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THE GALAXY HACK

ROLE-PLAYING GAME COM ESPÍRITO OLD SCHOOL DE


SCIFANTASY EM UMA GALÁXIA MUITO DISTANTE
THE GALAXY HACK¶
(texto baseado em “The Black Hack” v1.2 – 2016-04-03)

Um Hack ‘OSR’ de SCIFANTASY Espacial desenvolvido por ANDREAS S. FERNANDES


baseado nas regras básicas de The Black Hack de David Black.

OBRIGADO A

David Black por ter desenvolvido esse excelente sistema que serviu como base para este
Hack. A Fernando Guedes por ter traduzido essa beleza de sistema e a comunidade BR
de The Black Hack que tem crescido a cada dia.

O QUE É ISSO?
The Galaxy Hack (TGH) é um RPG de mesa tradicional, jogado com papel, lápis e dados
que tem como base o sistema THE BLACK HACK. Sua ênfase é no gênero scifantasy
space opera.

A MECÂNICA CENTRAL¶
Tudo que um personagem pode tentar com chance de falha é resolvido testando um
atributo. Para obter sucesso em um teste de atributo, o jogador deve rolar abaixo de seu
valor em um d20.

Inimigos não fazem testes - para evitar seus ataques, um personagem realiza o teste. A
única situação em que inimigos rolam dados é para causar dano.

VANTAGEM E DESVANTAGEM¶
O MJ pode decidir que uma ação ou tarefa tenha chances maiores ou menores de
sucesso. Nesse caso pede-se ao jogador que role um d20 adicional quando realizar o
teste. Com Vantagem utiliza-se o menor resultado e com Desvantagem, o maior.

DADO DE USO¶
Qualquer item listado na seção de equipamentos e tiver um Dado de Uso é considerado
um item de consumo limitado. Quando for utilizado, no próximo Minuto (turno),
seu Dado de Uso é rolado. Se o resultado for 1-2 então o dado de uso é rebaixado para o
próximo valor na seguinte sequência: d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4
Se você rolar 1 ou 2 em 1d4, o item foi consumido e o personagem não poderá usar
novamente.

CONVERTENDO JOGADAS DE PROTEÇÃO¶


The Galaxy Hack não possui jogadas de proteção. Ao invés disso, o jogador deve rolar
um teste de atributo quando alguma armadilha ou efeito tiver impacto sobre o
personagem utilizando as diretrizes abaixo. Lembre-se dos conselhos na
seção Adversários Poderosos.

FOR DES CON

Dano físico impossível de esquivar. Dano físico passível de esquiva. Veneno, Doença ou Morte.

INT SAB CAR

Resistir a Controle Mental. Enganação e Ilusões. Efeitos de encantamento.

TURNO DOS JOGADORES¶


Durante o turno de um jogador, um personagem pode mover-se e executar uma ação.
Ele pode atacar, procurar uma pista, conversar com um PNJ, usar uma habilidade
especial – interagir com o mundo é uma ação. Frequentemente ocorrerão testes de
atributos para definir o que acontece.

TEMPO & TURNOS¶


Há dois tipos importante de tempo considerado - Momentos (rodadas)
e Minutos (turnos). Momentos são utilizados durante combate e cenas rápidas de perigo
e Minutos para exploração e aventura. O MJ pode alterar essa percepção conforme a
necessidade trocando Minutos por Horas, Dias ou até mesmo Meses se houver essa
necessidade na aventura.

MOVIMENTO & DISTÂNCIA¶


Em vez de utilizar valores precisos, TBH considera 4 faixas abstratas para medir
distâncias. Perto, Próximo, Longe e Distante. Em seu turno todo personagem pode se
mover para um local Próximo como parte de uma ação que pode ser executada em
qualquer estágio do movimento. Eles também podem deixar de agir para se mover para
um local Longe. Tudo que for superior a Longe pode ser classificado como Distante e
custa 3 movimentos para ser alcançado.
Esse sistema é projetado para o estilo de jogo narrativo conhecido como ‘teatro da
mente‘, e não tenta medir fielmente distâncias e contar casas. Para converter entre
distâncias e essa abstração (para tiros ou áreas de efeito) use as seguintes diretrizes:

PERTO PRÓXIMO LONGE

0 – 1,5 m 1,5 – 18 m 18 - 36 m

INICIATIVA¶
Quando o combate se inicia, todos devem se colocar em ordem para que executem ações
e reações em turnos. Cada personagem testa sua DES, aqueles que passarem vão antes
dos adversários. Eles devem agir como um grupo – decidindo sua própria sequência de
ações. Quem falhar no teste de DES vai depois dos oponentes.

