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aula 2 - metodologia projectual

Metodologia Projectual ?

> Metodologia é a parte da lógica que estuda os métodos das diversas


ciências, segundo as leis do raciocínio

> estudar e enumerar as tarefas de forma a que o projecto seja feito


da melhor maneira possível

> visa criar rotinas para uma melhor execução do projecto e do


trabalho em equipa

Com uma boa planificação teremos um bom projecto, executado


= a tempo e atingindo os objectivos iniciais!
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dividir o projecto em fases ainda que aparentemente haja uma


progressão linear, algumas fases podem ser
alteradas da ordem ou poderá haver a
necessidade de refazer fases ou voltar atrás

pré-produção produção

ideia/conceito planeamento design montagem testes validação distribuição

pesquisa diacrónica criação do versões versão


(ao longo do tempo) guião ou alfa, beta golden
e sincrónica (no argumento e gama master
mesmo tempo e interactivo (final)
local) dos conteúdos
e dos públicos alvos
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pré-produção ideia/conceito

Pesquisa Diacrónica - análise ao longo do tempo; considerado


do ponto de vista dinâmico da sucessão do tempo;

Pesquisa Sincrónica - análise de algo que se realiza ao mesmo


tempo; referente aos factos passados na mesma época;

Declaração de Conceito (em poucas frases/2 ou 3 parágrafos)


deve definir os principais elementos: objectivos, conteúdo,
tipologia, audiência, tipo de interactividade e plataforma;
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pré-produção planeamento Factores da gestão de projectos multimédia


(adapatada de Strauss, R. 1997 “Managing Multimedia
Projects” Focal Press)

TEMPO RECURSOS

escalonamento meios financeiros


factores da gestão pessoas
data limite de projectos equipamentos
multimédia

TAREFA

requisitos
características da
aplicação multimédia
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pré-produção planeamento

construção de mapas de tarefas, de recursos e tempo


mapas de GANTT e redes PERT

entender como vamos desempenhar determinada tarefa


com o tempo que dispomos e os recursos exigidos
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pré-produção design Determinar o site que vamos construir

às perguntas ... esclarecemos ... definimos ...

Para quem? estudar as audiências, utilizadores e público alvo


público alvos

O quê? que tipo de conteúdos e informação iremos


conteúdo
colocar (texto, imagem, video, som, ...)

Como vamos desenvolver? definir um plano em função das tarefas, processo


verificar de o plano está a ser cumprido

Onde iremos colocar a informação? questões do software/hardware, qual o mais plataforma e


adequado e o tipo de distribuição tecnologia

Porquê esta tarefa? entender a política de imagem e estratégia


marketing da empresa;
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pré-produção design Decisões do design

conteúdo interface
É a ideia, mensagem É o espaço de contacto
ou informação a ser da peça e do utilizador
comunicada; É aqui que manipula,
clica, navega e interage.

estrutura da interactividade
é um conjunto de linhas orientadoras
pelo qual o utilizador sabe que pode
prosseguir na navegação. Tratam-se de
padrões convencionais que se dividem
em dois grandes grupos: as metáforas
visuais e os esquemas por classificação.
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pré-produção design Decisões do design: MAPAS DE NAVEGAÇÃO (flow-charts)

São os esquemas dos interfaces e as suas ligações;


Funcionam como uma “vista aérea” da peça
interactiva; determinam também para que interfaces
se pode ou não ir;

As possibilidades de construção de padrões de


interactividade são infinitas pela conjugação de
diferentes tipos e hipóteses. Existem três grandes
tipologias que funcionam como base de construção
de padrões mais complexos: Linear, Rede e
Hierárquico;
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pré-produção design Decisões do design: MAPAS DE NAVEGAÇÃO (flow-charts)

Linear:

- São padrões miméticos e dão ordem à percepção humana.


O utilizador sente o caminho que está a percorrer e a noção
de espaço e tempo. Podem fornecer segurança ao utilizador
enquanto o arrastam nos conteúdos.

- As vantagens para o designer também são muitas: além


de o nosso utilizador não se perder, a informação é disposta
ecrã A ecrã B ecrã C ecrã D sequencialmente e o designer tem mais controlo sob a
sua fluidez.

- A grande desvantagem é a de dar pouco contolo ao


utilizador. Há, contudo, formas de contornar essa situação
adaptando modelos hierárquicos aos padrões lineares.

Mapa de Navegação Linear modificado:

home

ecrã A ecrã B ecrã C ecrã D


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pré-produção design Decisões do design: MAPAS DE NAVEGAÇÃO (flow-charts)

Rede:

Todos os pontos estão ligados ou associados, existe uma


universalidade de acessos. Muitas vezes, este tipo de
padrões são aplicados num ecrã ao longo de uma peça
hierárquica. Este tipo de hiperligação é muito comum em
conjugação com outro tipo de padrões, sendo uma forma
simples e funcional de fornecer os conteúdos sem o utilizador
se perder.

ecrã A
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pré-produção design Decisões do design: MAPAS DE NAVEGAÇÃO (flow-charts)


Hierárquico:
Implicam diferentes níveis de ideias e acessos. O movimento do
utilizador é feito do geral para o particular. É mais flexível em
relação à arrumação dos conteúdos e fornece mais liberdade de
movimentos ao utilizador (mais controlo da acção por parte do
utilizador, e não do criador).

