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Cantrip

CHILL TOUCH 36M ACTION


Crei una mano spettrale e scheletrica nello spazio di una creatura nel raggio
d'azione. Effettua un incantesimo a distanza contro la creatura per assalirla con il freddo della
tomba. In un colpo, il bersaglio subisce 1d8 danni necrotici e non può riguadagnare punti
ferita fino all'inizio del tuo prossimo turno. Fino ad allora, la mano si aggrappa al bersaglio.
Se colpisci un bersaglio non morto, ha anche uno svantaggio nei tiri per colpire contro di te
fino alla fine del tuo prossimo turno.
Il danno di questa magia aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5o livello (2d8), l'11o livello (3d8)
e il 17o livello (4d8).

FIRE BOLT 36 M ACTION


Scagli un colpo di fuoco contro una creatura o un oggetto nel raggio d'azione. Effettua un
attacco di incantesimo a distanza contro il bersaglio. Con un colpo, il bersaglio subisce 1d10
danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo si accende se non
viene indossato o trasportato.
Il danno di questa magia aumenta di 1d10 quando raggiungi il 5o livello (2d10), l'11o livello
(3d10) e il 17o livello (4d10).

RAY OF FROST
Un raggio gelido di luce blu-bianca striscia verso una creatura nel raggio d'azione. Effettua un
attacco di incantesimo a distanza contro il bersaglio. In un colpo, ci vogliono 1d8 danni da
freddo, e la sua velocità è ridotta di 10 piedi fino all'inizio della tua prossima svolta.
Il danno dell'incantesimo aumenta di 1d8 quando raggiungi il 5 ° livello (2d8), l'11 ° livello (3d8)
e il 17 ° livello (4d8).

MAGE HAND 1 MINUTO ACTION


Una mano spettrale e fluttuante appare in un punto selezionato nell'intervallo. La mano dura
per la durata o fino a quando non la respingi come azione. La mano svanisce se si trova a più
di 30 piedi da te o se lanci di nuovo questo incantesimo.
Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la mano per manipolare un
oggetto, aprire una porta o un contenitore sbloccato, stivare o recuperare un oggetto da un
contenitore aperto o versare il contenuto da una fiala. Puoi muovere la mano fino a 30 piedi
ogni volta che la usi.
La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 10 sterline.
MENDING ACTION RAVVICINATO
Questo incantesimo ripara una singola rottura o rottura in un oggetto che tocchi, come un
collegamento a catena spezzato, due metà di una chiave rotta, un mantello strappato o un
otre che perde. Fintanto che la rottura o lo strappo non sono più grandi di 1 piede in qualsiasi
dimensione, puoi ripararla, senza lasciare traccia del danno precedente.
Questo incantesimo può riparare fisicamente un oggetto magico o costruire, ma l'incantesimo
non può ripristinare la magia su un tale oggetto.

LIGHT ACTION 1 ORA


Tocca un oggetto che non è più grande di 10 piedi in qualsiasi dimensione. Finché
l'incantesimo non termina, l'oggetto diffonde una luce intensa in un raggio di 20 piedi e una
luce fioca per ulteriori 20 piedi. La luce può essere colorata come preferisci. Coprire
completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la luce. L'incantesimo termina se lo
lanci di nuovo o lo spegni come azione.
Se bersagli un oggetto tenuto o indossato da una creatura ostile, quella creatura deve riuscire
in un tiro salvezza di Destrezza per evitare l'incantesimo.

MESSAGE
Punta il dito verso una creatura nel raggio d'azione e mormora un messaggio. Il bersaglio (e
solo il bersaglio) ascolta il messaggio e può rispondere in un sussurro che solo tu puoi sentire.
Puoi lanciare questo incantesimo attraverso oggetti solidi se conosci il bersaglio e sai che è
oltre la barriera. Il silenzio magico, 1 piede di pietra, 1 pollice di metallo comune, un sottile
foglio di piombo o 3 piedi di legno blocca l'incantesimo. L'incantesimo non deve seguire una
linea retta e può viaggiare liberamente intorno agli angoli o attraverso le aperture.

