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GUÍA DE INICIO

RICARD IBÁÑEZ - JUAN SIXTO


GUÍA DE INICIO
Ricard Ibáñez Juan Sixto
Autor original: Ricard Ibáñez Nosolorol Ediciones
C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid
Autor de la aventura: Juan Sixto www.nosolorol.com
ediciones@nosolorol.com
Corrección: Edén Claudio Ruiz

Ilustraciones: Adrián Virlan © 2019 Nosolorol Ediciones


Todos los derechos reservados. La reproducción
sin permiso expreso de Nosolorol Ediciones de
Diseño de maqueta: Cecilia Jos Vielcazat
este libro, en todo o en parte, está expresamente
prohibida.
Maquetación: Esther Sanz
Nahui Ollin:
Guía de inicio
Nahui Océlotl fue el nombre del primer sol, que estaba dominado por el travieso dios Tezcatlipoca,
pues él lo había creado. Ese sol dio vida a la primera humanidad, que eran gigantes. Esta primera
humanidad vivió feliz tres veces cincuenta y dos años. Pero Tezcatlipoca hizo rabiar a su hermano
Quetzalcóatl, y este, en revancha, le dio un golpe al sol y lo arrojó al agua, donde se apagó. Seres
como jaguares monstruosos asolaron la tierra sin sol, devorando a todos los gigantes. Ninguno
sobrevivió.
Sintiéndose culpable por lo sucedido, Quetzalcóatl creó un segundo sol, Nahui Ehécatl. Este sol
alumbró la tierra siete veces cincuenta y dos años, hasta que Tezcatlipoca, quizá jugando o quizá
por rencor, le dio una patada al sol y lo destruyó. Terribles huracanes arrasaron la tierra a oscuras.
Las gentes que sobrevivieron se volvieron asustadizas y perdieron el don del habla. Hoy en día los
conocemos como monos y simios.
Tlaloc creó entonces el tercer sol, Nahui Quiahuitl, y durante seis veces cincuenta y dos años dio
vida a la nueva humanidad. Pero estos hombres eran inmorales y perversos, y ofendieron a la diosa
Coatlicue, que hizo que el sol estallara en una lluvia de fuego que arrasó la tierra. Aun así, hubo
supervivientes de esta humanidad: se convirtieron en pájaros, sobre todo en guajolotes.
Al haber destruido el sol, Coatlicue fue la responsable de crear uno nuevo. Fue el cuarto sol, Nahui
Atl. Pero Coatlicue no tenía suficiente fuerza para alimentar ese sol y solo alumbró tres veces cin-
cuenta y dos años. Luego se apagó, vinieron lluvias e inundaron la tierra durante una vez cincuenta
y dos años. Los hombres que sobrevivieron tuvieron que hacerlo convirtiéndose en peces.
Cuando terminó de llover, los dioses se reunieron en Teotihuacán. Había que crear un nuevo sol, y
este había de durar para siempre. Pero ya no le quedaba fuerza a ningún dios para crearlo, así que se
sacrificaron todos, juntaron sus fuerzas y renunciaron a manifestarse en el mundo para que el quinto
sol, Nahui Ollin, naciera. Era un sol que había de durar mientras los viejos rituales de los dioses se
mantuvieran, pues, si no se hacía, se rompería la alianza, se destruiría el pacto entre dioses y hom-
bres y entonces, las pesadillas vendrían desde más allá de los sueños para devorar a la humanidad
del quinto sol. Y ya no quedaría ningún dios para crear un sol nuevo.
Profecía del Códice Mixteca, de Antonio Valeriano, colaborador de Bernardino Sahagún.
Este códice fue sustraído de la Biblioteca Laurenciana de Florencia el 3 de agosto de 1944 por
los alemanes, con el ejército aliado a las puertas de la ciudad. Se ignora su paradero actual,
incluso si fue destruido o no.
4 NAHUI OLLIN
La América
de Nahui Ollin
Nahui Ollin es un juego de rol sobre la exploración, conquista Por último, hay otra cosa que los españoles y otros europeos se
y colonización de América en el que la historia se mezcla con la van a encontrar en este Nuevo Mundo y que no esperaban: la
leyenda y el mito con la realidad. En él vivirás aventuras en un vieja magia chamánica, la magia de los hombres sabios en con-
mundo sumido en un choque de culturas, un mundo de con- tacto con las fuerzas de la naturaleza, la magia que hace tanto
quistadores recién llegados que imponen su religión, revueltas tiempo fue desterrada del Viejo Mundo. Aquí, en este mundo
de indígenas que buscan recuperar su orgullo y su libertad, dio- nuevo, aún funciona. Y hay indígenas que saben de sus secretos
ses antaño omnipotentes que ya no pueden proteger a su gente, y están dispuestos a usarla.
enemigos de los hombres que fueron desterrados tiempo atrás y
magia como nunca se ha visto en el Viejo Mundo. En esta breve guía de inicio te presentamos un vistazo rápido a
lo más básico de la ambientación y una versión acortada del jue-
En este juego los jugadores interpretan a europeos y nativos go, con las reglas resumidas para que podáis empezar a jugar ya
americanos en el periodo comprendido desde la llegada de mismo. Con este objetivo hemos incluido también una pequeña
Colón (1492) hasta inicios del siglo xvii (1600). Históricamente, aventura, titulada Palabras de Paz, Vientos de Guerra, que in-
en este periodo se consolida la exploración, conquista y coloni- cluye todo lo necesario para jugarla.
zación de América. Son los años de la conquista de los impe-
rios azteca e inca, de la quimérica busca de El Dorado, de las
revueltas indígenas para recuperar su orgullo y su libertad, de
Las gentes de Nahui Ollin
los conflictos entre españoles que en ocasiones terminaron en La América de Nahui Ollin es vasta y sus pobladores son de
batalla e incluso, en el Perú, en una guerra civil. Son años en los orígenes muy variados. A continuación detallamos algunos de
que se mezcla la historia con la leyenda, el mito con la realidad, ellos. Encontrarás muchos más y con un mayor nivel de detalle
la generosidad con la avaricia, el idealismo y la bondad con el en el manual básico del juego.
egoísmo y la crueldad. Es un choque de culturas en un mundo
nuevo y convulso donde cualquier cosa puede suceder. Mestizaje y pureza de sangre
Y por si esto no fuera poco, los recién llegados, los españoles, En los primeros tiempos de la colonización europea no hay ape-
imponen su dios a las culturas americanas y prohíben los vie- nas distinción entre un hijo ilegítimo, nacido fuera del matri-
jos ritos. Y los dioses americanos no pueden protestar, ya que monio, y un hijo mestizo, nacido de la unión de conquistador
se sacrifican para alzar el Quinto Sol. Los dioses ya no pueden blanco y madre indígena o esclava mulata. Otra cosa es si es el
proteger a su gente, ni de los españoles ni de sus enemigos an- padre indio o mulato y la madre blanca: tal cosa es considerada
cestrales: los entes enemigos de los hombres que fueron deste- una aberración y el fruto de tal unión, si sobrevive, lo puede
rrados tiempo atrás. Ahora, los desterrados pueden volver, y su pasar francamente mal si se conoce su origen.
hambre de vidas humanas no se saciará ni con indígenas ni con
europeos. La cosa empieza a cambiar a partir del primer tercio del siglo
xvi y tiene su punto de inflexión en 1549. Lo que hasta entonces

Pero no solo hay desterrados en el Nuevo Mundo. Infinidad era poco más que una rareza empieza a ser demasiado abun-
de criaturas pululan la tierra. Muchas veces no se mueven de dante para ser considerado tal. Simplemente empieza a haber
las selvas y los páramos. Otras, sin embargo, se acercan a las demasiados mestizos. Por ello, en el año de 1549 y encuadrada
poblaciones humanas en busca de alimento, diversión o de am- en las polémicas Leyes Nuevas, Carlos V prohíbe expresamente
bas cosas. a mestizos (hijos de padre europeo y madre india) y mulatos
(padre europeo y madre africana) el acceso a cualquier cargo

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municipal, posición pública o repartimiento de indios, ni ser directamente (como Almagro). Gentes que lo único que tenían
caciques en los poblados de los mismos. También tienen veda- era su honra y un supuesto linaje intachable (o, al menos,
do el acceso a estos cargos los ilegítimos blancos, todo hay que suficiente dinero e influencia para hacerse con un certificado
decirlo. de limpieza de sangre). Venían a América en busca de fama,
reconocimiento social y, sobre todo, riqueza, sabedores de que
Por aquel entonces, los mestizos, que en épocas anteriores eran el oro les abriría todas las puertas que hasta entonces se les
apenas el 3,5 % de la población, han alcanzado ya un peligroso habían mantenido cerradas.
28 % y son considerados un elemento desestabilizador a ma-
nejar con mano dura. Los mestizos presionan por un lado a las Estos hombres que venían atraídos por las promesas de una
comunidades indígenas para conseguir más tierras para los cul- tierra feraz donde todos serían señores y no tendrían que
tivos y el ganado, pero por otro se enfrentan a las autoridades trabajar, enfrentados a la dureza del clima y a la realidad de
españolas cuando estas promulgan leyes que son contrarias a que las riquezas no caían de los árboles, fueron los reclutados
sus intereses. Sin un lugar en la sociedad, trataron de hacerse para las empresas de exploración y colonización. Al igual que
con uno a empujones. La élite social la formaban los blancos en los tercios, los conquistadores dependían de un capitán,
nacidos en Europa (y dentro de estos, los de familia noble). De que era el que los reclutaba. Y ahí terminaban los parecidos.
esta élite surgían los altos funcionarios de la Corona y los altos El capitán de los conquistadores era un líder con un cargo y
dignatarios eclesiásticos. obligaciones algo difusas, sin mandos intermedios entre la
tropa y él. Tropa de conquistadores que se dividía a su vez en
A continuación estaban los criollos, blancos sin una gota de san- dos grandes grupos: los que iban a caballo (por poseer uno) y
gre india o negra pero nacidos en América. Por muy alta que los otros, los de a pie, que cobraban bastante menos, aunque
fuera su riqueza (o la dignidad de su cuna), en América siempre podían tener un pequeño plus si eran ballesteros o arcabuceros.
se veían relegados a una segunda categoría, detrás de los naci-
dos en la metrópoli. Por ello no podían hacer carrera ni fortu- Ese cobro del que hablamos no era una soldada, sino una parte
na en su tierra natal y, si querían prosperar, debían buscarla en del botín que se consiguiera. No luchaban por una paga y eran
Europa. gente que se había presentado voluntaria a la empresa. Y, del
mismo modo, si no la veían rentable, podían abandonar a sus
Mestizos y mulatos estaban mejor o peor vistos según el color capitanes por otros que considerasen más afortunados.
de su piel. De todos modos, a lo máximo que podían aspirar era
a ser capataces de sus congéneres «inferiores» o artesanos con Este rosario de «iniciativas privadas» que compusieron el
cierta cualificación. Con el tiempo, algunos adquirieron cierta rosario del «descubrimiento» y la conquista de América no
cultura, motivo por el cual en 1621 se prohibió expresamente se realizaron, sin embargo, a la buena de Dios. Sí que hubo
que fueran escribanos. Esa prohibición indica que, a esas alturas gentes al margen de la ley, más bandidos que conquistadores,
de la historia, había ya cierto número de mestizos y mulatos que se dedicaron a recorrer los territorios de frontera según
que, al menos, sabían leer y escribir correctamente, lo que no se su capricho, sin más permisos que los que ellos mismos se
puede decir de todos los blancos de la época, por cierto. otorgaban. Normalmente, para cazar y saquear comunidades
indígenas pacíficas y vender a los más aptos como indios
Con todo, si algo estaba peor visto que ser hijo de blanco y de caribes (indios rebeldes y, por lo tanto, esclavizables) a amos
india o de negra era ser mezcla de indio y de negro: estos eran que no hacían preguntas y necesitaban con urgencia mano
los cholos, coyotes o zambos, y no podían aspirar a llevar una de obra; por ejemplo, los dueños de minas o de ingenios
vida honrada si se descubría su origen. Los que más, malvivían azucareros. Sin embargo, la manera legal de proceder era pedir
haciéndose pasar por simples mulatos y ocultando su herencia a la autoridad (normalmente el gobernador de un territorio)
indígena. licencia de exploración o de «adelantamiento». La figura del
adelantado es una institución medieval que se remonta a la
época de la Reconquista española. Así se denominaba al

Los conquistadores capitán que con una reducida tropa (normalmente a caballo)
exploraba el territorio enemigo, «adelantándose» al ejército.
Hay una creencia bastante extendida de que el descubrimiento,
conquista y colonización de América fue una empresa Si para explorar y descubrir hacía falta un permiso especial, para
planificada y llevada a cabo por España (en concreto, por la conquistar el territorio también. En concreto, la capitulación.
Corona de Castilla). Esto es inexacto. La Corona no envió Se trataba de un contrato de explotación de una propiedad (las
tropas ni señaló en un mapa las ciudades que había que tierras ya descubiertas o por descubrir). El particular recibía la
fundar. La empresa americana fue un trabajo llevado a cabo autorización para reclutar una tropa, conquistar un territorio
por particulares. Eran colonos, ni más ni menos, nobles más o menos concreto (o todo lo concreto que puede ser en un
segundones como mucho, cuando no pertenecientes a una territorio mal, poco o nada definido en los mapas) y ponerlo
rama bastarda de familia noble (como Cortés) o bastardos bajo la soberanía de la Corona de España.

