el trampantojo que muestra el autorretrato de
nombre de Morgue. De hecho, en este cuarto su anterior ocupante. Morgue se encuentra
del Sótano [S13], bajo una de las múltiples sobre su cama, cara al muro que parece
baldosas blancas y negras, marcada con el un enorme espejo. Pese a estar rayado,
símbolo del hospital, podemos encontrar la casi borrado, no deja lugar a dudas, los
segunda mano utilizada por Morgue para personajes conocen a este paciente. ¡La
esconder la abertura que lleva a su cuarto, forma de su rostro, la sombra de sus rasgos,
así como un colgante de un cráneo de animal la profundidad de sus ojos, todo indica que
cuyo uso se desconoce. Morgue es el Director!
El testigo 4. Desenlace
Unos segundos antes de que los Pacientes El Director es asesinado al final de la
descubran el escarabajo de desechos, se Sesión (el mejor momento es justo después de
cruzan con un paciente que los mira de que los pacientes hagan el descubrimiento…).
una forma extraña, indescifrable. Si se le El asesino no puede ser otro, el Come-Manos,
interroga, podrá explicar que ha visto a la que aparece en plena enfermería delante de
persona que lanzó el objeto a la papelera una docena de pacientes afásicos y un Bata
viviente: ¡el Director! blanca que no puede creer lo que ve.
Evidentemente, su muerte debe ser
La habitación de paciente un auténtico apogeo en la terapia; no
olvidado deberíamos permitir que matar al Director se
La mano izquierda encontrada bajo la convierta en algo habitual ya que perdería
baldosa hace las veces de portavelas y, una su carácter excepcional.
vez encendido su cirio, es posible descubrir
dónde se oculta la entrada a la habitación
de Morgue. Uno de los muros del segundo
piso está decorado con los símbolos de la
151
«¿Y si os
dijéramos
que incluso
nosotros, los
Superiores, no
sabemos por qué
152
estáis aquí?»
Sesión 10
más allá
1. Sinopsis cerradura, tiene que hallarse en Intendencia.
Tras haber visitado el Sótano del hospital Efectivamente, una bolsa que contiene la
algunas Sesiones atrás, los personajes van famosa llave cuelga de un clavo en ese
a tener que llegar al piso superior para cubil de Batas blancas. Para recuperarla, los
encontrarse con los fantasmas del lugar Pacientes deberán encontrar un subterfugio
y aprender mucho más acerca del Come- o planear una distracción. Una vez dentro,
Manos. Paralelamente, aparece un nuevo observarán que el único elemento particular
Director en el hospital. de la habitación es su famoso techo de
planchas de frágil madera que permite subir
2. enlace al piso superior…
Uno de los Pacientes se despierta en
plena noche. Hay alguien en el piso de el tercer piso
arriba, puede escuchar el ruido de sus pasos. El último piso es extremadamente oscuro
Mirando hacia al techo, al lugar en el que y está recubierto de un espeso polvo. En
hay una grieta, puede ver unos ojos rojos varias ocasiones se tendrán que evitar
que le observan y le susurran «C13» y … en los estornudos si no quieren revelar su
ese momento el personaje se despierta por presencia a los habitantes del piso inferior.
