Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
de usuario y
comercio
electrónico
Enric Mor Pera
PID_00223057
© FUOC • PID_00223057 Experiencia de usuario y comercio electrónico
Ninguna parte de esta publicación, incluido el diseño general y la cubierta, puede ser copiada,
reproducida, almacenada o transmitida de ninguna forma, ni por ningún medio, sea éste eléctrico,
químico, mecánico, óptico, grabación, fotocopia, o cualquier otro, sin la previa autorización escrita
de los titulares del copyright.
© FUOC • PID_00223057 Experiencia de usuario y comercio electrónico
Índice
Introducción............................................................................................... 5
Objetivos....................................................................................................... 7
1. ¿Qué es la usabilidad?....................................................................... 9
1.1. Usabilidad y experiencia de usuario ........................................... 11
1.2. La experiencia de usuario y el comercio electrónico .................. 13
1.3. Diseño UX, diseño de interfaces y diseño de interacción ........... 16
1.3.1. Diseño UX ..................................................................... 16
1.3.2. Diseño de interfaces ...................................................... 17
1.3.3. Diseño de interacción .................................................... 17
1.4. Beneficios de la usabilidad y la experiencia de usuario .............. 17
1.5. Dispositivos, interacción y comercio electrónico ....................... 19
Resumen....................................................................................................... 59
Actividades.................................................................................................. 61
Glosario........................................................................................................ 62
Bibliografía................................................................................................. 63
© FUOC • PID_00223057 5 Experiencia de usuario y comercio electrónico
Introducción
Objetivos
Con este módulo didáctico el estudiante podrá lograr los objetivos siguientes:
1. ¿Qué es la usabilidad?
Interacción persona-
La interacción persona-ordenador es la disciplina que estudia el diseño, ordenador
la evaluación y la implementación de los productos y sistemas informá-
La definición de la disciplina
ticos interactivos para su uso por parte de humanos, así como los fenó- interacción persona-ordena-
dor que se recoge aquí fue for-
menos más importantes que están involucrados en aquellos. mulada en 1996 por el SIG-
CHI. Este es un grupo de inte-
rés que pertenece a la Associa-
tion for Computing Machinery
En el comercio electrónico, la interacción persona-ordenador tiene una im- (ACM) y que proporciona un
espacio para el debate y la di-
portancia especial, dado que los ordenadores y otros dispositivos informáticos fusión de los avances en el ám-
bito de la interacción humana
móviles son la vía de acceso a los entornos virtuales de venta, y facilitan la con el ordenador.
comunicación de los vendedores con los clientes. El conocimiento de la inter-
acción persona-ordenador tiene, por lo tanto, un papel esencial a la hora de
diseñar establecimientos virtuales y configurar sus catálogos de productos y
contenidos, así como los procesos de compra que llegarán a seguir los clientes.
Además, la disciplina de la interacción persona-ordenador ofrece un conjunto
de metodologías contrastadas de diseño que no pueden ser ignoradas por los
emprendedores y directivos que se planteen poner en marcha una iniciativa
en línea.
proponen algunas definiciones de la usabilidad. Así, la ISO 9241-11 sobre ca- Es interesante ver otras defini-
lidad define la usabilidad del modo siguiente: ciones de la usabilidad, como
la propuesta por el Institute of
Electrical and Electronics Engi-
neers (IEEE). Esta asociación de
profesionales de la ingeniería
Se entiende por usabilidad la eficacia, la eficiencia y la satisfacción con la considera que “la usabilidad es
la facilidad con la que un usua-
que un producto o un sistema puede ser usado por usuarios específicos rio puede aprender a operar,
para lograr objetivos concretos en un contexto determinado. preparar entradas e interpre-
tar las salidas de un sistema o
componente”.
• La eficacia, esto es, la posibilidad de que las personas puedan llevar a cabo
y completar determinadas tareas con el producto o el sistema, y de que
logren sus propios objetivos;
Por otro lado, esta definición muestra que la usabilidad se ve afectada por tres
elementos, principalmente:
• Las características de los usuarios –si son noveles o expertos en el uso del
producto o sistema, si han recibido algún tipo de formación o entrena-
miento para utilizarlo, etc.
• Los objetivos que se han propuesto alcanzar los usuarios con el producto
o sistema, y el grado en que estos objetivos son alcanzados mediante el
uso del producto o sistema.
• El contexto o situación de uso en que los usuarios usan el producto o sis- Olvido del contexto de uso
tema.
A pesar de que el contexto de
uso es un condicionante muy
Hay que hacer notar que un producto digital, un software o un sistema in- importante de la usabilidad, a
veces se deja de lado, lo que
teractivo no tienen usabilidad intrínseca, sino que esta se halla fuertemente puede llevar al fracaso de los
productos o sistemas que se
condicionada por su capacidad para ser usados por unos usuarios concretos comercializan.
en un contexto particular.
Nigel Bevan y
Una de las personas que ha trabajado en algunos de los estándares internacio- los estándares
nales que hemos mencionado y las definiciones correspondientes de usabili- internacionales
dad es Nigel Bevan. Su aportación profesional ha resultado clave en el desa- Nigel Bevan ha desarrollado
rrollo y la difusión de la usabilidad. Bevan ha elaborado numerosas publica- un trabajo importante en la
definición de los estándares
ciones, que podemos encontrar en su web. internacionales que abordan
la usabilidad, así como en su
adopción y difusión. El web
http://www.nigelbevan.com
recoge un abanico de recur-
sos elaborados por él.
© FUOC • PID_00223057 11 Experiencia de usuario y comercio electrónico
hacernos la vida más fácil, y convertir nuestra interacción con la tecnología en En el contexto del comercio
una experiencia satisfactoria. Esto es todo un reto que implica diseñar y cons- electrónico, este objetivo se
traduce en diseñar y construir
truir sistemas que sean “usables”, es decir, que tengan en cuenta al usuario y establecimientos virtuales que
tienen en cuenta a sus usua-
que se adapten a sus necesidades, y no al revés. Por decirlo de otro modo, el rios, y que convierten los dife-
rentes procesos y transaccio-
objetivo es hacer que la interacción de las personas con la tecnología no deba nes en una experiencia positiva
ir acompañada de un complicado manual de instrucciones. para ellos.
Un ejemplo que ayuda a entender las ventajas del uso de estándares puede ser el del
sentido de conducción de los vehículos. En la mayor parte de los países, los usuarios
conducen habitualmente por su derecha. Pero si alguna vez han tenido que ir a un país
donde el sentido de la conducción es por la izquierda, seguramente se han encontrado
con dificultades para acostumbrarse, o quizá ni siquiera lo han hecho. Su conducción
puede haber sido, incluso, peligrosa.
A menudo al hablar de usabilidad se deben tener en cuenta las interfaces de Interfaz de usuario
usuario. La interfaz�de�usuario es todo aquello diseñado e incorporado en un
En el contexto de este módu-
ordenador o un dispositivo con el que una persona puede interactuar. Las in- lo didáctico usaremos la expre-
terfaces gráficas de usuario aprovechan la capacidad gráfica de los ordenadores sión interfaz de usuario para re-
ferirnos a los elementos gráfi-
para presentar una interfaz amigable y fácil. cos o textuales que aparecen
en una pantalla de un ordena-
dor u otro dispositivo informá-
Algunas interfaces de usuario conocidas tico y que permiten a los usua-
rios interaccionar con su siste-
Los sistemas operativos actuales usan una interfaz gráfica de usuario que sigue la metá- ma informático.
fora del escritorio. De este modo se puede ver, entre otros elementos, los directorios re-
presentados con el dibujo de una carpeta, y el lugar donde borrar archivos y carpetas
con una papelera.
