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Pero no solo hay desterrados en el Nuevo Mundo. Infinidad era poco más que una rareza empieza a ser demasiado abun-
de criaturas pululan la tierra. Muchas veces no se mueven de dante para ser considerado tal. Simplemente empieza a haber
las selvas y los páramos. Otras, sin embargo, se acercan a las demasiados mestizos. Por ello, en el año de 1549 y encuadrada
poblaciones humanas en busca de alimento, diversión o de am- en las polémicas Leyes Nuevas, Carlos V prohíbe expresamente
bas cosas. a mestizos (hijos de padre europeo y madre india) y mulatos
(padre europeo y madre africana) el acceso a cualquier cargo
Los conquistadores capitán que con una reducida tropa (normalmente a caballo)
exploraba el territorio enemigo, «adelantándose» al ejército.
Hay una creencia bastante extendida de que el descubrimiento,
conquista y colonización de América fue una empresa Si para explorar y descubrir hacía falta un permiso especial, para
planificada y llevada a cabo por España (en concreto, por la conquistar el territorio también. En concreto, la capitulación.
Corona de Castilla). Esto es inexacto. La Corona no envió Se trataba de un contrato de explotación de una propiedad (las
tropas ni señaló en un mapa las ciudades que había que tierras ya descubiertas o por descubrir). El particular recibía la
fundar. La empresa americana fue un trabajo llevado a cabo autorización para reclutar una tropa, conquistar un territorio
por particulares. Eran colonos, ni más ni menos, nobles más o menos concreto (o todo lo concreto que puede ser en un
segundones como mucho, cuando no pertenecientes a una territorio mal, poco o nada definido en los mapas) y ponerlo
rama bastarda de familia noble (como Cortés) o bastardos bajo la soberanía de la Corona de España.
Buenos y mansos: los aliados por los aztecas, y ahora que los españoles habían sojuzgado a
sus conquistadores, no tenían nadie que les protegiera del hos-
de los españoles tigamiento constante que sufrían por parte de sus vecinos chia-
Los conquistadores tampoco utilizaron siempre la violencia. De pas y chamulas. A cambio, los españoles respetaron Zinacantán
hecho, se mostraron expertos en desplegar una diplomacia ma- (bueno, más o menos), que aún se alza hoy en día en la región
quiavélica de enfrentamientos entre los indígenas, presentán- de los Altos, donde ha estado siempre. Aliados zinacantecos
dose como aliados de una de las facciones en litigio. Eso hizo acompañaron las expediciones de Diego de Alvarado (1523),
Cortés en México, aliándose con los aztecas, y Pizarro en Perú, Luis Marín (1524) y Diego de Mazariegos (1528).
alzándose como el vengador de Huáscar, el hermano de Ata-
hualpa, al que este había asesinado para hacerse con el poder. Muiscas
Eso trató de hacer también Montejo en el Yucatán y Alvarado
en Guatemala. Los indios aliados terminaban dándose cuenta Los españoles entraron en el territorio de los muiscas hacia 1536
de que no eran los españoles los que les ayudaban en sus renci- sin encontrar resistencia. Antes al contrario. La confederación
llas, sino ellos a los españoles a hacerse con el control del terri- de clanes estaba siendo hostigada por sus belicosos vecinos del
torio. Pero para entonces ya era tarde. Como aliados, gozaron oeste (principalmente panches, también muzos, pijaos, pantágo-
de algunos privilegios a corto plazo que poco a poco se fueron ras y colimas), que hacían imparables expediciones de saqueo
diluyendo, pues para el conquistador indios eran todos, tanto y destrucción. Aliados de los españoles, invadieron y vencie-
los amigos como los enemigos. Aquí incluimos algunos de estos ron a sus enemigos en sendas campañas entre 1537 y 1541. Pero
aliados a modo de ejemplo. acabada la amenaza del oeste, los españoles se asentaron como
señores en su territorio, adonde llevaron su religión, sus cos-
Tlaxcaltecas tumbres y, sobre todo, su división administrativa.
Piratas, contrabandistas por egipcios y árabes desde siempre. Los primeros negreros
fueron los portugueses y luego los ingleses. En menor medi-
y negreros da también participaron en este comercio holandeses y fran-
Contra todo pronóstico, el loco de Colón tenía razón, al menos ceses. Se estableció un más que rentable comercio triangular:
en parte. No había encontrado una nueva ruta a las Indias, pero los barcos salían de sus puertos de origen en Europa cargados
sí una nueva tierra que descubrir y a la que arrancarle las rique- con productos con los que comerciar, a cambio de esclavos,
zas. La Corona española impuso un férreo monopolio comercial en África. Luego trasladaban a los esclavos a América, donde
a través de la Casa de Contratación de Sevilla, único puerto au- los vendían. Parte de las ganancias las invertían en mercan-
torizado para el comercio transatlántico. Lástima que se olvi- cías americanas que llevaban de vuelta a Europa, burlando el
daran de que la manera más barata de conseguir mercancías es monopolio de la Corona española. Los negreros no cazaban
robándolas. a los esclavos (de eso se encargaban los propios reyezuelos
africanos de las actuales naciones del Congo y Angola, que en
Sorprende a muchos enterarse de que el primer pirata del Ca- ocasiones llegaron a vender hasta a sus propios súbditos, lo
ribe fue español. Se llamaba Bernardino de Talavera, llegó a que hacían como castigo o en épocas de hambruna). Lo normal
América en el segundo viaje de Colón (1493), participó en la es que hicieran expediciones guerreras a las tribus del interior
batalla de Jaquimo y disfrutó de una pequeña encomienda, para conseguir esclavos. Estos eran llevados a la costa, a las
donde cultivaba caña de azúcar. Pero no debía de ser muy factorías como San Jorge de Mina, donde atracaban los comer-
bueno con los negocios, ya que se arruinó. Acosado por las ciantes europeos que cambiaban los esclavos por productos
deudas y junto a cerca de setenta colonos tan descontentos y que los reyes africanos ambicionasen, principalmente tejidos,
desesperados como él, robó un barco y se dedicó a acosar los armas y, lo más cotizado, caballos. Tras ser examinados por un
barcos mercantes. Fue ajusticiado en La Española en 1511. Po- «médico», los nuevos esclavos eran marcados con un hierro al
siblemente hubo otros, que o fueron más discretos o tuvieron rojo como si fueran ganado, encadenados en grupo y hacina-
más suerte. Pero cuando hablamos de piratas en el Caribe lo dos en la bodega del barco. Los traficantes de esclavos podían
asociamos a súbditos de potencias extranjeras que actuaban a tener licencia de la Corona para comerciar (y normalmente tal
veces con permiso de sus reyes para atacar los barcos de las era el caso de los portugueses), pero los negreros de las otras
naciones con las que estaban en guerra (y a esos los llamarán naciones (Inglaterra, Francia y Holanda) los vendían a modo
«corsarios», por disponer de patente de corso: permiso para de contrabando, con intermediarios en América que les oculta-
ello) o a veces sin dicho permiso, arriesgándose a la horca por ban los esclavos y les proporcionaban papeles falsos.
