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MEMORIA PIONEROS 20009 - BAGA

OBJETIVOS GENERALES
-Diversion
-Compañerismo
-Union de unidad
-Aprender de que estamos rodeados

CALENDARIO Y HORARIO

SABADO DOMINGO LUNES MARTES MIERCOL JUEVES VIERNES


ES
DÍA: 1-7-2009 DÍA: 2-7- DÍA: 3-7-
-Montar 2009 2009
tiendas UvedobleWo COMUN
rld Day.
DÍA: 4-7-2009 DÍA: 5-7-2009 DÍA: 6-7-2009 DÍA: 7-7-2009 DÍA: 8-7-2009 DÍA: 9-7- DÍA: 10-7-
Raid Raid Raid Raid Raid 2009 2009
COMUN Día de pios.
DÍA: 11-7- DÍA: 12-7- DÍA: 13-7- DÍA: 14-7- DÍA: 15-7-
2009 2009 2009 2009 2009
COMUN COMUN Tarde: Pios -Amigo -Desmontar
invisible
-Desmontar

HORARIO GENERAL:
- 11:00/ 13:00 - Actividades
-17:00 - Actividades
- 18:00 - Merienda
- 18:30 / 20:30 - Actividades
DÍA 2
MAÑANA. (11- 1:30)
El cuadrilátero sospechosamente asesino

La naranja que murió por cumpla tuya.


Materiales: naranjas o pelotas echa con pele y piedras
Se colocara a los participante con los brazos en cruz con las palmas levantadas hacia
arriba en ellas se les colocaran o unas naranjas o una pelotas echas de papel que llevaran
algunas piedras dentro para que pesen mas. Así con las pelotas puestas en las manos
tendrán que aguantar 3 minutos al que se le caiga la pelota tendrá que decir “pepinillo
cabrón vuelve a tu tazón”. Los demás al ver que se le cae la pelota gritaran todos a la
vez “nadie me quiere” con voz rara el ultimo en decir la frase será la siguiente victima
para el que aguanto los 3 minutos.
Carrera de obstáculos
Se separa al grupo en 2 equipos estos 2 equipos pasaran una serie de obstáculos.
Algunos ejemplos de obstáculos son cruzar una fila de barreños de agua, saltar una
cuerda, zig-zag, pasar por debajo de una baliza. Dependiendo del terreno se añadirán
más obstáculos o se modificaran los anteriores
4X4.
Consiste en hacer un cuadrilátero en el suelo con 4 partes iguales (que serán los campos
de cada jugador) Se puede jugar individual (4 jugadores, uno en cada cuadrado) o por
parejas (8 jugadores, 2 por cuadrado). Las reglas son sencillas: Se juega con las manos.
Si el balón bota 2 veces en el mismo campo de un jugador, dicho jugador pierde el
punto, al jugador que le hagan 5 puntos se retira del partido, el último jugador que
queda en pista gana. Las reglas del juego por parejas son las mismas.
El formato de la competición será sencillo: Será por eliminatorias. En individuales se
jugarán tantos partidos como personas haya y el ganador de cada partido irá pasando de
ronda hasta que jueguen la final los 4 mejores y por parejas se jugarán la mitad de
partidos que en individuales en un principio hasta que queden las 4 mejores parejas para
enfrentarse entre ellas en un partido. En resumen, los formatos de ambas modalidades
serán los mismos
¡¡¡Buena Suerte Y Buen Partido!!!

TARDE. (5-6. 6:30- 8:30)


