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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE HONDURAS

PSICOLOGÍA GENERAL – Ing. Atilio Erazo


APRENDIZAJE

Modulo # 3

I. Datos Generales
Nombre de la Asignatura: Psicología General
Código: PGE 1301
Unidades valorativas: 3 Duración del Modulo: 10 días

Objetivos Específicos:
1. Describir los elementos del condicionamiento clásico y operante.
2. Definir el aprendizaje cognitivo y la forma en que puede ser inferido a partir de la
evidencia del aprendizaje latente y los mapas cognitivos.
3. Explicar el proceso de aprendizaje por observación.

Competencias a alcanzar:
El estudiante será capaz de poner en práctica los diferentes estilos de aprendizaje en
su quehacer diario.

Descripción Breve de Actividades:

Participación en el foro

Video

II. Desarrollo de Contenido


Introducción

La mayoría de la gente asocia el aprendizaje con las aulas y con estudiar para los
exámenes. Sin embargo, la definición actual de los psicólogos es más amplia. Para
ellos el aprendizaje ocurre cada vez que la práctica o la experiencia producen un
cambio relativamente permanente en la conducta o el potencial conductual. Usted
demuestra una pequeñísima parte de su enorme capacidad para aprender cuando
recuerda cómo estacionar un carro o dónde se encuentra la fuente de la biblioteca.
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La vida humana sería imposible sin el aprendizaje, el cual está implicado en casi todo
lo que hacemos. Sin la capacidad para aprender no podríamos comunicarnos con
otras personas ni reconocernos como seres humanos.

En este módulo estudiará varios tipos de aprendizaje: Condicionamiento Clásico,


Condicionamiento Operante y el Aprendizaje Cognitivo. (Morris, 2014)

APRENDIZAJE

En este módulo se analiza la adquisición de nuevas conductas como resultado de la


experiencia. Dichos aprendizajes pueden darse por medio de diferentes vías.
Iniciemos el estudio de cada una de ellas.

CONDICIONAMIENTO CLÁSICO
El fisiólogo ruso Iván Pavlov (1849-1936) descubrió casi por accidente el
condicionamiento clásico (o pavloviano), una forma de aprendizaje en que una
respuesta incondicionada provocada por un estímulo incondicionado llega a ser
producido por un estímulo que antes era neutro y ahora es un estímulo
condicionado. Mientras medía la cantidad de saliva
producida por sus perros al recibir comida, se percató
de que salivaban con solo ver la comida o escuchar el
sonido de sus pasos. Esto despertó su curiosidad,
¿cómo habían aprendido los perros a salivar ante
vistas y sonidos?
(penguin, 2013)
Para responder a esa pregunta hizo sonar una
campana justo antes de presentar comida a sus perros. El repique de una campana
por lo regular no hace salivar a los perros, pero los de Pavlov empezaron a hacerlo
en cuanto sonaba la campana después de escucharla muchas veces antes de obtener
la comida. Era como si hubiesen aprendido que la campana señalaba la aparición de
la comida y se les hacía agua la boca ante la señal, incluso si no se presentaba la
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comida. Los perros habían sido condicionados a salivar en respuesta a un nuevo


estímulo. (Morris, 2014)

Elementos del Condicionamiento Clásico

En el condicionamiento clásico intervienen cuatro elementos:


1. El estímulo incondicionado: es aquel estímulo que genera automáticamente
determinada respuesta, en este caso sería la comida.
2. La respuesta incondicionada: es la generada automáticamente por el
estímulo incondicionado, en este caso, la salivación sería la respuesta
incondicionada.
3. El estímulo condicionado (neutral): es aquel acontecimiento u objeto que
acompaña al estímulo incondicionado, en este caso, el sonido de la campana.
4. La respuesta incondicionada: es la correspondiente al estímulo neutral; es la
respuesta similar a la respuesta incondicionada pero menos intensa, en este caso
sería una ligera salivación. (López, 2007)

(Alarcón, 2007)
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Condicionamiento Operante