1. Aristócrata. Está en lo más alto de la época, solo por deba- 0. Extranjero. Portugués, italiano, alemán… Eran muy mal vis-
jo del rey. Hubo relativamente pocos nobles con título que tos por los españoles, aunque sirviesen bajo la enseña de Cas-
quisieran hacer fortuna en las Indias. tilla. La cosa era aún peor si pertenecían a una nación tradicio-
nalmente enemiga (Francia, Inglaterra, Holanda).
2. Hidalgo. La clase más baja de entre los nobles. De estos,
al contrario de los anteriores, hubo en América para abu- Ahora piensa en qué rasgo de carácter define mejor a tu personaje.
rrir. Un hidalgo no podía trabajar, porque era noble, pero Puedes elegir entre las opciones de la tabla de la página siguiente
normalmente no tenía fortuna propia que legar a sus hijos. o hacer una tirada de porcentaje (dos dados de 10 caras, uno que
marque las decenas y otro las unidades) y dejar que el azar decida.
3. Burgués. Plebeyo de familia enriquecida, a menudo con
más fortuna que un simple hidalgo pero sin sus ventajas Finalmente, elige un rasgo físico que lo haga destacar. Cómo es
sociales. Puede haber ido a América a acrecentar la fortu- tu personaje: ¿alto o bajo? ¿Delgado o entrado en carnes? ¿Más
na familiar o a buscar la gloria que le permita acceder a la bien guapo o anodino? ¿Tiene alguna cicatriz o rasgo que lo
nobleza.. distinga, como ser dentón, tener un ojo de cada color o tener la
nariz más larga o más pequeña de lo normal? Como antes, pue-
4. Villano. Plebeyo pobre de ciudad, escaso de recursos y des elegir una opción, tirar los dados y quedarte con el resul-
fortuna. Puede haber sido tentado para partir al Nuevo tado o tirar primero y elegir después si no te gusta (página 12).
Mundo como colono, en busca de un paraíso que pronto Incluso, con la conveniencia de tu tlatoani (director de juego),
verá que no lo es tanto. puedes elegir tu propia descripción. Como prefieras.
00-04 Honorable
05-09 Traicionero
10-14 Cumplidor
15-19 Holgazán
20-24 Respetuoso
25-29 Grosero
20-34 Atento
35-39 Despistado
40-44 Discreto
45-49 Fisgón
50-54 Locuaz
55-59 Callado
60-64 Atrevido
65-69 Tímido
70-74 Paciente
75-79 Impaciente
80-84 Generoso
85-89 Egoísta
90-94 Arrogante
95-99 Humilde
CREAR PERSONAJES 11
Descripción física 9. Chamán. A caballo entre el misticismo y la superstición, este
oficio engloba tanto al sacerdote de los viejos dioses como al
00-04 Cejijunto animista y consejero de una tribu aislada. ¿La diferencia con
un sacerdote cristiano? No se limita a predicar, sino que sus
05-09 Sonrisa seductora maldiciones y hechizos… funcionan.
Nariz más grande o pequeña
10-14 0. Comerciante. Desde el humilde buhonero que hace trueque
de lo normal
Mirada inteligente con los indígenas hasta el astuto mercader con flota propia
15-19
y un imperio comercial. Este oficio es el de los que compran
20-24 Sudor apestoso barato, venden caro, siempre regatean y convencen con su
25-29 Más alto de lo normal cháchara de lo que sea.
Escuálido
3. Características
35-39
Bueno, ya tenemos una idea más o menos clara de cómo es
Le falta un diente delantero o,
40-44 nuestro personaje. Vamos ahora a precisarlo un poco más. En
por el contrario, es dentón
Nahui Ollin los personajes están definidos numéricamente (en
45-49 Fuerte y atlético
concreto, de 10 a 90) por rasgos físicos y mentales que llamamos
Abundante barba (ellos) «características». Son siete: Agilidad, Combate, Cultura, Habili-
50-54
o larga cabellera (ellas) dad, Fortaleza, Percepción y Personalidad.
55-59 Rostro angelical
¥¥ Agilidad. Define la elasticidad del personaje, su rapidez,
60-64 Tatuaje o cicatriz en lugar visible
soltura y equilibrio, entre otras cosas.