5- 6. Representación de la escena y explicación de que va consistir el juego, reparto de
disfraces y caracterización de los personajes.
6:30-8:30. El juicio.
Se llevará a cabo un juicio con los siguientes personajes, repartidos según vean
conveniente los responsables del juego. Los personajes serán. 1 Juez, 1 abogado de la
defensa y su ayudante, un abogado de la acusación y su ayudante. 1 fiscal, que vela por
la ley. Un jurado compuesto por un número variable de personas. Los demás pioneros
se posicionaran en un lado o en otro según su conciencia. Las funciones de cada uno de
ellos serán similares a las de la realidad.
Tema: Dos jóvenes mantienen relaciones sexuales con consentimiento mutuo y la chica
se queda embarazada varias veces pero gracias a la píldora del día después interrumpe el
embarazo antes de la formación del feto. La madre se entera, y denuncia al chico mayor
de edad por haber ido con su hija sin su consentimiento. La hija será elegida desde el
público. Las diferentes opiniones de los pioneros conformaran el desarrollo del juicio, y
el resultado.
NOCHE. VELADA. (12-1)
Monte. Caza la bandera del equipo contrario.
DEFINICIÓN
Se divide el grupo en policías y ladrones y se trata de que los ladrones roben la bandera
y la lleven al campo propio con la oposición de los policías.
OBJETIVOS
Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la necesidad de
cooperar.
MATERIAL
Algo que simule una bandera, por ejemplo una pica fijada con un cono o un recogedor.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los ladrones tiene un inmune que además puede cazar a policías. Los cazados se
colocan con los brazos brazos en cruz hasta ser salvados. Se atrapa al oponente solo con
tocarlo.
DESARROLLO
El juego empieza con la creación de dos grupos antagonistas (policías y ladrones) y la
elección del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de los policías. El
juego termina cuando:
• Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones
• Cuando un ladrón es cazado con la bandera
En el último caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado el beneficio es
para el atacante.
Si un ladrón deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser levantada por este.
EVALUACIÓN
¿Cómo se organizo el grupo? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?

MARCHA DIAS: 4, 5, 6, 7 y 8

Día 4 Supervivencia.
Saldremos del campamento en grupos de dos o tres personas con dirección al pueblo
Guardiola de Bergueda, antes de Guardiola esta el pueblo Baga donde podemos pedir de
comer y después de Guardiola de Bergueda tenemos el pueblo Sant Julia de Cerdanyola
donde también se podrá conseguir comida. Para dormir tenemos que estar todos en
Guardiola de Bergueda para al dia siguiente salir desde él.

Día 5 Guardiola – Saldes


Saldremos de Guardiola, ya todos juntos, y cogeremos la carretera hacia Saldes, este dia
es todo por carretera. Llegaremos a Saldes para comer, durante la tarde haremos
actividades.

Dia 6 Saldes – Mirador


Este dia subiremos al pico que esta a unos 2000 m. se puede comer allí o hacernos todo
el camino hasta el mirador durante la mañana. Se decidirá según este la gente después
de subir al pico. Haremos noche en el mirador, al aire libre.
Día 7 Mirador - Gisclareny
Este día lo dedicaremos a ver el parque natural en el que estamos, iremos por caminos
de allí y veremos la fauna y flora q nos rodea. Haremos noche en Gisclareny.

Día 8 Gisclareny – Campa


Ultimo día, ya solo nos queda llegar al campa y descansar…

ACTIVIDADES

Día 5: Objetivo; ver el pueblo y aprender algo de alli.

Por la tarde haremos un juego de pistas por todo el pueblo. Cada pista estará en algún
lugar importante del pueblo y junto con ella un trozo de leyenda escrita con símbolos,
que solo Alba y Ángel sabrán descifrar. Una vez reunidos todos los trozos, traduciremos
la leyenda y por la noche se la leeremos.

Veladas: Todos los días leeremos alguna leyenda o historia.

DÍA 10
Grupo:
- Cora
- Claudia
- Esther
- Rocío

1- Por la mañana después de desayunar se les explicara de que trata el juego y


después se aran unos papeles en los que pondra un personaje y se meteran en un
cuenco separando la de los chicos de la de las chicas y se pasara el cuenco por
todo y cada uno cojera un papel y le daremos el folleto que le pertenece a cada
personaje (dichos folletos están constituidos por unas 4 a 67 hojas donde
pondrán lo que se puede y no decir y de que trata su historia etc. Estos folletos
los llevaremos nosotras al campamento ya que forman parte de la resolución del
juego). Después se dejaran unos 10 minutos para que lo lean (el personaje no se
podrá cambiar el personaje si no el juego no funcionaria) Pasados 10 minutos se
dejará otros 10 minutos para si alguien tiene una duda en el caso de no tener
ninguna duda se empezara el juego. El juego consta de 3 partes:
1. encontrar las pistas: se esconderán unas pistas acordes con el mapa que se
hace
2. se pondrán en grupo para hacerse preguntas entre ellos y intentar descubrir
quien asesino al hombre
3. por la tarde se hará una rueda de respuestas para saber si alguien ha acertado
quien es el asesino (solo asta las 6:30)ya que no queremos ocupar toda la tarde.
(El objetivo de este juego es el trabajar en equipo ya que habrá una parte en la
que se pondrán las ideas en común y habrá que ayudarse unos a otros)