Se trata del experimento de Edward Thorndike. Esta teoría se conoce también como
aprendizaje de "ensayo y error".
Consiste en establecer una conexión instrumental
definitiva entre la conducta apropiada y la
recompensa a la que conduce; es decir, se aprende
una conducta que es un instrumento para obtener
una recompensa.
Thorndike elabora su experimento colocando un gato
en la "caja-problema"; de allí el gato no podía salir si
no accionaba o presionaba un dispositivo que abría la
puerta. El gato estaba hambriento y la comida estaba
a la vista pero fuera de su alcance. (Gobonobo, 2014)
El animal buscaba de varios modos alcanzar el alimento, pero todos los intentos eran
fallidos ya que no accionaba el dispositivo. Solo cuando, por casualidad logró
accionarlo se abrió la puerta, y fue cuando pudo comer. Thorndike midió
el tiempo en que el animal tardaba en abrir la
puerta. Descubrió que había una estrecha
correlación entre la cantidad de veces que el
animal había escapado (numero de ensayos) y
el tiempo invertido en encontrar la solución para
escapar (abrir la puerta). En otras palabras: a
mayor número de ensayos, menos tiempo
tardará en salir; el animal fue eliminando las
respuestas inútiles y fue escogiendo la
adecuada.
(Marmolejo, 2013)

La teoría nos lleva a aprender una conducta que es instrumental para obtener así,
una recompensa.
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Luego Frederick Skinner elaboró la caja de Skinner


donde colocó palomas y realizó el mismo experimento.
En concreto, se trata de un aprendizaje en el que una
respuesta voluntaria se fortalece o se debilita, por medio
de una recompensa o castigo, según que sus
consecuencias sean positivas o negativas.

(Alves, 2010)
Sus experimentos los realizó con animales en situaciones sencillas. Por ello ideó un
aparato llamado "caja de Skinner": consiste en una caja equipada con una palanca
o barra, con unos botones para la luz, agua y un orificio que proporciona alimentos.
Le enseñó al animal a oprimir el botón para obtener el alimento.
Skinner argumenta que, si se crean consecuencias agradables que sigan a formas
específicas de comportamiento, aumentará la frecuencia de este. De modo que las
recompensas son más eficaces si son inmediatas las respuestas deseadas.

Skinner llamó reforzamiento al proceso que lleva a la paloma a seguir picoteando el


botón.
Reforzamiento es el proceso por el que un estímulo incrementa la probabilidad de
que se repetirá un comportamiento precedente. Todos los reforzamientos aumentan
la frecuencia de conducta. Estos pueden ser:
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o Reforzamiento positivo: viene siendo la presencia de un estímulo que fortalece y


mantiene una conducta deseada. Aumenta la probabilidad de que la conducta vuelva
a ocurrir. Por ejemplo: "te felicito, tienes 20 puntos; continúa así"
o Reforzamiento negativo: consiste en la eliminación o ausencia de un estímulo
negativo, para fortalecer y mantener una conducta deseada. Por ejemplo: cuando un
ratón recibe descargas eléctricas y debe eliminarla, presionando una palanca. Este
actúa en dos tipos de aprendizaje: el de escape, que es respuesta que pone fin una
situación adversa; y el de excitación, que consiste en responder anticipadamente
ante una señal que lleva a un hecho que se quiere evitar. (López, 2007)

Los programas de reforzamiento son reglas que indican el momento y la forma


en que la aparición de la respuesta va a ir seguida de un reforzador sobre la
administración del reforzador. Estos programas influyen en distintos aspectos del
aprendizaje, como la rapidez con la que se aprende inicialmente la respuesta, la
frecuencia con la que se ejecuta la respuesta aprendida, la frecuencia con la que se
hacen las pausas después de los reforzamientos, o el tiempo que se sigue
ejecutando la respuesta una vez que el refuerzo deja de ser predecible o se
suspende.

