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EFFETTO DI UN TRAINING VIRTUALE SU RAGAZZI CON DISTURBO SPECIFICO DI APPRENDIMENTO

Federica Liso, Elisabetta Ballerini, Luisana D’Alessandro e Francesca Tropea


Scuola di Psicoterapia Cognitivo e Cognitivo - Comportamentale, Studi Cognitivi di San Benedetto del Tronto

Introduzione:
I disturbi specifici di apprendimento (DSA) riguardano lo scarso controllo di abilità coinvolte nell’acquisizione di lettura, scrittura e calcolo, legato al modo in cui le informazioni sensoriali sono
acquisite dall’ambiente circostante (Cornoldi, 2013). Diverse ricerche hanno provato l’efficacia dei videogames; migliorano diverse abilità cognitive, come la capacità decisionale, il processamento
visuo – spaziale e quello linguistico (Franceschini et al., 2013).

Obiettivo:
Questo studio ipotizza che l’utilizzo di una specifica categoria di videogiochi possa favorire lo sviluppo e il miglioramento delle abilità scolastiche di bambini DSA con effetti significativamente
superiori rispetto ai training tradizionali.

Metodo:
Un campione di 30 bambini dai 9 ai 14 anni con DSA, divisi in due gruppi. Il gruppo sperimentale (età M=10,8 e DS=1,70; scolarità M=7,8 e DS=1,7) ha partecipato ad un intervento di 10 sessioni di
30 minuti, utilizzando un gioco d’azione al computer; mentre al gruppo di controllo (età M=10,6 e DS=1,24; scolarità M=7,6 e DS=1,24), per un eguale numero di sessioni, è stato proposto un training
tradizionale. I test utilizzati nel pre e post sono: Span di cifre diretto e inverso, Attenzione Uditiva e Visiva, Fluenza fonemica e categoriale, Torre di Londra e Test di Corsi.

             
          TEMPO MEDIO
      VIDEO TIPO VIDEO VIDEO
DIAGNOSI TERAPIA COMORBILITA’ GAMES GAMES GAMES Risultati:
(IN MINUTI)
  L’analisi ANOVA a misure ripetute (Tabelle 1, 6 e 8) mostra un effetto di interazione
 
SPERIMENTALE
       
 
significativo tra gruppi nelle seguenti prove: Span diretto (F(1,28)= 0,41 p<.05); nella
NESSUNA 53,3% NESSUNO 20,0%   prova Torre di Londra, nel parametro della correttezza, si rileva (F(1,28)= 2,01 p<.
DISLESSIA 26,7% PSICOLOGICA 53,3% ADHD 13,3% NO 13,3% AZIONE 53,3%
DISORTOGRAFIA 13,3% LOGOPEDICA 20,0% DOP 20,0% SI AVVENTURA 26,7% 83 05); nella prova di fluenza categoriale (F(2,28)= p<.05).
DISGRAFIA 6,7% ENTRAMBE 26,7% COORDINAZIONE MOTORIA 86,7% SIMULAZIONE 0,0%
MISTO 53,3% 6,7%
PERVASIVO DELLO SVILUPPO
6,7%
 
             
CONTROLLO NESSUNA 93,3%  
DISLESSIA 93,3% PSICOLOGICA 6,7% ADHD 6,7% NO 13,3% NESSUNO 6,7%  
DISORTOGRAFIA 6,7% LOGOPEDICA 86,7% DOP 0,0% SI AZIONE 20,0%  66
DISGRAFIA 0,0% ENTRAMBE 6,7% COORDINAZIONE MOTORIA 86,7% AVVENTURA 13,3%
MISTO 0,0% 0,0% SIMULAZIONE
PERVASIVO DELLO SVILUPPO 60,0%
0,0%  
  Tab. 1 Tab. 2

CARATTERISTICHE DESCRITTIVE DEI PARTECIPANTI

Tab. 3 Tab. 4 Tab. 5 Tab. 6

Tab. 7 Tab.8 Tab. 9

Conclusioni:
L’ipotesi postulata nella progettazione di questo progetto di ricerca risulta essere parzialmente confermata. L’utilizzo di un training diverso dai protocolli tradizionali, basato su un gioco d’azione al
computer, sembra aver potenziato nei bambini del gruppo target la memoria a breve termine, le funzioni esecutive e la fluenza categoriale in linea con la letteratura corrente (Franceschini et al., 2013).
Tali abilità cognitive di base risultano essere grandemente coinvolte negli apprendimenti scolastici. Questo lavoro pertanto seppur in una modalità ancora esplorativa, propone una possibilità di
potenziamento cognitivo alternativo agli interventi tradizionali caratterizzato da maggiore attrattività essendo basato sul gioco. Nel complesso questo lavoro di ricerca può contribuire ad implementare
gli interventi non tradizionali per i bambini con DSA, nonostante l’importante limite della mancata considerazione del livello di pervasività delle diagnosi.

Bibliografia:
Cornoldi C., Dislessia e altri DSA a scuola, Strategie efficaci per gli insegnanti, Centro Studi Erickson, (2013), Trento-Italy.
Di Tore S., Fulgione M., Sibilio M., Mediterranean Journal of Social Sciences MCSER Publishing, Vol 5 No 23, (2014), Rome-Italy.
Franceschini, S., Gori S., Ruffino M., Viola S., Molteni M., Facoetti, A., Action video games make dyslexic children read better. Current Biology, Vol 23 No 6, 462-466, (2013), Italy.
Vio C., Bislacchi P., Cendrom M., Gugliotta M., Tressoldi P.E., BVN 5-11 - Batteria di valutazione neuropsicologica per l'età evolutiva, (2009), Italy.
Gugliotto M., Bislacchi P., Cendrom M., BVN 12-18 – Batteria di valutazione neuropsicologica per l’adolescenza, (2009), Italy.