ADVERSÁRIOS PODEROSOS¶
Para cada DV acima do nível de um personagem, somar +1 a toda jogada que o mesmo
realizar para qualquer teste de atributo que determine o resultado de um conflito entre
o próprio e o PNJ. - Um personagem de nível 3 defendendo-se de ataques de inimigos com 5 DV
soma +2 a sua jogada.

ATACANDO, DEFENDENDO & DANO¶


Quando um personagem ataca uma criatura, deve rolar abaixo de seu atributo FOR para
um Ataque Corpo a Corpo ou DES para um Ataque à distância. De forma semelhante,
quando uma criatura atacar, o personagem deve rolar abaixo de sua FOR contra
um Ataque Corpo a Corpo e DES contra um Ataque à distância para evitar receber dano.
O MJ tem a palavra final sobre qual atributo deve ser testado.

O dano causado por um ataque é baseado na classe do personagem ou no número


de DV de um inimigo.

Para realizar um Ataque Corpo a Corpo um adversário deve estar Perto. Ataques à
Distância contra adversários Perto são possíveis, mas o atacante sofre
uma Desvantagem.

Inimigos causam dano com base no seu DV - consultar a tabela logo adiante, mas se você
preferir utilizar o dano de um suplemento que estiver jogando, pode fazer isso sem
problemas.
DANO CRÍTICO¶
Se um jogador obtém o resultado 1 em uma jogada de ataque, dobra-se o dano. Se tirar
um 20 ao evitar um ataque, toma dano dobrado. Os Pontos de Armadura são utilizados
normalmente.

MORTE & MORRER¶


Quando um personagem é reduzido a zero Pontos de Vida (PV) é colocado Fora de Ação
(FdA), fica inconsciente e não pode executar nenhuma ação. Quando o combate
terminar / o perigo se for, um personagem que esteja FdA pode rolar na tabela (logo a
seguir) para ver o que acontece. Se sobreviver, o personagem ganha 1d4 PV.

Se o grupo for vencido, ou se forem incapazes de recuperar o corpo do personagem, o mesmo estará
perdido para sempre!

FORA DE AÇÃO

1 Nocauteado - Apenas sofreu um nocaute.

2 Cabeça Inchada - Desvantagem em todos os testes na


próxima hora.

3 Ossos Quebrados - FOR, DES e CON têm -2 pelo próximo


dia.

4 Aleijado - FOR ou DES são reduzidos permanentemente em


2

5 Desfigurado - CAR reduzido a 4.

6 Morto - Não está mais vivo.

CURA¶
Personagens podem receber Pontos de Vida por meio de ajuda medica, itens
tecnológicos ou Habilidades. Eles nunca podem ganhar mais do que o seu valor máximo
- e também não podem ficar com menos de zero. Quando curar um personagem que
está FdA, considere-o com 0 PVs. O personagem curado estará novamente ativo e não
mais FdA.
DESCANSO¶
Quando personagens descansam por cerca de uma hora, eles recuperam o uso de seus
Pontos de Armadura. Uma vez por dia, após descansar, eles podem rolar um Dado de
Vida associado a sua classe e recuperar aquela quantidade de PV.

EXPERIÊNCIA¶
Aventureiros aprendem vencendo e superando obstáculos. Matar um Xeromorfo chato
não trará grande aprendizado. Sobreviver a um planeta hostil, completar uma missão
ou simplesmente sobreviver para contar a história são coisas que trazem perspectiva e
crescimento. O antigo sistema de experiência foi descartado.

