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Ferimento permanente de ter salvo o mentor

e foi Abra�ado para a vida dele ser salva

7/5/3

For�a 1
Dex 2
Vig 2

Car 2
Man 3
Ap 5

Int 4
Rac 4
Per 2

Mentor 5 justicar ou inconnu os dois � pod ser Giovanni


Gera��o 5
Faltam 17
8pts
Recursos 5
Faltam 4

Contatos 4

1 hab 4? n�o, pois d� pra aumentar hab com xp, j� antecedentes n�o d�

CONTATOS IMPORTANTES:
1- Anci�o Salubri -> contra Tremeres

2-

3-

4-

Contatos
Aliados(s�o humanos) - Parente,
Fama
Influ�ncia
Status
Esp�ritos Escravos
Lacaios
CONTATOS
Voc� conhece gente por toda a cidade. Quando voc� come�a a fazer liga��es para os
membros de sua rede de contatos, a quantidade de informa��es que voc� � capaz de
obter � assustadora. Seus Contatos s�o pessoas que voc� pode subornar, manipular ou
coagir a lhe fornecer informa��es, mas, al�m disso, voc� tamb�m possui alguns
contatos mais importantes � amigos em quem pode confiar e que lhe fornecem
informa��es precisas em assuntos que dizem respeito �s suas �reas de
especializa��o. Voc� deve descrever em detalhes cada um de seus contatos principais
antes do in�cio do jogo.
Al�m dos seus contatos principais, voc� tem um n�mero de pequenos contatos atrav�s
da cidade; o seu contato principal pode estar no gabinete da promotoria, enquanto
seus contatos menores podem ser policiais corruptos, escritur�rios do Detran,
seguran�as de boates ou at� mesmo vendedores de cachorro-quente. Voc� n�o precisa
detalhar estes "conhecidos casuais" antes do jogo: ao inv�s disso, para se
comunicar com eles, voc� deve jogar contra o seu n�vel de Contatos (Dificuldade 7).
Voc� ser� bem sucedido em contatar uma pessoa para cada sucesso nos dados;
obviamente, voc� ainda precisa convenc�-los a lhe dizer o que voc� quer ouvir.

N�vel:
1 - Um contato importante
2 - Dois contatos importantes
3 - Tr�s contatos importantes
4 - Quatro contatos importantes
5 - Cinco contatos importantes

GERA��O
Pura e simplesmente, este Antecedente representa sua gera��o, a pureza do seu
sangue e sua proximidade do Primeiro Vampiro.
Um n�vel alto em Gera��o pode representar um senhor poderoso ou um perigoso gosto
pela diablerie.
Se n�o gastar nenhum ponto nesta Caracter�stica, voc� come�ar� o jogo como um
vampiro da 13a gera��o.
Um jogador pode ter um personagem da 8� (5 Pontos)

N�vel:
0 � 13� Gera��o: 10 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
1 � 12� Gera��o: 11 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
2 � 11� Gera��o: 12 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
3 � 10� Gera��o: 13 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 1 ponto de sangue turno.
4 � 9� Gera��o: 14 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 2 ponto de sangue turno.
5 � 8� Gera��o: 15 Pontos de Sangue / Pode-se gastar 3 ponto de sangue turno.

INFLU�NCIA
Voc� tem influ�ncia dentro da sociedade mortal, seja atrav�s da riqueza, prest�gio,
cargo pol�tico, chantagem ou manipula��o sobrenatural.
Membros com alta Influ�ncia podem manipular, e em raros casos at� mesmo controlar,
o processo pol�tico e social de uma sociedade humana. A Influ�ncia representa a
soma do seu poder pol�tico dentro da sociedade, sobretudo entre a pol�cia e os
burocratas.
Algumas jogadas podem exigir que voc� use sua Influ�ncia ao inv�s de uma
Habilidade, especialmente em tentativas de manipula��o de pequenos burocratas.
Obviamente, � sempre mais f�cil instituir mudan�as em n�vel local do que em escala
mundial (exemplo: Demolir uma casa abandonada � relativamente f�cil, ao passo que
come�ar uma guerra � um pouco mais dif�cil).

N�vel:
1 - Moderadamente influente; um agente na pol�tica municipal
2 - Boas conex�es; uma for�a na pol�tica estadual
3 - Posi��o de influ�ncia; um agente na pol�tica regional
4 - Amplo poder pessoal; uma for�a na pol�tica nacional
5 - Vastamente influente; um agente na pol�tica global