Spell di livello 1
BURNING HANDS ACTION 4M
Mentre tieni le mani con i pollici a contatto e le dita aperte, un sottile foglio di fiamme si
sprigiona dalle punte delle dita distese. Ogni creatura in un cono da 15 piedi deve fare un tiro
salvezza di Destrezza. Una creatura subisce 3d6 danni da fuoco in caso di salvataggio fallito, o
la metà dei danni su uno riuscito.
L'incendio accende tutti gli oggetti infiammabili nell'area che non vengono indossati o
trasportati.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 2 ° livello o
superiore, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot superiore al 1 °.

COMPREHEND LANGUAGES ACTION DURATA 1 ORA


Per la durata, capisci il significato letterale di ogni lingua parlata che senti. Comprendi anche
qualsiasi linguaggio scritto che vedi, ma devi toccare la superficie su cui sono scritte le
parole. Ci vuole circa 1 minuto per leggere una pagina di testo.
Questo incantesimo non decodifica messaggi segreti in un testo o in un glifo, come un sigillo
arcano, che non fa parte di una lingua scritta.
DETECT MAGIC ACTION 1 ORA
Per la durata, senti la presenza della magia entro 30 piedi da te. Se percepisci la magia in
questo modo, puoi usare la tua azione per vedere un'aura debole intorno a qualsiasi creatura
o oggetto visibile nell'area che reca magia, e impari la sua scuola di magia, se esiste.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 1 piede di
pietra, 1 pollice di metallo comune, un sottile foglio di piombo o 3 piedi di legno o terra.

DISGUISE SELF ACTION 1 ORA


Fai di te stesso - compresi i tuoi vestiti, armature, armi e altri oggetti personali sulla tua persona
- sembra diverso fino a quando l'incantesimo non termina o finché non usi la tua azione per
eliminarla. Puoi sembrare 1 piede più corto o più alto e può apparire magro, grasso o in
mezzo. Non puoi cambiare il tuo tipo di corpo, quindi devi adottare un modulo che abbia la
stessa disposizione di base degli arti. Altrimenti, l'estensione dell'illusione dipende da te.
Le modifiche apportate da questo incantesimo non riescono a resistere all'ispezione fisica. Per
esempio, se usi questa magia per aggiungere un cappello al tuo vestito, gli oggetti passano
attraverso il cappello, e chiunque lo tocchi non sentirà nulla o sentirà la tua testa e i tuoi
capelli. Se usi questo incantesimo per sembrare più sottile di te, la mano di qualcuno che ti
raggiunge per toccarti ti sbattere contro mentre era apparentemente ancora a mezz'aria.
Per discernere che sei travestito, una creatura può usare la sua azione per ispezionare il tuo
aspetto e deve riuscire su un controllo dell'Intelligence (Investigation) contro il tuo DC di
salvataggio degli incantesimi.

EXPEDITIOUS RETREAT BONUS ACTION 1 MINUTO


Questo incantesimo ti permette di muoverti ad un ritmo incredibile. Quando lanci questa
magia, e poi come azione bonus su ciascuno dei tuoi turni fino a quando l'incantesimo finisce,
puoi prendere l'azione Dash.

FEATHER FALL REACTION


Scegli fino a cinque creature cadenti nel raggio d'azione. La velocità di discesa di una
creatura in caduta rallenta fino a 60 piedi per round finché l'incantesimo non termina. Se la
creatura atterra prima che l'incantesimo finisca, non subisce danni da caduta e può atterrare
sui suoi piedi, e l'incantesimo finisce per quella creatura.

