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Cochabamba – Bolivia
2018
1
ÍNDICE DE CONTENIDO
RESUMEN .................................................................................................................................... 5
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................... 6
1 GENERALIDADES .................................................................................................................... 7
1.1 ANTECEDENTES GENERALES........................................................................................ 7
1.1.1 EL MANIFIESTO ÁGIL ................................................................................................. 7
1.1.2 LOS 12 PRINCIPIOS DEL MANIFIESTO ÁGIL .......................................................... 8
1.2 ANTECEDENTES ESPECÍFICOS ..................................................................................... 9
2 METODOLOGÍA ........................................................................................................................ 9
3 CYNEFIN ................................................................................................................................. 10
3.1 DOMINIO SIMPLE ............................................................................................................ 10
3.2 DOMINIO COMPLICADO ................................................................................................. 11
3.3 DOMINIO COMPLEJO ..................................................................................................... 11
3.4 DOMINIO CAÓTICO ......................................................................................................... 12
3.5 DOMINIO DESORDENADO ............................................................................................. 12
4 METODOLOGÍA KANBAN ...................................................................................................... 12
4.1 INTRODUCCIÓN .............................................................................................................. 13
4.2 QUE ES KANBAN ............................................................................................................. 13
4.3 PRINCIPIOS DE LA METODOLOGÍA KANBAN.............................................................. 13
4.3.1 CALIDAD GARANTIZADA ......................................................................................... 13
4.3.2 REDUCCIÓN DEL DESPERDICIO ........................................................................... 14
4.3.3 MEJORA CONTINUA................................................................................................. 14
4.3.4 FLEXIBILIDAD ............................................................................................................ 14
4.4 PRINCIPALES PASOS EN KANBAN ............................................................................... 14
4.4.1 DEFINIR EL FLUJO DE TRABAJO DE LOS PROYECTOS ..................................... 14
4.4.2 VISUALIZAR LAS FASES DEL CICLO DE PRODUCCIÓN ..................................... 15
4.4.3 LÍMITES DE TRABAJO EN PROGRESO ................................................................. 16
4.4.4 CONTROL DEL FLUJO ............................................................................................. 16
4.5 TABLEROS KANBAN ....................................................................................................... 17
4.5.1 ELEMENTOS DEL TABLERO KANBAN ................................................................... 18
4.5.2 TABLERO DIGITAL KANBAN.................................................................................... 19
4.5.3 TABLERO FÍSICO KANBAN...................................................................................... 20
4.6 TARJETAS KANBAN ........................................................................................................ 21
5 METODOLOGÍA SCRUM ........................................................................................................ 22
5.1 INTRODUCCIÓN .............................................................................................................. 22
5.2 SCRUM ............................................................................................................................. 23
5.3 PILARES DE SCRUM ....................................................................................................... 23
5.4 CARACTERÍSTICAS DE SCRUM .................................................................................... 24
5.5 ROLES DE SCRUM .......................................................................................................... 24
5.5.1 PRODUCT OWNER ................................................................................................... 25
5.5.2 SCRUM MASTER ...................................................................................................... 26
2
5.5.3 DEVELOPMENT TEAM ............................................................................................. 27
5.6 ACTIVIDADES Y ARTEFACTOS ..................................................................................... 28
5.6.1 ACTIVIDADES DE SCRUM ....................................................................................... 29
a) SPRINT ........................................................................................................................... 30
b) SPRINT PLANNING ........................................................................................................ 30
