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Transformações Geométricas

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Transformações Geométricas
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Transformações Geométricas - motivação 

Transformações Geométricas - 2D

Desenhos/gráficos complexos podem ser feitos 

Translação 2D: transladar ponto dx unidades


pela composição de primitivas simples. Através na direção x e dy unidades na direção y.
de transformações geométricas básicas Considerando P(x,y) ponto original e P’(x’; y’)
(translação, escalamento e rotação) é possível o ponto transladado temos:
posicionar as primitivas para compor o
desenho/gráfico.
x′ = x + d x
As transformações podem ser utilizadas para y′ = y + d y
dar “movimento” ao desenho/gráfico.


Em notação vetorial

P′ = T (d x , d y )+ P = T + P
 x′  d x   x
P′ =   , T =   , P =  

y  d
 y  y

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Transformações Geométricas
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Transformações Geométricas
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Transformações Geométricas - 2D 

Transformações Geométricas - 2D

Exemplo Translação 2D Escalamento 2D: Escalar ponto sx unidades na




direção x e sy unidades na direção y.




Transladar de (3; -4) os pontos : Considerando P(x,y) ponto original e P’(x’; y’)
(4; 5 ), (7; 5); (7; 8), (5,5; 9,5), (4; 8) o ponto escalado temos:
x′ = s x ⋅ x
y′ = s y ⋅ y


Em notação vetorial

P′ = S ( s x , s y ) ⋅ P = S ⋅ P
 x′  sx 0  x
P′ =   , S =  , P= 
 
y ′ 0 s y   y

Observe as relações entre distâncias entre


pontos:

s x ⋅ x 2 − s x ⋅ x1 = s x ⋅ ( x2 − x1 )

(s ⋅ x − s ⋅ x ) + (s ⋅ y − s ⋅ y ) = s (x − x ) + s (y − y )
x 2 x 1
2
y 2 x 1
2 2
x 2 1
2 2
y 2 1
2

(s ⋅ x − s ⋅ x ) + (s ⋅ y − s ⋅ y ) = s (x − x ) + (y − y ) , s = s
2 x 1
2
2 x 1
2
2 1
2
2 1
2
x = sy

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Transformações Geométricas - 2D

Transformações Geométricas - 2D

Exemplo Escalamento 2D

Exemplo Escalamento 2D

Escalar de 2 uniformemente os pontos:

Escalar de 1/2 em x e 1/4 em y os pontos:


(-0.5; -0.5 ); (0.5; -0.5); (0.5; 0.5); (-0,5; 0,5) (4; 5 ), (7; 5); (7; 8), (5,5; 9,5), (4; 8)

Escalar de 1/2 uniformemente os pontos:


(-0.5; -0.5 ); (0.5; -0.5); (0.5; 0.5); (-0,5; 0,5)

Escalar de 1/2 uniformemente os pontos:


(4; 5 ), (7; 5); (7; 8), (5,5; 9,5), (4; 8)

Observe que o escalamento é em torno da


origem. No dois últimos casos a casa fica
menor e mais próxima da origem.

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Transformações Geométricas - 2D 

Transformações Geométricas - 2D

Rotação 2D: Rodar em torno da origem de um Rotação 2D:


 

ângulo θ na direção anti-horária.

x′ = x ⋅ cos θ − y ⋅ senθ (x', y')

y′ = x ⋅ senθ + y ⋅ cosθ r
(x, y)
r
θ

α


Em notação vetorial

r = x2 + y2
P′ = R(θ ) ⋅ P = R ⋅ P
x y
 x′  cosθ − senθ   x cos α = , senα =
P′ =   , S =   , P=  r r
 y ′  senθ cosθ   y x′
cos(θ + α ) = , sen(θ + α ) =
y′
r r
cos(θ + α ) = cosθ ⋅ cos α − senθ ⋅ senα
sen(θ + α ) = senθ ⋅ cos α + senα ⋅ cosθ
x′
= cosθ ⋅ cos α − senθ ⋅ senα ⇒ x′ = cosθ ⋅ r ⋅ cos α − senθ ⋅ r ⋅ senα ⇒
r
x′ = cosθ ⋅ x − senθ ⋅ y
y′
= senθ ⋅ cos α + senα ⋅ cosθ ⇒ y′ = senθ ⋅ r ⋅ cos α + cosθ ⋅ r ⋅ senα ⇒
r
x′ = senθ ⋅ x + cosθ ⋅ y

