Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
RAY OF FROST
Un raggio gelido di luce blu-bianca striscia verso una creatura nel raggio d'azione. Effettua un
attacco di incantesimo a distanza contro il bersaglio. In un colpo, ci vogliono 1d8 danni da
freddo, e la sua velocità è ridotta di 10 piedi fino all'inizio della tua prossima svolta.
Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5 ° livello (2d8), l'11 ° livello (3d8)
e il 17 ° livello (4d8).
MESSAGE
Punta il dito verso una creatura nel raggio d'azione e mormora un messaggio. Il bersaglio (e
solo il bersaglio) ascolta il messaggio e può rispondere in un sussurro che solo tu puoi sentire.
Puoi lanciare questo incantesimo attraverso oggetti solidi se conosci il bersaglio e sai che è
oltre la barriera. Il silenzio magico, 1 piede di pietra, 1 pollice di metallo comune, un sottile
foglio di piombo o 3 piedi di legno blocca l'incantesimo. L'incantesimo non deve seguire una
linea retta e può viaggiare liberamente intorno agli angoli o attraverso le aperture.
Spell di livello 1
BURNING HANDS ACTION 4M
Mentre tieni le mani con i pollici a contatto e le dita aperte, un sottile foglio di fiamme si
sprigiona dalle punte delle dita distese. Ogni creatura in un cono da 15 piedi deve fare un tiro
salvezza di Destrezza. Una creatura subisce 3d6 danni da fuoco in caso di salvataggio fallito, o
la metà dei danni su uno riuscito.
L'incendio accende tutti gli oggetti infiammabili nell'area che non vengono indossati o
trasportati.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 2 ° livello o
superiore, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot superiore al 1 °.
MAGE ARMOR
tocchi una creatura volonterosa che non indossa un'armatura e una forza magica protettiva
lo circonda fino a quando l'incantesimo non termina. La CA di base del bersaglio diventa 13 +
il suo modificatore di Destrezza. L'incantesimo termina se il bersaglio indossa un'armatura o se
l'incantesimo viene respinto come un'azione.
SLEEP 30 METRI
Questo incantesimo manda le creature in un sonno magico. Tira 5d8; il totale è il numero di
punti ferita di creature che questo incantesimo può influenzare. Le creature entro 20 piedi da
un punto scelto nel raggio d'azione sono influenzate in ordine ascendente dei loro punti ferita
attuali (ignorando le creature inconsce).
A partire dalla creatura con i punti ferita attuali più bassi, ogni creatura colpita da questa
magia cade incosciente finché l'incantesimo non termina, il dormiente subisce danno o
qualcuno usa un'azione per scuotere o dare uno schiaffo al dormiente. Sottrarre i punti ferita
di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con i punti ferita successivi più bassi. I
punti ferita di una creatura devono essere uguali o inferiori al totale rimanente per quella
creatura da influenzare.
Non morti e creature immuni dall'essere incantati non sono
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 2 ° livello o
superiore, tira un ulteriore 2d8 per ogni livello di slot sopra il 1 °.
Spell di livello 2
DARKNESS ACTION CONCETRAZIONE 10 MINUTI
CONCETRAZIONE
L'oscurità magica si diffonde da un punto scelto nell'intervallo per riempire una sfera di 15
piedi per la durata. L'oscurità si diffonde attorno agli angoli. Una creatura con scurovisione
non può vedere attraverso questa oscurità, e la luce non magica non può illuminarla.
Se il punto che scegli si trova su un oggetto che stai tenendo o su uno che non viene
indossato o trasportato, l'oscurità emana dall'oggetto e si muove con esso. Completamente
coprendo la fonte dell'oscurità con un oggetto opaco, come una ciotola o un timone,
blocca l'oscurità.
Se una qualsiasi area di quest'incantesimo si sovrappone a un'area di luce creata da un
incantesimo di 2 ° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato la luce viene dispersa.
INVISIBILITÀ CONCETRATION
Una creatura che tocchi diventa invisibile finché l'incantesimo non finisce. Tutto ciò che il
bersaglio indossa o porta è invisibile fintanto che si trova sulla persona del
bersaglio. L'incantesimo termina per un bersaglio che attacca o lancia una magia.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando un incantesimo di 3 ° livello o superiore,
puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot sopra il 2 °.
SHATTER 18M
Un rumore di squillo improvviso, dolorosamente intenso, esplode da un punto a tua scelta nel
raggio d'azione. Ogni creatura in una sfera di 10 piedi centrata su quel punto deve fare un tiro
salvezza di Costituzione. Una creatura subisce un danno da 3d8 tuono su un salvataggio
fallito, o metà del danno su uno riuscito. Una creatura fatta di materiale inorganico come
pietra, cristallo o metallo ha uno svantaggio su questo tiro salvezza.