MTERIALESS DEL CLUEDO:


-4 BARREÑOS
-Colacao
- Harina
- 4 gafas de buceo

3-Tarde: por la tarde se hará unos pequeños talleres abra 2 grupos 1 para
papiroflexia y 2 para masajes

MATERIALES DE LA TARDE:
-crema (1 bote)
-30 platos de plástico
-30 pinceles
-1 paquete de 500 folios
- velada: se harán pruebas de música con un radiocasete y unos discos.(El
objetivo de este juego es pasarlo bien además de aprender sobre la música)

MATERIALES DE VELADA
-radiocasete

VELADAS
NOCHE 1
1.Nos dividiremos en dos grupos y cada uno reflexionará sobre una historia, y luego
pondremos las conclusiones en común.
La ventana
Dos hombres, ambos muy enfermos, ocupaban la misma habitación de un hospital. A
uno se le permitía sentarse en su cama cada tarde,
durante una hora, para ayudarle a drenar el liquido de sus pulmones. Su cama daba a la
única ventana de la habitación. El otro hombre tenia que estar todo el tiempo boca
arriba. Los dos charlaban durante horas.
Hablaban de sus mujeres y sus familias, sus hogares, sus trabajos, su estancia en el
servicio militar, donde habían estado de vacaciones. Y cada tarde, cuando el hombre de
la cama junto a la ventana podía sentarse, pasaba el tiempo describiendo a su vecino
todas las cosas que podía ver desde la ventana.
El hombre de la otra cama empezó a desear que llegaran esas horas,
en que su mundo se ensanchaba y cobraba vida con todas las actividades, colores del
mundo exterior. La ventana daba a un parque con un precioso lago. Patos y cisnes
jugaban en el agua, mientras los niños lo hacían con sus cometas. Los jóvenes
enamorados paseaban de la mano, entre flores de todos los colores del arco iris. Grandes
árboles adornaban el paisaje, y se podía ver en la distancia una bella vista de la línea de
la ciudad.
El hombre de la ventana describía todo esto con un detalle exquisito,
el del otro lado de la habitación cerraba los ojos e imaginaba la idílica
escena.
Una tarde calurosa, el hombre de la ventana describió un desfile que
estaba pasando. Aunque el otro hombre no podía oír a la banda, podía
verlo, con los ojos de su mente, exactamente como lo describía el hombre de la ventana
con sus mágicas palabras. Pasaron días y semanas. Una mañana, la enfermera de día
entró con el agua para bañarles, encontrándose el cuerpo sin vida del hombre de la
ventana, que había muerto plácidamente mientras dormía.
Se llenó de pesar y llamó a los ayudantes del hospital, para llevarse el
cuerpo.
Tan pronto como lo consideró apropiado, el otro hombre pidió ser
trasladado a la cama al lado de la ventana.
La enfermera le cambió encantada y, tras asegurarse de que estaba
cómodo, salió de la habitación. Lentamente, y con dificultad, el hombre se
irguió sobre el codo, para lanzar su primera mirada al mundo exterior; por
fin tendría la alegría de verlo el mismo. Se esforzó para girarse despacio y
mirar por la ventana al lado de la cama... y se encontró con una pared blanca.
El hombre preguntó a la enfermera que podría haber motivado a su
compañero muerto para describir cosas tan maravillosas a través de la
ventana.
La enfermera le dijo que el hombre era ciego y que no habría podido ver
ni la pared, y le indico: "Quizás sólo quería animarle a usted".
Epilogo
Es una tremenda felicidad el hacer felices a los demás, sea cual sea la propia situación.
El dolor compartido es la mitad de pena, pero la felicidad, cuando se comparte, es
doble. Si quiere sentirse rico, solo
cuente todas las cosas que tiene y que el dinero no puede comprar.
"Hoy es un regalo, por eso se le llama el presente".
¿Amar o depender?
Cuentan que una bella princesa estaba buscando consorte. Aristócratas y adinerados
señores habían llegado de todas partes para ofrecer sus maravillosos regalos. Joyas,
tierras, ejércitos y tronos conformaban los obsequios para conquistar a tan especial
criatura.
Entre los candidatos se encontraba un joven plebeyo, que no tenía más riquezas que
amor y perseverancia. Cuando le llegó el momento de hablar, dijo:
Princesa, te he amado toda mi vida. Como soy un hombre pobre y no tengo tesoros para
darte, te ofrezco mi sacrificio como prueba de mi amor. Estaré cien días sentado bajo tu
ventana, sin más alimentos que la lluvia y sin más ropas que las que llevo puestas .Ésa
es mi dote...
La princesa, conmovida por semejante gesto de amor, decidió aceptar. Tendrás tu
oportunidad: Si pasas la prueba, me desposarás.
Así pasaron las horas y los días. El pretendiente estuvo sentado, soportando los vientos,
la nieve, y las noches heladas. Sin pestañear, con la vista fija en el balcón de su amada,