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Coordenadas Homogêneas 2D - representação 

Composição de transformações
matricial


Translações sucessivas
Ponto em coordenadas cartesianas (x,y) é


representado em coordenadas homogênea por P′ = T2 ⋅ T1 ⋅ P


(W x,W y, W)
 x′  1 0 d x 2  1 0 d x1   x  1 0 d x 2 + d x1   x
 y ′ =  0 1 d   0 1 d   y  =  0 1 d + d   y
   y2   y1     y1 y1   
A representação em coordenadas homogêneas  1  0 0 1  0 0 1   1  0 0 1   1 


permite a representação das transformação P′ = (T2 ⋅ T1 )P = T2 (T1 ⋅ P )


geométricas básicas na forma matricial:
P′ = T ( d x , d y ) ⋅ P = T ⋅ P
 x ′  1 0 d x   x 
 y ′  = 0 1 d   y 
Escalamentos sucessivos


   y   
 1  0 0 1   1  P′ = S (s x , s y )⋅ P = S ⋅ P
x′ = x + d x
 x′   s x 0 0  x P′ = S 2 ⋅ S1 ⋅ P
y′ = y + d y  y ′ =  0
   sy 0  y
   x′   s x 2 0 0  s x1 0 0  x   s x 2 ⋅ s x1 0 0  x 
 1   0 0 1  1   y ′ =  0 sy2 0 0 s y1 0  y  =  0 s y 2 ⋅ s y1 0  y 
   
x′ = s x ⋅ x  1   0 0 1  0 0 1  1   0 0 1  1 
y′ = s y ⋅ y P′ = S 2 (S1 ⋅ P ) = (S 2 ⋅ S1 )P
P′ = R(θ ) ⋅ P = R ⋅ P
 x′  cosθ − senθ 0 x
P′ =  y′ =  senθ cosθ 0  y
 
 1   0 0 1  1 
x′ = x ⋅ cosθ − y ⋅ senθ
y′ = x ⋅ senθ + y ⋅ cosθ
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Transformações Geométricas
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Transformações Geométricas
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Composição de transformações 

Composição de transformações

Rotações sucessivas Rotação em torno de um ponto P1 arbitrário


 

P′ = R1 ⋅ R2 ⋅ P
 x′  cosθ 2 − senθ 2 0 cosθ1 − senθ1 0  x 
 y′ =  senθ cos θ 2 0  senθ cos θ1 0  y  =
   2  1

 1   0 0 1  0 0 1  1 
cos θ 2 ⋅ cosθ1 − senθ 2 ⋅ senθ1 − cosθ 2 ⋅ senθ1 − senθ 2 ⋅ cosθ1 0  x1 
 senθ ⋅ cosθ + cos θ ⋅ senθ − senθ 2 ⋅ senθ1 + cos θ 2 ⋅ cosθ 0 x  =
 2 1 2 1  1
 0 0 1  1 
cos(θ 2 + θ1 ) − sen(θ 2 + θ1 ) 0  x1 
 sen(θ + θ ) cos(θ + θ ) 0  x 
 2 1 2 1   1
 0 0 1  1 
P′ = (R1 ⋅ R2 )P = R1 (R2 ⋅ P )

Transformação composta


T(x1,y1) R(θ) T(-x1,-y1)

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Composição de transformações 

Composição de transformações

Rotação e escalamento em torno de um ponto 

Regras de comutação
P1 arbitrário
T1 . T2 = T2 . T1 (translação translação)
S1 . S2 = S2 . S1 (escalamento ecalamento)
R1. R2 = R2. R1 (rotação escalamento)

Para escalamento uniforme

S1. R1 = R1. S1 (escalamento rotação, se sx = sy)

Não comutam


T1.R1≠R1.T1 (translação rotação )




T1.S1≠S1.T1 (translação escalamento)

Para escalamento não uniforme




Transformação composta
T(x1,y1) R(θ) S(sx,sy ) T(-x1,-y1) S1. R1 = R1. S1 (escalamento rotação, se sx ≠ sy)

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Transformações 3D !

