Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Un poco más sencillo: un objeto contiene en sí mismo la información y los métodos o funciones
necesarios para manipular esa información
Lo más importante de los objetos es que permiten tener un control total sobre 'quien' o 'que'
puede acceder a sus miembros, es decir, los objetos pueden tener miembros públicos a los que
podrán acceder otros objetos o miembros privados a los que solo puede acceder él. Estos
miembros pueden set tanto variables como funciones.
El gran beneficio de todo esto es la encapsulación, el código fuente de un objeto puede escribirse
y mantenerse de forma independiente a los otros objetos contenidos en la aplicación.
Una clase es un proyecto, o prototipo, que define las variables y los métodos comunes a un cierto
tipo de objetos.
Un poco más sencillo: las clases son las matrices de las que luego se pueden crear múltiples
objetos del mismo tipo.
La clase define las variables y los métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada
objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.
Primero deberemos crear una clase antes de poder crear objetos o ejemplares de esa clase.
¿Modificadores de acceso?
Los modificadores son elementos del lenguaje que se colocan delante de la definición de variables
locales, datos miembro, métodos o clases y que alteran o condicionan el significado del elemento
estos permiten al diseñador de clases delimitar la frontera entre lo que es accesible para los
usuarios de la clase, lo que es estrictamente privado y 'no importa' a nadie más que al diseñador
de la clase e incluso lo que podría llegar a importar a otros diseñadores de clases que quisieran
alterar, completar o especializar el comportamiento de la clase.
Con el uso de estos modificadores se consigue uno de los principios básicos de la Programación
Orientada a Objetos, que es la encapsulación: Las clases tienen un comportamiento definido para
quienes las usan conformado por los elementos que tienen un acceso público, y una
implementación oculta formada por los elementos privados, de la que no tienen que preocuparse
los usuarios de la clase.
Los otros dos modificadores, protected y el acceso por defecto (package) complementan a los
otros dos. El primero es muy importante cuando se utilizan relaciones de herencia entre las clases
y el segundo establece relaciones de 'confianza' entre clases afines dentro del mismo package. Así,
la pertenencia de las clases a un mismo package es algo más que una clasificación de clases por
cuestiones de orden.
Cuando se diseñan clases, es importante pararse a pensar en términos de quien debe tener acceso
a que. Qué cosas son parte de la implantación y deberían ocultarse (y en que grado) y que cosas
forman parte de la interface y deberían ser públicas.
public - Todo el mundo puede acceder al elemento. Si es un dato miembro, todo el mundo puede
ver el elemento, es decir, usarlo y asignarlo. Si es un método todo el mundo puede invocarlo.
private - Sólo se puede acceder al elemento desde métodos de la clase, o sólo puede invocarse el
método desde otro método de la clase.
protected - Sólo pueden obtener acceso al tipo o miembro código de la misma clase o estructura o
de una clase derivada
sin modificador - Se puede acceder al elemento desde cualquier clase del package donde se define
la clase.
Los modificadores de acceso preceden a la declaración de un elemento de la clase (ya sea dato o
método), de la siguiente forma:
La sintáxis de un lenguaje define los elementos de dicho lenguaje y cómose combinan para formar
un programa. Los elementos típicos de cualquier lenguaje son los siguientes:
Tipos de datos
Sentencias
Bloques de código
Comentarios
Expresiones
Operadores
Identificadores
Además de estas restricciones, hay ciertas convenciones que hacen que el programa sea más
legible, pero que no afectan a la ejecución del programa. La primera y fundamental es la de
encontrar un nombre que sea significativo, de modo que el programa sea lo más legible posible. El
tiempo que se pretende ahorrar eligiendo nombres cortos y poco significativos se pierde con
creces cuando se revisa el programa después de cierto tiempo.
Comentarios
Un comentario es un texto adicional que se añade al código para explicar su funcionalidad, bien a
otras personas que lean el programa, o al propio autor como recordatorio. Los comentarios son
una parte importante de la documentación de un programa. Los comentarios son ignorados por el
compilador, por lo que no incrementan el tamaño del archivo ejecutable; se pueden por tanto,
añadir libremente al código para que pueda entenderse mejor.