En internet detectaréis que existe una cierta confusión sobre los conceptos de usabilidad
y experiencia de usuario. A veces la UX se presenta erróneamente como la sustituta de
la usabilidad, o se confrontan estos dos conceptos. No obstante, la usabilidad es parte
de lo que hoy día se conoce como UX, de aquí que el concepto de UX ya incluya la
usabilidad, además de otros aspectos. Como consecuencia de esto, el término UX se está
imponiendo al de usabilidad.
Por otro lado, la textualidad de la interfaz de Google favorece que, tras haber elegido una
buena terminología, los usuarios no necesiten aprender el sentido y el significado de una
iconografía que, seguramente, solo tendría sentido en el sitio web de Google.
Yahoo!, Amazon y Apple (inicialmente con su combinación del iPod con la Webs y aplicaciones
tienda de música iTunes y actualmente con el iPhone, el iPad y su tienda de
Recordemos que no todas las
aplicaciones) son otros ejemplos de establecimientos y productos que han te- iniciativas de comercio electró-
nido éxito; no solo porque su producto es fácil de usar, sino también porque nico se presentan a sus usua-
rios mediante un sitio web.
han sido capaces de crear una buena experiencia de usuario. Las aplicaciones para disposi-
tivos móviles (apps) también
pueden actuar como estableci-
mientos virtuales alternativos
En cambio, también podemos encontrar ejemplos de iniciativas en línea que al sitio web o, incluso, como
no han cuidado los elementos relacionados con la usabilidad y la UX. Hay únicas maneras de acceder a
este. Así, podemos considerar
sitios web que ofrecen bienes y servicios que pueden interesar a los usuarios los sitios web y las apps como
dos maneras diferentes y alter-
pero que los presentan de manera poco clara e intuitiva, y esto provoca que se nativas de acceder a productos
confundan, se desorienten y que acaben abandonando el sitio web y visitando en línea.
Por ejemplo, hace un tiempo, muchos sitios web de comercio electrónico incorporaban
en su primera página una animación que tardaba en cargarse, que no aportaba utilidad
a los usuarios y que, incluso, les molestaba por el hecho de tener que esperar a que se
cargara para continuar navegando y porque los distraía de sus verdaderos objetivos. Del
mismo modo, también existe ahora la tendencia a mostrar una ventana emergente pi-
diendo al usuario que se dé de alta en el boletín de noticias, o sugiriendo que contacte
con un asistente de ventas vía chat o cualquier otro servicio del sitio web. Normalmente
las ventanas emergentes no solicitadas son intrusivas para los usuarios y les proporcionan
una mala experiencia de navegación.
Diseño es un término muy amplio y a veces impreciso. Los roles y perfiles re-
lacionados con el diseño varían desde áreas tan diferenciadas como son el di-
seño editorial (libros, revistas), el diseño industrial (objetos, muebles, maqui-
naria) o el diseño en tecnología (interfaces, webs, apps). En este último caso,
gracias al gran impulso que ha experimentado la web y los smartphones, con
sus tiendas de apps, el diseño en tecnología ha especializado sus roles y tareas,
lo que ha dado lugar a etiquetas como por ejemplo diseñador de interfaces,
diseñador UX o diseñador de interacción. Veamos ahora el ámbito de actua-
ción de cada uno de ellos para el contexto del comercio electrónico.
1.3.1. Diseño UX
Los diseñadores de interfaces se encargan del diseño visual de los elementos Terminología en inglés
de la interfaz, es decir, de aquello que los usuarios ven cuando utilizan el web
El diseño de interfaces se llama
o la app del establecimiento. Se trata de un diseño que comunica visualmente en inglés UI design (user inter-
mediante elementos gráficos, como por ejemplo iconos, botones y otras op- face design).
Podemos decir que el ámbito de competencia del diseñador de interacción se Terminología en inglés
sitúa entre el diseño UX y el diseño de interfaces. Su papel es similar al del di-
En inglés el diseño de interac-
señador UX, a pesar de que habitualmente se ocupa de un área más específica: ción se denomina interaction
el análisis y diseño de las interacciones de los usuarios con el establecimiento design y se abrevia con el acró-
nimo IxD.
virtual.
Si un sitio web es usable, los usuarios pueden llevar a cabo las tareas que se han propuesto
de manera eficaz y eficiente, sin frustraciones, con una tasa de errores baja (y si hay errores
les resultará sencillo corregirlos y evitarlos), con un pequeño esfuerzo de aprendizaje
para operar en el establecimiento virtual. Todo esto hará que estén más satisfechos y esta
satisfacción supondrá mayores dosis de confianza hacia el establecimiento virtual y sus
productos, así como una mejora en su imagen de marca. Además, se producirá una mayor
afluencia de público al sitio web, un incremento de los procesos de compra finalizados,
de las visitas de repetición, etc.
que se han de dedicar a la usabilidad y UX, lo que se conoce como institucio- La institucionalización de la ex-
nalización de la experiencia de usuario. Habitualmente, la justificación de la periencia de usuario es la argu-
mentación necesaria para im-
inversión en la usabilidad y UX se establece a partir del retorno esperado de plantar los procesos relaciona-
dos con la UX en el desarrollo
esta inversión. de proyectos en una empresa.
Inversión en usabilidad y UX
Algunos de los indicadores que se pueden utilizar para medir la usabilidad y Ved también
UX del sitio web o la app y justificar las inversiones para mejorarlos son los
En el subapartado 2.2 de es-
siguientes: el tiempo necesario para llevar a cabo una tarea (como una búsque- te módulo veremos que la in-
da, una compra, etc.), la ratio de procesos finalizados por los usuarios sobre el corporación de la usabilidad y
la UX en los diferentes proce-
total de procesos iniciados, la tasa de errores cometidos por los usuarios en los sos reduce costes y plazos de
desarrollo y mejora el produc-
diferentes procesos, y el número de accesos a la ayuda o al servicio de atención to final.
al cliente. Midiendo estos aspectos a partir de una muestra bastante amplia de
usuarios se pueden detectar inconsistencias en el diseño del sitio web, obser-
var patrones de error frecuentes y obtener otras informaciones que serán de
ayuda a la hora de identificar posibles mejoras para el establecimiento virtual.
En los últimos años, los dispositivos móviles se han convertido, para muchas
personas, en el primer modo de acceso a internet y, en consecuencia, al co-
mercio electrónico. Los teléfonos y dispositivos móviles inteligentes y conec-
tados a internet, también conocidos como smartphones, han revolucionado la
manera en que nos comunicamos entre nosotros y también como interaccio-
namos con la red y sus contenidos y servicios (y por lo tanto con el modo
como interaccionamos con webs y apps de comercio electrónico).