Transformações 3D

Translação Rotação em torno eixo z


"

P′ = T (d x , d y , d z )⋅ P = T ⋅ P P′ = Rz (θ )⋅ P = Rz ⋅ P

 x′  1 0 0 dx   x  x′  cosθ − senθ 0 0  x
 y ′  0  y′  senθ cosθ 0 0  y
 = 1 0 d y   y
  P′ =     
 z ′  0 0 1 dz  z  z′   0 0 1 0 z
           
 1  0 0 0 1 1  1  0 0 0 1 1 
x′ = x + d x x′ = x ⋅ cosθ − y ⋅ senθ
y′ = y + d y y′ = x ⋅ senθ + y ⋅ cosθ
z′ = z + d z z′ = z

Rotação em torno do eixo x


"

Escalamento
P′ = Rx (θ )⋅ P
P′ = S (s x , s y , s z )⋅ P = S ⋅ P  x′  1 0 0 0  x
 y′ 0 cosθ − senθ 0  y
 x′   s x 0  x
P′ =     
0 0
 y ′  0 sy 0 0  y  z ′  0 senθ cosθ 0 z
 =        
 z′   0 0 sz 0 z  1  0 0 0 1 1 
     
1 0 0 0 1 1  x′ = x
x′ = s x ⋅ x y′ = y ⋅ cosθ − z ⋅ senθ
y′ = s y ⋅ y z ′ = y ⋅ senθ + z ⋅ cosθ
z′ = s y ⋅ z
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Transformações 3D %

Composição 3D

Rotação em torno eixo y &

Composição arbitrária de rotações,


escalamentos e translações
P′ = R y (θ )⋅ P = R y ⋅ P
 x′   cosθ 0 senθ 0  x
 y ′  0 1 0 0  y
P′ =      P′ = M ⋅ P
 z ′  − senθ 0 cosθ 0 z
       x′   r11 r12 r13 tx  x
1  0 0 0 1 1 
 y ′ r t y   y
x′ = x ⋅ cosθ + z ⋅ senθ r22 r23
P′ =    21  
y′ = y  z′  r31 r32 r33 tz  z
z ′ = − x ⋅ senθ + z ⋅ cosθ      
1 0 0 0 1 1 

rij - agrega as rotações e escalamentos


tk - agregas as translações

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'

Transformação 3D )

Transformações

Exemplo: transformar os segmentos P1P2 e P1P3


*

A combinação arbitrária de translações, rotações


da posição inicial para a posição final (P1 na e escalamentos resulta em uma matriz de
origem e P1P2 alinhado com eixo z, P1P3 transformação da forma (caso 3D)
quadrante positivo do plano (y,z))
 r11 r12 r13 tx 
r r22 r23 t y 
 21
r31 r32 r33 tz 
 
0 0 0 1

onde a matriz 3x3 superior esquerda é a


combinação dos escalamentos e rotações

T
*

e o vetor (tx, ty, tz) é a combinação das


translações.

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Exercício 1 ,

Exercício 1 (cont.)
Demonstre que se os vetores (colunas da matrix
3x3 superior esquerda) Considere

 x1   x2   x3 
y  y  y 
 r11   r12   r13  P1 =   , P2 =   , P3 =  3 
1 2

r  , r  e r   z1   z2   z3 
 21   22   23       
1 1 1
 r31   r32   r33 

 r11 r12 r13 tx 


r 21 r 22 r 23 ty 
forem unitário e linearmente independentes, a T = 
transformação  r 31 r 32 r 33 tz 
 
 0 0 0 1

 r11 r12 r13 t x 


r r22 r23 t y 
Assim, a condição de preservação de distâncias
 21 pode ser dada por:
 r31 r32 r33 t z 
 
0 0 0 1
P2 − P1 = (T ⋅ P2 ) − (T ⋅ P1 )

preserva distâncias e ângulos. E a condição de preservação de ângulos pode


ser dada por:
(P2 − P1 )⋅ (P3 − P1 ) = ((T ⋅ P2 ) − (T ⋅ P1 ))⋅ ((T ⋅ P3 ) − (T ⋅ P1 ))
P2 − P1 ⋅ P3 − P1 (T ⋅ P2 ) − (T ⋅ P1 ) ⋅ (T ⋅ P3 ) − (T ⋅ P1 )

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Exercício 2 .