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Los conquistadores españoles nunca fueron muchos. Para im- Horcasistas (que previamente se llamaba Misión de Nuestra Se-
ponerse en un territorio ocupado por potenciales enemigos re- ñora de Guadalupe y hoy es el municipio de Guadalupe), San-
currieron a una política de terror: saqueos y matanzas en pobla- tiago de las Sabinas (hoy Sabinas Hidalgo), San Pedro de Boca
ciones indefensas (Cholula), ataques por sorpresa (la matanza de Leones (hoy Villaldama) y otras que no han perdurado.
del Templo Mayor, la captura de Atahualpa), amputación de
manos (a veces brazos), ejecuciones sangrientas en la hoguera Zinacantecos
o por perros hambrientos a la vista del pueblo… Sin embargo,
esta guerra psicológica no siempre fue sangrienta. Hasta que se La alianza de los españoles con los zinacantecos se debe a la vi-
acostumbraron a ellos, los españoles usaron y abusaron del mie- sión estratégica de su líder Cuzcácuatl, señor de Tzinacantlān
do del indígena hacia el caballo, el sonido de las trompetas, los (para los españoles, Zinacantán). En diciembre de 1522 se pre-
estampidos de la pólvora o la fuerza del impacto de los proyec- sentó en la entonces Villa del Espíritu Santo (hoy Coatzacoalcos)
tiles de las armas de fuego. para ofrecerse a los españoles como aliado. No en vano la pobla-
ción y la región circundante habían sido conquistadas en 1486

Buenos y mansos: los aliados por los aztecas, y ahora que los españoles habían sojuzgado a
sus conquistadores, no tenían nadie que les protegiera del hos-
de los españoles tigamiento constante que sufrían por parte de sus vecinos chia-
Los conquistadores tampoco utilizaron siempre la violencia. De pas y chamulas. A cambio, los españoles respetaron Zinacantán
hecho, se mostraron expertos en desplegar una diplomacia ma- (bueno, más o menos), que aún se alza hoy en día en la región
quiavélica de enfrentamientos entre los indígenas, presentán- de los Altos, donde ha estado siempre. Aliados zinacantecos
dose como aliados de una de las facciones en litigio. Eso hizo acompañaron las expediciones de Diego de Alvarado (1523),
Cortés en México, aliándose con los aztecas, y Pizarro en Perú, Luis Marín (1524) y Diego de Mazariegos (1528).
alzándose como el vengador de Huáscar, el hermano de Ata-
hualpa, al que este había asesinado para hacerse con el poder. Muiscas
Eso trató de hacer también Montejo en el Yucatán y Alvarado
en Guatemala. Los indios aliados terminaban dándose cuenta Los españoles entraron en el territorio de los muiscas hacia 1536
de que no eran los españoles los que les ayudaban en sus renci- sin encontrar resistencia. Antes al contrario. La confederación
llas, sino ellos a los españoles a hacerse con el control del terri- de clanes estaba siendo hostigada por sus belicosos vecinos del
torio. Pero para entonces ya era tarde. Como aliados, gozaron oeste (principalmente panches, también muzos, pijaos, pantágo-
de algunos privilegios a corto plazo que poco a poco se fueron ras y colimas), que hacían imparables expediciones de saqueo
diluyendo, pues para el conquistador indios eran todos, tanto y destrucción. Aliados de los españoles, invadieron y vencie-
los amigos como los enemigos. Aquí incluimos algunos de estos ron a sus enemigos en sendas campañas entre 1537 y 1541. Pero
aliados a modo de ejemplo. acabada la amenaza del oeste, los españoles se asentaron como
señores en su territorio, adonde llevaron su religión, sus cos-
Tlaxcaltecas tumbres y, sobre todo, su división administrativa.

Cuando Cortés llegó a su territorio en septiembre de 1519 trata-


ron de combatirlo, tras tres derrotas seguidas el consejo de Tlax-
Salvajes e indómitos:
cala decidió hacer la paz con los españoles y azuzarlos contra los enemigos de los españoles
sus eternos enemigos, los aztecas. Más de veinte mil tlaxcalte- El primer pueblo amerindio con el que contactaron los españo-
cas, entre guerreros, porteadores y sirvientes, participaron en les fueron los lucayos o taínos, gentes de natural pacíficas que
la destrucción de Tenochtitlán. Posteriormente acompañarían a estaban en conflicto con los caribes, más agresivos. Pero eso no
los españoles en la mayoría de sus campañas militares para con- quiere decir que no hubiera quien se alzara contra los invasores.
quistar el resto de Mesoamérica. Por esta condición de aliados
fieles disfrutaron de privilegios respecto a otras comunidades in- Eréndira, la Juana de Arco
dígenas. Aún hoy existen comunidades de tlaxcaltecas en la falda de los purépuchas
occidental del volcán La Malinche: Acxotla del Monte, San Pedro
Tlalcuapan, San Pedro Muñoztla, San Felipe Cuauhtenco, San Los purépechas, llamados «tarascos» por los españoles, ha-
Miguel Xaltipan, Guadalupe Tlachco, San Isidro Buensuceso, bitaban la región de Michoacán y, en sus tiempos, habían lle-
San Pablo del Monte, San Cosme Mazatecochco, San Bartolomé gado a derrotar a los invencibles aztecas en batalla, gracias a
Cuahuixmatlac y San Rafael Tepatlaxco, entre otras poblacio- que habían descubierto cómo forjar bronce. Posiblemente en
nes. También participaron en la fundación de varias comuni- una generación hubieran conquistado Tenochtitlán y tomado el
dades al noreste de Nueva España, en concreto en el estado de control sobre toda la zona cultural náhuatl. Por desgracia, los
Nuevo León: San Miguel de Aguayo (hoy Bustamante), Pue- españoles llegaron antes. La mayoría de los purépechas pacta-
blo de la Nueva Tlaxcala de Nuestra Señora de Guadalupe de ron con los españoles, que respetaron los pactos durante un año

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escaso. Solo Eréndira, una de las hijas del cazonci purépecha fértiles. En otras palabras: lo que los españoles pensaban que
Tangáxoan Tzíntzicha, se alzó contra los españoles. Con apenas sería una guerra rápida (y que en la práctica provocaron ellos)
veinte años lideró a los suyos, realizando la hazaña de montar contra unos nómadas atrasados y dispersos fácilmente esclavi-
un caballo robado a los invasores, un animal que sus compatrio- zables (como los indios rebeldes que iban a demostrar ser) se
tas temían al considerarlo monstruoso. Durante siete años com- convirtió en un conflicto sangriento, una pesadilla en la que el
batió a sus enemigos, hasta que fue asesinada por compatriotas desierto se tragaba a los enemigos para vomitarlos luego de re-
suyos a sueldo de los españoles. pente en otro lugar, que tal cosa parecía magia. Las caravanas
de comercio españolas que trataban de llevarse la plata de la
Lacandones: los «verdaderos región (por la llamada Ruta de la Plata de México, que iba desde
hombres» (1530-1695) Nuevo México hasta el valle de México pasando por la Nueva
Galicia) sufrían ataques constantes y tenían que ir fuertemente
Se llaman a sí mismos hach winik, que significa «verdaderos hom- escoltadas. Del mismo modo, para contener los ataques de los
bres». Habitan en la selva Lacandona, en el estado de Chiapas, chichimecas y encontrar refugio en un lugar tan hostil se cons-
junto a la frontera con Guatemala. A la llegada de los españoles truían «presidios» (fuertes) o incluso «ciudades-presidio» (po-
a la región en 1530, ocupaban un territorio reducido al sur de la blaciones fortificadas con muros, fosos y calles estrechas para
selva lacandona, que tenía como centro la laguna de Lacam-Tun facilitar la defensa). Estos presidios eran auténticos centros de
(hoy de Miramar), donde tenían su ciudad lacustre. No se some- caza de indios, por lo cual no es de extrañar que fueran atacados
tieron a los invasores ni siquiera cuando los españoles tomaron su numerosas veces y en ocasiones destruidos por completo.
ciudad a finales del siglo xvi. Simplemente construyeron otra me-
jor defendida que llamaron Sac-Bahián y que resistió hasta 1695. El fin de las hostilidades llegó gracias al cambio de política del
virrey Luis de Velasco y Castilla, que pactó una paz negociada
con los grupos tribales por la cual estos abandonaron sus cos-
Guerra Chichimeca (1547-1600) tumbres nómadas y se introduujeron al cristianismo, quedando
las comunidades agrupadas en torno a las misiones. Esto se lo-
Se llevó a cabo en los actuales estados de Zacatecas, Guanajua- gró en buena parte gracias a la migración de indios tlaxcaltecas
to, Aguascalientes, Jalisco y San Luis Potosí entre los indíge- y, sobre todo, a la mediación de Miguel Caldera, un mestizo de
nas zacatecos y guachichiles (en conjunto, chichimecas) contra padre español y madre guachichil. A pesar de ello, hubo grupos
los españoles y sus aliados indígenas. El motivo fue algo que indígenas que continuaron lanzando ataques esporádicos desde
se repetiría una y otra vez en la historia de las relaciones entre las montañas, como los huicholes (wixárikas).
indígenas americanos y europeos: en 1546 Juan de Tolosa en-
contró grandes depósitos de plata cerca del Cerro de la Bufa
(Tlaltenango, estado de Zacatecas). El 8 de septiembre de ese
Esclavos, cimarrones
mismo año se fundó la ciudad de Zacatecas y, atraídos por la y palenques
posible riqueza de la zona, numerosos españoles migraron Las leyes proteccionistas de los Reyes y, sobre todo, el brusco des-
desde el sudeste de México al corazón de la llamada Gran censo de la población aborigen (por las enfermedades, las gue-
Chichimeca. rras, la explotación de los españoles o simplemente por falta de
ganas de vivir) obligó a importar esclavos africanos para los tra-
Pero no iban a trabajar ellos en las minas de plata, precisamente. bajos más duros: principalmente minería y plantaciones, aunque
Empezaron a producirse asaltos en las comunidades indígenas. también los había domésticos, encargados simplemente de ejer-
Los españoles llegaban, capturaban a sus pobladores (hombres, cer de criados. Estos esclavos africanos «sirvientes» tenían cierta
mujeres, niños; mientras pudieran empuñar un pico, todos eran educación (vamos, que no habían sido raptados directamente de
válidos) y los obligaban a trabajar en las minas como si fueran la selva), estaban cristianizados (más o menos) y, por supuesto,
esclavos. Eso estaba claramente en contra de las leyes de la Co- hablaban perfectamente el castellano. Se les llamaba «negros la-
rona, pero el virrey estaba muy lejos y tenía las orejas pequeñas, dinos» para diferenciarlos de los otros, los que solo servían como
por lo que las noticias de estos abusos «no le llegaban». mano de obra en bruto, que eran denominados «negros bozales».
Las condiciones de vida de estos últimos eran muy duras. Se es-
Por desgracia para estos españoles sin escrúpulos que se que- tima que la esperanza de vida de un africano joven y sano recién
rían enriquecer rápidamente, los chichimecas no eran los incas desembarcado en América y vendido como esclavo de plantación
del Perú, acostumbrados además a pagar un impuesto de tra- era unos siete años (aún menos si era destinado a las minas y
bajo (la mita). Eran cazadores y recolectores seminómadas que algo más si hacían labores de granja no cualificadas pero menos
tenían un extenso conocimiento de los territorios desérticos duras). No es de extrañar que a la menor ocasión trataran de fu-
donde habitaban. Sabían aparecer y desaparecer en él y, lo más garse, ya sea de manera individual o, muchas veces, en masa.
importante, sobrevivir en él. Además, estaban acostumbrados a
la guerra. Era una actividad constante entre las diferentes tribus ¿Y adónde va un esclavo negro fugado? Al principio, a los po-
por el control de los puntos de agua y las zonas más o menos blados indios. Estas uniones de esclavos africanos fugados e

8 NAHUI OLLIN: GUÍA DE INICIO


indígenas americanos parieron los llamados palenques, pobla- ladrones, asesinos y piratas tanto en los puertos de sus vícti-
ciones defendidas por empalizadas, pues «palenque» significa mas como en los de su país de origen.
«cercado de madera». A ellos acudieron en masa los esclavos
fugados y desde ellos desafiaron el poder colonial, erigiéndose Con el establecimiento del sistema de plantaciones era nece-
en comunidades que se mantuvieron independientes, algunas saria una mano de obra resistente que aguantase las «duras
hasta mediados del siglo xviii. condiciones laborales». Importar esclavos de África fue la so-
lución. Al fin y al cabo, los negros habían sido esclavizados

Piratas, contrabandistas por egipcios y árabes desde siempre. Los primeros negreros
fueron los portugueses y luego los ingleses. En menor medi-
y negreros da también participaron en este comercio holandeses y fran-
Contra todo pronóstico, el loco de Colón tenía razón, al menos ceses. Se estableció un más que rentable comercio triangular:
en parte. No había encontrado una nueva ruta a las Indias, pero los barcos salían de sus puertos de origen en Europa cargados
sí una nueva tierra que descubrir y a la que arrancarle las rique- con productos con los que comerciar, a cambio de esclavos,
zas. La Corona española impuso un férreo monopolio comercial en África. Luego trasladaban a los esclavos a América, donde
a través de la Casa de Contratación de Sevilla, único puerto au- los vendían. Parte de las ganancias las invertían en mercan-
torizado para el comercio transatlántico. Lástima que se olvi- cías americanas que llevaban de vuelta a Europa, burlando el
daran de que la manera más barata de conseguir mercancías es monopolio de la Corona española. Los negreros no cazaban
robándolas. a los esclavos (de eso se encargaban los propios reyezuelos
africanos de las actuales naciones del Congo y Angola, que en
Sorprende a muchos enterarse de que el primer pirata del Ca- ocasiones llegaron a vender hasta a sus propios súbditos, lo
ribe fue español. Se llamaba Bernardino de Talavera, llegó a que hacían como castigo o en épocas de hambruna). Lo normal
América en el segundo viaje de Colón (1493), participó en la es que hicieran expediciones guerreras a las tribus del interior
batalla de Jaquimo y disfrutó de una pequeña encomienda, para conseguir esclavos. Estos eran llevados a la costa, a las
donde cultivaba caña de azúcar. Pero no debía de ser muy factorías como San Jorge de Mina, donde atracaban los comer-
bueno con los negocios, ya que se arruinó. Acosado por las ciantes europeos que cambiaban los esclavos por productos
deudas y junto a cerca de setenta colonos tan descontentos y que los reyes africanos ambicionasen, principalmente tejidos,
desesperados como él, robó un barco y se dedicó a acosar los armas y, lo más cotizado, caballos. Tras ser examinados por un
barcos mercantes. Fue ajusticiado en La Española en 1511. Po- «médico», los nuevos esclavos eran marcados con un hierro al
siblemente hubo otros, que o fueron más discretos o tuvieron rojo como si fueran ganado, encadenados en grupo y hacina-
más suerte. Pero cuando hablamos de piratas en el Caribe lo dos en la bodega del barco. Los traficantes de esclavos podían
asociamos a súbditos de potencias extranjeras que actuaban a tener licencia de la Corona para comerciar (y normalmente tal
veces con permiso de sus reyes para atacar los barcos de las era el caso de los portugueses), pero los negreros de las otras
naciones con las que estaban en guerra (y a esos los llamarán naciones (Inglaterra, Francia y Holanda) los vendían a modo
«corsarios», por disponer de patente de corso: permiso para de contrabando, con intermediarios en América que les oculta-
ello) o a veces sin dicho permiso, arriesgándose a la horca por ban los esclavos y les proporcionaban papeles falsos.

