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 Editorial UOC 139 Capítulo IV.

Prototipado

Capítulo IV
Prototipado
Toni Granollers i Saltiveri y Jesús Lorés Vidal

Desde que se empieza el desarrollo de un sistema interactivo, necesitamos pro-


bar partes del mismo con multitud de objetivos: hacer tests de ciertas funcionali-
dades, averiguar aspectos relacionados con la interfaz del sistema (posición de
controles, textos, colores, etc.), validar la navegación, probar nuevas posibilidades
técnicas, etc.
Es impensable llegar al final del desarrollo sin haber realizado comprobacio-
nes a lo largo del camino. Los prototipos son, precisamente, el mecanismo que
permite realizar estas comprobaciones.
El concepto prototipado comprende todas las herramientas y técnicas que per-
miten realizar a los diseñadores de sistemas estas simulaciones.
El modelo de proceso, MPIua, no marca ninguna pauta para indicar a los dise-
ñadores de sistemas interactivos en qué situaciones deberán recurrir al uso de una
determinada o determinadas técnicas para simular el funcionamiento. Tampoco
limita a éstos en poder realizar un primer prototipo en una fase temprana del pro-
yecto –incluso antes de realizar cualquier análisis de tareas–, si es que creen con-
veniente hacerlo. Esto es así porque el modelo intenta garantizar que se cumplan
los pasos necesarios para disponer de un producto altamente usable y accesible, al
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mismo tiempo que concede un alto grado de libertad para que el equipo de desa-
rrollo decida libremente cuándo y cómo deberá aplicar las diferentes técnicas.
Entre otras características de los prototipos, encontramos las siguientes:

1) Son formidables herramientas de comunicación entre todos los compo-


nentes del equipo de desarrollo y los usuarios.
2) Dan apoyo a los diseñadores a la hora de escoger entre varias alternativas.
3) Sirven para una gran variedad de propósitos como, por ejemplo, compro-
bar la fiabilidad técnica de una idea, clarificar requisitos que quedaron “indeter-
minados”, ver cómo responde con el resto de la aplicación, etc.

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En las aproximaciones de DCU los prototipos constituyen mucho más


que simples demostraciones del producto; se utilizan para recoger las impre-
siones del usuario para repercutirlas en el diseño de la interfaz (ISO 13407,
pág. 9).
Los prototipos responden cuestiones y dan apoyo a los diseñadores a la hora
de escoger entre varias alternativas. Es más, sirven para una gran variedad de
propósitos como, por ejemplo, para probar la fiabilidad técnica de una idea, cla-
rificar requisitos que quedaron “imprecisos”, ver cómo responde con el resto de
la aplicación, etc.
A continuación, y después de entender bien qué es el prototipado, veremos
diferentes técnicas de prototipado con ejemplos que nos servirán en distintos
momentos del ciclo de vida del desarrollo de software.

1. ¿Qué es un prototipo?

El supuesto lógico del diseño iterativo es que los prototipos son construidos
y evaluados para guiar el rediseño y la mejora.
Un prototipo es una implementación parcial, pero concreta, del diseño de
un sistema. Los prototipos pueden ser creados para explorar muchas cuestiones
acerca del sistema durante su desarrollo.
En lo que respecta a una interfaz de usuario, se realizan prototipos con la finali-
dad de explorar los aspectos interactivos del sistema (Rosson y Carroll, 2002), inclu-
yendo su usabilidad, accesibilidad y/o funcionalidad.
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Los prototipos son, además, herramientas altamente útiles para hacer parti-
cipar activamente a los usuarios en el desarrollo y poder evaluar el producto en
las primeras fases del desarrollo –durante las etapas iniciales, es imposible reali-
zar evaluaciones sin la ayuda de un prototipo.
El uso de los prototipos, sin embargo, no se limita sólo a probar las interac-
ciones que los usuarios deben realizar, sino que son útiles también para otras
actividades durante el desarrollo de un sistema.
El uso de los prototipos es altamente útil también durante la recogida de re-
quisitos, ya que amplía y mejora la calidad de la información necesaria para la
implementación del sistema.

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Los prototipos permiten implementar además ideas abstractas, y hacerlas


concretas, visibles y testeables.
En las etapas iniciales del desarrollo de un sistema los prototipos facilitan la
exploración de ideas acerca de nuevos conceptos tecnológicos, y permiten do-
cumentar y/o analizar tareas actuales o incluso compartir la visión que el nuevo
sistema nos deparará.

2. Categorías de técnicas de prototipado

Hay distintas opciones para realizar prototipos de interfaces de usuario. Las di-
ferentes técnicas varían entre sí en términos de: 1) el coste y el esfuerzo de producir
el prototipo y, 2) la fidelidad y generalidad del resultado. Será necesario, por tanto,
valorar en cada momento cuál será la técnica que hay que utilizar en función del
periodo del desarrollo en el que nos encontremos y de los objetivos para cumplir.
Las técnicas de prototipado se suelen catalogar en dos categorías (Rettig, 1994):
baja fidelidad (low-fidelity o low-fi) y alta fidelidad (high-fidelity o hi-fi).

1) Los prototipos de baja fidelidad implementan aspectos generales del sistema


sin entrar en detalles. Permiten abarcar un espectro mayor de la interacción que
hay que realizar.
2) Con los prototipos de alta fidelidad se representan aspectos más precisos.
Sirven, por ejemplo, para detallar el proceso interactivo global de una o varias
tareas concretas.
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Los prototipos de baja fidelidad se caracterizan por ser económicos, rápidos


de construir y rápidos de arreglar, y por no precisar de técnicos expertos (y ca-
ros). Por el contrario, los prototipos de alta fidelidad se caracterizan por el uso
de herramientas especializadas de prototipado, por requerir de expertos que co-
nozcan estas herramientas, por ser más caros (estos expertos no son precisamen-
te baratos), por requerir un tiempo mucho mayor para implementar el
prototipo y los cambios, por crear falsas expectativas (suelen hacer creer al usua-
rio y/o cliente que el producto está más avanzado de lo que realmente está) y,
además, porque pueden paralizar el test si ocurre algún error.