Exercício 3

Demonstre que a composição de uma ou mais Demonstre que a composição translações e


transformações de de rotação preserva distância rotações preserva distância e ângulo.
e ângulo.

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Exercício 4 0

Projeção

Demonstre que no caso geral a transformação 1

A transformação de um objeto 3D para o


espaço imagem 2D é denominada projeção.

 r11 r12 r13 tx 


r 21 r 22 r 23 ty 
A projeção de um objeto 3D é definida por
1

T = linha projetoras que emanam do centro de


 r 31 r 32 r 33 tz 
  projeção, passam por cada ponto do objeto. A
 0 0 0 1
interseção deste projetores com o plano de
projeção definem o que é denominado de
projeção do objeto.
não preserva distância e ângulo, porém preserva
paralelismo. 1

Projeção Planar: a projeção no plano é


denominada de projeção planar. No caso
Supondo 4 pontos, P1, P2, P3 e P4, a condicão genérico, o plano pode ser substituído por uma
de paralelismo pode ser dada por: superfície qualquer.

(P2 − P1 ) = α (P4 − P3 ) α ≠0
Projeção perspectiva: o centro de projeção
1

P4
localiza-se a uma distância finita do plano de
projeção
P3

Projeção paralela: a distância entre o centro de


P2 projeção e o plano de projeção é infinita
(centro de projeção no infinito).
P1

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Projeção Planar Perpectiva 3

Projeção Planar Paralela

Plano de Projeção Plano de Projeção


A

A'
A'
Centro de Projeção B
B
B'
Centro de Projeção
Projetor no infinito B' Projetor

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Projeção Perpectiva - classificação 7

Projeção Perpectiva - classificação

As projeções perspectiva podem ser 8

Perspectiva de um ponto (no eixo Z)


classificadas pelo número de eixos (X, Y e Z)
que o plano de projeção interseciona:

Perspectiva de 1 ponto
6

Perspectiva de 2 pontos
6

Perspectiva de 3 pontos

A projeção perpectiva de qualquer conjunto de


retas paralelas para aos eixos e não paralelas ao
plano de projeção convergem para um ponto
ponto de perspectiva (vanishing point).

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Projeção Perpectiva - classificação ;

Projeção Paralela - classificação

Perspectiva de 2 pontos (eixos X e Z) As projeções paralelas podem ser classificadas


: <

dependendo da relação entre a direção de


projeção e a norma do plano de projeção.

Projeção ortográfica: vetor direção de projeção


e a normal do plano de direção são paralelos. A
direção de projeção é perpendicular ao plano de
projeção.

Projeção oblíqua : o vetor direção de projeção a


a norma do plano não são paralelos. A direção
de projeção não é perpendicular ao plano de
projeção.

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>

Projeção Perspetiva A

Projeção Planar Perspetiva


(Matriz de transformação) (Matriz de transformação)

Considerações: Olhando na direção X (Y é análogo)


?

X
@

Plano de projeção normal ao eixo Z na posição


z=d
@

Centro de projeção no origem P = (x , y , z)


x
Pp = (xp , yp , zp)
xp

X Z

d z

P = (x , y , z)

Pp = (xp , yp , zp) Podemos deduzir por semelhança de triângulos


que, as relações entre ponto projetado e original
são:
d
xp x x x
= ⇒ xp = d ⋅ =
d z z z
Z d
yp y y y
Y = ⇒ yp = d ⋅ =
d z z z
d

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Projeção Planar Perspetiva C

Projeção Ortográfica
(Matriz de transformação) (Matriz de transformação)

A Matriz de transformação é portanto: Considerações:


