Sei sulla pagina 1di 109

REVISIONE DEL REGOLAMENTO ARMI A CURA DI SYRIAL

PREMESSA
Nell’attuare la revisione ho cercato di mantenere il più possibile un equilibrio tra la coerenza stretta
e il bilanciamento di gioco, mantenendo la stessa semplicità del regolamento precedente e togliendo
gli errori grossolani dalle descrizioni. Siccome è un gioco, è normale che alcune armi siano più
efficaci contro determinate armature di quanto non lo sarebbero in realtà e questo va bene sia per
motivi di bilanciamento del gioco che per il fatto che molti giocatori nel dare gli esiti si rifanno a
quanto vedono in film e videogiochi, dunque c’è una tendenza a “spettacolarizzare” l’esito. Però
molte armi avevano un’efficacia largamente esagerata sia in positivo che in negativo, e questo
cozzava non poco con la coerenza di gioco (ad esempio l’assurdità per cui le armi da botta erano
meno efficaci contro le armature leggere in cuoio che contro le armature metalliche pesanti, e in
generale l’efficacia sovrastimata per molte spade, archi e balestre). Per non parlare delle descrizioni:
spadoni e flamberghe descritti come “armi pesantissime che non possono colpire di punta”, lance
che devono essere impugnate per forza con due mani, armi precluse ad alcune razze senza una reale
logica e tanto altro ancora. Sono state anche aggiunte delle armi già presenti nel panorama lottiano
ma non ancora regolamentate e sono stati corretti i refusi presenti nel vecchio regolamento.

Per quanto riguarda l’Efficacia (intesa come l’efficacia di un attacco che colpisce
DIRETTAMENTE l’armatura; quindi per esempio un’arma con efficacia Nulla contro una data
armatura potrebbe comunque colpire le parti non protette dall’armatura ed eluderla del tutto), la
differenza più grande è tra Scarsa e Discreta, e tra Buona e Ottima, nel senso che un’arma con
efficacia Discreta in condizioni ottimali è comunque in grado di penetrare l’armatura e di ferire
gravemente o uccidere l’indossatore (questo vale specialmente per i colpi di punta), mentre ciò sarà
molto, molto difficile per un’arma con efficacia Scarsa. Un’arma con efficacia Ottima supererà
sempre la difesa con un colpo pieno, e a quel punto l’armatura potrà al massimo ridurre la gravità
della ferita subita. Da questo punto di vista sono stati limati gli errori più eclatanti, e all’atto pratico
sarà sempre possibile per un balestriere armato con Balestra a leva o più pesante, oppure per uno
spadaccino con una spada a due mani (specialmente se di razza chiusa) concludere uno scontro con
un avversario in un’armatura completa con un colpo ben piazzato (la riduzione dell’efficacia da
Scarsa a Nulla per archi e molte spade a una mano per colpi diretti contro le armature pesanti
cambia effettivamente di poco la situazione, perché, come prima, rimane impossibile penetrare
l’armatura e infliggere una ferita grave o mortale al bersaglio. La strategia migliore rimane quella di
mirare alle parti scoperte e alle giunture, specialmente per razze agili quali elfi, mezzelfi e drow che
possono giovare della loro grande DESTREZZA per aumentare le probabilità di colpire le parti non
protette usando spade, lance e armi da tiro).

Per quanto riguarda le razze abili, le differenze più grandi riguardano Angeli e Demoni (entrambi
hanno il bonus forza con l’aura ai massimi livelli), i Nani (resi abili in non poche armi, alcune delle
quali con un malus in quanto armi che sono fisicamente capaci di impugnare ma non sono loro
congeniali), i Mezzelfi (resi abili nelle spade a due mani, ma con malus alla velocità e a volte
all’uso), gli Elfi e i Drow (rallentati ulteriormente dalle armature metalliche come previsto dalle
nuove anatomie).

NUOVE ARMI:
- Armi a lama corta: Spadino del Piccolo Popolo.
- Spade a una mano: Falchion.
- Armi da taglio a una mano: Accetta, Khopesh.
- Armi da botta a una mano: Clava, Randello.
- Armi ad asta per fanti: Lancia corta.
- Armi ad asta per cavalieri: Falcione ad asta, Lancia corta.
- Armi da lancio: Lancia corta.

RAZZE ABILI:
- Angeli: il bonus forza all’efficacia contro armature e scudi viene applicato nel caso l’aura venga
innalzata ai massimi livelli (FORZA 105). Abilitati in tutte le nuove armi aggiunte (Spadino
escluso).
- Demoni: il bonus forza all’efficacia contro armature e scudi viene applicato nel caso l’aura venga
innalzata ai massimi livelli (FORZA 105). Ad aura ai massimi livelli, sono stati resi abili all’uso con
una mano sola di alcune armi pesanti. Abilitati in tutte le nuove armi aggiunte (Spadino escluso).
- Drow: in concordanza con le nuove anatomie, la velocità con armature metalliche si riduce
ulteriormente e diventa leggermente inferiore a quella di un Umano. Abilitati in tutte le nuove armi
aggiunte (Spadino escluso). Malus nell’uso dell’Ascia da battaglia, del Falchion e del Martello da
guerra. Rimozione dei bonus all’efficacia contro armature per il tiro con la balestra drowish. Resi
abili nell’uso della Lancia a cavallo e nella Lancia lunga.
- Elfi: in concordanza con le nuove anatomie, la velocità con armature metalliche si riduce
ulteriormente e diventa leggermente inferiore a quella di un Umano. Abilitati in tutte le nuove armi
aggiunte (Spadino escluso). Malus nell’uso del Falchion e del Martello da guerra. Rimozione dei
bonus all’efficacia contro armature per il tiro con l’arco elfico. Non più abili nell’Arco lungo (il suo
libbraggio richiede infatti molta forza, troppa per un elfo con FORZA 80).
- Gnomi: rimozione del bonus all’efficacia per l’uso del mazzapicchio. Possono usare una manciata
di armi a una mano con due mani per sopperire alla scarsa forza, e con un malus all’efficacia.
Abilitati in tutte le nuove armi aggiunte esclusi Falchion e Spadino.
- Hobbit: bonus alla mira con l’arco corto e due azioni (invece che tre) per usare la fionda. Possono
usare una manciata di armi a una mano con due mani per sopperire alla scarsa forza, e con un malus
all’efficacia. Abilitati in tutte le nuove armi aggiunte esclusi Falchion e Spadino.
- Kendot: possono usare una manciata di armi a una mano con due mani per sopperire alla scarsa
forza, e con un malus all’efficacia. Abilitati in tutte le nuove armi aggiunte esclusi Falchion e
Spadino.
- Fate: in concordanza con le nuove anatomie, rimozione totale delle Fate in forma umana tra le
razze abili in tutte le armi. Le fate in forma eterea sono state rese abili nell’uso dello Spadino del
Piccolo Popolo.
- Folletti: resi abili nelle cerbottane fatte su misura per loro e nello Spadino del Piccolo Popolo.
- Mannari: nessuna modifica, a parte l’abilitazione in tutte le nuove armi aggiunte (Spadino
escluso).
- Mezzelfi: resi abili, con malus alla velocità, nelle seguenti armi: Claymore, Falcione, Flamberga
(malus maggiore), Spada a due mani (malus maggiore). Malus in velocità esteso anche alle seguenti
armi: Ascia bipenne (malus maggiore), Ascia bipenne nanica (malus maggiore), Alabarda. Abilità in
tutte le nuove armi aggiunte (Spadino escluso). Abilitati in tutte le nuove armi aggiunte (Spadino
escluso).
- Nani: resi abili nelle seguenti armi: Arco corto, Maglio da guerra, Lancia/Corsesca, Schiavona
(con malus), Sciabola (con malus), Scimitarra, Spada (con malus), Tridente e in tutte le armi
aggiunte (Spadino escluso).
- Umani: nessuna modifica, a parte l’abilitazione in tutte le nuove armi aggiunte (Spadino escluso).
- Vampiri: nessuna modifica, a parte l’abilitazione in tutte le nuove armi aggiunte (Spadino escluso).
REGOLE DI COMBATTIMENTO PER PERSONAGGI AVANZATI

Armi a lama corta

Legenda efficacia contro le armature:


Nulla - L'arma non è in grado di superare la protezione offerta da una data armatura.
Scarsa - Molto raramente, e di solito per colpi inflitti con notevole forza, l'arma sarà in grado di
superare la protezione offerta da una data armatura.
Discreta - Spesso l'arma è in grado, specie per colpi inflitti con grande forza, di superare la
protezione offerta da una data armatura.
Buona - Nella maggior parte dei casi l'arma è in grado di superare la protezione offerta da una data
armatura.
Ottima - L'armatura molto difficilmente potrà proteggere dal colpo a meno questo non venga inflitto
con scarsa forza.

Legenda occultabilità:
Facilmente occultabile - L`arma può essere celata indosso (anche nelle maniche) senza che
dall`esterno sia rilevabile.
Richiede mantello - L`arma può essere occultata solo con l`uso di un ampio mantello che tuttavia
non sempre potrà nascondere il "bozzo" dell`arma stessa.
Impossibile da occultare - L`arma non può essere in alcun modo celata indosso alla persona.

Elenco armi
Coltello (vale anche per i pugnali da lancio usati in corpo a corpo)
Pugnale
Stiletto
Machete
Kriss
Daga
Daga elfica
Gladio
Spada corta
Wakizashi
Tanto
Spadino del Piccolo Popolo

Nome: Coltello (stesse caratteristiche anche per i pugnali da lancio usati in corpo a corpo).
Descrizione: Oggetto di uso comune e dalle fogge più svariate a seconda della destinazione d’uso,
di norma affilato solo da un lato, il coltello è (nella maggior parte dei casi) perfettamente
utilizzabile come arma da offesa sebbene sia da considerare arma improvvisata.
Uso: I coltelli si prestano a rapidi colpi di taglio o di punta ma la lama non ha uno spessore tale da
renderli utili per parare colpi di armi più pesanti di quelle a lama corta per non menzionare il rischio
alla mano che lo impugna, non protetta da una guardia.
Efficacia contro le armature di cuoio: Scarsa con colpi di punta, nulla con colpi da taglio.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla, può causare la rottura della lama.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla a meno di colpire di punta i punti di
giunzione, cosa possibile però solo con un avversario impossibilitato a muoversi. Altri colpi
possono facilmente causare la rottura della lama.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Facilmente occultabile.
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow
Elfi
Gnomi
Hobbit
Kendot
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi
Nome: Pugnale.
Descrizione: Arma a lama corta affilata da entrambi i lati con una guardia a croce a protezione
parziale della mano che sovrasta l’impugnatura.
Uso: I pugnali si prestano a rapidi colpi di taglio e di punta e sono talvolta utilizzati come arma da
parata (efficaci in questo solo contro armi leggere quali le armi a lama corta e le spade a una mano).
Efficacia contro le armature di cuoio: Discreta per i colpi di punta, nulla per i colpi da taglio.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla a meno di colpire di punta i punti di
giunzione, cosa possibile però solo con avversario impossibilitato a muoversi.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Facilmente occultabile.
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow
Elfi
Gnomi
Hobbit
Kendot
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Stiletto.
Descrizione: Arma corta dalla lama lunga, sottile e con sezione triangolare, raramente è affilata.
Possiede una guardia a croce. Esistono anche versioni con sezioni quadrate.
Uso: Lo stiletto è un’arma esclusivamente per colpi di punta, molto amato dagli assassini in quanto
la forma consente un elevato potere perforante senza la necessità di portare colpi ampi e troppo
vistosi. Nei pochissimi esemplari affilati sui bordi si tratta più che altro di un accorgimento estetico
o volto ad evitare che la lama venga afferrata dalla mano nuda dell’avversario, non consente
comunque di portare con efficacia colpi da taglio. Non è adatto alle parate se non contro le armi a
lama corta.
Efficacia contro le armature di cuoio: Buona.
Efficacia contro le armature metalliche: Discreta.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla a meno di colpire di punta i punti di
giunzione, cosa possibile però solo con avversario impossibilitato a muoversi. Altri colpi possono
facilmente causare la rottura della lama.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Facilmente occultabile.
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow
Elfi
Gnomi
Hobbit
Kendot
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Machete.
Descrizione: Arma da taglio affilata solo da un lato e priva di guardia, la punta è arrotondata.
Probabilmente importata da mercanti di terre più a sud di Lot. Alla pari del coltello non si tratta di
un’arma bensì di un utensile volto al taglio della vegetazione, tuttavia forma e dimensioni rendono
il machete decisamente adatto per il combattimento.
Uso: L’arma viene usata per portare rapidi colpi di taglio (data la forma della lama, i colpi di punta
sono possibili ma risultano decisamente inefficaci). La lama non è abbastanza spessa per essere
efficace nelle parate contro armi diverse da quelle a lama corta, dalle spade ad una mano o dai
bastoni, presentando inoltre rischi alla mano che impugna l’arma data l’assenza di guardia.
Efficacia contro le armature di cuoio: Scarsa per i soli colpi di taglio.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Richiede mantello.
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow
Elfi
Gnomi - Data la loro scarsa forza l'arma diventa inefficace anche contro le armature di cuoio.
Hobbit - Data la loro scarsa forza l'arma diventa inefficace anche contro le armature di cuoio.
Kendot - Data la loro scarsa forza l'arma diventa inefficace anche contro le armature di cuoio.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Kriss.
Descrizione: Caratteristica arma dalla lama corta ondulata ed affilata da entrambi i lati. Priva di
guardia, un minimo di protezione alla mano deriva dalla parte allargata della lama alla base. Arma
estranea a Lot e probabilmente importata per la prima volta da mercanti stranieri.
Uso: L’arma di presta a colpi sia di taglio che di punta. La parte superiore della lama è alquanto
delicata e tentativi di parata di armi pesanti spesso ne causano la rottura.
Efficacia contro le armature di cuoio: Discreta per i colpi di punta, Nulla per i colpi da taglio.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla a meno di colpire di punta i punti di
giunzione, cosa possibile però solo con avversario impossibilitato a muoversi. Altri colpi possono
provocare la rottura della lama.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Facilmente occultabile.
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow
Elfi
Gnomi
Hobbit
Kendot
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Daga.
Descrizione: Arma corta dalla lama affilata da entrambi i lati e che si assottiglia verso la punta, con
guardia circolare o a croce.
Uso: La daga è adatta sia per colpi di taglio che di punta ma sono questi ultimi il punto di forza
dell’arma che ha preso l’eredità del gladio come lama da perforazione. La forma triangolare infatti
consente di trafiggere le armature con più facilità rispetto alle normali spade. Dato il suo spessore
può essere usato come arma da parata contro tutte le armi ad una mano.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima per i colpi di punta, Scarsa per i colpi di taglio.
Efficacia contro le armature metalliche: Discreta per i colpi di punta, Nulla per i colpi di taglio.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla a meno di colpire di punta i punti di
giunzione, cosa possibile però solo con avversario impossibilitato a muoversi.
Efficacia contro gli scudi: Scarsa per i colpi di punta contro gli scudi in legno, Nulla per i colpi di
taglio o contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Richiede mantello.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi di punta contro ogni armatura o scudo tranne quando l’efficacia è Nulla.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi di punta contro ogni armatura o scudo tranne quando l’efficacia è Nulla.
Drow
Elfi
Gnomi - La loro scarsa forza abbassa di un livello l'efficacia dell'arma contro ogni armatura o scudo
per i colpi di punta e rende Nulla l'efficacia per colpi di taglio.
Hobbit - La loro scarsa forza abbassa di un livello l'efficacia dell'arma contro ogni armatura o scudo
per i colpi di punta e rende Nulla l'efficacia per colpi di taglio.
Kendot - La loro scarsa forza abbassa di un livello l'efficacia dell'arma contro ogni armatura o scudo
per i colpi di punta e rende Nulla l'efficacia per colpi di taglio.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi di punta contro ogni armatura o scudo tranne
quando l’efficacia è Nulla.
Mezzelfi
Nani - L'alta forza e l’attitudine nell’uso dell’arma aumentano di un livello l'efficacia dei colpi di
punta contro ogni armatura o scudo.
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'Osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi di punta contro ogni armatura o scudo tranne quando l’efficacia è Nulla.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Daga elfica.


