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Clase 5 de FPT
INTRODUCCIÓN
Estructura:
1. Previo: daremos un espacio para recordar y consolidar los conocimientos de la
metodología para realizar un proceso de producción tomando en cuenta el giro de la
empresa
2. Esto lo haremos a través de explicar y solucionar la actividad del proceso de producción de
un videojuego.
3. Haremos el cierre de las ideas más importantes
4. Haremos el cierre de las ideas más importantes de la clase anterior (diagrama de flujo)
5. Daremos inicio a la examinación teórica de conceptos del tema principal de la clase de hoy
recursos financieros.
6. Mostraremos algunos ejemplos
7. Por ultimo haremos el cierre de las ideas más importantes
Motivación:
DESARROLLO PREÁMBULO
Previo al desarrollo del tema del día de hoy, atenderemos los cálculos pendientes para la resolución
del ejercicio: describe el proceso de producción para la creación de un videojuego.
1. Es necesario: determinar todas las actividades requeridas para producir un bien o prestar
un servicio.
2. Organizar todas las actividades De manera secuencial.
3. Establecer todas las actividades requeridas para cada actividad.
Ejercicio
Instrucciones:
Primero ordena de manera lógica y secuencial las actividades requeridas para la producción de
un videojuego.
A. Diseño técnico: el diseño técnico se calcula con el cuadrado de la suma de dos terceras
partes del tiempo que se tarda crear el concepto del juego y 5 veces el tiempo de crear el
diseño del juego. Entre 97,921 semanas.
B. Pruebas: las pruebas anteriores duraron 25 semanas. Las nuevas pruebas están basadas
en una razón de 3/5.
C. Concepto del juego: crear el concepto del juego tarda, el triple de 4 semanas.
D. Diseño del juego: tarda un cuarto del tiempo de crear el concepto del juego al cubo.
1. El diagrama de flujo sirve para facilitar la comprensión de las etapas de los procesos de
producción entre otros.
2. Es una representación gráfica
3. Es útil para proponer mejoras
4. Está el Instituto Nacional Americano de Estándares y los Estándares Americanos de
ingeniería mecánica.
Liquidez: En general, liquidez es la facilidad conque un activo puede convertirse en dinero. Los
activos comprenden el efectivo, que es perfectamente líquido, y otros que resultan gradualmente
menos líquidos: divisas, valores, depósitos a corto y largo plazo, cuentas de resultado acreedor,
bienes de consumo duraderos, bienes de capital, metales preciosos, obras de arte, etc. El grado de
liquidez de cada uno de estos activos se mide por la facilidad de convertirlo en dinero efectivo.
Recursos financieros
CIERRE