Un oggetto non magico che non viene indossato o trasportato subisce anche il danno se si
trova nell'area dell'incantesimo.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 3 ° livello o
superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot sopra il 2 °.
SUGGESTION
Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due frasi) e influenza magicamente una
creatura che puoi vedere nel raggio di azione che può ascoltarti e comprenderti. Le creature
che non possono essere affascinati sono immuni a questo effetto. Il suggerimento deve essere
formulato in modo tale da rendere ragionevole il corso dell'azione. Chiedendo alla creatura di
pugnarsi, lanciarsi su una lancia, immolarsi da sé, o fare qualche altro atto ovviamente
dannoso termina l'incantesimo.
L'obiettivo deve fare un tiro salvezza sulla saggezza. Con un salvataggio fallito, persegue il
corso dell'azione che hai descritto al meglio delle sue possibilità. La linea d'azione suggerita
può continuare per l'intera durata. Se l'attività suggerita può essere completata in un tempo
più breve, l'incantesimo termina quando il soggetto termina ciò che è stato chiesto di fare.
Puoi anche specificare le condizioni che attiveranno un'attività speciale durante la durata. Ad
esempio, potresti suggerire che un cavaliere dia il suo cavallo di battaglia al primo
mendicante che incontra. Se la condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo
scada, l'attività non viene eseguita.
Se tu o qualcuno dei tuoi compagni colpisci il bersaglio, l'incantesimo termina.
Spell di livello 3
COUNTERSPELL REACTION
Tenti di interrompere una creatura durante il processo di lancio di una magia. Se la creatura
sta lanciando una magia di 3 ° livello o inferiore, la sua magia fallisce e non ha effetto. Se sta
lanciando una magia di 4 ° livello o superiore, fai un controllo di abilità usando la tua abilità di
incantatore. La DC equivale a 10 + il livello dell'incantesimo. In caso di successo, l'incantesimo
della creatura fallisce e non ha alcun effetto.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 4 ° livello o
superiore, l'incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è minore o uguale al livello
dello slot dell'incantesimo che hai usato.
DISPEL MAGIC
Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico all'interno del raggio. Qualsiasi magia del
3 ° livello o inferiore sul bersaglio finisce. Per ogni magia del 4 ° livello o superiore sul bersaglio,
fai un controllo di abilità usando la tua abilità di incantatore. La DC equivale a 10 + il livello
dell'incantesimo. In caso di controllo positivo, l'incantesimo termina.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 4 ° livello o
superiore, finisci automaticamente gli effetti di una magia sul bersaglio se il livello
dell'incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot dell'incantesimo che hai usato.
FIREBALL 45M
Una striscia luminosa lampeggia dal tuo dito puntato a un punto che scegli entro il raggio e
poi sboccia con un ruggito basso in un'esplosione di fiamme. Ogni creatura in una sfera di 20
piedi centrata su quel punto deve fare un tiro salvezza di Destrezza. Un bersaglio subisce 8d6
danni da fuoco in caso di salvataggio fallito, o la metà di danno su uno riuscito.
Il fuoco si estende attorno agli angoli. Accende oggetti infiammabili nell'area che non
vengono indossati o trasportati.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 4 ° livello o
superiore, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot sopra il 3 °.
SLOW 36METRI
Alterai il tempo attorno a sei creature a tua scelta in un cubo di 40 piedi nel raggio
d'azione. Ogni bersaglio deve riuscire in un tiro salvezza di Saggezza o essere influenzato da
questo incantesimo per la durata.
La velocità di un bersaglio colpito è dimezzata, richiede una penalità di -2 ai tiri salvezza di CA
e di Destrezza e non può usare le reazioni. A sua volta, può usare un'azione o un'azione bonus,
non entrambi. Indipendentemente dalle abilità o oggetti magici della creatura, non può
effettuare più di un attacco corpo a corpo o a distanza durante il suo turno.
Se la creatura tenta di lanciare una magia con un tempo di lancio di 1 azione, tira un
d20. Con un 11 o superiore, l'incantesimo non ha effetto fino al prossimo turno della creatura,
e la creatura deve usare la sua azione in quel turno per completare l'incantesimo. Se non può,
l'incantesimo è sprecato.
Una creatura colpita da questo incantesimo fa un altro tiro salvezza di Saggezza alla fine del
suo turno. Con un salvataggio riuscito, l'effetto termina per questo.