b.1) ESTIMACIÓN DEL SPRINT ........................................................................................ 32
c) DAILY SCRUM ................................................................................................................ 32
d) SPRINT REVIEW ............................................................................................................ 33
e) SPRINT RETROSPECTIVE ........................................................................................... 34
5.6.2 ARTEFACTOS DE SCRUM ....................................................................................... 35
a) PRODUCT BACKLOG .................................................................................................... 35
a.1) HISTORIAS DE USUARIO .......................................................................................... 37
b) SPRINT BACKLOG ......................................................................................................... 38
c) INCREMENTO ................................................................................................................ 40
6 METODOLOGÍA SCRUMBAN ................................................................................................ 40
6.1 SCRUMBAN ...................................................................................................................... 40
6.2 PRACTICAS DEL MÉTODO KANBAN SOBRE SCRUM ................................................ 41
6.3 TABLEROS SCRUMBAN ................................................................................................. 43
6.4 BENEFICIOS DE SCRUMBAN ........................................................................................ 44
7 KANBAN VS SCRUM .............................................................................................................. 44
7.1 INTRODUCCIÓN .............................................................................................................. 45
7.2 DIFERENCIAS .................................................................................................................. 46
7.3 SEMEJANZAS .................................................................................................................. 47
7.4 APLICACIÓN PRÁCTICA ................................................................................................. 48
8 CONCLUSIONES .................................................................................................................... 48
9 RECOMENDACIÓN ................................................................................................................ 49
10 BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................................... 50
3
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES Y TABLAS
4
METODOLOGÍAS KANBAN Y SCRUM
PARA EL DESARROLLO DE PROCESOS ÁGILES
RESUMEN
5
INTRODUCCIÓN
A la hora de desarrollar un proyecto uno de los primeros pasos que se debe hacer, es
seleccionar el método de desarrollo de software efectivo, esto parece algo complicado
teniendo en cuenta que hay muchos modelos de desarrollo de software desde las
metodología tradicionales o estáticos como por ejemplo el Proceso Unificado Racional
(Rational Unified Procces) o RUP, Microsoft Solution Framework o MSF, Cascada,
Espiral, etc., hasta las metodologías ágiles como Programación Extrema (Extreme
Programming) o XP, Scrum, Crystal Clear, Kanban, etc.
Según (The Blokehead, 2016, págs. 7-8)
En esta ocasión solamente se hablará de dos metodologías ágiles muy efectivas para
el desarrollo de proyectos que son Kanban y Scrum. Sobre Kanban se analizará sus
principios y los pasos que se lleva a cabo y sobre todo de los tableros Kanban y sus
tarjetas. Sobre Scrum se analizará al equipo de trabajo y los roles que deben realizar,
además de sus elementos y sus artefactos.
Este documento contribuirá a que las personas tengan un conocimiento general de las
metodologías ágiles Kanban y Scrum, para el proceso de desarrollo de software.
6
1 GENERALIDADES
2 METODOLOGÍA
9
3 CYNEFIN
• Simple.
• Complicado.
• Complejo.
• Caótico.
• Desordenado en el centro.
Se opera con problemáticas simples, es muy fácil identificar las causas y sus efectos,
por lo general, la respuesta correcta es clara, conocida por todos e indiscutible. En este
dominio existen las mejores prácticas, soluciones conocidas para problemas
10
conocidos. Los procesos más eficientes en este dominio son aquellos que especifican
una serie lógica de pasos y ejecutan de manera respectiva, una u otra vez.
Ejemplos de este dominio son la construcción en serie de un mismo producto, la
instalación en muchos clientes de un mismo sistema. Si bien Scrum puede funcionar
en este contexto, los procesos compuestos por pasos bien definidos son mucho más
eficientes. Según (Alaimo, 2013, pág. 17)
Por ejemplo, mucha gente en el ámbito del desarrollo de software está acostumbrada
al desarrollo secuencial, por fases, detalladamente planificado utilizando las mejores
prácticas de la industria, y este enfoque, que corresponde al dominio Simple, muchas
veces se aplica en el dominio complejo. Si nos encontráramos en el espacio
desordenado, todo lo que hagamos debe estar enfocado netamente a salirnos de ese
espacio hacia uno mejor identificado, para luego actuar de la manera en que dicho
dominio lo requiera. Según (Alaimo, 2013, pág. 20)
4 METODOLOGÍA KANBAN
12
Ahora se hará un enfoque en la metodología ágil Kanban para la gestión de desarrollo
de sistemas de software.