65-69 Más bajo de lo normal
Sigilo. El personaje sabe moverse silenciosamente, sin hacer Escamotear. El personaje tiene dedos hábiles a la hora de hacer
ruido y sin alertar a posibles presas o enemigos. Esta destreza desaparecer cosas propiedad de otros, que muchas veces puede
también permite no destacar entre una multitud. que terminen «por casualidad» en su bolsa.
Arcabuz. El arma personal más letal de la época. ¿Desventaja? Marinería. Conocimiento de nudos, amarras, velas, vientos, tre-
Muy lenta a la hora de recargarla. par por las jarcias y todo lo que se supone que es competencia
de un buen marino, excepto nadar, claro. Los marinos de la épo-
Espadas. El personaje está entrenado en esgrimir todo tipo de ca no solían saber de eso.
armas de hoja larga.
Empatía. El personaje puede detectar las emociones que le pa-
Pelea. Destreza que permite combatir con los puños o con ar- san por la cabeza a la persona con la que está hablando y saber
mas improvisadas. También permite jugar sucio haciendo tretas además si está mintiendo o no.
como poner la zancadilla o cegar al contrario con arena o algún
líquido arrojado a la cara. Oído. Esta destreza aumenta la posibilidad de escuchar sonidos
lejanos o muy tenues.
Botica. El personaje sabe hacer pociones, bebedizos, ungüentos,
purgantes y medicinas en general. Bueno, también sabe hacer Rastrear. Seguir pisadas, encontrar huellas de animales o per-
venenos. ¡Total, es solo cambiar las dosis! sonas, calcular cuántos son, hacia dónde van y a qué distancia
están. Esas cosas.
Medicina. Permite tratar enfermedades y heridos a largo plazo,
incluso realizar intervenciones quirúrgicas simples (la ciencia Disciplina. Esta destreza otorga sentido del honor y del deber.
de la época no daba para más). El personaje obedecerá las órdenes sin cuestionarlas (salvo que
sean claramente estúpidas).
CREAR PERSONAJES 13
Fe. El personaje tiene unas firmes creencias religiosas, lo que le
puede servir de sostén en determinadas ocasiones.
Todos los redondeos que se
hagan en los cálculos serán
Seducción. Esta destreza ayuda a cautivar a los PNJ sexual-
siempre hacia arriba, beneficie
mente afines, que estarán mucho más dispuestos a satisfacer los
o perjudique a los personajes
deseos del personaje
jugadores.
5. Valores secundarios
Que son: Iniciativa, Modificador al Daño, Puntos de Poder, Frial-
dad y Puntos de Aventura.
Modificador al Daño
< 30 % 0
30-44 +1
45-59 +2
60-74 +3
75-89 +4
90 +5
Puntos de Poder (PP). Son los que usan los hechiceros a la hora
de utilizar la magia. Son tantos como el 20 % de la Personalidad.
(Sobre si el PJ puede utilizar o no la magia y los hechizos inicia-
les que posee, consultar el capítulo «Magia y hechizos»).
¿Y si no se tiene la destreza? Si era muy general, como, por ejem- Sencillo +20 %
plo, ver o escuchar, se puede tirar por la característica asociada, Fácil +40 %
en este caso, Percepción. Si se trata de una destreza más espe- Muy fácil +60 %
cífica, como Burocracia, Conocimiento Arcano o Leyes, pues,
Infalible +80 %
lamentablemente, si no se tiene, no se tiene. No obstante, como
Complicado –20 %
siempre, el tlatoani tiene la última palabra en este punto.
Difícil –40 %
Muy difícil –60 %
Críticos y pifias Imposible –80 %
Los resultados dobles son éxitos críticos si están dentro del
porcentaje de acierto del personaje o, por el contrario, pifias si
están fuera de ese margen. Un éxito crítico implica que la ac-
ción sucede de la mejor manera posible para el personaje; por
el contrario, una pifia implica que el resultado es absolutamente
REGLAS BÁSICAS 15
Tiradas enfrentadas Un PJ de nivel bajo no puede tener en ningún momento más de
3 PA, aunque esto cambia en niveles posteriores (mira la tabla
En ocasiones, dos personajes (ya sean PJ o PNJ) harán una confron- de progresión por nivel al final de este capítulo). Los que gaste
tación física (tirar de los dos extremos de una cuerda, por ejemplo) los recuperará al finalizar la sesión de juego.
o mental (regatear sobre el precio de un objeto). En tal caso, ambos
tirarán los dados por su característica (aplicando destrezas y ofi- El tlatoani, por su parte, empieza la partida con tantos PA como
cios que correspondan) siguiendo los siguientes parámetros: jugadores haya en la mesa (es decir, el número de PJ más uno,
que él también es un jugador). Lo único que puede hacer con
¥¥ Un personaje supera la tirada y el otro no: Evidentemente, ellos es repetir la tirada, intercambiar los dados o introducir
el primero gana. pequeñas modificaciones a la trama, como los jugadores. Estas
modificaciones, a su vez, pueden anular un PA gastado por un
¥¥ Un personaje saca un crítico y el otro simplemente la su- jugador, pero no puede usarlas para provocar la muerte directa
pera: Lo mismo que en el caso anterior, el primero gana. de un PJ. Si el jugador gasta su punto para salvar la vida de su
personaje, ha de respetarlo.
¥¥ Ambos fallan la tirada: El personaje que haya sacado un
resultado menor en los dados gana.
La suerte
¥¥ Ambos superan la tirada: El que haya sacado un resultado Puede suceder que el personaje, en un momento determinado,
mayor en los dados gana. dependa completamente del azar. ¿Está la bestia en ese momen-
to en la guarida? ¿Está el guardia que vigila la empalizada justo
Los Puntos de Aventura en ese punto o haciendo ronda en otro lado? ¿Cuán bueno es el
curandero de esa tribu ignota que tiene que curarle las heridas?