Descrizione: Arma corta dalla lama affilata da un lato, la foggia è spesso slanciata e dalla
lavorazione tipicamente elfica. Non ha guardia a protezione della mano.
Uso: La daga elfica è adatta sia per colpi di taglio che di punta ma, a differenza della daga degli
Umani, sono i colpi da taglio quelli più efficaci. Le daghe elfiche esaltano la velocità della razza che
le ha adottate pur non essendo particolarmente efficaci contro le armature.
Efficacia contro le armature di cuoio: Discreta sia di taglio che di punta.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Richiede mantello.
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow
Elfi
Gnomi
Hobbit
Kendot
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Gladio.
Descrizione: Arma corta dalla lama affilata da entrambi i lati, con guardia in legno. Caratteristico il
restringimento della punta, lungo circa 20 centimetri. Arma ormai obsoleta, risalente ad antichi
periodi della storia di Lot.
Uso: In tempi ormai remoti il Gladio era un’arma estremamente efficace grazie alle formazioni
serrate utilizzate in combattimento. Un muro di scudi che avanzava azzerando le distanze e
spingendo e pressando l’avversario si apriva per un brevissimo istante nel quale un rapido colpo di
punta del Gladio uccideva con precisione chirurgica. Nelle attuali tattiche di combattimento (basate
più su sparsi duelli singoli) l’arma è poco efficace in quanto troppo corta per tenere il passo della
Spada e dalla guardia troppo fragile e contenuta per proteggere adeguatamente la mano. Escluse
queste considerazioni resta comunque un’arma letale, adatta per colpi di taglio e di punta (questi
ultimi dalla notevole forza di perforazione).
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima per i colpi di punta, Discreta per i colpi di taglio.
Efficacia contro le armature metalliche: Discreta per i colpi di punta, Scarsa per i colpi di taglio
(pur non penetrando l’armatura causano danni contundenti).
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Discreta per i colpi di punta contro gli scudi in legno, Nulla per i colpi
da taglio o contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Richiede mantello.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi di punta contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi di punta contro ogni armatura o scudo.
Drow
Elfi
Gnomi - La loro scarsa forza abbassa di un livello l'efficacia dell'arma contro ogni armatura o scudo
per i colpi di punta e rende Nulla l'efficacia per i colpi di taglio.
Hobbit - La loro scarsa forza abbassa di un livello l'efficacia dell'arma contro ogni armatura o scudo
per i colpi di punta e rende Nulla l'efficacia per i colpi di taglio.
Kendot - La loro scarsa forza abbassa di un livello l'efficacia dell'arma contro ogni armatura o scudo
per i colpi di punta e rende Nulla l'efficacia per i colpi di taglio.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi di punta contro ogni armatura o scudo.
Mezzelfi
Nani - L'alta forza e l’attitudine nell’uso dell’arma aumentano di un livello l'efficacia dei colpi di
punta contro ogni armatura o scudo.
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi di punta contro ogni armatura o scudo.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Spada corta.


Descrizione: Arma a lama corta, affilata da entrambi i lati e provvista di guardia a croce.
Uso: E’ un’arma indicata per il combattimento a breve distanza ma può anche essere usata come
arma da parata contro tutte le armi ad una mano data la solidità della lama. Adatta per colpi di taglio
e di punta.
Efficacia contro le armature di cuoio: Buona per i colpi di punta, Discreta per i colpi da taglio.
Efficacia contro le armature metalliche: Discreta per i colpi di punta, Scarsa per i colpi da taglio
(pur non penetrando l’armatura causano danni contundenti).
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Discreta per i colpi di punta contro gli scudi in legno, Nulla per i colpi
da taglio o contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Richiede mantello.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi di punta contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi di punta contro ogni armatura o scudo.
Drow
Elfi
Gnomi - La loro scarsa forza abbassa di un livello l'efficacia dell'arma contro ogni armatura o scudo
per i colpi di punta e rende Nulla l'efficacia per colpi di taglio.
Hobbit - La loro scarsa forza abbassa di un livello l'efficacia dell'arma contro ogni armatura o scudo
per i colpi di punta e rende Nulla l'efficacia per colpi di taglio.
Kendot - La loro scarsa forza abbassa di un livello l'efficacia dell'arma contro ogni armatura o scudo
per i colpi di punta e rende Nulla l'efficacia per colpi di taglio.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi di punta contro ogni armatura o scudo.
Mezzelfi
Nani - L'alta forza e l’attitudine nell’uso dell’arma aumentano di un livello l'efficacia dei colpi di
punta contro ogni armatura o scudo.
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi di punta contro ogni armatura o scudo.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Wakizashi.
Descrizione: Spada corta affilata solo da un lato e con guardia rotonda a protezione della mano.
Arma portata a Lot dal Sensei (da questi però non usata in combattimento in quanto destinata ad
altro uso, cerimoniale) e diffusasi assieme a Katana e Tanto, nelle terre orientali (dove è
ampiamente utilizzata) viene nel Granducato portata assieme alla prima come arma di ripiego,
molto raramente invece come arma complementare da usare nella seconda mano.
Uso: Arma indicata per il combattimento a breve distanza, poco adatta per le parate contro le più
massicce lame lottiane così come contro le armi più pesanti a causa della lama poco pesante. Adatta
per i colpi di punta e taglio.
Efficacia contro le armature di cuoio: Buona per i colpi di taglio e di punta.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla a meno di colpire di punta i punti di
giunzione, cosa possibile però solo con avversario impossibilitato a muoversi, altri colpi possono
provocare la rottura della lama.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Richiede mantello.
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow
Elfi
Gnomi
Hobbit
Kendot
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Tanto.
Descrizione: Simile al coltello, affilato solo da un lato (ma esistono rari esemplari affilati da
entrambi) e privo di guardia. Arma portata a Lot dal Sensei e diffusasi assieme a Katana e
Wakizashi.
Uso: I tanto si prestano a rapidi colpi di taglio o di punta ma la lama non ha uno spessore tale da
renderli utili per parare colpi di armi più pesanti di quelle a lama corta per non menzionare il rischio
alla mano che lo impugna, non protetta da una guardia.
Efficacia contro le armature di cuoio: Scarsa per i colpi di taglio e di punta.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla, può causare la rottura della lama.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla a meno di colpire di punta i punti di
giunzione, cosa possibile però solo con avversario impossibilitato a muoversi. Altri colpi possono
facilmente causare la rottura della lama.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Facilmente occultabile.
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow
Elfi
Gnomi
Hobbit
Kendot
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Spadino del Piccolo Popolo.


Descrizione: Arma simile nella forma e nelle proporzioni a una spada corta, ma molto più piccola e
leggera, adatta ad essere impugnata da Fate in forma eterea e Folletti. L’arma presenta una lama
corta affilata da entrambi i lati con una guardia a croce.
Uso: Adatta sia per colpi di taglio che di punta, sono tuttavia questi ultimi ad essere favoriti a causa
delle caratteristiche razziali del Piccolo Popolo. Date le dimensioni e il peso estremamente ridotti, è
impossibile usarlo per parare armi più grandi, incluse le altre lame corte.
Efficacia contro le armature di cuoio: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Facilmente occultabile (richiede mantello se portata da una Fata in forma eterea o da
un Folletto).
Razze abili:
Fate - solo in forma eterea.
Folletti
Torna all'elenco delle armi
Spade ad una mano

Legenda efficacia contro le armature:


Nulla - L'arma non è in grado di superare la protezione offerta da una data armatura.
Scarsa - Molto raramente, e di solito per colpi inflitti con notevole forza, l'arma sarà in grado di
superare la protezione offerta da una data armatura.
Discreta - Spesso l'arma è in grado, specie per colpi inflitti con grande forza, di superare la
protezione offerta da una data armatura.
Buona - Nella maggior parte dei casi l'arma è in grado di superare la protezione offerta da una data
armatura.
Ottima - L'armatura molto difficilmente potrà proteggere dal colpo a meno questo non venga inflitto
con scarsa forza.

Legenda occultabilità:
Facilmente occultabile - L`arma può essere celata indosso (anche nelle maniche) senza che
dall`esterno sia rilevabile.
Richiede mantello - L`arma può essere occultata solo con l`uso di un ampio mantello che tuttavia
non sempre potrà nascondere il "bozzo" dell`arma stessa.
Impossibile da occultare - L`arma non può essere in alcun modo celata indosso alla persona.

Elenco armi
Spada
Sciabola
Scimitarra
Spada bastarda
Schiavona
Falchion
Tachi
Lame animate

Nome: Spada (comprende le varianti, ad esempio la spada lunga).


Descrizione: La più classica delle armi, composta da una lama affilata da entrambi i lati e provvista
di guardia a croce a protezione della mano.
Uso: Arma adatta a colpi di taglio o di punta, buona per parare colpi di armi non pesanti.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima per i colpi di punta, Buona per i colpi di taglio.
Efficacia contro le armature metalliche: Discreta per colpi di punta, Scarsa per colpi di taglio
(questi ultimi pur non penetrando l’armatura causano danni contundenti).
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Sia di taglio che di punta, Discreta contro gli scudi in legno, Nulla
contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Drow
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mezzelfi
Nani - La scarsa attitudine a questa arma e lo stile di combattimento che richiede causano impaccio
e conferiscono un malus nell’utilizzo dell’arma.
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Sciabola.
Descrizione: Spada leggera dalla lama prevalentemente curva ed affilata solo da un lato (esistono
però esemplari, in particolare per la cavalleria leggera, dalla lama dritta ed affilata su entrambi i
lati), dotata di guardia larga e chiusa a protezione delle dita.
Uso: Arma da usare per rapidi colpi di taglio, più raramente per i colpi di punta (data la
conformazione della lama solo gli esemplari a lama diritta renderanno possibili tali colpi con forza,
nelle sciabole classiche invece i colpi di punta saranno efficaci solamente contro avversari
sprovvisti di armatura in quanto il movimento del braccio necessario ad assecondare la forma della
lama disperde gran parte della forza del colpo).
Efficacia contro le armature di cuoio: Buona per i colpi di taglio, per i colpi di punta Buona
(sciabole a lama dritta) o Scarsa (sciabole a lama curva).
Efficacia contro le armature metalliche: Scarsa per i colpi di taglio (pur non penetrando
l’armatura causano danni contundenti), per i colpi di punta Scarsa (sciabole a lama dritta) o Nulla
(sciabole a lama curva).
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Scarsa contro gli scudi in legno per i colpi di taglio, Nulla contro gli
scudi in metallo o con colpi di punta in qualsiasi caso.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi di taglio contro ogni armatura o scudo tranne quando l’efficacia è Nulla.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi di taglio contro ogni armatura o scudo tranne quando l’efficacia è Nulla.
Drow
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi di taglio contro ogni armatura o scudo tranne
quando l'efficacia è Nulla.
Mezzelfi
Nani - La scarsa attitudine a questa arma e lo stile di combattimento che richiede causano impaccio
e conferiscono un malus nell’utilizzo dell’arma.
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi da taglio contro ogni armatura o scudo tranne quando l'efficacia è Nulla.
Nota: Le sciabole sono state create in particolare per l’uso a cavallo. Quando la cavalcatura è
lanciata al galoppo la forza del colpo aumenta notevolmente ed aumenta di un livello la sua
efficacia (oltre ai bonus razziali se presenti) dei colpi di taglio contro ogni armatura o scudo tranne
quando l’efficacia è Nulla.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Scimitarra.
Descrizione: Arma dalla lama ricurva ed affilata solo da un lato, dotata di guardia a protezione della
mano dalla caratteristica forma ad S (esistono però numerose varianti). Giunta a Lot tramite le
popolazioni delle terre desertiche.
Uso: Come per la sciabola questa è un’arma da usare per rapidi colpi di taglio, più raramente per
colpi di punta che sono efficaci solo contro avversari sprovvisti di armatura in quanto il movimento
del braccio necessario ad assecondare la forma della lama disperde gran parte della forza del colpo.
Efficacia contro le armature di cuoio: Buona per i colpi di taglio, Nulla per i colpi di punta.
Efficacia contro le armature metalliche: Scarsa per i colpi di taglio (pur non penetrando
l’armatura infliggono danni contundenti), Nulla per i colpi di punta.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Scarsa contro gli scudi di legno per colpi di taglio, Nulla contro gli
scudi in metallo o con colpi di punta in qualsiasi caso.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi di taglio contro ogni armatura o scudo tranne quando l’efficacia è Nulla.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi di taglio contro ogni armatura o scudo tranne quando l’efficacia è Nulla.
Drow
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi di taglio contro ogni armatura o scudo tranne
quando l'efficacia è Nulla.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi di taglio contro ogni armatura o scudo tranne quando l'efficacia è Nulla.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Spada bastarda.


Descrizione: Incrocio tra spada e spada a due mani la bastarda presenta una lama molto lunga ed
una impugnatura anch’essa allungata che consente di fare presa anche con la mano libera oppure di
impugnarla direttamente con entrambe le mani. La guardia è a croce.
Uso: La spada bastarda consente colpi di taglio o di punta ed il suo peso non è tale da rallentare chi
la utilizza a patto di avere l’altra mano libera, necessaria nel riprendere posizione dopo gli attacchi
più ampi, oppure di tenerla sempre impugnata con entrambe le mani. Usata esclusivamente ad una
mano sarà rapida nei colpi e lenta nei recuperi dopo quelli più ampi.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima per i colpi di taglio e di punta.
Efficacia contro le armature metalliche: Discreta per i colpi di punta e di taglio (questi ultimi pur
non penetrando l’armatura infliggono danni contundenti).
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Sia di taglio che di punta, Buona contro gli scudi in legno, Scarsa contro
gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mezzelfi - La velocità di movimento sarà pari a quella di un Umano.
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Nota: Se la spada bastarda viene usata a due mani anche per colpire oltre che nei recuperi (ovvero
se viene usata come una spada a due mani), la forza del colpo aumenta notevolmente ed aumenta di
un livello la sua efficacia (oltre ai bonus razziali se presenti) dei colpi di taglio contro ogni armatura
o scudo.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Schiavona.
Descrizione: Spada dalla lama diritta ed affilata da entrambi i lati, provvista di guardia a gabbia a
protezione completa della mano.
Uso: Come una Spada consente colpi di taglio o di punta presentando una sostanziale differenza: la
guardia a gabbia protegge efficacemente la mano ma limita anche in parte i movimenti possibili in
quanto rende impossibile cambiare impugnatura e difficoltoso cambiare mano.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima per i colpi di punta, Buona per i colpi di taglio.
Efficacia contro le armature metalliche: Discreta per colpi di punta, Scarsa per colpi di taglio
(questi ultimi pur non penetrando l’armatura causano danni contundenti).
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Sia di taglio che di punta, Discreta contro gli scudi in legno, Nulla
contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Drow
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mezzelfi
Nani - La scarsa attitudine a questa arma e lo stile di combattimento che richiede causano impaccio
e conferiscono un malus nell’utilizzo dell’arma.
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Falchion.
Descrizione: Arma da taglio affilata solo da un lato e con guardia a croce, la cui lama ha forma
simile a quella di un machete, ma rispetto a quest’ultima è notevolmente più massiccia.
Uso: L’arma viene usata per portare quasi esclusivamente colpi di taglio (data la forma della lama, i
colpi di punta sono possibili ma risultano decisamente inefficaci).
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima per i soli colpi di taglio.
Efficacia contro le armature metalliche: Discreta per i soli colpi di taglio (pur non penetrando
l’armatura causano danni contundenti).
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Per i soli colpi di taglio, Buona contro gli scudi in legno, Scarsa contro
gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi di taglio contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi di taglio contro ogni armatura o scudo.
Drow - La scarsa attitudine a questa arma e lo stile di combattimento che richiede causano impaccio
e diminuiscono di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Elfi - La scarsa attitudine a questa arma e lo stile di combattimento che richiede causano impaccio e
diminuiscono di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi di taglio contro ogni armatura o scudo.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi di taglio contro ogni armatura o scudo.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Tachi.
Descrizione: Precursore della katana, il tachi presenta una impugnatura corta, una guardia circolare
a protezione della mano ed una lama dalla curvatura più marcata rispetto alla katana. L'arma è
prevalentemente usata dalla cavalleria.
Uso: Arma da usare per rapidi colpi di taglio, poco efficace contro i bersagli in armatura.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima per i colpi di taglio e di punta.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Lame animate.


Descrizione: Lame strette e leggere, di lunghezza variabile, celate all'interno di bastoni da
passeggio, ombrelli o altri oggetti di uso comune.
Uso: Arma "elegante" ma di scarsa efficacia contro avversari dotati di armatura, la lama è troppo
leggera infatti per aiutare ad imprimere una forza notevole al colpo.
Efficacia contro le armature di cuoio: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Facilmente occultabile finché nascosta nell'oggetto che la maschera.
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi
Spade a due mani

Legenda efficacia contro le armature:


Nulla - L'arma non è in grado di superare la protezione offerta da una data armatura.
Scarsa - Molto raramente, e di solito per colpi inflitti con notevole forza, l'arma sarà in grado di
superare la protezione offerta da una data armatura.
Discreta - Spesso l'arma è in grado, specie per colpi inflitti con grande forza, di superare la
protezione offerta da una data armatura.
Buona - Nella maggior parte dei casi l'arma è in grado di superare la protezione offerta da una data
armatura.
Ottima - L'armatura molto difficilmente potrà proteggere dal colpo a meno questo non venga inflitto
con scarsa forza.

Legenda occultabilità:
Facilmente occultabile - L`arma può essere celata indosso (anche nelle maniche) senza che
dall`esterno sia rilevabile.
Richiede mantello - L`arma può essere occultata solo con l`uso di un ampio mantello che tuttavia
non sempre potrà nascondere il "bozzo" dell`arma stessa.
Impossibile da occultare - L`arma non può essere in alcun modo celata indosso alla persona.

Elenco armi
Spada a due mani
Katana
Flamberga
Claymore
Falcione
Falcione elfico/drowish

Nome: Spada a due mani (Spadone).