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El prototipado de baja fidelidad (low-fi) funciona porque educa con eficacia


a los desarrolladores para tener una preocupación (o interés) por la usabilidad y
la evaluación formativa, y porque maximiza el número de veces necesarias para
refinar un diseño antes de que comience la codificación (Retig, 1994).
Un equipo de desarrollo puede implementar unos bocetos de una serie de
pantallas en cuestión de minutos si utiliza alguna técnica de prototipado de baja
fidelidad, pero la creación de una animación mediante ordenador puede llevar
varios días o incluso semanas. Será necesario valorar este esfuerzo y qué espera-
mos del mismo para decidir.
La tabla 4.1 (basada en la presentada en Rudd y otros, 1996) resume las ven-
tajas y desventajas de las dos categorías de técnicas de prototipado:

Tabla 4.1. Ventajas e inconvenientes de los prototipos de baja y alta fidelidad

Ventajas Inconvenientes

• Costes de desarrollo pequeños. • Limitado para la corrección


• De creación muy rápida. de errores.
• Fácil de cambiar (cualquiera puede • Especificaciones poco detalladas
hacer los cambios). (para pasar a la codificación).
• Los usuarios, al ser conscientes de la • Dirigido por el evaluador.
Prototipos facilidad de los cambios y del bajo coste • Su utilidad disminuye cuando
de baja económico, se sienten cómodos los requisitos ya están bien
fidelidad para opinar y proponer cambios. establecidos.
• Evaluación de múltiples conceptos de • Navegación y flujo de acciones
diseño. limitadas.
• Útil para el diseño general de las interfaces.
• Útil para identificar requisitos de mercado.
• Autosensación de prueba.

• Funcionalidad de tareas completa. • Elevados costes de desarrollo.


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• Completamente interactivo. • Requieren mucho tiempo de


• Dirigido por el usuario. implementación.
Prototipos • Más dificultad de cambiar (cambios
• Navegabilidad.
de alta sólo realizables por el autor).
fidelidad • Aspecto semejante al sistema final.
• Crea falsas expectaciones.
• Puede servir como especificación.
• Menos efectividad para la recogida
• Puede servir como herramienta de de requisitos.
marketing y para demostraciones de ventas.

Determinados autores aseguran (Virzi y otros, 1996) que, al menos en las primeras
etapas del diseño, los prototipos de baja fidelidad son tan efectivos como los de alta
fidelidad.

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3. Dimensiones y beneficios del prototipado

3.1. Dimensiones del prototipado

La razón principal del uso de los prototipos es la reducción en coste y tiempo


que supone su uso en la implementación del futuro sistema. Esta reducción se pue-
de conseguir o bien reduciendo el número de características, o bien reduciendo el
nivel de implementación de las funcionalidades de las características. Esto define
dos dimensiones que denominaremos prototipos horizontal y vertical (Nielsen, 1993):

1) Prototipado vertical. El resultado de este tipo de prototipo es un sistema que


tiene implementadas pocas funcionalidades, pero totalmente implementadas.
Un prototipo vertical puede probar, por tanto, una parte limitada del sistema,
pero puede ser probado en profundidad bajo circunstancias reales.
2) Prototipado horizontal. Incluye la interfaz de todas las características del
sistema, pero no contiene funcionalidad subyacente. Un prototipo horizontal
es una simulación de la interfaz en la que no se puede realizar ningún trabajo
real (Life y otros, 1990).

3.2. Beneficios de los prototipos

El uso de prototipos por parte de los componentes de los equipos de desarro-


llo de sistemas interactivos supone los beneficios siguientes:

1) Proporciona a los diseñadores, y en general a todos los componentes de


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los equipos de desarrollo, una manera eficiente de comunicarse entre sí.


2) Hace posible incorporar la realimentación de los usuarios en las etapas
tempranas del desarrollo.
3) Las decisiones del diseño son más explícitas.
4) Permite a los diseñadores explorar distintos conceptos del diseño antes de
establecer los definitivos.
5) Permite realizar distintas iteraciones de evaluación de una o varias alter-
nativas de diseño.
6) Mejora la calidad y la completitud de las especificaciones funcionales del
diseño.

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4. Técnicas de prototipado

Cuando hablamos de la interfaz de usuario lo hacemos en términos de su


presentación e interacción (look and feel).1 La presentación (look) comprende
la disposición de los elementos de la interfaz (gráficos y texto en la pantalla,
botones en un mando a distancia, la voz, el sonido y el tacto en una interfaz
multimodal, etc.), mientras que la interacción (feel) hace referencia al proce-
samiento y su rendimiento.
Encontramos, por lo tanto, que el prototipado comprende dos procesos di-
ferenciados.

1) Uno es la presentación: si partimos de entender el propósito de la interfaz


que hay que desarrollar, se activa un proceso de pensar en cómo vamos a mos-
trar este propósito a nuestros usuarios para, posteriormente, trasladar estos pen-
samientos en elementos visibles para ellos.
2) Y otro es la interacción: necesaria para que la presentación presente el com-
ponente interactivo y de esta manera el prototipo muestre sus posibilidades.

En función de la técnica de prototipado escogida, el peso de cada uno de es-


tos procesos será muy distinto y afectará, por lo tanto, al tiempo de desarrollo
y, en consecuencia, al coste del sistema.
A continuación, se enumeran las diferentes técnicas de prototipado que pue-
den incorporarse como actividades del MPIu+a durante la implementación de
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un sistema interactivo con elevados niveles en lo que respecta a su usabilidad y


su accesibilidad.
El MPIua tiene tres pilares básicos:

1) La ingeniería del software


2) El prototipado
3) La evaluación

1. En palabras de Snyder (2003), look son píxeles y feel es código, y la producción de los dos requiere
cierto esfuerzo que varía dependiendo del método de prototipado utilizado. Esta reflexión hace refe-
rencia a las interfases visuales (dominantes actualmente) y no a las interfases multimodales.

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Como se ha explicado, el prototipado constituye uno de los tres pilares bási-


cos del modelo de proceso, y constituye casi siempre el enlace natural que per-
mite la constante evaluación del desarrollo de la interfaz del usuario (y del
desarrollo en general).
Este apartado recoge las diferentes técnicas de prototipado como actividades
del modelo de proceso que hay que realizar durante la implementación de un
sistema de software.

4.1. Bocetos

Los bocetos son representaciones de primeras ideas. Se usan en las etapas más
iniciales del diseño, a menudo antes incluso de determinar muchos aspectos del
análisis de requisitos, con la finalidad de recoger las primeras impresiones del
espacio de trabajo de la interacción.
La clave de los bocetos es su velocidad de producción: un boceto se realiza
en unos quince o veinte segundos, de manera que se pueden generar gran can-
tidad de bocetos en muy poco tiempo. Se trata tan sólo de una recogida de ideas
iniciales.