completo. El piso parece un inmenso laberinto, muchos
tabiques han sido destruidos y los amasijos
3. DESARROLLO de piedras y chatarra son habituales.
que, de haber una llave capaz de abrir esa humanas, permitirán a los Pacientes alumbrar
este misterioso piso. se trata de Rojo, el paciente de ojos rojos
que se colgó de la silla maldita. Les hará
el paciente perdido un gesto de agradecimiento con la cabeza
En varias ocasiones, los Pacientes se por haber acompañado a uno de los suyos,
sentirán espiados en la penumbra. El espía y les entregará un viejo mapa: un plano
que les sigue es un paciente que dice estar esquemático del hospital y su muralla,
perdido y que al haber visto gente en el indicando con una cruz un lugar preciso del
piso se ha acercado a curiosear. Preso patio…
del miedo, intercambiará alguna palabra
con los personajes para explicarles que
buscaba una ruta para escapar del hospital 5. eventos
y que, temiendo a los Batas blancas, nunca
osó regresar al piso inferior. Finalmente, Viva el director
los Pacientes deberán comprender que el Una vez muerto el Director, su sucesor
paciente que les acompaña hace tiempo no tarda en hacer acto de presencia en
que murió de hambre y que busca a sus el hospital. Se trata de un enano de
compañeros muertos… ojos totalmente negros y vestido siempre
con la misma ropa sombría. Del mismo
EL OTRO AGUJERO modo que su predecesor, insiste en
Es probable que durante su peregrinación que se le llame Director. Le acompaña
por este piso los Pacientes descubran otra un ser andrógino, grande, demacrado,
brecha en el suelo que les permita ver un delgaducho, de pelo corto y labios
cuarto en particular o la habitación de púrpuras que viste continuamente una
algún paciente. Así, cabe la posibilidad túnica negra. Se hace llamar Secretario
de que acaben viendo algo interesante, y es el brazo derecho del nuevo dirigente
una persona, un objeto o una marca que de la institución. El nuevo Director se
no hubieran podido ver de otra forma; en muestra todavía más intratable que el
definitiva, un elemento que sea susceptible antiguo. Su primera orden es organizar
de intrigarlos... una redada contra todos los pacientes
que presenciaron la muerte de su
4. Desenlace predecesor para aislarlos, a todos y sin
Los pacientes acabarán presenciando excepción, en salas acolchadas. Si uno
una reunión de gente un poco particular, de los Pacientes formaba parte de los
ya que la componen los espíritus de los desafortunados testigos, deberá intentar
pacientes muertos en el hospital, mudos, que se olviden de él, escondiéndose o
que solo pueden ser vistos gracias a las negociando su no-encierro.
velas negras. El paciente perdido les
agradecerá que le hayan conducido hasta
aquellos que formarán su nueva «familia»,
aquellos que no pueden hablar por llevar
mucho tiempo muertos. En cualquier caso,
154
SESIÓN 11
parÁsitOs
2. eNLACE colocadas las pilas en el aparato, se pueden
Siguiendo las indicaciones del mapa, los escuchar las siguientes palabras : Thá-na-
Pacientes pueden desenterrar, entre las altas tos… Thá-na-tos… Thá-na-tos…
plantas del patio, una caja de hierro. En ella se
encuentra un pequeño transistor estropeado Thánatos
por el tiempo. Desgraciadamente, no tiene Si los personajes preguntan al resto de
batería. Hará falta conseguir una nueva para pacientes acerca de la palabra Thánatos,
hacer funcionar el aparato. la mayoría no sabrá de lo que se trata. Sin
embargo, Libro les llamará directamente si les
3. Desarrollo escucha preguntar sobre el tema. Les aconseja
que sean más discretos y les cuenta que justo
Las dos pilas antes de desaparecer, Leonard (Sesiones nº 4
Para obtener dos pilas LR6, se tendrán y nº 6), investigaba el asunto. El paciente les
que utilizar los recursos del hospital: hacer un contará una leyenda que habla de un pasaje
trueque con Llave para que este las busque secreto que permite «renacer» y escapar fuera
o pagar de una forma u otra a los Batas del hospital. Este pasaje es «Thánatos», la
blancas de Intendencia… En cualquier caso, puerta de la muerte, del renacimiento y de la
si cumplen su parte del trueque obtendrán libertad. La leyenda también dice que Morgue
un pequeño blíster de cartón ajado, que la encontró, y que esta es la razón de su
contiene dos pilas sulfatadas y oxidadas desaparición. Se cuenta que dejó unas notas
pero que funcionan a la perfección. indicando cómo encontrarla. Leonard dijo
haberlas descubierto y, tras su desaparición,
Libro recuperó sus efectos personales…
incluyendo las famosas notas.