Para cada sessão / missão / evento significativo que o personagem sobreviva, ganha-se
um nível.

O MJ decide quais situações permitem subir de nível, e recomenda-se que essa decisão se mantenha
coerente durante a campanha.

GANHANDO NÍVEIS¶
Quando um personagem sobe de nível, seu valor máximo de Pontos de Vida aumenta
rolando o Dado de Vida da classe. O jogador também deve rolar um d20 para
um Atributo a sua escolha e para um dos Atributos principais da classe, se o resultado
for maior - aquele Atributo aumenta em 1.

CARGA¶
Um personagem pode carregar uma quantidade de itens igual à sua FOR sem
problemas. Se carregar mais do que isso está com Sobrecarga, e todos os testes de
atributo são feitos com Desvantagem e só é possível se mover até um local Próximo.
Carregar mais do que o dobro da FOR é impossível.
CRIANDO PERSONAGENS

ROLANDO ATRIBUTOS¶
Atributos são gerados com 2d6+3 na seguinte ordem Força (FOR), Destreza (DES),
Constituição (CON), Inteligência (INT), Sabedoria (SAB), Carisma (CAR). Quando
todos os atributos forem gerados, 2 podem ser intercambiados.

ESCOLHA UMA CLASSE¶


Há quatro escolhas. Combatente, Engenhoso e Sagaz – sua classe define as habilidades
que cada personagem possui, seus pontos de vida e seus pontos de Conhecimento.

ESCOLHA UMA RAÇA E FAÇA UMA PEQUENA


DESCRIÇÃO DA MESMA¶
Há três tipos de raças: Humano, Alien e Robô – sua raça irá definir algumas vantagens
e desvantagens em jogo.

Humano: Ao escolher ser humano faça uma descrição de seu personagem com uma
pequena frase seguindo o modelo abaixo:

“(nome do personagem e vocação) humano da colônia (nome e característica do planeta). Possuo


(fraqueza) como fraqueza”

Exemplo: “ Adam, minerador humano da colônia árida Tremula X. Possuo vicio em álcool
como fraqueza”

O PJ com orientação do mestre é incentivado a criar sua vocação e o tipo e nome de sua
colônia de origem. A vocação seria parte de seu background, um profissão que exercia e
possui conhecimento. A colônia define que tipo de ambiente seu personagem cresceu ou
passou boa parte da vida, sendo melhor adaptado. A fraqueza define alguma
característica negativa do personagem (medos, vícios e etc)

Alien: Ao escolher uma raça alienígena o jogador deve realizar uma descrição
semelhante de seu personagem. No entanto, a frase será um pouco mais complexa pois
irá definir algumas características da raça. Vejamos o modelo:

“Sou (nome e vocação) da raça (nome da Raça) cuja origem é o planeta (nome e característica do
planeta) e possuo a habilidade natural (habilidade racial). Possui (fraqueza) como fraqueza”
Exemplo: “Sou a Guerreira Vanika da raça Predorian cuja origem é o planeta selvagem e
tropical Predor e possuo a habilidade natural de sentidos aguçados. Possuo medo de agua por
não saber nadar como fraqueza”

De forma semelhante o PJ com orientação do mestre é incentivado a criar sua raça,


vocação, habilidade racial, uma fraqueza e o nome e tipo de planeta de origem. A
habilidade racial seria alguma característica especial da raça do personagem enquanto
a fraqueza poderia estar vinculada a raça ou alguma fraqueza pessoal.

Robô: Ao escolher uma robô o jogador deve realizar uma descrição do modelo de seu
personagem, destacando algumas de suas características. Vejamos:

“Sou (nome) do modelo (modelo) projetado para (vocação), mas não muito bom em (fraqueza)”

Exemplo: “Sou Mega do modelo TX006 projetado para serviços físicos pesados, mas não muito
bom em ser discreto”

Em termos mecânicos o mestre pode conceder vantagens e desvantagens circunstancias


de acordo com a descrição do personagem.