MAGE ARMOR
tocchi una creatura volonterosa che non indossa un'armatura e una forza magica protettiva
lo circonda fino a quando l'incantesimo non termina. La CA di base del bersaglio diventa 13 +
il suo modificatore di Destrezza. L'incantesimo termina se il bersaglio indossa un'armatura o se
l'incantesimo viene respinto come un'azione.
SLEEP 30 METRI
Questo incantesimo manda le creature in un sonno magico. Tira 5d8; il totale è il numero di
punti ferita di creature che questo incantesimo può influenzare. Le creature entro 20 piedi da
un punto scelto nel raggio d'azione sono influenzate in ordine ascendente dei loro punti ferita
attuali (ignorando le creature inconsce).
A partire dalla creatura con i punti ferita attuali più bassi, ogni creatura colpita da questa
magia cade incosciente finché l'incantesimo non termina, il dormiente subisce danno o
qualcuno usa un'azione per scuotere o dare uno schiaffo al dormiente. Sottrarre i punti ferita
di ogni creatura dal totale prima di passare alla creatura con i punti ferita successivi più bassi. I
punti ferita di una creatura devono essere uguali o inferiori al totale rimanente per quella
creatura da influenzare.
Non morti e creature immuni dall'essere incantati non sono
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 2 ° livello o
superiore, tira un ulteriore 2d8 per ogni livello di slot sopra il 1 °.

Spell di livello 2
DARKNESS ACTION CONCETRAZIONE 10 MINUTI
CONCETRAZIONE
L'oscurità magica si diffonde da un punto scelto nell'intervallo per riempire una sfera di 15
piedi per la durata. L'oscurità si diffonde attorno agli angoli. Una creatura con scurovisione
non può vedere attraverso questa oscurità, e la luce non magica non può illuminarla.
Se il punto che scegli si trova su un oggetto che stai tenendo o su uno che non viene
indossato o trasportato, l'oscurità emana dall'oggetto e si muove con esso. Completamente
coprendo la fonte dell'oscurità con un oggetto opaco, come una ciotola o un timone,
blocca l'oscurità.
Se una qualsiasi area di quest'incantesimo si sovrappone a un'area di luce creata da un
incantesimo di 2 ° livello o inferiore, l'incantesimo che ha creato la luce viene dispersa.

Spendi 2 punti stregoneri per vederci attraverso.

DETECT THOUGHTS ACTION 1 MINUTO


Per la durata, puoi leggere i pensieri di certe creature. Quando lanci la magia e come azione
su ogni turno finché l'incantesimo non termina, puoi concentrare la tua mente su una qualsiasi
creatura che puoi vedere entro 30 piedi da te. Se la creatura scelta ha un'Intelligenza di 3 o
inferiore o non parla alcuna lingua, la creatura non è influenzata.
All'inizio impari i pensieri superficiali della creatura - ciò che è più in mente in quel
momento. Come azione, puoi spostare la tua attenzione sui pensieri di un'altra creatura o
cercare di sondare più a fondo nella mente della stessa creatura. Se sondaggi più a fondo,
l'obiettivo deve fare un tiro salvezza di Saggezza. Se fallisce, ottieni una visione approfondita
del suo ragionamento (se esiste), il suo stato emotivo e qualcosa che incombe nella sua
mente (come qualcosa su cui si preoccupa, ama o odia). Se riesce, l'incantesimo finisce. In
ogni caso, il bersaglio sa che stai sondando nella sua mente, e a meno che tu non spostassi la
tua attenzione sui pensieri di un'altra creatura, la creatura può usare la sua azione nel suo
turno per fare in modo che un controllo di Intelligenza venga contestato dal tuo controllo di
Intelligenza; se riesce, l'incantesimo finisce.
Domande rivolte verbalmente alla creatura bersaglio modellano naturalmente il corso dei suoi
pensieri, quindi questo incantesimo è particolarmente efficace come parte di un
interrogatorio.
Puoi anche usare questo incantesimo per rilevare la presenza di creature pensanti che non
puoi vedere. Quando lanci la magia o la tua azione durante la durata, puoi cercare pensieri
entro 30 piedi da te. L'incantesimo può penetrare le barriere, ma 2 piedi di roccia, 2 pollici di
metallo diverso dal piombo, o un sottile foglio di piombo ti blocca. Non puoi rilevare una
creatura con un'intelligenza di 3 o inferiore o una che non parla nessuna lingua.
Una volta che hai rilevato la presenza di una creatura in questo modo, puoi leggere i suoi
pensieri per il resto della durata come descritto sopra, anche se non puoi vederlo, ma deve
comunque essere nel raggio d'azione.