La programación orientada a objetos facilita mucho la lectura del código, por lo que lo que no se
precisa hacer tanto uso de los comentarios como en los lenguajes estructurados. En Java existen
tres tipos de comentarios:
Como podemos observar un comentario en varias líneas es un bloque de texto situado entre el
sÍmbolo de comienzo del bloque /*, y otro de terminación del mismo */. Teniendo encuentra este
hecho, los programadores diseñan comentarios como el siguiente:
/*-------------------------------|
| fecha: Diciembre |
| programa: 2ASI.java |
|---------------------------------*/
/** Este es el primer programa de una serie dedicada a explicar los fundamentos del lenguaje Java
*/
Habitualmente, usaremos comentarios en una sola línea //, ya que no tiene el inconveniente de
aprendernos los sÍmbolos de comienzo y terminación del bloque, u olvidarnos de poner este
último, dando lugar a un error en el momento de la compilación. En la ventana de edición del
Entorno Integrado de Desarrollo (IDE) los comentarios se distinguen del resto del código por el
color del texto que se asignemos en el compilador.
//imprime un mensaje
----}
Sentencias
Una sentencia es una orden que se le da al programa para realizar una tarea especÍfica, esta puede
ser: mostrar un mensaje en la pantalla, declarar una variable (para reservar espacio en memoria),
inicializarla, llamar a una función, etc. Las sentencias acaban con ;. este carácter separa una
sentencia de la siguiente. Normalmente, las sentencias se ponen unas debajo de otras, aunque
sentencias cortas pueden colocarse en una misma línea. He aquÍ algunos ejemplos de sentencias
int i=1;
import java.awt.*;
rect.mover(10, 20);
En el lenguaje Java, los caracteres espacio en blanco se pueden emplear libremente. Como
podremos ver en los sucesivos ejemplos, es muy importante para la legibilidad de un programa la
colocación de unas líneas debajo de otras empleando tabuladores. El editor del IDE nos ayudará
plenamente en esta tarea sin apenas percibirlo.
Bloques de código
Un bloque de código es un grupo de sentencias que se comportan como una unidad. Un bloque de
código está limitado por las llaves de apertura { y cierre }. Como ejemplos de bloques de código
tenemos la definición de una clase, la definición de una función miembro, una sentencia iterativa
for, los bloques try ... catch, para el tratamiento de las excepciones, etc.
Expresiones
Una expresión es todo aquello que se puede poner a la derecha del operador asignación =. Por
ejemplo:
x=123;
y=(x+100)/4;
area=circulo.calcularArea(2.5);
La tercera, es una llamada a una función miembro calcularArea desde un objeto circulo de una
clase determinada
La cuarta, reserva espacio en memoria para un objeto de la clase Rectangulo mediante la llamada
a una función especial denominada constructor.
Variables
Una variable es un nombre que se asocia con una porción de la memoria del ordenador, en la que
se guarda el valor asignado a dicha variable. Hay varios tipos de variables que requieren distintas
cantidades de memoria para guardar datos.
Todas las variables han de declararse antes de usarlas, la declaración consiste en una sentencia en
la que figura el tipo de dato y el nombre que asignamos a la variable. Una vez declarada se le
podrá asignar valores.
De instancia
De clase
Locales
Las variables de instancia o miembros dato como veremos más adelante, se usan para guardar los
atributos de un objeto particular.
Las variables de clase o miembros dato estáticos son similares a las variables de instancia, con la
excepción de que los valores que guardan son los mismos para todos los objetos de una
determinada clase. En el siguiente ejemplo, PI es una variable de clase y radio es una variable de
instancia. PI guarda el mismo valor para todos los objetos de la clase Circulo, pero el radio de cada
cÍrculo puede ser diferente
class Circulo{
double radio;
//... }
Las variables locales se utilizan dentro de las funciones miembro o métodos. En el siguiente
ejemplo area es una variable local a la función calcularArea en la que se guarda el valor del área de
un objeto de la clase Circulo. Una variable local existe desde el momento de su definición hasta el
final del bloque en el que se encuentra.
class Circulo{
//...
double calcularArea(){
double area=PI*radio*radio;
return area;
}
En el lenguaje Java, las variables locales se declaran en el momento en el que son necesarias. Es
una buena costumbre inicializar las variables en el momento en el que son declaradas. Veamos
algunos ejemplos de declaración de algunas variables
boolean bNuevo=true;
int[] datos;
Delante del nombre de cada variable se ha de especificar el tipo de variable que hemos destacado
en letra negrita. Las variables pueden ser
Un array
El lenguaje Java utiliza el conjunto de caracteres Unicode, que incluye no solamente el conjunto
ASCII sino también carateres especÍficos de la mayorÍa de los alfabetos. AsÍ, podemos declarar una
variable que contenga la letra ñ
int año=1999;
Se ha de poner nombres significativos a las variables, generalmente formados por varias palabras
combinadas, la primera empieza por minúscula, pero las que le siguen llevan la letra inicial en
mayúsculas. Se debe evitar en todos los casos nombres de variables cortos como xx, i, etc.
