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Nintendo

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Nintendo Co., Ltd.
Nintendo.svg
Logo actual de la compañía
Nintendo office.jpg
Sede social y mundial de Nintendo en Kioto, Japón.
Acrónimo La gran N
Nintendo
Tipo Privada
Símbolo bursátil TYO: 7974
TSE: 7973
NASDAQ: NTDOY
ISIN JP3756600007 [1]
Industria Entretenimiento
Videojuegos
Videoconsolas
Multimedia
Forma legal Kabushiki gaisha
Fundación 23 de septiembre de 1889 (129 años)
1
Fundador(es) Fusajirō Yamauchi
Nombres anteriores Nintendo Koppai (1889)2
Yamauchi Nintendo Co. Ltd.(1933)3
Nintendo Playing Card Co. Ltd.(1951)3
Sede Bandera de Japón Kioto, Japón
Administración Shuntaro Furukawa
(presidente y CEO)
Shigeru Miyamoto
(consejero)
Doug Bowser
(presidente de Nintendo of America y COO)
Stephan Bole
(presidente de Nintendo of Europe y COO)
Mascota Mario
Videojuego más vendido Green Arrow Up.svg Wii Sports 81,11 millones de copias
(récord global: puesto 1°) Anexo:Videojuegos_más_vendidos
Videoconsola más vendida Green Arrow Up.svg Nintendo DS 154,52 millones de
consolas vendidas
(récord global: puesto 2°) Videoconsola
Productos Software
Hardware
Tecnología de videojuegos y derivados de estos (anime entre otros)
Servicios Servicio de internet
Servicio multimedia
Servicio de atención al cliente
Servicio de software
Servicio de hardware
Ingresos Green Arrow Up.svg 140 945 ¥ millones (31 de marzo de 2018)4
Beneficio de explotación Green Arrow Up.svg 177 557 ¥ millones (31 de marzo de
2018)4
Beneficio neto Green Arrow Up.svg 199 356 ¥ millones (31 de marzo de 2018)4
Activos Green Arrow Up.svg 1 633 748 ¥ millones (31 de marzo de 2018)4
Capital social Straight Line Steady.svg 10 065 ¥ millones (31 de marzo de 2018)4
Propietario Capital Group Companies, Autocartera y Bank of Kyoto
Empleados 5.166 (2017)5
Divisiones Véase Divisiones de Nintendo
Filiales Véase Anexo:Desarrolladoras de Nintendo
Facebook [http://www.facebook.com/Nintendo /nintendo /nintendo]
Twitter Nintendo
YouTube /nintendo
Coordenadas 34°58′11″N 135°45′22″E
Sitio web www.nintendo.com, www.nintendo.com/es_CO, www.nintendo.co.kr,
www.nintendo.tw, www.nintendo.com.hk, www.nintendo.com.au, www.nintendo.fr,
www.nintendo.es, www.nintendo.nl, www.nintendo.pt, www.nintendo.ru,
www.nintendo.at, www.nintendo.co.za, www.nintendo.be/fr, www.nintendo.be/nl,
www.nintendo.ch/de, www.nintendo.ch/fr, www.nintendo.ch/it, www.nintendo.co.jp,
www.nintendo.it, www.nintendo-europe.com, www.nintendo.de, www.nintendo.co.uk,
www.nintendo.com/en_CA, www.nintendo.com/fr_CA, www.nintendo.com/es_LA y
www.nintendo.com/pt_BR
[editar datos en Wikidata]
Nintendo Co., Ltd (任天堂株式会社 Nintendō Kabushiki-gaisha?) es una empresa
multinacional dedicada al mercado de los videojuegos y a la electrónica de consumo;
con sede en Kioto, Japón. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por el japonés
Fusajiro Yamauchi.6

Nintendo empezó fabricando barajas Hanafuda (naipes japoneses tradicionales),7 para


luego evolucionar hacia los juguetes y acabar convirtiéndose en un referente en el
sector de las videoconsolas tanto por su hardware como por el software que ha
estado desarrollando a lo largo de los años. Junto a máquinas como Color TV-Game,
Nintendo Entertainment System, Game Boy, Wii o Nintendo DS ha creado franquicias
con personajes tan reconocidos e icónicos como Super Mario, Donkey Kong, The Legend
of Zelda, Metroid, Pokémon...