D

1 0 0 0 E

Plano de projeção normal ao eixo Z na posição


0 1 0 0
M per = z=0
0 0 1 0
 
E

Direção projeção paralela a Z


0 0 1 0
 d 

Pois: X

 x′  1 0 0 0  x   x′   x 
 y ′ 0 1 0 0  y   y ′  y 
  = M per ⋅ P =  ⋅  ⇒ = 
 z′  0 0 1 0  z   z′   z 
   1      z 
 
w 0 0
d
0
  1   w   d 
Pp = (xp , yp , zp)

P = (x , y , z)
Homogeneizando (dividindo por w) e pegando
o ponto em coordenadas cartesianas

 x 
 x′   z 
Y Z
 x p   w  d 
   y′   y 
 y p  =  w =  z 
 z p   z′   d 
 
 w  d 
 
 

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Projeção Ortogonal G

Sistemas de Coordenadas da Síntese de Imagens


(Matriz de transformação) por Computador

As coordenadas dos pontos projetadas são Síntese se imagens por computador pode ser
H

dadas por: entendido como o processo que transforma uma


representação 3D de uma cena em uma imagem
xp = x , yp = y , zp = 0 2D.
A matriz de projeção é portanto:
1 0 0 0
0 1 0 0
M ort =
0 0 0 0
 
0 0 0 1

Pois:
 x′  1 0 0 0  x  x′   x 
 y ′  0  y  y′  y 
  = M per ⋅ P = 0 1 0
⋅   ⇒  = 
 z′  0 0 0 0 z  z′   0 
         
 w 0 0 0 1 1   w  1 

O ponto projetado em coordenadas cartesianas é


dado por:
 x p   x′   x 
     
 y p  =  y ′ =  y 
 z p   z′   0 
 

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Transformações Geométricas
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Transformações Geométricas
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Sistemas de Coordenadas da Síntese de Imagens L

Sistemas de Coordenadas da Síntese de Imagens


por Computador por Computador

Uma cena em geral é composta de Os objetos a serem visualizado são definidos


J M

por sua forma (geometria) e aparência


K

Um ou mais objetos que serão visualizados (por (atributos ópticos - opacidade, cor, textura,
exemplo: mesas, cadeiras, etc…) etc.).

Uma ou mais fontes de luz. É necessário Assim, no que se refere a geometria, para a
M

especificar pelo menos uma fonte de luz para composição da cena é necessário:
que se possa visualizar a cena, que de outra
forma estaria escura, produzindo uma imagem
totalmente preta. 1 Especificar a geometria (forma) dos objetos
(por exemplo: mesa, cadeira)
K

Uma câmera (virtual) para capturar a imagem. A


definição da câmera estabelece entre outros o 2. Posicionar os objetos na cena (por exemplo,
tamanho da imagem (formato do filme), o tipo mesa no centro, quatro cópias da cadeira em
de projeção (o tipo de lente). Assim como na volta).
vida real, o posicionamento relativo da câmera e
os objetos da cena definem que porção da cena M

A área da computação gráfica voltada para os


aparecerá na imagem. problemas associado à especificação da
geometria é denominada Modelagem
Geométrica ou Modelagem de Sólidos (para
objetos que ocupam um volume).

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Transformações Geométricas
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Transformações Geométricas
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Sistemas de Coordenadas da Síntese de Imagens P

Sistemas de Coordenadas da Síntese de Imagens


por Computador por Computador

Uma maneira simples e bastante usual na Exemplo - cubo


O Q

Computação Gráfica para a modelagem


geométrica é a denominada representação Q

Vértices
poligonal. Nesta representação uma superfície é R

V1 (-0,5; -0,5; -0,5)


representada por um conjunto de polígonos, em R

V2 ( 0,5; -0,5; -0,5)


geral, planares (triângulos, quadrados, …). R

V3 ( 0,5; 0,5; -0,5)


R

V4 (-0,5; 0,5; -0,5)


Por exemplo, um cubo pode ser representado
O

V5 (-0,5; -0,5; 0,5)


por seis polígonos, sendo que cada polígono é R

V6 ( 0,5; -0,5; 0,5)


representado por um conjunto de vértices. O R

V7 ( 0,5; 0,5; 0,5)


polígono é formado traçando as linha que unem
os vértices na seqüência, sendo que o último é
R