double radioCirculo=3.2;
Declarar
Inicializar
Usar
Tipo Descripción
char Caracteres Unicode de 16 bits. Los caracteres alfa-numéricos son los mismos que los ASCII
con el bit alto puesto a 0. El intervalo de valores va desde 0 hasta 65535 (valores de 16-bits sin
signo)
byte Tamaño 8 bits. El intervalo de valores va desde -27 hasta 27 -1 (-128 a 127)
short Tamaño 16 bits. El intervalo de valores va desde -215 hasta 215-1 (-32768 a 32767)
int Tamaño 32 bits. El intervalo de valores va desde -231 hasta 231-1 (-2147483648 a
2147483647)
float Tamaño 32 bits. Números en coma flotante de simple precisión. Estándar IEEE 754-1985
(de 1.40239846e–45f a 3.40282347e+38f)
double Tamaño 64 bits. Números en coma flotante de doble precisión. Estándar IEEE 754-1985.
(de 4.94065645841246544e–324d a 1.7976931348623157e+308d.)
Los tipos básicos que utilizaremos en la mayor parte de los programas serán boolean, int y double.
Caracteres
En Java los caracteres no están restringidos a los ASCII sino son Unicode. Un carácter está siempre
rodeado de comillas simples como 'A', '9', 'ñ', etc. El tipo de dato char sirve para guardar estos
caracteres.
Un tipo especial de carácter es la secuencia de escape, similares a las del lenguaje C/C++, que se
utilizan para representar caracteres de control o caracteres que no se imprimen. Una secuencia de
escape está formada por la barra invertida (\) y un carácter. En la siguiente tabla se dan las
secuencias de escape más utilizadas.
Acción Secuancia
retorno de carro \r
tabulador horizontal \t
nueva linea \n
barra invertida \\
Variables booleanas
En el lenguaje C/C++ el valor 0 se toma como falso y el 1 como verdadero. En el lenguaje Java
existe el tipo de dato boolean. Una variable booleana solamente puede guardar uno de los dos
posibles valores: true (verdadero) y false (falso).
boolean encontrado=false;
{...}
encontrado=true;
Variables enteras
Una variable entera consiste en cualquier combinación de cifras precedidos por el signo más
(opcional), para los positivos, o el signo menos, para los negativos. Son ejemplos de números
enteros:
int numero=1205;
int x,y;
long m=30L;
int es la palabra reservada para declarar una variable entera. En el primer caso, el compilador
reserva una porción de 32 bits de memoria en el que guarda el número 1205. Se accede a dicha
porción de memoria mediante el nombre de la variable, numero. En el segundo caso, las porciones
de memoria cuyos nombres son x e y, guardan cualquier valor entero si la variable es local o cero
si la variable es de instancia o de clase. El uso de una variaable local antes de ser
convenientemente inicializada puede conducir a consecuencias desastrosas. Por tanto, declarar e
inicializar una variable es una práctica aconsejable.
En la tercera línea 30 es un número de tipo int por defecto, le ponemos el sufijo L en mayúsculas o
minúsculas para indicar que es de tipo long.
Existen como vemos en la tabla varios tipos de números enteros (byte, short, int,long), y también
existe una clase denominada BigInteger cuyos objetos pueden guardar un número entero
arbitrariamente grande.
Las variables del tipo float o double (coma flotante) se usan para guardar números en memoria
que tienen parte entera y parte decimal.
double PI=3.14159;
float a=12.5f;
float b=7f;
double c=7.0;
double d=7d;
En la primera línea 12.5 lleva el sufijo f, ya que por defecto 12.5 es double. En la segunda línea 7 es
un entero y por tanto 7f es un número de tipo float. Y asÍ el resto de los ejemplos.
Conceptualmente, hay infinitos números de valores entre dos números reales. Ya que los valores
de las variables se guardan en un número prefijado de bits, algunos valores no se pueden
representar de forma precisa en memoria. Por tanto, los valores de las variables en coma flotante
en un ordenador solamente se aproximan a los verdaderos números reales en matemáticas. La
aproximación es tanto mejor, cuanto mayor sea el tamaño de la memoria que reservamos para
guardarlo. De este hecho, surgen las variables del tipo float y double. Para números de precisión
arbitararia se emplea la clase BigDecimal.
Valores constantes
Cuando se declara una variable de tipo final, se ha de inicializar y cualquier intento de modificarla
en el curso de la ejecución del programa da lugar a un error en tiempo de compilación.