MENTOR
Esta Caracter�stica indica a exist�ncia de um anci�o � ou possivelmente at� mais do
que um � que zela por voc�, oferecendo orienta��o ou ajuda em certas oportunidades.
Um mentor pode ser poderoso, mas o seu poder n�o precisa ser direto. Dependendo do
n�mero de pontos gastos neste Antecedente, o seu mentor pode ser nada mais, nada
menos do que um vampiro com uma cadeia de contatos not�vel ou uma criatura que
viveu v�rio s�culos e possui uma tremenda influ�ncia e poderes sobrenaturais. Ele
pode aconselh�-lo, falar com o pr�ncipe (ou arcebispo) em seu nome, guiar outros
anci�es para longe de voc� ou avisar quando voc� est� entrando em situa��es que
voc� n�o compreende.
Na maioria das vezes, o mentor � o senhor do vampiro, mas ele pode ser qualquer
Cainita com um interesse passageiro no seu bem estar. Um alto n�vel em Mentor
poderia at� mesmo indicar um grupo de vampiros de id�ias semelhantes, como os
anci�es Tremere em cidades onde o cl� possui capelas.
Tenha em mente que esta Caracter�stica n�o � um cart�o de "Saia da pris�o"; o seu
mentor n�o aparecer� como a cavalaria sempre que voc� estiver em perigo. Ele pode
at� mesmo pedir algo em troca do seu patronato (o que pode levar a uma s�rie
interessante de aventuras). Um mentor normalmente se mant�m indiferente, oferecendo
informa��es �teis ou conselhos, por mera camaradagem, mas ir� abandon�-lo sem
pensar duas vezes se voc� se mostrar um "aprendiz" indigno ou problem�tico.

N�vel:
1 - Seu mentor � um Ancillae de pouca influ�ncia.
2 - Seu mentor � respeitado; um Anci�o, por exemplo.
3 - Seu mentor � altamente influente; como um dos membros da Primig�nie
4 - Seu mentor tem grande poder sobre uma cidade; como um Pr�ncipe ou arcebispo,
por exemplo.
5 - Seu mentor � extraordinariamente poderoso, talvez at� mesmo um justi�ar ou
Inconnu.

RECURSOS
Esta Caracter�stica descreve os seus recursos financeiros pessoais ou o seu acesso
aos mesmos. Um alto n�vel em Recursos n�o reflete necessariamente o seu ativo
l�quido.
Este Antecedente descreve o seu padr�o de "vida", suas posses e o seu poder de
compra. Nenhum ponto em Recursos significa que voc� n�o tem um ref�gio permanente
ou posses, a n�o ser por algumas roupas e possivelmente uma arma e um bolso cheio
de moedas.
Todos os meses, voc� recebe um valor b�sico baseado no seu n�vel em Recursos; n�o
se esque�a de detalhar de onde vem esse dinheiro, seja um emprego, fundo de
garantia ou dividendos. Afinal, sua fortuna pode muito bem acabar durante o curso
de uma cr�nica, dependendo de como voc� o mant�m. Voc� tamb�m pode vender os seus
recursos menos l�quidos quando estiver precisando de dinheiro, mas isso pode levar
semanas ou at� mesmo meses, dependendo do que voc� quer vender. Afinal, compradores
de arte n�o d�o em �rvores.

N�vel:
1 - Economias Parcas: um pequeno apartamento e talvez uma motocicleta.
Se liquidar seus bens, voc� ter� mais ou menos $1.000 em dinheiro.
Renda mensal de $500.
2 - Classe M�dia: um apartamento alugado num condom�nio.
Se liquidar seus bens, voc� ter� pelo menos $8.000 em dinheiro.
Renda mensal de $1.200.

3 - Grandes Economias: dono de uma casa ou algu�m com alguma seguran�a.


Se liquidar seus bens, voc� ter� pelo menos $50.000 em dinheiro.
Renda mensal de $3.000.

4 - Bem de Vida: membro da classe alta. Voc� possui uma casa muito grande, ou
talvez uma mans�o dilapidada.
Se liquidar seus bens, voc� ter� pelo menos $500.000 em dinheiro.
Renda mensal de $9.000.

5 - Podre de Rico: um multimilion�rio. A grandiosidade do seu ref�gio s� � limitada


pela sua imagina��o.
Se liquidar seus bens, voc� ter� pelo menos $5.000.000 em dinheiro.
Renda mensal de $30.000.

STATUS
Voc� tem alguma reputa��o e posi��o (merecida ou n�o) dentro da comunidade dos
Membros.
Na sociedade da Camarilla, o status � freq�entemente derivado do status de um
senhor e do respeito devido � linhagem.
No Sab�, o status normalmente se origina em um bando.
Os anci�es s�o conhecidos por terem pouco respeito pelos novatos; este Antecedente
pode de alguma forma mitigar este fato. Um alto status dentro da Camarilla n�o �
transferido para a sociedade do Sab� (e provavelmente ir� fazer de voc� um alvo
not�rio para a seita rival) e vice-versa. Da mesma forma, os anarquistas s�o
considerados como tendo status zero, a n�o ser que de alguma forma algum deles
armazene poder e as ten��es suficientes para se fazer ouvir.
Voc� poder� ter a oportunidade de fazer jogadas usando seu Status em conjunto com
alguma Caracter�stica Social; isso reflete os efeitos positivos do seu prest�gio.
Observa��o: Personagens Caitiff n�o podem comprar o Antecedente Status durante a
cria��o de personagem. Os Caitiff s�o os mais baixos dentre os baixos e qualquer
respeito que eles alcancem tem que ser conquistado durante o curso da cr�nica.