Lo que marca la diferencia entre un PNJ común y un PJ son, entre Para inclinar la balanza a su favor, el jugador puede gastar los
otras cosas, los Puntos de Aventura. Estos ayudan a que los PJ pue- Puntos de Aventura de su PJ. No existe una tirada específica
dan comportarse como héroes (o al menos, intentarlo con cierta ga- para decidir la suerte o la falta de ella, sino que, de algún modo,
rantía), que al fin y al cabo ellos son los protagonistas de la aventura. el jugador puede gestionar su propia buena fortuna.
Algunas cosas que se puede hacer con los PA:
La Salud: cómo recuperarla haya tirado Frialdad por una criatura no deberá volver a tirar
por el mismo tipo de criatura en la misma sesión de juego, sean
un bicho o ciento. Si vienen de varios tipos a la vez, ya es otro
Hay cuatro formas de recuperar los puntos de daño perdidos:
cantar (o, más bien, otro aullar de miedo).
No es nada: Si tras un combate o escena en la que el personaje
haya sufrido daño hay PD que no llegan al siguiente estado de Al igual que con los PD, perder 5 puntos o menos no supone
Salud, se descartan como arañazos y contusiones sin importancia. nada. Terminada la escena y si el personaje puede dedicar cin-
co o diez minutos a relajarse en un sitio donde se sienta míni-
Restañar las heridas: Tras un combate o accidente se puede ha- mamente seguro basta para recuperarlos. No, no vale decir en
cer una tirada de Habilidad/Cirugía o Cultura/Medicina en un mitad del combate con un chamán o criaturas sobrenaturales:
personaje herido. Si se supera, se recupera un nivel de Salud «Paso de pelear este turno y miro de relajarme y recuperar PE».
(dos niveles si el resultado es un crítico). Si se pifia, se pierde un Repito: terminada la escena y en un sitio donde se sienta seguro.
nivel de Salud.
Estar nervioso ya requerirá un tiempo para tranquilizarse (y re-
Cura natural: Si un personaje guarda reposo y está bien alimen- cuperar así los PE). Alcanzar el estado de maníaco supondrá
tado e hidratado, recuperará un nivel de Salud (5 PD) por sema- que durante las próximas dos horas el PJ estará dominado por
na si supera una tirada de Fortaleza. En caso contrario, necesita- el pánico y solo podrá hacer una (y solo una) de las tres accio-
rá dos semanas para recuperarlo. Si saca un crítico, recuperará nes siguientes: atacar y destruir lo que lo ha asustado, huir de
dos niveles de Salud en esa semana. ello o quedar paralizado de puro horror. Tras esas dos horas, el
PJ podrá actuar con mayor o menor normalidad, pero con un
Cuidados médicos: Si el personaje está siendo cuidado por al- modificador de –20 % en las tiradas asociadas a Cultura, Per-
guien que sabe lo que se hace (en términos prácticos, que supere cepción y Personalidad, y mantendrá el estado de maníaco, por
una tirada de Cultura/Medicina), acelerará su recuperación a lo que su salud mental penderá de un hilo. Si, por desgracia, el
dos niveles de Salud por semana de reposo si supera una tira- PJ llega al estado de loco… Bueno, su mente quedará destruida
da de Fortaleza. En caso contrario, necesitará dos semanas para y será irrecuperable para siempre. El PJ pasará a ser controlado
recuperar esos dos niveles. Si saca un crítico, se recuperará com- por el tlatoani.
pletamente en esa semana.
¿Cómo recuperar los PE? Pasar del estado nervioso al normal
En caso de que la enfermedad o las heridas sean desatendidas es relativamente sencillo: basta con tranquilizarse. Una noche
(es decir, si el personaje no guarda reposo), no mejora y debe de descanso en una buena cama, disfrutar de una comida ape-
hacer una tirada diaria de Fortaleza. Si un día la falla, su Salud titosa, un par de tragos de vino tranquilos, consuelo espiritual
empeora un nivel. por parte de un sacerdote o chamán, incluso una sesión de sexo
satisfactorio deberían ser suficientes.
REGLAS BÁSICAS 17
Tras la partida: la evolución
del PJ
Un personaje aprende cosas nuevas y se va haciendo cada vez más Los PX permiten calcular la veteranía y el poder de los PJ.
poderoso y sabio gracias a los Puntos de Experiencia (PX) que se Para ello se clasifican en niveles. No hay mayor secreto: a más
consiguen por terminar, con éxito o sin él, una aventura, siempre PX acumulados, mayor nivel. Evidentemente, a mayor nivel,
que se sobreviva a ella, claro, lo cual no es tan fácil en el mundo de más poderoso es el personaje: con cada nuevo nivel se ganan
Nahui Ollin (sobre todo si se han gastado todos los PA). puntos de característica para aumentarlas (al coste de 1 × 1),
se gana una nueva destreza o un nuevo Punto de Aventura y
Al terminar una sesión de juego, cada PJ ganará de media 500 se puede aumentar el máximo que podemos tener en nuestras
PX. Si la sesión ha sido muy corta o muy insatisfactoria (porque características.
prácticamente los PJ no han hecho nada), el tlatoani puede re-
ducir la recompensa a 250 PX. Por el contrario, si el grupo se ha En otros juegos, una subida de nivel conlleva una subida de la
enfrentado con éxito a desafíos especialmente grandes, el tlatoa- cantidad de puntos de daño que un personaje puede soportar.
ni puede aumentar la recompensa hasta 1000 PX. Nahui Ollin no es el caso.
