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Las formas de entretenimiento digital, desde los videojuegos hasta los espectáculos virtuales, se han

convertido en un elemento fundamental de la cultura popular. Las tecnologías digitales o informáticas


están suplantando a los métodos tradicionales de producción de la televisión, del cine y del vídeo,
provocando un intenso debate sobre su impacto en la naturaleza del arte. Examinando las técnicas
digitales de producción de la imagen en un amplio espectro de medios audiovisuales --incluyendo
películas, vídeos musicales, juegos de ordenador o parques temáticos--, este libro explora la relación
entre las tecnologías digitales emergentes y los medios audiovisuales actuales, y reflexiona acerca del
efecto de estos nuevos géneros de la imagen sobre las experiencias propias de la cultura visual.

El volumen bosqueja, en primer lugar, el desarrollo de la programación digital desde la década de los
años sesenta y su utilización en la producción de artículos de entretenimiento visual digital. A través del
estudio de casos paradigmáticos, de películas como Toy Story, de videoclips clave como el Black or White
de Michael Jackson y de juegos de ordenador como Quake o Blade Runner, Andrew Darley se pregunta si
los géneros visuales digitales han supuesto una ruptura en el énfasis que tradicionalmente se ponía en la
historia, la representación, el significado y la interpretación, en beneficio de la imagen y el ámbito de las
sensaciones. El autor reflexiona sobre las repercusiones de la cultura digital en las teorías que se ocupan
del papel del espectador, sugiriendo que los nuevos géneros visuales, dentro del marco de la cultura de
masas, están produciendo nuevos tipos de espectadores.

LA IMAGEN EN LA ERA DIGITAL. Cultura visual y nuevas tecnologías.

Durante siglos, la producción de imágenes se mantuvo estrechamente vinculada al ámbito del


arte. Sin embargo, la expansión de medios como la fotografi ́a, el cine, el vi ́deo o la TV, llevó
progresivamente la imagen a todos los dominios de la cultura y la situó en el centro de los
sistemas de comunicación, al tiempo que desplazaban el propio arte hacia las industrias
culturales y la experimentación tecnológica. En las últimas décadas, en pleno desarrollo de las
TIC, estas tendencias se han intensificado. Asi ́, no sólo se han generado nuevas tensiones en la
relación entre arte e imagen, sino que ésta ha ocupado – y sigue ocupando – un lugar
preferente en la “revolución” del conocimiento y la información asociada a los procesos de
digitalización: por un lado, estos procesos han propiciado nuevas formas de producción,
reproducción, distribución y consumo de imágenes, haciéndolas más presentes que nunca en
nuestra cultura; por otro, han posibilitado nuevos modos de ver la realidad o de poner en
imagen nuevas realidades. En este contexto, la imagen – su naturaleza, su forma, su función –
se ha modificado. Y con ella, lo han hecho también sus relaciones con el observador, con la
realidad y con las prácticas culturales y comunicativas.

El propósito de este curso teórico es explorar las transformaciones de la imagen, las prácticas
visuales y los modos de ver en relación al desarrollo de las nuevas tecnologi ́as de información y
comunicación. Partiendo de la noción de cultura visual y sin perder de vista sus relaciones con
el arte contemporáneo y de los nuevos medios, se analizará la estética y la lógica de la imagen
digital. Y sobre todo, se estudiarán las diferentes formas en que ésta se manifiesta – desde el
videojuego a las instalaciones interactivas; desde la Realidad Virtual a la imagen generativa – y
las prácticas visuales y los imaginarios a los que da lugar – desde el veoyeurismo a nuevas
formas de relación con el espacio-tiempo o la ciencia.

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