INVISIBILITÀ CONCETRATION
Una creatura che tocchi diventa invisibile finché l'incantesimo non finisce. Tutto ciò che il
bersaglio indossa o porta è invisibile fintanto che si trova sulla persona del
bersaglio. L'incantesimo termina per un bersaglio che attacca o lancia una magia.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando un incantesimo di 3 ° livello o superiore,
puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot sopra il 2 °.

MISTY STEP BONUS ACTION


Brevemente circondato da nebbia argentea, ti teleporti fino a 30 piedi in uno spazio non
occupato che puoi vedere.

SCORCHING RAY 36METRI


Crei tre raggi di fuoco e li lanci contro bersagli nel raggio d'azione. Puoi lanciarli contro un
bersaglio o più.
Effettua un attacco di incantesimo a distanza per ogni raggio. Con un colpo, il bersaglio
subisce 2d6 danni da fuoco.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 3 ° livello o
superiore, crei un raggio aggiuntivo per ogni livello di slot sopra il 2 °.

SHATTER 18M
Un rumore di squillo improvviso, dolorosamente intenso, esplode da un punto a tua scelta nel
raggio d'azione. Ogni creatura in una sfera di 10 piedi centrata su quel punto deve fare un tiro
salvezza di Costituzione. Una creatura subisce un danno da 3d8 tuono su un salvataggio
fallito, o metà del danno su uno riuscito. Una creatura fatta di materiale inorganico come
pietra, cristallo o metallo ha uno svantaggio su questo tiro salvezza.
Un oggetto non magico che non viene indossato o trasportato subisce anche il danno se si
trova nell'area dell'incantesimo.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 3 ° livello o
superiore, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello di slot sopra il 2 °.
SUGGESTION
Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due frasi) e influenza magicamente una
creatura che puoi vedere nel raggio di azione che può ascoltarti e comprenderti. Le creature
che non possono essere affascinati sono immuni a questo effetto. Il suggerimento deve essere
formulato in modo tale da rendere ragionevole il corso dell'azione. Chiedendo alla creatura di
pugnarsi, lanciarsi su una lancia, immolarsi da sé, o fare qualche altro atto ovviamente
dannoso termina l'incantesimo.
L'obiettivo deve fare un tiro salvezza sulla saggezza. Con un salvataggio fallito, persegue il
corso dell'azione che hai descritto al meglio delle sue possibilità. La linea d'azione suggerita
può continuare per l'intera durata. Se l'attività suggerita può essere completata in un tempo
più breve, l'incantesimo termina quando il soggetto termina ciò che è stato chiesto di fare.
Puoi anche specificare le condizioni che attiveranno un'attività speciale durante la durata. Ad
esempio, potresti suggerire che un cavaliere dia il suo cavallo di battaglia al primo
mendicante che incontra. Se la condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo
scada, l'attività non viene eseguita.
Se tu o qualcuno dei tuoi compagni colpisci il bersaglio, l'incantesimo termina.