Existen dos tipos básicos de reforzamiento: el reforzamiento continuo y el


reforzamiento intermitente. En el reforzamiento continuo cada una de las
respuestas da lugar a la aparición de un reforzador, como en el caso de una paloma
que recibe comida cada vez que picotea una tecla. Este tipo de reforzamiento parece
ser el modo más eficaz para condicionar inicialmente la conducta. Sin embargo,
cuando el refuerzo cesa (por ejemplo, cuando desconectamos la entrega de
alimento) la extinción también es rápida. Por su parte, en el reforzamiento
intermitente las respuestas solo se refuerzan algunas veces, como en el caso de
una persona que juega a las máquinas y recibe el refuerzo o premio cada varias
jugadas. Este tipo de programa produce un patrón más persistente de respuestas
que un programa continuo cuando el reforzamiento se vuelve impredecible o cesa.
Una combinación de reforzamiento intermitente y de refuerzo continuo es muy eficaz
cuando se trata de enseñar a los sujetos mediante condicionamiento operante: al
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principio se utiliza un reforzamiento continuo, para que se adquiera la respuesta, y


luego se pasa a un reforzamiento intermitente, para que sea más difícil que se
extinga.

El reforzamiento intermitente da lugar a los programas de reforzamiento, que


pueden ser de dos tipos: de razón (en función del número de respuestas) y de
intervalo (en función del tiempo). A su vez, cada uno de ellos admite dos tipos de
administración: fija o variable.

 Razón fija: El refuerzo se obtiene después de un número fijo de respuestas. Un


ejemplo se da cuando las fábricas pagan a sus obreros después de producir un
determinado número de productos. En realidad, el reforzamiento continuo es un
programa de este tipo de razón. Los individuos responden con una tasa
relativamente mayor de respuestas cuando operan bajo programas de razón fija
superior a 1 (dependerá del caso aplicar la razón más adecuada), pero por lo
general hacen una pausa para descansar después de recibir el reforzamiento,
antes de proseguir con la respuesta.

 Razón variable: En este caso, el número de respuestas para conseguir el


reforzador varía aleatoriamente, aunque siempre dentro de un promedio
determinado. Un ejemplo son las máquinas tragamonedas, que están
programadas para otorgar el premio conforme a un programa de razón variable.
Muchos reforzadores naturales, como el éxito o el reconocimiento, se acercan
mucho a este tipo de programas. Los programas de razón variable producen una
tasa de respuesta global elevada sostenida, y los individuos no hacen pausa
después del refuerzo. Aparentemente, la incertidumbre de no saber cuándo va a
llegar el siguiente reforzador mantiene a los organismos produciendo la respuesta
constantemente.

 Intervalo fijo: El refuerzo aparece cada vez que trascurre una determinada
cantidad de tiempo, siempre que durante el intervalo se haya dado la respuesta.
Un ejemplo sería el de un padre que verifica cada media hora que su hijo está
estudiando, y cuando es así le hace un halago. Los problemas de intervalo fijo
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producen una tasa de respuestas desigual. Una vez que se administra el refuerzo,
la tasa de respuestas tiende a ser baja. Durante el intervalo, la conducta
aumenta típicamente hasta alcanzar un nivel elevado inmediatamente antes del
siguiente reforzador programado. La cantidad global de respuestas en un
programa de intervalos fijos es moderada.

 Intervalo variable: El refuerzo está disponible después de un tiempo que varía


aleatoriamente, pero alrededor de un promedio. Un ejemplo es el de un profesor
que realiza exámenes sorpresa aproximadamente cada semana. Este tipo de
programa por lo general produce una tasa de respuesta constante, pero
moderada.