La revista especializada BusinessWeek, calificó a Nintendo como una de las empresas


más grandes del mundo en el campo de investigación y desarrollo de videojuegos, así
como mejor empresa de negocios.8 Además, lidera una clasificación de satisfacción
del cliente 2013 y por delante de Apple, según datos de la empresa Forrester
Research.9 Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para
videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en la compañía más exitosa
en la industria, nombrada en 2007 como la más cotizada e influyente del mercado y
la tercera con más valor en Japón, de más de USD $ 85 000 millones,10 vendiendo más
de 630,38 millones de unidades en hardware y alrededor de 3,970 millones de
unidades de software en el mundo entero.11

Índice
1 Historia
1.1 1889-1929: Antecedentes
1.2 1929-1968: Expansión y diversificación
1.3 1969-1978: Juguetes electrónicos y primeros videojuegos
1.4 1979-1989: Era arcade y de plataformas, NES y Game Boy
1.5 1990-1998: Generación de los 16 y 64 bits, y Game Boy Color
1.6 1999-2005: GameCube e innovaciones portátiles
1.7 2006-2015: El impacto de Wii y 3DS, y el fracaso de Wii U
1.8 2015-actualidad: Incursión en móviles, Switch y otros productos
2 Productos
2.1 Videoconsolas
2.2 Videojuegos
2.3 Otros
3 Organización
3.1 Información financiera
3.2 Tecnología empleada
3.3 Filosofía de trabajo y temáticas
4 Impacto
5 Logotipos y eslogan
6 Personajes representativos
7 Política
8 Cultura deportiva
9 Véase también
10 Notas
11 Referencias
12 Bibliografía
12.1 En español
12.2 En inglés
13 Enlaces externos
Historia
1889-1929: Antecedentes
Los antecedentes de Nintendo se remontan al 23 de septiembre de 1889 cuando el
artesano Fusajirō Yamauchi fundó la empresa Nintendo Koppai —en caracteres chinos:
任天堂骨牌—12 en Kioto, Japón, con el objetivo de producir naipes hanafuda, cuya
principal característica es que incorporan ilustraciones en vez de números.13 Este
rasgo le permitió a Yamauchi comercializar sus cartas pese a que las autoridades de
Japón tenían prohibidos los juegos de apuestas desde 1633. Asimismo, estas eran
fabricadas con la corteza de moreras y pintadas a mano por el propio artesano.14
Eventualmente su demanda se incrementó por lo que Yamauchi debió contratar a
asistentes para producirlas en serie.15 Aunque el término «Koppai» está asociado
con «cartas», existe imprecisión en la etimología de «Nintendo» —「運を天に任せる」—.
Por lo general se considera que es una palabra compuesta cuyo significado es «deja
la suerte al cielo» o «dejar la fortuna en manos del destino» —en alusión a la
prohibición de los juegos de azar en Japón—, aunque existe la hipótesis de que los
sinogramas kanjis podrían referirse también al «juego de azar».12

La oferta inicial de Nintendo Koppai se vio completada con otras barajas como la
dedicada al Hyakunin Isshu;16 las Daitoryo —«presidente»— que eran las más
populares en Kioto17 y otras de estilo occidental, las primeras de ese tipo en
Japón.18 A pesar de un comienzo favorable, la compañía atravesó ciertas
dificultades financieras debido a que el proceso de fabricación de las cartas era
lento y costoso, mientras que los precios fijados por Yamauchi eran elevados. Otros
factores de riesgo eran el limitado nicho de mercado al que pertenecía la empresa,
y la amplia durabilidad de las cartas, un aspecto que impactaba en las ventas
debido a la escasa tasa de reposición del producto.16 A manera de solución, el
empresario redujo los precios, comenzó a producir cartas de menor calidad a las
cuales denominó Tengu16 y buscó ofrecer sus productos en otras ciudades como
Osaka.19 En 1907 estableció un acuerdo con Japan Tobacco & Salt Corporation para
comercializar sus cartas en varios locales de cigarrillos a lo largo del país.17