V8 (-0,5; 0,5; 0,5)


conectado ao primeiro.
Polígonos
Q

P1 (V1, V2, V3, V4)


R

P2 (V5, V8, V7, V6)


R

P3 (V4, V3, V7, V8)


R

P4 (V2, V6, V7, V3)


R

P5 (V1, V4, V8, V5)


R

P6 (V1, V5, V6, V2)

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Transformações Geométricas
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Transformações Geométricas
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Sistemas de Coordenadas da Síntese de Imagens U

Sistemas de Coordenadas da Síntese de Imagens


por Computador por Computador

Exemplo - cubo É possível a criação de objetos mais complexos


T V

a partir de primitivas (elementos geométricos


básicos pré-definidos) ou objetos mais simples
através da aplicação de transformaçãoe
V8 geométricas.

Exemplo: Uma mesa poderia ser criada


V

V7
V4 utilizando-se 5 cubos como objetos de
construção. Um cubo seria o tampo e os outros
V5 quatro as pernas.
V3
V6
V1

V2

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Transformações Geométricas
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Transformações Geométricas
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Sistemas de Coordenadas da Síntese de Imagens Y

Sistemas de Coordenadas da Síntese de Imagens


por Computador por Computador

As transformações geométricas utilizadas na Após o posicionamento relativo dos objetos na


X Z

construção de objetos e o posicionamento cena é necessário determinar o posicionamento


destes na cena são denominadas, no contexto do destes em relação à câmera virtual. As
processo de síntese de imagens, de transformação necessárias para tal são
transformações de modelagem (geométrica). denominadas de transformação de
visualização.
Após a transformação de modelagem, todos os
X

objetos da cena estão em um sistema de Observe que a câmera (plano imagem e tipo
Z

coordenadas denominado sistema de projeção) define um volume de visualização


coordenadas de mundo (3D world coordinate (somente objetos dentro deste volume
system). aparecerão na imagem final).

O sistema de coordenadas original do objeto é Z

Para a especificação da câmera são, em geral,


denominado de sistema de coordenadas de especificados ainda um plano frontal e um
modelagem. traseiro que limitam o volume de visualização.

Após a transformação de visualização, temos os


objetos no denominado sistema de
coordenadas de visualização (view coordinate
system / camera coordinate system / eye
coordinate system)

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Transformações Geométricas
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Transformações Geométricas
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Sistemas de Coordenadas da Síntese de Imagens ]

Sistemas de Coordenadas da Síntese de Imagens


por Computador por Computador

Volume de visualização - projeção perspectiva Volume de visualização - projeção ortográfica


\ ^

Plano traseiro

Volume de
Visualização

Volume de
Visualização

Plano traseiro

Plano frontal

Posição da
Câmera Direção da Plano frontal
Câmera

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Transformações Geométricas
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Transformações Geométricas
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Sistemas de Coordenadas da Síntese de Imagens a

Sistemas de Coordenadas da Síntese de Imagens


por Computador por Computador

Para facilitar os cálculos das porções visíveis de Visão Geral:


` b

objetos parcialmente dentro do volume de


visualização pode-se transformar o sistema de
coordenadas de visualização para sistema Coordenadas Coordenadas Coordenadas Coordenadas Coordenadas
normalizado de projeção através de de Modelagem
(Modeling
de Mundo
(World
de Visualização
(View
Normalizadas
(Normalized
de Dispositivo
(Device
Coordinates) Coordinates) Coordinates) Coordinates) Coordinates)
transformação de normalização que
normaliza o volume de visualização
transformando-o em um cubo de aresta 1. Transformação Transformação Transformação Projeção e
de Modelagem de de mapeamento
Visualização Normalização para o
(Modeling)
dispositivo
(Viewing) (Normalizing)
(Projection)
Após a transformação de normalização as
`

coordenadas dos objetos estão no denominado


sistema de coordenadas de visualização
normalizadas ou apenas sistema de
coordenadas normalizadas.

Finalmente os objetos são projetados para o


`

sistema de coordenadas da imagem


normalizada.

Antes da rasterização final pode se fazer faz-se


`

necessária uma transformação 2D para as


coordenadas do dispositivo ou janela.
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