APARÊNCIA
Descreva de forma breve as características físicas dos personagens. Lembre-se de ser
criativo e descrever traços marcantes do mesmo.

Exemplos

Humano: Alto, olhos azuis, pele negra e barba comprida.

Alien: Quatro olhos negros, pele laranja e escamosa como a de uma cobra, altura mediana, sem
pelos.

Robô: Pequeno, feito de peças de vários modelos diferentes. Semblante sem articulações ou
expressão apenas com os olhos (lentes).

PERICIAS
As pericias representam áreas especificas de conhecimento do personagem. Nesta
regra ela engloba apenas algumas áreas que requerem a destreza manual e intelectual
do personagem. Habilidades de combate e atléticas ainda dependerão dos testes de
atributo padrão.

As pericias funcionaram apenas com uma rolagem de d6 ondem se deve rolar um valor
IGUAL ou MENOR ao valor da perícia. A regra de vantagem/desvantagem se aplica a
esses testes quando necessário.
Todas as pericias iniciais começam com 1 ponto por padrão e podem ser melhoradas
até 5. Um resultado 6 no d6 sempre é uma falha na utilização da perícia.

Na criação do personagem cada jogador recebe alguns pontos de perícia de acordo com
a Classe para serem distribuídos.

O valor de INT influenciará na quantidade de pontos de perícia que o jogador recebe ao


subir de nível. Vejamos a tabela a seguir:

Valor de INT Pontos de Pericia ao subir de Nível

5a9 1

10 a 14 2

15 ou mais 3

CIÊNCIA: Conhecimento em uma área especifica (biologia, história, arquitetura).


Sempre que for tentar obter informações especificas a respeito de algo role essa pericia
de acordo com o background do PJ.
MECANISMOS: Conhecimentos em armadilhas e fechaduras mecânicas. Sempre que
utilizar desses mecanismos ou tentar burla-los role essa perícia. Também serve para
aperfeiçoar armas, itens e armaduras desde que tenha o material necessário.
MEDICINA: Conhecimento de prestar os primeiros socorros a um ser orgânico. Sua
capacidade de curar ferimentos leves, sempre role essa perícia para curar d4 PVs se
tiver os equipamentos necessários.
PILOTAR: Conhecimento em naves e veículos. Capacidade de fazer manobras
complexas.
REPARAR: Conhecimento de reparo de veículos, itens, armas, armaduras e robôs.
Repara d4 PV de robôs e veículos e restaura qualidade de itens, armas e armaduras
desde que tenha o equipamento necessário.
SOBREVIVENCIA: Capacidade de se localizar, identificar local seguro, rastrear
pegadas, caçar, montar equipamento, encontrar comida, reconhecer criaturas
alienigenas.

RENDA INICIAL
Todo novo personagem inicia com 3d6x 10 Créditos para comprar seus itens iniciais.

Compre sua armadura, arma e itens uteis para a missão...


ARMADURAS¶
Armadura fornece proteção reduzindo dano recebido. Cada tipo reduz o dano por uma
quantia limitada. Pontos de Armadura (PA) são recuperados quando um personagem
repara a mesma. Sempre que receber dano, subtraia os valores do dano do PA do
personagem antes do PV. Se seu PA acabar o dano será aplicado nos PVs.

Inimigos têm 1 ponto de armadura para cada DV acima de 1. Para calcular rapidamente
é só subtrair 1 de seu DV. Eles também podem portar escudos (Até um valor máximo de
10).

TIPO PA CUSTO

Leve 2 50

Mediana 4 100

Pesada 6 200

Tecnologica 8 600 ou mais

ESCUDOS
Ao utilizar um escudo o personagem possui a oportunidade de anular o dano inimigo
totalmente. Sempre que receber dano e portar um escudo role DES, caso tenha sucesso
anule o dano recebido e em seguida role o dado de uso (DU) do Escudo para verificar sua
integridade.

Tipo DU Nota

Escudo Leve D4 50 créditos

Escudo Pesado D6 100 créditos. Todos os testes com Desvantagem. Lento. Teste
de defender com escudo com Vantagem
ARMAS
TIPO DANO CUSTO NOTAS

Corpo a corpo Leve d4 25 Pode dar um segundo ataque com


(adagas, punhais etc) Desvantagem.