La cultura japonesa estipulaba que, para que Nintendo Koppai continuara como una
empresa familiar tras la jubilación de Yamauchi, este debía adoptar a su yerno como
hijo propio para que pudiera hacerse cargo del negocio. Como resultado, Sekiryo
Kaneda adoptó el apellido «Yamauchi» en 1907 y, un par de décadas después, en 1929,
se convirtió en el segundo presidente de Nintendo Koppai.17 Para entonces, Nintendo
Koppai era «la compañía más grande de juegos de cartas» en Japón.17

1929-1968: Expansión y diversificación


En 1933 Sekiryo constituyó la empresa como una sociedad colectiva bajo el nombre de
Yamauchi Nintendo Co, Ltd2018 e invirtió en la construcción de una nueva sede
corporativa ubicada al lado del edificio original,17 cerca de la estación de tren
Toba-kaidō.21 Su matrimonio con la hija de Yamauchi tampoco dio lugar a ningún hijo
varón, por lo que tenía pensado adoptar a Shikanojo Inaba, un artista que
colaboraba en la producción de las cartas y que estaba casado con su hija Kimi, con
quien tuvo un hijo llamado Hiroshi, nacido en 1927. Sin embargo, Inaba abandonó a
su familia y la empresa, por lo que Hiroshi se habría de convertir en el sucesor de
Sekiryo tras su jubilación.22

El periodo de la Segunda Guerra Mundial resultó especialmente negativo para la


compañía ya que las autoridades japonesas volvieron a prohibir la difusión de
juegos de cartas extranjeros, mientras que la sociedad nipona redujo su interés en
este tipo de actividades lúdicas para darle prioridad a otras necesidades.23 En
1947 Sekiryo fundó Marufuku Co. Ltd18 con la finalidad de producir en cadena las
cartas24 y distribuir juegos de cartas con estilo occidental, tales como el
pinochle y el póker.17

En 1950, debido al deterioro en la salud de Sekiryo,24 Hiroshi asumió la


presidencia de Yamauchi Nintendo Company. Sus primeras acciones implicaron varios
cambios importantes en la operación de la compañía: en 1951 cambió la razón social
por Nintendo Playing Card Co. Ltd —mientras que Marufuku Company adoptó la
denominación Nintendo Karuta Company, Ltd—25 y, al año siguiente, centralizó la
producción de cartas en las fábricas de Kioto,18 lo que le llevó a expandir las
oficinas.26 Asimismo, su nueva línea de cartas de plástico gozó de un considerable
éxito en el país.18 Acostumbrados a una dirección más cautelosa y conservadora, una
parte de los empleados de la compañía vio con preocupación las nuevas medidas y la
situación de tensión entre ambas partes derivó en una convocatoria de huelga. 27 No
obstante, la medida no tuvo mayor impacto debido a que Hiroshi recurrió al despido
de varios trabajadores inconformes.27

En 1959 Nintendo concretó un acuerdo con Walt Disney para incorporar su personajes
animados en las cartas, lo cual representó un hito en la industria nipona.25
Asimismo, desarrolló un sistema de distribución que le permitió ofrecer sus
productos en jugueterías.17 En 1961 la empresa vendió más de 1,5 millones de cartas
y tenía una elevada cuota de mercado, para lo cual se apoyó en campañas
publicitarias para televisión.28 La necesidad de diversificación llevó a la empresa
a cotizar en la segunda sección de las bolsas de valores de Osaka y Kioto a partir
de 1962,18 además de volverse pública y reducir su razón social a Nintendo Company,
Ltd., en 1963.18 Se estima que en 1964 la organización tuvo ingresos por 150
millones JPY.29

Entre 1963 y 1968 Yamauchi invirtió en varias líneas de negocio para Nintendo
apartadas de su mercado tradicional y que, mayormente, resultaron fallidas.30 Entre
estos intentos se encuentran paquetes de arroz instantáneo, sucursales de hoteles
del amor y un servicio de taxis denominado Daiya. Si bien este último esfuerzo tuvo
una mejor recepción que los anteriores, Yamauchi desestimó esta iniciativa tras una
serie de desencuentros con los sindicatos locales.3017