el valiente vasallo siguió firme en su empeño, sin desfallecer un momento. De vez en
cuando la cortina de la ventana real dejaba traslucir la esbelta figura de la princesa, la
cual, con un noble gesto y una sonrisa, aprobaba la faena.
Todo iba a las mil maravillas. Incluso algunos optimistas habían comenzado a planear
los festejos. Al
llegar el día noventa y nueve, los pobladores de la zona habían salido a animar al
próximo monarca. Todo era alegría y jolgorio, hasta que de pronto, cuando faltaba una
hora para cumplirse el plazo, ante la mirada atónita de los asistentes y la perplejidad de
la infanta, el joven se levantó y sin dar explicación alguna, se alejó lentamente del lugar.
Unas semanas después, mientras deambulaba por un solitario camino, un niño de la
comarca lo alcanzó y le preguntó a quemarropa:
¿Qué fue lo que te ocurrió? Estabas a un paso de lograr la meta. ¿Por qué perdiste esa
oportunidad? ¿Por qué te retiraste?.
Con profunda consternación y algunas lágrimas mal disimuladas, contestó en voz baja:
No me ahorró ni un día de sufrimiento... Ni siquiera una hora... NO MERECÍA MI
AMOR.
El verdadero valor del anillo
Un joven concurrió a un sabio en busca de ayuda.
- Vengo, maestro, porque me siento tan poca cosa que no tengo fuerzas para hacer nada.
Me dicen que no sirvo, que no hago nada bien, que soy torpe y bastante tonto. ¿Cómo
puedo mejorar maestro?. ¿Qué puedo hacer para que me valoren más?
El maestro, sin mirarlo, le dijo:
- ¡Cuánto lo siento muchacho, no puedo ayudarte, debo resolver primero mis propios
problemas. Quizás después... Si quisieras ayudarme tú a mí, yo podría resolver este
tema con más rapidez y después tal vez te pueda ayudar.
- E... encantado, maestro -titubeó el joven pero sintió que otra vez era desvalorizado y
sus necesidades postergadas-.
- Bien -asintió el maestro-. Se quitó un anillo que llevaba en el dedo pequeño de la
mano izquierda y dándoselo al muchacho agregó: Toma el caballo que está allí afuera y
cabalga hasta el mercado. Debo vender este anillo para pagar una deuda. Es necesario
que obtengas por él la mayor suma posible, pero no aceptes menos de una moneda de
oro. Vete y regresa con esa moneda lo más rápido que puedas.
El joven tomó el anillo y partió. Apenas llegó, empezó a ofrecer el anillo a los
mercaderes. Estos lo miraban con algún interés hasta que el joven decía lo que pretendía
por el anillo. Cuando el joven mencionaba la moneda de oro, algunos reían, otros le
daban vuelta la cara y sólo un viejito fue tan amable como para tomarse la molestia de
explicarle que una moneda de oro era muy valiosa para entregarla a cambio de un anillo.
En afán de ayudar, alguien le ofreció una moneda de plata y un cacharro de cobre, pero
el joven tenía instrucciones de no aceptar menos de una moneda de oro, así que rechazó
la oferta.
Después de ofrecer su joya a toda persona que se cruzaba en el mercado -más de cien
personas- y abatido por su fracaso, montó su caballo y regresó.
¡Cuánto hubiese deseado el joven tener él mismo esa moneda de oro! Podría habérsela
entregado al maestro para liberarlo de su preocupación y recibir entonces su consejo y
su ayuda.
- Maestro -dijo- lo siento, no es posible conseguir lo que me pediste. Quizás pudiera
conseguir 2 ó 3 monedas de plata, pero no creo que yo pueda engañar a nadie respecto
del verdadero valor del anillo.
- ¡Qué importante lo que dijiste, joven amigo! -contestó sonriente el maestro-. Debemos
saber primero el verdadero valor del anillo. Vuelve a montar y vete al joyero. ¿Quién
mejor que él para saberlo?. Dile que quisieras vender el anillo y pregúntale cuánto da
por él. Pero no importa lo que ofrezca, no se lo vendas. Vuelve aquí con mi anillo.
El joven volvió a cabalgar. El joyero examinó el anillo a la luz del candil, lo miró con
su lupa, lo pesó y luego le dijo:
- Dile al maestro, muchacho, que si lo quiere vender ya, no puedo darle más que 58
monedas de oro por su anillo.
- ¿¿¿¿58 monedas???? -exclamó el joven-.
- Sí, -replicó el joyero-. Yo sé que con tiempo podríamos obtener por él cerca de 70
monedas, pero no sé... Si la venta es urgente...
El joven corrió emocionado a casa del maestro a contarle lo sucedido.
- Siéntate -dijo el maestro después de escucharlo-. Tú eres como este anillo: una joya
única y valiosa. Y como tal, sólo puede evaluarte verdaderamente un experto. ¿Qué
haces por la vida pretendiendo que cualquiera descubra tu verdadero valor?
Y, diciendo esto, volvió a ponerse el anillo en el dedo pequeño de su mano izquierda.
Jorge Bucay