Descrizione: U]Grande versione a due mani della classica spada a lama dritta, l’arma presenta una
lunga lama dritta e massiccia, affilata da entrambi i lati, con guardia a croce.
Uso: Arma usata sia per colpi di taglio che di punta. Nonostante le dimensioni possano fare inture il
contrario, l’arma, pur non essendo agile come le spade di dimensioni più contenute, è comunque
ben bilanciata e mantiene un certo grado di maneggevolezza. Contro le armi leggere non è molto
efficace nelle parate per via della sua relativa lentezza rispetto a queste ultime.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima per i colpi di taglio e di punta.
Efficacia contro le armature metalliche: Ottima per i colpi di taglio, Buona per i colpi di punta.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Discreta per i colpi di taglio (pur non penetrando
l'armatura causano danni contundenti, Scarsa per i colpi di punta.
Efficacia contro gli scudi: Ottima per i colpi di taglio e di punta contro gli scudi in legno, Buona
per i colpi di taglio e Discreta per i colpi di punta contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza consente di usare l'arma ad una
mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di un livello
l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza consente di usare l'arma ad una
mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di un livello
l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. Tramite l'uso del bonus di forza animale, l’alta forza
consente di usare l'arma ad una mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni
armatura o scudo e rallentando ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta
forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mezzelfi - Il peso e le dimensioni dell’arma creano impaccio nei movimenti, e la velocità di
movimento sarà pari a quella di un Umano.
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza possono usare l'arma ad una mano,
diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ulteriormente ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di
un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Katana.
Descrizione: Arma dalla lama leggermente ricurva ed affilata solo da un lato, dotata di guardia
circolare a protezione della mano. Arma portata a Lot dal Sensei e diffusasi assieme a Wakizashi e
Tanto.
Uso: Spada a due mani leggera ed allo stesso tempo estremamente affilata, la Katana offre agilità e
velocità a discapito della forza cinetica del colpo. Essendo un’arma “esotica” per le terre di Lot,
girano su di essa strane voci che parlano di Katane con impugnatura o addirittura lama cave e
riempite di un metallo liquido che spostandosi nell’attacco aumenta il peso dell’arma verso la punta,
ma si tratta di storie usate da truffatori in cerca di creduloni.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima per i colpi di taglio e di punta.
Efficacia contro le armature metalliche: Scarsa per i colpi di taglio (pur non penetrando
l’armatura causano danni contundenti), Scarsa per i colpi di punta.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Buona per colpi di taglio contro gli scudi di legno, Nulla contro gli
scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza consente di usare l'arma ad una
mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di un livello
l'efficacia dei colpi contro gli scudi in legno.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza consente di usare l'arma ad una
mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di un livello
l'efficacia dei colpi contro gli scudi in legno.
Drow
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. Tramite l'uso del bonus di forza animale, l'alta forza
consente di usare l'arma ad una mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni
armatura o scudo e rallentando ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta
forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro gli scudi in legno.
Mezzelfi
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza possono usare l'arma ad una mano,
diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando ogni
proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi contro gli scudi in legno.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Flamberga.
Descrizione: Spada a due mani dalla caratteristica lama ondulata affilata da entrambi i lati e
preceduta da una parte diritta non affilata che consente una doppia presa più alta. Presenta una
guardia a croce a protezione della mano e due “denti” da parata posti sulla parte non affilata a
parziale protezione della mano.
Uso: Arma usata sia per colpi di taglio che di punta, l’aspetto inusuale della lama non conferisce
particolarità all’arma, trattandosi puramente di un fattore estetico. Nonostante le dimensioni
possano fare intuire il contrario, l’arma, pur non essendo agile come le spade di dimensioni più
contenute, è comunque ben bilanciata e mantiene un certo grado di maneggevolezza. Contro le armi
leggere non è molto efficace nelle parate per via della sua relativa lentezza rispetto a queste ultime.
Efficacia contro le armature metalliche: Ottima per i colpi di taglio, Buona per i colpi di punta.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Discreta per i colpi di taglio (pur non penetrando
l'armatura causano danni contundenti, Scarsa per i colpi di punta.
Efficacia contro gli scudi: Ottima per i colpi di taglio e di punta contro gli scudi in legno, Buona
per i colpi di taglio e Discreta per i colpi di punta contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza consente di usare l'arma ad una
mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di un livello
l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza consente di usare l'arma ad una
mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di un livello
l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. Tramite l'uso del bonus di forza animale, l’alta forza
consente di usare l'arma ad una mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni
armatura o scudo e rallentando ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta
forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mezzelfi - Il peso e le dimensioni dell’arma creano impaccio nei movimenti, e la velocità di
movimento sarà pari a quella di un Umano.
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza possono usare l'arma ad una mano,
diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ulteriormente ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di
un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Torna all'elenco delle armi
Nome: Claymore.
Descrizione: Spada a due mani dalla caratteristica guardia a V e con lama affilata da entrambi i lati
e preceduta da una parte priva di filo che può essere utilizzata per afferrare l’arma sopra la guardia.
Uso: Tra tutte le lame a due mani è quella più leggera e veloce, vantaggio guadagnato a discapito
della forza d’urto (che rimane comunque notevole). Può essere utilizzata per colpi di punta o di
taglio e consente, grazie a peso e dimensioni contenute, movimenti abbastanza agili.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima per i colpi di taglio e di punta.
Efficacia contro le armature metalliche: Buona per i colpi di taglio (pur non penetrando
l’armatura causano danni contundenti), Buona per i colpi di punta.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Scarsa per i colpi di taglio (pur non penetrando
l’armatura causano danni contundenti), Scarsa per i colpi di punta.
Efficacia contro gli scudi: Sia di punta che di taglio Ottima contro gli scudi in legno, Discreta
contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza consente di usare l'arma ad una
mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di un livello
l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza consente di usare l'arma ad una
mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di un livello
l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. Tramite l'uso del bonus di forza animale, l’alta forza
consente di usare l'arma ad una mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni
armatura o scudo e rallentando ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta
forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mezzelfi - La velocità di movimento sarà pari a quella di un Umano.
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza possono usare l'arma ad una mano,
diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ulteriormente ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di
un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Falcione.
Descrizione: Via di mezzo tra la scimitarra e la spada a due mani, il falcione è un riuscito tentativo
di sposare tecniche di combattimento proprie del continente lottiano con fogge e manifatture
provenienti dalle terre del sud. L’arma, affilata solo da un lato, presenta una lama ricurva nella parte
superiore a formare una mezzaluna (la cui forma, cara a Themis, potrebbe essere il motivo
dell’ispirazione straniera dell’arma) ma la struttura è molto più pesante rispetto alla tradizionale
scimitarra. La guardia è a croce.
Uso: Per via della forma è utilizzabile solo per colpi da taglio.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Buona.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Scarsa, pur non penetrando l'armatura causa
danni contundenti.
Efficacia contro gli scudi: Ottima contro gli scudi in legno, Scarsa contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza consente di usare l'arma ad una
mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di un livello
l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza consente di usare l'arma ad una
mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di un livello
l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. Tramite l'uso del bonus di forza animale, l’alta forza
consente di usare l'arma ad una mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni
armatura o scudo e rallentando ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta
forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mezzelfi - La velocità di movimento sarà pari a quella di un Umano.
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza possono usare l'arma ad una mano,
diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ulteriormente ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di
un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Falcione elfico/drowish.


Descrizione: L'arma è un incrocio tra il falcione e la scimitarra, presentando una lunga e leggera
lama ricurva, affilata da un solo lato, unita ad una lunga impugnatura priva di guardie a protezione
delle mani. La lunghezza favorisce il tenere a distanza l'avversario mentre la leggerezza consente
colpi rapidi nonostante le dimensioni dell'arma.
Uso: Per via della forma è utilizzabile solo per colpi da taglio.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Scarsa, pur non penetrando l’armatura causa danni
contundenti.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Discreta contro gli scudi in legno, Nulla contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza consente di usare l'arma ad una
mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di un livello
l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo tranne quando l’efficacia è Nulla.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza consente di usare l'arma ad una
mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di un livello
l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo tranne quando l’efficacia è Nulla.
Drow
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. Tramite l'uso del bonus di forza animale, l'alta forza
consente di usare l'arma ad una mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni
armatura o scudo e rallentando ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta
forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo tranne quando
l’efficacia è Nulla.
Mezzelfi
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza possono usare l'arma ad una mano,
diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando ogni
proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi contro ogni armatura o scudo tranne quando l’efficacia è Nulla.
Torna all'elenco delle armi
Armi da taglio ad una mano

Legenda efficacia contro le armature:


Nulla - L'arma non è in grado di superare la protezione offerta da una data armatura.
Scarsa - Molto raramente, e di solito per colpi inflitti con notevole forza, l'arma sarà in grado di
superare la protezione offerta da una data armatura.
Discreta - Spesso l'arma è in grado, specie per colpi inflitti con grande forza, di superare la
protezione offerta da una data armatura.
Buona - Nella maggior parte dei casi l'arma è in grado di superare la protezione offerta da una data
armatura.
Ottima - L'armatura molto difficilmente potrà proteggere dal colpo a meno questo non venga inflitto
con scarsa forza.

Legenda occultabilità:
Facilmente occultabile - L`arma può essere celata indosso (anche nelle maniche) senza che
dall`esterno sia rilevabile.
Richiede mantello - L`arma può essere occultata solo con l`uso di un ampio mantello che tuttavia
non sempre potrà nascondere il "bozzo" dell`arma stessa.
Impossibile da occultare - L`arma non può essere in alcun modo celata indosso alla persona.

Elenco armi
Accetta
Ascia
Ascia da battaglia
Ascia nanica
Khopesh

Nome: Accetta.
Descrizione: Utensile composto da un corto manico di legno e da una penna metallica (dritta o
inclinata), adatto anche come arma da offesa.
Uso: Adatta per colpi da taglio, non offre protezioni alla mano di chi la impugna ed è poco adatta
alle parate dato il corto manico in legno privo di una guardia.
Efficacia contro le armature di cuoio: Buona.
Efficacia contro le armature metalliche: Scarsa, pur non penetrando l’armatura causa danni
contundenti.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Discreta contro gli scudi in legno, Nulla contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Richiede mantello.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo tranne quando l’efficacia è Nulla.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi contro ogni armatura o scudo tranne quando l’efficacia è Nulla.
Drow
Elfi
Gnomi - La scarsa forza diminuisce di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Hobbit - La scarsa forza diminuisce di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Kendot - La scarsa forza diminuisce di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo tranne quando
l’efficacia è Nulla.
Mezzelfi
Nani - L'alta forza e l’attitudine all'uso dell'arma aumentano di un livello l'efficacia dei colpi contro
ogni armatura o scudo tranne quando l’efficacia è Nulla.
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo tranne quando l’efficacia è Nulla.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Ascia.
Descrizione: Attrezzo composto da un manico di legno e da una penna metallica (dritta o inclinata),
perfetto come arma da offesa.
Uso: Adatta per colpi da taglio, non offre protezioni alla mano di chi la impugna ed è poco adatta
alle parate contro le armi pesanti dato il manico in legno. Il peso si concentra sulla penna
dall’ampiezza limitata, aumentando la forza del colpo.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Discreta.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Buona contro gli scudi in legno, Scarsa contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Drow
Elfi
Gnomi - La scarsa forza rende necessario impugnare l’arma con entrambe le mani e diminuisce di
un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Hobbit - La scarsa forza rende necessario impugnare l’arma con entrambe le mani e diminuisce di
un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Kendot - La scarsa forza rende necessario impugnare l’arma con entrambe le mani e diminuisce di
un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mezzelfi
Nani - L'alta forza e l’attitudine all'uso dell'arma aumentano di un livello l'efficacia dei colpi contro
ogni armatura o scudo.
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Ascia da battaglia.


Descrizione: Arma composta da un manico in metallo ed una penna metallica diritta. Alcuni
esemplari sono muniti di guardia circolare o a gabbia a protezione della mano.
Uso: Adatta per colpi da taglio, generalmente non offre protezioni alla mano di chi la impugna. Il
peso si concentra sulla penna dall’ampiezza limitata, aumentando la forza del colpo.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Buona.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Scarsa, tuttavia può causare danni contundenti
pur non superando la protezione dell’armatura.
Efficacia contro gli scudi: Ottima contro gli scudi in legno, Scarsa contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Drow - La scarsa attitudine a questa arma e lo stile di combattimento che richiede causano impaccio
e diminuiscono di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Elfi - La scarsa attitudine a questa arma e lo stile di combattimento che richiede causano impaccio e
diminuiscono di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mezzelfi
Nani - L'attitudine all'uso dell'arma aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o
scudo.
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Ascia nanica.


Descrizione: Arma composta da un manico in metallo ed una penna metallica diritta. Il
bilanciamento particolare è mirato a sfruttare le caratteristiche razziali dei nani e l'arma risulta
scomoda alle altre razze.
Uso: Adatta per colpi da taglio, non offre protezioni alla mano di chi la impugna. Il peso si
concentra sulla penna dall’ampiezza limitata, aumentando la forza del colpo.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Buona.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Scarsa, tuttavia può causare danni contundenti
pur non superando la protezione dell’armatura.
Efficacia contro gli scudi: Ottima contro gli scudi in legno, Scarsa contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza non porta vantaggi in quanto il
bilanciamento particolare dell'arma risulta scomodo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza non porta vantaggi in quanto il
bilanciamento particolare dell'arma risulta scomodo.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza non porta vantaggi in quanto il bilanciamento particolare dell'arma risulta scomodo.
Mezzelfi
Nani - L'alta forza e l’attitudine all'uso dell'arma aumentano di un livello l'efficacia dei colpi contro
ogni armatura o scudo.
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, nonostante l'alta forza non hanno vantaggi in quanto
il bilanciamento particolare dell'arma risulta scomodo.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Khopesh.
Descrizione: Arma costituita da una lama dalla caratteristica forma a mezzaluna montata su
un’impugnata priva di guardia. Al contrario del falcetto, la parte affilata della lama è situata sulla
parte esterna della mezzaluna. Arma estranea a Lot e probabilmente importata per la prima volta da
mercanti stranieri.
Uso: Adatta per colpi da taglio, non offre protezioni alla mano di chi la impugna. Data la forma
particolare della lama, può anche essere utilizzata per agganciare lo scudo dell’avversario e cercare
di strapparglielo di mano.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Scarsa, pur non penetrando l’armatura causa danni
contundenti.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Discreta contro gli scudi in legno, Nulla contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo tranne quando l’efficacia è Nulla.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi contro ogni armatura o scudo tranne quando l’efficacia è Nulla.
Drow
Elfi
Gnomi - La scarsa forza rende necessario impugnare l’arma con entrambe le mani e diminuisce di
un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Hobbit - La scarsa forza rende necessario impugnare l’arma con entrambe le mani e diminuisce di
un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Kendot - La scarsa forza rende necessario impugnare l’arma con entrambe le mani e diminuisce di
un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo tranne quando
l’efficacia è Nulla.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo tranne quando l’efficacia è Nulla.
Torna all'elenco delle armi
Armi da taglio a due mani

Legenda efficacia contro le armature:


Nulla - L'arma non è in grado di superare la protezione offerta da una data armatura.
Scarsa - Molto raramente, e di solito per colpi inflitti con notevole forza, l'arma sarà in grado di
superare la protezione offerta da una data armatura.
Discreta - Spesso l'arma è in grado, specie per colpi inflitti con grande forza, di superare la
protezione offerta da una data armatura.
Buona - Nella maggior parte dei casi l'arma è in grado di superare la protezione offerta da una data
armatura.
Ottima - L'armatura molto difficilmente potrà proteggere dal colpo a meno questo non venga inflitto
con scarsa forza.

Legenda occultabilità:
Facilmente occultabile - L`arma può essere celata indosso (anche nelle maniche) senza che
dall`esterno sia rilevabile.
Richiede mantello - L`arma può essere occultata solo con l`uso di un ampio mantello che tuttavia
non sempre potrà nascondere il "bozzo" dell`arma stessa.
Impossibile da occultare - L`arma non può essere in alcun modo celata indosso alla persona.

Elenco armi
Scure
Ascia bipenne
Ascia bipenne nanica

Nome: Scure.
Descrizione: Attrezzo composto da un lungo manico di legno e da una penna metallica dritta,
perfetto come arma da offesa.
Uso: Adatta per colpi da taglio, non offre protezioni alla mano di chi la impugna ed è poco adatta
alle parate contro le armi pesanti dato il manico in legno. Il peso si concentra sulla penna,
aumentando la forza del colpo.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Buona.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Scarsa, tuttavia può causare danni contundenti
pur non superando la protezione dell’armatura.
Efficacia contro gli scudi: Ottima contro gli scudi in legno, scarsa contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza consente di usare l'arma ad una
mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di un livello
l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza consente di usare l'arma ad una
mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di un livello
l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. Tramite l'uso del bonus di forza animale, l’alta forza
consente di usare l'arma ad una mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni
armatura o scudo e rallentando ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta
forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza possono usare l'arma ad una mano,
diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ulteriormente ogni proprio movimento; oppure, usando l’arma a due mani, l’alta forza aumenta di
un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Ascia bipenne.


Descrizione: Arma pesante e sbilanciata composta da un manico in metallo e due ampie penne
metalliche contrapposte.
Uso: Adatta per colpi da taglio, non offre protezioni alla mano di chi la impugna. Contro le armi
leggere è poco efficace nelle parate per via della sua lentezza e ed è poco adatta a difendere in
generale, specialmente dopo aver portato un colpo. Il peso si concentra sulle penne, aumentando la
forza del colpo.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Buona, può causare danni contundenti anche
non superando la protezione dell’armatura.
Efficacia contro gli scudi: Ottima, danneggia facilmente gli scudi in legno o in metallo e, se il
colpo viene parato e non deviato, può facilmente rompere le ossa del braccio.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta consente di usare l'arma
ad una mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e
rallentando ulteriormente ogni proprio movimento.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta consente di usare l'arma
ad una mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e
rallentando ulteriormente ogni proprio movimento.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. Tramite l'uso del bonus di forza animale possono usare
l'arma ad una mano diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo
e rallentando ulteriormente ogni proprio movimento.
Mezzelfi - Il peso e le dimensioni dell’arma creano impaccio nei movimenti, e la velocità di
movimento sarà pari a quella di un Umano.
Nani
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza possono usare l'arma ad una mano,
diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ulteriormente ogni proprio movimento.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Ascia bipenne nanica.