Los dispositivos móviles presentan retos similares a los ordenadores de escri- Ved también
torio en relación con la usabilidad y la UX, de ahí que los principios generales
Las particularidades de los dis-
de usabilidad y UX sean extensibles a estos dispositivos. Aun así, en muchos positivos móviles se retoman
casos, los procesos y las técnicas concretas que se aplican requieren adecuarse más adelante, en el apartado
4 de este módulo, cuando es-
a las particularidades de los dispositivos móviles, dado que estos presentan tudiemos las principales reco-
mendaciones de usabilidad y
retos específicos y significativos que hay que tener en cuenta. Algunas de sus UX de aplicación al comercio
electrónico.
particularidades son la medida de la pantalla y, en general, las características
del hardware del dispositivo (tamaño, peso, batería, etc.); el contexto de uso
(a veces más hedónico y ubicuo); sus capacidades multimedia; la interacción
táctil que proporciona; las diversas funcionalidades que ofrece (navegación
web, cámara de fotos, mapas, etc.); las alternativas tecnológicas para el diseño
del establecimiento virtual (sitio web móvil, app), y la frecuencia y duración
habitual de las sesiones.
© FUOC • PID_00223057 20 Experiencia de usuario y comercio electrónico
Tal como veremos en este apartado, conocer quiénes y cómo son los usuarios es
esencial para desarrollar un proyecto de comercio electrónico que dé respuesta
a sus necesidades. El diseño centrado en el usuario propone considerar una
serie de etapas y recomienda poner en marcha diversas actividades, métodos
y prácticas en cada una de esas etapas. Todo esto con el objetivo de desarrollar
proyectos que tienen muy en cuenta a los usuarios y sus necesidades, y donde
la experiencia de usuario es un factor clave.
A pesar de que el diseño centrado en el usuario incorpora la palabra diseño en ¿Diseño centrado en el
su nombre, esto no significa que sea sinónimo de diseño gráfico. Y es que el usuario y diseño gráfico?
diseño centrado en el usuario hace referencia al proceso por el que se desarrolla El diseño de un sitio web cen-
un producto digital o un sistema interactivo. Eso sí, según sea el proyecto que trado en el usuario no consis-
te solo en hacer su diseño grá-
se desarrolle, será necesario llevar a cabo actividades de diseño gráfico. fico.
Independientemente de si los clientes son empresas o particulares, hay que La usabilidad depende de
tener en cuenta que pueden presentar grandes diferencias en cuanto a su fa- los usuarios
miliarización con la tecnología digital y la navegación por internet. Además, Se puede afirmar que la usa-
habrá usuarios que conozcan el significado de diferentes iconografías y usua- bilidad de un sitio web es es-
tablecida por los usuarios. Así,
rios que no; habrá usuarios de mayor o menor edad –con todo lo que esto por ejemplo, un sitio web pue-
de ser completamente usable
representa–, y no hay que olvidar que habrá usuarios que, debido a algún ti- para un grupo de usuarios de
una edad determinada y pue-
po de discapacidad, física o psíquica, prefieren el comercio electrónico como de resultar complicadísimo pa-
alternativa al comercio convencional. ra usuarios de una edad dife-
rente.
© FUOC • PID_00223057 21 Experiencia de usuario y comercio electrónico
La solución a esta cuestión puede ir por dos vías. Una alternativa factible es
diseñar para la gran mayoría de los usuarios potenciales, a quienes se les pro-
porciona un diseño útil, y renunciar a una pequeña proporción del público
objetivo. Otra solución, que económicamente es más costosa pero que suele
resultar más efectiva, consiste en desarrollar un diseño adaptado a cada seg-
mento de usuarios potenciales, ofreciendo entornos, itinerarios y tareas espe-
cíficas a cada usuario según el segmento al que pertenece. En este último caso,
cuanto más amplio es el rango de usuarios al que se dirige la empresa, más
compleja es la tarea de diseñar.
Ejemplo
Un ejemplo de diseño por perfiles de usuario son las teclas de acceso directo que ofrecen
los diferentes software o aplicaciones, así como el propio sistema operativo de los orde-
nadores. Si una persona no es experta en el uso de una aplicación informática, el sistema
basado en seleccionar con el ratón los comandos y acciones que se encuentran en los
menús de la aplicación le puede resultar muy útil, dado que no hace falta que recuerde
comandos. Cuando, pasado el tiempo, una persona se convierte en un usuario avanzado
de la aplicación, puede aprender los accesos directos de teclado que permiten efectuar
con rapidez acciones conocidas y memorizadas sin tenerlas que ejecutar seleccionando
con el ratón las opciones del menú.
Ejemplo
Los usuarios orientan sus decisiones de navegación según una o más estrate-
gias concretas, que, además, pueden ir cambiando con el tiempo. Muchas ve-
ces los propios usuarios no son conscientes de que están navegando e interac-
cionando siguiendo una determinada orientación. Aun así, este es un aspecto
importante que hay que tener en cuenta. Habitualmente, las diferentes orien-
taciones del comportamiento de navegación se clasifican en dos grandes gru-
pos:
Otro elemento clave en el comportamiento de los usuarios es que apenas leen No hay que leerlo todo
los textos, y se limitan a darles un vistazo (también se dice que los “escanean”).
Muchos usuarios acceden a in-
Eso sí, en la práctica el comportamiento de exposición a la información puede ternet con prisa, dado que tie-
variar dependiendo de las características de los usuarios, de la tipología de los nen la percepción de que les
ayuda a ahorrar tiempo. Tam-
establecimientos virtuales que visitan, o del interés que les despierta. bién saben que normalmen-
te no hay que leerlo todo por-
que a menudo hay mucho tex-
to complementario revistiendo
2.1.3. Toma de decisiones de navegación las ideas principales. Además,
la calidad de las pantallas de
los ordenadores no siempre fa-
Muchas veces los usuarios no identifican ni evalúan con detenimiento todas cilita una lectura cómoda y re-
lajada de los textos.
las opciones posibles antes de decidir interactuar, sino que seleccionan rápi-
damente aquella opción que consideran más adecuada asumiendo un cierto
riesgo de equivocarse. Hay que tener en cuenta este hecho y diseñar un esta- Repetición
blecimiento virtual que facilite a los usuarios dar pasos atrás, tanto en su na-
Hay otro aspecto interesante,
vegación como en las tareas de compra que lleven a cabo. y es que cuando un usuario
descubre cómo llevar a cabo
una tarea o acción determina-
2.2. Diseño centrado en el usuario: definición y objetivos da, habitualmente ya no busca
una manera mejor de hacerlo.
Simplemente, considera que
aquello funciona y le sirve para
El diseño centrado en el usuario es, al mismo tiempo, una filosofía y un pro- lograr sus objetivos, así que se
ceso. Por un lado, es una filosofía, una orientación estratégica, que coloca a la limita a repetirlo en posteriores
ocasiones.
persona en el centro para desarrollar un producto o un sistema (un estableci-
miento virtual en nuestro caso) que sea adecuado a sus necesidades y requeri-
mientos. Por otro, se trata de un proceso de diseño que considera los factores
cognitivos de las personas y cómo estos intervienen en sus interacciones con
los productos o sistemas.
• ¿Cuáles son las funcionalidades que los usuarios esperan del producto?
• ¿Qué información del producto pueden necesitar los usuarios? ¿De qué
manera la necesitarán?
Hay un estándar internacional (la norma ISO 13407, dedicada al proceso de Modelos alternativos para
diseño de sistemas interactivos) que establece las bases sobre las que se fun- el diseño centrado en el
usuario
damentan muchas de las metodologías para el diseño centrado en el usuario.