1969-1978: Juguetes electrónicos y primeros videojuegos


Había algo diferente en Nintendo [con respecto a sus competidores]. Tenía empleados
que pensaban en el contenido de un juego. Otras empresas [se dedicaban a] importar
ideas de América para adaptarlas al mercado japonés, y nada más las volvían más
económicas y pequeñas. Pero Nintendo se interesaba en [desarrollar] ideas
originales.
—Masayuki Uemura, empleada del departamento de juegos de Nintendo.17
Las experiencias obtenidas con las anteriores iniciativas llevaron a Yamauchi a
incrementar la inversión de Nintendo en un departamento de investigación y
desarrollo que dejó a cargo de Hiroshi Imanishi, un empleado con una extensa
trayectoria en otras áreas de la organización. Eventualmente Gunpei Yokoi se sumó
al equipo en 1969 como responsable de la coordinación de los distintos proyectos de
ese departamento,17 y también autorizó la construcción de una nueva planta de
producción en Uji City, a las afueras de Kioto.17 En esta etapa Nintendo distribuyó
juegos de mesa clásicos como el ajedrez shōgi, el tablero go y el mahjong, así como
otros extranjeros bajo la marca Nippon Game.31 La restructuración de la compañía
preservó un par de áreas dedicadas a la manufactura de cartas japonesas.32

El comienzo de la década de 1970 representó un momento decisivo en la historia de


la compañía debido a que puso a la venta el primer juguete electrónico en Japón:18
la pistola optoelectrónica Nintendo Beam Gun, diseñada por Masayuki Uemura. En
total se vendieron más de un millón de unidades a principios de los años 1970.17
Igualmente, en ese período la empresa comenzó a cotizar en la sección principal de
la bolsa de Osaka e inauguró sus nuevas oficinas centrales.18 Algunos otros
juguetes característicos de esta época fueron la Ultra Hand, la Ultra Machine, la
Ultra Scope y el Love Tester, todos ellos diseñados por Yokoi. Hasta 1970 se habían
vendido más de 1,2 millones de unidades del primero de estos.17

La creciente demanda de los productos de Nintendo llevó a Yamauchi a expandir


nuevamente las oficinas, para lo cual adquirió el terreno circundante y destinó la
producción de cartas al edificio original, una línea de negocios que mantuvo pese
al declive en sus ventas. Mientras tanto, Yokoi, Uemura y nuevos empleados como
Genyo Takeda continuaron desarrollando productos innovadores para la compañía, como
fue el caso del sistema de disparo de luz Laser Clay Shooting System —en japonés:
レーザークレー射撃システム—,17 cuya popularidad en 1973 superó en Japón a los bolos,
que había sido el principal pasatiempo nipón desde los años 1960;18 y Wild Gunman,
un simulador arcade de tiro al plato integrado por un proyector de imagen de 16 mm
con un sensor que detecta el haz de luz de la pistola del jugador. Ambos productos
se exportaron exitosamente a Europa y América.1718 Pese a lo anterior, los procesos
productivos de Nintendo todavía eran lentos en comparación con los de otras
compañías como Bandai,15 y sus precios resultaban elevados, lo cual le llevó a
descontinuar algunos productos como Custom, una pistola de luz con mayor rango de
alcance que las originales.33 Estos proyectos eran desarrollados por la filial
Nintendo Leisure System Co., Ltd hasta su clausura en 1973, una decisión motivada
en parte por el impacto económico de la crisis del petróleo de ese año.34

Motivado por el éxito de compañías como Atari y Magnavox con sus sistemas de
videojuegos,17 Yamauchi llegó a un acuerdo con Mitsubishi Electric para desarrollar
otros productos similares entre 1975 y 1978, como el primer microprocesador para
los sistemas de videojuegos; las consolas TV Game 15 y TV Game 6, de la serie Color
TV-Game; y un juego arcade inspirado en Otelo.18 De forma similar, Takeda diseñó el
videojuego EVR Race.35 Cabe señalarse que en este período se integró Shigeru
Miyamoto al equipo de Yokoi, con la responsabilidad de diseñar la carcasa de las
Color TV-Games.36 En 1978 el departamento de investigación y desarrolló se separó
en dos áreas que habrían de consolidarse como el Nintendo Research & Development 1
y el Nintendo Research & Development 2, con Yokoi y Uemura como respectivos
responsables.3738