Corpo a corpo Mediana d6 50 Pode ser usado com duas ou uma


(Espadas, Machados, Lanças etc) mão. Com duas mãos causa dano
explosivo.

Corpo a corpo Pesada d6+2 100 Somente com duas mãos. Causa
( Espada Pesada, Alabarda etc) dano Explosivo.

Phasers, Pistolas, Arcos e Bestas d6 100 -

Escopetas, Rifles de Caça. d8 200 Dano Explosivo

Armas Tecnológicas (rifles e d10 300 Dano Explosivo


canhões de plasma e granadas)

Pistolas Automáticas d6 150 Fogo Automático (2d4)

Metralhadoras Automáticas d6 varia Dano Explosivo, Fogo Automático


(2d6).

ARMAS DE DUAS MÃOS¶


Para armas maiores e mais mortais deve-se adicionar +2 a quaisquer testes rolados com
elas. Elas causam mais dano, mas também é mais difícil acertar.

FOGO AUTOMATICO & DANO EXPLOSIVO


Fogo Automático: Ao utilizar armas com essa opção role os dados indicados entre
parênteses. O valor que rolar representa a quantia de disparos realizou com aquela única
ação. Cada disparo representa um dado de dano da arma.

Dano Explosivo: Ao rolar o valor máximo do dado de dano da arma (Ex: 6 no d6). Role
novamente o dano e some ao total de dano obtido. Faça isso até que o resultado do dado
seja diferente do que seu valor máximo.
ITENS E EQUIPAMENTO
ITEM CUSTO DU NOTAS

Mochila 5 - Carga extra +2

Combustível Liquido 20 d6 Altamente Inflamável (d6 dano)

Ferramentas 5 - Usado para consertar e manipular mecanismos

Canivete Tech 50 d6 Usado como acendedor, laser leve, bastão de energia.

Kit de Escalada 30 d4 -

Baterias de Energia 5 - Para recarregar Lanterna e outros aparatos em um


dado.

Lanterna 10 d8 -

Traje Instantâneo 30 d4 Traje se adapta a qualquer ambiente por alguns poucos


momentos.

Ração Espacial 10 d6 -

Botas de Propulsão 50 d4 Pode dar saltos até Próximo.

Corda (15 metros) 5 - -

Radar 30 d6 Localiza alvos próximos.

Medido de Radioatividade 30 d6 Mede a radioatividade local

Kit de Hacking 30 - Abrir e hackear mecanismos eletrônicos e tecnologicos

Pílulas de Cura (1 uni) 10 - Recupera d4 PVs

Injeção de Adrenalina (1 uni) 10 - Vantagem em testes de DES por d4 momentos.

Munição (10 uni) 20 d8 Serve para qualquer tipo de arma.

Binóculos Tech 40 d6 Zoom, visão térmica.

Computador Pessoal 50 d8 Usado para ler e entender interfaces e obter


informações.

Sinalizador (10 uni) 5 d6 -

Cantil de Agua 5 d10 -

Comunicador 80 - Radio a distância.


DV DE UM INIMIGO¶
DV representa o nível de um inimigo e o número de d8 rolados para determinar seus
PVs.

DV DO INIMIGO DANO

1 d4 (2)

2 d6 (3)

3 2d4 (4)

4 d10 (5)

5 d12 (6)

6 d6 + d8 (7)

7 2d8 (8)

8 3d6 (9)

9 2d10 (10)

10 d10 + d12 (11)

ENCONTROS ALEATÓRIOS¶
O MJ deve rolar um d4 a cada 15 minutos de tempo real (você está prestando atenção,
certo?) Um resultado de 1-2 significa que os jogadores encontrarão uma criatura
aleatória ou distração nos Minutos(turnos) seguintes.