Por lo general, los programas de tasa (razón) producen una adquisición más rápida,
pero fácilmente extinguible una vez suspendida la administración de reforzadores; y
los de intervalo producen una adquisición más estable y resistente a la extinción. En
la vida real, estos programas básicos a menudo se combinan. (wikipedia, 2014)

Castigo

Un castigo es una condición desagradable o dolorosa, que se infringe en un intento


por eliminar un comportamiento no deseado. Puede ser:
 Primario: son aquellos estímulos que causan aversión de manera innata. Por
ejemplo: ruidos fuertes.
 Condicionado: se asocia con castigos innatos hasta que se vuelven desagradables
por sí mismos. Por ejemplo: "¡Emilia, no, eso no se hace!".
 Social: consiste en ridiculizar y desaprobar reacciones negativas en las personas.
Por ejemplo: "Julio, realmente eres ridículo, ¡hasta cuando! (López, 2007)

Aprendizaje Cognitivo

El aprendizaje cognitivo se refiere a los procesos mentales que ocurren en


nuestro interior durante el aprendizaje. Algunos tipos de aprendizaje, como la
memorización de la distribución de un tablero de ajedrez, parecen ser puramente
cognitivos porque el aprendiz no parece estarse “comportando” mientras tiene lugar
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el aprendizaje. Sin embargo, el aprendizaje cognitivo siempre puede influir en la


conducta futura, como cuando se reproduce la distribución memorizada de un
tablero de ajedrez después de que este es despejado. El aprendizaje cognitivo se
infiere a partir de dicha conducta observable.

El aprendizaje latente es cualquier aprendizaje que todavía no se demuestra en la


conducta. Su conocimiento de la psicología es latente si no lo ha exhibido en lo que
dice, escribe y hace. Un tipo de aprendizaje latente es el conocimiento de las
disposiciones y relaciones espaciales, que por lo regular se almacenan en la forma de
un mapa cognitivo. Las recompensas o castigos no son esenciales para que tenga
lugar el aprendizaje latente. Por ejemplo, usted no necesitó recompensas ni castigos
para aprender la distribución de su campus; este mapa cognitivo mediante el simple
almacenamiento de sus percepciones visuales. (Morris, 2014)

El aprendizaje por imitación de conducta (observación) es conocido también


como aprendizaje social. Un gran investigador en este
campo fue el psicólogo Alberto Bandura y algunos de sus
colegas.

(Report, 2007)

Ellos planteaban que gran parte del aprendizaje se basaba en la observación; es


decir, que los individuos pueden aprender observando o siguiendo los patrones
conductuales de otras personas: padres, amigos, maestros, artistas, estudiosos,
entre otros.
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A lo que ellos definían como aprendizaje a través de la observación y de la


experiencia directa del comportamiento de otra persona, lo llamaron aprendizaje por
imitación.
La clave de este aprendizaje es tener en claro la conducta del modelo a imitar.
Muchos de los comportamientos agresivos y violentos que imitan los niños son
expuestos por la televisión o el cine. Sin embargo, los modelos que reciben
recompensas tienden a ser más imitados que aquellos que reciben castigos.
Bandura plantea cuatro procesos que determinan la influencia que un modelo tiene
sobre un individuo.

o Proceso de atención: consiste en poner atención a una conducta y valorar las


propiedades de sus características.
o Proceso de retención: lo que más recuerde el individuo del modelo influenciara en
su acción.
o Proceso de reproducción o ejecución: consiste en convertir en acción la
observación.
o Proceso de reforzamiento: consiste en ver las consecuencias de su reproducción;
si reciben incentivos o recompensas, o por el contrario castigos que llevan al fracaso
de la imitación. (López, 2007)
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Bibliografía
Morris, Charles G.; Maisto, Albert A.; Ortiz Salinas, María Elena (traductor). (2005)
Psicología, 12ª ed. México: Pearson Educación.
Otros (de apoyo):

1. Feldman, R. (1999). Psicología. México: McGraw Hill.

2. Gross, R. (2003). Psicología: la ciencia de la mente y la conducta. México: El


Manual Moderno.

2. Myers, D. (2000). Psicología. Madrid: Editorial Médica Panamericana, S.A.

4. Puente, A. (1998). Psicología Básica. Introducción al estudio de la conducta


humana. Madrid. Ed. Pirámide

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