4.1 INTRODUCCIÓN
Kanban es una palabra japonesa donde KAN quiere decir “visual” y BAN quiere decir
“tarjeta”, entonces esto significa “tarjetas visuales”. Las ventajas de Kanban es que, es
fácil de utilizar, actualizar, visualizar las tareas y que el equipo de trabajo lo puede
asumir con facilidad.
Kanban se basa en una serie de principios que la diferencian del resto de las
metodologías ágiles y son las siguientes:
Todas las tareas deben ser realizadas sin margen de error a la primera, en la
metodología Kanban es más importante la calidad de las tareas y no así la rapidez en
la entrega. Esto se basa en el hecho que cuesta más arreglarlo después, que hacerlo
13
bien a la primera.
4.3.4 FLEXIBILIDAD
Se debe crear un tablero propio, que deberá ser visible y accesible por todos los
miembros del equipo. Cada una de las columnas corresponderá a un estado concreto
del flujo de tareas, que nos servirá para saber en qué situación se encuentra cada
proyecto. El tablero debe tener tantas columnas como estados por los que pasa una
tarea, desde que se inicia hasta que finaliza.
14
A diferencia de Scrum, una de las peculiaridades del tablero es que este es continuo,
esto significa que no se compone de tarjetas que se van desplazando hasta que la
actividad queda realizada por completo. En este caso, a medida que se avanza, las
nuevas tareas (mejoras, incidencias o nuevas funcionalidades) se acumulan en la
sección inicial, de manera que en las reuniones periódicas con el cliente se priorizan
y se colocan dentro de la sección que se estima oportuna. Dicho tablero puede
ser específico para un proyecto en concreto o bien genérico. Según (Gilibet, 2013)
15
Normalmente cada una de esas partes se escribe en un publicado (post-it) y se pega
en el tablero, en la fase que corresponda, dichos publicados contienen la información
básica para que el equipo sepa rápidamente la carga total de trabajo que supone,
normalmente descripción de la tarea con la estimación de horas. Además, se pueden
emplear fotos para asignar responsables, así como también usar tarjetas con
distintas formas y colores para poner observaciones o indicar bloqueos (cuando una
tarea no puede hacerse porqué depende de otra).
Al final, el objetivo de la visualización es clarificar al máximo el trabajo a realizar, las
tareas asignadas a cada equipo de trabajo, así como también las prioridades y la
meta asignada. Según (Gilibet, 2013)
• Fase de Planificación.
• Fase de Desarrollo.
• Fase de Pruebas.
Aquí lo importante es que las tareas que se abran se cierren antes de empezar con
la siguiente.
Un tablero Kanban es una herramienta de gestión de proyectos lo cual puede ser físicos
o digital, diseñada para ayudar a visualizar el trabajo, limitar el trabajo en curso y
maximizar el flujo de trabajo.
El trabajo de todos los equipos de Kanban gira en torno a un tablero Kanban, una
herramienta que se usa para visualizar las tareas y optimizar el flujo de trabajo entre
los miembros del equipo.
Aunque los tableros físicos gozan de popularidad entre algunos equipos, los tableros
virtuales constituyen una función esencial de cualquier herramienta de desarrollo de
software ágil para garantizar la trazabilidad, la colaboración sencilla y la accesibilidad
desde varias ubicaciones.
17
La metodología Kanban se basa en una transparencia total del trabajo y una
comunicación en tiempo real de la capacidad. Por lo tanto, el tablero Kanban debería
considerarse la única fuente fiable sobre el trabajo del equipo. Según (Atlassian, s.f.)
4.5.1 ELEMENTOS DEL TABLERO KANBAN
• Señales visuales (Visual signals) Son tarjetas visuales y/o notas adhesivas,
donde todo el equipo escribe sus proyectos y elementos de trabajo. Para los
equipos ágiles cada tarjeta podría encapsular una historia de usuario, una vez
en el tablero estas señales visuales ayudan a los compañeros de equipo y a las
partes interesadas a entender en que está trabajando el equipo.