LA AMÉRICA DE NAHUI OLLIN 9


Crear personajes
Para jugar al rol, y Nahui Ollin no es una excepción, es necesa- 7. Esclavo. Normalmente negro africano, aunque a veces
rio crear previamente un personaje jugador (PJ), aquel que cada también se trajeron moros del norte de África. No eran
jugador interpretará durante la partida. Consiste en rellenar la considerados personas, sino cosas, propiedad de su
hoja que hay al final de esta guía (también la puedes descargar amo, que podía hacer con ellos lo que quisiera, desde
directamente de la web de Nosolorol). En esta hoja de persona- darles la libertad hasta matarlos.
je determinaremos con una serie de números de porcentaje los
puntos fuertes y débiles del personaje. Se trata simplemente de 8. Indio. Indígena americano. En general, despreciado por
imaginar qué tipo de personaje queremos interpretar e ir contes- los blancos y menos valorado que los esclavos negros,
tando unas preguntas. Empezaremos describiendo el personaje pues estos valían más en el mercado y eran mejores tra-
a grandes rasgos. Luego ya entraremos en detalle. bajadores. A veces, sin embargo, recibían un estatus algo
superior si eran aliados de guerra o guías.

1. Rasgos menores 9. Mestizo. Fruto de la relación entre un blanco y una india. Si


¿En qué posición de la rígida y estratificada sociedad del tiempo su padre lo reconocía y criaba como hijo suyo entre los blan-
de Nahui Ollin nació el personaje? Elígelo de la siguiente lista cos, podía ser tolerado, pero si lo rechazaba y lo entregaba a
o, si no te sabes decidir, lanza 1D10. su madre, su futuro sería sombrío al estar entre dos mundos.

1. Aristócrata. Está en lo más alto de la época, solo por deba- 0. Extranjero. Portugués, italiano, alemán… Eran muy mal vis-
jo del rey. Hubo relativamente pocos nobles con título que tos por los españoles, aunque sirviesen bajo la enseña de Cas-
quisieran hacer fortuna en las Indias. tilla. La cosa era aún peor si pertenecían a una nación tradicio-
nalmente enemiga (Francia, Inglaterra, Holanda).
2. Hidalgo. La clase más baja de entre los nobles. De estos,
al contrario de los anteriores, hubo en América para abu- Ahora piensa en qué rasgo de carácter define mejor a tu personaje.
rrir. Un hidalgo no podía trabajar, porque era noble, pero Puedes elegir entre las opciones de la tabla de la página siguiente
normalmente no tenía fortuna propia que legar a sus hijos. o hacer una tirada de porcentaje (dos dados de 10 caras, uno que
marque las decenas y otro las unidades) y dejar que el azar decida.
3. Burgués. Plebeyo de familia enriquecida, a menudo con
más fortuna que un simple hidalgo pero sin sus ventajas Finalmente, elige un rasgo físico que lo haga destacar. Cómo es
sociales. Puede haber ido a América a acrecentar la fortu- tu personaje: ¿alto o bajo? ¿Delgado o entrado en carnes? ¿Más
na familiar o a buscar la gloria que le permita acceder a la bien guapo o anodino? ¿Tiene alguna cicatriz o rasgo que lo
nobleza.. distinga, como ser dentón, tener un ojo de cada color o tener la
nariz más larga o más pequeña de lo normal? Como antes, pue-
4. Villano. Plebeyo pobre de ciudad, escaso de recursos y des elegir una opción, tirar los dados y quedarte con el resul-
fortuna. Puede haber sido tentado para partir al Nuevo tado o tirar primero y elegir después si no te gusta (página 12).
Mundo como colono, en busca de un paraíso que pronto Incluso, con la conveniencia de tu tlatoani (director de juego),
verá que no lo es tanto. puedes elegir tu propia descripción. Como prefieras.

5. Campesino. Plebeyo pobre de campo. Su situación puede


ser similar a la del villano: ha decidido ir a América para
2. Oficio
mejorar su suerte. ¿A qué se dedica (o se dedicaba hasta ahora) el personaje?
Consulta la siguiente tabla y elígelo o tira 1D10.
6. Muerto de hambre.Miembro de los estratos más bajos
de la sociedad blanca. Un pícaro, un mendigo, hijo de 1. Soldado. El personaje ha recibido entrenamiento militar. Qui-
un ajusticiado por la Inquisición o un poco de todo lo zá haya luchado en Flandes o Italia, o ya en América en las gue-
anterior o de lo que haga falta. rras contra los indios, contra otros pueblos americanos o contra
los invasores europeos. Es ducho en armas, táctica y combate.

10 NAHUI OLLIN: GUÍA DE INICIO


Carácter

00-04 Honorable

05-09 Traicionero

10-14 Cumplidor

15-19 Holgazán

20-24 Respetuoso

25-29 Grosero

20-34 Atento

35-39 Despistado

40-44 Discreto

45-49 Fisgón

50-54 Locuaz

55-59 Callado

60-64 Atrevido

65-69 Tímido

70-74 Paciente

75-79 Impaciente

80-84 Generoso

85-89 Egoísta

90-94 Arrogante

95-99 Humilde

2. Marino. Quizá surcara varias veces la mar Océana antes


de instalarse en el Nuevo Mundo. O ha hecho cabotaje por
la costa de ese nuevo mar, el Pacífico que lo llaman. Es
ducho en orientarse en el mar, en el manejo del timón y la
vela y en el arte de hacer nudos.

3. Explorador. Ha llegado a lugares de los que pocos han


oído siquiera hablar. Es diestro con los mapas, a la hora de
orientarse, chapurreando lenguas extrañas, en sobrevivir
en descampados y lugares hostiles.

4. Ladrón. Amigo de lo ajeno, hábil para robar bolsas, abrir


candados o escabullirse entre las sombras o la multitud.
También, aunque es menos sutil, sabe de apostarse en los
caminos a la espera de que pase algún «benefactor» al que
aligerar de su dinero.

CREAR PERSONAJES 11
Descripción física 9. Chamán. A caballo entre el misticismo y la superstición, este
oficio engloba tanto al sacerdote de los viejos dioses como al
00-04 Cejijunto animista y consejero de una tribu aislada. ¿La diferencia con
un sacerdote cristiano? No se limita a predicar, sino que sus
05-09 Sonrisa seductora maldiciones y hechizos… funcionan.
Nariz más grande o pequeña
10-14 0. Comerciante. Desde el humilde buhonero que hace trueque
de lo normal
Mirada inteligente con los indígenas hasta el astuto mercader con flota propia
15-19
y un imperio comercial. Este oficio es el de los que compran
20-24 Sudor apestoso barato, venden caro, siempre regatean y convencen con su
25-29 Más alto de lo normal cháchara de lo que sea.

30-34 Cicatriz en la cara

Escuálido
3. Características
35-39
Bueno, ya tenemos una idea más o menos clara de cómo es
Le falta un diente delantero o,
40-44 nuestro personaje. Vamos ahora a precisarlo un poco más. En
por el contrario, es dentón
Nahui Ollin los personajes están definidos numéricamente (en
45-49 Fuerte y atlético
concreto, de 10 a 90) por rasgos físicos y mentales que llamamos
Abundante barba (ellos) «características». Son siete: Agilidad, Combate, Cultura, Habili-
50-54
o larga cabellera (ellas) dad, Fortaleza, Percepción y Personalidad.
55-59 Rostro angelical
¥¥ Agilidad. Define la elasticidad del personaje, su rapidez,
60-64 Tatuaje o cicatriz en lugar visible
soltura y equilibrio, entre otras cosas.
65-69 Más bajo de lo normal

Barriga caída ¥¥ Combate. La capacidad del personaje para pelear con


70-74
cualquier tipo de armas o incluso con los puños o armas
75-79 Rubio o pelirrojo improvisadas.
80-84 Marcas de viruela en el rostro
¥¥ Cultura. La cantidad y calidad de los conocimientos del
85-89 Habla con un fortísimo acento
personaje.
Ropa siempre limpia
90-94
(dentro de lo razonable) ¥¥ Fortaleza. La resistencia del personaje a las enfermedades,
Un ojo algo más grande que el otro venenos, el alcohol y otras drogas, así como su constitución
95-99
o de diferente color en general.

¥¥ Habilidad. Su pericia manual a la hora de realizar trabajos


5. Pirata. Ladrón del mar. Marino al acecho de presas fáci- de mayor o menor precisión.
les en la forma de barcos cargados de mercancía valiosa y
poca o ninguna protección. ¥¥ Percepción. Indica la sensibilidad de los cinco sentidos del
personaje.
6. Licenciado. Este personaje ha tenido acceso a una educa-
ción superior en la universidad. Sabe como nadie de leyes, ¥¥ Personalidad. Esta característica valora el carácter y la voluntad
y la burocracia, tan espesa para otros, no tiene secretos para del personaje, así como su capacidad a la hora de relacionarse
él. También sabe de historia y de ciencia e incluso tiene con los demás.
nociones de medicina.
El jugador tiene que elegir una característica que se le dé muy
7. Sacerdote. Este oficio abarca desde el sencillo fraile envia- bien al personaje y asignarle 55 puntos; dos en las que sea bueno
do por su orden a predicar a los indios paganos como al y asignarles 40 a cada una; tres en la que sea mediocre y asig-
siniestro inquisidor encargado de purgar la herejía en el narles 25; y finalmente una en la que sea francamente malo y
rebaño de fieles. asignarle 10. Así hemos repartido 220 puntos.

8. Cazador. Lee el terreno como otros leen un libro. Rastrear, ca-


zar, poner trampas, sobrevivir donde solo viven las bestias y
muchas veces respetarlas más que a los hombres.

12 NAHUI OLLIN: GUÍA DE INICIO


Agilidad Combate Cultura Fortaleza Habilidad Percepción Personalidad

1 Cabalgar Arcabuz Botica Bebedor Cirugía Empatía Disciplina

2 Correr Espada Medicina Infatigable Escamotear Oído Fe

3 Sigilo Pelea Supervivencia Redaños Marinería Rastrear Seducción

4. Destrezas Supervivencia. Con esta destreza se tienen los conocimientos


necesarios para buscar refugio y comida en un medio hostil y
Una vez repartidos los puntos en las diferentes características, elige despoblado.
una especialidad para cada una de ellas: algo en lo que tu personaje
sea un poco mejor. En este juego se les llama «destrezas». Si una te Bebedor. El personaje aguanta las bebidas alcohólicas mucho
parece poco, tampoco te apures: a medida que tu personaje mejore mejor que la media y se emborracha con mucha menos facilidad.
podrás elegir nuevas destrezas. A continuación hay una descrip-
ción de cada una de ellas. Encontrarás muchas más en el manual Infatigable. Esta destreza permite que el personaje aguante más
básico de Nahui Ollin, así como ejemplos concretos para críticos y tiempo despierto o que soporte mejor el cansancio.
pifias de cada una.
Redaños. El personaje puede echar mano de esta destreza en
Cabalgar. Montar a caballo, burro, mula… No se trata de hacer una situación que requiera fuerza física o resistencia, que a ve-
una tirada para sostenerse encima si el animal va al paso o a un ces, cuando fallan las fuerzas, hay que echarle pelotas (u ovarios)
trote suave, pero si se quiere ponerlo al galope, que salte un obs- al tema.
táculo o si el animal se encabrita, bueno, eso ya es otro cantar.
Cirugía. Con esta destreza se pueden hacer pequeñas curas de
Correr. No implica solo resistencia y velocidad, sino también la emergencia en tiempo de combate. Poca cosa, tapar hemorra-
facultad de saltar, brincar, agacharse, esquivar…, todo ello a la gias y similar, pero a veces es la diferencia entre la vida y la
carrera. muerte.

Sigilo. El personaje sabe moverse silenciosamente, sin hacer Escamotear. El personaje tiene dedos hábiles a la hora de hacer
ruido y sin alertar a posibles presas o enemigos. Esta destreza desaparecer cosas propiedad de otros, que muchas veces puede
también permite no destacar entre una multitud. que terminen «por casualidad» en su bolsa.