Este estándar define un proceso genérico para la creación y el desarrollo de En la literatura académica so-
bre el diseño centrado en el
productos y sistemas que consta de hasta cuatro etapas diferentes. El mode- usuario y la UX se pueden en-
contrar otras propuestas dife-
lo, sin embargo, no establece las técnicas o métodos concretos que habrá que rentes para desarrollar el pro-
desarrollar en cada una de las etapas. Las distintas fases son las siguientes: ceso de diseño centrado en el
usuario, así como recomenda-
ciones específicas para llevarlo
a cabo. Algunas instituciones y
1)� Especificación� del� contexto� de� uso: identificación de las personas que empresas relacionadas con el
desarrollo de software también
presumiblemente utilizarán el producto o sistema, y las condiciones en las que han definido sus propios mo-
lo usarán. delos del proceso, que utilizan
en sus proyectos.
En cada una de las etapas de trabajo que configuran el modelo de diseño cen-
trado en el usuario que se ha propuesto se puede hacer uso de diferentes méto-
dos y técnicas, y aun así conseguir los objetivos y resultados esperados. Según
se definan y concreten los métodos que se han de emplear en cada una de las
etapas, se pueden llevar a cabo actividades concretas también muy diferentes.
1) investigación y análisis,
2) diseño y
3) evaluación.
Para cada etapa proponemos una serie de actividades y métodos que efectuar
de manera iterativa. La iteración es clave en el proceso de diseño centrado en
el usuario, dado que nos permite evaluar los diseños a medida que se va avan-
zando, e ir construyendo un producto cada vez más adaptado a las necesidades
del usuario. Así, de la fase de evaluación podemos volver a la fase de diseño
para efectuar mejoras; o a la fase de análisis para replantearnos alguna idea
inicial del proyecto o para conocer todavía con más detalle las necesidades de
los usuarios.
Sea cual sea el modelo que se siga para el proceso de diseño centrado en el
usuario (ya sea el modelo que acabamos de proponer o cualquier otro disponi-
ble entre el amplio abanico existente de modelos), es importante que se ajuste
tanto a los objetivos del proyecto de comercio electrónico como a las capa-
cidades y recursos del equipo de trabajo que lo llevará a cabo. Las etapas y
métodos del proceso que se han de seguir pueden variar en nombre, orden y
estructura de los propuestos aquí, pero lo que no debería cambiar es el hecho
de utilizar un proceso iterativo a través del cual se evalúa continuamente y se
diseña incrementalmente, y siempre involucrando a usuarios.
La aplicación de las diferentes técnicas y métodos disponibles para obtener este Métodos de UX
tipo de informaciones y hacer evaluaciones depende de las etapas del proceso
En el ámbito profesional, los
de diseño centrado en el usuario. A continuación, tal y como se puede ver métodos y técnicas del diseño
en la figura siguiente, situamos estas técnicas y métodos en alguna etapa del centrado en el usuario y las ac-
tividades relacionadas se cono-
proceso, y las clasificamos en métodos de investigación y análisis, técnicas y cen, simplemente, como mé-
todos de UX.
métodos de diseño propiamente dicho, y tests y métodos de evaluación. No
obstante, cabe señalar que existen tests y métodos de evaluación que se pueden
desplegar en la fase de investigación y análisis; y, del mismo modo, algunos
métodos de investigación y análisis pueden ser útiles en la fase de evaluación.
Para cada proyecto, habrá que decidir, de manera coherente con los objetivos
que se hayan establecido, qué técnicas y métodos llevaremos a cabo y en qué
etapa concreta se usarán.
que siguen, entre otros datos. Esta información es de utilidad para concebir y
mejorar la apariencia y la estructura del sitio web. No obstante, y al tratarse de
una técnica de observación, no permite conocer las motivaciones que llevan a
las personas a navegar por el web, sus opiniones y actitudes sobre los recursos
a los que acceden, etc.
Una encuesta a los usuarios de un establecimiento virtual como BricoTodo puede pro-
porcionar información sobre sus preferencias, no solo sobre productos de ferretería sino
sobre diferentes aspectos del establecimiento virtual. Así, una encuesta puede aportar in-
formación sobre las marcas preferidas, si necesitan consultar vídeos demostrativos antes
de utilizar un producto, si son aficionados al bricolaje, etc.
© FUOC • PID_00223057 31 Experiencia de usuario y comercio electrónico
Cuando se llevan a cabo encuestas en línea, se puede obtener información Ved también
cuantitativa de los usuarios de manera remota, sin incurrir en desplazamien-
Encuestas�en�línea
tos. Por otro lado, al igual que puede suceder con otras técnicas basadas en la
Las ventajas e inconvenientes
comunicación con el usuario (como las entrevistas y las dinámicas de grupo), de la encuesta en línea se ana-
lizan con más detenimiento en
se corre el riesgo de que lo que los usuarios dicen que hacen en internet y en la asignatura Marketing electró-
nico.
determinados sitios web no coincida con lo que realmente acaban haciendo.
La segunda etapa del diseño centrado en el usuario es la de diseño. En ella se Métodos de diseño
desarrollan hasta tres tipos de actividades y técnicas específicas que ayudan a participativo
orientar el diseño: arquitectura de la información, card sorting y prototipado. El card sorting y algunas mo-
dalidades de prototipado tam-
bién se conocen como méto-
3.2.1. Arquitectura de la información dos de diseño participativo.
2) El etiquetado define el lenguaje textual del producto digital interactivo y Ved también
sus interfaces.
Estudiaremos con más detalle
el etiquetado en el subaparta-
3) Los sistemas�de�navegación se refieren a la estructura del web o la app, la do 4.2 de este módulo.
El card sorting es una técnica propia de la arquitectura de la información que, Software para el card
debido a su importancia, estudiamos aquí de manera separada. Consiste en la sorting
ejecución de un ejercicio de ordenación y clasificación de conceptos. Se pide El card sorting se puede efec-
a los usuarios que ordenen y categoricen una serie de tarjetas que representan tuar con cartulinas de papel o
mediante un software especí-
conceptos. De la ordenación de estas tarjetas se obtiene una categorización fico. La ventaja de utilizar un
software es que este toma no-
que, habitualmente, se deduce que es la más natural para los usuarios y, por ta de manera automatizada de
la ordenación que efectúa ca-
lo tanto, la más adecuada para organizar la información.
da usuario, y hace los cálculos
y la suma de los resultados.
Ejemplo
Esta técnica tiene como ventaja principal su sencillez y bajo coste. Además,
resulta especialmente idónea en el campo del diseño y la construcción de si-
tios web, dado que permite descubrir la organización de la información más
adecuada para los usuarios, tanto para estructurar un menú de navegación co-
mo un catálogo de productos. En cambio, presenta la desventaja de que, para
© FUOC • PID_00223057 33 Experiencia de usuario y comercio electrónico
3.2.3. Prototipado
Durante el test, los usuarios llevan a cabo las actividades que se han establecido
previamente en el guión bajo la supervisión de un investigador que se ocupa
de conducirlo.
Suele ser bastante habitual que el test con usuarios se lleve a cabo en una sala
especialmente condicionada, que se conoce como laboratorio�de�usabilidad.
Este espacio suele estar equipado para grabar tanto la pantalla donde el usua-
rio interacciona con la interfaz como, de manera simultánea, las expresiones
verbales y gestuales del usuario.