4.2. Storyboards

La técnica del storyboarding tiene sus orígenes en la industria cinematográfica,


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y básicamente consiste en una serie de dibujos o imágenes que, aplicados al dise-


ño de sistemas interactivos, representan cómo se usará un determinado sistema
durante la consecución de una determinada tarea. Muestran la evolución de la si-
tuación del usuario mientras está interactuando con el sistema. El storyboard cons-
tituye probablemente la noción más simple de lo que es un prototipo.
En Dix y otros (1993) se indica que esta técnica es la noción más simple de lo
que se entiende por un prototipo. Es así hasta tal punto que incluso algún autor,
como A. Sutcliffe (2002), no la clasifica como tal, sino que la considera más una
técnica de captura inicial de requisitos del sistema que un prototipo de éste.

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Sin embargo, otros autores (Preece y otros, 2002) clasifican el storyboarding


como una técnica de prototipado de baja fidelidad. A pesar de esto, lo clasifica-
mos como una técnica de prototipado porque realmente se implementa un docu-
mento gráfico que sirve para entender partes del sistema y para evaluar aspectos
del mismo con usuarios e implicados y, además, lo hace en varias etapas del mo-
delo de proceso.
Con esta técnica se pretende crear diferentes “vistas del sistema”2 en las pri-
meras etapas de su implementación de la manera más rápida y barata posible
(Sutcliffe, 2002). Para su producción se pueden emplear medios tan económi-
cos como el lápiz y el papel o, si queremos hacerlo un poco más sofisticado, las
potentes herramientas de edición gráfica de las que actualmente disponemos.
Los storyboards resultan especialmente indicados para aquellos proyectos
en los que la implantación del nuevo sistema cambiará la forma de trabajar o
de realizar ciertas tareas de las personas afectadas por el mismo.
Con los storyboards representaremos de una manera gráfica, eficiente e infor-
mal la situación actual de un determinado contexto que será “modificado” con
la implantación de un nuevo sistema interactivo, y la situación futura que des-
cribirá cómo cambiará la realización de las tareas tras la implantación del nue-
vo sistema. De esta manera, con una representación actual y una futura se
favorece la comprensión por parte de todos los miembros del equipo del sis-
tema que hay que desarrollar.
Un storyboard no servirá para comprobar ningún aspecto sobre la interac-
tividad del sistema, aunque sí que será útil como material de apoyo tanto
para asegurar que el diseñador ha comprendido el problema planteado como
para discutir detalles con usuarios, implicados y responsables del proyecto
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acerca de su funcionamiento.

4.3. Prototipos de papel

Esta técnica de prototipado de baja fidelidad se basa en la utilización de ma-


teriales tan básicos como el lápiz, el papel y las tijeras, lo cual le proporciona
una enorme versatilidad.

2. Representar la situación de un determinado proceso tal y como se realiza actualmente sería una
vista, y otra sería tal y como se realizará tras la implantación de un nuevo sistema.

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Este sistema permite una gran velocidad y flexibilidad a la hora de hacer los
prototipos. Además, se trata de una técnica muy económica, puesto que requie-
re materiales muy básicos
El objetivo del prototipo de papel no es probar o verificar lo bonito que es el di-
seño, sino que se trata de verificar si los usuarios son capaces de realizar sus tareas.
Este tipo de prototipo no necesita incorporar todos los avances tecnológicos.
Sólo es necesario que capture la funcionalidad del sistema y que comunique la
información y sus interacciones adecuadamente.
La técnica del prototipado de papel consiste en dibujar en un papel, a dife-
rentes niveles estéticos, las interfaces que se van a probar y valorar. Los diferen-
tes estados de la interfaz se dibujan en hojas separadas, y mediante un proceso
de ordenación que el diseñador determina, permite que el usuario final interac-
túe con este material y simule el funcionamiento del sistema.
Por ejemplo, supongamos que tratamos de simular el comportamiento de
una funcionalidad concreta de una aplicación que se ejecuta en un PDA. Los
prototipos de papel serán las diferentes pantallas que el usuario se encontraría
como resultado de las diferentes interacciones que produciría, las cuales son,
evidentemente, ficticias.
Cuando se realiza un prototipo de papel, no debemos olvidar que de lo que
se trata es de reflejar aquellos aspectos de la interfaz del usuario referidos a las
interacciones que el sistema le proporciona. Esto indica un prototipo de papel
que deberá mostrar dos aspectos muy importantes: uno es la presentación, que
hace referencia a qué elementos proporciona esta interfaz para la interacción, y
el otro es la navegación, en forma de información complementaria con diseño
claramente perceptible que facilite la movilidad durante la fase de evaluación
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del prototipo. Esta técnica proporciona ciertas posibilidades interactivas al pro-


totipo que facilitan su evaluación.

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Tabla 4.2. Ventajas e inconvenientes del prototipo de papel

• Los problemas (funcionales y de usabilidad) se pueden descubrir en una etapa


muy temprana del proceso de diseño, antes de haberlos codificado.

• Favorece la comunicación entre equipo de diseño/desarrollo, los usuarios


y los implicados.

• Favorece también la participación de todos los miembros de los equipos


multidisciplinarios proporcionando un soporte comunicativo entre las
diferentes disciplinas.

• Son muy rápidos de construir y refinar, lo cual permite realizar rápidas


iteraciones de diseño.

• Los recursos consumidos son mínimos (materiales muy básicos) y económicos.

• Psicológicamente es beneficioso para los usuarios.


Ventajas
• Resulta tan familiar para los usuarios que, sin dudarlo, intervienen
en las modificaciones del diseño.

• El usuario, que es consciente de la facilidad y el bajo coste del prototipo,


no se siente cohibido para proponer cualquier cambio.

• Resulta menos intimidante que un ordenador (ayuda a superar el fenómeno


conocido como tecnofobiaa (Weil y Rosen, 1997).

• El tiempo dedicado al proceso de codificación –podéis ver el apartado


anterior– es cero.

• No está sujeto a restricciones impuestas por la tecnología –arquitectura


del sistema, la base de datos, el ancho de banda, el sistema operativo– y, a pesar
de esto, ayuda al equipo a anticipar problemas y decisiones derivadas de la
tecnología.

• Por su simplicidad, los prototipos de papel no sirven para realizar evaluaciones


detalladas del diseño.

• No puede simular la respuesta del sistema.


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• A la hora de evaluarlo, es fácil que se den por supuestas cosas que realmente
Inconvenientes no recoge el prototipo.