Arcabuz. El arma personal más letal de la época. ¿Desventaja? Marinería. Conocimiento de nudos, amarras, velas, vientos, tre-
Muy lenta a la hora de recargarla. par por las jarcias y todo lo que se supone que es competencia
de un buen marino, excepto nadar, claro. Los marinos de la épo-
Espadas. El personaje está entrenado en esgrimir todo tipo de ca no solían saber de eso.
armas de hoja larga.
Empatía. El personaje puede detectar las emociones que le pa-
Pelea. Destreza que permite combatir con los puños o con ar- san por la cabeza a la persona con la que está hablando y saber
mas improvisadas. También permite jugar sucio haciendo tretas además si está mintiendo o no.
como poner la zancadilla o cegar al contrario con arena o algún
líquido arrojado a la cara. Oído. Esta destreza aumenta la posibilidad de escuchar sonidos
lejanos o muy tenues.
Botica. El personaje sabe hacer pociones, bebedizos, ungüentos,
purgantes y medicinas en general. Bueno, también sabe hacer Rastrear. Seguir pisadas, encontrar huellas de animales o per-
venenos. ¡Total, es solo cambiar las dosis! sonas, calcular cuántos son, hacia dónde van y a qué distancia
están. Esas cosas.
Medicina. Permite tratar enfermedades y heridos a largo plazo,
incluso realizar intervenciones quirúrgicas simples (la ciencia Disciplina. Esta destreza otorga sentido del honor y del deber.
de la época no daba para más). El personaje obedecerá las órdenes sin cuestionarlas (salvo que
sean claramente estúpidas).

CREAR PERSONAJES 13
Fe. El personaje tiene unas firmes creencias religiosas, lo que le
puede servir de sostén en determinadas ocasiones.
Todos los redondeos que se
hagan en los cálculos serán
Seducción. Esta destreza ayuda a cautivar a los PNJ sexual-
siempre hacia arriba, beneficie
mente afines, que estarán mucho más dispuestos a satisfacer los
o perjudique a los personajes
deseos del personaje
jugadores.

5. Valores secundarios
Que son: Iniciativa, Modificador al Daño, Puntos de Poder, Frial-
dad y Puntos de Aventura.

Iniciativa. El orden de reacción en determinados casos, sobre


todo en las peleas. Se calcula dividiendo entre dos la Agilidad
(Agilidad / 2).

Modificador al Daño (MD). Es el daño extra que se hace con un


arma y depende de la característica de Combate.

Modificador al Daño

< 30 % 0
30-44 +1
45-59 +2
60-74 +3
75-89 +4
90 +5

Puntos de Poder (PP). Son los que usan los hechiceros a la hora
de utilizar la magia. Son tantos como el 20 % de la Personalidad.
(Sobre si el PJ puede utilizar o no la magia y los hechizos inicia-
les que posee, consultar el capítulo «Magia y hechizos»).

Frialdad. Indica si el personaje es capaz de mantener la calma


ante una situación traumática (por ejemplo, al encontrarse el
cadáver torturado de un amigo). Se calcula con la siguiente
fórmula: 30 + Personalidad – Cultura (máximo 90, mínimo 10).

Finalmente, en Puntos de Aventura pon, de entrada, tres (3).


En el capítulo de reglas básicas tienes algunas ideas de cómo se
utilizan estos puntos de aventura.

Todo PJ de Nahui Ollin empieza el juego con: el arma en la que


tiene destreza, un cuchillo, un objeto mágico de cada uno de los
que sepa fabricar, una protección de 1 punto o un escudo, un
zurrón o morral para llevar sus cosas, un odre para beber, ropa
sencilla (europea o indígena) y una bolsita con 2D10+5 reales.

Tu PJ está listo para empezar a jugar. En el siguiente capítulo te


enseñaremos cómo hacerlo.

14 NAHUI OLLIN: GUÍA DE INICIO


Reglas básicas
En este capítulo te presentamos una versión resumida de las desastroso y que, además, no puede repetir la tirada, al menos
reglas básicas de Nahui Ollin para que podáis jugar vuestras durante un tiempo.
primeras partidas.
A diferencia de otros juegos con sistema de percentiles, el 00 no
La regla básica para jugar a Nahui Ollin consiste en lanzar dos significa 100, sino doble cero. Es el crítico por excelencia. A su
dados de diez caras de distinto color: uno (elegido previamen- vez, en Nahui Ollin, 99 es la pifia por antonomasia, aunque se
te) marcará las decenas y otro las unidades. A esto lo llamare- tenga un porcentaje total de éxito superior a cien.
mos, para simplificar, dado de porcentaje o dado de cien (D100).
Si el resultado es igual o inferior a tu porcentaje en la caracte-
rística que intentas usar, lo has conseguido. En caso contrario,
Acciones apoyadas
has fallado. Determinadas acciones pueden recibir el apoyo por parte de
otros personajes. En tal caso, cada personaje que ayude al que

Destrezas realiza la acción y supere la tirada (evidentemente) le sumará 10


puntos de modificador positivo a su porcentaje de éxito. Estos
En la creación de personaje hablamos de las destrezas, aspectos 10 puntos pueden aumentarse a 20 si el que apoya saca un críti-
concretos de cada característica en los que el PJ es un poco me- co, pero su ayuda se reduce a 0 si falla la tirada y a –20 si pifia.
jor. Como se ha dicho, la regla básica de Nahui Ollin es, para
resolver una acción determinada, tirar dos dados en porcentaje
y sacar igual o menos que la característica asociada a esa acción.
Fácil y difícil
Sin embargo, el jugador puede añadir modificadores positivos a La mayoría de las acciones que quieran realizar los personajes
su tirada aplicando su oficio o una destreza adscrita a la carac- tendrán una dificultad normal, pero en ocasiones el tlatoani
terística en uso. Un primer modificador positivo será de +20 %. puede decidir que las circunstancias son mejores o peores de lo
El segundo, de +10 %. normal. En tal caso, se aplicarán modificadores positivos o ne-
gativos al porcentaje del personaje en base a la siguiente tabla:
En ocasiones, el tlatoani (director de juego) puede aceptar una
destreza de otra característica a la hora de dar modificadores,
pero serán casos muy excepcionales (y muy bien argumentados
o interpretados por el jugador). Lo normal y corriente será hacer
la tirada por la destreza correspondiente a la característica. Modificadores de dificultad

¿Y si no se tiene la destreza? Si era muy general, como, por ejem- Sencillo +20 %
plo, ver o escuchar, se puede tirar por la característica asociada, Fácil +40 %
en este caso, Percepción. Si se trata de una destreza más espe- Muy fácil +60 %
cífica, como Burocracia, Conocimiento Arcano o Leyes, pues,
Infalible +80 %
lamentablemente, si no se tiene, no se tiene. No obstante, como
Complicado –20 %
siempre, el tlatoani tiene la última palabra en este punto.
Difícil –40 %
Muy difícil –60 %
Críticos y pifias Imposible –80 %
Los resultados dobles son éxitos críticos si están dentro del
porcentaje de acierto del personaje o, por el contrario, pifias si
están fuera de ese margen. Un éxito crítico implica que la ac-
ción sucede de la mejor manera posible para el personaje; por
el contrario, una pifia implica que el resultado es absolutamente

REGLAS BÁSICAS 15
Tiradas enfrentadas Un PJ de nivel bajo no puede tener en ningún momento más de
3 PA, aunque esto cambia en niveles posteriores (mira la tabla
En ocasiones, dos personajes (ya sean PJ o PNJ) harán una confron- de progresión por nivel al final de este capítulo). Los que gaste
tación física (tirar de los dos extremos de una cuerda, por ejemplo) los recuperará al finalizar la sesión de juego.
o mental (regatear sobre el precio de un objeto). En tal caso, ambos
tirarán los dados por su característica (aplicando destrezas y ofi- El tlatoani, por su parte, empieza la partida con tantos PA como
cios que correspondan) siguiendo los siguientes parámetros: jugadores haya en la mesa (es decir, el número de PJ más uno,
que él también es un jugador). Lo único que puede hacer con
¥¥ Un personaje supera la tirada y el otro no: Evidentemente, ellos es repetir la tirada, intercambiar los dados o introducir
el primero gana. pequeñas modificaciones a la trama, como los jugadores. Estas
modificaciones, a su vez, pueden anular un PA gastado por un
¥¥ Un personaje saca un crítico y el otro simplemente la su- jugador, pero no puede usarlas para provocar la muerte directa
pera: Lo mismo que en el caso anterior, el primero gana. de un PJ. Si el jugador gasta su punto para salvar la vida de su
personaje, ha de respetarlo.
¥¥ Ambos fallan la tirada: El personaje que haya sacado un
resultado menor en los dados gana.
La suerte
¥¥ Ambos superan la tirada: El que haya sacado un resultado Puede suceder que el personaje, en un momento determinado,
mayor en los dados gana. dependa completamente del azar. ¿Está la bestia en ese momen-
to en la guarida? ¿Está el guardia que vigila la empalizada justo

Los Puntos de Aventura en ese punto o haciendo ronda en otro lado? ¿Cuán bueno es el
curandero de esa tribu ignota que tiene que curarle las heridas?
Lo que marca la diferencia entre un PNJ común y un PJ son, entre Para inclinar la balanza a su favor, el jugador puede gastar los
otras cosas, los Puntos de Aventura. Estos ayudan a que los PJ pue- Puntos de Aventura de su PJ. No existe una tirada específica
dan comportarse como héroes (o al menos, intentarlo con cierta ga- para decidir la suerte o la falta de ella, sino que, de algún modo,
rantía), que al fin y al cabo ellos son los protagonistas de la aventura. el jugador puede gestionar su propia buena fortuna.
Algunas cosas que se puede hacer con los PA:

¥¥ Cambiar el orden de los dados. Si la tirada no nos gusta,


La Salud: cómo perderla
podemos invertir el orden de los dados al coste de 1 PA: las En Nahui Ollin la vitalidad de los personajes se refleja en su
unidades pasan a ser decenas y viceversa. Salud. En los PJ esta se refleja en cinco estados: normal, herido,
malherido, agonizante y muerto. Cada estado se divide en 5
¥¥ Repetir la tirada de dados. Simplemente se vuelve a tirar puntos, lo que da un total de 20, que son los puntos de daño
al coste de 1 PA. (PD) que resiste antes de morir. No todos los personajes del
juego tienen tantos. De hecho, la mayoría de los PNJ humanos
¥¥ Cambiar un nivel de éxito o de fracaso. Por 1 PA, un éxito aguantan solo 10 PD antes de caer fuera de combate. PNJ impor-
normal se convierte en un éxito crítico y una pifia se con- tantes y ciertas criaturas alcanzan los 20, y hay seres fantásticos
vierte en un fallo normal. No se puede convertir un fracaso que llegan a 40 (unos pocos bastantes más).
en un éxito; para eso están la repetición de tiradas o inver-
tir el orden de los dados. Si se alcanza el estado de malherido, el personaje pasa a tener
un –20 % a las acciones físicas (Agilidad, Combate, Fortaleza,
¥¥ Introducir pequeños cambios en la trama. Que el nudo de la Habilidad). En caso de llegar a agonizante, el PJ se desmaya si
cuerda que les ata no esté bien hecho y sea fácil soltarse, en- no supera una tirada de Fortaleza, y si se superan los puntos del
contrarse a un viejo amigo que les pueda dar a los personajes estado agonizante, muere.
una información útil… Evidentemente, el tlatoani tiene la últi-
ma palabra a la hora de aceptar o no la sugerencia del jugador. El modificador negativo de malherido solo se aplica después del
combate, si el personaje queda en esta situación tras ser curado.
Qué no se puede hacer con los PA: En el calor de la batalla no siempre se tiene tiempo para sangrar
ni se da uno cuenta de que lo está haciendo. En cambio, la tirada
¥¥ Cambiar una tirada que haga el tlatoani u otro jugador. de Fortaleza para no desmayarse al estar agonizante se aplica en
Los PA son personales e intransferibles y solo se aplican el momento. Y la condición de muerto al sobrepasar los 20 PD
para las tiradas propias. pues va a ser que también. Se siente.

¥¥ Usar dos o más PA en una misma tirada.