Estos tableros digitales permiten a los equipos trabajar remotamente. Uno de los
tableros digitales es Trello, es sencilla la configuración para crear listas digitales que
representan las etapas de su proceso Kanban en una vista de tablero a la que todo el
equipo pueda acceder y administrar. Por ejemplo, puede crear listas para atrasos, más
adelante, en curso y hecho. Cada tarea está organizada como una tarjeta que se mueve
a través de las listas a medida que se ponen en cola, se trabaja y completado. La
ventaja de los tableros digitales Kanban es la velocidad para configurarla, la facilidad
de compartir con otros miembros del equipo y la capacidad de seguir asincrónicamente
un número infinito de conversaciones y comentarios a medida que avanza el proyecto,
no importa dónde o cuando los miembros del equipo se registren en el tablero Kanban,
verán el estado más actualizado del proyecto.
19
Ilustración 5: Tablero digital Kanban.
Fuente: (Atlassian, s.f.)
Los tableros físicos más simples son los que se dividen en columnas verticales, los
equipos marcan una pizarra y colocan notas adhesivas, estas notas se mueven a través
del flujo de trabajo y demuestran el proceso. Sin embargo, los tableros físicos no son
ideales para equipos remotos.
20
Ilustración 6: Tablero físico Kanban.
Fuente: (Atlassian, s.f.)
Las tarjetas Kanban presentan información vital sobre ese elemento de trabajo concreto
y proporcionan una visibilidad completa a todo el equipo sobre quien está a cargo de
ese elemento de trabajo concreto una breve descripción del trabajo que se está
haciendo, la duración estimada que llevara esa unidad de trabajo. Las tarjetas de los
tableros Kanban virtual a menudo presentan capturas de pantalla y otros datos técnicos
de valor para el destinario de la asignación, al permitir que los miembros del equipo
vean el estado de cada elemento de trabajo en cualquier momento determinado, así
como todos los detalles relacionados, se garantiza un aumento de dedicación, un
seguimiento completo y una identificación rápida de los factores que lo bloquean y de
los que dependen. Según (Atlassian, s.f.)
21
5 METODOLOGÍA SCRUM
5.1 INTRODUCCIÓN
Observando a empresas como Honda, HP, Canon, Toyota, donde realizaban sus
productos en menos tiempo, de buena calidad y con menos coste. Además que se
dieron cuenta que el producto no seguía unas fases en la que había un equipo
especializado en cada una de ellas, si no que se partía de unos requisitos muy
generales y el producto lo realizaba un equipo multidisciplinar que trabajaba desde el
comienzo del proyecto hasta el final.
Se comparó esta forma de trabajo en equipo, con la colaboración que hacen los
jugadores de Rubby y la utilización de una formación denominada Scrum.
Scrum aparece como una práctica destinada a los productos tecnológicos y será en
1993 cuando realmente Jeff Sutherland aplique un modelo de desarrollo de software
en Ease/Comparation. Según (Gallego, pág. 32)
22
5.2 SCRUM
Scrum es un marco de trabajo ágil y estructurado que permite que talentosos equipos
de desarrollo de software en colaboración con sus clientes puedan desarrollar
productos innovadores y complejos en un ambiente de confianza y en base a unas
pocas reglas simples. Este marco de trabajo plantea una simplificación respecto a las
metodologías tradicionales que prosperaron en los años 90.
Para definir cuáles son las funcionalidades que se producirán en el proyecto, se definen
los requerimientos del cliente o usuario que se denominan historias de usuario (User
Stories). Las priorizaciones se realizan evaluando las historias de usuario según el valor
que le proveen al negocio del cliente y el riesgo inherente de cada una. Las historias
de mayor valor y mayores riesgos se desarrollan en los primeros Sprint.
Según (Lledó, 2014, pág. 165)
23
5.4 CARACTERÍSTICAS DE SCRUM
Un proyecto de desarrollo se puede llevar a cabo mediante uno o más equipos Scrum.