155
Las notas de leonard 4. Desenlace
Las notas de Morgue resultan imposibles ¡Tras completar todas las etapas de las
de encontrar. Pero las transcripciones notas de Leonard, la marca del hospital no
alucinadas de Leonard se encuentran entre aparece por ninguna parte! Puede que el
los trastos que posee Libro. Los escritos de paciente cometiera un error al recopilar
Leonard forman una larga lista de tareas las transcripciones de Morgue o puede
que terminar que, bien ejecutadas, deberían que fallara una de las etapas anteriores;
hacer aparecer una marca que indica la simplemente, puede que sea invisible o que
ubicación de Thánatos. Muchas de las no la hayan encontrado todavía.
tareas ya las completó Leonard antes de
su muerte, pero algunas de ellas quedan 5. eventos
todavía pendientes para concluir el ritual…
la llave y la serpiente
las diferentes etapas Si de anteriores Sesiones los Pacientes
Primero hay que “andar con los deben un favor a uno de los habitantes
muertos”. Esta frase sibilina puede ser del hospital (Kafka en la sesión nº 2,
interpretada de varias maneras, ninguna de Desfigurado en la sesión nº 4 o cualquier
ellas peor que las otras. Los Pacientes tienen otro) deberán pagar su deuda en este
libertad de acción. Pueden decidir tapizar momento (si no es el caso, un paciente
el fondo de sus zapatos con cualquiera pagará esa deuda). Se les
cenizas humanas, de cera pedirá que roben la llave que permite
de las velas encontradas en a los Batas blancas abrir el candado de
la Sesión nº 10 o transportar los armarios de los pacientes… Deberán
en su bolsillo un trozo robar la llave, entregársela a su cliente
de carne robada en el y luego devolverla a su lugar original
Sótano… Segundo, hay (y así evitar el registro general de todas
que ir acompañado de un las habitaciones). Está claro que a los
cráneo animal que sirva personajes no se les va a informar del
de guía hasta Thánatos. Si los pacientes porqué ni el cómo. Sin embargo, una
conservan el cráneo del animal encontrado vez caída la noche, cerradas las puertas
en la morgue durante la Sesión nº 9, se les de los cuartos, todos podrán escuchar
facilitará mucho la tarea; de lo contrario, el chillido de Morgana, que descubrirá
dederán atrapar a un ratón por sus propios una serpiente escondida en su armario.
medios y hacer lo que sea preciso… No La bestia morirá, pero la armadura
dudes en complicar o en añadir etapas a emocional de Morgana quedará un poco
este ritual. fisurada…
156
1. Sinopsis ruedas…
Esta antepenúltima Sesión permitirá que La Boca y Él («el Verdadero profeta»)
los Pacientes encuentren a un personaje libran una guerra demente. La Boca afirma
importante de este hospital de clausura. que Él es un Superior mientras que Él dice
Deberán buscar un misterioso contacto, que la Boca está al servicio de los Batas
transportar información sensible y partir en blancas. Cuando los seguidores de la Boca se
busca de «Él» para obtener la manera de enteraron de que un paciente había iniciado
deshacerse del Come-Manos. el peregrinaje, lo esperaron, interrogaron y
Sesión 12
en las
estrellas
2. enlace
ya fuera de control, lo lincharon.
La llegada del hombre, herido de
Un paciente desconocido por los muerte, a una de las habitaciones de los
personajes se acerca a una de sus personajes, ha propiciado que el resto de
habitaciones. Está herido, al borde de sus pacientes crea que también trabajan para
fuerzas y está a punto de sucumbir a sus Él. Piedra ha ordenado que sean seguidos
heridas, pero antes de rendir su alma debe e incapacitados si la situación así lo exige…
transmitir un mensaje. Aparta la palma
de su mano y haciendo una señal secreta Anne Saldemore
susurra: «encontrad al informador, decidle Cuaándo los jugadores crean que están
que el verdadero profeta quiere saber. Ha en un callejón sin salida, el Informador se
depositado su confianza en vosotros y …» presentará directamente ante ellos, de una
forma un tanto peculiar.