• La construcción de los prototipos de papel parece tan evidente que con frecuencia
se menosprecian aspectos tan importantes como que el prototipo se asemeje al
máximo en tamaño y forma al dispositivo para el cual estamos realizando
–cuanto más realistab resulte el prototipo, mejor será el feedback de los usuarios– el
prototipo, lo cual suele llevar a rediseños posteriores que inutilizan los ya hechos.

a. Fenómeno relacionado con el miedo que tienen muchas personas hacia la tecnología.
b. Por ejemplo, un prototipo de papel de un dispositivo que simule el funcionamiento de un sistema que se ejecutará con un PDA debe
concordar con el tamaño real del dispositivo.

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Nielsen destaca, en la introducción de Snyder (2003):

“El prototipo de papel tiene otra ventaja aparte del impacto en la calidad final del
producto. Considera todo el resto de los libros que has leído sobre tecnología y orde-
nadores, diseño web, etc. ¿Cuántas cosas de ellos seguirán siendo válidas dentro de
diez años? ¿Y de veinte? Todo lo que aprendas sobre el prototipado de papel podrás
utilizarlo en todos los proyectos durante el resto de tu carrera.”

C. Snyder (2003). Paper Prototyping. The fast and easy way to design and refini user inter-
fícies. San Francisco: Morgan Kaufmann.

Los dos gráficos de la figura 4.1 nos servirán para constatar la utilidad de una
técnica tan simple y tan familiar de elaboración de prototipos de sistemas de
software. Estos gráficos muestran el resultado de distintos profesionales desarro-
lladores interesados por la usabilidad de los sistemas de software, a los que se
planteó (entre otras) la pregunta siguiente: “¿qué grado de importancia otorgas
al prototipado en tu trabajo diario?”.

Figura 4.1. La importancia del prototipo de papel en el trabajo diario vista


por 87 profesionales españoles (izquierda) y por 172 profesionales de usabilidad
en Estados Unidos (derecha)
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El gráfico de la izquierda corresponde a una encuesta confeccionada, en-


tre otros, por el autor mismo de este material, que personalmente tramitó
por correo electrónico durante el verano del 2003 a profesionales de distintas
disciplinas y ámbitos relacionados con el desarrollo de software, de los cuales
contestaron 87. El de la derecha corresponde a una encuesta efectuada en julio

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del 2002 a 172 profesionales de usabilidad que podemos encontrar en Snyder


(2003, pág. 15).
En los dos casos podemos ver que más del 80% de los profesionales entrevis-
tados estiman esta técnica útil para su tarea, y muchos la consideran, incluso,
absolutamente esencial.

4.4. Maquetas

Habitualmente, cuando hablamos de maquetas, nos referimos a modelos en


tamaño reducido de algún objeto, monumento, edificio, etc. En el caso de herra-
mienta o técnica para realizar el prototipado de una parte del sistema, solemos re-
ferirnos a maquetas como objetos construidos (normalmente con materiales muy
básicos como, por ejemplo, madera o cartón) para que sirvan de herramienta con
el objetivo de evaluar una parte física del sistema.
Esta técnica suele ser útil cuando queremos reflejar cómo será un dispositivo
en un momento en el que éste aún no existe (sólo está en la mente de algunos
desarrolladores, se sabe que aparecerá pero aún no está disponible, etc.).
En el yacimiento arqueológico de Els Vilars, en Arbeca (Lérida), se estudia la
posibilidad de cambiar el concepto de visita que puede realizarse en este yaci-
miento. Se pretende ofrecer al visitante la posibilidad de realizar una visita uti-
lizando el paradigma de la realidad aumentada.
Para llevar a cabo este proyecto, se pensó en un dispositivo móvil parecido a un
ordenador portátil en forma y tamaño con la versatilidad de los actuales PDA, pero
con otras características –debemos decir que en el momento de la realización de la
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maqueta este dispositivo no existía. Se trataba del dispositivo conocido como tablet
PC, que actualmente ya se encuentra disponible comercialmente. Para poder
simular este dispositivo, se realizó una tableta realizada con madera y papel.

4.5. Maquetas digitales

Las maquetas digitales son representaciones de calidad en formato digital


que normalmente llenan el espacio que hay entre el prototipo de papel y la ver-
sión definitiva de una interfaz o parte de la misma.

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Para realizar una maqueta digital ya no son suficientes materiales básicos, sino
que ya es necesario utilizar herramientas más sofisticadas (por ejemplo, editores
gráficos) que precisan de mayor tiempo de desarrollo y mejor preparación de las
personas que los realizan. Por el contrario, el mayor nivel de detalle de las maquetas
digitales permite visualizar de una manera muy aproximada a la versión final el di-
seño de la interfaz (colores, estructura de navegación, botones, etc.).
Las maquetas realizadas con papel y lápiz se perciben como herramientas
poco detalladas en las que priman más los aspectos conceptuales, mientras que
usuarios e implicados ven las maquetas digitales como versiones finales que no
se pueden cambiar, por lo que es más adecuado utilizarlas en la fase de diseño.

4.6. Storyboard navegacional

Un storyboard navegacional es una técnica (diferente del storyboard visto an-


teriormente) que consiste en desarrollar una serie de dibujos o imágenes que re-
presentan el espacio de navegación –de todo el sistema, de una parte de éste o de
una tarea concreta.
El storyboard navegacional consiste en representar en un espacio bidireccional
(con papel, en una pizarra, con impresiones de pantalla y flechas con rotulador,
etc.) todos los estados de las interfaces3 (por ejemplo, pantallas) de la parte del
sistema que se examinará y todas las posibilidades en un ámbito interactivo des-
de cada uno de estos estados para visualizar las posibles acciones o movimientos
que el usuario puede realizar mientras interacciona con la interfaz.
Esta técnica permite comprender el flujo del trabajo de los usuarios y cómo
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la interfaz dará apoyo a cada paso de la interacción.


Los storyboards navegacionales se pueden implementar tanto a partir de se-
cuencias realizadas con prototipos de papel como con maquetas digitales. Aque-
llo que cambiará será la definición y el nivel de detalle, así como el tiempo
necesario para su materialización, cosa que repercutirá principalmente en la
percepción que el usuario observará.

3. No hay que confundir los estados de las interfaces con los estados del sistema. Los primeros
representan las diferentes posibilidades de la interfaz, mientras que los segundos lo hacen con el
funcionamiento interno del sistema.