16 NAHUI OLLIN: GUÍA DE INICIO


Sin embargo, eso no es todo. En los juegos de rol, cuando se puede provocar la pérdida de 1 PE si se supera la tirada y DA
habla de la muerte de un PJ, se tiende a pensar en una muerte (dado más alto de la tirada) si no se supera. Y ciertas criaturas,
violenta, habitualmente en combate, pero no tiene por qué ser mucho más.
así. En la exploración y colonización de América por parte de los
europeos, muchos de estos murieron más por enfermedades y Los personajes no pierden PE por cada criatura o monstruo que
penurias que en los combates contra los indígenas. vean a la vez, en grupo (sería una locura, literalmente, si apare-
cen en grupos de seis, por ejemplo). De hecho, el personaje que

La Salud: cómo recuperarla haya tirado Frialdad por una criatura no deberá volver a tirar
por el mismo tipo de criatura en la misma sesión de juego, sean
un bicho o ciento. Si vienen de varios tipos a la vez, ya es otro
Hay cuatro formas de recuperar los puntos de daño perdidos:
cantar (o, más bien, otro aullar de miedo).
No es nada: Si tras un combate o escena en la que el personaje
haya sufrido daño hay PD que no llegan al siguiente estado de Al igual que con los PD, perder 5 puntos o menos no supone
Salud, se descartan como arañazos y contusiones sin importancia. nada. Terminada la escena y si el personaje puede dedicar cin-
co o diez minutos a relajarse en un sitio donde se sienta míni-
Restañar las heridas: Tras un combate o accidente se puede ha- mamente seguro basta para recuperarlos. No, no vale decir en
cer una tirada de Habilidad/Cirugía o Cultura/Medicina en un mitad del combate con un chamán o criaturas sobrenaturales:
personaje herido. Si se supera, se recupera un nivel de Salud «Paso de pelear este turno y miro de relajarme y recuperar PE».
(dos niveles si el resultado es un crítico). Si se pifia, se pierde un Repito: terminada la escena y en un sitio donde se sienta seguro.
nivel de Salud.
Estar nervioso ya requerirá un tiempo para tranquilizarse (y re-
Cura natural: Si un personaje guarda reposo y está bien alimen- cuperar así los PE). Alcanzar el estado de maníaco supondrá
tado e hidratado, recuperará un nivel de Salud (5 PD) por sema- que durante las próximas dos horas el PJ estará dominado por
na si supera una tirada de Fortaleza. En caso contrario, necesita- el pánico y solo podrá hacer una (y solo una) de las tres accio-
rá dos semanas para recuperarlo. Si saca un crítico, recuperará nes siguientes: atacar y destruir lo que lo ha asustado, huir de
dos niveles de Salud en esa semana. ello o quedar paralizado de puro horror. Tras esas dos horas, el
PJ podrá actuar con mayor o menor normalidad, pero con un
Cuidados médicos: Si el personaje está siendo cuidado por al- modificador de –20 % en las tiradas asociadas a Cultura, Per-
guien que sabe lo que se hace (en términos prácticos, que supere cepción y Personalidad, y mantendrá el estado de maníaco, por
una tirada de Cultura/Medicina), acelerará su recuperación a lo que su salud mental penderá de un hilo. Si, por desgracia, el
dos niveles de Salud por semana de reposo si supera una tira- PJ llega al estado de loco… Bueno, su mente quedará destruida
da de Fortaleza. En caso contrario, necesitará dos semanas para y será irrecuperable para siempre. El PJ pasará a ser controlado
recuperar esos dos niveles. Si saca un crítico, se recuperará com- por el tlatoani.
pletamente en esa semana.
¿Cómo recuperar los PE? Pasar del estado nervioso al normal
En caso de que la enfermedad o las heridas sean desatendidas es relativamente sencillo: basta con tranquilizarse. Una noche
(es decir, si el personaje no guarda reposo), no mejora y debe de descanso en una buena cama, disfrutar de una comida ape-
hacer una tirada diaria de Fortaleza. Si un día la falla, su Salud titosa, un par de tragos de vino tranquilos, consuelo espiritual
empeora un nivel. por parte de un sacerdote o chamán, incluso una sesión de sexo
satisfactorio deberían ser suficientes.

La Entereza Recuperarse del estado de maníaco ya es más difícil, y requiere


o cómo volverse loco que el PJ esté por lo menos dos semanas por lo menos en algún
Un PJ de Nahui Ollin tiene 15 puntos de Entereza (PE). Al igual lugar donde se sienta seguro y esté tranquilo para recuperar sus
que en el caso de la Salud, están repartidos en grupos de cinco, destrozados nervios (algún sitio consagrado a su religión, por
formando cuatro estados: normal, nervioso, maníaco y loco. ejemplo). Al cabo de ese tiempo, ha de hacer una tirada de Frial-
Determinadas situaciones o la visión de criaturas de pesadilla dad. Un éxito significa que se recupera; un fallo, que ha de pasar
le harán perder PE del mismo modo que las heridas restan PD. dos semanas más; una pifia, que enloquece definitivamente.
En ese caso, el jugador ha de tirar Frialdad (a veces con modifi-
cadores negativos). Si falla, perderá PE según la situación. Una El jugador puede sugerir al tlatoani la manera que tiene su per-
situación traumática o un suceso inexplicable en términos nor- sonaje de tranquilizarse y calmar sus nervios, siempre según su
males (por ejemplo, ser testigo de los efectos de un hechizo) pro- arquetipo, oficio o alguna de sus destrezas. Por su parte, el tla-
vocan la pérdida de 0 PE si se supera la tirada o DU∕2 (dado de toani puede rechazar la sugerencia del jugador o exigirle una
unidades de la tirada dividido entre dos y redondeando hacia tirada de dados, con modificadores negativos o sin ellos.
arriba, como siempre) si no se supera. Una criatura no humana

REGLAS BÁSICAS 17
Tras la partida: la evolución
del PJ
Un personaje aprende cosas nuevas y se va haciendo cada vez más Los PX permiten calcular la veteranía y el poder de los PJ.
poderoso y sabio gracias a los Puntos de Experiencia (PX) que se Para ello se clasifican en niveles. No hay mayor secreto: a más
consiguen por terminar, con éxito o sin él, una aventura, siempre PX acumulados, mayor nivel. Evidentemente, a mayor nivel,
que se sobreviva a ella, claro, lo cual no es tan fácil en el mundo de más poderoso es el personaje: con cada nuevo nivel se ganan
Nahui Ollin (sobre todo si se han gastado todos los PA). puntos de característica para aumentarlas (al coste de 1 × 1),
se gana una nueva destreza o un nuevo Punto de Aventura y
Al terminar una sesión de juego, cada PJ ganará de media 500 se puede aumentar el máximo que podemos tener en nuestras
PX. Si la sesión ha sido muy corta o muy insatisfactoria (porque características.
prácticamente los PJ no han hecho nada), el tlatoani puede re-
ducir la recompensa a 250 PX. Por el contrario, si el grupo se ha En otros juegos, una subida de nivel conlleva una subida de la
enfrentado con éxito a desafíos especialmente grandes, el tlatoa- cantidad de puntos de daño que un personaje puede soportar.
ni puede aumentar la recompensa hasta 1000 PX. Nahui Ollin no es el caso.

Tabla de progresión por nivel

Nivel PA Nueva destreza Puntos de característica Máximo de característica

1 3 0 220 55

2 3 1 50 55

3 3 2 40 65

4 3 3 50 65

5 4 3 40 75

6 4 4 50 75

7 4 5 40 75

8 4 6 50 75

9 5 6 40 85

10 5 7 50 90

18 NAHUI OLLIN: GUÍA DE INICIO


Reglas de combate
Turno y acciones de combate Movimiento gratuito. Girar sobre uno mismo o andar una o dos
varas no se considera acción (por lo que no suma un modifica-
En una pelea, el tiempo se divide en turnos para representar dor negativo de –20 % a la siguiente acción).
de una manera organizada lo que en la práctica es una serie de
ataques y defensas sin demasiado orden ni concierto. Por ra-
zones de jugabilidad, definiremos que cada turno de combate
Ataque
son unos veinte segundos, en los que los personajes hacen una El ataque básico consiste en atacar una o varias veces al con-
o varias acciones de combate. ¿Cuántas? Las que quieran o les trincante tirando la característica de Combate. Pero, como en la
permita el arma que porten, pues cada acción extra a partir de mayoría de las cosas en este juego, eso puede complicarse si se
la segunda tendrá un modificador negativo de –20 % acumula- desea:
ble. Mientras tenga un porcentaje positivo a la hora de lanzar el
dado puede hacer una acción más. Ataque mayor. El personaje, al coste de un modificador de –20%
extra a la tirada de ataque, hace un +3 extra al daño.
Las dos acciones sin modificadores han de hacerse primero, y
pueden ser cualquier combinación de movimiento, ataque o de- Ataque preciso. Al coste de un modificador de –20 % extra a la
fensa. Es decir, ataque y ataque, ataque y defensa, movimiento tirada de ataque, el personaje puede ignorar la protección de
y ataque, etcétera. la armadura de su oponente. Este ataque solo es válido frente
a oponentes humanos con armadura, no contra protecciones

La Iniciativa mágicas ni naturales. Este modificador solo es válido para ese


ataque, no para los otros ataques del turno (si los hubiera), ya
El orden de actuación de los personajes (tanto PJ como PNJ) en sean del personaje o de sus aliados.
un combate viene determinado por la Iniciativa. Esta se calcula
en base a la característica de Agilidad (sin modificadores) divi- Finta. Al coste de un modificador de –20 % a la tirada de ataque,
dida entre 2, redondeando hacia arriba (Agilidad ∕ 2). No hay el personaje puede darle un modificador de –20 % a la defensa a
que tirar ningún dado, pero no es inmutable. su contrincante, que puede acumularse con otros modificadores
negativos que ya tenga. Puede realizarse una doble finta a –40
Forzar la iniciativa. Antes de empezar el primer turno de com- %, que, por supuesto, otorga un –40 % al contrario. Estos modi-
bate, un PJ (que no PNJ, por muy poderoso que sea) puede tratar ficadores negativos solo son aplicables a la defensa del persona-
de adelantarse a sus enemigos. Para ello debe tirar Agilidad (aña- je contra este ataque. A diferencia del ataque de hostigar, no se
diéndole la destreza de Reflejos Instintivos si la tiene). Si supera aplica a otros ataques posteriores, sean del atacante o de otros,
la tirada, su orden de actuación vendrá determinado por su Agi- y sí hace daño.
lidad al completo, pero si la falla, pasará a ser un cuarto de su
Agilidad (siempre redondeando hacia arriba) en lugar de solo la Si es la única acción de ataque que va a hacer el personaje en su
mitad. No podrá repetir esa tirada en todo el combate. turno, se obvia el modificador de –20 % a ataque mayor, ataque
preciso y finta. Esto no se aplica en el caso de la doble finta ni
Retener la acción. Por el contrario, si un PJ quiere aguardar a ver en el de armas a distancia, en los que el modificador negativo
qué hacen los PNJ, puede mantenerse a la expectativa y actuar en se mantiene.
su misma Iniciativa, que siempre será antes, pues, a Iniciativas
iguales, los PJ tienen preferencia sobre los PNJ. No podrá recu- Hostigar. El personaje hace su tirada de ataque forzando a su
perar su Iniciativa original más adelante, sin embargo, quedán- enemigo a defenderse, pero no hace la tirada de daño, dándole,
dose con ella el resto del combate. en cambio, un modificador extra de –20 % a sus siguientes accio-
nes en lo que le queda del turno.

Movimiento Ataque con dos armas. El personaje puede ayudarse con un


Cada acción de movimiento que realice un PJ en combate le per- arma menor en la mano torpe (habitualmente un cuchillo o
mite recorrer diez varas o fracción (más o menos, tampoco hay daga), siempre que no use armas que requieran las dos manos,
que ser puristas). Se pueden enlazar acciones de movimiento, por supuesto. Al coste de un modificador de –10 % a la tirada de
hasta un máximo de cinco, sin necesidad de hacer tirada alguna. ataque, puede hacer un +1 de daño adicional.

REGLAS DE COMBATE 19
Ataque con arma de asta. Lanzas y picas tienen la ventaja inicial Defensa total. El personaje no ataca en todo el turno, limitándose
de su longitud: en caso de combate cuerpo a cuerpo, el que las a defenderse. Gana así una protección extra de 2 puntos que se
empuñe gana siempre la Iniciativa contra su oponente (a no ser suma a su armadura.
que este lleve también otra arma de asta, claro). Esta ventaja se
convierte en desventaja a partir del turno siguiente, en el que es
el oponente del lancero el que ganará la Iniciativa: al acortarse
Otras acciones de combate
las distancias de combate, la longitud del arma se convierte en Apuntar. En el caso de las armas a distancia, un personaje pue-
un estorbo en lugar de en una ventaja. de estar un turno apuntando para conseguir un modificador
positivo de +20 % al primer disparo. No se puede apuntar con
Ataque con arma pesada. Si se esgrimen mazas, hachas, espa- boleadoras, hondas ni lanzadardos.
das a dos manos o en general armas que requieren de la fuerza
bruta más que de la habilidad, el atacante tendrá un modifica- Lanzar un hechizo. En un turno de combate, lanzar un hechizo
dor de +10 % a la tirada de ataque, pero a cambio sufrirá un se considera una acción a todos los efectos.
modificador de –10 % a la parada debido al peso de estas armas.
Cambiar de arma. Si se está empuñando un arma y se quiere
Ataque con arma ligera. Si se usan armas cortas y ligeras, como cambiar a otra, se gastará una acción de combate normal.
cuchillos o dagas, el que las porte tendrá un +10 % a su Iniciativa
frente a un oponente con armas más pesadas. Desenvainar o desenfundar. Si al inicio del combate las armas
no están empuñadas y listas en las manos del personaje, se con-

Defensa siderará una acción hacerlo.

Una defensa básica consiste en hacer una tirada de la caracterís- Montar y desmontar. El personaje gastará una acción en subir o
tica con la que se va a defender con los modificadores negativos bajarse de la grupa de un caballo u otra montura. No será nece-
correspondientes si no es la primera acción del personaje (o si le sario que haga tirada de Agilidad por ello.
han hecho una finta o un ataque de hostigar). Una defensa exi-
tosa anula un ataque exitoso. Si este ha sido un ataque crítico, se Recoger, dar o lanzar algo. Igualmente se consideran una ac-
necesitará una defensa igualmente de crítico para anularla por ción y, por lo tanto, añaden un modificador de –20 % a la si-
completo o simplemente la rebajará en un grado: de un ataque guiente acción si la hay. Al igual que en el caso de montar y
crítico pasará a un ataque normal. desmontar, tampoco es necesario hacer tirada alguna, salvo si-
tuaciones especialmente dificultosas, que pueden requerir una
La tirada de defensa se realiza antes de la tirada de ataque del tirada de Habilidad.
oponente, en el momento en el que este la anuncia. Así se evita
el metajuego de personajes que no gastan una acción de defensa Ponerse de pie o echarse al suelo. También se consideran una
ya que el atacante ha fallado su tirada. acción. Tampoco hay que tirar Agilidad por ello (salvo que se
trate de echarse al suelo para realizar una acción de evitar o
Parada. El personaje usa Combate para tratar de anular el resguardarse).
ataque cuerpo a cuerpo de su oponente.