3. Desarrollo Una mañana, durante la toma de
medicamentos cotidiana, una Bata blanca les
Los antagonistas hace un signo con la mano, parecido al que
Encontrar al informador no es tarea ejecutó el paciente muerto. La Bata blanca,
fácil. Nadie reaccionará al intentar hacer una recién llegada, se llama Saldemore y
el signo que hizo el paciente con la mano. presenta un comportamiento atípico para
Igualmente, nadie podrá informarles acerca ser un miembro del personal médico.
de este misterioso personaje y, peor todavía, Habla poco, es impasible, pero parece
157
algunos pacientes les pondrán palos en las «consciente», contrariamente al resto de los
auxiliares. Es una bella joven de unos veinte el peregrinaje
años, de largos cabellos negros y rizados El viaje hasta el Verdadero profeta será
que físicamente parece tener un extraño lazo largo y agotador, los personajes tendrán la
con Morgana. Durante el corto lapso de impresión de andar durante días enteros en
tiempo que dura la entrevista, susurra a la busca de estrellas diseminadas por cualquier
oreja del personaje: «Dice que ya os habéis parte de las profundidades del hospital.
encontrado una vez, y que debéis ayudaros. Además, si no van con cuidado, serán
Iniciad la búsqueda en recepción y seguid perseguidos por los discípulos de la Boca que
las estrellas. Cuidado con los que os siguen y no dudarán en lincharlos hasta conocer su
transmitidle la información». objetivo.
Deja entonces un taco de copias del Efectivamente, Él resulta ser un viejo
reglamento interior sobre el viejo escritorio conocido de los personajes, ya que se trata
y se marcha. de una persona que ya les ayudó en el
pasado: el Superior Moreau. ¿Por qué ya no
El verdadero nombre del es un Superior? ¿Por qué ha sido apartado del
hospital juego? ¿Por qué el invernadero fue tapiado?
Entre las hojas del reglamento del Es incapaz de responder a estas preguntas.
hospital se pueden encontrar unas cuantas Perdió sus recuerdos al mismo tiempo que su
notas plegadas y a medio romper. Escrito función en el equipo médico.
al revés, el texto es difícil de descifrar (el o Explicará que envió a los personajes al
los pacientes que lo leen pierden 3 puntos pasado para que recuperasen los recuerdos
de Sangre fría y 3 puntos de Lucidez). El contenidos en la sangre del Come-Manos.
símbolo del hospital se dibuja bajo una Con este elemento, y el ritual adecuado,
decena de estrellas al lado de una extraña podrán hacer desaparecer a la criatura
mención: Lázaret, constelación de la locura. mata-pacientes. Han sido elegidos ya que
Se citan también otras constelaciones al ayudar en el suicidio del Sr. Evasión son
desconocidas: Rashnakar, la constelación en parte responsables de la aparición de la
de la araña; Laiborat, la constelación de criatura. Deben reparar su error.
la rata,; Akarrus, la constelación de la En lo que respecta a las notas dadas por
cucaracha; Pendollum, constelación del la Bata blanca, les explica que contienen el
tiempo; Mercuto, la constelación del gato; verdadero nombre del hospital, Lázaret, y
Magramo, la constelación del reptil. que, con el croquis de Morgue, es posible
situar el centro del hospital mediante la carta
estelar dibujada en el techo de la habitación.
Desgraciadamente, algunas constelaciones
que Morgue menciona no están dibujadas,
por lo que supone que existe un segundo
mapa. Si lograran hacerse con él, estarían en
disposición de desplazarse de un punto A a
un punto B del hospital sin perderse, lo que
ocurre con bastante frecuencia.
158
4. Desenlace
El Verdadero profeta tiene un último gesto
de agradecimiento: antes de partir les confía
el secreto que podría ayudarles a poner fin al
reino de terror del Come-Manos. Sabe que es
completamente necesario un nexo físico con
el muerto, por ejemplo su sangre recogida en
el pasado, pero también recuerda el nombre
del ritual necesario para hacer desaparecer
a la criatura: el ritual Astral Inferior. No se
acuerda en qué consiste dicho ritual, ni cómo
funciona, pero espera que esta información
les suponga una pista interesante con la que
continuar su investigación. En lo relativo a
la Boca, el regreso de los Pacientes tendrá
consecuencias. Piedra niega haber dado
órdenes al respecto, pero ahora todos los
pacientes miran a los personajes con un poco
más de desconfianza…
5. évène
5. eventos
El regreso de leonard
A veces ocurre que los pacientes
son trasladados a otras habitaciones
ahora vacías. Una noche, antes de
quedar dormido, el personaje escucha
un traqueteo bajo la cama. Una de las
grandes baldosas del suelo parece estar
suelta y se mueve con las corrientes de
aire. Si intenta moverla, se dará cuenta
de que bajo las baldosas de su cuarto
hay un cuerpo enterrado, el de Leonard, el
paciente que había desaparecido sin que
comprendamos muy bien cómo (ver Sesión
nº 4, nº 6, nº 11). ¿Quién pudo asesinarlo y
por qué? ¿Vivía un paciente en este cuarto
antes de que se mudara el personaje? ¿Es
este quien hizo desaparecer el cuerpo?