REAÇÕES DOS INIMIGOS¶


Alguns inimigos e PNJs terão personalidades predeterminadas e objetivos que
orientarão o MJ a escolher suas ações e sentimentos em relação aos personagens.
Aqueles que não tiverem, como criaturas de encontros aleatórios, fazem uma Jogada de
reação na seguinte tabela:
ROLAGEM REAÇÃO

1 Fugir e então rolar novamente.

2 Evitar totalmente os PJs.

3 Negociar com os PJs.

4 Ajudar os PJs.

5 Confundir os PJs com amigos.

6 Enganar os PJs (rolar de novo).

7 Chamar reforços.

8 Capturar/Comer/Matar os PJs.

HACKEAR ROBÔS
Personagens podem tentar hackear todos os robôs, sistemas e maquinas inteligentes
que estiverem perto utilizando uma ação. Eles devem passar em um teste de INT para
cada grupo de IA que tentarem hackear, adicionando o DV do alvo à jogada.

Robos, sistemas e maquinas que são Hackeados devem gastar todo o seu movimento (e
converter ações em movimentos) para realizar um comando daquele que foi bem
sucedido no teste de Hacking.

SALTOS NO HIPERESPAÇO
Para viajar de uma galáxia para outra o piloto da nave deve realizar um teste de INT
tendo como dificuldade a distância da galáxia que deseja viajar (determinada pelo
mestre). As distancias variam de 1 a 5, sendo 1 uma galáxia perto e 5 uma galáxia muito
distante. Ao realizar o teste some a distância da galáxia ao teste.

Em caso de falha, significa que não conseguiram realizar o salto ou significa que os
cálculos do computador de bordo não foram corretos e fez com que a nave fosse parar
em alguma galáxia desconhecida. O mestre decide a consequência.

Sempre que der um salto no hiperespaço role o dado de combustível da nave para
verificar seu consumo. Dados de Combustível funcionam como dado de uso.
COMBATENTE¶
PV Inicial : d10 + 4

PV Por Nível/Descansando: 1d10

Requisitos: FOR ou CON mínimo de 10.

Pontos de Pericias Iniciais: 3

Dano desarmado/improvisado: d4+1

CAPACIDADES ESPECIAIS¶

Maquina de Combate: Causa dano explosivo com qualquer tipo de arma.

Especialista: Um tipo de arma a sua escolha pode utilizar entre FOR e DES para o teste
(que possui maior valor).

SUBINDO DE NÍVEL¶

Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para FOR e CON.
ENGENHOSO¶
PV Inicial: d6 + 4

PV Por Nível/Descansando: 1d6

Requisitos: INT ou SAB mínimo de 10.

Pontos de Pericias Iniciais: 6

Dano desarmado/improvisado: d4-1

CAPACIDADES ESPECIAIS¶

Conhecimentos: Testes relacionados a ciência e tecnologia (reparar, aperfeiçoar


entender, hackear) com Vantagem.

Improvisar: Uma vez por aventura pode improvisar um item que garante um sucesso
automático.

SUBINDO DE NÍVEL¶

Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para INT ou SAB.
SAGAZ¶
PV Inicial: d8 + 4

PV Por Nível/Descansando: 1d8

Requisitos: DES ou CAR mínimo de 10.

Pontos de Pericias Iniciais: 4

Dano desarmado/improvisado: d4

CAPACIDADES ESPECIAIS¶

Acrobata: Testes relacionados a saltar, corre, escalar com Vantagem.

Charme: Possui vantagem em ações sociais e costuma passar uma boa primeira
impressão.

SUBINDO DE NÍVEL¶

Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para DES ou CAR.
NAVES
TIPO PV/AP CUSTO NOTAS

Caça [P] PV:50 5.000 Nave Individual de assalto. Até 2


AP:50 tripulantes. Combustível: d4

Nave de Exploração [P] PV:50 10.000 Nave de exploração. Até 5


AP:30 tripulantes. Combustível: d6

Cargueiro [G] PV:100 20.000 Nave de transporte. +50


AP:100 Tripulantes. Combustível: d8

Cruzador [C] PV:500 Varia Base militar Espacial. +1000


AP:500 tripulantes. Combustível: d10

Escolta [P] PV:80 6.000 Nave de Escolta e abordagem.