Descrizione: Arma composta da un manico in metallo e due ampie penne metalliche contrapposte.
Peso e bilanciamento dell'arma risultano ottimali per le caratteristiche razziali dei nani.
Uso: Adatta per colpi da taglio, non offre protezioni alla mano di chi la impugna. Il peso si
concentra sulle penne, aumentando la forza del colpo.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Buona, può causare danni contundenti pur non
superando la protezione dell’armatura.
Efficacia contro gli scudi: Ottima contro gli scudi in legno, Discreta contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Dato il bilanciamento particolare i colpi risultano di efficacia di un livello inferiore contro
armature metalliche, armature metalliche pesanti e scudi in metallo.
Demoni - Dato il bilanciamento particolare i colpi risultano di efficacia di un livello inferiore contro
armature metalliche, armature metalliche pesanti e scudi in metallo.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. Dato il bilanciamento particolare i colpi risultano di
efficacia di un livello inferiore contro armature metalliche, armature metalliche pesanti e scudi in
metallo.
Mezzelfi -Dato il bilanciamento particolare i colpi risultano di efficacia di un livello inferiore contro
armature metalliche, armature metalliche pesanti e scudi in metallo. Inoltre, il peso e le dimensioni
dell’arma creano impaccio nei movimenti, e la velocità di movimento sarà pari a quella di un
Umano.
Nani
Umani - Dato il bilanciamento particolare i colpi risultano di efficacia di un livello inferiore contro
armature metalliche, armature metalliche pesanti e scudi in metallo.
Vampiri - Dato il bilanciamento particolare i colpi risultano di efficacia di un livello inferiore contro
armature metalliche, armature metalliche pesanti e scudi in metallo.
Torna all'elenco delle armi
Armi da botta ad una mano

Legenda efficacia contro le armature:


Nulla - L'arma non è in grado di superare la protezione offerta da una data armatura.
Scarsa - Molto raramente, e di solito per colpi inflitti con notevole forza, l'arma sarà in grado di
superare la protezione offerta da una data armatura.
Discreta - Spesso l'arma è in grado, specie per colpi inflitti con grande forza, di superare la
protezione offerta da una data armatura.
Buona - Nella maggior parte dei casi l'arma è in grado di superare la protezione offerta da una data
armatura.
Ottima - L'armatura molto difficilmente potrà proteggere dal colpo a meno questo non venga inflitto
con scarsa forza.

Legenda occultabilità:
Facilmente occultabile - L`arma può essere celata indosso (anche nelle maniche) senza che
dall`esterno sia rilevabile.
Richiede mantello - L`arma può essere occultata solo con l`uso di un ampio mantello che tuttavia
non sempre potrà nascondere il "bozzo" dell`arma stessa.
Impossibile da occultare - L`arma non può essere in alcun modo celata indosso alla persona.

Elenco armi
Flagello
Mazzafrusto
Mazzapicchio
Mazza d'arme
Mazza ferrata
Martello da guerra
Clava
Randello

Nome: Flagello.
Descrizione: Arma composta da una corta impugnatura in legno sulla cui sommità si presentano da
due a tre catene terminanti con piccole sfere metalliche.
Uso: Arma che causa danni contundenti, la cui principale caratteristica è la capacità di eludere la
protezione offerta dagli scudi. Colpendo con la catena il bordo di uno scudo, infatti, le sfere
metalliche aggirano l'ostacolo colpendo il difensore. Richiede tuttavia molto allenamento per essere
usata in modo corretto e nelle mani di un combattente inesperto può colpire tanto l'avversario
quanto chi la impugna. Non bisogna per alcun motivo roteare l'arma in quanto diviene
incontrollabile. Non utilizzabile per parare colpi avversari, non offre alcuna protezione alla mano di
chi la impugna.
Efficacia contro le armature di cuoio: Buona.
Efficacia contro le armature metalliche: Buona.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Scarsa.
Efficacia contro gli scudi: Discreta contro gli scudi in legno, Scarsa contro gli scudi in metallo.
L’arma può eludere gli scudi - colpendone il bordo con le catene, le sfere aggirano l'ostacolo e
colpiscono il difensore.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Drow
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Mazzafrusto.
Descrizione: Arma composta da una corta impugnatura in legno alla cui estremità si trova una
catena terminante con una massiccia sfera metallica.
Uso: Arma che causa danni contundenti, la cui principale caratteristica è la capacità di eludere la
protezione offerta dagli scudi. Colpendo con la catena il bordo di uno scudo, infatti, la sfera
metallica aggira l'ostacolo colpendo il difensore. Richiede tuttavia molto allenamento per essere
usata in modo corretto e nelle mani di un combattente inesperto può colpire tanto l'avversario
quanto chi la impugna. Non bisogna per alcun motivo roteare l'arma in quanto diviene
incontrollabile. Data la forma, l’arma è decisamente inadatta a parare i colpi avversari, e inoltre non
offre alcuna protezione alla mano di chi la impugna.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Buona.
Efficacia contro gli scudi: Buona contro gli scudi in legno, Discreta contro gli scudi in metallo e se
la catena colpisce il bordo dello scudo la sfera metallica può aggirare l'ostacolo e colpire il braccio o
il corpo del difensore.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Drow
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Mazzapicchio.
Descrizione: Arma composta da un manico in legno o di metallo culminante con una testa metallica
che da un lato presenta una superficie piatta (a martello) e dall'altro uno spuntone metallico. Alcuni
esemplari sono muniti di guardia circolare o a gabbia a protezione della mano.
Uso: L'arma può causare danni contundenti oppure da perforazione. Generalmente non offre
protezioni alla mano di chi la impugna. Per sia quanto efficace nel perforare le armature e gli scudi,
lo spuntone presenta tuttavia il rischio di rimanere temporaneamente incastrato nel bersaglio dopo
avergli inflitto una ferita profonda oppure nel suo scudo dopo averlo trapassato. Il mazzapicchio è
considerato arma tradizionale degli gnomi, i quali lo maneggiano con molta abilità.
Efficacia contro le armature di cuoio: Buona per i colpi contundenti, Ottima per i colpi con lo
spuntone.
Efficacia contro le armature metalliche: Buona per i colpi contundenti, Ottima per i colpi con lo
spuntone.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Buona per i colpi con lo spuntone, Discreta per i
colpi contundenti.
Efficacia contro gli scudi: Discreta per i colpi contundenti e Ottima per i colpi con lo spuntone
contro gli scudi in legno, Scarsa contro gli scudi in metallo per i colpi contundenti e Buona per i
colpi con lo spuntone.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Drow
Elfi
Gnomi - La scarsa forza impone loro di usare l’arma a due mani, tuttavia la grande capacità nell'uso
di quest'arma compensa la forza ridotta e non si ha quindi una riduzione dell’efficacia dell’arma
contro armature o scudi.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Mazza d'arme.


Descrizione: Arma composta da un manico in legno o metallo culminante con una testa conica o
sferica in metallo. Alcuni esemplari sono muniti di guardia circolare o a gabbia a protezione della
mano.
Uso: Arma che causa danni contundenti, priva di protezioni alla mano di chi la impugna.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Buona.
Efficacia contro gli scudi: Ottima contro gli scudi in legno, Discreta contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Drow
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Mazza ferrata.


Descrizione: Arma simile alla mazza d'arme ma dalla realizzazione più "cruda" e con testata
metallica sferica o cilindrica provvista di chiodature o di spuntoni affilati.
Uso: L'arma causa danni contundenti e da perforazione, e non offre protezione alla mano di chi la
impugna.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Buona.
Efficacia contro gli scudi: Discreta contro gli scudi di legno, Scarsa contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Drow
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Martello da guerra.


Descrizione: Arma composta da un manico in legno o in metallo culminante con una testa
rettangolare in metallo, assomigliante ad un massiccio martello.
Uso: Arma che causa danni contundenti, priva di protezioni alla mano di chi la impugna.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Buona.
Efficacia contro gli scudi: Ottima contro gli scudi in legno, Discreta contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Drow - La scarsa attitudine a questa arma e lo stile di combattimento che richiede causano impaccio
e diminuiscono di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Elfi - La scarsa attitudine a questa arma e lo stile di combattimento che richiede causano impaccio e
diminuiscono di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura e scudo.
Mezzelfi
Nani - Data l’alta forza e la capacità nell'uso dell'arma, aumentano di un livello l'efficacia dei colpi
contro ogni armatura o scudo.
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Clava.
Descrizione: Asta in legno che si allarga notevolmente verso l’estremità usata per colpire, la quale
può essere rinforzata con parti in metallo.
Uso: L'arma causa danni contundenti e e non offre protezione alla mano di chi la impugna.
Efficacia contro le armature di cuoio: Discreta.
Efficacia contro le armature metalliche: Discreta.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Scarsa contro gli scudi di legno, Nulla contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Drow
Elfi
Gnomi - La scarsa forza rende necessario impugnare l’arma con entrambe le mani e diminuisce di
un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Hobbit - La scarsa forza rende necessario impugnare l’arma con entrambe le mani e diminuisce di
un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Kendot - La scarsa forza rende necessario impugnare l’arma con entrambe le mani e diminuisce di
un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Randello.
Descrizione: Corta arma contundente priva di guardia, realizzata in legno con rinforzi in metallo
oppure interamente in metallo. Usata prevalentemente dalle guardie e da coloro che operano in
ambiente clandestino.
Uso: L'arma causa danni contundenti e e non offre protezione alla mano di chi la impugna.
Efficacia contro le armature di cuoio: Discreta.
Efficacia contro le armature metalliche: Discreta.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Scarsa contro gli scudi di legno, Nulla contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Richiede mantello.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia
dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Drow
Elfi
Gnomi - La scarsa forza diminuisce di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Hobbit - La scarsa forza diminuisce di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Kendot - La scarsa forza diminuisce di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi contro ogni armatura o scudo.
Torna all'elenco delle armi
Armi da botta a due mani

Legenda efficacia contro le armature:


Nulla - L'arma non è in grado di superare la protezione offerta da una data armatura.
Scarsa - Molto raramente, e di solito per colpi inflitti con notevole forza, l'arma sarà in grado di
superare la protezione offerta da una data armatura.
Discreta - Spesso l'arma è in grado, specie per colpi inflitti con grande forza, di superare la
protezione offerta da una data armatura.
Buona - Nella maggior parte dei casi l'arma è in grado di superare la protezione offerta da una data
armatura.
Ottima - L'armatura molto difficilmente potrà proteggere dal colpo a meno questo non venga inflitto
con scarsa forza.

Legenda occultabilità:
Facilmente occultabile - L`arma può essere celata indosso (anche nelle maniche) senza che
dall`esterno sia rilevabile.
Richiede mantello - L`arma può essere occultata solo con l`uso di un ampio mantello che tuttavia
non sempre potrà nascondere il "bozzo" dell`arma stessa.
Impossibile da occultare - L`arma non può essere in alcun modo celata indosso alla persona.

Elenco armi
Maglio da guerra
Mazzafrusto a due mani

Nome: Maglio da guerra.


Descrizione: Arma pesante e sbilanciata composta da una impugnatura in legno massiccio con
rinforzi metallici e da una grande testa in metallo di forma rettangolare.
Uso: L’arma, come detto, ha un peso decisamente notevole e sbilancia sensibilmente chi la utilizza,
i cui colpi vanno schivati o deviati, mai parati in quanto il suo peso causa un danno contundente
notevolissimo. Contro le armi leggere è poco efficace nelle parate per via della sua lentezza e ed è
poco adatta a difendere in generale, specialmente dopo aver portato un colpo. Non offre alcuna
protezione alla mano di chi la impugna.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Ottima.
Efficacia contro gli scudi: Ottima, danneggia facilmente gli scudi in legno o in metallo e, se il
colpo viene parato e non deviato, può facilmente rompere le ossa del braccio.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta consente di usare l'arma
ad una mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e
rallentando ulteriormente ogni proprio movimento.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta consente di usare l'arma
ad una mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e
rallentando ulteriormente ogni proprio movimento.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. Tramite l'uso del bonus di forza animale possono usare
l'arma ad una mano diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo
e rallentando ulteriormente ogni proprio movimento.
Nani
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza possono usare l'arma ad una mano,
diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ulteriormente ogni proprio movimento.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Mazzafrusto a due mani.


Descrizione: Arma composta da un lungo manico in legno rinforzato avente ad una estremità una
corta e massiccia catena terminante in una pesante testa metallica di forma sferica o cilindrica.
Uso: Arma pericolosa tanto per l'avversario quanto per l’utilizzatore inesperto. I colpi sfruttano
l'elasticità della catena per eludere gli scudi (colpendone il bordo con la catena la sfera metallica li
aggira e ferisce il difensore) ma talvolta mancando il bersaglio si rischia che la sfera torni indietro.
Con quest'arma è estremamente difficile parare colpi, tutt’al più è possibile deviarli, anche se la
forma, il peso e il bilanciamento dell’arma la rendono decisamente inadatta a difendere. Roteare la
sfera è un grave errore, l'arma diviene assolutamente incontrollabile e quasi sicuramente finirà per
colpire chi la impugna. Non offre alcuna protezione alla mano di chi la usa.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Ottima, pur non penetrando l'armatura causa
danni contundenti.
Efficacia contro gli scudi: Ottima, danneggia facilmente gli scudi in legno o in metallo e se la
catena colpisce il bordo dello scudo, la sfera metallica può aggirare l'ostacolo e colpire il braccio o
il corpo del difensore.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta consente di usare l'arma
ad una mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e
rallentando ulteriormente ogni proprio movimento.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza aumenta consente di usare l'arma
ad una mano, diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e
rallentando ulteriormente ogni proprio movimento.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. Tramite l'uso del bonus di forza animale possono usare
l'arma ad una mano diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo
e rallentando ulteriormente ogni proprio movimento.
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza possono usare l'arma ad una mano,
diminuendo però di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e rallentando
ulteriormente ogni proprio movimento.
Torna all'elenco delle armi
Armi ad asta per fanti

Nota: ad eccezione della Picca, tutte le armi ad asta per fanti possono essere usate per infliggere
colpi con l’asta in maniera simile ad un Bastone ferrato e con la stessa efficacia di quest’ultimo (per
dettagli vedere l’apposita sezione).

Legenda efficacia contro le armature:


Nulla - L'arma non è in grado di superare la protezione offerta da una data armatura.
Scarsa - Molto raramente, e di solito per colpi inflitti con notevole forza, l'arma sarà in grado di
superare la protezione offerta da una data armatura.
Discreta - Spesso l'arma è in grado, specie per colpi inflitti con grande forza, di superare la
protezione offerta da una data armatura.
Buona - Nella maggior parte dei casi l'arma è in grado di superare la protezione offerta da una data
armatura.
Ottima - L'armatura molto difficilmente potrà proteggere dal colpo a meno questo non venga inflitto
con scarsa forza.

Legenda occultabilità:
Facilmente occultabile - L`arma può essere celata indosso (anche nelle maniche) senza che
dall`esterno sia rilevabile.
Richiede mantello - L`arma può essere occultata solo con l`uso di un ampio mantello che tuttavia
non sempre potrà nascondere il "bozzo" dell`arma stessa.
Impossibile da occultare - L`arma non può essere in alcun modo celata indosso alla persona.

Elenco armi
Alabarda
Falce
Falcione ad asta
Picca
Tridente
Lancia/Corsesca
Lancia corta
Nome: Alabarda.
Descrizione: Arma composta da un'asta lunga da 160 cm a 200 cm alla cui sommità è fissata una
testa metallica che presenta da un lato una lama d'ascia e dal lato opposto un gancio oppure uno
spuntone. In cima vi è inoltre una lunga punta metallica. Alcuni esemplari presentano rinforzi
metallici sul manico e/o un piccolo paramano circolare vicino alla testa metallica posto a protezione
della mano avanzata.
Uso: Arma da usare a due mani, adatta per colpi da taglio con la scure, così come per colpi di punta
con lo spuntone presente dall’altro lato della scure e la punta presente sulla sommità. Inoltre il
gancio o lo spuntone sulla parte posteriore della testa consentono di tentare di agganciare un
cavaliere per disarcionarlo. Generalmente non offre protezioni alla mano di chi la impugna. Per sia
quanto efficace nel perforare le armature e gli scudi, lo spuntone presenta tuttavia il rischio di
rimanere temporaneamente incastrato nel bersaglio dopo avergli inflitto una ferita profonda oppure
nel suo scudo dopo averlo trapassato.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima per i colpi di taglio, i colpi di punta e i colpi con lo
spuntone.
Efficacia contro le armature metalliche: Ottima per i colpi di taglio e i colpi con lo spuntone,
Buona per i colpi di punta.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Buona per i colpi di taglio e i colpo con lo
spuntone (i colpi di taglio pur non penetrando l’armatura causano danni contundenti), Scarsa per i
colpi di punta.
Efficacia contro gli scudi: contro gli scudi in legno, Ottima per i colpi di taglio e i colpi con lo
spuntone, Buona per i colpi di punta. Contro gli scudi in metallo, Buona per i colpi di taglio e i
colpi con lo spuntone, Scarsa per i colpi di punta.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Le ali possono impacciare i movimenti.
Demoni - Le ali possono impacciare i movimenti.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi - Il peso e le dimensioni dell’arma creano impaccio nei movimenti, e la velocità di
movimento sarà pari a quella di un Umano.
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Falce.
Descrizione: Attrezzo agricolo, adattato occasionalmente per scopi bellici, composto da un manico
di legno lungo da 150 cm a 180 cm e da una lama ricurva ad una estremità. A metà asta, in direzione
contraria alla lama, può essere presente inoltre una impugnatura aggiuntiva.
Uso: Arma da usare a due mani, adatta per colpi da taglio, non offre protezioni alla mano di chi la
impugna e non è adatta a effettuare parate. Per essere usata al meglio, l'arma necessita di mantenere
una certa distanza dall'avversario. I movimenti necessari al colpo ne rendono ovviamente
impossibile l'uso a cavallo.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Discreta, pur non penetrando l’armatura causa danni
contundenti.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Ottima contro gli scudi in legno, Scarsa contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Le ali possono impacciare i movimenti. Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta
forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro le armature metalliche.
Demoni - Le ali possono impacciare i movimenti. Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta
forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro le armature metalliche.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro, o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza aumenta di un livello l'efficacia dei colpi contro le armature metalliche.
Mezzelfi
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora usino l'osmosi, data l'alta forza aumentano di un livello l'efficacia dei
colpi contro le armature metalliche.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Falcione ad asta.