1979-1989: Era arcade y de plataformas, NES y Game Boy


El año de 1979 supuso un par de acontecimientos clave en la historia de la
compañía: por un lado, se inauguró la subsidiaria Nintendo of America en Nueva
York, y por el otro se creó un nuevo departamento centrado en el desarrollo de
productos arcade.18 Al año siguiente tuvo su estreno el primer sistema portátil de
videojuegos, desarrollado por Yokoi a partir de la tecnología empleada en las
calculadoras portátiles —que en ese entonces eran sobreproducidas en Japón—,17 y
que pasó a denominarse Game & Watch (en japonés: ゲーム&ウオッチ).18 Se convirtió en
uno de los productos más exitosos de Nintendo39 al venderse más de 43 millones de
unidades en todo el mundo durante su período de producción, que se extendió hasta
comienzos de los años 1990.40 En total, se crearon 60 videojuegos para dicho
sistema.41 Una de las innovaciones que dejó esta consola fue el diseño del mando de
cruceta que continuó usándose en los siguientes productos de Nintendo, y por el
cual obtuvo un Premio Emmy de Tecnología e Ingeniería en la categoría de
«Desarrollo periférico e impacto tecnológico de los controladores de
videojuegos».4243
El auge de los juegos arcade se acrecentó en 1981 tras el estreno de Donkey Kong,
desarrollado por Miyamoto y uno de los primeros videojuegos de plataformas que
permitió que el personaje jugador pudiera saltar,44 en este caso Jumpman —que
posteriormente habría de convertirse en Mario, nombrado así por la similitud de su
apariencia con Mario Segali, propietario de las oficinas de Nintendo; y que la
empresa adoptó como su mascota—. Tras inaugurarse una nueva planta de producción en
Uji y cotizar en la primera sección de la bolsa de Tokio en 1983,18 Uemura se hizo
cargo del diseño de una nueva consola de juegos en formato de cartuchos4546 y al
cual incorporó tanto una unidad central de procesamiento como una de procesamiento
físico,18 tomando como inspiración el ColecoVision.47 Finalmente dicho sistema, la
Family Computer —o Famicom; en japonés: ファミリーコンピュータ— se lanzó al mercado
nipón en julio de 1983 junto con tres juegos adaptados de sus versiones originales
para arcade: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. y Popeye.48 Su éxito fue tal que en 1984
ya superaba en cuota de mercado al SG-1000 de Sega.49 Cabe señalar que Nintendo
adoptó una serie de lineamientos que supusieron, por ejemplo, la validación de cada
juego producido para la NES antes de su distribución en el mercado; el
establecimiento de acuerdos con otras desarrolladoras para garantizar que ningún
juego de NES fuese adaptado a otras consolas en un período de dos años desde su
estreno; o la restricción que impedía que una desarrolladora pudiera producir más
de cinco juegos al año para la NES.50

Cabe destacar que a comienzos de la década de 1980 proliferaron varias consolas en


Estados Unidos, así como videojuegos de baja calidad producidos por desarrolladores
terceros,51 lo cual sobresaturó el mercado y derivó en la crisis del videojuego de
1983.52 Como consecuencia de lo anterior, hubo una recesión primordialmente en el
mercado estadounidense de videojuegos,5354 que implicó también a Nintendo y su
iniciativa de lanzar la Famicom en el continente americano. A manera de estrategia
que le permitiera diferenciarse de sus competidores en América, la compañía optó
por rediseñar la Famicom como un «sistema de entretenimiento» compatible con «Game
Paks» —expresión para referirse a los cartuchos—, y con un diseño reminiscente de
una videograbadora.555657 El producto resultante fue la Nintendo Entertainment
System, o NES, que hizo su primera aparición en EE.UU. en 1985. Algunos de los
primeros juegos disponibles para esta consola fueron Excitebike, Super Mario Bros.,
Metroid, The Legend of Zelda y Punch-Out!!.18 Cabe resaltar que la producción de
Super Mario Bros. y The Legend of Zelda se realizó de forma simultánea y estuvo a
cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka.5859 La labor del compositor musical Koji Kondo
también resultó determinante en ambos títulos, dado que reforzó la idea de que los
temas musicales deben actuar como complemento de la mecánica de juego, y no
solamente como un elemento adicional.60 En cuanto a la consola, su producción se
prolongó hasta 1995 en el continente americano,61 y 2003 en Japón.62 En total se
vendieron alrededor de 62 millones de consolas NES en todo el mundo.63 Para evitar
la piratería de sus videojuegos, en ese período Nintendo creó Official Nintendo
Seal of Quality, un sello que se añadía a los productos de la marca para que el
cliente reconociera su autenticidad en el mercado.49 Cabe señalarse que para
entonces la red de proveedores de electrónica de Nintendo se había extendido a un
total de 30 empresas, entre las cuales estaban Ricoh —la empresa nipona era su
principal cliente de semiconductores— y Sharp.17