NOCHE 2
Party

El juego consiste en dividir en dos equipos (chicos y chicas). Sale una persona de un
equipo, tira el dado y mueve la ficha de su equipo, dependiendo en la casilla que caiga,
hará la prueba de un número de una tarjeta. Esa persona tendrá que hacer la prueba para
que sus compañeros de su equipo la adivinen.
Tarjeta
1. mímica(imitar a un personaje sin hacer ningún tipo de sonido)
2. dibujar(dibujar sobre el folio lo que indica la tarjeta)
3. pregunta( una persona del grupo hace una pregunta y su mismo grupo la tiene
que contestar, la respuesta está entre paréntesis)
4. tabú (consiste en decir palabras par que la otra persona adivine el nombre de tu
tarjeta aunque las cuatro palabras puestas en la tarjeta no se pueden decir)

Tarjeta 1
1. Yonki simpático
2. Embudo
3. ¿Qué equipo español hizo triplete
en la temporada 08/09?(el Barcelona)
4. Libro
- Estudiar - Leer
- Librería - Tomo

Tarjeta 2
1. Maikel Yackson
2. Lengua
3. ¿Qué actor interpreta el
papel del “Padrino”?(Al Pachano)
4. Pau Gasol
- Baloncesto - Laikers
- Ganador del anillo español - Español
Tarjeta 3
1. Policía
2. Mesa de billar
3. ¿Es verdad que Stalon es el actor
que protagoniza Rambo?(si)
4. Playa
- Gente - Vacaciones
- Verano - Sal
Tarjeta 4
1. Loco
2. Jeringuilla
3. ¿Quién sopla en la película de Narnia el cuerno
para llamar a los antiguos reyes?(Caspian)
4. Veterinario
- Animal - Curan
- Médico - Enfermedad
Tarjeta 5
1. Médico
2. ojo
3. ¿Quién canta la canción
“ay ay ay nena”?(El Arrebato)
4. Parque
-Tobogán -columpios
- niños -tierra
Tarjeta 6
1. Cantante
2. Botella
3. ¿A quien le atas los cojones si no
encuentras algo?(San Cucufato)
4. Piscina
- Urbanización - Cloro
- Agua - Gente
Tarjeta 7
1. Profesor
2. Camiseta
3. ¿ Quién fue el pichichi de
la eurocopa?( David Villa)
4. Braquets
- Metal - Dentista
- Dientes - Boca
Tarjeta 8
1. Chiquito de la calzada
2. Teja
3. ¿Por qué se suicidó Antonio
Flores?(Porque no superó la muerte de su madre)
4. Isabel Pantoja
- Flamenco - Sevilla
- Julián -Isabel
Tarjeta 9
1. Cocinero
2. Limón
3. ¿Cómo perdía la fuerza
Sansón?(cortándole el pelo)
4. Franco
- Dictador - Francisco
- Caudillo - Español
Tarjeta 10
1. Rapero
2. Guitarra
3. ¿Quién canta “Soy gitano”?(Camarón)
4. Tenista
- Raqueta - Rabel Nadal - Red - Federer
Tarjeta 11
1. Mogli
2. Fresa
3. ¿Quién canta la macarena?(Los del río)
4. Gafas