Descrizione: Arma composta da un manico di legno lungo da 160 cm a 200 cm culminante con una
lunga lama simile ad una spada ad un filo, leggermente ricurva. Alcuni esemplari presentano
rinforzi metallici sul manico e/o un piccolo paramano circolare vicino alla lama posto a protezione
della mano avanzata.
Uso: Arma da usare a due mani, adatta per colpi da taglio e di punta, generalmente non offre
protezioni alla mano di chi la impugna. In teoria è possibile il suo utilizzo a cavallo a mo’ di lancia,
ma la punta ricurva ne limita l'efficacia.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima sia di taglio che di punta.
Efficacia contro le armature metalliche: Buona sia di taglio che di punta.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Scarsa sia di taglio che di punta.
Efficacia contro gli scudi: Buona sia di taglio che di punta contro gli scudi in legno, Scarsa sia di
taglio che di punta contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Le ali possono impacciare i movimenti.
Demoni - Le ali possono impacciare i movimenti.
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Picca.
Descrizione: Arma composta da un lunghissimo manico di legno lungo dai 4 ai 6 metri culminante
con una punta metallica. Alcuni esemplari sono dotati di una seconda punta metallica situata
sull’altra estremità dell’asta, utile sia per infiggere saldamente l’arma al terreno per resistere a una
carica, sia nell’eventualità che la punta principale venga spezzata.
Uso: Arma da usare a due mani, adatta per colpi di punta, non offre protezioni alla mano di chi la
impugna ed è impossibile usarla per parare dei colpi data la mole. Principalmente viene usata
puntandola verso un nemico in carica puntellandone la parte posteriore contro il terreno, ma è
efficace solo in formazioni serrate di combattenti in quanto facile da evitare se vi è spazio ai lati.
Impossibile da usare a cavallo.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima. Se usata per resistere a una carica, Ottima
(assumendo che l'avversario stia caricando a notevole velocità in quanto la potenza del colpo
dipende da questi).
Efficacia contro le armature metalliche: Buona. L’efficacia sale fino a Ottima se usata per
resistere a una carica (assumendo che l'avversario stia caricando a notevole velocità in quanto la
potenza del colpo dipende da questi).
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Scarsa. L’efficacia sale fino a Buona se usata per
resistere a una carica (assumendo che l'avversario stia caricando a notevole velocità in quanto la
potenza del colpo dipende da questi).
Efficacia contro gli scudi: Buona contro gli scudi in legno, Scarsa contro gli scudi in metallo. Se
usata per resistere a una carica, l’efficacia sale fino a Ottima contro gli scudi di legno e fino a
Buona contro gli scudi di metallo (assumendo che l'avversario stia caricando a notevole velocità in
quanto la potenza del colpo dipende da questi).
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Le ali possono impacciare i movimenti.
Demoni - Le ali possono impacciare i movimenti.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Tridente.
Descrizione: Arma derivata dal forcone, adattata dapprima nella pesca e poi sfruttata in ambito
bellico, il tridente presenta un'asta in legno lunga da 150 cm a 180 cm sulla cui sommità sono
presenti tre punte. Alcuni esemplari sono muniti di un piccolo gancio alla base della testa atto a
disarcionare i cavalieri nemici.
Uso: Adatta per colpi di punta, non offre protezioni alla mano di chi la impugna ed è poco adatta
alle parate contro le armi pesanti dato il manico in legno. In compenso la presenza delle tre punte
rende possibile usare l'arma per "catturare" le armi ad asta, scostandole o tentando di disarmare
l'avversario.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Discreta se usata a due mani, Scarsa se usata ad una
mano.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Discreta contro gli scudi in legno se usata a due mani, Scarsa contro gli
scudi in legno se usata ad una mano, Nulla contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Lancia/Corsesca.
Descrizione: Arma composta da un manico in legno lungo da 160 cm a 200 cm ed una punta
metallica. Nella corsesca vi è inoltre un'asta metallica perpendicolare posta alla base della punta il
cui scopo è impedire che l'arma affondi eccessivamente nel corpo dell'avversario, mantenendo
quindi la distanza.
Uso: Arma adatta per colpi di punta, può essere usata sia con due mani che con una mano sola (ad
esempio assieme a uno scudo). Usata con una mano sola, l’arma risulterà meno maneggevole e
meno efficace nel superare le protezioni metalliche. Non offre protezioni alla mano di chi la
impugna ed è poco adatta alle parate contro le armi pesanti dato il manico in legno. La lancia e la
corscesca possono inoltre essere usate a cavallo, mentre delle due la sola lancia può essere usata
come arma da lancio (per dettagli vedere le apposite sezioni).
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Buona se usata a due mani, Discreta se usata ad una
mano.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Scarsa se usata a due mani, Nulla se usata ad
una mano.
Efficacia contro gli scudi: Buona contro gli scudi in legno se usata a due mani, Discreta contro gli
scudi in legno se usata ad una mano, Nulla contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Lancia corta (Giavellotto).


Descrizione: Arma composta da un manico in legno lungo da 100 cm a 130 cm ed una punta
metallica.
Uso: Arma adatta per colpi di punta, le dimensioni ridotte e il peso contenuto consentono di usarla
agevolmente con una mano sola. Non offre protezioni alla mano di chi la impugna ed è poco adatta
alle parate, poiché il manico in legno è più leggero e meno robusto di quello delle altre armi ad asta.
La lancia corta può essere usata a cavallo, ma la relativa fragilità dell’arma e la sua lunghezza
ridotta (rispetto alle altre armi ad asta) la rendono poco adatta all’uso in sella. La lancia corta può
inoltre essere usata come arma da lancio (per dettagli vedere l’apposita sezione).
Efficacia contro le armature di cuoio: Buona.
Efficacia contro le armature metalliche: Scarsa.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Scarsa contro gli scudi in legno, Nulla contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow
Elfi
Gnomi - La scarsa forza diminuisce di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Hobbit - La scarsa forza diminuisce di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Kendot - La scarsa forza diminuisce di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi
Armi ad asta per cavalieri

Legenda efficacia contro le armature:


Nulla - L'arma non è in grado di superare la protezione offerta da una data armatura.
Scarsa - Molto raramente, e di solito per colpi inflitti con notevole forza, l'arma sarà in grado di
superare la protezione offerta da una data armatura.
Discreta - Spesso l'arma è in grado, specie per colpi inflitti con grande forza, di superare la
protezione offerta da una data armatura.
Buona - Nella maggior parte dei casi l'arma è in grado di superare la protezione offerta da una data
armatura.
Ottima - L'armatura molto difficilmente potrà proteggere dal colpo a meno questo non venga inflitto
con scarsa forza.

Legenda occultabilità:
Facilmente occultabile - L`arma può essere celata indosso (anche nelle maniche) senza che
dall`esterno sia rilevabile.
Richiede mantello - L`arma può essere occultata solo con l`uso di un ampio mantello che tuttavia
non sempre potrà nascondere il "bozzo" dell`arma stessa.
Impossibile da occultare - L`arma non può essere in alcun modo celata indosso alla persona.

Elenco armi
Lancia/Corsesca
Lancia pesante
Lancia lunga
Falcione ad asta
Lancia corta

Nome: Lancia/Corsesca.
Descrizione: Arma composta da un manico in legno lungo da 160 cm a 200 cm ed una punta
metallica. Sebbene superata dalle lance ideate appositamente per il combattimento a cavallo resta
comunque un'arma valida.
Uso: Adatta per colpi di punta, non offre protezioni alla mano di chi la impugna ed è poco adatta
alle parate contro le armi pesanti dato il manico in legno. La lancia può inoltre essere usata come
arma da lancio (per dettagli vedere l'apposita sezione). A seconda della forza dell'impatto è possibile
la sua rottura.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Buona (dipendentemente dalla velocità del cavallo e dal
peso complessivo del cavaliere può arrivare ad Ottima).
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Scarsa (dipendentemente dalla velocità del
cavallo e dal peso complessivo del cavaliere può arrivare a Buona).
Efficacia contro gli scudi: Discreta contro gli scudi in legno, Nulla contro gli scudi in metallo
(dipendentemente dalla velocità del cavallo e dal peso complessivo del cavaliere può arrivare ad
Ottima contro gli scudi in legno e a Buona contro gli scudi in metallo).
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Lancia pesante.


Descrizione: Arma della cavalleria pesante, composta da una robusta asta di lunghezza compresa
tra i 200 cm e i 350 cm terminante con una punta in metallo. Poco sopra l'impugnatura può
presentare uno slargo o un paramano circolare a protezione della mano.
Uso: Adatta per colpi di punta, lo slargo o il paramano offrono una certa protezione alla mano, ma
l’arma non consente parate dato l'ingombro. A seconda della forza dell'impatto è possibile la sua
rottura, sebbene lo spessore protegga da tale eventualità a meno di bersagli con armature pesanti.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Buona (dipendentemente dalla velocità del
cavallo e dal peso complessivo del cavaliere può arrivare a Ottima).
Efficacia contro gli scudi: Ottima contro gli scudi in legno, Buona contro gli scudi in metallo
(dipendentemente dalla velocità del cavallo e dal peso complessivo del cavaliere può arrivare ad
Ottima anche contro gli scudi metallici).
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli
Demoni
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Lancia lunga.


Descrizione: Arma per la cavalleria leggera, composta da un'asta in legno di lunghezza variabile
(dai 2,5 metri ai 6 metri) di modesto spessore terminante con una punta in metallo. Alcuni esemplari
sono dotati di una seconda punta in metallo sull’altra estremità, utile nel caso in cui la prima
dovesse spezzarsi.
Uso: Adatta per colpi di punta, non consente parate dato l'ingombro. Gli esemplari più lunghi
permettono scontri contro formazioni di picchieri ma la sua lunghezza e lo spessore ridotto (al fine
di compensare l'aumento di peso) la rende anche la più fragile delle lance, facilmente soggetta a
rottura al momento dell'impatto. Le lance lunghe di grande lunghezza (dai 4,5 metri ai 6 metri) sono
più fragili e meno maneggevoli di quelle dalla lunghezza più contenuta.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Buona (dipendentemente dalla velocità del cavallo e dal
peso complessivo del cavaliere può arrivare ad Ottima).
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Scarsa (dipendentemente dalla velocità del
cavallo e dal peso complessivo del cavaliere può arrivare a Buona).
Efficacia contro gli scudi: Buona contro gli scudi in legno, Nulla contro gli scudi in metallo
(dipendentemente dalla velocità del cavallo e dal peso complessivo del cavaliere può arrivare ad
Ottima contro gli scudi in legno e a Buona contro gli scudi in metallo).
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow - A causa della scarsa forza, devono necessariamente usare l’arma con entrambe le mani.
Elfi - A causa della scarsa forza, devono necessariamente usare l’arma con entrambe le mani.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Falcione ad asta.


Descrizione: Arma composta da un manico di legno lungo fino a 200 cm culminante con una lunga
lama simile ad una spada ad un filo, leggermente ricurva. Alcuni esemplari presentano rinforzi
metallici sul manico e/o un piccolo paramano circolare vicino alla lama posto a protezione della
mano avanzata.
Uso: Arma da usare a due mani, adatta per colpi da taglio e di punta, generalmente non offre
protezioni alle mano di chi la impugna. A causa della forma ricurva della lama e delle dimensioni
della stessa, l’arma non può essere propriamente imbracciata in carica come le altre armi ad asta e
quindi non beneficia dell’incremento di efficacia contro le armature dato dalla carica in sella.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima sia di taglio che di punta.
Efficacia contro le armature metalliche: Buona sia di taglio che di punta.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Scarsa sia di taglio che di punta.
Efficacia contro gli scudi: Buona sia di taglio che di punta contro gli scudi in legno, Scarsa sia di
taglio che di punta contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Le ali possono impacciare i movimenti.
Demoni - Le ali possono impacciare i movimenti.
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi
Nome: Lancia corta (Giavellotto).
Descrizione: Arma composta da un manico in legno lungo da 100 cm a 130 cm ed una punta
metallica.
Uso: Arma adatta per colpi di punta, le dimensioni ridotte e il peso contenuto consentono di usarla
agevolmente con una mano sola. Non offre protezioni alla mano di chi la impugna ed è poco adatta
alle parate, poiché il manico in legno è più leggero e meno robusto di quello delle altre armi ad asta.
A causa delle dimensioni ridotte, l’arma non può essere propriamente imbracciata in carica come le
altre armi ad asta e quindi non beneficia dell’incremento di efficacia contro le armature dato dalla
carica in sella. La lancia corta può inoltre essere usata come arma da lancio (per dettagli vedere
l’apposita sezione).
Efficacia contro le armature di cuoio: Buona.
Efficacia contro le armature metalliche: Scarsa.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Scarsa contro gli scudi in legno, Nulla contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow
Elfi
Gnomi - La scarsa forza diminuisce di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Hobbit - La scarsa forza diminuisce di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Kendot - La scarsa forza diminuisce di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi
Bastoni

Legenda efficacia contro le armature:


Nulla - L'arma non è in grado di superare la protezione offerta da una data armatura.
Scarsa - Molto raramente, e di solito per colpi inflitti con notevole forza, l'arma sarà in grado di
superare la protezione offerta da una data armatura.
Discreta - Spesso l'arma è in grado, specie per colpi inflitti con grande forza, di superare la
protezione offerta da una data armatura.
Buona - Nella maggior parte dei casi l'arma è in grado di superare la protezione offerta da una data
armatura.
Ottima - L'armatura molto difficilmente potrà proteggere dal colpo a meno questo non venga inflitto
con scarsa forza.

Legenda occultabilità:
Facilmente occultabile - L`arma può essere celata indosso (anche nelle maniche) senza che
dall`esterno sia rilevabile.
Richiede mantello - L`arma può essere occultata solo con l`uso di un ampio mantello che tuttavia
non sempre potrà nascondere il "bozzo" dell`arma stessa.
Impossibile da occultare - L`arma non può essere in alcun modo celata indosso alla persona.

Elenco armi
Bastone ferrato (vale anche per i colpi inferti col manico delle armi ad asta)
Verga (vale anche per mazzafionda e hoopak per il corpo a corpo)

Nome: Bastone ferrato (Stesse caratteristiche anche per i colpi inferti col manico delle armi ad
asta).
Descrizione: Lunga asta di legno levigato, munita di rinforzi metallici alle estremità e alla metà
della sua lunghezza.
Uso: Può essere usato per infliggere colpi da botta, utilizzando entrambe le mani, sfruttando non
solo le estremità ma tutta la lunghezza dell`asta. I rinforzi metallici consentono limitate parate
contro le armi metalliche ma le parti non protette dell’asta possono spezzarsi.
Efficacia contro le armature di cuoio: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza consente di aumentare a Scarsa
l'efficacia contro le armature in cuoio.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza consente di aumentare a Scarsa
l'efficacia contro le armature in cuoio.
Drow
Elfi
Gnomi
Hobbit
Kendot
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza consente di aumentare a Scarsa l'efficacia contro le armature in cuoio.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora aumentino la forza tramite osmosi, aumentano a Scarsa l'efficacia
contro le armature in cuoio.
Torna all'elenco delle armi

Nome: Verga (Stesse caratteristiche anche per mazzafionda e hoopak se usati per il corpo a corpo).
Descrizione: Lunga asta di legno levigato oppure bastone "grezzo" particolarmente solido e
robusto.
Uso: Può essere usato per infliggere colpi da botta, utilizzando entrambe le mani, sfruttando non
solo le estremità ma tutta la lunghezza dell`asta. Nonostante venga realizzata con legni molto solidi
è inadatta a parare colpi di armi metalliche che ne possono causare la rottura.
Efficacia contro le armature di cuoio: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Richiede mantello.
Razze abili:
Angeli - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza consente di aumentare a Scarsa
l'efficacia contro le armature in cuoio.
Demoni - Quando l’aura è innalzata ai massimi livelli, l'alta forza consente di aumentare a Scarsa
l'efficacia contro le armature in cuoio.
Drow
Elfi
Gnomi
Hobbit
Kendot
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. In forma Glabro o tramite l'uso del bonus di forza animale,
l'alta forza consente di aumentare a Scarsa l'efficacia contro le armature in cuoio.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri - Gli Antichi, qualora aumentino la forza tramite osmosi, aumentano a Scarsa l'efficacia
contro le armature in cuoio.
Torna all'elenco delle armi
Altre armi da corpo a corpo

Legenda efficacia contro le armature:


Nulla - L'arma non è in grado di superare la protezione offerta da una data armatura.
Scarsa - Molto raramente, e di solito per colpi inflitti con notevole forza, l'arma sarà in grado di
superare la protezione offerta da una data armatura.
Discreta - Spesso l'arma è in grado, specie per colpi inflitti con grande forza, di superare la
protezione offerta da una data armatura.
Buona - Nella maggior parte dei casi l'arma è in grado di superare la protezione offerta da una data
armatura.
Ottima - L'armatura molto difficilmente potrà proteggere dal colpo a meno questo non venga inflitto
con scarsa forza.