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4.7. Vídeos

Rodar o grabar un vídeo permite desarrollar un escenario en el que, gracias al


uso de técnicas de preproducción y de postproducción, pueden parecer reales
funcionalidades y sistemas que sólo son ideas, están en fase muy inicial o son
imposibles de realizar (tecnología inexistente, lugares inalcanzables).
Los prototipos basados en vídeos ofrecen una manera económica de visualizar
partes de los futuros sistemas. Aun así, suelen fallar cuando intentan comunicar el
sentido global de una nueva experiencia para el usuario, ya sea porque el hardware
necesario para el nuevo sistema todavía no existe, o porque resulte difícil crear un
prototipo fluido e interactivo de un sistema grande (Nielsen, 1989 y 1993).
El prototipo en vídeo puede ser muy útil en el diseño de interfaces multimo-
dales4 en las que, por ejemplo, se realiza una interacción por voz o en el diseño
de escenarios futuros de cuya tecnología todavía no se dispone. Una de las venta-
jas más importantes del vídeo es que permite eliminar todas las limitaciones y res-
tricciones de los dispositivos físicos del mundo real (Rosson y Carroll, 2002).
Realizar un rodaje en vídeo de uno o varios escenarios de casos de uso de un
sistema interactivo es económicamente caro, aunque altamente eficaz si valora-
mos los resultados obtenidos de las evaluaciones que con este material pueden
realizarse.
Un ejemplo interesante y clásico del prototipado en vídeo lo constituye el ví-
deo STARFIRE: A Vision of Future Computing rodado por el equipo de SunSoft (Sun
Microsystems) en el año 1994, en el que B. Tognazzini reproduce una “visión creí-
ble a diez años vista” acerca de cómo se podría interactuar tecnológicamente en
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una oficina de una compañía. Tognazzini escogió una product manager, Julie, de
una compañía de automóviles que se vio rápidamente sorprendida con la necesi-
dad de realizar una presentación multimedia para una reunión de emergencia
con sus superiores.
Una película o un vídeo permiten construir la demostración definitiva de un
nuevo sistema. No existen limitaciones ni por parte del hardware ni del software.
Todo funciona perfectamente, sin importar cuántas veces se mira la grabación, y

4. Una interfaz es multimodal cuando utiliza simultáneamente varios canales de comunicación


entre el usuario y el sistema (voz, tacto, vista, etc.).

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los mensajes pueden conducir al usuario a las conclusiones que el productor tiene
en su mente. Las dos características son dos de las ventajas e inconvenientes que
el prototipaje en vídeo ofrece.5

Taula 4.2. Ventajas e inconvenientes del vídeo

• Se pueden descubrir problemas de usabilidad en una etapa muy temprana


del proceso de diseño.

Ventajas • Proporciona una simulación dinámica de los elementos de la interfaz que los
pueden ver y comentar tanto el equipo de desarrollo como los usuarios.

• Aunque parezca lo contrario, no son necesarios muchos recursos.

• Requiere personal familiarizado con la funcionalidad del sistema que


se va a crear, para crear el prototipo de vídeo.

• El método, en realidad, no captura a un usuario que interactúa recíprocamente


Inconvenientes con el prototipo, y por lo tanto carece del elemento interactivo de otros
métodos.

• Puesto que se emplean materiales simples y se carece de interactividad,


los prototipos de vídeo no apoyan la evaluación de detalle de diseño fino.

4.8. Escenarios

Los ordenadores son algo más que funcionalidades, inapelablemente rees-


tructuran actividades humanas y crean nuevas posibilidades, al mismo tiempo
que dificultades.6 Por otra parte, en cada contexto en el que el ser humano tiene
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experiencia y actúa, proporciona unas restricciones para el desarrollo de siste-


mas de información.
En el momento en el que tengamos que analizar y diseñar software, necesi-
tamos una manera de ver cómo estos nuevos sistemas pueden transformar los
contextos actuales de la actividad humana a la vez que pueden verse restringi-
dos por éstos.

5. B. Tognazzini (1994). “The ‘Starfire’ Video Prototype Project: A Case History”.


6. Este libro es muy interesante para toda la obra, pero es especialmente indicado para el tema de
los escenarios: M. B. Rosson; J. M. Carroll (2002). Usability Engineering: scenario-based development of
human Computer-Interaction. San Francisco: Morgan Kaufmann.

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Una aproximación directa es imaginar y documentar las actividades típicas


y significativas. Una manera de hacerlo consiste en describir las actividades que
se realizan durante el proceso de desarrollo, y los escenarios son una forma apro-
piada de presentar estas descripciones.
Los escenarios, como maneras de reflejar las historias sobre personas y sus ac-
tividades, destacan:

• Los objetivos sugeridos por la apariencia y comportamiento del sistema.


• Qué es aquello que las personas quieren hacer con el sistema.
• Qué procedimientos se usan, cuáles no.
• Cuáles se realizan o no satisfactoriamente.
• Qué interpretaciones hacen de lo que les sucede.

Esta técnica sirve tanto para explicar la manera en la que se realizan las accio-
nes actualmente como para predecir el futuro. Lo importante en ambos casos es
que el escenario contenga la mayoría (si no la totalidad) de las situaciones que
directa o indirectamente intervienen durante el proceso interactivo, sobre todo
aquellas que son claves para que su consecución futura sea posible.

Peter Schwartz (1996) aporta una reflexión sobre los escenarios que vale la pena tener
en cuenta: un escenario no es una predicción. Simplemente, no es posible predecir el
futuro con certeza. Un viejo proverbio árabe dice que quien predice el futuro miente,
incluso si cuenta la verdad. Deberemos entender los escenarios, por lo tanto, como
vehículos para ayudar a las personas a aprender.
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Tabla 4.3. Ventajas e inconvenientes de los escenarios

• Las descripciones de gente que utiliza tecnología representadas en forma de


escenarios son esenciales a la hora de discutir y analizar cómo la tecnología
Ventajas remodela (o puede remodelar) las actividades de los usuarios.
(Carroll, 2000)
• Es posible crear las descripciones de los escenarios antes de que el sistema sea
construido y “sentir” el impacto resultante.

• Un escenario, o un conjunto de éstos, no guía explícitamente al diseñador


hacia el modelo correcto del sistema que hay que implementar. Un escenario
Inconvenientes “extremo” puede tender a razonamientos raros o excepcionales o a incidir
sobre aspectos relacionados con implicados poco representativos. Esta
tendencia es una reconocida “debilidad” de los escenarios (Sutcliffe, 2003).

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Tabla 4.4. Características de los escenarios

Elemento
Definición Ejemplos
del escenario

Detalles de situación que motivan Oficina dentro de una organización de la


Configuración o explican objetivos, acciones y contabilidad; estado del área de trabajo,
(setting) reacciones del actor o actores. de las herramientas, etc. al comienzo de la
Sitúa la acción. narración.