1 3 0 220 55
2 3 1 50 55
3 3 2 40 65
4 3 3 50 65
5 4 3 40 75
6 4 4 50 75
7 4 5 40 75
8 4 6 50 75
9 5 6 40 85
10 5 7 50 90
REGLAS DE COMBATE 19
Ataque con arma de asta. Lanzas y picas tienen la ventaja inicial Defensa total. El personaje no ataca en todo el turno, limitándose
de su longitud: en caso de combate cuerpo a cuerpo, el que las a defenderse. Gana así una protección extra de 2 puntos que se
empuñe gana siempre la Iniciativa contra su oponente (a no ser suma a su armadura.
que este lleve también otra arma de asta, claro). Esta ventaja se
convierte en desventaja a partir del turno siguiente, en el que es
el oponente del lancero el que ganará la Iniciativa: al acortarse
Otras acciones de combate
las distancias de combate, la longitud del arma se convierte en Apuntar. En el caso de las armas a distancia, un personaje pue-
un estorbo en lugar de en una ventaja. de estar un turno apuntando para conseguir un modificador
positivo de +20 % al primer disparo. No se puede apuntar con
Ataque con arma pesada. Si se esgrimen mazas, hachas, espa- boleadoras, hondas ni lanzadardos.
das a dos manos o en general armas que requieren de la fuerza
bruta más que de la habilidad, el atacante tendrá un modifica- Lanzar un hechizo. En un turno de combate, lanzar un hechizo
dor de +10 % a la tirada de ataque, pero a cambio sufrirá un se considera una acción a todos los efectos.
modificador de –10 % a la parada debido al peso de estas armas.
Cambiar de arma. Si se está empuñando un arma y se quiere
Ataque con arma ligera. Si se usan armas cortas y ligeras, como cambiar a otra, se gastará una acción de combate normal.
cuchillos o dagas, el que las porte tendrá un +10 % a su Iniciativa
frente a un oponente con armas más pesadas. Desenvainar o desenfundar. Si al inicio del combate las armas
no están empuñadas y listas en las manos del personaje, se con-
Una defensa básica consiste en hacer una tirada de la caracterís- Montar y desmontar. El personaje gastará una acción en subir o
tica con la que se va a defender con los modificadores negativos bajarse de la grupa de un caballo u otra montura. No será nece-
correspondientes si no es la primera acción del personaje (o si le sario que haga tirada de Agilidad por ello.
han hecho una finta o un ataque de hostigar). Una defensa exi-
tosa anula un ataque exitoso. Si este ha sido un ataque crítico, se Recoger, dar o lanzar algo. Igualmente se consideran una ac-
necesitará una defensa igualmente de crítico para anularla por ción y, por lo tanto, añaden un modificador de –20 % a la si-
completo o simplemente la rebajará en un grado: de un ataque guiente acción si la hay. Al igual que en el caso de montar y
crítico pasará a un ataque normal. desmontar, tampoco es necesario hacer tirada alguna, salvo si-
tuaciones especialmente dificultosas, que pueden requerir una
La tirada de defensa se realiza antes de la tirada de ataque del tirada de Habilidad.
oponente, en el momento en el que este la anuncia. Así se evita
el metajuego de personajes que no gastan una acción de defensa Ponerse de pie o echarse al suelo. También se consideran una
ya que el atacante ha fallado su tirada. acción. Tampoco hay que tirar Agilidad por ello (salvo que se
trate de echarse al suelo para realizar una acción de evitar o
Parada. El personaje usa Combate para tratar de anular el resguardarse).
ataque cuerpo a cuerpo de su oponente.
Armas
Arco Distancia DU ×2 60
Cuchillo Contacto DU - -
Cuchillo Distancia DU 1 5
Espada Contacto DA - -
Lanzadardos Distancia DA - 60
Pelea Contacto 1 - -
REGLAS DE COMBATE 21
Dados de unidades y dados altos Armas y armaduras
El daño que hacen las armas se calcula en base a un dado de diez Si el personaje herido lleva armadura, la protección de esta se
caras (los únicos que se emplean en este juego), con lo que, de restarán a los PD sufridos. Esta armadura puede ser natural
entrada, todas las armas pueden hacer un resultado entre 1 y 10 o incluso mágica (en el caso de las criaturas sobrenaturales) o
(0). Sin embargo, eso no quiere decir que todas las armas hagan una prenda que lleva el personaje en cuestión. Las diferentes
normalmente el mismo daño. protecciones de un personaje se suman: un personaje equipado
con casco (protección 1) y coraza (protección 3) tendrá una pro-
Consultando la lista de armas se puede ver que unas hacen de daño tección final de 4. No se puede poner un coleto encima de una
«DU» y otras «DA». Un tercer grupo de armas hacen «2D10». armadura de algodón, ni tampoco una coraza. Una cosa es ir a
la guerra y otra es ir embutido como una butifarra.
DU significa «el dado de las unidades». Al lanzar los dados para
ver si el personaje impacta o no, se tendrá en cuenta el dado de Excepto con el broquel (por su tamaño), con todos los escudos
las unidades a la hora de calcular el daño que puede que haga. se puede hacer una acción de resguardarse para protegerse de
Normalmente este daño lo causarán las armas cortas. los proyectiles enemigos. La protección no será completa, por su-
puesto, pero le dará un modificador de –40 % al atacante (–60 % si
DA significa «el dado más alto». Al igual que con el dado de las se saca un crítico). Esta regla no se aplica en el caso de las armas
unidades, depende de la tirada de dados para impactar, pero se de fuego. El proyectil simplemente atraviesa el escudo, aunque
tendrá en cuenta el dado que haya dado una mayor puntuación este consigue reducir los PD en –1 punto.
de los dos.