- Sol - Personas
- Objeto - Lentes
Tarjeta 12
1. Boxeador
2. La flor de Lis
3. ¿Quién se fue a casar y se la llevó el viento?(Maria sarmiento)
4. Cafetería
- Café - Desayuno
- Taza - platos combinados
Tarjeta 13
1. Budista
2. Mariposa
3. ¿Quién escribió “ El alcalde de Zaramea”?(Calderón de la barca)
4. Agua
- H2O - Insípida
- Transparente - Río
Tarjeta 14
1. Kin Kong
2. Un barco
3. ¿Quién hace de Luisma en Aída?(Paco León)
4. Bolígrafo
- Tinta - Colegio
- Escribe - Mano
Tarjeta 15
1. Tarzán
2. Una iglesia
3. ¿Quién escribió la canción “Un pirata”?(José de Espronceda)
4. David Villa
- Fútbol - Valencia
- Famoso - Balón
Tarjeta 16
1. Borracho
2. Radiador
3. ¿Quién escribió Hamlet?(Shakespeare)
4. Pañoleta
- Grupo Scout - Pasador
- Cuello - Promesa
Tarjeta 17
1. Batman
2. Una casa
3. ¿Quién dijo “porque no te callas”?(El rey Don Juan Carlos)
4. Tejas
- Tejado - Casa
- Financiación - Canalón
Tarjeta 18
1. Futbolista
2. Pez
3. ¿Quién fue el primer Borbón?(Felipe lV)
4. España
- Madrid - Paella
- Toros - Vivir
Tarjeta 19
1. Spiderman
2. Crema
3. ¿Quién hizo el anuncio de “me siento seguro”?(Casillas)
4. Mesa
- Patas - Alta
- Rectangular - Madera
Tarjeta 20
1. Samurai chino
2. Camello
3. ¿En que año se descubrió América?(En 1492)
4. Cuaderno
- Hojas - Papelería
- Colegio - Tapas
Tarjeta 21
1. Jorobado de Notre Dame
2. Rana
3. Nombre de los 7 enanitos(Sabio, Gruñón, Feliz, Mudito, Dormilón, Mocoso,
Tímido)
4. Pañal
- Bebe - Abuelos
- Incontinencia - Absorción
Tarjeta 22
1. Superman
2. Peine
3. ¿Cómo se llama la actriz que protagoniza a Catalina en “Sin tetas no hay
paraíso”?(Amaia Salamanca)
4. Barrio
-Carabanchel - Bajo
- Casas -Alto
Tarjetas 23
1. Fernando Torres
2. Pájaro
3. ¿Cómo se llaman lo teletubbies?(Dipsi,Laa-Laa,Poo,Tinky Winky)
4. Pizarra
- Tizas - Colegios
- Borrador - Niños
Material
- Cartulina
- Rotuladores
- Dado
- Folios
- Lápiz y goma de borrar
NOCHE 3
Nos dividiremos en cuatro grupos, a cada grupo se le designara un color de pintura.
El objetivo del juego se trata de proteger a una persona elegida de cada grupo, e
intentando a su vez manchar lo más posible al elegido del otro grupo.
El grupo ganador será aquel que quede menos manchado,mientras que los dos grupos
que pierdan tendran que someterse a una prueba de obstculos, en la cual tendrán los ojos
manchados y mientras los otros grupos les terminaran anchando.

