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INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO

PÚBLICO “HUAYCAN”
DEPARTAMENTO DE COMPUTACIÓN E
INFORMÁTICA
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HOJA DE INFORMACIÓN 12
Profesora : Lic. Nadir Mariela GUERRA HILARIO
Especialidad : Computación e Informática
Unidad Didáctica : ANIMACION DE GRAFICOS
Sesión de Aprendizaje : Laboratorio N° 4: Desarrollo de Exámen en el entorno en 3D max
Contenido Básico : Reconocimiento de las herramientas en 3D max para la creación de
objetos.
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LABORATORIO

Reconoce y utiliza los Standard primitives para las animaciones en 3D de las siguientes
figuras (cone, Sphere, cylinder, tube y piramide) utilizando los distintos comandos.

1. Abra 3DS Máx. A continuación, cree un cubo y colóquelo en la ventanilla.


2. Haga clic con el botón derecho del ratón en el cubo y haga clic en Convert To
(Convertir en) y en Convert to Editable Mesh (Convertir en malla editable). Ahora
podrá asignar diferentes ID de material a las caras.

3. En el menú superior de 3DS Max, seleccione Rendering (Representación), Material


Editor (Editor de materiales) y Compact Material Editor (Editor de materiales
compactos).

4. En el menú superior de 3DS Max, seleccione Rendering


(Representación) y Material/Map Browser (Navegador de material/mapas).
5. En Material/Map Browser (Navegador de material/mapas), en Materials
(Materiales), expanda Standard (Estándar). A continuación, haga doble clic
en Multi/Sub-Object (Multiobjeto/objeto secundario). En Material Editor (Editor
de materiales) en 3DS Max, bajo Multi/Sub-Object Basic Parameters (Parámetros
básicos multiobjeto/objeto secundario), busque una lista de ID de materiales que
rellenar. Seleccione la primera entrada haciendo clic en None (Ninguno) en la
columna Sub-Material (Material secundario). Seleccione Standard (Estándar) en el
menú desplegable de materiales Standard (Estándar).
6. En Material Editor (Editor de materiales) en 3DS Max, bajo Shader Basic Parameters
(Parámetros básicos del sombreador), seleccione Crytek Shader (Sombreador Crytek).
7. En Maps (Mapas), junto a Diffuse Color (Difuminar color), seleccione None (Ninguno).
8. En Material/Map Browser (Navegador de material/mapas), en Maps (Mapas), haga doble
clic en Bitmap (Mapa de bits). A continuación, haga doble clic para seleccionar el archivo
de imagen en cuestión. Después, el archivo de imagen aparece en Material Editor (Editor
de materiales) en 3DS Max para el parámetro Diffuse Color (Difuminar color).
9. Mientras está aún en Material Editor (Editor de materiales), seleccione Navigation
(Navegación) y Go to Parent (Ir a principal). Después repita los pasos para volver a la lista
de ID de materiales.
10. Cree un segundo sombreador secundario; para ello, repita los pasos del 5 al 9 con la segunda
entrada en la lista. Haga clic en Set Number (Establecer número) y luego escriba 2 en la
ventana emergente Number of Materials (Número de materiales). La lista muestra solo dos
materiales secundarios.
11. En el Material Editor (Editor de materiales), escriba un nombre en Name (Nombre).

12. Con el objeto seleccionado en la ventanilla, vaya a Material Editor (Editor de materiales) y
seleccione Material y Assign to Selection (Asignar a selección).
13. Haga clic en el icono del martillo. En Utilities (Utilidades), seleccione Lumberyard Export
(Exportar Lumberyard), seleccione el objeto y, a continuación, elija Add Selected (Añadir
seleccionado) para colocar el objeto en la lista Geometry Export (Exportar geometría).
14. En el panel derecho de 3DS Max, en Modifier List (Lista de modificadores),
seleccione Editable Mesh (Malla editable) y Polygon (Polígono).
15. En la ventanilla, seleccione la cara superior. A continuación, en Surface Properties
(Propiedades de superficie), haga clic en Set ID (Establecer ID) y establezca el valor en 2.
Esto hace que la cara superior utilice el segundo material en el grupo final de materiales.
16. Seleccione el resto de caras y establezca los valores de Set ID (Establecer ID) en 1. El
coloreado final de las caras debe corresponderse con lo que aparece en la imagen siguiente.

17. Seleccione Export Nodes (Exportar nodos) para crear un archivo .cgf.
18. Haga clic en Create Material (Crear material) para abrir Material Editor de Lumberyard y
mostrar un cuadro de diálogo de archivo.
19. Vaya al directorio donde se encuentran los archivos .cgf. A continuación, escriba el mismo
nombre de archivo que especificó en 3DS Max. Esto garantiza que el archivo .cgf pueda
encontrar automáticamente el archivo .mtl correcto cuando se cargue en Material Editor de
Lumberyard.
20. En Lumberyard Editor, cree un nivel y abra el archivo .cgf. El objeto debería tener los
materiales correctos asignados a sus caras.

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