Persona o personas que interactúan Un contable que utiliza una hoja de cálculo
con los dispositivos interactivos o por primera vez.
Actores
cualquier otro elemento descrito en
la configuración.

Efectos en la situación que motivan Necesidad de comparar las ofertas


Objetivos acciones llevadas a cabo por de un determinado presupuesto.
actores.

Actividad mental dirigida a convertir Abrir el documento dará acceso a la


una meta en un comportamiento. información del presupuesto; si se
Planes
redimensiona la ventana, se dejará
espacio libre para abrir otro presupuesto.

Actividad mental dirigida a Una ventana que es demasiado grande


interpretar las características puede ocultar la que está debajo; los
Evaluación
de la situación. bordes oscuros indican que una ventana
está activa.

Describe el comportamiento Abriendo un documento; redimensionando


Acciones observable (el diagrama de y moviendo ventanas.
secuencias).

Acciones externas o reacciones El feedback de la selección de una ventana;


producidas por el sistema el feedback auditivo del teclado y/o el ratón;
interactivo u otras características apariencia actualizada de las ventanas.
Eventos descritas en la configuración;
algunas pueden ser importantes
para el escenario, pero se pueden
mantener ocultas a los actores.

Fuente: Rosson y Carroll (2002, pág. 18)


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Utilidad de los escenarios según la fase del ciclo de vida

Los escenarios tienen diferentes roles en el proceso de diseño. Estimulan, por un


lado, la imaginación creativa de los diseñadores, mientras que por otro proporcio-
nan herramientas ágiles que dan apoyo al razonamiento del sistema en el proceso
de diseño (Carroll, 2000). Otro rol asociado a los escenarios es el de escenificar pro-
blemas existentes (ayudan enormemente a su comprensión, al mismo tiem-
po que dejan entrever posibles vías de solución). El uso de los escenarios
puede resultar tan útil que incluso algún modelo de la ingeniería de la usa-

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bilidad (Rosson y Carroll, 2002), como ya vimos al hablar de las diferentes


propuestas existentes, basa toda su metodología en el uso de esta técnica.
El uso de los escenarios supone un buen punto de partida para casi todas las
fases del ciclo de vida. Así pues, los escenarios pueden constituir:

1) Ejemplos para el uso del sistema durante la fase de requisitos. Podremos


desarrollar tanto “escenarios imaginativos” a partir de la inspiración para la
consecución de nuevas o mejores soluciones, como simplemente simular el
funcionamiento de una nueva situación (Balaguer y otros, 2001) comenzan-
do con la situación actual del sistema que hay que modelar. También son
apropiados para esta fase los escenarios que reflejan problemas para solucio-
nar. Se logra transmitir la concepción del análisis contextual realizado en
esta fase (posteriormente se deberán evaluar para verificar que la concepción
de la escenificación se adapta a la realidad).
2) Material que mejora la comprensión del modelo conceptual y de las tareas
durante la fase de diseño, los cuales proporcionan cantidades suficientes de informa-
ción para la implementación formal del modelo conceptual del sistema.
3) Una fuente de inspiración y de motivación para la resolución y/o mejora
de soluciones que tenemos en fase de mantenimiento de sistemas interactivos.

Maneras de representar los escenarios

Un escenario entendido como se ha explicado puede representarse de mu-


chas maneras diferentes. Incluso podemos ver que alguna de las técnicas aquí
expuestas sólo son maneras de representar los escenarios. Veamos los modos
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más habituales de representación de escenarios:

1) Lenguaje natural. Las descripciones en lenguaje natural se realizan, como su


nombre indica, mediante una narración escrita de la situación que queremos re-
flejar. Este tipo de narraciones suelen ser las que mejor sirven para producir rápi-
damente escenarios que pueden ser probados por usuarios. El principal problema
es la manera de describir la situación: ya vimos que el uso del lenguaje natural
puede dar lugar a interpretaciones erróneas (Sutcliffe, 2002) o a descripciones de-
masiado largas que requieren demasiado esfuerzo por parte de los usuarios.

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Figura 4.2

Ejemplo de un escenario descrito en lenguaje natural correspondiente a un proyecto para transformar


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la recepción de una empresa en un entorno ubicuo para sorprender a los clientes y visitantes.

2) Mediante storyboards. La técnica del storyboarding comentada previamente re-


sulta muy útil para describir escenarios de situaciones concretas que ayuden a en-
tender partes del sistema. Con los storyboards se consigue dotar al escenario descrito
en lenguaje natural del componente gráfico que facilita la comprensión y el detalle.
3) Escenarios en vídeos. Los vídeos grabados para describir situaciones o esce-
narios son, sin ningún tipo de duda, la mejor técnica de la que disponemos para
representar las situaciones que deseamos describir. Por su parte, también son los
que cuestan más dinero y requieren de personas más especializadas, equipos
más sofisticados y más tiempo de desarrollo.

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4) Diagramas de casos de uso de UML. Los casos de uso describen escenarios (de
uso del sistema) a partir de secuencias de interacciones entre el sistema y uno o
más actores, los cuales obtienen los resultados observables del sistema (que es con-
siderado como una caja negra). En esta notación, los actores representan tanto
a personas como otros sistemas que interactúan con el sistema que se está des-
cribiendo (Scheneider, 1998). La técnica de los casos de uso, inicialmente pen-
sada para la especificación de requisitos funcionales de sistemas interactivos
(Jacobson, 1993), actualmente forma parte de los diagramas UML (Booch, 1999).
Una de las características por las que muchos adeptos defienden la represen-
tación de los escenarios con esta técnica es que, al tratarse de una notación for-
mal, no hay lugar para las interpretaciones ambiguas.
Este tipo de diagramas son mayoritariamente aceptados por los componen-
tes de los equipos de desarrollo que provienen de la ingeniería del software, los
cuales defienden que son fácilmente comprensibles por los clientes y usuarios
y, además, sirven de base para las pruebas del sistema y para la documentación
de los usuarios (Durán, 2002).

Figura 4.3
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El ejemplo muestra un escenario representado mediante la notación


de casos de uso de UML correspondiente al desarrollo de un sistema
web para la gestión de congresos científicos.

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De manera resumida, cabe mencionar que los casos de uso tienen una repre-
sentación gráfica en los denominados diagramas de casos de uso en los cuales los
actores son representados por símbolos que esquemáticamente tienen forma
humana y los casos de uso, por elipses. Unas flechas entre el actor y el caso de
uso simbolizan la participación de los primeros en los segundos.