Pero para ahorrar desplazamientos, y eliminar los sesgos que se derivan del
hecho de que algunos usuarios se sienten incómodos en un ambiente poco
natural como el de un laboratorio, se puede llevar a cabo un test�remoto. Esta
modalidad facilita el reclutamiento de participantes, reduce costes y permite
eliminar algunos sesgos. En contrapartida, requiere una infraestructura tecno-
lógica compleja (tanto en el servidor donde está almacenado el sitio web co-
mo en casa del usuario); y además a menudo no permite llevar a cabo algunos
protocolos de test, como el thinking aloud.
Así, por ejemplo, en un pequeño test con usuarios de BricoTodo se podrían solicitar dos
tareas a los participantes. La primera podría consistir en buscar y seleccionar dos herra-
mientas de ferretería del catálogo, y la segunda, en formalizar el pago. Con la ejecución
de esta prueba se podría comprobar si los usuarios tienen dificultades para hacer búsque-
das en el catálogo y para navegar, y si el proceso de compra está bien diseñado.
Ejemplos de heurísticos
Heurísticos populares
Por ejemplo, se puede considerar el heurístico que establece que los usuarios han de poder
reconocer y diagnosticar los problemas o errores del sistema y recuperarse de ellos. Así, Un conjunto de heurísti-
cuando se producen problemas o errores, estos se han de exponer al usuario utilizando cos que ha disfrutado de
un lenguaje que le sea comprensible y sugiriéndole alguna solución posible. gran popularidad ha sido
el definido por Jakob Niel-
sen, que se puede consul-
En el sitio web de BricoTodo, si un usuario hace la búsqueda de una herramienta de fe-
tar en la dirección http://
rretería y esta no figura en la base de datos, el mensaje por defecto del sistema podría
www.useit.com/papers/heu-
ser: “Objeto no encontrado”. Pero, en cambio, el mensaje que se presente al usuario po-
ristic/heuristic_list.html.
dría ser: “Lo sentimos, no tenemos disponible la herramienta que buscas. ¿Deseas buscar
otra?”.
Este método de evaluación puede llevarse a cabo en diferentes fases del pro-
ceso de diseño. Así, se puede efectuar en las primeras fases, una vez que se
han elaborado las propuestas de diseño y se han construido los prototipos, lo
que permitirá corregir aspectos de usabilidad y UX antes de desarrollar com-
pletamente el sitio web. Pero también se puede efectuar después de desarrollar
el sitio web, justo antes del lanzamiento definitivo, para acabar de examinar
algunos elementos de usabilidad y UX que no eran visibles en etapas previas.
En este caso, un experto construye escenarios de las tareas que el usuario podría
efectuar y se encarga él mismo de llevarlas a cabo asumiendo el rol del usuario.
Durante la ejecución de esta técnica, se estudian las actividades que el usuario
debería llevar a cabo y se simula el proceso de resolución de los problemas con
los que se encontraría a lo largo de la interacción. De este modo se comprueba
si la carga cognitiva que se presume que tiene el usuario le permitirá desarrollar
las tareas establecidas y lograr los objetivos que se supone que se plantearía.
Como ventajas de esta técnica hay que destacar que es relativamente rápida
de llevar a cabo y que se focaliza en los aspectos que se sabe que pueden ser
problemáticos para el usuario. No obstante, los resultados obtenidos pueden
estar sesgados por los escenarios y las tareas que se han elegido previamente.
Además, no permite descubrir nuevos problemas de usabilidad y UX (solo se
estudian aquellos que ya han sido previamente contemplados), y se pone al
experto en el lugar del usuario.
Una vez que cada participante haya completado el proceso de simulación de tareas de
manera individual, se le pedirá que ponga en común los resultados, empezando por los
usuarios y los desarrolladores.
© FUOC • PID_00223057 38 Experiencia de usuario y comercio electrónico
Los resultados obtenidos con esta técnica suelen ser muy útiles porque son el
fruto de la puesta en común de puntos de vista diferentes. En contrapartida, su
coste es más elevado por la dificultad de reclutar y reunir a los participantes.
Por ejemplo, un escenario de uso del establecimiento virtual de BricoTodo puede ser que,
una vez que se han seleccionado los productos que se quieren comprar, se deba formalizar
el pedido proporcionando los datos personales y de pago.
El conjunto de características de este escenario incluye los pasos necesarios para propor-
cionar el nombre, los apellidos, la dirección personal y la dirección de envío, así como los
pasos para seleccionar el tipo de pago que se quiere hacer y formalizarlo. Estas caracterís-
ticas se evalúan teniendo en cuenta si los usuarios las encuentran útiles, accesibles (por
ejemplo, si saben dónde tienen que introducir el nombre y los apellidos) y las entienden.
Se puede dar la situación de que el catálogo del establecimiento de BricoTodo sea muy
extenso y que se deban crear y mantener secciones diferenciadas para cada categoría de
productos. La inspección de consistencia examinará la coherencia de las diferentes inter-
faces, así como la navegación, la interacción y el sistema de búsqueda de cada sección.
Además, se evaluará si el diseño del catálogo es consistente con la parte del sitio web
donde se lleva a cabo la formalización del pago.
Este método es recomendable para los sitios web con un tamaño medio y gran-
de, que ofrecen muchos contenidos y tienen una cierta complejidad. Además,
es rápido y fiable, sobre todo si se despliega siguiendo un conjunto de guías o
pautas previamente establecidas. Entre sus desventajas destaca que, si el aná-
© FUOC • PID_00223057 39 Experiencia de usuario y comercio electrónico
Actualmente, para el diseño y desarrollo de webs y apps se siguen procesos de- Terminología
nominados ágiles. Estos procesos permiten, de manera rápida y continuada,
Un proceso ágil en inglés se
proponer nuevos diseños, evaluarlos con usuarios y corregir lo que no funcio- denomina agile software o
na –porque tiene errores de funcionamiento, porque no resulta claro para los también agile development.
Los proyectos donde se aplica la perspectiva del diseño centrado en el usuario Lectura complementaria
y la UX con una dinámica de desarrollo ágil se han venido a denominar pro-
Encontraréis una explicación
yectos agile�UX. Algunos autores también hablan de proyectos lean UX. Estos de las similitudes y diferen-
últimos están inspirados en un método similar, conocido como lean startup y cias entre los métodos agile
UX y leanstartup en el artícu-
propuesto en el libro del mismo título de Eric Ries. lo del ingeniero de UX An-
ders Ramsay titulado “Agile
UX vs lean UX – How they’re
A la hora de llevar a cabo una iniciativa de comercio electrónico, se recomien- different and why it matters
for UX designers” (http://
da seguir una perspectiva ágil. Los proyectos que se llevan a cabo de este mo- www.andersramsay.com/2012/
do son más eficientes en el proceso de desarrollo. No obstante, presentan el 04/24/agile-ux-vs-lean-ux/).
inconveniente de que los ajustados plazos de las diferentes etapas del proyec-
to pueden provocar que se trabajen con poco detalle aspectos del diseño cen-
Lectura complementaria
trado en el usuario, especialmente los relacionados con la investigación con
usuarios (que absorben muchos recursos y tiempo). Este es, pues, el inconve- El artículo “Doing UX in an
agile world: case study fin-
niente principal de las perspectivas ágiles: descuidar a los usuarios a lo largo dings”, de Hoa Loranger,
aporta explicaciones y ejem-
del proceso, un aspecto que en cambio es crítico para el éxito de la iniciativa, plos que ilustran los princi-
como hemos visto al estudiar la usabilidad y la UX. pales riesgos de adoptar una
aproximación ágil. Lo po-
déis consultar en la dirección
http://www.nngroup.com/ar-
ticles/doing-ux-agile-world/.