Un equipo Scrum está formado por personas que juegan tres tipos de roles que son:
Product Owner, Scrum Master y Development Team Member. Un equipo Scrum se
auto-organiza no necesita jefes.
24
Ilustración 7: Roles de Scrum.
Fuente: (Rubin)
El Dueño del Producto (Product Owner) es la persona que representa los intereses del
usuario cliente y vela porque el producto desarrollado cumpla con las necesidades del
mismo. El Product Owner define las funcionalidades y características del producto para
el negocio y prioriza las funcionalidades en base al valor que provee al negocio cada
una. Además, es el responsable de aceptar o rechazar los resultados del trabajo.
Según (Lledó, 2014, pág. 167)
El Product Owner es algo así como un intermediario, quien realiza todas las acciones
necesarias para asegurar que el cliente obtenga lo que desea, pero garantizando al
mismo tiempo que los miembros del equipo y los grupos de interés sepan lo que tienen
que hacer. El dueño del producto (Product Owner) recibe información de ambas partes
y selecciona cuidadosamente los elementos que harán parte de la lista de prioridades
del desarrollo del producto. Según (Dimes, 2015)
25
Las principales tareas del Product Owner son:
• Ayuda a los miembros del equipo a aplicar los principios, valores y prácticas de
Scrum.
• Ayuda a la organización en la adopción del proceso Scrum.
• Lidera el equipo de desarrollo, no dirige ni gestiona.
• Es el responsable del proceso Scrum y está al servicio de los miembros del
equipo de desarrollo para facilitar su aplicación. Según (Yelmo, 2014)
27
Las principales tareas del Development Team son:
El ciclo del Sprint de la metodología Scrum, está formado por actividades y artefactos,
dentro de las actividades se realiza distintas reuniones, en el artefacto se forman las
prioridades de los requerimientos y se estiman los esfuerzos.
28
Ilustración 11: Actividades y Artefactos de Scrum.
Fuente: (Rubin)
29
Las actividades o reuniones que se realizan en el ciclo de vida del proyecto son:
a) SPRINT
Es la única reunión que se realiza antes del inicio del proyecto, previo a esta reunión
es recomendable que el Product Owner prepare su lista de requerimientos. En esta
reunión deben estar presentes el Product Owner, el Scrum Master y el Development
Team para conocer las necesidades o requerimientos del Product Owner. Además, en
esta reunión se determinan los requisitos iniciales y la visión del producto desde el
punto de vista del cliente y el resultado de esta reunión se consolida en el Product
Backlog que es una lista de requerimientos funcionales del cliente.
Según (Jaldín, 2018)
b) SPRINT PLANNING
Esta reunión se realiza al inicio de cada iteración o Sprint, donde participan el Product
Owner, el Scrum Master y el Development Team. Aquí se determinan los objetivos que
deberán cumplir, y las tareas que se realizarán para cada requerimiento definido en el
Product Backlog. El resultado se consolida en el Sprint Backlog. Según (Jaldín, 2018)
Pasos a seguir para un buen resultado en el Sprint:
30
• El Scrum Master y el Development Team también hacen sugerencias para
incorporar funcionalidades.
Una vez definidos los requerimientos del Sprint, el Developmnet Team junto con el
Scrum Master elaboran las listas de tareas de cada requerimiento, para cada
requerimiento puede haber tareas relacionadas, se hace una estimación conjunta del
esfuerzo necesario para realizar cada tarea, los miembros del equipo se auto-asignan
las tareas que van a realizar, La estimación de esfuerzo de cada tarea oscila entre 4-
16 horas de trabajo. Si una tarea se estima en más de 16 horas, esta deberá ser
particionada en otras tareas más específicas.
En cada reunión las preguntas claves que se tienen que hacer son:
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b.1) ESTIMACIÓN DEL SPRINT
Las estimaciones del esfuerzo son realizadas por los desarrolladores al momento de
planificar el Sprint. Las estimaciones se basan en las experiencias previa en desarrollos
con las mismas características, también existen técnicas para establecer las
estimaciones.
• Estimación de Poker.
• Diagrama de Burndown.