Legenda occultabilità:
Facilmente occultabile - L`arma può essere celata indosso (anche nelle maniche) senza che
dall`esterno sia rilevabile.
Richiede mantello - L`arma può essere occultata solo con l`uso di un ampio mantello che tuttavia
non sempre potrà nascondere il "bozzo" dell`arma stessa.
Impossibile da occultare - L`arma non può essere in alcun modo celata indosso alla persona.

Elenco armi
Tirapugni (vale anche per i guanti d’arme delle armature metalliche pesanti)
Artigli
Piccole lame animate
Frusta

Nome: Tirapugni (Stesse caratteristiche anche per i guanti d’arme delle armature metalliche
pesanti).
Descrizione: Piccola arma contundente composta da quattro anelli metallici saldati assieme.
Uso: L'arma viene impugnata inserendo le dita, pollice escluso, negli anelli potenziando così la
forza dei pugni sferrati. Causa danni contundenti, non può essere usato per parare colpi avversari.
Efficacia contro le armature di cuoio: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Facilmente occultabile.
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow
Elfi
Gnomi
Hobbit
Kendot
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Artigli.
Descrizione: Arma composta da una corta tavoletta in legno con due agganci alle estremità (di
norma anelli metallici) e quattro lame a forma di artiglio animale, parallele all'asse dell'arma.
Uso: L'arma viene fissata al polso o all'avambraccio (a seconda della sua lunghezza) con l'aggancio
posteriore mentre l'aggancio anteriore viene afferrato saldamente con la mano, sferrando poi colpi
con gli artigli che protrudono in avanti. Causa danni da taglio o di punta.
Efficacia contro le armature di cuoio: Scarsa.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Richiede mantello (tenendo sempre nascoste le mani).
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Piccole lame animate.


Descrizione: Arma prodotta nelle più svariate fogge, limitate solo dalla fantasia del costruttore e
consistente in una piccola lama a scomparsa nascosta in ciondoli, anelli o altri piccoli oggetti di uso
comune.
Uso: Una volta estratta la lama (a seconda del meccanismo previsto dal costruttore) la si può
utilizzare per colpi di punta, più raramente di taglio. Non avendo grande efficacia viene di norma
combinata con veleni.
Efficacia contro le armature di cuoio: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Facilmente occultabile.
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow
Elfi
Gnomi
Hobbit
Kendot
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Frusta.
Descrizione: Arma composta da cinghia o insieme di cinghie intrecciata dalla lunghezza variabile
con manico rinforzato rigido.
Uso: Richiede notevole abilità per essere usata ma non compensa questo con altrettanta efficacia in
battaglia, finendo quindi per essere più un accessorio di intimidazione che un'arma utile in un vero
combattimento. Causa ferite poco profonde ma dolorose sul primo momento, non adatte comunque
ad incapacitare il bersaglio. Può essere comunque usata per avvinghiare il bersaglio e cercare di
fargli perdere l’equilibrio.
Efficacia contro le armature di cuoio: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Richiede mantello (se arrotolata).
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi
Armi da lancio

Legenda efficacia contro le armature:


Nulla - L'arma non è in grado di superare la protezione offerta da una data armatura.
Scarsa - Molto raramente, e di solito per colpi inflitti con notevole forza, l'arma sarà in grado di
superare la protezione offerta da una data armatura.
Discreta - Spesso l'arma è in grado, specie per colpi inflitti con grande forza, di superare la
protezione offerta da una data armatura.
Buona - Nella maggior parte dei casi l'arma è in grado di superare la protezione offerta da una data
armatura.
Ottima - L'armatura molto difficilmente potrà proteggere dal colpo a meno questo non venga inflitto
con scarsa forza.

Legenda occultabilità:
Facilmente occultabile - L`arma può essere celata indosso (anche nelle maniche) senza che
dall`esterno sia rilevabile.
Richiede mantello - L`arma può essere occultata solo con l`uso di un ampio mantello che tuttavia
non sempre potrà nascondere il "bozzo" dell`arma stessa.
Impossibile da occultare - L`arma non può essere in alcun modo celata indosso alla persona.

Elenco armi
Pugnale da lancio
Accetta da lancio
Chakram
Lancia
Pilum
Lancia corta
Boomerang
Bolas

Nome: Pugnale da lancio.


Descrizione: Pugnale perfettamente simmetrico e ben bilanciato, privo di impugnatura.
Uso: L'arma viene lanciata verso l'avversario con un movimento verticale del braccio. Causa danni
da perforazione.
Efficacia contro le armature di cuoio: Scarsa.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla, si conficcano negli scudi di legno e vengono deviate da quelli
metallici.
Occultabilità: Facilmente occultabile.
Gittata massima: 10 metri.
Azioni per l'uso:
1) Tirando indietro il braccio e tenendo il pugnale per l'impugnatura si prende la mira.
2) Si continua a mirare prima di gettare in avanti il braccio e lanciare il pugnale.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo.
Drow - Bonus alla mira.
Elfi
Gnomi
Hobbit
Kendot
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Accetta da lancio.


Descrizione: Piccola ascia dalla lama leggera e manico corto.
Uso: L'arma viene lanciata verso l'avversario con un movimento verticale del braccio. Causa danni
da taglio.
Efficacia contro le armature di cuoio: Buona.
Efficacia contro le armature metalliche: Scarsa,pur non penetrando l’armatura causa danni
contundenti.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla, si conficcano negli scudi di legno e vengono deviate dagli scudi
in metallo.
Occultabilità: Richiede mantello.
Gittata massima: 10 metri.
Azioni per l'uso:
1) Tirando indietro il braccio e tenendo l'accetta per il manico si prende la mira.
2) Si continua a mirare prima di gettare in avanti il braccio e lanciare l'accetta.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo.
Drow
Elfi
Gnomi
Hobbit
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani - Bonus alla mira. L’abilità nell’uso dell’arma fa salire la gittata massima a 15 metri.
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Chakram.
Descrizione: Leggera lama circolare (diametro variabile tra i 15 ed i 30 centimetri) vuota al centro
e con il bordo esterno affilato.
Uso: L'arma viene lanciata verso l'avversario con un movimento verticale oppure orizzontale del
braccio. Causa danni da taglio.
Efficacia contro le armature di cuoio: Scarsa.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla, si conficcano negli scudi di legno e vengono deviati dagli scudi
in metallo.
Occultabilità: Facilmente occultabile (solo sotto abiti ampi e non nelle maniche).
Gittata massima: 40 metri.
Azioni per l'uso:
1) Tirando indietro il braccio e tenendo saldamente il chakram si prende la mira.
2) Si continua a mirare prima di gettare in avanti il braccio e lanciare il chakram.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo.
Drow - Bonus alla mira.
Elfi
Gnomi
Hobbit
Kendot
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Lancia.
Descrizione: Arma composta da un manico in legno lungo da 160 cm a 200 cm ed una punta
metallica.
Uso: L'arma viene lanciata verso l'avversario con un ampio movimento verticale del braccio. Causa
danni da perforazione.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Discreta.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla, si conficcano negli scudi di legno e vengono deviate dagli scudi
in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Gittata massima: 30 metri.
Azioni per l'uso:
1) Tenendo l'arma a metà asta si tira indietro il braccio mentre si prende la mira.
2) Si continua a mirare prima di gettare in avanti il braccio e scagliare la lancia.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo.
Drow
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Pilum.
Descrizione: Arma pesante composta da un manico in legno lungo da 160 cm a 200 cm concluso
con una lunga punta metallica di forma piramidale.
Uso: L'arma viene lanciata verso l'avversario con un ampio movimento verticale del braccio. Causa
danni da perforazione.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Buona.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Scarsa.
Efficacia contro gli scudi: Ottima contro gli scudi di legno, Discreta contro gli scudi metallici. Il
peso dell'arma, una volta che la stessa si è conficcata nello scudo o lo ha trapassato, unito alla forma
della punta metallica rende impossibile l'agevole rimozione del pilum e quindi può costringere
l'avversario a scartare lo scudo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Gittata massima: 20 metri.
Azioni per l'uso:
1) Tenendo l'arma a metà asta si tira indietro il braccio mentre si prende la mira.
2) Si continua a mirare prima di gettare in avanti il braccio e scagliare il pilum.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo. A terra le ali possono impacciare i movimenti.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Lancia corta (Giavellotto).


Descrizione: Arma composta da un manico in legno lungo da 100 cm a 130 cm ed una punta
metallica.
Uso: L'arma viene lanciata verso l'avversario con un ampio movimento verticale del braccio. Causa
danni da perforazione.
Efficacia contro le armature di cuoio: Buona.
Efficacia contro le armature metalliche: Scarsa.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla, si conficcano negli scudi di legno e vengono deviate dagli scudi
in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Gittata massima: 50 metri.
Azioni per l'uso:
1) Tenendo l'arma a metà asta si tira indietro il braccio mentre si prende la mira.
2) Si continua a mirare prima di gettare in avanti il braccio e scagliare la lancia.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo.
Drow
Elfi
Gnomi - La scarsa forza diminuisce di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e
riduce la gittata massima dell’arma a 20 metri.
Hobbit - La scarsa forza diminuisce di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e
riduce la gittata massima dell’arma a 20 metri.
Kendot - La scarsa forza diminuisce di un livello l'efficacia dei colpi contro ogni armatura o scudo e
riduce la gittata massima dell’arma a 20 metri.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Boomerang.
Descrizione: Arma intagliata da un unico pezzo di legno, incurvato e leggermente asimmetrico.
Richiede notevole pratica per essere utilizzato al meglio.
Uso: L'arma viene lanciata verso l'avversario con un movimento verticale del braccio, se non
colpisce o non trova ostacoli sul suo volo compie una traiettoria a giro tornando verso chi l'ha
lanciata. Causa danni contundenti.
Efficacia contro le armature di cuoio: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Facilmente occultabile.
Gittata massima: 15 metri.
Azioni per l'uso:
1) Tirando indietro il braccio e tenendo il boomerang per il braccio più lungo si prende la mira.
2) Si continua a mirare prima di gettare in avanti il braccio e lanciare il boomerang.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo.
Drow
Elfi
Gnomi
Hobbit
Kendot
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Bolas.
Descrizione: Arma composta da tre sfere (una leggermente più piccola delle altre due) dalle quali
partono tre corde che si uniscono all'altra estremità. Lo scopo dell'arma non è il ferire quanto
l'incapacitare l'avversario intrappolandolo. La massima efficacia viene raggiunta mirando alle
gambe oppure alle ali.
Uso: L'arma viene afferrata per la sfera piccola facendo quindi roteare le altre due prima di essere
lanciata verso l'avversario. Può causare danni contundenti.
Efficacia contro le armature di cuoio: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Richiede mantello.
Gittata massima: 15 metri.
Azioni per l'uso:
1) Afferrando la sfera più piccola si inizia, con il braccio sollevato, a far roteare l'arma.
2) Si prende la mira continuando a roteare l'arma.
3) Si continua a mirare prima di scagliare l'arma verso l'avversario.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo.
Drow - Bonus alla mira.
Elfi
Gnomi
Hobbit
Kendot
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi
Archi

Nota: Per tutti i tipi di arco è importante ricordare che, in misura proporzionale alla forza di
ognuno, è impossibile prolungare eccessivamente (sopra le cinque azioni) la fase di mira. Lo sforzo
del braccio nel tendere l'arco causerà infatti dei tremiti sempre più forti ed incontrollabili che
comprometteranno la mira irrimediabilmente.

Legenda efficacia contro le armature:


Nulla - L'arma non è in grado di superare la protezione offerta da una data armatura.
Scarsa - Molto raramente, e di solito per colpi inflitti con notevole forza, l'arma sarà in grado di
superare la protezione offerta da una data armatura.
Discreta - Spesso l'arma è in grado, specie per colpi inflitti con grande forza, di superare la
protezione offerta da una data armatura.
Buona - Nella maggior parte dei casi l'arma è in grado di superare la protezione offerta da una data
armatura.
Ottima - L'armatura molto difficilmente potrà proteggere dal colpo a meno questo non venga inflitto
con scarsa forza.

Legenda occultabilità:
Facilmente occultabile - L`arma può essere celata indosso (anche nelle maniche) senza che
dall`esterno sia rilevabile.
Richiede mantello - L`arma può essere occultata solo con l`uso di un ampio mantello che tuttavia
non sempre potrà nascondere il "bozzo" dell`arma stessa.
Impossibile da occultare - L`arma non può essere in alcun modo celata indosso alla persona.

La distanza massima di mira contro bersagli singoli è di 100 metri (150 metri per Elfi o Mezzelfi),
qualora la gittata dell'arma fosse superiore andrà considerata valida solo per tiri contro gruppi
(almeno 5 personaggi giocanti MOLTO VICINI tra loro) dove la mira è meno importante, sempre
entro i massimali stabiliti dall'armatura indossata dal bersaglio.

Elenco armi
Arco corto
Arco
Arco lungo
Arco composito
Arco elfico

Nome: Arco corto.


Descrizione: Arma composta da un singolo pezzo di legno di dimensioni compatte. La corda è
realizzata in budello.
Uso: La freccia viene incoccata tendendo la corda e poi rilasciata verso il bersaglio al quale si
mirava. Causa danni da perforazione. Può essere usato a cavallo.
Efficacia contro le armature di cuoio: Buona.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla, le frecce si conficcano negli scudi di legno e vengono deviate
dagli scudi in metallo.
Occultabilità: Richiede mantello.
Gittata massima: 50 metri contro armature in cuoio, 75 metri contro bersagli senza armatura.
Azioni per l'uso:
Se l'arciere è Elfo:
1) Con l’arco abbassato si incocca la freccia, sollevando l’arma mentre si tende la corda iniziando a
mirare.
2) Si continua a mirare prima di scoccare rilasciando la corda.
Se l'arciere non è Elfo:
1) Con l’arco abbassato si incocca la freccia
2) Sollevando l’arma si tende la corda iniziando a mirare.
3) Si continua a mirare prima di scoccare rilasciando la corda.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo. Impossibile usare l'arma in assoluto se il demone ha
lunghi artigli.
Drow
Elfi - Bonus alla mira.
Hobbit - Bonus alla mira.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi - Bonus alla mira.
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Arco.
Descrizione: Arma composta da un singolo pezzo di legno di media lunghezza. La corda è
realizzata in budello.
Uso: La freccia viene incoccata tendendo la corda e poi rilasciata verso il bersaglio al quale si
mirava. Causa danni da perforazione. Può essere usato a cavallo, sebbene con un malus alla mira
dato dall’inadeguatezza dell’arma ad essere usata in sella.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Discreta.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla, le frecce si conficcano negli scudi di legno e vengono deviate
dagli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Gittata massima: 50 metri contro armature metalliche, 75 metri contro armature in cuoio, 100
metri contro bersagli senza armatura.
Azioni per l'uso:
Se l'arciere è Elfo:
1) Con l’arco abbassato si incocca la freccia, sollevando l’arma mentre si tende la corda iniziando a
mirare.
2) Si continua a mirare prima di scoccare rilasciando la corda.
Se l'arciere non è Elfo:
1) Con l’arco abbassato si incocca la freccia
2) Sollevando l’arma si tende la corda iniziando a mirare.
3) Si continua a mirare prima di scoccare rilasciando la corda.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo. Impossibile usare l'arma in assoluto se il demone ha
lunghi artigli.
Drow
Elfi - Bonus alla mira. Se usato a cavallo, il bonus razziale alla mira e malus alla mira dato dall’uso
in sella si annullano a vicenda.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi - Bonus alla mira. Se usato a cavallo, il bonus razziale alla mira e malus alla mira dato
dall’uso in sella si annullano a vicenda.
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Arco lungo.


Descrizione: Arma composta da un singolo pezzo di legno di notevole lunghezza, a volte più alto
dell’arciere stesso che la impiega. La corda è realizzata in budello.
Uso: La freccia viene incoccata tendendo la corda e poi rilasciata verso il bersaglio al quale si
mirava. Causa danni da perforazione. Non può essere usato a cavallo.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Buona.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Scarsa.
Efficacia contro gli scudi: Nulla, le frecce si conficcano negli scudi di legno e vengono deviate
dagli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Gittata massima: 125 metri contro armature metalliche o in cuoio, 200 metri contro bersagli senza
armatura.
Azioni per l'uso:
1) Con l’arco abbassato si incocca la freccia
2) Sollevando l’arma si tende la corda iniziando a mirare.
3) Si continua a mirare prima di scoccare rilasciando la corda..
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo. Impossibile usare l'arma in assoluto se il demone ha
lunghi artigli.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi - Bonus alla mira.
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Arco composito.


Descrizione: Arco corto composto da un insieme di legno ed osso strettamente legati da tendine
animale, caratterizzato da due leve rigide in legno e osso poste alle estremità. La corda è realizzata
in budello.
Uso: La freccia viene incoccata tendendo la corda e poi rilasciata verso il bersaglio al quale si
mirava. Causa danni da perforazione. Può essere usato a cavallo.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Buona.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Scarsa.
Efficacia contro gli scudi: Nulla, le frecce si conficcano negli scudi di legno e vengono deviate
dagli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Gittata massima: 100 metri contro armature metalliche o in cuoio, 150 metri contro bersagli senza
armatura.
Azioni per l'uso:
1) Con l’arco abbassato si incocca la freccia
2) Sollevando l’arma si tende la corda iniziando a mirare.
3) Si continua a mirare prima di scoccare rilasciando la corda.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo. Impossibile usare l'arma in assoluto se il demone ha
lunghi artigli.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi - Bonus alla mira.
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Arco elfico.