Problemática entre los escenarios y los modelos

El uso de los escenarios constituye una técnica de probada efectividad tanto


para la ingeniería del software como para la IPO. Sin embargo, las dos discipli-
nas difieren en sus preferencias a la hora de describir estos escenarios: descrip-
ciones expresadas en lenguaje natural habitualmente en IPO se contraponen a
representaciones formales en forma de modelos (por ejemplo, los diagramas de
casos de uso de UML) en la IS (Kaindl, 1995), aspecto que produce cierta “ten-
sión” entre los seguidores “puros” de cada una de las disciplinas.
En realidad, esta problemática se pone también de manifiesto en otras activida-
des del modelado del sistema como puede ser el modelado de requisitos o el mode-
lado del contexto, para los cuales UML dispone también de sus propios diagramas.
Los modelos de diseño basados en modelos pueden ser acusados de represen-
tar una visión reducida de la acción, mientras que las descripciones narrativas
aportan una representación más amplia, con más detalle, pero lo hacen de ma-
nera más informal, por lo que dejan lugar a interpretaciones libres por parte del
diseñador (Sutcliffe, 2003).
A pesar de ello, estas últimas consiguen integrar de manera más eficiente a los
integrantes de los equipos pluridisciplinarios necesarios para realizar el DCU, mien-
tras que las primeras son sólo interpretables por los ingenieros de software.
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A. Sutcliffe (Sutcliffe, 2003) recomienda una combinación de las dos represen-


taciones aprovechando las ventajas de cada una de las mismas (recomendación
que suscribimos por completo). Menciona como una de las principales razones de
esta conclusión el hecho de que, una vez analizados y aprendidos los esquemas
mentales de la cognición humana, se observa que los modelos vienen a represen-
tar esquemas de la memoria que representan conceptos abstractos extraídos de la
experiencia diaria. De este modo, su efectividad dependerá de lo bien conectados
que estén los esquemas que representan esta memoria especializada con el cono-
cimiento representado por los escenarios: los modelos necesitan integrar ejem-
plos –descripciones en lenguaje natural– para ser comprendidos.

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Comentarios de la ISO respecto a los escenarios

En la página 6 del estándar ISO 9126-1 se explica que al aplicar un modelo


de calidad, resulta prácticamente imposible definir (para después evaluar) todos
los posibles escenarios de un sistema y, por lo tanto, deberemos definir aquel
grupo de escenarios que mejor represente su globalidad.
En el anexo A del mismo documento se explica que la evaluación de los es-
cenarios de tareas de los usuarios es la mejor manera de evaluar la calidad de uso
del software. Sin embargo, no especifica ningún método para realizar esta eva-
luación. Por lo tanto, si en nuestro modelo de proceso utilizamos la técnica de
los escenarios y los evaluamos con uno de los métodos propuestos por aquél,
además de custodiar la usabilidad del sistema se garantizará la calidad en el uso
de este sistema de hardware.

Figura 4.4. Ejemplo de un escenario en el que se ha utilizado la combinación


de representación
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4.9. Prototipos de software

Los prototipos de software son implementaciones (realizadas con técnicas de


programación) del sistema interactivo propuesto en las que se reproduce la in-
terfaz simulando o implementando parte de las funcionalidades, con el objetivo
de probar unos determinados aspectos del sistema final. Habitualmente, se rea-
lizan con el lenguaje o la técnica de programación escogidos para desarrollar la
aplicación, aunque no es necesario que sea de esta manera. La popularidad de
utilizar esta técnica de prototipado ha crecido notablemente a partir de la apa-
rición de los entornos de programación rápida, que permiten implementar pe-
queñas partes del sistema en poco tiempo.
El prototipo de software deberá realizarse en sentido “horizontal” o “verti-
cal”, en función del objetivo de la evaluación.7
No suele ser recomendable realizar un prototipo de software en las etapas ini-
ciales del ciclo de vida del desarrollo de un sistema (entre otras razones, porque en
las etapas iniciales se necesitan prototipos de muy rápida implementación en los
que faltan aún muchos detalles).
Normalmente se implementa un prototipo de software después de varias ite-
raciones de prototipado-evaluación, y cuando se tiene la intención de empezar
a ver realmente cómo responde el sistema.
Hay que tener muy claro el propósito de este tipo de prototipos. En primer
lugar, lo que más nos interesa es probar los aspectos relacionados con la interac-
ción del usuario con el sistema, no su funcionalidad. El prototipo de software es
muy aconsejable para probar funciones que los programadores desconocían
cómo implementar.
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No se trata, pues, de utilizar parte del desarrollo que se está realizando, sino
que es una aplicación con la funcionalidad mínima para que el usuario pueda
realizar las interacciones necesarias que permitan visionar el funcionamiento
(ficticio en esta fase) del sistema resultante.

7. Véase el apartado 3 de este capítulo.

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Tabla 4.5. Ventajas e inconvenientes de los prototipos de software

• Los prototipos creados por este método tienen una fidelidad alta
con el producto acabado.
Ventajas
• Estos prototipos permiten las evaluaciones de métricas.

• El usuario ya tiene la sensación de trabajar con un sistema real.

• Este método requiere habilidades de desarrollo de software.

• Aunque rápido, el método consume mucho más tiempo que otros tipos
de prototipos (de papel, por ejemplo).

• Se requieren mayores recursos, debido a la necesidad de emplear software


y hardware específicos.
Inconvenientes
• Debido a la mayor inversión en cuanto a habilidades y tiempo necesarios, se
suele renunciar a “tirar” un prototipo, lo cual, a la larga, resulta un lastre.

• La última ventaja mencionada puede jugar en nuestra contra, pues los


directivos responsables creen que el sistema está casi terminado y tendrán prisa
en verlo finalizado.

El principal error de los prototipos de software es que el equipo de desarrollo


confunde el prototipo con el sistema final, y no crea un prototipo, sino una ver-
sión preliminar del producto final y, con esto, arrastra errores de todo tipo co-
metidos en esta primera fase del ciclo de vida.