N�vel:
1 - Conhecido: um ne�fito
2 - Respeitado: um ancilla
3 - Influente: .um anci�o
4 - Poderoso: um membro da Primig�nie (ou bispo)
5 - Luminar: um pr�ncipe (ou arcebispo)

Escravos Espirituais

Nunzio se sentiu vagamente idiota enquanto gesticulava com a faca no animal


empalhado. �Bendita seja Betsy�, ele gritou, �Se voc� n�o fizer o que eu lhe disse,
eu juro que irei cortar esse maldito bicho do rabo �s orelhas e cagar dentro dele!
�. �N�ooo...� gemeu a garotinha fantasma. �Esse � o Senhor Coelhinho Divertido! Meu
papai o deu para mim!� �N�o estou preocupado se ele � o Senhor Cara Fodido ou sei-
l�-o-que, e a menos que voc� observe aquele velho bastardo � o cara que eu te
mostrei, com grandes orelhas e barba � o coelho se vai, entendeu? Se vai!� A jovem
fantasma chorou, provocando profundo desgosto no cora��o tranq�ilo de Nunzio.
Talvez ele pudesse tentar o outro fantasma, aquele ligado ao bendito cinto de peso,
de qualquer forma... ent�o Nunzio viu que Betsy estava relutantemente acenando a
cabe�a. �Voc� vai?� Ela baixou a cabe�a. �Bom. Viu? Foi dif�cil? E depois que voc�
me contar o que ele fez, n�s iremos ao McDonald's e voc� pode ver algumas crian�as,
certo?� �Aquele com o playground?� Jesus Cristo. �Certo. Que seja�. Esta
Caracter�stica representa uma influ�ncia que voc� tem sobre um ou v�rios fantasmas.
Geralmente esta influ�ncia est� na forma de catene � ou algo que o fantasma
valorizou muito em vida, ou possivelmente um objeto ou lugar qualquer com o qual o
spirito tornou-se sintonizado durante o maelstrom. Indiferentemente, voc� tem um
controle sobre o esp�rito e pode amea��-lo ao amea�ar seu grilh�o. De modo
alternativo, voc� pode ter informa��es sobre as metas do esp�rito e pode control�-
lo ajudando-o ou atrapalhando-o.

� Voc� tem uma influ�ncia sobre um esp�rito fraco.


�� Voc� tem influ�ncia sobre dois fantasmas menores, ou um de maior poder
��� Voc� � o mestre de tr�s esp�ritos menores, ou menos que podem fazer mais.
���� Quatro fantasmas est�o sob seu controle, ou menos que s�o mais fortes.
����� Voc� tem a maestria de cinco fantasmas fracos, ou menos que s�o mais
talentosos.

Thaumaturgical Rituals
Rituals are Thaumaturgical formulas, meticulously researched and prepared, that
create powerful magical effects. Rituals are less versatile than paths, as their
effects are singular and straightforward, but they are better suited toward
specific ends.

All thaumaturges have the ability to use rituals, though each individual ritual
must be learned separately. By acquainting herself with the arcane practice of
blood magic, the thaumaturge gains the capacity to manipulate these focused
effects.

Thaumaturgical rituals are rated from 1 to 5, each level corresponding to both the
level of mastery of Thaumaturgy the would-be caster must possess and the relative
power of the ritual itself. Unless stated otherwise, a ritual requires five minutes
per level to cast. For example, Andreas the Tremere wishes to cast Ward Versus
Ghouls, a Level Two Ritual. Invoking this ritual requires 10 minutes, and Andreas
must know Thaumaturgy at 2 or greater.

Casting rituals requires a successful Intelligence + Occult roll, for which the
difficulty equals 3 + the level of the ritual (maximum 9). Only one success is
required for a ritual to work, though certain spells may require more successes or
have variable effects based on how well the caster's roll goes. This uncertainty of
effect is a recent development; Tremere rituals formerly worked infallibly, so long
as the caster executed them successfully. Many thaumaturges fear that the movements
of awakening Antediluvians have caused imbalance in the flow of magic, making the
success of rituals more precarious than in previous nights. Should a roll to
activate a ritual fail, the Storyteller is encouraged to create strange occurrences
or side effects, or even make it appear that the ritual was successful, only to
reveal its failure at a later time. A botched ritual roll may even indicate a
catastrophic failure or summon an ill-tempered demon�

Rituals sometimes require special ingredients or reagents to work - these are noted
in each ritual's description. Common components include herbs, animal bones,
ceremonial items, feathers, eye of newt, tongue of toad, etc. Acquiring magical
components for a powerful ritual may form the basis for an entire story.

At the first level of Thaumaturgy, the vampire automatically gains a single Level
One ritual. To learn further rituals, the thaumaturge must find someone to teach
him, or learn the ritual from a scroll, tome or other archive. Learning a new
ritual can take anywhere from a few nights (Level One ritual) to months or years
(Level Five ritual). Some dread Warlocks have studied individual rituals for
decades, even centuries. Precisely what these rituals do is unknown, but their
effects are surely grave.

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