© FUOC • PID_00223057 40 Experiencia de usuario y comercio electrónico
Ejemplo
Es interesante hacer el ejercicio de pensar cuál es la imagen que tenemos de firmas co-
mo Amazon o eBay, que no tienen establecimientos presenciales. Todos los aspectos de
nuestra interacción con sus sitios webs contribuyen a la imagen que nos formamos de
estos establecimientos comerciales.
Así, no solo hay que construir un sitio web con unas interfaces de usuario
fáciles de utilizar por las personas, sino que también es necesario:
• Que los usuarios que visitan el web se hagan clientes del establecimiento.
Amazon ofrece ejemplos excelentes sobre cómo se debe diseñar un establecimiento en El feedback del cliente y las téc-
línea y aplicar un proceso de mejora continuo del sitio web siguiendo los principios y nicas de recomendación se es-
tudian en el módulo sobre de-
las metodologías del diseño centrado en el usuario. Del sitio web de Amazon destaca, en
cisiones tecnológicas para el
primer lugar, su barra de navegación principal. Esta barra es el primer elemento visual con comercio electrónico.
el que se encuentra el usuario, y le invita a efectuar una búsqueda del producto que desea.
© FUOC • PID_00223057 41 Experiencia de usuario y comercio electrónico
Amazon también ofrece a los usuarios la posibilidad de publicar sus valoraciones perso-
nales sobre los productos que han comprado. Así, cuando un nuevo usuario se encuentra
ante la duda de si comprar o no un determinado producto, puede consultar los comen-
tarios y las valoraciones de otros usuarios para tomar su decisión.
Otro recurso que proporciona Amazon es la lista de deseos, que permite que los propios
usuarios incorporen sus productos preferidos: los que querrían adquirir o desearían que
les regalaran.
En cambio, todos estos aspectos relativos al merchandising han sido poco es- Merchandising
tudiados para los entornos virtuales. Y es que puesto que internet es un me-
Recordad que el merchandising
dio bastante nuevo, todavía queda mucho por aprender sobre cómo se deben aglutina el conjunto de téc-
tener en cuenta y aplicar los mecanismos del merchandising virtual. Pero del nicas y actividades mediante
las que se pretende facilitar las
mismo modo que sería un gran problema para un supermercado convencional compras de los clientes en los
establecimientos comerciales,
que el tamaño de los pasillos no permitiera el paso de los carritos, o que los así como la venta y rotación de
los productos.
estantes superiores estuvieran fuera del alcance de muchos consumidores, en
los establecimientos virtuales también hay que evitar que el usuario no pue-
da navegar fácilmente con el carrito de la compra o que le resulte demasiado
complicado añadir a este los productos. En el entorno en línea, por lo tanto,
también hay que recurrir a técnicas para favorecer las experiencias satisfacto-
rias en las visitas y los procesos de compra.
Pero antes de adentrarnos en estas cuestiones hay que recordar la distinción Ved también
que hicimos entre el diseño UX y el diseño de las interfaces, que es el que el
En el apartado 1.3 de este mó-
usuario ve. Se trata de dos conceptos estrechamente relacionados; de hecho, dulo definimos y diferencia-
podríamos decir que el diseño de interfaces es consecuencia del diseño UX, es mos el diseño UX y el diseño
de interfaces.
decir, de como se diseña la experiencia que tendrán las personas con la tecno-
logía. Así, la interacción persona-ordenador y la experiencia de usuario se cen-
tran en motivar a los usuarios y en que la interfaz posibilite que los usuarios
consigan los objetivos que se habían propuesto. Pero en el diseño UX intervie-
nen muchos factores, que no siempre se sitúan dentro del marco de la empresa
o iniciativa de comercio electrónico; algunos de estos factores, por lo tanto,
quizá están fuera de nuestro control. No obstante, sí está en nuestras manos
diseñar mejores interfaces y mejores interacciones, y esto es lo que marca la
diferencia entre un establecimiento virtual que simplemente funciona y otro
que, además, gusta y satisface a los usuarios.
En cualquier ámbito del diseño, el diseñador debe conocer primero las restric-
ciones y después imaginar una solución a estas. En el caso del diseño UX, nos
encontramos con que buena parte de las restricciones que influirán en las in-
terfaces y las interacciones que se acaben proponiendo vendrán dadas por las
percepciones, necesidades y preferencias de los propios usuarios. De aquí la
importancia de seguir una perspectiva y un proceso de diseño centrado en el
usuario. Y es que los principios y las técnicas del diseño centrado en el usuario
nos permiten forcalizarnos en lo que es más importante para nuestra iniciativa
de comercio electrónico: los clientes. Idealmente, para los usuarios, las inter-
faces deberían ser invisibles y las interacciones naturales. Por ello se dice que
el mejor diseño de experiencias es aquel que los usuarios no notan, a la vez
que les proporciona lo que necesitan en cada momento.
4.1.2. Usabilidad
4.1.3. Affordances
Así, una vez que tengamos conceptualizado el web o app y las funcionalidades
que ofrece (o sea, las tareas que podrán llevar a cabo los usuarios), ya en los
primeros diseños debemos preguntarnos si la interfaz permite e invita a em-
plear las diferentes funcionalidades y efectuar las tareas que hemos definido.
4.1.4. Learnability
Las acciones e interacciones que los usuarios llevan a cabo en un sitio web o
app de comercio electrónico deben poder ser recordadas fácilmente. De este
modo, cuando los clientes vuelvan a nuestro establecimiento virtual, ya sabrán
cómo funciona y podrán seleccionar directamente los bienes o servicios de su
interés.
4.1.5. Consistencia
Libro de estilo
Un libro de estilo, también llamado manual de estilo o guía de estilo, es una guía que
agrupa las normas y recomendaciones de diseño y escritura con el objetivo de aportar
consistencia en la comunicación. En UX, el libro de estilo también recoge indicaciones
concretas para el diseño de las interfaces (arquitectura y diseño gráfico), el diseño de las
interacciones, la navegación y el etiquetado.
Además, las reglas y recomendaciones que incorporan los diferentes heurísti- Ved también
cos disponibles nos pueden servir para aportar consistencia a nuestro web o
En el apartado 3 de este mó-
app. dulo hemos visto el uso que
se hace de los principios heu-
rísticos en la evaluación por
Las actividades que se desarrollan para asegurar la consistencia del sitio web inspección. Pero los principios
heurísticos también se pueden
tienen una ventaja adicional, y es que también son muy útiles para las per- utilizar como indicaciones para
diseñar.
sonas que están a cargo de la iniciativa de comercio electrónico. De hecho,
llevan a diseñar y desarrollar plantillas que serán válidas para todo el web o
app. De este modo, la gestión y el mantenimiento técnico del establecimiento
virtual serán mucho más ágiles y sencillos. Otra ventaja es que simplifican la
toma de decisiones, y permiten reducir costes y errores.