Mientras tanto, en 1988 el departamento Nintendo R&D1 —encabezado por Yokoi—


concibió la portátil Game Boy —en japonés: ゲームボーイ— a partir de los sistemas
Game & Watch, y la primera de su tipo con cartuchos de juego intercambiables.18 Su
estreno ocurrió al año siguiente y para su distribución en América se hizo
acompañar del juego Tetris tras un acuerdo con Atari Games,64 y gozó de un éxito
notable: en sus primeras dos semanas de venta en Japón, se agotó el inventario
inicial de 300 000 unidades, mientras que en EE.UU. se vendieron 40 000 consolas
adicionales en su primer día de exhibición.65 Cabe destacar que, ese año, Nintendo
concretó un acuerdo con Sony para desarrollar el SNES-CD, un periférico para la
Super Nintendo capaz de reproducir CD-ROM.66 Sin embargo, la colaboración no
prosperó debido a que Yamauchi prefirió continuar desarrollando dicha tecnología
con Philips —que habría de resultar en el CD-i—,67 y los esfuerzos de Sony
resultaron en la producción de la consola PlayStation, «una formidable rival para
Nintendo en la industria».68

En 1988 también se publicó la primera edición de la revista Nintendo Power, que


tuvo un tiraje anual de 1,5 millones de ejemplares en Estados Unidos.69 Cabe añadir
que Nintendo realizó por primera vez la exposición Nintendo Space World en julio de
1989, bajo el nombre Shoshinkai (初心会?), con el propósito de llevar a cabo
anuncios sobre sus próximos productos,70 y, ese mismo año, se abrieron las primeras
tiendas World of Nintendo en Estados Unidos, con mercancía oficial de la empresa.
Se estima que los ingresos de Nintendo en 1989 ascendieron a 2,7 mil millones USD,
gracias a la comercialización de más de 250 productos —de acuerdo con información
de la compañía, en más del 25 % de los hogares estadounidenses existía una consola
NES—.69

1990-1998: Generación de los 16 y 64 bits, y Game Boy Color


Ante la aparición de otros sistemas de juego diseñados con una arquitectura de 16
bits, tales como la PC Engine de NEC Home Electronics y la Mega Drive de Sega, que
les permitía contar con gráficos y un sistema de audio mejorado en comparación a la
NES,71 Uemuera diseñó la Super Family Computer —en japonés: スーパーファミコン; Super
Famicom—, cuyo lanzamiento ocurrió a finales de 1990. El primer lote de 300 000
consolas se agotó en cuestión de horas.72 Al año siguiente, como ocurriera con la
NES, Nintendo distribuyó una versión modificada de la Super Famicom para el mercado
estadounidense, que llevó por título Super Nintendo Entertainment System —SNES, o
Super Nintendo—.73 Algunos juegos iniciales disponibles para esta consola fueron
Super Mario World, F-Zero, Pilotwings, SimCity y Gradius III.74 Hasta mediados de
1992 se habían vendido más de 46 millones de consolas Super Famicom/SNES,18 cuyo
ciclo de vida se prolongó hasta 1999 en Estados Unidos,75 y 2003 en Japón.76