AP:50 Combustível: d6

Nave Particular [M] PV:100 Varia Transporte de mercadorias e


AP:100 pessoas. +30 pessoas.

Nave mãe [C] PV:1000 Varia Abrigo populacional móvel.


AP:600 +1.000.000 tripulantes.

Transuniversal [G] PV:500 Varia Nave de transporte e lazer civil.


AP:500 +500 tripulantes.

TAMANHO DAS NAVES: [P]Pequena, [M] Media, [G] Grande, [C] Colossal

EQUIPANDO NAVES
TIPO CUSTO NOTAS

Armas Leves (d10 munição) 1.000 Disparadores laser, metralhadoras de


Projeteis. d20x5 de Dano Explosivo.

Armas Pesadas (d10 munição) 3.000 Misseis Teleguiados, Canhões de


energia. d20x10 de Dano Explosivo.

Escudos de Refletores 2.000 Aumenta o AP em +100

Modo Furtivo 3.000 Passa despercebido em radares


inimigos

Acelerador de dobra Espacial 5.000 Pode entrar no hiperespaço e viajar


entre galáxias

Droides reparadores 4.000 Repara Nave recuperando 50% do PV.


CRIANDO INIMIGOS
Em viagens espaciais é possível encontrar todo tipo de criatura. Por isso nada melhor do
que cria-las você mesmo!

 Primeiro defina a quantia de DVs o inimigo terá. Quanto mais DV mais poderoso
ele será.
 Decida uma quantia de ataques por ação a criatura terá, uma criatura muito
poderosa pode ter até 4 ataques por ação.
 Role ou defina as características especiais dessa criatura (Tabela a seguir).
 Defina ou role a aparência, inteligência e fraqueza da criatura (Tabela a Seguir).
 Você ainda pode rolar dados para definir quantidade de membros, cabeças,
olhos e bocas a criatura tem (role um dado a sua escolha, o valor que sair é a
quantia de membros ela possui).

Quanto mais estranhas melhor!

Dado de Vida e Dano: Role 1d10 ou algum dado inferior. O valor que sair é o DV da
criatura.

DV DO INIMIGO FENÓTIPO
1 d4 (2)
2 d6 (3)
3 2d4 (4)
4 d10 (5)
5 d12 (6)
6 d6 + d8 (7)
7 2d8 (8)
8 3d6 (9)
9 2d10 (10)
10 d10 + d12 (11)
Habilidade Especial: Role 1d10 para definir alguma característica especial. Role mais de
uma vez se achar necessário.

1d10 DESCRIÇÃO
1-Cuspe Ácido 1d6 de dano regressivo
2-Visão de calor Pode enxergar alvo através da parede e no escuro.
3-Pode voar Pode voar até 2d20 metros
4-Baforada de fogo/energia 1d8 de dano (regressivo caso for fogo)
5-Poderes mentais 2 poderes aleatórios na tabela de poderes mentais
6-Teleporte Se teleporta
7-Armadura Natural PA 2
8-Regeneração Regenera 1d3 de vida por turno
9-Vampirismo Suga 1d4 de vida ou energia de seu alvo
10- Gás /Radiação 1d6 de dano cada turno que permanecer próximo

Poderes Mentais: Role 1d12 para definir o poder mental.

PODER
1. Levitar objetos leves
2. Ler pensamentos
3. Rastrear ser vivo (próximo)
4. Induzir pensamento
5. Comunicação mental
6. Causar ilusão (1d4 momentos)
7. Manipular emoções
8. Levitar obj. pesados
9. Rastrear ser vivo (longe)
10. Manipular (1d6 momentos)
11. Causar coma (1d4 momentos)
12. Manipular matéria

Inteligência: Role 1d12 para definir o poder mental.

INTELIGENCIA
1.Acéfalo
2-3.Animal
4.Humana
5.Sobre-humana
6.Divina
Genótipo: Role quantas vezes quiser para gerar uma criatura estranha com a
combinação.