• Estimacion basada en la experiencia.
• Estimacion por puntos de función.
c) DAILY SCRUM
32
Ilustración 13: Daily Scrum.
Fuente: (Rubin)
d) SPRINT REVIEW
Estas reuniones se realizan al final de cada Sprint o Iteración, donde están presentes
el Product Owner, el Scrum Master, los Stakeholders, clientes y terceros interesados.
Lo que se presenta en esta reunión es una demo del proyecto, el tiempo de
presentación como máximo es de 4 horas. El Product Owner identifica el cumplimiento
de objetivos respecto del Product Backlog, El Development Team obtiene una
retroalimentación (feedback) por parte del cliente sobre el incremento presentado. La
demo presentada debe ser lo más real posible usando información histórica del cliente.
Según (Yelmo, 2014)
a) PRODUCT BACKLOG
• Valorable (V). Una Historia de Usuario debe ser valorable por el Product Owner.
Los desarrolladores pueden tener actividades técnicas como parte del Backlog
pero para que puedan ser consideradas una Historia de Usuario deben ser
enmarcadas de forma tal que el Product Owner las considere importantes caso
contrario, no deberían formar parte del Backlog.
• Estimable (E). Las Historias de Usuario deben ser estimables. Existen tres
razones por las cuales una Historia de Usuario no podría estimarse.
37
• Pequeña (Small). Las Historias de Usuario deben ser lo suficientemente
pequeñas de forma tal que permita ser estimada por el equipo de desarrollo.
Algunos equipos fijan el tamaño de una Historia de Usuario como no más de dos
semanas de una persona, si bien no es una medida explícita tener entre 4 y 6
Historias de Usuario por Sprint es una buena señal de tamaño.
• Tarjeta (Card). Es una breve descripción escrita que sirve como recordatorio.
• Conversación (Conversation). Es una conversación que sirve para asegurarse
que se ha entendido todo y concretar el objetivo.
• Confirmación (Confirmation). Pruebas funcionales para fijar detalles que sean
relevantes e indicar cuál va a ser el límite.
b) SPRINT BACKLOG
Es una lista ordenada por prioridades para el cliente, puede depender entre una tarea
y otra, por lo tanto, se tendrá que diferenciar de alguna manera.
Todas las tareas deben de tener un coste semejante que será entre 4-16 horas.
38
Generalmente las tareas a completar se suelen gestionar mediante el Scrum
Taskboard, a cada objetivo se le asigna las tareas para llevarlo a cabo, se usan tarjetas
(post-its) que se van moviendo de una columna a otra para cambiar el estado. En el
Sprint Backlog participan el Scrum Master y el Development Team.
Según (Gallego, págs. 40-41)
39
c) INCREMENTO
Representa los requisitos que se han completado en una iteración y que son
perfectamente operativos. Según los resultados que se obtengan el cliente puede ir
haciendo los cambios necesarios y replanteando el proyecto.
6 METODOLOGÍA SCRUMBAN
6.1 SCRUMBAN
40
• Incita un pull por demanda del sistema, en lugar de que un “push a la fuerza”
del sistema.
• Promueve el flujo constante de trabajo.
• Limita el trabajo en progreso. Quiere decir que evita iniciar más trabajo para
terminar lo que ya lleva en progreso implementando un sistema “Pull” en parte o
todo el Workflow donde se “jala” o “tira” del trabajo solo si hay capacidad
disponible. En base a un sistema “Pull” es posible detenerse para pensar en la
demanda e identificar cuellos de botella logrando un mejor entendimiento de qué
es lo que sucede con el flujo de trabajo.
En Scrum el equipo es quien limita la cantidad de trabajo a hacer durante el
Sprint en base a un pronóstico y su capacidad durante la reunión del Sprint
Planning. Sin embargo, durante la ejecución, no existe nada que prevenga que
el equipo comience a trabajar en una, dos, tres o todas las historias del Backlog
41
del Sprint al mismo tiempo. El Sprint es un contenedor (Container) y se deja al
equipo a que se auto-organice para cumplir de la mejor forma su trabajo.