4.1.6. Predictibilidad
Una recomendación que hace Steve Krug en su libro Don’t make me think, revi-
sited: a common sense approach to web usability (New Riders, 2010) es preguntar-
nos si nuestros usuarios son capaces de responder a las siguientes preguntas:
• ¿Dónde estoy?
• ¿Cómo he llegado aquí?
© FUOC • PID_00223057 47 Experiencia de usuario y comercio electrónico
Otras recomendaciones para conseguir una buena predictibilidad son las si-
guientes:
4.1.7. Patrones
• UI-Patterns
• Pttrns
• Yahoo design patterns library
• Zurb pattern tap
• UXPin UXPorn
• Dark patterns
• Little big details
• Mobile patterns
• Elements of design
Este último recurso, Elements of Design, es el que ahora mismo incorpora más
ejemplos o patrones de interfaces orientadas al comercio electrónico.
4.1.8. Feedback
El feedback se presenta en forma de respuestas del sistema, es decir, mediante Visitad los recursos web que
contienen ejemplos de feed-
mensajes o información que se ofrece al usuario cada vez que este hace una back: microinteractions.com
acción. Así, será importante decidir las respuestas que proporcionarán el web y littlebigdetails.com.
Por un lado, hay que presentar al cliente y mostrarle con claridad el número
de acciones y etapas que deberá completar hasta efectuar la compra. A lo largo
de todo este proceso se debe indicar en qué etapa se encuentra el usuario y
cómo puede avanzar a una nueva etapa o cómo volver atrás. También hay
que ofrecerle la posibilidad de abandonar el proceso sin haberlo finalizado
y las consecuencias que esto puede tener (especialmente en el caso de haber
proporcionado datos de carácter personal). Además, habrá que contemplar la
posibilidad de que el usuario se pueda quedar parado en cualquiera de las
etapas debido a un problema de conexión.
© FUOC • PID_00223057 50 Experiencia de usuario y comercio electrónico
Por otro lado, a la hora de diseñar las etapas y el flujo de información de los
procesos de compra, también hay que tener en cuenta las diferentes tipologías
de compra que se pueden efectuar en un establecimiento virtual (reflexiva,
de conveniencia, por impulso, de alta implicación, etc.) y las características
específicas de los productos que se comercializan.
Por ejemplo, en la comercialización de bienes tangibles hay una serie de aspectos que
han de quedar recogidos en el diseño del flujo de información, y que están relacionados
con el envío físico del producto, el seguimiento del envío, el proceso de devolución, etc.
En una agencia de viajes en línea aparecen pantallas de terceros, por ejemplo, como
resultado de una consulta a la base de datos de disponibilidad de vuelos o a la central
de reservas de hoteles.
Otro ejemplo de integración de pantallas –esta vez con una entidad financiera– se puede
encontrar al formalizar el pago de la matrícula en la UOC, cuando se elige la opción de
efectuar el pago en línea.
En los casos en que sea necesario integrar pantallas de terceros en el sitio web,
se recomienda seguir las indicaciones siguientes:
Antes de mostrar una pantalla externa se puede incorporar un mensaje como este: “Para
efectuar el pago, aparecerá una ventana de «la Caixa» donde se te pedirán los datos de
tu tarjeta y tu conformidad. Esta ventana está directamente vinculada con «la Caixa» y
esto garantiza la seguridad de la transacción y la privacidad de tus datos”.
5) Conviene mostrar claramente los espacios desde los que se presta un servicio
de atención al cliente (dirección de correo electrónico del servicio de atención
al cliente, foro, respuestas a las preguntas más frecuentes, chat con personal
del servicio de atención, etc.) e, incluso (especialmente para los usuarios más
noveles), un número de teléfono para contactar con este servicio.
© FUOC • PID_00223057 52 Experiencia de usuario y comercio electrónico
Es interesante que el sitio web muestre claramente a sus usuarios cómo acce-
der a los espacios de ayuda o al servicio de atención al cliente. Esto resulta
muy útil no solo para solucionar posibles problemas o transmitir información
personalizada, sino también porque el usuario puede necesitar, simplemente,
sentirse acompañado y saber que en cualquier momento puede pedir que le
echen una mano.
Hay establecimientos virtuales que hacen uso de una técnica consistente en proporcionar
personajes que hacen de asistentes virtuales (de manera parecida a los personajes que se
utilizan en Microsoft Office) para proporcionar sensación de acompañamiento. En estos
casos, el usuario es acompañado, a lo largo del proceso de compra, por un asistente de
compra que le explica qué sucede en cada momento y qué hay que hacer. Esta técnica,
cuando está bien utilizada, es útil para los usuarios.
Cada vez que un usuario hace una acción sobre el sistema, este debe mostrar
que ha recibido la petición y que está llevando a cabo la acción solicitada. En
caso contrario, el usuario puede pensar que el sistema no funciona correcta-
mente.
La importancia de la retroacción
4.1.16. Simplicidad
Los dispositivos móviles, como los teléfonos móviles inteligentes y las tabletas,
son una vía de acceso a internet muy habitual, por lo que a continuación se
presentan una serie de recomendaciones que son específicas del diseño para
este tipo de dispositivos.
4.2.2. Contexto
Esto tiene implicaciones interesantes para el comercio electrónico. Los clientes Consecuencias en el
pueden hacer una fotografía del producto adquirido y compartirla al instante; comercio tradicional
o pueden escribir una queja o publicar una opinión positiva del producto en La inmediatez y disponibilidad
un momento de alta insatisfacción o de gran satisfacción con el uso del pro- que proporcionan los disposi-
tivos móviles también tienen
ducto. Podemos sacar ventaja de estas situaciones, siempre que nos asegure- implicaciones en los procesos
de compra tradicionales. Los
mos de ofrecer un surtido de calidad y un buen servicio de atención al cliente. clientes de un supermercado o
de una librería tradicional pue-
Para hacerlo, hay que animar a los usuarios a compartir sus experiencias con den escanear el código de ba-
nuestro establecimiento virtual y con los bienes y servicios adquiridos, así co- rras del producto en la tienda
presencial y consultar precios y
mo facilitarles los espacios y mecanismos que lo hagan posible. opiniones en el momento.
Desde la perspectiva del diseño, los dispositivos móviles se consideran multi- Multitarea en los
función en la medida en que proporcionan varias herramientas y funcionali- dispositivos móviles
dades. Pero del mismo modo que cuando una navaja suiza se convierte en un Cuando utilicemos una apli-
cuchillo, en unas tijeras o en un tenedor no es posible usar el resto de las fun- cación, esta es la única tarea
que podemos llevar a cabo en
ciones, los dispositivos móviles también se convierten en la app o en el web el dispositivo. Independiente-
mente de si el dispositivo y su
móvil (y solo en la app o web móvil) que en aquel momento se está ejecutan- hardware permiten la multita-
rea, desde el punto de vista del
do. Debido a sus características, y sobre todo al hecho de que en la pantalla uso y la interacción, solo ha-
solo se muestra una aplicación, se considera que un dispositivo móvil se con- cemos una tarea en cada mo-
mento, y es cuando el disposi-
vierte en una app o web móvil cuando esta se ejecuta. Así, cuando utilizamos tivo se convierte en la app o el
web móvil que en ese momen-
la app para consultar el tiempo, el dispositivo móvil se convierte en un apara- to utilizamos. Este hecho, apa-
to de información meteorológica; cuando empleamos la aplicación de correo rentemente obvio, condiciona
los usos y las interacciones que
electrónico, se convierte en un comunicador; o cuando en una tableta se opta diseñaremos en el dispositivo
y, en consecuencia, las accio-
por un juego o se selecciona un piano, la tableta se convierte en el tablero de nes que los usuarios llevarán a
juego o en el propio instrumento musical. cabo.