159
Sesión 13
Triskaïde aparte: los de Prestidigitador/Sr. Evasión, el
2. enlace de Garras, el de Cíclope y el de Larousse.
Una mañana, al despertar, los personajes ¡Sr. Evasión y Garras se suicidaron, mientras
descubren que cada una de sus puertas ha que Larousse está encerrado en el Abismo,
sido marcada durante la noche por el ram pero, contrariamente a lo que afirmó Shilton,
dao del Come-Manos, marcas que anuncian el dosier de Cíclope indica que se encuentra
que su muerte está próxima. La carrera todavía con vida y que vive en una de las
contrareloj puede empezar. habitaciones acolchadas!
se tratan. De hecho, este dosier está lleno de por la oferta, Cíclope siguió a Shilton
para ver cómo le ofrecía el mismo trato Superior posee una foto de su hijo, guardada
a Prestidigitador, a Garras y a Larousse. en un cajón de su escritorio. Al ser tocada
Tras la ronda el Bata blanca se adentró en por los pacientes el Come-Manos despierta
el despacho del Director… La víctima sería e inicia su caza. Hasta el final de la Sesión,
Kemper, Harold Kemper, el Bata blanca hijo intermitentemente, surgirá y perseguirá a los
del Superior con el mismo apellido. personajes para hacerlos desaparecer. Los
Pacientes no tienen otra opción, parar al
Come-Manos, cueste lo que cueste.
¿Y el que no encontrará jamás respuesta?
kaphobia
el superior kemper El ritual astral inferior
Poner al Superior al corriente de la Para poner fin a los actos de la criatura
historia del Come-Manos no es mala idea. los personajes deben conocer el ritual
Al conocer la implicación de Shilton y Astral Inferior. Para descubrir su contenido
del antiguo Director en la muerte de su hay varias soluciones: buscar información
hijo, ayudará a los Pacientes, con algunas en Libro para encontrar una obra de la
reticencias, y les dará algunas explicaciones. biblioteca que explique el ritual o, más
La muerte de Harold sobrevino unos atípico, pedir ayuda a Rojo y a los muertos
días después de negarse a continuar con del tercer piso.
el proyecto Thánatos, en el que el Director Para ejecutar el ritual Astral Inferior,
estaba muy implicado. Este proyecto deben obtener una representación de la
consistía en intentar devolver a la vida a criatura cuando todavía estaba viva (la
personas, a priori Batas blancas, por medio fotografía de Harold), conocer su verdadero
de un complejo protocolo de momificación. nombre (Harold Kemper), encontrar los
Según la teoría establecida, estas criaturas restos de su cuerpo (la mano que le falta),
así «resucitadas» eran literalmente in- algunas gotas de su sangre (el «suero»
mortales. Un proyecto sin sentido y de alto traído del pasado) y proceder a una
riesgo que no garantizaba el control de los ceremonia ritual allí donde se cometió
resucitados, por lo que el Superior decidió el asesinato (en la sala adyacente a la
abandonarlo ante la ausencia de resultados morgue). Si los pacientes tienen buena
esperanzadores. Kemper tenía alguna memoria, recordarán que Harold fue
sospecha sobre la implicación de Shilton, llevado por el trío de pacientes asesinos a la
pero nada en firme. Los dos Batas blancas morgue. Si no caen en la cuenta, Cíclope o
se tenían estima pero, tras la muerte de el Superior Kemper podrán explicar dónde
161
Hardold, Shilton cambió por completo. El fue asesinado y dónde descansa su cuerpo:
en un cuarto adyacente a la morgue que fue La criatura no puede atravesar el círculo
tapiado tras unos trabajos de renovación. de protección pero intentará desconcentrar
y herir a los participantes controlando a
La guarida del come- distancia las manos cubiertas de alambre que
manos cuelgan de sus cabezas. Si los pacientes han
Prestando atención en la morgue, se pedido ayuda a los muertos a cambio de su
puede escuchar inequívocamente un corazón anterior favor, estos les «echarán una mano»
que late más allá de uno de los muros. intentando retener a la criatura. Tal es así
Acercándose a este, se ven venas violáceas que al final del ritual se la llevarán consigo,
que aparecen sobre los ladrillos latiendo al desapareciendo con ella entre las tinieblas
ritmo del órgano. El único modo de acceder que forman las sombras de la habitación.