Spell di livello 3
COUNTERSPELL REACTION
Tenti di interrompere una creatura durante il processo di lancio di una magia. Se la creatura
sta lanciando una magia di 3 ° livello o inferiore, la sua magia fallisce e non ha effetto. Se sta
lanciando una magia di 4 ° livello o superiore, fai un controllo di abilità usando la tua abilità di
incantatore. La DC equivale a 10 + il livello dell'incantesimo. In caso di successo, l'incantesimo
della creatura fallisce e non ha alcun effetto.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 4 ° livello o
superiore, l'incantesimo interrotto non ha effetto se il suo livello è minore o uguale al livello
dello slot dell'incantesimo che hai usato.

DISPEL MAGIC
Scegli una creatura, un oggetto o un effetto magico all'interno del raggio. Qualsiasi magia del
3 ° livello o inferiore sul bersaglio finisce. Per ogni magia del 4 ° livello o superiore sul bersaglio,
fai un controllo di abilità usando la tua abilità di incantatore. La DC equivale a 10 + il livello
dell'incantesimo. In caso di controllo positivo, l'incantesimo termina.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 4 ° livello o
superiore, finisci automaticamente gli effetti di una magia sul bersaglio se il livello
dell'incantesimo è uguale o inferiore al livello dello slot dell'incantesimo che hai usato.

FIREBALL 45M
Una striscia luminosa lampeggia dal tuo dito puntato a un punto che scegli entro il raggio e
poi sboccia con un ruggito basso in un'esplosione di fiamme. Ogni creatura in una sfera di 20
piedi centrata su quel punto deve fare un tiro salvezza di Destrezza. Un bersaglio subisce 8d6
danni da fuoco in caso di salvataggio fallito, o la metà di danno su uno riuscito.
Il fuoco si estende attorno agli angoli. Accende oggetti infiammabili nell'area che non
vengono indossati o trasportati.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 4 ° livello o
superiore, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot sopra il 3 °.

FLY 10 MINUTI CONCETRAZIONE


Tocchi una creatura volenterosa. Il bersaglio guadagna una velocità di volo di 60 piedi per la
durata. Quando l'incantesimo finisce, il bersaglio cade se è ancora in alto, a meno che non
possa fermare la caduta.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 4 ° livello o
superiore, puoi bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni livello di slot sopra il 3 °.

LIGHTNING BOLT 36 METRI


Un colpo di fulmine che forma una linea lunga 100 piedi e larga 5 piedi spazza via da te nella
direzione che scegli. Ogni creatura nella linea deve fare un tiro salvezza di Destrezza. Una
creatura subisce 8d6 danni da fulmine su un tiro fallito, o metà del danno su una vittima
riuscita.
Il fulmine accende oggetti infiammabili nell'area che non vengono indossati o trasportati.
A livelli più alti. Quando lanci questa magia usando uno slot incantesimo di 4 ° livello o
superiore, il danno aumenta di 1d6 per ogni livello di slot sopra il 3 °.

SLOW 36METRI
Alterai il tempo attorno a sei creature a tua scelta in un cubo di 40 piedi nel raggio
d'azione. Ogni bersaglio deve riuscire in un tiro salvezza di Saggezza o essere influenzato da
questo incantesimo per la durata.
La velocità di un bersaglio colpito è dimezzata, richiede una penalità di -2 ai tiri salvezza di CA
e di Destrezza e non può usare le reazioni. A sua volta, può usare un'azione o un'azione bonus,
non entrambi. Indipendentemente dalle abilità o oggetti magici della creatura, non può
effettuare più di un attacco corpo a corpo o a distanza durante il suo turno.
Se la creatura tenta di lanciare una magia con un tempo di lancio di 1 azione, tira un
d20. Con un 11 o superiore, l'incantesimo non ha effetto fino al prossimo turno della creatura,
e la creatura deve usare la sua azione in quel turno per completare l'incantesimo. Se non può,
l'incantesimo è sprecato.
Una creatura colpita da questo incantesimo fa un altro tiro salvezza di Saggezza alla fine del
suo turno. Con un salvataggio riuscito, l'effetto termina per questo.

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