Evitar. El personaje usa Agilidad para tratar de esquivar el


Críticos y pifias en combate
ataque cuerpo a cuerpo de su oponente. Como ya se ha dicho, sacar un éxito crítico en una tirada de
ataque implica que el defensor tiene que sacar un éxito igual-
Resguardarse. El personaje se pone a cubierto de los ataques a mente crítico en su defensa para desviar totalmente el golpe. Si
distancia tras una piedra, tronco, parapeto o similar (si los hay, solo tiene un éxito normal, restará un nivel el acierto (pasando a
claro). Para atacar (a distancia) tiene que salir de su cobertura, ser un ataque normal), pero de todos modos sufrirá daño. Si el
por lo que luego ha de hacer una nueva tirada para resguardar- ataque crítico no se logra parar o evitar, va a hacer mucho daño.
se de nuevo, con el modificador correspondiente tras las accio- Consultar el apartado «Daño crítico», un poco más adelante.
nes realizadas. Si no la supera, quedará expuesto a los disparos
de sus enemigos. Una pifia significa que el personaje no puede volver a utilizar
su arma en el combate, normalmente porque se le escapa de las
Defensa con arma y escudo. El personaje resta un modificador manos o se le rompe. Los detalles quedan a decisión del tlatoani,
de –10 % a su ataque a cambio de ganar un +20 % en su defensa. pero en la práctica, recuerda: no se puede volver a utilizar el
Esta defensa puede hacerse también con una daga o con la capa arma que se esgrimía en lo que resta de combate.
enrollada en el brazo, pero en tal caso el modificador de defensa
baja a +10 %.

20 NAHUI OLLIN: GUÍA DE INICIO


El daño
Modificador al Daño (MD)
Si el atacante supera su tirada de combate y el defensor falla a la
hora de tratar de protegerse, se producen puntos de daño (PD), <30 % 0
que se restarán al estado de Salud del defensor.
30-44 +1

Los PD se calculan en base al daño general que hace el arma 45-59 +2


que esgrime el atacante más su Modificador al Daño, del que ya
60-74 +3
hablamos en la creación del personaje. Este modificador refleja
la pericia del luchador experto frente al que no es tan ducho con 75-89 +4
las armas. Con armas iguales, el primero sabrá hacer más daño 90 +5
que el segundo.

Armas

Nombre Tipo Daño Disparo Alcance (varas)

Arco Distancia DU ×2 60

Arcabuz Distancia 2D10 1 cada 2 turnos 50

Arma improvisada Contacto DU∕2 - -

Armas pesadas Contacto DA - -

Armas de asta Contacto DA - -

Ballesta Distancia DA+2 1 100

Boleadora Distancia DA∕2 1 40

Cerbatana Distancia DU∕2 1 10

Cuchillo Contacto DU - -

Cuchillo Distancia DU 1 5

Media culebrina Distancia 2D10+6 1 cada 6 turnos 100

Culebrina Distancia 2D10+10 1 cada 6 turnos 150

Culebrina dragón Distancia 2D10+15 1 cada 6 turnos 300

Espada Contacto DA - -

Falconete Contacto 2D10+3 1 cada 3 turnos 80

Honda Distancia DA∕2 1 50

Lanzadardos Distancia DA - 60

Montante Contacto DA+3 - -

Pelea Contacto 1 - -

Pistolete Distancia DA+2 1 cada 2 turnos 10

REGLAS DE COMBATE 21
Dados de unidades y dados altos Armas y armaduras
El daño que hacen las armas se calcula en base a un dado de diez Si el personaje herido lleva armadura, la protección de esta se
caras (los únicos que se emplean en este juego), con lo que, de restarán a los PD sufridos. Esta armadura puede ser natural
entrada, todas las armas pueden hacer un resultado entre 1 y 10 o incluso mágica (en el caso de las criaturas sobrenaturales) o
(0). Sin embargo, eso no quiere decir que todas las armas hagan una prenda que lleva el personaje en cuestión. Las diferentes
normalmente el mismo daño. protecciones de un personaje se suman: un personaje equipado
con casco (protección 1) y coraza (protección 3) tendrá una pro-
Consultando la lista de armas se puede ver que unas hacen de daño tección final de 4. No se puede poner un coleto encima de una
«DU» y otras «DA». Un tercer grupo de armas hacen «2D10». armadura de algodón, ni tampoco una coraza. Una cosa es ir a
la guerra y otra es ir embutido como una butifarra.
DU significa «el dado de las unidades». Al lanzar los dados para
ver si el personaje impacta o no, se tendrá en cuenta el dado de Excepto con el broquel (por su tamaño), con todos los escudos
las unidades a la hora de calcular el daño que puede que haga. se puede hacer una acción de resguardarse para protegerse de
Normalmente este daño lo causarán las armas cortas. los proyectiles enemigos. La protección no será completa, por su-
puesto, pero le dará un modificador de –40 % al atacante (–60 % si
DA significa «el dado más alto». Al igual que con el dado de las se saca un crítico). Esta regla no se aplica en el caso de las armas
unidades, depende de la tirada de dados para impactar, pero se de fuego. El proyectil simplemente atraviesa el escudo, aunque
tendrá en cuenta el dado que haya dado una mayor puntuación este consigue reducir los PD en –1 punto.
de los dos.

2D10 significa que se suman los resultados de los dos dados de


Armaduras
porcentaje. Este tipo de daño solo lo hacen las armas de fuego.

Importante: a la hora de calcular el daño de las armas, el 0 es 10. Nombre Protección Penalizaciones

Armadura de algodón 1 -
Daño crítico
Casco de madera 1 -
En caso de un impacto crítico no evitado, el atacante calcula de
Casco de metal 1 -
manera habitual el daño que hace y a continuación vuelve a ti-
rar los dados. Esta vez no se molesta en comprobar si acierta el Coleto 1 -
ataque o no, sino que suma al daño que hace el dado (o dados) Coraza 3 –10 % Agilidad
correspondientes: DU, DA o los dos dados. ¿Y si vuelve a sacar
un crítico? En tal caso, suma el daño y vuelve a tirar. Escudo - -

22 NAHUI OLLIN
Magia y hechizos
En Nahui Ollin hay tres clases de magia y cada una bebe de una un personaje con Personalidad 40 tendrá 8 PP, y puede adquirir
fuente diferente: hechizos cuyo gasto de puntos de poder alcancen esos 8 puntos.

¥¥ Los maleficios están asociados a la capacidad del chamán


para convencer a su víctima de que está hechizada, y por
Ver el resultado de un hechizo
ello dependen de Personalidad/Persuasión. Ser consciente de que se ha sido testigo de un suceso mágico no
es un suceso cotidiano, ni siquiera en la supersticiosa América del
¥¥ Los rituales son protocolos místicos con los que se obtiene siglo xvi. Los PJ implicados deberán hacer una tirada de Frialdad:
el favor de los dioses en los que cree el chamán, y por ello
dependen de la fuerza de sus creencias. En términos de ¿Superan la tirada? Bueno, tras la primera impresión el suceso
juego, de Personalidad/Fe. no hace mella en ellos.

¥¥ La magia de sangre es un tipo de magia muy concreto ba- ¿No la superan? Entonces pierden el dado de unidades dividido
sado en el dolor y la muerte, ya sea del chamán o de un ani- entre dos (DU∕2) en PE. Nada que no se solucione sentándose un
mal o persona. Por ello depende de Cultura/Saber Arcano. buen rato y relajándose para que se les pase el susto, si es que
tienen ese tiempo para relajarse y descansar, claro.
A la hora de lanzar un hechizo se lanzarán los dados por la ca-
racterística y destreza de las que dependa, en ocasiones con mo- La cosa es más grave si se es el objetivo del hechizo: entonces se
dificadores negativos si el hechizo es especialmente complicado pierde 1 punto de Entereza aunque se supere la tirada, y el dado
o poderoso. También se consumirán Puntos de Poder (PP), que más bajo si no se supera (DB). ¿Puede un personaje volverse
se calculan en base al 20 % de la Personalidad, como vimos en inmune a estos efectos? Lamentablemente no. Solo al chamán
el capítulo «Crear personajes». Hay hechizos sencillos, que con- no le afecta su magia (ya que la controla él). Pero incluso el cha-
sumen solo 1 PP, y otros más complejos, en cuya ejecución se mán más poderoso se pondrá nervioso si lo ataca un rival con
gastan 3 o incluso 5 PP. Los PP pueden recuperarse tras cuatro magia (es decir, que también perderá PE como cualquier hijo de
horas de descanso ininterrumpidas… o usando magia, claro. su padre y de su madre).

Hechizos iniciales de los PJ Críticos y pifias al lanzar


Inicialmente solo los PJ de origen indio o mestizo y de profe- hechizos
sión «chamán» pueden lanzar hechizos, no porque carezcan de Para todos los tipos de magia la norma es la misma: salvo que
poder para ello, sino porque no habrán tenido oportunidades en la descripción se especifique otra cosa, un crítico por parte
de aprender esos conocimientos. Aunque, como siempre, todo del chamán hace que se doblen los efectos del hechizo, sean los
depende de la decisión final del tlatoani cuando el jugador le que sean. Una pifia, que se gaste el doble de PP y que el hechizo
presente el personaje terminado. no tenga efecto.

¿Hay un mínimo de alguna característica para aprender hechi-


zos? De entrada, no, aunque será un chamán muy malo si tie-
Críticos y pifias al lanzar
ne una Personalidad baja (ya que de ella dependen los PP) o hechizos
si carece de las destrezas de Persuasión o Personalidad. Y, si Nombre: El nombre en lengua prehispánica (náhuatl, quechua,
no tiene la destreza de Cultura/Saber Arcano, no podrá tener taíno…) y una traducción para entendernos.
lanzar hechizos de sangre. Simplemente, porque tendrá los
conocimientos mínimos para ello. Tipo: Si es un maleficio, un ritual o magia de sangre.

Un personaje recién creado puede comprar con sus PP tantos Tirada: La característica por la que se deben lanzar los dados,
hechizos como el coste que tendría para lanzarlos. Es decir, con su destreza asociada.

MAGIA Y HECHIZOS 23
Modificador: La dificultad a restar al porcentaje con que se lanza Descripción: Si el hechizo tiene éxito, el chamán aparenta estar
el hechizo. a unas varas de donde está en realidad. El hechizo solo dura un
momento, pero es suficiente para que el objetivo pierda su turno
Gasto PP: Los puntos de poder que se consumen al lanzar el de combate atacando el aire. El objetivo tiene derecho a hacer
hechizo, aunque el chamán falle la tirada. una tirada de Personalidad/Voluntad para ignorar esta ilusión.

Preparación: El tiempo que el chamán tarda en poder lanzar el


Ixayakatl Kuaseniui (Máscara de Terror)
hechizo. Tipo: Maleficio
Tirada: Personalidad/Persuasión
Descripción: Explicación del hechizo y de sus efectos. Modificador: 0 %
Gasto PP: 1

Críticos y pifias al lanzar Preparación: Instantáneo


Descripción: Con una máscara puesta, el chamán tiene un mo-
hechizos dificador especial de +20 % a las tiradas de Intimidación. Sin
A continuación tienes una lista de hechizos de ejemplo, tan- embargo, el objetivo puede hacer una tirada de Personalidad/
to para aquellos PJ recién creados que puedan acceder a ellos Voluntad para ser inmune a sus efectos si la supera.
como para los PNJ de las aventuras.
Q’iwakuy (Acobardar)

Lista de hechizos Tipo: Maleficio


Tirada: Personalidad/Persuasión
Modificador: 0
Aneualistli (Torpeza) Gasto PP: 1
Preparación: Instantáneo
Tipo: Maleficio Descripción: Con un gesto y un grito, el chamán paraliza de
Tirada: Personalidad/Persuasión miedo a su objetivo durante un turno de combate, impidiéndole
Modificador: 0 % realizar cualquier acción hasta que el chamán vuelva a actuar.
Gasto PP: 1 El objetivo tiene derecho a hacer una tirada de Personalidad/
Preparación: Instantáneo Voluntad para ignorar este efecto.
Descripción: El chamán señala a su objetivo y pronuncia una
frase corta, como si fuera un ladrido. Si el objetivo no supera
Kalku Kuralnge (Ver lo Invisible)
una tirada de Personalidad/Voluntad, tendrá un modificador Tipo: Magia de sangre
de –20 % a todas sus acciones en el siguiente turno. Tirada: Cultura/Saber Arcano
Modificador: 0 %
Arsuña Jisk’anaka (Comunión con los Espíritus) Gasto PP: 1
Tipo: Ritual Preparación: Un turno
Tirada: Personalidad/Fe Descripción: El chamán se unta los ojos con un ungüento hecho
Modificador: 0 % a partir de la grasa de una persona muerta entre intensos dolo-
Gasto PP: 1 res. Si el hechizo se lanza correctamente, podrá ver sin mayor
Preparación: Cinco minutos dificultad las cosas y seres invisibles para un ojo normal.
Descripción: Este hechizo sirve para buscar rastros u objetos
ocultos. El chamán se concentra y se pone en contacto con los
Kolotli Yoliliso (Armadura Espiritual)
espíritus de las plantas, de la tierra, de las cosas de un lugar Tipo: Magia de sangre
concreto, para que lo guíen en su búsqueda. Si supera la tirada, Tirada: Cultura/Saber Arcano
tendrá un modificador temporal de +20 % a las tiradas basadas Modificador: 0 %
en la característica de Percepción que haga en este lugar durante Gasto PP: 1
la próxima hora. Preparación: Un turno
Descripción: El chamán se hiere (perdiendo 1 punto de Salud)
Ch’awka (Engaño) y con su sangre se dibuja un signo sobre el pecho. Tendrá una
Tipo: Maleficio protección mágica de 3 puntos durante una hora. Esta protec-
Tirada: Personalidad/Persuasión ción no es compatible con llevar encima protecciones metálicas
Modificador: 0 % (cascos o corazas), pero sí de cuero o madera.
Gasto PP: 1
Preparación: Instantáneo

24 NAHUI OLLIN: GUÍA DE INICIO


Perpun Kuralnge (Ver con los Ojos
de los Muertos)

Tipo: Ritual
Tirada: Personalidad/Fe
Modificador: 0 %
Gasto PP: 1
Preparación: Media hora
Descripción: El chamán realiza una compleja ceremonia y en un
momento determinado pone sus manos sobre los párpados del
cadáver. Abre entonces los ojos, que se le han vuelto de un color
amarillento, como podridos, y podrá ver los últimos momentos
del difunto, como si los viera a través de sus ojos. No podrá, sin
embargo, oír nada de lo sucedido, ya que ve por sus ojos, no oye
por sus orejas.