5. Elegir entre las alternativas


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En el desarrollo de un proyecto, las cuestiones de usabilidad que no pueden


ser (o no son) resueltas por discusión o por análisis tarde o temprano aparece-
rán. Y si la cuestión es importante, para comparar soluciones alternativas se rea-
lizarán uno o más prototipos de la interfaz de usuario (Rosson y Carroll, 2002,
págs. 201-204).
Por ejemplo, el equipo de diseño de un sistema de compras en línea puede
estar dudando de si hay que usar páginas web convencionales con interactivi-
dad, o miniaplicaciones (o applets) Java con una interfaz de manipulación direc-
ta. Una interfaz por manipulación directa probablemente será más “amigable”
y facilitará las ventas, aunque esta solución basada en Java requerirá más tiempo

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 Editorial UOC 163 Capítulo IV. Prototipado

de desarrollo. Lo ideal sería implementar prototipos específicos que ilustrasen


los dos estilos y probarlos con usuarios para poder tomar la decisión correcta.
No todos los prototipos de interfaz de usuario son construidos para pruebas
de usabilidad.
Continuando con el supuesto anterior de las compras en línea, en otro mo-
mento del desarrollo el equipo duda acerca del feedback que el sistema debe pro-
porcionar al comprador durante la transacción de compra. Por una parte,
desean incluir el feedback necesario para que los compradores puedan seguir la
pista del progreso de su compra durante la transacción, mientras que, por otra
parte, este factor no debe repercutir en una reducción en la velocidad o en que
les provoque irritación por un exceso de información. El problema, en este caso,
será que un retraso en la información mostrada provocará un estado de incerti-
dumbre durante la interacción con el usuario, lo cual demorará, a su vez, los
efectos del tiempo de respuesta. El mejor mecanismo para entender el problema
y decidir sobre el mismo será la materialización de un prototipo de software
que, mediante scripts, podría ejecutarse una y otra vez en muchos contextos de
red distintos. Los datos temporales extraídos podrían entonces ser usados para
predecir los retrasos que los usuarios experimentarían y, de esta manera, tomar
decisiones acerca de las cuestiones planteadas.
Los prototipos desarrollados como respuesta a preguntas específicas contri-
buyen a mejorar y definir las restricciones o condiciones límite para una deter-
minada solución de diseño –el diseñador de la interfaz de usuario decide usar
Java en vez de HTML, o proporcionar la realimentación sólo después de una pe-
tición tipo submit, y no durante la construcción de esta petición. Sin embargo,
para ser consecuente con los resultados de la prueba, el prototipo y la prueba
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asociada deben ser realistas: si no podemos contrastar los resultados entre pro-
totipos Java contra HTML ejecutando tareas reales, o si se evalúan con usuarios
más avanzados que el usuario medio de la aplicación, será muy difícil interpre-
tar los resultados y tomar decisiones correctas. Si los retrasos de feedback son me-
didos bajo condiciones de red limitadas, o si los diálogos simulados son demasiado
simplistas, las interpretaciones temporales no serán representativas.
Por lo tanto, la construcción y posterior prueba de prototipos de propósito
especial y específico pueden ser bastante caras, además de absorber tiempo y re-
cursos de otras actividades del proyecto.

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 Editorial UOC 164 Diseño de sistemas interactivos centrados...

No resulta fácil decidir qué técnica de prototipado es la más adecuada en


cada momento. En general, es cuestión de plantearse los objetivos que hay que
evaluar y decidir la técnica más adecuada. La tabla 4.6, que resume qué se pre-
tende analizar con cada una de las técnicas de prototipado explicadas, nos ayu-
dará a la hora de tomar esta decisión, y a ver qué alternativa es la más adecuada
en función del momento del desarrollo en el que nos encontremos y los aspec-
tos que deseamos probar.
Tabla 4.6. ¿Qué analizaremos con cada tipo de prototipo?
Esbozo • Primeras ideas.

• Reflejo del contexto.


• Descripción del proceso de interacción.
Storyboard
• Identificación y ubicación de los actores y objetos que intervienen
en la interacción.

• Simplicidad, minimalismo.
Prototipo • Visibilidad de las funciones (más que la misma funcionalidad).
en papel • Metodología de interacción (facilidad).
• Capacidad de ser sintetizado.

• Reflejo de su utilización.
Maquetas
• Reflejo de las características físicas.

• Visibilidad de las funciones (más que la misma funcionalidad).


Maquetas digitales • Metodología de interacción (facilidad).
• Disposición de los elementos interactivos de la interfaz.

• Representación de la interfaz de la interacción.


Storyboard
• Visibilidad de la navegación.
navegacional
• Representación de los estados del sistema.

• Representación de casos o situaciones interactivas.


• Entender el contexto y el porqué de la tarea.
Vídeos
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• Visibilidad de los actores y de los objetos que intervienen en la interacción.


• Escenificación de posibilidades futuras o de acceso difícil.

• Representación de casos o situaciones interactivas.


Escenarios • Entender el contexto y el porqué de la tarea.
• Visibilidad de los actores y de los objetos que intervienen en la interacción.

• Navegabilidad.
Prototipo en software
• Seguimiento de las tareas.
horizontal
• Globalidad del proceso interactivo.

• Exploración de funcionalidades concretas.


Prototipo en software
• Medidas de rendimiento.
vertical
• Posibilidad de hacer evaluaciones por métricas.

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 Editorial UOC 165 Capítulo IV. Prototipado

Resumen

En la primera parte de este capítulo hemos centrado nuestros esfuerzos en


entender que cuando hablábamos de prototipos en el contexto del desarrollo de
aplicaciones interactivas nos referimos a documentos, diseños o sistemas que si-
mulan o implementan partes del sistema final, y que constituyen una herra-
mienta muy útil para hacer participar en los mismos a los usuarios y evaluar el
producto desde las primeras fases.
Una vez entendido el concepto, hemos aprendido distintas técnicas de imple-
mentación de prototipos, que van desde los –a simple vista– más simples, hasta los
de nivel más alto. Los primeros se conocen como prototipos de baja fidelidad, y nos
permiten centrarnos en la evaluación de la interacción a partir de herramientas
muy económicas que siempre tenemos a nuestro alcance, como por ejemplo pa-
pel, unas tijeras y un lápiz. Los segundos, en cambio, se conocen como prototipos
de alta fidelidad y ya requieren herramientas y mano de obra más especializadas.
También hemos visto que el aspecto verdaderamente importante es saber cuál será
la técnica más útil según el punto del desarrollo en el que nos encontramos.
Para acabar, querríamos dejar claro que para obtener un buen diseño de sis-
temas centrado en los usuarios, es necesaria mucha realimentación por parte de
los diferentes usuarios, cuantos más y más diversos, mejor. Y para esto necesita-
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mos herramientas de apoyo, que ayuden a conectar a estos usuarios con nuestro
sistema, incluso cuando todavía no lo tenemos acabado. Estas herramientas son
los prototipos.

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