Así, a la hora de crear apps o webs móviles para iniciativas de comercio elec-
trónico, hay que tener en cuenta que, durante su uso, estas convierten el dis-
positivo multifunción del usuario en un dispositivo enteramente de comer-
cio electrónico, es decir, que el smartphone o la tableta se transforman en una
tienda virtual. El hecho de que los dispositivos móviles no sean multitarea
hace que la app o el web móvil diseñados tengan que ofrecer al usuario todo
lo que necesita mientras utiliza la tienda virtual. Si por ejemplo identificamos
que a nuestros usuarios les gusta crear listas de productos o hacer anotaciones
personales sobre los productos, la app o el web móvil deberán ofrecerles estas
funcionalidades, y así facilitar que continúen interaccionando con la tienda
virtual.
Una cuestión sobre el desarrollo de las apps, que suscita mucho debate en el
momento de escribir estos materiales y que tiene implicaciones de diseño, es
si las aplicaciones móviles deben ser nativas, web o híbridas.
© FUOC • PID_00223057 56 Experiencia de usuario y comercio electrónico
Entre las ventajas que presentan las aplicaciones nativas hay que destacar el
hecho de que funcionan más rápidamente y, por lo tanto, responden de ma-
nera más fluida a la interacción; y que siguen funcionando aunque temporal-
mente se queden sin conexión a internet. Además, pueden usar los sensores
del dispositivo, como por ejemplo la geolocalización (lo que no es posible en
el caso de los webs para móviles), ofreciendo servicios o funcionalidades vin-
culadas con estos sensores.
No obstante, los sitios web para móvil también presentan algunos inconve-
nientes. El usuario debe estar conectado continuamente a la red de datos (lo
que no siempre es posible con un dispositivo móvil) y, si la calidad de la co-
nexión a internet no es buena, el sitio web puede funcionar de manera más
lenta y menos fluida, proporcionando, en consecuencia, una peor experiencia
a los usuarios.
sitio web, de manera que se conecta a internet con el navegador del dispositi-
vo. Estas aplicaciones presentan la ventaja de que se pueden adaptar y adecuar
mejor a cada sistema operativo, pero ofrecen algunos de los inconvenientes
de las aplicaciones web: requieren de conexión constante a internet, lo que
puede provocar que sean lentas.
También hay que tener en cuenta que las tiendas de aplicaciones se suelen
llevar una comisión de la app, normalmente a modo de porcentaje sobre el
precio de esta (si es de pago) o del precio de los contenidos digitales que se
distribuyen en ella.
Por otro lado, los usuarios suelen tener su atención dividida entre el dispositivo
móvil y su entorno físico más inmediato (la televisión, una conversación, un
desplazamiento en autobús, etc.). De aquí que se puedan producir más errores
e interrupciones y que se recomiende que las apps faciliten la resolución de
errores o retroceder en la secuencia de interacciones.
Cada vez es más habitual que los usuarios inicien las interacciones en un dis-
positivo y las continúen y completen en otros (por ejemplo, ven una informa-
ción en la televisión, usan el móvil o la tableta para hacer una búsqueda en in-
ternet y añadir un producto a una lista, y acaban comprando con el ordenador
de sobremesa). Desde el punto de vista del diseño, permitir interacciones entre
© FUOC • PID_00223057 58 Experiencia de usuario y comercio electrónico
Resumen
A pesar de que no existen reglas de oro sobre la usabilidad y la UX, hay algunas
recomendaciones que conviene tener en cuenta cuando se conciben y desa-
rrollan sitios webs y apps comerciales.
© FUOC • PID_00223057 61 Experiencia de usuario y comercio electrónico
Actividades
1. A partir de las etapas del proceso de diseño centrado en el usuario que se han mostrado
en el módulo, presentad una propuesta de plan de proyecto para un establecimiento virtual
de productos de ferretería.
4. Considerad ahora el mismo sitio web de comercio electrónico que habéis elegido para la
actividad anterior y llevad a cabo vosotros mismos las tareas seleccionadas siguiendo el pro-
tocolo de thinking aloud. ¿Cómo os habéis sentido al efectuar estas tareas? ¿Os han parecido
difíciles? ¿Habéis identificado obstáculos al llevarlas a cabo?
5. Elaborad un prototipo de bajo nivel para un establecimiento virtual de ferretería que tenga
en cuenta lo siguiente:
6. Consultad el sitio web del W3C y averiguad cómo se puede saber si un sitio web de co-
mercio electrónico es accesible para usuarios con dificultades visuales.
Glosario
affordance f Cualidad de un producto digital interactivo para sugerir las funciones que
un usuario puede llevar a cabo al usarlo.
diseño de interacción m Proceso de definición y estudio de las acciones que las personas
llevan a cabo en un producto digital interactivo.
usabilidad f Eficacia, eficiencia y satisfacción con las que un producto o un sistema puede
ser utilizado por usuarios específicos para lograr ciertos objetivos en un contexto determi-
nado.
© FUOC • PID_00223057 63 Experiencia de usuario y comercio electrónico
Bibliografía
Cooper, A.; Reimann, R.; Cronin, D.; Noessel, C. (2014). About face: the essentials of
interaction design (4.ª ed.). Indianápolis, Indiana: John Wiley & Sons.
Courage, C.; Baxter, K. (2005). Understanding your users: a practical guide to user requirements
methods, tools, and techniques. San Francisco, California: Morgan Kaufmann.
Dix, A.; Finlay, J.; Abowd, G. D.; Beale, R. (2003). Human computer interaction (3.ª ed.).
Prentice Hall.
Garrett, J. J. (2010). The elements of user experience: user-centered design for the web (2.ª ed.).
Indianápolis, Indiana: New Riders.
Goodman, E.; Kuniavsky, M.; Moed, A. (2012). Observing the user experience: a
practitioner’s guide to user research (2.ª ed.). Waltham, Massachusetts: Morgan Kaufmann.
Goodwin, K. (2009). Designing for the digital age: how to create human-centered products and
services. Indianápolis, Indiana: Wiley.
Hackos, J. T.; Redish, J. (1998). User interface task analysis for interface design. Nueva York:
John Wiley & Sons.
Isaacs, E.; Walendowski, A. (2001). Designing from both sides of the screen: how designers
and engineers can collaborate to build cooperative technology. Indianápolis, Indiana: New Riders.
Krug, S. (2014). Don’t make me think, revisited: a common sense approach to web usability (3.ª
ed.). Indianápolis, Indiana: New Riders.
Nielsen, J.; Mack, R. J. (1994). Usability inspection methods. Nueva York: John Wiley & Sons.
Norman, D. A. (2013). The design of everyday things: revised and expanded edition. Nueva York:
Basic Books.
Preece, J.; Sharp, H.; Rogers, Y. (2015). Interaction design: beyond human-computer interac-
tion (4.ª ed.). Nueva York: Wiley Publishers.