Además de los ocho tipos de datos primitivos, las variables en Java pueden ser declaradas para
guardar una instancia de una clase.
Las cadenas de caracteres o strings son distintas en Java y en el lenguaje C/C++, en este último, las
cadenas son arrays de caracteres terminados en el carácter '\0'. Sin embargo, en Java son objetos
de la clase String.
//imprime un mensaje
System.out.println(mensaje);
En una cadena se pueden insertar caracteres especiales como el carácter tabulador '\t' o el de
nueva línea '\n'
En el siguiente cuadro se listan las palabras reservadas, aquellas que emplea el lenguaje Java, y
que el programador no puede utilizar comoidentificadores. Algunas de estas palabras le resultarán
familiares al programador del lenguaje C/C++. Las palabras reservadas señaladas con un arterisco
(*) no se utilizan.
Estructuras de Control
Durante un programa existen acciones que se han de repetir un número determinado de veces.
Por ejemplo, leer 3 caracteres de un flujo de entrada in se codificaría:
in.read();
in.read();
in.read();
Este código además de poco elegante sería inviable para una repetición de 3000 lecturas. Por eso
aparecen las estructuras de control, que facilitan que determinadas acciones se realicen varias
veces, mientras que una condición se cumpla, y en definitiva, tomar decisiones de qué hacer en
función de las condiciones que se den en el programa en un momento dado de su ejecución.
int i=0;
in.read();
Donde bastaría cambiar el 3 por cualquier otro número para que la lectura se repitiese ese
número de veces.
Sentencia Clave
Aunque goto es una palabra reservada, actualmente el lenguaje Java no soporta la sentencia goto.
Se puede utilizar las sentencias de bifurcación en su lugar.
La sentencia if-else de Java dota a los programas de la habilidad de ejecutar distintos conjuntos de
sentencias según algún criterio.
if ( condición ){
}else;{
Se pueden anidar expresiones if-else, para poder implementar aquellos casos con múltiples
acciones. Esto es lo que se suele denominar como sentencias else if.
Por ejemplo, supongamos que se desea escribir un programa que clasifique según el contenido de
una variable valor, asigne una letra a una variable clasificacion: A para un valor del 100-91, B de
90-81, C para 80-71 y F si no es ninguno de los anteriores:
int valor;
char clasificacion;
clasificacion='A';
clasificacion='B';
clasificacion='C';
} else {
clasificacion='F';
Se pueden escribir los if en distintas líneas que los else, pero desde este tutorial se insta a utilizar
la esta forma (como se ha podido ver en el ejemplo), pues es más clara para el lector.
Este sistema de programación (else if) no es demasiado recomendable, y por ello el lenguaje Java
incluye la sentencia switch, que veremos a continuación, para dirigir el flujo de control de
variables con múltiples valores.
La sentencia switch
Mediante la sentencia switch se puede seleccionar entre varias sentencias según el valor de cierta
expresión.
switch ( expresionMultivalor ) {
Cada sentencia case debe ser única y el valor que evalúa debe ser del mismo tipo que el devuelto
por la expresiónMultivalor de la sentencia switch.
Las sentencias break que aparecen tras cada conjuntoDeSentencias provocan que el control salga
del switch y continúe con la siguiente instrucción al switch. Las sentencias break son necesarias
porque sin ellas se ejecutarían secuencialmente las sentencias case siguientes. Existen ciertas
situaciones en las que se desea ejecutar secuencialmente algunas o todas las sentencias case, para
lo que habrá que eliminar algunos break.
Finalmente, se puede usar la sentencia default para manejar los valores que no son explícitamente
contemplados por alguna de las sentencias case. Su uso es altamente recomendado.
Por ejemplo, supongamos un programa con una variable entera meses cuyo valor indica el mes
actual, y se desea imprimir el nombre del mes en que estemos. Se puede utilizar la sentencia
switch para realizar esta operación:
int meses;
switch ( meses ){
//Demas meses
// . . .
Por supuesto, se puede implementar esta estructura como una sentencia if else if:
int meses;
if ( meses == 1 ) {
System.out.println( "Enero" );
} else if ( meses == 2 ) {
System.out.println( "Febrero" );
}
El decidir si usar la sentencia if o switch depende del criterio de cada caso. Se puede decidir cuál
usar basándonos en la legibilidad, aunque se recomienda utilizar switch para sentencias con más
de tres o cuatro posibilidades.