I. Introdução

A. História
B. Produtos C. Serviços
da Empresa

1. Linha 2. Linha
1. Fundadores 2. Actualidade 1. As Lojas 2. Loja online
Clássica Contemporânea
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pré-produção design

outros documentos:
> fichas de interfaces
> guião/argumento multimédia
> listas de imagens e textos
> ...

nesta fase planificamos o trabalho, enumeramos a quantidade


e verificamos como o vamos acabar.
criação de maquete com alguns níveis de acesso à informação
VERIFICAR E TESTAR SEMPRE!
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Processo de criação, produção e manutenção de um site:


adaptado do livro “Architectures de sites web”, Lenk, Krzystof e Kahn, PaulPyramyd NTCV, Rotovision 2001

1. análise dos objectivos do cliente


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Processo de criação, produção e manutenção de um site:


adaptado do livro “Architectures de sites web”, Lenk, Krzystof e Kahn, PaulPyramyd NTCV, Rotovision 2001

1. análise dos objectivos do cliente

2. criação de um conceito
(estrutura interactiva, interface e
conteúdo)
criação de uma sinopse/flow-charts/...
aprovação do orçamento
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Processo de criação, produção e manutenção de um site:


adaptado do livro “Architectures de sites web”, Lenk, Krzystof e Kahn, PaulPyramyd NTCV, Rotovision 2001

1. análise dos objectivos do cliente

2. criação de um conceito
(estrutura interactiva, interface e
conteúdo)
criação de uma sinopse/flow-charts/...
aprovação do orçamento

3. desenvolvimento da
estratégia para implementação
do produto e design /
planeamento da produção
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Processo de criação, produção e manutenção de um site:


adaptado do livro “Architectures de sites web”, Lenk, Krzystof e Kahn, PaulPyramyd NTCV, Rotovision 2001

1. análise dos objectivos do cliente

2. criação de um conceito
(estrutura interactiva, interface e
conteúdo)
criação de uma sinopse/flow-charts/...
aprovação do orçamento

3. desenvolvimento da
estratégia para implementação
do produto e design /
planeamento da produção

4. preparação da informação
(conteúdos)
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Processo de criação, produção e manutenção de um site:


adaptado do livro “Architectures de sites web”, Lenk, Krzystof e Kahn, PaulPyramyd NTCV, Rotovision 2001

1. análise dos objectivos do cliente

2. criação de um conceito
(estrutura interactiva, interface e
conteúdo)
criação de uma sinopse/flow-charts/...
aprovação do orçamento

3. desenvolvimento da
estratégia para implementação
do produto e design /
planeamento da produção

4. preparação da informação
(conteúdos)

5. construção 1ª versão (alpha)


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Processo de criação, produção e manutenção de um site:


adaptado do livro “Architectures de sites web”, Lenk, Krzystof e Kahn, PaulPyramyd NTCV, Rotovision 2001

1. análise dos objectivos do cliente

2. criação de um conceito
(estrutura interactiva, interface e
conteúdo)
criação de uma sinopse/flow-charts/...
aprovação do orçamento

3. desenvolvimento da
estratégia para implementação
do produto e design /
planeamento da produção

4. preparação da informação
(conteúdos)

6. avaliação e testes
5. construção 1ª versão (alpha)
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Processo de criação, produção e manutenção de um site:


adaptado do livro “Architectures de sites web”, Lenk, Krzystof e Kahn, PaulPyramyd NTCV, Rotovision 2001

1. análise dos objectivos do cliente

2. criação de um conceito
(estrutura interactiva, interface e
conteúdo)
criação de uma sinopse/flow-charts/...
aprovação do orçamento
novas directrizes do marketing
novos responsáveis 3. desenvolvimento da
versão final (beta) estratégia para implementação
alterações no hardware do produto e design /
planeamento da produção
7. correcções

novas gerações de software 4. preparação da informação


(conteúdos)

6. avaliação e testes
5. construção 1ª versão (alpha)
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Processo de criação, produção e manutenção de um site:


adaptado do livro “Architectures de sites web”, Lenk, Krzystof e Kahn, PaulPyramyd NTCV, Rotovision 2001

1. análise dos objectivos do cliente

2. criação de um conceito
novos produtos para vender (estrutura interactiva, interface e
alterações de estratégia do cliente conteúdo)

revisão do orçamento criação de uma sinopse/flow-charts/...


8. produção do livro de
aprovação do orçamento
estilo/templates
novas directrizes do marketing
novos responsáveis 3. desenvolvimento da
versão final (beta) estratégia para implementação
alterações no hardware do produto e design /
planeamento da produção
7. correcções

novas gerações de software 4. preparação da informação


(conteúdos)

6. avaliação e testes
5. construção 1ª versão (alpha)
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Processo de criação, produção e manutenção de um site:


adaptado do livro “Architectures de sites web”, Lenk, Krzystof e Kahn, PaulPyramyd NTCV, Rotovision 2001

feed-back crítico
1. análise dos objectivos do cliente
mudanças na estrutura da empresa do cliente

novos desafios nos media e na publicidade


9. manutenção do site 2. criação de um conceito
novos produtos para vender (estrutura interactiva, interface e
alterações de estratégia do cliente conteúdo)

revisão do orçamento criação de uma sinopse/flow-charts/...


8. produção do livro de
aprovação do orçamento
estilo/templates
novas directrizes do marketing
novos responsáveis 3. desenvolvimento da
versão final (beta) estratégia para implementação
alterações no hardware do produto e design /
planeamento da produção
7. correcções

novas gerações de software 4. preparação da informação


(conteúdos)

6. avaliação e testes
5. construção 1ª versão (alpha)

dependentes do cliente
fases facultativas ou não necessariamente por esta ordem
possíveis factores externos

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