Loob Nojochil (Aumentar el Daño)


Tipo: Ritual
Tirada: Personalidad/Fe
Modificador: 0 %
Gasto PP: 1
Preparación: Un turno
Descripción: El chamán musita una breve oración sobre sí mis-
mo o sobre un aliado y obtiene un modificador temporal de +2
que se suma al daño que hace durante todo el combate.

Tlachixki Tepatilili (Encontrar Cosas Perdidas)


Tipo: Ritual
Tirada: Personalidad/Fe
Modificador: 0 %
Gasto PP: 1
Preparación: Media hora
Descripción: El chamán toma un puñado de granos de maíz
y los arroja sobre un pañuelo blanco de algodón. Interpre-
tando la forma en la que han caído puede decir dónde se
encuentra (más o menos) un objeto que se haya perdido o
haya sido robado. Esta localización no será precisa, sino apro-
ximada, a no ser que el chamán saque un crítico en la tirada.
Para hacer este hechizo, el dueño del objeto que se busca ha de
estar presente.
¨
Utrefn Wekufe (Expulsar el Mal)
Tipo: Maleficio
Tirada: Personalidad/Persuasión
Modificador: –40 %
Gasto PP: 5
Preparación: Instantáneo
Descripción: El chamán lanza un grito y se coloca frente a una
criatura sobrenatural o chamán que practique magia de sangre.
Si gana una tirada enfrentada de Voluntad, hará que su objetivo
retroceda un mínimo de 1D10 varas (o los que pueda si tiene el
paso bloqueado) y no pueda realizar ninguna acción de ataque
contra el chamán y aquellos que él proteja durante otras tantas
horas, a no ser que sea atacado. En tal caso, se liberará del hechi-
zo y podrá defenderse y luego atacar de manera normal.

MAGIA Y HECHIZOS 25
Aventura:
Palabras de Paz,
Vientos de Guerra
A continuación se presenta una pequeña aventura a modo de Mixtón (de ahí el nombre de la guerra) y allí se hicieron inven-
introducción para Nahui Ollin. Está pensada para un grupo cibles. Sus principales dirigentes fueron Petlácatl (cacique cax-
de cuatro o cinco personajes de nivel 1, creados según las reglas cán de Xalpa), Francisco Tenamaxtle de Nochistlán, Coringa de
de esta guía. Tlaxicoringa, Tencuítlatl de Xuchipila y don Diego de los zaca-
tecos. Finamente, el virrey Antonio Mendoza tuvo que atacar

Introducción histórica personalmente Mixtón. Las crónicas dicen que, entre soldados
españoles y aliados indígenas, hicieron falta cincuenta mil hom-
Esta aventura está contextualizada en la Guerra del Mixtón bres para vencer a los rebeldes. Mixtón cayó en 1542, pero la
(1540-1551), que tuvo lugar en la Audiencia de Nueva Galicia, lucha continuó en la zona septentrional de Nueva Galicia du-
enmarcada dentro del virreinato de la Nueva España y que rante nueve años más, hasta que en 1551 Francisco Tenamaxtle,
comprendía los actuales estados de Nayarit, Jalisco, Aguasca- el último cacique que resistía, se rindió al obispo de Guadalajara
lientes, Zacatecas y Sinaloa. Pedro Gómez Marave.

El territorio había sido conquistado en una fecha reciente (1531)


por Nuño Beltrán de Guzmán, que «pacificó» el territorio con
El asesinato de Juan de Arza
suma crueldad: asesinó y torturó a varios miles de indígenas, Tecuila (México), otoño de 1540. Los PJ, un grupo ecléctico de
arrasó y saqueó comunidades pacíficas y ejecutó al último rey pu- «hombres de mundo», han sido enviados a la región de Nueva
répecha Tangaxoán II, aliado de los españoles. Por estos crímenes Galicia por el virrey de Nueva España, Antonio Mendoza, para
fue acusado tanto por indios como por españoles, fue declarado que investiguen el asesinato de un encomendero, Juan de Arze,
culpable en su juicio de residencia (juicio donde se revisaba la tra- por parte de un grupo de indios. La principal preocupación de
yectoria de un funcionario público) y, de hecho, murió en prisión Mendoza, y así se lo ha transmitido a ellos, es conocer hasta qué
en España, pero el daño ya estaba hecho y los españoles no eran punto han sido los abusos de algunos encomenderos de la zona
precisamente populares en esa zona del país. Solo faltaba una (Juan de Arze en especial) o la resistencia de los propios indíge-
chispa para que los viejos rencores estallaran de nuevo, y esa chis- nas para someterse a la Corona española lo que ha propiciado
pa fue, a mediados de 1540, la ejecución de nueve chichimecas tantos problemas en sus dominios.
que se habían rebelado contra los abusos de los encomenderos.
El poblado de Santiago de Tecuila fue fundado diez años atrás
Como respuesta, uno de los más abusivos, Juan de Arze), fue por frailes franciscanos y poblado por indígenas de los cerros
asesinado y, según las crónicas españolas, asado y devorado a cercanos, que se habían rendido pacíficamente al paso de Cris-
finales de ese mismo año (suceso en el que se centra esta aventu- tóbal de Oñate, actual teniente de gobernador de Nueva Galicia.
ra). El teniente de gobernador Cristóbal de Oñate envió al virrey De construcción humilde, su estructura es similar a la de otros
Antonio Mendoza un informe en el que se amontonaban las pueblos para nativos, con una plaza central con soportales para
noticias de descontento: en Tlaxicoringa se celebró una especie poder utilizarse de mercado. En ella se encuentran los edificios
de aquelarre dirigido por «viejas hechiceras», que invocaron al principales: la capilla, un calabozo, la casa del cacique y el lugar
diablo para que trajera consigo resucitados a los grandes gue- de reunión del cabildo, un grupo de ciudadanos notables que,
rreros del pasado. Hubo ataques a españoles en Xuchipila y en junto con el cacique, gobierna la población. Allí los aventureros
Tepechitlán, y asesinaron a dos frailes (fray Juan de Calero y pueden recopilar información sobre lo ocurrido recientemente,
fray Antonio de Cuéllar) en Etzatlán y Tecuila. hablando tanto con los ciudadanos notables como con los nati-
vos, aunque probablemente la versión de unos y otros no coin-
La rebelión abierta estalló en 1541, en un movimiento general cidirá demasiado.
de rechazo a los españoles, a su cultura y a su religión, que que-
rían imponer. Los rebeldes se hicieron fuertes en la fortaleza de

AVENTURA 27
Allí se encontrará con ellos fray Antonio de Cuéllar, que tam- por los españoles de la encomienda como por buena parte de
bién ha sido enviado para ayudarles y que quiere tratar de los nativos.
mediar entre unos y otros para evitar más derramamiento de Agilidad: 25 (Resguardarse) Profesión: Misionero
sangre. Su papel durante esta parte de la aventura es el de hacer Combate: 20 (Rezar) Salud: 20
de guía y utilizar su experiencia en la zona para evitar malen- Cultura: 40 (Teología) Entereza: 15
tendidos con los recién llegados y la población local. Cuando los Fortaleza: 35 (Frugal)
PJ llegan a Tecuila, Antonio lleva unos pocos días esperándolos,
Habilidad: 25 (Apaños)
llegado de su pequeño monasterio en Ezatlán, una cordillera
Percepción: 40 (Sentido Común)
cercana.
Personalidad: 55 (Predicar)

1. Investigando el asesinato Ataque:-


Protección: -
Los sucesos que han provocado el asesinato de Juan de Arze
son dos, y los PJ harían bien en conocer los detalles de ambos 2. Los restos de Juan de Arze
para contar con las herramientas para solucionarlo todo lo más
pacíficamente posible. Hace unos meses, tras varios ataques de Aunque bien podrían fiarse de aquello que les cuentan y limi-
los chichimecas a las encomiendas de la zona, el gobernador tarse a tomar testimonio de todo, es posible que los PJ quieran
Cristóbal de Oñate decidió dar un castigo ejemplar para acabar viajar hasta la hacienda de Juan de Arze, a pocas horas al oes-
con la situación ordenando al capitán Domingo de Artaga que te, o incluso reclamar sus restos a los chichimecas para darle
ejecutara a un grupo de chichimecas capturados. En algunas sepultura (esto aplacaría un poco el ansia de venganza de los
versiones, todos los prisioneros fueron ahorcados en el patíbu- españoles). Es un buen momento para tomar el pulso a la situa-
lo y asistidos por un fraile, mientras que en otras algunos de ción de ambos lados, que con facilidad revelará que los enco-
ellos fueron golpeados hasta morir y dados de comer a los pe- menderos tienen ahora miedo, al igual que los habitantes de los
rros. También se dice que dos de ellos fueron obligados a verlo pueblos chichimecas cercanos, que consideran a los españoles
todo y liberados para que advirtiesen a sus compañeros de lo crueles tiranos cuyos abusos no están dispuestos a tolerar más.
ocurrido. Es un buen momento para realizar varias tiradas de Las palabras pueden ayudar a rebajar los ánimos, aunque míni-
Personalidad/Persuasión (o similar). mamente, pues todo parece indicar que está a punto de estallar
la guerra.
De igual manera, es conocido por todos que, como venganza,
una horda de chichimecas de los poblados de Huaynamota y La hacienda está actualmente abandonada, a la espera de que
Huazamota, al norte de Tecuila, atacaron al encomendero Juan un heredero llegue para hacerse cargo, y los esclavos han pre-
de Arze en su propia Hacienda, al que, según se rumorea, asa- ferido marcharse tras lo ocurrido por miedo a las consecuen-
ron y devoraron después. Este canibalismo no es extraño en los cias. Mediante varias tiradas de Habilidad, Percepción o Per-
chichimecas de Sierra Madre y se amplía en tiempo de guerra: sonalidad, es posible descubrir que el lugar fue asaltado por
los guerreros se alimentan, literalmente, del enemigo. Eso les un grupo de al menos cinco enemigos, de manera muy similar
permite no tener que cazar y genera un más que sano pavor en al ataque de una caravana, ya que, además de a Juan de Arze,
sus enemigos. se llevaron alimentos, telas, ropa, herramientas e incluso ar-
mas, pero nada de oro o plata. Un PJ lo suficientemente diestro
Los PJ se encontrarán con un ambiente muy tenso durante los puede seguir el rastro de los atacantes hasta la población de
primeros pasos de la investigación. El tal de Arze era muy abu- Huazamota, al norte. Allí, en lo alto de un cerro a las afueras,
sivo con los nativos: recurría a la coacción, el robo y el asesi- fue donde tuvo lugar el asesinato ritual.
nato si le venía en gana, y había sido uno de los artífices de la
ejecución de los indios que habían protestado por los abusos Acceder a los restos de Juan de Arze o a los culpables directos
de los encomenderos ante el teniente de gobernador Cristóbal de puede ser complicado. Es posible dirigirse a los pobladores de
Oñate (que, para no enemistarse con sus paisanos, simplemen- Huazamota y tratar de convencerles de que entreguen los res-
te los ignoró). tos. Fray Antonio de Cuéllar apostará por esta opción y, si se lo
permiten, pedirá a los lugareños los restos por caridad cristiana,
para darle sepultura y evitar castigos mayores. Por supuesto,
Fray Antonio de Cuéllar los aventureros son libres de recurrir a otros métodos, como el
Fraile franciscano, guardián del monasterio de Ezatlán y cate- sigilo o la intimidación, aunque las decenas de potenciales ene-
quizador de los pueblos de la región. Nació en Cuéllar (Segovia) migos parece desaconsejar esta idea si no quieren acabar como
y en el momento de la aventura lleva ya un tiempo tratando con el viejo encomendero.
los nativos. Es joven y ha aprendido a desplazarse por la zona
con rapidez, manteniéndose en forma lo necesario como para Permite que los jugadores realicen varias tiradas de Personalidad
ejercer de guía. De espíritu pacificador, es muy querido tanto o Cultura para llegar a un acuerdo. Si lo logran, los habitantes

28 NAHUI OLLIN: GUÍA DE INICIO


de Huazamota accederán a indicarles dónde descansan los restos no rastrean a las mujeres y detienen el ritual, dos tzitzimime lle-
(aún en el cerro), pero, si fracasan, los expulsarán por la fuerza. garán a Tecuila poco después del anochecer y pasarán la noche
En ningún caso los indios accederán a entregar a los responsa- cazando a los pobladores hasta que los rayos del amanecer las
bles, aunque puede que hagan acto de presencia. Son un grupo pongan en fuga. Si esto ocurre, los PJ tendrán que esconderse o
seis guerreros chichimecas, los cuales se encargaron del secuestro huir para evitar ser sus víctimas, y no sería raro que alguno de
y el festín final, para después compartir sus logros con sus com- ellos muriesen durante esta escena. De igual manera, otras tres
patriotas. Si los PJ llaman mucho la atención, los seis tratarán de tzitzimime descontroladas terminarán llegando a Huazamota y
emboscarlos en el camino ebrios de ira. realizando otra masacre entre los indios.