2d8 FENÓTIPO
2 Humanoide (aparência humana)
3 Primata
4 Pássaro
5 Canino
6 Felino
7 Inseto
8 Aracnídeo
9 Réptil
10 Verme
11 Crustáceo
12 Peixe
13 Molusco
14 Massa disforme de carne
15 Planta
16 Robô

Fraqueza: Role quantas vezes achar necessário. A fraqueza não deve contradizer sua
característica especial.

Exemplo: Uma criatura que cospe fogo não pode ter como fraqueza o fogo.

1d12 FRAQUEZA
1 Oxigênio
2 Fogo
3 Eletricidade
4 Luz
5 Algum odor especifico
6 Agua
7 Frequência de som
8 Ponto fatal no corpo
9 Minério especifico
10 Planta especifica
11 Radiação
12 Substancia química especifica
EXEMPLOS DE CRIATURAS:

HOMENZINHOS VERDES – DV: 1


Humanoides Verdes, pequenos e cabeçudos.
Pistola laser (1d6+1), punhos (1d4), Levitar objetos leves. 1 ataque.

ROBOZORK – DV: 2
Ciborg meio robô, meio inseto, tamanho humano.
Visão Raio Laser (1d6), punhos (1d6). 1 ataque.

ARACNOPLANT – DV: 3
Aranha meio planta com asas de inseto.
Ferrão (2d4), Veneno paralisante(1d3 turnos), pode voar. 2 ataques.

CYBORCS– DV: 4
Humanoide verde, meio robô.
Punhos (1d10), Pistola laser (1d6+1). 1 ataques.

APARIÇÃO ESPACIAL – DV: 5


Humanoide Fantasmagórico.
Toque gélido (1d12), Teleporte, Intangível. 1 ataques.

DEMÔNIO ESPACIAL – DV: 6


Humanoide aparência abissal, meio réptil.
Garras (d6 + d8), Baforada de fogo (d6 + d8), Teleporte. 2 ataques.

CABEÇA ROBÔ FLUTUANTE – DV: 7


Crânio robótico.
Visão Raio Laser (2d8), Pode voar. 2 ataques.

ALIGARTORSPIDER ESPACIAL – DV: 8


Aranha meio lagarto Gigante.
Teias, Vampirismo. 1 ataques.

GIGANTE PLUTONIANO – DV: 9


Humanoide gigantesco.
Punhos (2d10). 2 ataques.
NOME NIVEL CLASSE

RAÇA PV / DV PA /

DESCRIÇÃO

APARÊNCIA
FOR DES CON

SAB INT CAR

ARMADURA & ESCUDOS (PA) PERICIAS

CIÊNCIAS:

MECANISMOS:

MEDICINA:
ARMAS
PILOTAR:

REPARAR:

SOBREVIVENCIA:
NOTAS

ITENS: Limite igual ao total de FOR.

1 d4 - d6 - d8 13 d4 - d6 - d8

2 d4 - d6 - d8 14 d4 - d6 - d8

3 d4 - d6 - d8 15 d4 - d6 - d8

4 d4 - d6 - d8 16 d4 - d6 - d8

5 d4 - d6 - d8 17 d4 - d6 - d8

6 d4 - d6 - d8 18 d4 - d6 - d8

7 d4 - d6 - d8 19 d4 - d6 - d8

8 d4 - d6 - d8 20 d4 - d6 - d8

9 d4 - d6 - d8 21 d4 - d6 - d8

10 d4 - d6 - d8 22 d4 - d6 - d8

11 d4 - d6 - d8 23 d4 - d6 - d8

12 d4 - d6 - d8 24 d4 - d6 - d8


NAVE:

DANOS RECEBIDOS

BLINDAGEM 

COMBUSTIVEL d4 - d6 - d8 - d10

ARMAS: DANO: MUNIÇÃO:

OUTROS EQUIPAMENTOS:

BAGAGEM:





NAVE:

DANOS RECEBIDOS

BLINDAGEM 

COMBUSTIVEL d4 - d6 - d8 - d10

ARMAS: DANO: MUNIÇÃO:

OUTROS EQUIPAMENTOS:

BAGAGEM:



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