Importante: a la hora de calcular el daño de las armas, el 0 es 10. Nombre Protección Penalizaciones
Armadura de algodón 1 -
Daño crítico
Casco de madera 1 -
En caso de un impacto crítico no evitado, el atacante calcula de
Casco de metal 1 -
manera habitual el daño que hace y a continuación vuelve a ti-
rar los dados. Esta vez no se molesta en comprobar si acierta el Coleto 1 -
ataque o no, sino que suma al daño que hace el dado (o dados) Coraza 3 –10 % Agilidad
correspondientes: DU, DA o los dos dados. ¿Y si vuelve a sacar
un crítico? En tal caso, suma el daño y vuelve a tirar. Escudo - -
22 NAHUI OLLIN
Magia y hechizos
En Nahui Ollin hay tres clases de magia y cada una bebe de una un personaje con Personalidad 40 tendrá 8 PP, y puede adquirir
fuente diferente: hechizos cuyo gasto de puntos de poder alcancen esos 8 puntos.
¥¥ La magia de sangre es un tipo de magia muy concreto ba- ¿No la superan? Entonces pierden el dado de unidades dividido
sado en el dolor y la muerte, ya sea del chamán o de un ani- entre dos (DU∕2) en PE. Nada que no se solucione sentándose un
mal o persona. Por ello depende de Cultura/Saber Arcano. buen rato y relajándose para que se les pase el susto, si es que
tienen ese tiempo para relajarse y descansar, claro.
A la hora de lanzar un hechizo se lanzarán los dados por la ca-
racterística y destreza de las que dependa, en ocasiones con mo- La cosa es más grave si se es el objetivo del hechizo: entonces se
dificadores negativos si el hechizo es especialmente complicado pierde 1 punto de Entereza aunque se supere la tirada, y el dado
o poderoso. También se consumirán Puntos de Poder (PP), que más bajo si no se supera (DB). ¿Puede un personaje volverse
se calculan en base al 20 % de la Personalidad, como vimos en inmune a estos efectos? Lamentablemente no. Solo al chamán
el capítulo «Crear personajes». Hay hechizos sencillos, que con- no le afecta su magia (ya que la controla él). Pero incluso el cha-
sumen solo 1 PP, y otros más complejos, en cuya ejecución se mán más poderoso se pondrá nervioso si lo ataca un rival con
gastan 3 o incluso 5 PP. Los PP pueden recuperarse tras cuatro magia (es decir, que también perderá PE como cualquier hijo de
horas de descanso ininterrumpidas… o usando magia, claro. su padre y de su madre).
Un personaje recién creado puede comprar con sus PP tantos Tirada: La característica por la que se deben lanzar los dados,
hechizos como el coste que tendría para lanzarlos. Es decir, con su destreza asociada.
MAGIA Y HECHIZOS 23
Modificador: La dificultad a restar al porcentaje con que se lanza Descripción: Si el hechizo tiene éxito, el chamán aparenta estar
el hechizo. a unas varas de donde está en realidad. El hechizo solo dura un
momento, pero es suficiente para que el objetivo pierda su turno
Gasto PP: Los puntos de poder que se consumen al lanzar el de combate atacando el aire. El objetivo tiene derecho a hacer
hechizo, aunque el chamán falle la tirada. una tirada de Personalidad/Voluntad para ignorar esta ilusión.
Tipo: Ritual
Tirada: Personalidad/Fe
Modificador: 0 %
Gasto PP: 1
Preparación: Media hora
Descripción: El chamán realiza una compleja ceremonia y en un
momento determinado pone sus manos sobre los párpados del
cadáver. Abre entonces los ojos, que se le han vuelto de un color
amarillento, como podridos, y podrá ver los últimos momentos
del difunto, como si los viera a través de sus ojos. No podrá, sin
embargo, oír nada de lo sucedido, ya que ve por sus ojos, no oye
por sus orejas.
MAGIA Y HECHIZOS 25
Aventura:
Palabras de Paz,
Vientos de Guerra
A continuación se presenta una pequeña aventura a modo de Mixtón (de ahí el nombre de la guerra) y allí se hicieron inven-
introducción para Nahui Ollin. Está pensada para un grupo cibles. Sus principales dirigentes fueron Petlácatl (cacique cax-
de cuatro o cinco personajes de nivel 1, creados según las reglas cán de Xalpa), Francisco Tenamaxtle de Nochistlán, Coringa de
de esta guía. Tlaxicoringa, Tencuítlatl de Xuchipila y don Diego de los zaca-
tecos. Finamente, el virrey Antonio Mendoza tuvo que atacar
Introducción histórica personalmente Mixtón. Las crónicas dicen que, entre soldados
españoles y aliados indígenas, hicieron falta cincuenta mil hom-
Esta aventura está contextualizada en la Guerra del Mixtón bres para vencer a los rebeldes. Mixtón cayó en 1542, pero la
(1540-1551), que tuvo lugar en la Audiencia de Nueva Galicia, lucha continuó en la zona septentrional de Nueva Galicia du-
enmarcada dentro del virreinato de la Nueva España y que rante nueve años más, hasta que en 1551 Francisco Tenamaxtle,
comprendía los actuales estados de Nayarit, Jalisco, Aguasca- el último cacique que resistía, se rindió al obispo de Guadalajara
lientes, Zacatecas y Sinaloa. Pedro Gómez Marave.
AVENTURA 27
Allí se encontrará con ellos fray Antonio de Cuéllar, que tam- por los españoles de la encomienda como por buena parte de
bién ha sido enviado para ayudarles y que quiere tratar de los nativos.
mediar entre unos y otros para evitar más derramamiento de Agilidad: 25 (Resguardarse) Profesión: Misionero
sangre. Su papel durante esta parte de la aventura es el de hacer Combate: 20 (Rezar) Salud: 20
de guía y utilizar su experiencia en la zona para evitar malen- Cultura: 40 (Teología) Entereza: 15
tendidos con los recién llegados y la población local. Cuando los Fortaleza: 35 (Frugal)
PJ llegan a Tecuila, Antonio lleva unos pocos días esperándolos,
Habilidad: 25 (Apaños)
llegado de su pequeño monasterio en Ezatlán, una cordillera
Percepción: 40 (Sentido Común)
cercana.