Si finalmente los PJ logran acceder a los restos de Juan de Arze, La única manera de evitar esta masacre es llegar al ritual antes
un erudito podrá comprobar fácilmente que fue secuestrado, del anochecer y acabar con las ocho chamanas. Ten en cuenta
torturado, despedazado y parcialmente devorado por huma- que una chamana tarda cinco minutos (quince turnos de com-
nos. No es un bonito espectáculo, y quien lo vea de cerca tendrá bate) en finalizar el ritual, así que cuando se vean atacadas por
que hacer una tirada de Frialdad (pérdida de 0 PE si se supera los PJ, algunas tratarán de distraerlos luchando mientras otras
o DU∕2 PE si se falla). se dedican al último paso, que es una petición de «ayuda» a las
tzitzimime. Cualquier tzitzimime invocada durante el combate
Chichimecas asesinará primero a su invocadora y luego atacará a cualquiera
Grupo de seis guerreros chichimecas. al azar.
Agilidad: 20 (Sigilo) Salud: 10
Combate: 20 (Arco) Entereza: 10 Chamana chichimeca (nivel 1)
Cultura: 1 Agilidad: 30 (Sigilo) Salud: 20
Fortaleza: 10 Combate: 20 (Cuchillo) Entereza: 15
Habilidad: 20 Cultura: 40 (Tradiciones
Percepción: 10 (Rastrear) Indígenas)
Personalidad: 20 Fortaleza: 25 (Frugal) Iniciativa: 20
Habilidad: 25 (Cirugía) Frialdad: 45
Ataque: Arco y flecha 20 % (DU), cuchillo 20 % (DU).
Percepción: 35 (Empatía) MD: 0
Protección: -
Personalidad: 45 (Persuasión)
3. La noche del ritual Personalidad: 9
Ataque: Cuchillo (DU).
Para terminar de redondear la situación, ocho mujeres chama- Protección: -
nas de Huazamota planea invocar a una hueste de tzitzimime Hechizos: Notsa Tzitzimitl (Invocar Tzitzimime), Kolotli Yoliliso
y azuzarlas contra los blancos. Como siempre que se juega con (Armadura Espiritual), Q’iwakuy (Acobardar).
estas cosas, las cosas irán peor que mal, ya que estos seres no
distinguen colores de piel. Si los PJ no lo impiden, será una 4. Negociando la paz
carnicería. De cualquier manera, al amanecer llegará un nuevo día a la
región y los ánimos estarán aún más caldeados, sobre todo si
En algún momento, instantes antes del anochecer, estas muje- la noche ha dejado un reguero de muertos y pesadillas. Los PJ
res se infiltrarán en Tecuila y embadurnará las puertas de los pueden tratar de mediar entre un bando y otro, pero sus esfuer-
ciudadanos notables (entre las que se incluye, por supuesto, zos serán infructuosos. Muchos habitantes están decididos a
aquella donde duermen los PJ) con la sangre y vísceras de ni- abandonar la región y los líderes de ambos bandos empezarán
ños y niñas menores de tres años que han sacrificado. Después, a llamar a las armas a sus hombres y a planear los primeros
abandonarán rápidamente el lugar para realizar su ritual a las ataques.
afueras, en un montículo elevado a medio camino entre Teculia
y Huazamota. En este contexto, el único que seguirá creyendo en la paz (si sigue
vivo) es fray Antonio, que tratará de convencer a los PJ de que
Una tirada de Percepción puede permitir a los PJ descubrir las le ayuden en un último acto desesperado por la paz. Tanto si lo
sangrientas marcas muy poco después de que las hagan. Ade- acompañan como si no, fray Antonio viajará hasta el territorio
más, el resto de habitantes no tardarán mucho más en darse chichimeca para negociar la paz, lo que solo servirá para que lo
cuenta de ellas y comenzarán a gritar por las calles, asustados asesinen. Sin embargo, el viaje puede resultar útil para conocer
por el uso de magia negra. Los PJ con experiencia en tradiciones el estado de los indios tras lo ocurrido en la noche, así como
indígenas sospecharán lo que está ocurriendo, y tal vez interro- para comprobar que estos también han iniciado los preparati-
gar a algunos indios que habitan el poblado ayude a conocer las vos para la guerra. Permite a los PJ realizar sus correspondien-
siniestras intenciones de las chamanas. Si después de esto, los PJ tes tiradas para negociar una paz sí es lo que quieren o para

AVENTURA 29
vuelta hasta presentar su informe a Antonio Mendoza debería
estar llena de peligros y dificultades, no solo por las emboscadas
Notsa Tzitzimitl (Invocar Tzitzimime)
de los indios, sino por la gran cantidad de habitantes que tratan
Tipo: Magia de sangre de huir y las dificultades para encontrar suministros, como co-
Tirada: Cultura/Saber Arcano mida, caballos o guías.
Modificador: –40 %
Gasto PP: 5
Preparación: Cinco minutos (quince turnos de com-
Conclusión
bate) Tal y como se explica en la introducción histórica, la rebelión
Descripción: El chamán embadurna la puerta de comenzará rápidamente y sus consecuencias serán violentas. Si
una casa con la sangre y vísceras de un niño o niña los PJ se quedan, tendrán que bregar con los ejércitos de Fran-
no mayor de tres años. Luego pronuncia en voz baja cisco Tenamaxtle, que se harán fuertes en la fortaleza de Mixtón,
una sencilla oración y, finalmente, emite un sonido donde resistirán más de un año. Por otro lado, la guerra es un
agudo, imitando el llanto de un niño. Si tiene éxito buen lugar para obtener gloria y riqueza, si es lo que desean los
con su tirada, una tzitzimime (que, aunque ahora sea PJ, así como una oportunidad interesante para desarrollar vues-
un ser monstruoso, no olvida que fue madre en el tra propia campaña después de terminar esta aventura.
pasado) acudirá en DU turnos y, pensando que en la
casa han matado a un infante, matará a todos los que
encuentre dentro.
Anexo: Los chichimecas
Los españoles llamaban chichimecas (palabra náhuatl que sig-
Si el chamán falla la tirada, una tzitzimime lo verá nifica «del linaje de los perros») a todos los pueblos nómadas
preparar el hechizo y lo asesinará con especial saña. (o seminómadas) al norte del valle de México. Las cuatro nacio-
nes principales en la época del contacto con los españoles eran
los pames, guamares, zacatecos y guachichiles, aunque había
infinidad de tribus menores, como los tecuexe, caxcanes, tezol,
cocas, sauzas y guaxabanes. Tenían rasgos culturales comunes,
espiar a sus enemigos. Será necesario luchar si pretenden salvar pero no una unidad lingüística. De hecho, cada tribu tenía sus
la vida de fray Antonio, a quien los nativos tratarán de acribillar propios registros dialectales.
a flechazos nada más verlo, y más les vale tener un buen plan de
huida o serán todos pasto de sus certeros arcos. Salvo las tribus asentadas junto a ríos, que practicaban la agri-
cultura, eran un pueblo nómada de cazadores-recolectores.
Lo más importante que los PJ pueden descubrir durante esta Comían caza menor (liebre, pecarí, perrito de la pradera), aun-
escena es que los pueblos de la región ya hablan abiertamente que no desdeñaban las serpientes ni las ranas si las encontraban,
de guerra y rebelión contra los tiranos españoles. Entre ellos se así como todo tipo de pescado. Complementaban su dieta con
oye el nombre de Francisco Tenamaxtle, un líder local al que frutas silvestres y raíces. De la tuna, la fruta del nopal, hacían
muchos están dispuestos a seguir. También podrán comprobar una especie de licor, y del mezquite, unas obleas que comían
de primera mano o escuchar que varios frailes han sido asesina- a modo de pan. Las tribus que practicaban la agricultura culti-
dos e incluso algunos conventos e iglesias han sido hostigados. vaban sobre todo chile, frijol y maíz, con lo que estaban mejor
alimentados, pero por su carácter sedentario eran menos ague-
5. Huyendo rridos que los nómadas, acostumbrados a hacer incursiones en
territorio ajeno o a defender el propio.
Los PJ tendrán que terminar por huir del territorio, perseguidos
por los hombres de uno de los líderes indios más feroces: Fran- El jefe o cacique de la tribu solía ser el guerrero más fuerte y va-
cisco Tenamaxtle. Igual que los españoles solicitan tropas desde liente, pero su liderazgo era limitado: lo seguían en la batalla y
otras regiones, los indios las recorren buscando arengar a otros poco más. El chamán (llamado por los chichimecas madai cojoo)
indios a levantarse contra la dominación española y la religión tenía, en la práctica, mayor influencia. Su religión era animista
cristiana. Otros, en pequeños grupos, se esconden también por y bastante sencilla: adoraban a los espíritus, el sol y la luna, así
los caminos preparados con sus arcos y cuchillos para emboscar como a ciertos animales que consideraban totémicos, protecto-
a las caravanas o a aquellos que tratan de huir sin la capacidad res de la tribu (y que variaban de una a otra).
de defenderse de ellos.
Si tenían tiempo, se preparaban antes de la batalla con cantos y
Por su parte, las tropas españolas tendrán que fortificarse como danzas para pedir el favor y protección de los espíritus. Su arma
buenamente puedan hasta que las tropas de Cristóbal de Oña- principal eran el arco y las flechas, y su característica es que iban
te lleguen para ayudarles y organizar los primeros ataques. La a la guerra desnudos, apenas con sandalias y un taparrabos, pues

30 NAHUI OLLIN: GUÍA DE INICIO


sus pinturas, que representaban víboras, sapos, coyotes y otros
animales, eran suficiente protección. Tampoco es que fueran mu-
cho más vestidos en tiempo de paz: como mucho, los principales
entre ellos llevaban una manta de piel de puma o similar a modo
de capa y plumas (a veces tocados enteros) adornando la cabe-
za. La cabellera, tanto en hombres como en mujeres, la llevaban
muy larga, muchas veces hasta la cintura. Las mujeres a veces
llevaban un huipil (blusa) y una falda corta hasta las rodillas.

Anexo: Tzitzimime
Estas criaturas moran en la oscuridad, esperando el momen-
to en el que el Quinto Sol (el nuestro) se apague para venir a
nuestro mundo y destruir a la humanidad, a la que odian. Son
especialmente activas al amanecer y al anochecer, cuando el sol
está más débil, momento en el que se impacientan y tratan de
atacarlo para destruirlo. Su aspecto es el de un esqueleto hu-
manoide gigante, con apenas jirones de piel y carne pegados
a los huesos. Lucen en el cuello collares de corazones y manos
humanas, portan faldas hechas de conchas marinas. Se tiene por
cierto que son femeninas, aunque, de hecho, carecen de sexo.

Las tzitzimime nunca atacan en la temporada seca ni durante el


día, solo en la oscuridad total. La excepción es el último día del
siglo azteca (cada cincuenta y dos años), en el que pueden hacer
el mal tanto de día como de noche. De normal sus ataques se
realizan durante la noche o cuando el sol está más débil (ama-
necer, anochecer, eclipse). Hay que cuidarse, pues si entonces se
oye un ruido como de conchas golpeando entre sí, son las faldas
de las tzitzimime, que rondan a los humanos para robarles el
aliento y causarles la muerte. Las tzitzimime son inmortales.
Agilidad: 50 (Sigilo) Pérdida de PE: 2 o 2D10
Cultura: 40 Salud: -
Fortaleza: 30 MD: 0
Habilidad: 50
Percepción: 90
Personalidad: 70 (Voluntad)
Ataque: Robar el aliento 75 % (2D10+5). Ver singularidad.
Protección: Invulnerabilidad
Singularidades:
¥¥ Invulnerabilidad. No le afecta ningún tipo de
daño realizado por el hombre, ni físico ni má-
gico.

¥¥ Robar el aliento. Si supera la tirada, la tzimine «roba» el


aliento de todos los que estén a menos de una vara de ella.

¥¥ Protección a niños. Una tzitzimime nunca dañará a un niño


o niña menor de seis años.

Expulsión: Una tzitzimime puede ser ahuyentada con el hechizo


Ütrefn Wekufe (Expulsar el Mal).

AVENTURA 31
Cuando terminó de llover, los dioses se reunieron en Teotihuacán. Había que crear un nuevo
sol, y este había de durar para siempre. Pero ya no le quedaba fuerza a ningún dios para
crearlo, así que se sacrificaron todos, juntaron sus fuerzas y renunciaron a manifestarse
en el mundo para que el quinto sol, Nahui Ollin, naciera. Era un sol que había de durar
mientras los viejos rituales de los dioses se mantuvieran, pues, si no se hacía, se rompería
la alianza, se destruiría el pacto entre dioses y hombres y entonces las pesadillas vendrían
desde más allá de los sueños para devorar a la humanidad del quinto sol. Y ya no quedaría
ningún dios para crear un sol nuevo.
Profecía del Códice Mixteca de Antonio Valeriano

Nahui Ollin es un juego de rol sobre la exploración, conquista y colonización de


América en el que la historia se mezcla con la leyenda y el mito con la realidad.
Esta guía de inicio contiene todo lo necesario para comenzar a vivir aventuras
en la América de Nahui Ollin, conocer a sus pobladores, incluso hacer frente a
algunas de sus criaturas más legendarias. Con ella podréis crear vuestros propios
personajes, aprender las reglas básicas, de combate y de magia e incluso ponerlos
a prueba en la aventura introductoria «Palabras de Paz, Vientos de Guerra».

Explora el nuevo juego de Ricard Ibáñez, autor del aclamado juego de rol
demoníaco medieval Aquelarre, y descubre lo que está por venir en el manual
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