a la guarida del Come-Manos es derribar
una parte del muro para crear una abertura. 4. desenlace
En su interior, la atmósfera es sofocante y su En el momento que se considere oportuno,
aire viciado es el testimonio de la ira de la ya sea en el epílogo o en pleno final, una
criatura hacia los seres vivos. Los muros del figura importante del hospital hará su gran
negro cuarto están extrañamente tallados y las regreso: ¡el Director en persona! Triunfante,
manos de sus víctimas cuelgan del techo de surge del Sótano a través de la morgue, donde
la habitación atadas con alambre de espino. se escondía del Come-Manos haciéndose
Solo una de ellas, una mano negra, única y pasar por muerto. Retirando la máscara de
helada, reposa en el suelo sobre una corona piel que cubre su delgado rostro, y si los
de alambre de espino. Se trata del miembro acontecimientos lo permiten, retoma su rol
que le falta a la criatura. de Director del hospital. El nuevo Director es
destituido y pasa a ser el Superior Nibelung.
Final Además, si el Superior Kemper ha ayudado
La ejecución del ritual Astral Inferior por a los Pacientes de alguna manera, el Director
los Pacientes debería ser el broche final de ordena su encierro inmediato y la utilización
la Sesión. Para realizarlo, y seguiendo de E.C.T. hasta que el lavado de cerebro del
las reglas de este arte, conviene realizar Superior se complete. Esto hace que Kemper
un círculo protector alrededor de las pase a formar parte de elenco de pacientes
personas que toman parte en la ceremonia. del hospital…
Cada participante, sentado, debe repetir El Director hizo una máscara de su rostro
incansablemente el verdadero nombre de la y obligó a uno de los Batas blancas a llevarla
criatura (Harold Kemper) sin parar nunca esta y a hacerse pasar por él (ver la máscara de
salmodia (lo que haría fracasar el ritual) y piel, Sesión nº 9), ya que temía que el Come-
así hasta que el Come-Manos desaparezca. Manos quisiera acabar con su vida, y estaba
Cuantas más personas participen en el ritual, en lo cierto...
más fácil de ejecutar será; los personajes
podrán reclutar a otros pacientes para que les Superior nibelung
ayuden. El antiguo Director interino, el Superior
Sin embargo no será tan sencillo; al iniciar Nibelung, es un enano de andar seco y
162
el secretario
El superior Nibelung jamás sale sin su
brazo derecho, el Secretario. Este ser de
aspecto andrógeno y aire demacrado, de
pelo corto y labios púrpuras, lleva siempre
una túnica negra. Además, nunca se quita su
par de guantes de cuero negro ya que está
convencido de que si lo hace los pacientes
que siempre viste de negro. Intratable, escucharían sus pensamientos.
mezquino y glacial, Nibelung adora inspirar
terror y ver el miedo en los ojos de sus
interlocutores. Una de sus aficiones consiste
en pasearse entre los pacientes del hospital
buscando rostros aterrados y conductas que
castigar. Este perverso comportamiento le ha
valido el apodo de «Sr. Camisa de fuerza».
Cuando no está ocupado aterrando
pacientes, Nibelung estudia la Magra e
intenta retomar las investigaciones de su
predecesor, el Superior Moreau.
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164
repartir al paciente
Paciente matrícula
EDAD APARENTE
aspecto
carácter
responsable médico
signo particular
PACIENTE
contactos
aliados
enemigos
efectos personales
repartir al paciente
rasgos +/-
lucidez
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
pérdida de memoria
sangre fría -3 -2 -1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
histeria
vitalidad -3 -2 -1
inconsciencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
veteranía
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13