NOCHE 4
Juego de intimidades
Cada uno deberá escribir una pregunta en un papel, se cogerán y se volverán a repartir,
teniendo que responder obligatoriamente a la pregunta. Se esconderá y cada uno tendrá
que buscar una. Luego entre todos se intentará adivinar de quien es.
Y luego al final de la noche ya se ablarán todos de intimidades.

NOCHE 5
PASARELA DE MODELOS
Nos dividimos en cuatro grupos, y cada uno tendra que hacer una pasarela de verano en
la que los tios se vistan de tías y viceversa.
Luego se votará la mejor.
Si sobra tiempo haremos juegos de este tipo:
EL REY DEL SILENCIO
Salen unos cuantos voluntarios y se les explica que el grupo es el reino del silencio y
que el que lo explica es el rey de ese reino.
Al resto de la gente se les dice que todos deben estar callados aunque el rey les pregunte
algo.
Van pasando los voluntarios de uno en uno. El rey les va haciendo preguntas y si hablan
les hace quitarse una prenda. Deben adivinar que hay que estar callados aunque el rey
les pregunte cualquier cosa.
Como posible ayuda, si alguno del grupo general habla, deberá quitarse una prenda a
petición del rey.

NOCHE 6
Juego de monitores.
Al finalizar las veladas abrá un buzón en el que nos gustaría que la gente diera su
opinión sobre las veladas.

MATERIALES
-folios
-boligrafos
-quimonos o sabanas en su defecto para no mancharnos el cuerpo(se necesita uno para
cada pionero).
-gafas de bucear (para los que vengan de fuera),ya que los que pertenecen al grupo de
pioneros se les informará.
-cuatro colores diferentes de pintura (de dedo)
-pistolas de agua pequeñas una para cada pionero(y si no el mayor numero posible de
ellas)
-maquillage(brillo de labios,rimel...)
-caja de carton(pequeña)
-tijeras,rotuladores...

DÍA 13(tarde)
De 5:00 a 5:30
Pingüinos en la NBA
Se hacen dos equipos y se ponen en el suelo dos lonas alargadas llenas de agua y jabón.
Delante de ellas se colocaran los miembros de cada equipo con los pies atados. Al final
de cada lona habrá una barreño alejado.
Objetivos:
Saldrá un miembro de cada equipo dando saltitos en la lona y antes de llegar al final de
ésta tendrá que tirar la pelota que lleve en la mano e intentar encestar en el barreño.

De 5:30 a 6:00
Tenis con paracaídas
Se hacen dos equipos. Cada equipo cogerá un paracaídas
Objetivos:
Los miembros del equipo tendrán que darle a la pelota para intentar pasarla al campo
contrario

De 6:30 a 7:30
Voley gigante
Se hacen dos equipos. Se hace una línea en el suelo y cada equipo se coloca a un lado de
la línea.
Objetivos:
Consiste en pasar el balón con las manos al otro campo. Como mínimo tendrán que
tocar el balón 4 miembros de tu mismo equipo antes de pasarla al otro campo. El balón
sólo podrá botar 6 veces en tu mismo campo o será punto para el otro equipo.

De 7:30 a 8:30
Fútbol con escobas
Se hacen dos equipos. Nos ponemos en un espacio amplio. Se hacen las porterías. Cada
miembro del equipo tendrá que tener una escoba.
Objetivos:
Los equipos tendrán que intentar meter gol golpeando sólo el balón con la escoba en las
porterías, que no tendrán porteros.

Materiales
Lonas
Agua
Jabón
3 pelotas
2 barreños
Cuerda de pita
Pelota de voley
2 paracaídas
Escobas

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