Bucle while
El bucle while es el bucle básico de iteración. Sirve para realizar una acción sucesivamente
mientras se cumpla una determinada condición.
while ( expresiónBooleana ) {
sentencias;
Se utiliza, por ejemplo para estar en un bucle del que no hay que salir hasta que no se cumpla una
determinada condición. Por ejemplo, multiplicar un número por 2 hasta que sea mayor que 100:
int i = 1;
i = i * 2;
Con él se podrían eliminar los bucles do-while y for por ser extensiones de éste, pero que se
incluyen en el lenguaje para facilitar la programación.
Bucle do-while
El bucle do-while es similar al bucle while, pero en el bucle while la expresión se evalúa al principio
del bucle y en el bucle do-while la evaluación se realiza al final.
do {
sentencias;
} while ( expresiónBooleana );
int c;
do {
c = System.in.read( );
Bucle for
Mediante la sentencia for se resume un bucle do-while con una iniciación previa. Es muy común
que en los bucles while y do-while se inicien las variables de control de número de pasadas por el
bucle, inmediatamente antes de comenzar los bucles. Por eso el bucle for está tan extendido.
sentencias;
La iniciación es una sentencia que se ejecuta una vez antes de entrar en el bucle.
La terminación es una expresión que determina cuándo se debe terminar el bucle. Esta expresión
se evalúa al final de cada iteración del bucle. Cuando la expresión se evalúa a falso, el bucle
termina.
El incremento es una expresión que es invocada en cada iteración del bucle. En realidad puede ser
una acción cualquiera, aunque se suele utilizar para incrementar una variable contador:
Algunos (o todos) estos componentes pueden omitirse, pero los puntos y coma siempre deben
aparecer (aunque sea sin nada entre sí).
Se debe utilizar el bucle for cuando se conozcan las restricciones del bucle (su instrucción de
iniciación, criterio de terminación e instrucción de incremento).
Por ejemplo, los bucles for son utilizados comúnmente para iterar sobre los elementos de una
matriz, o los caracteres de una cadena:
}
Sentencias de salto: break, continue y return
Sentencia break
La sentencia break provoca que el flujo de control salte a la sentencia inmediatamente posterior al
bloque en curso. Ya se ha visto anteriormente la sentencia break dentro de la sentencia switch.
El uso de la sentencia break con sentencias etiquetadas es una alternativa al uso de la sentencia
goto, que no es soportada por el lenguaje Java.
Se puede etiquetar una sentencia poniendo una identificador Java válido seguido por dos puntos
antes de la sentencia:
nombreSentencia: sentenciaEtiquetada
La sentencia break se utiliza para salir de una sentencia etiquetada, llevando el flujo del programa
al final de la sentencia de programa que indique:
break nombreSentencia2;
void gotoBreak() {
System.out.print(" i="+i);
if ( j==5 )
System.out.print(" j="+j);
Al interpretar break a, no solo se rompe la ejecución del bucle interior (el de j), sino que se salta al
final del bucle i, obteniéndose:
Nota: Se desaconseja esta forma de programación, basada en goto, y con saltos de flujo no
controlados.
Sentencia continue
Del mismo modo que en un bucle se puede desear romper la iteración, también se puede desear
continuar con el bucle, pero dejando pasar una determinada iteración. Se puede usar la sentencia
continue dentro de los bucles para saltar a otra sentencia, aunque no puede ser llamada fuera de
un bucle.
if ( ( i % 3 ) == 0 )
continue;
Del mismo modo que break, en las sentencias continue se puede indicar una etiqueta de bloque al
que hace referencia. Con ello podemos referirnos a un bloque superior, si estamos en bucles
anidados. Si dicha etiqueta no es indicada, se presupone que nos referimos al bucle en el que la
sentencia continue aparece.
void gotoContinue( ) {
if ( j>i ) {
System.out.println(" ");
continue f;
1
24
369
4 8 12 16
Nota: Se desaconseja esta forma de programación, basada en goto, y con saltos de flujo no
controlados.
Sentencia return
La última de las sentencias de salto es la sentencia return, que puede usar para salir del método en
curso y retornar a la sentencia dentro de la cual se realizó la llamada.
Para devolver un valor, simplemente se debe poner el valor (o una expresión que calcule el valor)
a continuación de la palabra return. El valor devuelto por return debe coincidir con el tipo
declarado como valor de retorno del método.
Cuando un método se declara como void se debe usar la forma de return sin indicarle ningún
valor. Esto se hace para no ejecutar todo el código del programa:
int contador;
boolean condicion;
int devuelveContadorIncrementado(){
return ++contador;
void metodoReturn(){
//Sentencias
if ( condicion == true )
return;