Personalidad: 55 (Predicar)
Si finalmente los PJ logran acceder a los restos de Juan de Arze, La única manera de evitar esta masacre es llegar al ritual antes
un erudito podrá comprobar fácilmente que fue secuestrado, del anochecer y acabar con las ocho chamanas. Ten en cuenta
torturado, despedazado y parcialmente devorado por huma- que una chamana tarda cinco minutos (quince turnos de com-
nos. No es un bonito espectáculo, y quien lo vea de cerca tendrá bate) en finalizar el ritual, así que cuando se vean atacadas por
que hacer una tirada de Frialdad (pérdida de 0 PE si se supera los PJ, algunas tratarán de distraerlos luchando mientras otras
o DU∕2 PE si se falla). se dedican al último paso, que es una petición de «ayuda» a las
tzitzimime. Cualquier tzitzimime invocada durante el combate
Chichimecas asesinará primero a su invocadora y luego atacará a cualquiera
Grupo de seis guerreros chichimecas. al azar.
Agilidad: 20 (Sigilo) Salud: 10
Combate: 20 (Arco) Entereza: 10 Chamana chichimeca (nivel 1)
Cultura: 1 Agilidad: 30 (Sigilo) Salud: 20
Fortaleza: 10 Combate: 20 (Cuchillo) Entereza: 15
Habilidad: 20 Cultura: 40 (Tradiciones
Percepción: 10 (Rastrear) Indígenas)
Personalidad: 20 Fortaleza: 25 (Frugal) Iniciativa: 20
Habilidad: 25 (Cirugía) Frialdad: 45
Ataque: Arco y flecha 20 % (DU), cuchillo 20 % (DU).
Percepción: 35 (Empatía) MD: 0
Protección: -
Personalidad: 45 (Persuasión)
3. La noche del ritual Personalidad: 9
Ataque: Cuchillo (DU).
Para terminar de redondear la situación, ocho mujeres chama- Protección: -
nas de Huazamota planea invocar a una hueste de tzitzimime Hechizos: Notsa Tzitzimitl (Invocar Tzitzimime), Kolotli Yoliliso
y azuzarlas contra los blancos. Como siempre que se juega con (Armadura Espiritual), Q’iwakuy (Acobardar).
estas cosas, las cosas irán peor que mal, ya que estos seres no
distinguen colores de piel. Si los PJ no lo impiden, será una 4. Negociando la paz
carnicería. De cualquier manera, al amanecer llegará un nuevo día a la
región y los ánimos estarán aún más caldeados, sobre todo si
En algún momento, instantes antes del anochecer, estas muje- la noche ha dejado un reguero de muertos y pesadillas. Los PJ
res se infiltrarán en Tecuila y embadurnará las puertas de los pueden tratar de mediar entre un bando y otro, pero sus esfuer-
ciudadanos notables (entre las que se incluye, por supuesto, zos serán infructuosos. Muchos habitantes están decididos a
aquella donde duermen los PJ) con la sangre y vísceras de ni- abandonar la región y los líderes de ambos bandos empezarán
ños y niñas menores de tres años que han sacrificado. Después, a llamar a las armas a sus hombres y a planear los primeros
abandonarán rápidamente el lugar para realizar su ritual a las ataques.
afueras, en un montículo elevado a medio camino entre Teculia
y Huazamota. En este contexto, el único que seguirá creyendo en la paz (si sigue
vivo) es fray Antonio, que tratará de convencer a los PJ de que
Una tirada de Percepción puede permitir a los PJ descubrir las le ayuden en un último acto desesperado por la paz. Tanto si lo
sangrientas marcas muy poco después de que las hagan. Ade- acompañan como si no, fray Antonio viajará hasta el territorio
más, el resto de habitantes no tardarán mucho más en darse chichimeca para negociar la paz, lo que solo servirá para que lo
cuenta de ellas y comenzarán a gritar por las calles, asustados asesinen. Sin embargo, el viaje puede resultar útil para conocer
por el uso de magia negra. Los PJ con experiencia en tradiciones el estado de los indios tras lo ocurrido en la noche, así como
indígenas sospecharán lo que está ocurriendo, y tal vez interro- para comprobar que estos también han iniciado los preparati-
gar a algunos indios que habitan el poblado ayude a conocer las vos para la guerra. Permite a los PJ realizar sus correspondien-
siniestras intenciones de las chamanas. Si después de esto, los PJ tes tiradas para negociar una paz sí es lo que quieren o para
AVENTURA 29
vuelta hasta presentar su informe a Antonio Mendoza debería
estar llena de peligros y dificultades, no solo por las emboscadas
Notsa Tzitzimitl (Invocar Tzitzimime)
de los indios, sino por la gran cantidad de habitantes que tratan
Tipo: Magia de sangre de huir y las dificultades para encontrar suministros, como co-
Tirada: Cultura/Saber Arcano mida, caballos o guías.