Mientras tanto, en marzo de 1990 se llevó a cabo la primera edición del Nintendo
World Championship que contó con participantes de treinta ciudades estadounidenses
con tal de obtener la distinción del «mejor jugador de Nintendo».6977 Unos meses
después, en junio, se inauguraron las oficinas de la subsidiaria Nintendo of
Europe, en Großostheim, Alemania y, tres años después, ocurrió lo mismo con las
filiales de Países Bajos —donde Bandai estaba a cargo de distribuir los productos
de la compañía—, Francia, Reino Unido, España, Bélgica y Australia. Ese mismo año,
en 1993, se distribuyó Starwing, que marcó un hito en la industria al ser el
primero en hacer uso del nuevo chip Super FX.18

La proliferación de juegos con violencia gráfica, como Mortal Kombat, causó


controversia y derivó en la creación de la Interactive Digital Software Association
y del sistema sistema de clasificación de contenido de videojuegos ESRB, en cuyo
desarrollo colaboró Nintendo durante 1994. Estas medidas propiciaron también que
Nintendo abandonara sus lineamientos comerciales que venía requiriendo desde el
estreno de la NES.7879 En cuanto a estrategias comerciales, la empresa implementó
el servicio de entretenimiento en vuelo Nintendo Gateway, que también estuvo
disponible para cruceros y hoteles;80 y la línea Play It Loud! consistente en
consolas Game Boy con carcasas de distintos colores. Otras innovaciones
tecnológicas provinieron de los gráficos Advanced Computer Modelling usados por
primera vez por el juego Donkey Kong Country tanto para la SNES como para Game Boy;
y del satmódem Satellaview para la Super Famicom que permitió la transmisión
digital de datos por medio de un satélite de comunicaciones.18

A mediados de 1993 Nintendo y Silicon Graphics anunciaron una alianza estratégica


para desarrollar la Nintendo 64 —en japonés: ニンテンドウ 64; o N64—,8182 en cuya
tecnología también contribuyeron otras empresas como NEC, Toshiba y Sharp.83 De
manera comercial, se le consideró como una de las primeras consolas diseñadas con
arquitectura de 64 bits.84 Como parte de un acuerdo con Midway Games, se acordó la
adaptación de un par de juegos arcade de Nintendo a dicha consola: Killer Instinct
y Cruis'n USA.8586 Si bien se tenía contemplado estrenar la N64 en 1995, el
itinerario de producción de los juegos para la consola influyó en su retraso,8788 y
finalmente se estrenó en junio y septiembre de 1996 en Japón y Estados Unidos,
respectivamente, y en marzo de 1997 en Europa.89 Hasta el cese de su producción en
2002, se vendieron alrededor de 33 millones de consolas en todo el mundo,63 y suele
ser catalogado como uno de los sistemas de videojuegos más reconocidos en la
historia.90 En total se produjeron 388 juegos,91 de los cuales algunos han sido
distinguidos como «los mejores de todos los tiempos», tales como Super Mario 64,
The Legend of Zelda: Ocarina of Time y GoldenEye 007.92

En 1995 empezó a distribuirse la nueva consola diseñada por Yokoi, Virtual Boy —en
japonés: バーチャルボーイ—, con tecnología de realidad virtual y gráficos
estereoscópicos. Sin embargo, la recepción fue desfavorable debido a la baja
calidad de sus juegos93 y Nintendo la descontinuó ese mismo año debido a sus bajas
ventas. Dados los resultados de su más reciente proyecto, Yokoi se retiró
formalmente de la empresa.94 Por otro lado, a finales de 1996 se puso a la venta
Pokémon Red and Blue, un juego diseñado por Satoshi Tajiri y producido por Game
Freak para la portátil Game Boy, que supuso el origen de la popular franquicia de
Pokémon.95 Como parte de las innovaciones para la N64, Nintendo distribuyó el
Rumble Pak, un complemento que se conecta con el mando de la consola y produce una
vibración en ciertos momentos de un juego.18

En 1998 salió al mercado la portátil Game Boy Color —en japonés: ゲームボーイカラー—,
que tenía una capacidad similar a la NES lo cual se tradujo en ciertas adaptaciones
de dicha consola para esta, como Super Mario Bros., además de permitir la
retrocompatibilidad con los juegos de la Game Boy.96 Desde entonces se han vendido
más de 118,6 millones de consolas Game Boy y Game Boy Color en el mundo.97

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