Limitar la cantidad de historias en progreso en un mecanismo para asegurar que
no se termine el Sprint con pocas historias que hayan alcanzado la definición de
terminado o en un peor escenario tener una gran cantidad de historias
parcialmente completadas poniendo en peligro el objetivo del Sprint.
42
• Circuitos de Retroalimentación. Implementar circuitos de retroalimentación
(feedback loops) o ciclos de retro-alimentación significa seguir una serie de
prácticas que permitirán obtener información aprender, validar experimentos y
adaptarse rápidamente.
Aquí nos referimos no solo a prácticas que probablemente ya se lleven a cabo
tales como reuniones diarias y retrospectivas sino adicionar reuniones de
revisión de operaciones para analizar métricas cuantificables más avanzadas.
Métricas tales como diagramas de flujo acumulativos y diagramas de control
relacionadas a la medición de la cantidad de trabajo en progreso, tiempo de ciclo
y tasas de entrega (cantidad de historias de usuario entregadas por día o por
semana).
43
Ilustración 20: Tablero Scrumban.
Fuente: (Kanbantool)
7 KANBAN VS SCRUM
Ahora, se hablará de las diferencias y semejanzas que existen entre las metodologías
ágiles Kanban y Scrum.
44
7.1 INTRODUCCIÓN
45
7.2 DIFERENCIAS
Las diferencias son en primera instancia por sus proposito y en sugundo por sus reglas.
SCRUM KANBAN
Es un marco de trabajo creado por Es un Sistema creado por Taiichi Ohn,
Jeff Sutherland y Ken Awchaber, para optimizar el flujo de trabajo en una
para maximizar el valor entregado cadena de distribución.
en el desarrollo y el mantenimiento
de productos complejos en
situaciones de alta incertidumbre.
SCRUM es mucho más prescriptivo que KANBAN
Prescribe unos roles concreto. Se puede definir roles o no.
Prescribe equipos Los equipos pueden ser
multifuncionales. multifuncionales o especializados.
Prescribe reuniones concretas de No exiten reuniones prefijadas.
tiempo fijo.
Prescribe la estimacion y la No fija la estimacion ni la velocidad.
velocidad.
Prescribe iteraciones de tiempo No indica el trabajo de iteracion.
fijo(Sprint).
Limita el trabajo en curso por Limita el trabajo en proceso (WIP) por
iteracion. el estado de trabajo en el flujo.
46
Se resiste a cambios de alcance Admite cambios siempre que haya
durante la iteración. capacidad disponible para abordarlos.
Limpia su tablero en cada Su tablero es persistente.
iteracion, usa un tablero diferente
en cada iteracion.
Las funcionalidades se dividen en No tiene limitaciones en el tamaño de
partes que puedan completarse en las divisiones.
un Sprint.
Prioriza la pila del Product La priorización es opcional.
Backlog.
Establece reuniones diarias No se establece reuniones.
centradas en las personas.
Usa diagramas Burndown. No prescribe diagramas de
seguimiento concretos.
El tablero pertenece a un unico Varios equipos o personas puede
equipo. compartir el mismo tablero.
Tabla 1: Diferencias de Scrum y Kanban.
Fuente: (Ramos, 2017)
7.3 SEMEJANZAS
8 CONCLUSIONES
• Scrum tiene un entorno de trabajo en equipo sin jefes lo cual es muy positivo. Se
enfoca en realizar reuniones donde el equipo analiza el trabajo hecho y lo que
se va hacer sin distracciones en otros asuntos. Parece muy bueno por su siclo
de vida iterativo e incremental. Scrum es recomendable para proyectos de
software que tienen constante cambio en los requerimientos propuestos por el
cliente.
9 RECOMENDACIÓN
Ninguna metodología es mejor o peor que otra, entonces para su óptimo uso de una
metodología en concreto se debe tener en claro que tipo de proyecto se va a desarrollar.
49
10 BIBLIOGRAFÍA
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51