Modificador: –40 %
Gasto PP: 5
Preparación: Cinco minutos (quince turnos de com-
Conclusión
bate) Tal y como se explica en la introducción histórica, la rebelión
Descripción: El chamán embadurna la puerta de comenzará rápidamente y sus consecuencias serán violentas. Si
una casa con la sangre y vísceras de un niño o niña los PJ se quedan, tendrán que bregar con los ejércitos de Fran-
no mayor de tres años. Luego pronuncia en voz baja cisco Tenamaxtle, que se harán fuertes en la fortaleza de Mixtón,
una sencilla oración y, finalmente, emite un sonido donde resistirán más de un año. Por otro lado, la guerra es un
agudo, imitando el llanto de un niño. Si tiene éxito buen lugar para obtener gloria y riqueza, si es lo que desean los
con su tirada, una tzitzimime (que, aunque ahora sea PJ, así como una oportunidad interesante para desarrollar vues-
un ser monstruoso, no olvida que fue madre en el tra propia campaña después de terminar esta aventura.
pasado) acudirá en DU turnos y, pensando que en la
casa han matado a un infante, matará a todos los que
encuentre dentro.
Anexo: Los chichimecas
Los españoles llamaban chichimecas (palabra náhuatl que sig-
Si el chamán falla la tirada, una tzitzimime lo verá nifica «del linaje de los perros») a todos los pueblos nómadas
preparar el hechizo y lo asesinará con especial saña. (o seminómadas) al norte del valle de México. Las cuatro nacio-
nes principales en la época del contacto con los españoles eran
los pames, guamares, zacatecos y guachichiles, aunque había
infinidad de tribus menores, como los tecuexe, caxcanes, tezol,
cocas, sauzas y guaxabanes. Tenían rasgos culturales comunes,
espiar a sus enemigos. Será necesario luchar si pretenden salvar pero no una unidad lingüística. De hecho, cada tribu tenía sus
la vida de fray Antonio, a quien los nativos tratarán de acribillar propios registros dialectales.
a flechazos nada más verlo, y más les vale tener un buen plan de
huida o serán todos pasto de sus certeros arcos. Salvo las tribus asentadas junto a ríos, que practicaban la agri-
cultura, eran un pueblo nómada de cazadores-recolectores.
Lo más importante que los PJ pueden descubrir durante esta Comían caza menor (liebre, pecarí, perrito de la pradera), aun-
escena es que los pueblos de la región ya hablan abiertamente que no desdeñaban las serpientes ni las ranas si las encontraban,
de guerra y rebelión contra los tiranos españoles. Entre ellos se así como todo tipo de pescado. Complementaban su dieta con
oye el nombre de Francisco Tenamaxtle, un líder local al que frutas silvestres y raíces. De la tuna, la fruta del nopal, hacían
muchos están dispuestos a seguir. También podrán comprobar una especie de licor, y del mezquite, unas obleas que comían
de primera mano o escuchar que varios frailes han sido asesina- a modo de pan. Las tribus que practicaban la agricultura culti-
dos e incluso algunos conventos e iglesias han sido hostigados. vaban sobre todo chile, frijol y maíz, con lo que estaban mejor
alimentados, pero por su carácter sedentario eran menos ague-
5. Huyendo rridos que los nómadas, acostumbrados a hacer incursiones en
territorio ajeno o a defender el propio.
Los PJ tendrán que terminar por huir del territorio, perseguidos
por los hombres de uno de los líderes indios más feroces: Fran- El jefe o cacique de la tribu solía ser el guerrero más fuerte y va-
cisco Tenamaxtle. Igual que los españoles solicitan tropas desde liente, pero su liderazgo era limitado: lo seguían en la batalla y
otras regiones, los indios las recorren buscando arengar a otros poco más. El chamán (llamado por los chichimecas madai cojoo)
indios a levantarse contra la dominación española y la religión tenía, en la práctica, mayor influencia. Su religión era animista
cristiana. Otros, en pequeños grupos, se esconden también por y bastante sencilla: adoraban a los espíritus, el sol y la luna, así
los caminos preparados con sus arcos y cuchillos para emboscar como a ciertos animales que consideraban totémicos, protecto-
a las caravanas o a aquellos que tratan de huir sin la capacidad res de la tribu (y que variaban de una a otra).
de defenderse de ellos.
Si tenían tiempo, se preparaban antes de la batalla con cantos y
Por su parte, las tropas españolas tendrán que fortificarse como danzas para pedir el favor y protección de los espíritus. Su arma
buenamente puedan hasta que las tropas de Cristóbal de Oña- principal eran el arco y las flechas, y su característica es que iban
te lleguen para ayudarles y organizar los primeros ataques. La a la guerra desnudos, apenas con sandalias y un taparrabos, pues
Anexo: Tzitzimime
Estas criaturas moran en la oscuridad, esperando el momen-
to en el que el Quinto Sol (el nuestro) se apague para venir a
nuestro mundo y destruir a la humanidad, a la que odian. Son
especialmente activas al amanecer y al anochecer, cuando el sol
está más débil, momento en el que se impacientan y tratan de
atacarlo para destruirlo. Su aspecto es el de un esqueleto hu-
manoide gigante, con apenas jirones de piel y carne pegados
a los huesos. Lucen en el cuello collares de corazones y manos
humanas, portan faldas hechas de conchas marinas. Se tiene por
cierto que son femeninas, aunque, de hecho, carecen de sexo.
AVENTURA 31
Cuando terminó de llover, los dioses se reunieron en Teotihuacán. Había que crear un nuevo
sol, y este había de durar para siempre. Pero ya no le quedaba fuerza a ningún dios para
crearlo, así que se sacrificaron todos, juntaron sus fuerzas y renunciaron a manifestarse
en el mundo para que el quinto sol, Nahui Ollin, naciera. Era un sol que había de durar
mientras los viejos rituales de los dioses se mantuvieran, pues, si no se hacía, se rompería
la alianza, se destruiría el pacto entre dioses y hombres y entonces las pesadillas vendrían
desde más allá de los sueños para devorar a la humanidad del quinto sol. Y ya no quedaría
ningún dios para crear un sol nuevo.
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