Descrizione: Arma composta da un singolo pezzo di legno, sapientemente lavorato e modellato. La
corda è realizzata in budello.
Uso: La freccia viene incoccata tendendo la corda e poi rilasciata verso il bersaglio al quale si
mirava. Causa danni da perforazione. Può essere usato a cavallo, sebbene con un malus alla mira
dato dall’inadeguatezza dell’arma ad essere usata in sella.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Buona.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Scarsa.
Efficacia contro gli scudi: Nulla, le frecce si conficcano negli scudi di legno e vengono deviate
dagli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Gittata massima: 100 metri contro armature metalliche o in cuoio, 150 metri contro bersagli senza
armatura.
Azioni per l'uso:
Se l'arciere è Elfo:
1) Con l’arco abbassato si incocca la freccia, sollevando l’arma mentre si tende la corda iniziando a
mirare.
2) Si continua a mirare prima di scoccare rilasciando la corda.
Se l'arciere non è Elfo:
1) Con l’arco abbassato si incocca la freccia
2) Sollevando l’arma si tende la corda iniziando a mirare.
3) Si continua a mirare prima di scoccare rilasciando la corda.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo. Impossibile usare l'arma in assoluto se il demone ha
lunghi artigli.
Drow
Elfi - Bonus alla mira. Se usato a cavallo, il bonus razziale alla mira e malus alla mira dato dall’uso
in sella si annullano a vicenda.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi - Bonus alla mira. Se usato a cavallo, il bonus razziale alla mira e malus alla mira dato
dall’uso in sella si annullano a vicenda.
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi
Balestre

Nota: Per tutti i tipi di balestra è importante notare che lo sforzo al quale è sottoposto l'archetto
supera svariati quintali. Questo significa che è estremamente pericoloso tenere una balestra carica
per periodi di tempo eccessivi (sopra le cinque azioni) in quanto l'archetto potrebbe rompersi con
risultati catastrofici per chi impugna l'arma. La mancanza di un meccanismo di sicura inoltre può
portare a scocchi accidentali in caso di movimenti bruschi o colpi. Per finire la scanalatura che
ospita il quadrello è aperta e quindi inclinare l'arma eccessivamente (ad esempio se si cerca di
agganciarla verticalmente alla cintura sotto il mantello) porta alla caduta del quadrello stesso,
scaricando la balestra.

Legenda efficacia contro le armature:


Nulla - L'arma non è in grado di superare la protezione offerta da una data armatura.
Scarsa - Molto raramente, e di solito per colpi inflitti con notevole forza, l'arma sarà in grado di
superare la protezione offerta da una data armatura.
Discreta - Spesso l'arma è in grado, specie per colpi inflitti con grande forza, di superare la
protezione offerta da una data armatura.
Buona - Nella maggior parte dei casi l'arma è in grado di superare la protezione offerta da una data
armatura.
Ottima - L'armatura molto difficilmente potrà proteggere dal colpo a meno questo non venga inflitto
con scarsa forza.

Legenda occultabilità:
Facilmente occultabile - L`arma può essere celata indosso (anche nelle maniche) senza che
dall`esterno sia rilevabile.
Richiede mantello - L`arma può essere occultata solo con l`uso di un ampio mantello che tuttavia
non sempre potrà nascondere il "bozzo" dell`arma stessa.
Impossibile da occultare - L`arma non può essere in alcun modo celata indosso alla persona.

La distanza massima di mira contro bersagli singoli è di 100 metri (150 metri per Elfi o Mezzelfi),
qualora la gittata dell'arma fosse superiore andrà considerata valida solo per tiri contro gruppi
(almeno 5 personaggi giocanti MOLTO VICINI tra loro) dove la mira è meno importante, sempre
entro i massimali stabiliti dall'armatura indossata dal bersaglio.

Elenco armi
Balestra manuale
Balestra a leva
Balestra con martinetto
Balestra da posta (con molinello)
Balestra drowish
Chu-ko-nu (balestra a ripetizione)
Balestrino

Nome: Balestra manuale.


Descrizione: Arma composta da un teniere di legno ad una estremità del quale sono fissati un
archetto di legno ed una staffa metallica.
Uso: La corda viene tesa posando la staffa sul terreno ed infilandoci il piede mentre il calcio viene
puntellato contro lo stomaco per stabilità. A quel punto si può tendere afferrando la corda con le
mani o usando un gancio metallico chiamato crocco. Sollevata l’arma si inserisce il quadrello, si
prende la mira e si scocca. Forti urti possono far scattare da solo il meccanismo di scocco. Può
essere usata a cavallo, sebbene con un malus alla mira dato dall’inadeguatezza dell’arma ad essere
usata in sella.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Buona.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Scarsa.
Efficacia contro gli scudi: Nulla, i quadrelli si conficcano negli scudi.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Gittata massima: 75 metri contro armature metalliche pesanti, 125 metri contro armature
metalliche, 150 metri contro armature in cuoio, 200 metri contro bersagli senza armatura.
Azioni per l'uso a piedi:
1) Si punta l’arma verso il terreno infilando il piede nella staffa e puntellando il calcio contro lo
stomaco, afferrando (con le mani o con il crocco) la corda per tenderla.
2) Si continua a tendere la corda fino alla fine, sfilando poi il piede e sollevando l’arma.
3) Si inserisce il quadrello nell’apposita scanalatura, portando l’arma contro la spalla e prendendo la
mira.
4) Si continua a mirare prima di scoccare contro il bersaglio.
Azioni per l'uso a cavallo:
1) Si punta l’arma verso l`alto puntellando saldamente il calcio contro la sella, afferrando la corda
con entrambe le mani per tenderla verso il basso.
2) Si continua a tendere la corda fino alla fine, sollevando poi l’arma.
3) Si inserisce il quadrello nell’apposita scanalatura, portando l’arma contro la spalla e prendendo la
mira.
4) Si continua a mirare prima di scoccare contro il bersaglio.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo. Impossibile usare l'arma in assoluto se il demone ha
lunghi artigli.
Drow - Bonus alla mira.
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Balestra a leva.


Descrizione: Arma composta da un teniere di legno ad una estremità del quale sono fissati un
archetto di metallo ed una staffa metallica. Sul corpo dell’arma è inoltre presente una leva di legno.
Uso: La corda viene tesa posando la staffa sul terreno ed infilandoci il piede mentre il calcio viene
puntellato contro lo stomaco per stabilità. A quel punto si può tendere afferrando la leva e tirandola
con forza. Sollevata l’arma si inserisce il quadrello, si prende la mira e si scocca. Forti urti possono
far scattare da solo il meccanismo di scocco. Non può essere usata a cavallo.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Discreta.
Efficacia contro gli scudi: Nulla, i quadrelli si conficcano negli scudi.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Gittata massima: 100 metri contro armature metalliche pesanti, 150 metri contro armature
metalliche, 200 metri contro armature in cuoio, 250 metri contro bersagli senza armatura.
Azioni per l'uso:
1) Si punta l’arma verso il terreno infilando il piede nella staffa e puntellando il calcio contro lo
stomaco, afferrando la leva per tendere la corda.
2) Si tira su la leva fino alla fine, sfilando poi il piede e sollevando l’arma.
3) Si inserisce il quadrello nell’apposita scanalatura, portando l’arma contro la spalla e prendendo la
mira.
4) Si continua a mirare prima di scoccare contro il bersaglio.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo. Impossibile usare l'arma in assoluto se il demone ha
lunghi artigli.
Drow
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Balestra con martinetto.


Descrizione: Arma composta da un teniere di legno ad una estremità del quale è fissato un arco di
metallo. Separatamente vi è un martinetto di legno da applicare sul teniere per tendere la corda.
Uso: La corda viene tesa applicando il martinetto sul teniere, ruotandone poi la manovella e
sganciando l’attrezzo dalla balestra ad operazione conclusa. Inserito il quadrello, si prende la mira e
si scocca. Forti urti possono far scattare da solo il meccanismo di scocco. Non può essere usata a
cavallo.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Buona.
Efficacia contro gli scudi: Nulla, i quadrelli si conficcano negli scudi. Tuttavia, se lo scudo è di
legno ed è tenuto aderente al corpo, il quadrello ha una Buona possibilità di perforarlo
completamente ed una Scarsa possibilità di perforare eventuali armature.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Gittata massima: 150 metri contro armature metalliche pesanti, 200 metri contro armature
metalliche, 250 metri contro armature in cuoio, 300 metri contro bersagli senza armatura.
Azioni per l'uso:
1) Si applica sul teniere il martinetto, fissandolo al corpo dell’arma ed alla corda.
2) Si inizia a ruotare la manovella del martinetto.
3) Tesa la corda si smonta il martinetto dalla balestra.
4) Si inserisce il quadrello nell’apposita scanalatura e si prende la mira.
5) Si continua a mirare prima di scoccare contro il bersaglio.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo. Impossibile usare l'arma in assoluto se il demone ha
lunghi artigli.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Balestra da posta (con molinello).


Descrizione: Arma composta da un teniere di legno con rinforzi metalliciad una estremità del quale
sono fissati un archetto di metallo mentre sulla parte posteriore ha sui lati due manovelle.
Uso: La corda viene tesa afferrando le manovelle e girandole rapidamente. Caricata la corda si
inserisce il quadrello, si prende la mira e si scocca. Forti urti possono far scattare da solo il
meccanismo di scocco. Non può essere usata a cavallo e non è utilizzabile in movimento o portata a
mano, necessita di una postazione fissa (solitamente sulle mura di una fortezza) o di un sostegno
stabile.
Efficacia contro le armature di cuoio: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche: Ottima.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Ottima.
Efficacia contro gli scudi: Nulla, i quadrelli si conficcano negli scudi. Tuttavia, se lo scudo è di
legno ed è tenuto aderente al corpo, il quadrello ha un’Ottima possibilità di perforarlo
completamente ed una Scarsa possibilità di perforare eventuali armature.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Gittata massima: 200 metri contra armature metalliche pesanti, 300 metri contro armature
metalliche, 400 metri contro armature in cuoio, 450 metri contro bersagli senza armatura.
Azioni per l'uso:
1) Con l'arma posizionata orizzontalmente si afferrano le due manovelle ai lati del teniere, iniziando
a ruotarle.
2) Si ruotano rapidamente le manovelle.
3) Si continua a ruotare le manovelle tendendo la corda fino alla fine.
4) Si inserisce il quadrello nell’apposita scanalatura e si prende la mira.
5) Si continua a mirare prima di scoccare contro il bersaglio.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo. Impossibile usare l'arma in assoluto se il demone ha
lunghi artigli.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Balestra drowish.


Descrizione: Arma composta da un teniere di legno ad una estremità del quale sono fissati un
archetto di legno ed una staffa metallica.
Uso: La corda viene tesa posando la staffa sul terreno ed infilandoci il piede mentre il calcio viene
puntellato contro lo stomaco per stabilità. A quel punto si può tendere afferrando la corda con le
mani o usando un gancio metallico chiamato crocco. Sollevata l’arma si inserisce il quadrello, si
prende la mira e si scocca. Forti urti possono far scattare da solo il meccanismo di scocco. Può
essere usata a cavallo, sebbene con un malus alla mira dato dall’inadeguatezza dell’arma ad essere
usata in sella.
Efficacia contro le armature di cuoio: Buona.
Efficacia contro le armature metalliche: Discreta.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Scarsa.
Efficacia contro gli scudi: Nulla, i quadrelli si conficcano negli scudi.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Gittata massima: 50 metri contro armature metalliche pesanti, 100 contro armature metalliche o in
cuoio, 150 metri contro bersagli senza armatura.
Azioni per l'uso:
Se il balestriere è Drow:
1) Si punta l’arma verso il terreno infilando il piede nella staffa e puntellando il calcio contro lo
stomaco, afferrando (con le mani o con il crocco) la corda per tenderla.
2) Si continua a tendere la corda fino alla fine, sfilando poi il piede e sollevando l’arma. Si inserisce
il quadrello nell’apposita scanalatura, portando l’arma contro la spalla e prendendo la mira.
3) Si continua a mirare prima di scoccare contro il bersaglio.
Se il balestriere non è Drow:
1) Si punta l’arma verso il terreno infilando il piede nella staffa e puntellando il calcio contro lo
stomaco, afferrando (con le mani o con il crocco) la corda per tenderla.
2) Si continua a tendere la corda fino alla fine, sfilando poi il piede e sollevando l’arma.
3) Si inserisce il quadrello nell’apposita scanalatura, portando l’arma contro la spalla e prendendo la
mira.
4) Si continua a mirare prima di scoccare contro il bersaglio.
Se il balestriere (che sia Drow o non lo sia) è a cavallo:
1) Si punta l’arma verso l`alto puntellando saldamente il calcio contro la sella, afferrando la corda
con entrambe le mani per tenderla verso il basso.
2) Si continua a tendere la corda fino alla fine, sollevando poi l’arma.
3) Si inserisce il quadrello nell’apposita scanalatura, portando l’arma contro la spalla e prendendo la
mira.
4) Si continua a mirare prima di scoccare contro il bersaglio.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo. Impossibile usare l'arma in assoluto se il demone ha
lunghi artigli.
Drow - Bonus alla mira.
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi
Nome: Chu-Ko-Nu (Balestra a ripetizione).
Descrizione: Arma composta da un teniere di legno sovrastato da una cassetta in legno di forma
rettangolare e provvisto di una leva nella parte posteriore, sopra il teniere stesso.
Uso: La balestra a ripetizione presenta un caricatore da 10 quadrelli (particolari, sprovvisti di
piumaggio) che, tramite l'abbassamento della leva, vengono lasciati cadere nella scanalatura mentre
viene tesa la corda. Lo scocco avviene tramite il rilascio della leva. Sebbene questo meccanismo
elimini il problema della cadenza di tiro rispetto ad un arco la forza e la precisione di quest'arma
sono di molto inferiori a qualsiasi balestra (l'arco ha minore tensione per consentire di operare la
leva con una mano sola mentre i quadrelli sprovvisti di piume hanno un volo poco preciso) il che la
rende efficace solo ed esclusivamente nel caso di uso contro masse sprovviste di armature. Il dover
tenere manualmente la leva abbassata fino al momento dello scocco influisce altresì sulla precisione
e richiede una buona forza per sostenere la pressione della corda. Può essere usata a cavallo, tuttavia
questo diminuisce ulteriormente la precisione, già scarsa, dell'arma.
Efficacia contro le armature di cuoio: Discreta.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla, i quadrelli si conficcano negli scudi.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Gittata massima: 50 metri contro armature in cuoio, 90 metri contro bersagli senza armatura.
Azioni per l'uso:
1) Si tira la leva verso il basso, tendendo così la corda e facendo cadere un quadrello nella
scanalatura.
2) Si prende la mira e si rilascia la leva, scoccando così il quadrello.
Azioni per sostituire il caricatore esauriti i 10 colpi:
1) Si sgancia il caricatore dal teniere;
2) Si prende il nuovo caricatore e si sfila il coperchio;
3) Con la balestra rovesciata si inserisce il nuovo caricatore dal basso;
4) Si ruota la balestra e ci si prepara all'uso.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo. Impossibile usare l'arma in assoluto se il demone ha
lunghi artigli.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Balestrino.
Descrizione: Versione dalle dimensioni ridottissime della balestra, composta da un corpo in legno
alla cui sommità si trova un archetto metallico molto corto. Facile da occultare ed utilizzabile ad
una mano l'arma ha una efficacia molto relativa e per questo viene di norma combinata con veleni.
Uso: La corda viene tesa tramite una piccola vite metallica. A quel punto si può inserire il quadrello,
prendere la mira scoccare. Forti urti possono far scattare da solo il meccanismo di scocco. Può
essere usato a cavallo.
Efficacia contro le armature di cuoio: Scarsa.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Facilmente occultabile.
Gittata massima: 5 metri contro armature in cuoio, 20 metri contro bersagli senza armatura.
Azioni per l'uso:
1) Estratta l'arma di gira la vite fino a tendere la corda.
2) Si inserisce il quadrello nell’apposita scanalatura e si punta l'arma verso il bersaglio, prendendo
la mira.
3) Si continua a mirare prima di scoccare contro il bersaglio.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo. Impossibile usare l'arma in assoluto se il demone ha
lunghi artigli.
Drow - Bonus alla mira.
Elfi
Gnomi
Hobbit
Kendot
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi
Altre armi da tiro

Legenda efficacia contro le armature:


Nulla - L'arma non è in grado di superare la protezione offerta da una data armatura.
Scarsa - Molto raramente, e di solito per colpi inflitti con notevole forza, l'arma sarà in grado di
superare la protezione offerta da una data armatura.
Discreta - Spesso l'arma è in grado, specie per colpi inflitti con grande forza, di superare la
protezione offerta da una data armatura.
Buona - Nella maggior parte dei casi l'arma è in grado di superare la protezione offerta da una data
armatura.
Ottima - L'armatura molto difficilmente potrà proteggere dal colpo a meno questo non venga inflitto
con scarsa forza.

Legenda occultabilità:
Facilmente occultabile - L`arma può essere celata indosso (anche nelle maniche) senza che
dall`esterno sia rilevabile.
Richiede mantello - L`arma può essere occultata solo con l`uso di un ampio mantello che tuttavia
non sempre potrà nascondere il "bozzo" dell`arma stessa.
Impossibile da occultare - L`arma non può essere in alcun modo celata indosso alla persona.

La distanza massima di mira contro bersagli singoli è di 100 metri (150 metri per Elfi o Mezzelfi),
qualora la gittata dell'arma fosse superiore andrà considerata valida solo per tiri contro gruppi
(almeno 5 personaggi giocanti MOLTO VICINI tra loro) dove la mira è meno importante, sempre
entro i massimali stabiliti dall'armatura indossata dal bersaglio.

Elenco armi
Fionda
Mazzafionda
Cerbottana
Hoopak

Nome: Fionda.
Descrizione: Arma in cuoio composta da una sacca contenente il proiettile (di norma un sasso ma
sono anche possibili proiettili in metallo) con due lacci, uno dei quali terminante con un cappio.La
fionda può anche essere usata per scagliare ampolle alchemiche, tuttavia queste ultime sono meno
aerodinamiche dei proiettili e la gittata e la precisione dell’arma ne risentiranno notevolmente.
Uso: Con il cappio fissato tra le dita si inserisce il proiettile nella sacca, si afferra l'altro laccio e
l'arma viene fatta roteare rapidamente. Per scagliare il proiettile il secondo laccio viene rilasciato al
momento giusto. Causa danni contundenti, di notevole entità se il proiettile colpisce parti del corpo
scoperte oppure la testa. A differenza di archi o balestre tuttavia la mira è approssimativa e colpire
specifiche parti del corpo a distanze superiori ai 50 metri è questione di fortuna più che di abilità.
Efficacia contro le armature di cuoio: Discreta, pur non perforando l'armatura causa danni
contundenti.
Efficacia contro le armature metalliche: Scarsa, pur non perforando l'armatura causa danni
contundenti.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla, può comunque causare danni contundenti,
in particolar modo se viene colpita la testa.
Efficacia contro gli scudi: Discreta contro gli scudi in legno (pur non trapassandoli li danneggia),
Nulla contro gli scudi metallici.
Occultabilità: Facilmente occultabile.
Gittata massima: 250 metri per sassi e proiettili di piombo, 30 metri per ampolle alchemiche.
Azioni per l'uso:
Se il fromboliere è Hobbit:
1) Afferrando saldamente il cappio si inserisce il proiettile nella sacca della fionda, si afferra il
laccio libero e si solleva il braccio mentre si inizia a far roteare l'arma, prendendo la mira.
2) Continuando a mirare e roteare l'arma si rilascia il laccio scagliando così il proiettile.
Se il fromboliere non è Hobbit:
1) Afferrando saldamente il cappio si inserisce il proiettile nella sacca della fionda e si afferra il
laccio libero.
2) Si solleva il braccio mentre si inizia a far roteare l'arma, prendendo la mira.
3) Continuando a mirare e roteare l'arma si rilascia il laccio scagliando così il proiettile.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo. Impossibile usare l'arma in assoluto se il demone ha
lunghi artigli.
Drow
Elfi
Gnomi
Hobbit - Bonus alla mira.
Kendot
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Mazzafionda.
Descrizione: Arma composta da un'asta di legno (lunga tra i 150 ed i 200 centimetri) alla cui
estremità superiore è fissato uno dei lacci di una fionda. Il laccio libero è molto più lungo rispetto
ad una fionda normale in modo da consentirne la presa alla base dell'asta. Usa come proiettili sassi
proiettili in metallo. La mazzafionda può anche essere usata per scagliare ampolle alchemiche,
tuttavia queste ultime sono meno aerodinamiche dei proiettili e la gittata e la precisione dell’arma
ne risentiranno notevolmente. In caso di necessità l'asta può essere usata come bastone per il corpo
a corpo (vedere l'apposita sezione).
Uso: Tenendo l'asta si inserisce il proiettile nella sacca della fionda e si afferra il laccio libero,
roteando poi l'arma. Per scagliare il proiettile il secondo laccio viene rilasciato al momento giusto.
Causa danni contundenti, di notevole entità se il proiettile colpisce parti del corpo scoperte oppure
la testa. A differenza di archi o balestre tuttavia la mira è approssimativa e colpire specifiche parti
del corpo a distanze superiori ai 50 metri è questione di fortuna più che di abilità.
Efficacia contro le armature di cuoio: Buona, pur non perforando l'armatura causa danni
contundenti.
Efficacia contro le armature metalliche: Discreta, pur non perforando l'armatura causa danni
contundenti.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla, può comunque causare danni contundenti,
in particolar modo se viene colpita la testa.
Efficacia contro gli scudi: Discreta contro gli scudi in legno (pur non trapassandoli li danneggia),
Nulla contro gli scudi in metallo.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Gittata massima: 350 metri per sassi e proiettili di piombo, 60 metri per le ampolle alchemiche.
Azioni per l'uso:
1) Afferrando saldamente l'asta si inserisce il proiettile nella sacca della fionda e si afferra il laccio
libero.
2) Si solleva il braccio mentre si inizia a far roteare l'arma, prendendo la mira.
3) Continuando a mirare e roteare l'arma si rilascia il laccio scagliando così il proiettile.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo. Impossibile usare l'arma in assoluto se il demone ha
lunghi artigli.
Drow
Elfi
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Umani
Vampiri
Torna all'elenco delle armi

Nome: Cerbottana.
Descrizione: Arma composta da un tubo in legno la cui lunghezza è variabile (20 centimetri circa
quelle occultabili, dai 120 ai 200 quelle normali). Usa piccoli dardi che vengono inseriti in una delle
estremità del tubo.
Uso: Inserendo il dardo dentro il tubo (con la cerbottana in posizione orizzontale!) l'arma viene
sollevata alle labbra, tenendola con una mano presso l'estremità del tubo e l'altra mano più avanti
possibile, soffiando poi con forza per scagliare il dardo fino al bersaglio. Il danno causato dai dardi
è lieve e la pericolosità dell'arma deriva solo dall'uso di dardi ricoperti di sostanze paralizzanti o
velenose.
Efficacia contro le armature di cuoio: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Variabile, facilmente occultabili le cerbottante piccole, impossibili da occultare
quelle normali.
Gittata massima: 10 metri circa la cerbottana occultabile, 50 metri circa la cerbottana normale.
Azioni per l'uso:
1) Tenendo l'arma in posizione orizzontale si inserisce il dardo nel tubo, si prende un bel respiro e si
porta l'arma fino alle labbra.
2) Prendendo la mira si soffia con decisione nel tubo.
Razze abili:
Drow
Elfi
Folletti - Solo cerbottana occultabile e fatta su misura per i Folletti.
Gnomi - Solo cerbottana occultabile.
Hobbit - Solo cerbottana occultabile.
Kendot - Solo cerbottana occultabile.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro.
Mezzelfi
Nani - Solo cerbottana occultabile.
Umani
Torna all'elenco delle armi

Nome: Hoopak.
Descrizione: Arma simbolo dei kendot l'hoopak è composto da un'asta in legno flessibile (di norma
in salice) lunga circa 1 metro centimetri con una estremità biforcuta alla quale è fissata una fionda e
l'altra estremità leggermente appuntita. In caso di necessità si usa come un bastone per il corpo a
corpo (vedere l'apposita sezione), la parte inferiore non è abbastanza appuntita da dare vantaggi in
termini di danno.
Uso: Conficcando l'hoopak nel terreno si inserisce una pietra nella fionda, tirando poi l'arma e
rilasciandola a mo’ di catapulta per scagliare la pietra verso il bersaglio, causando danni
contundenti.
Efficacia contro le armature di cuoio: Scarsa, tuttavia pur non perforando l'armatura causa danni
contundenti, in particolare colpendo la testa del bersaglio.
Efficacia contro le armature metalliche: Nulla.
Efficacia contro le armature metalliche pesanti: Nulla.
Efficacia contro gli scudi: Nulla.
Occultabilità: Impossibile da occultare.
Gittata massima: 40 metri.
Azioni per l'uso:
1) Si conficca l'hoopak nel terreno.
2) Posizionata una pietra nella fionda si tende all'indietro l'hoopak prendendo la mira.
3) Si continua a mirare prima di rilasciare l'arma, scagliando così la pietra.
Nota: Per i tiri successivi si salta il primo passo.
Razze abili:
Angeli - Impossibile usare l'arma se in volo, malus alla mira.
Demoni - Impossibile usare l'arma se in volo. Impossibile usare l'arma in assoluto se il demone ha
lunghi artigli. Malus alla mira.
Drow - Malus alla mira.
Elfi - Malus alla mira.
Gnomi
Hobbit
Kendot - Bonus alla mira.
Mannari - Solo forma Homid o Glabro. Malus alla mira.
Mezzelfi - Malus alla mira.
Nani
Umani - Malus alla mira.
Vampiri - Malus alla mira.
Nota: Contrariamente a quando spesso supposto la fionda dell'hoopak non viene usata come le
fionde moderne, non esistendo materiali elastici.
Torna all'elenco delle armi
Armature e scudi

ARMATURE
Esistono numerosissime tipologie di armature ed altrettanto numerose varianti delle stesse. Per
semplicità è stato deciso di suddividerle tutte in tre categorie, al fine di evitare tabelle complicate
per gli effetti di un colpo con una determinata arma verso una determinata armatura (ovviamente
bisogna considerare anche il punto al quale è diretto il colpo, un corpetto in cuoio non proteggerà la
testa). Le armature realizzate per il Piccolo Popolo sono trattate nell'allegato dedicato, raggiungibile
dal menu principale.
Le categorie create, e le caratteristiche generali delle armature che vi rientrano, sono le seguenti:

Armature in cuoio
Ne fanno parte tutte le armature (e parti delle stesse, copricapi inclusi) create lavorando il cuoio, in
particolare tramite la bollitura che conferisce al cuoio durezza e resistenza. Queste armature sono
leggere e non impediscono i movimenti né aumentano la fatica di chi le indossa in combattimento.
Di contro la loro protezione è alquanto limitata, possono fermare un colpo di striscio con una spada
ma difficilmente proteggeranno da un colpo possente. Rientrano in questa categoria anche le
armature imbottite fatte con materiali tessili.
Razze abili:
Angeli - Se protegge il tronco l'armatura deve essere fatta appositamente per l'Angelo in modo da
accomodare le ali.
Demoni - Se protegge il tronco l'armatura deve essere fatta appositamente per il Demone in modo
da accomodare le ali.
Drow
Elfi
Gnomi
Hobbit
Kendot
Mannari - In caso di mutazione mentre la si indossa l'armatura verrà seriamente danneggiata.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri
Armature metalliche
Ne fanno parte tutte le armature in metallo (e parti delle stesse, elmi inclusi) aventi struttura non
rigida (ad esempio la cotta di maglia). Nettamente superiori alle armature in cuoio, le armature in
metallo forniscono buona protezione da molti tipi di colpo e l'elasticità della loro struttura non
ostacola i movimenti di chi le indossa. Il peso, tuttavia, inizia già a farsi sentire in combattimenti
molto lunghi e se la protezione è adeguata i per colpi da taglio e da perforazione, lo stesso non si
può dire per i colpi delle armi contundenti.
Razze abili:
Angeli - Se protegge il tronco l'armatura deve essere fatta appositamente per l'angelo in modo da
accomodare le ali.
Demoni - Se protegge il tronco l'armatura deve essere fatta appositamente per il demone in modo da
accomodare le ali.
Drow - Il peso dell'armatura ne rallenta notevolmente la velocità di movimento, rendendola
leggermente inferiore a quella di un Umano.
Elfi - Il peso dell'armatura ne rallenta notevolmente la velocità di movimento, rendendola
leggermente inferiore a quella di un Umano.
Mannari - In caso di mutazione mentre la si indossa l'armatura causerà notevoli ferite al mannaro
prima di rompersi.
Mezzelfi
Nani
Umani
Vampiri

Armature metalliche pesanti


In questa categoria rientrano le armature metalliche (e parti delle stesse, elmi inclusi) aventi
struttura rigida (ad esempio la corazza di piastre). Sono armature che offrono la miglior protezione
ma allo stesso tempo possono affaticare chi le indossa durante la lotta per via del peso non
indifferente (questo per le sole razze che soffrono la fatica). Le armature pesanti complete inoltre
limitano un poco i movimenti, sebbene in misura assai inferiore rispetto a quanto si creda
comunemente. Quando indossati, gli elmi che coprono le orecchie ostacolano l’udito del portatore,
mentre gli elmi che proteggono l’intero viso (elmi chiusi, elmi con celata) riducono il campo visivo
del portatore a meno che la celata non venga alzata, esponendo così il volto.
Razze abili:
Angeli - Se protegge il tronco l'armatura deve essere fatta appositamente per l'angelo in modo da
accomodare le ali.
Demoni - Se protegge il tronco l'armatura deve essere fatta appositamente per il demone in modo da
accomodare le ali.
Mannari - In caso di mutazione mentre la si indossa l'armatura causerà notevoli ferite al mannaro
prima di rompersi.
Mezzelfi - Il peso dell'armatura ne rallenta la velocità di movimento, equiparandola a quella di un
umano.
Nani
Umani
Vampiri

Compravendita di armature
È possibile acquistare armature di seconda mano rispettando i vincoli sopra esposti ed i seguenti
criteri:
Angeli - Nel caso di armature, o parti di esse, destinate al tronco possono acquistare solo armature
originariamente fatte per un angelo. Per altre parti vigono le stesse limitazioni dell'umano.
Demoni - Nel caso di armature, o parti di esse, destinate al tronco possono acquistare solo armature
originariamente fatte per un demone. Per altre parti vigono le stesse limitazioni dell'umano.
Drow - Possono acquistare tutte le armature fatte originariamente per Drow, Elfi, Mannari,
Mezzelfi, Umani e Vampiri.
Elfi - Possono acquistare tutte le armature fatte originariamente per Drow, Elfi, Mannari, Mezzelfi,
Umani e Vampiri.
Fate - Possono acquistare le armature fatte originariamente per Drow, Elfi, Mannari, Mezzelfi,
Umani e Vampiri ma solo per usarle in forma umana.
Gnomi - Possono acquistare le armature fatte originariamente per Gnomi, Kendot, Hobbit o Nani.
Hobbit - Possono acquistare le armature fatte originariamente per Gnomi, Kendot, Hobbit o Nani.
Kendot - Possono acquistare le armature fatte originariamente per Gnomi, Kendot, Hobbit o Nani.
Mannari - Possono acquistare tutte le armature fatte originariamente per Drow, Elfi, Mannari,
Mezzelfi, Umani e Vampiri.
Mezzelfi - Possono acquistare tutte le armature fatte originariamente per Drow, Elfi, Mannari,
Mezzelfi, Umani e Vampiri.
Nani - Possono acquistare le armature fatte originariamente per Gnomi, Kendot, Hobbit o Nani.
Umani - Possono acquistare tutte le armature fatte originariamente per Drow, Elfi, Mannari,
Mezzelfi, Umani e Vampiri.
Vampiri - Possono acquistare tutte le armature fatte originariamente per Drow, Elfi, Mannari,
Mezzelfi, Umani e Vampiri.
Nota: Le armature per Fate (non in Forma Umana) e Folletti vengono trattate nell'apposito allegato
sulle razze piccole, raggiungibile dalla pagina principale.

SCUDI
Anche qui si è optato per semplificare e suddividere gli scudi in due categorie, corrispondenti al
materiale usato per la loro costruzione. Cosa importante da rimarcare è che lo scopo di uno scudo
non è parare un colpo bensì defletterlo (ad eccezione di frecce, quadrelli o altri proiettili
ovviamente). Nelle tabelle delle varie armi i danni contro gli scudi si riferiscono ai colpi dritti su
tale protezione, i colpi deviati dagli scudi invece non causano alcun danno allo scudo stesso.
Razze abili:
Angeli
Demoni
Drow - Tranne gli scudi a torre.
Elfi - Tranne gli scudi a torre.
Mannari
Mezzelfi
Nani - Tranne gli scudi a torre.
Umani
Vampiri

Scudi in legno
Semplici da costruire e leggeri da maneggiare, gli scudi in legno vengono spesso rinforzati con
bordi metallici o ricoperti con pelli lavorate. Hanno una scarsa resistenza ai colpi diretti. Rientrano
in questa categoria anche gli scudi costituiti in prevalenza da altri materiali organici quali pelle e
cuoio.

Scudi in metallo
Molto più resistenti degli scudi in legno, offrono una maggiore protezione sui colpi diretti benché
alla lunga anche questi possano deformarsi e rovinarsi.

Suddivisione per dimensioni (ininfluente ai fini dei danni)


Benché le scelta delle due categorie sia la più pertinente in combinazione con la tabella delle armi è
importante, ai fini del gioco, accennare una suddivisione (sempre semplificata) degli scudi in base
alle loro dimensioni. Avremo quindi:
Scudi piccoli - Trattasi di piccoli scudi rotondi che possono essere impugnati o fissati
all'avambraccio. Le loro dimensioni offrono copertura ridotta contro i colpi delle armi da tiro ma al
contempo consentono di deflettere con efficacia i colpi delle armi corpo a corpo. Fissati
all'avambraccio inoltre consentono di lasciare libera la mano.
Scudi medi - Disponibili in ogni foggia e dalle dimensioni variabili, offrono maggiore protezione
dalle armi da tiro e coprono una maggiore superficie del corpo benché siano più lenti da
maneggiare.
Scudi a torre - Sempre più rari in quanto ingombranti e generalmente inadatti per essere usati a
cavallo, gli scudi a torre esistono solo ed esclusivamente realizzati in legno (in metallo il loro peso
sarebbe tale da renderne impossibile l'uso). Offrono una enorme protezione dalle armi da tiro in
quanto ci si può nascondere quasi completamente dietro di essi, ma al contempo la diffusione di
armi pesanti e la difficoltà nel muoversi con tali scudi ne determinano spesso la distruzione nel
corso di battaglie e combattimenti.