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Pasando el aro
Jugadores: Más de 5.
Materiales: Aros.
Las olas
Jugadores: Más de 5.
Materiales: Sillas.
Desarrollo: Todos sentados en las sillas formando un círculo. El profesor en medio del
círculo irá diciendo: "ola a la derecha", y los alumnos se sentarán en la silla de la
derecha; "ola izquierda", y se sentarán a la izquierda; cuando dice "tormenta", todos se
tienen que cambiar de sitio. El profesor también se sentará así que el alumno que se
queda sin silla será el que dirigirá el juego.
Variante y observaciones: Podemos colocar una silla de más y la persona que queda
en el centro intentará sentarse en la silla vacía. Los compañeros de la izquierda
tendrán que estar muy atentos ya que si la persona que está de pie se sienta, el
compañero despistado de la izquierda saldrá al centro.
Fútbol de manos
Continente: América Latina.
Jugadores: Más de 5.
Desarrollo: Todos se irán numerando así: 1, 2, 1, 2, ... Los dos capitanes colocados a
la izquierda y a la derecha del profesor que recibirán, a la señal, una pelota que
tendrán que pasar a sus respectivos compañeros, en sentido contrario, hasta que
llegue al profesor. Gana la primera pelota que llega. No se puede interferir la marcha
del otro equipo. Si una pelota cae al suelo tendrá que empezar de nuevo.
El balancín
Continente: América Latina.
Jugadores: Más de 5.
Materiales: Ninguno.
La mica encadenada
Continente: América Latina.
Jugadores: Más de 5.
Materiales: Ninguno.
Jugadores: Más de 5.
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Es como un "pilla, pilla" pero el que pilla, cuando toca a alguien, éste se
queda quieto, con la misma posición que cuando lo han tocado, hasta que otra
persona que no pille le salve. El juego finaliza cuando todos esten quietos.
La caza
Continente: América Latina.
Jugadores: Más de 5.
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Se van numerando del 1 al 4, menos los dos del medio. Los que forman el
círculo son los zorros y los del medio son el perro y el cazador. Cuando el cazador dice
un número (del 1 al 4), todos los zorros que tengan ese número saldrán corriendo
libremente y el perro tendrá que perseguirlos. Una vez que ha capturado a un zorro, se
cambian los papeles: el cazador el del zorro capturado, el capturado el del perro y el
perro el del cazador.
Variante y observaciones: Se puede introducir otro perro para que sea más
dinámico.
Las banderas
Continente: América Latina.
Jugadores: Más de 5.
Desarrollo: Las filas que están cara a cara forman un equipo. El primero de cada
equipo ha de tener una bandera y cuando empieza el juego tiene que correr hacia el
compañero de su equipo de la fila de enfrente. Éste la cogerá y correrá a pasársela al
segundo. El equipo que se pasa antes la bandera es el ganador.
Cantarito
Continente: América Latina.
Jugadores: Más de 8.
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Consiste en simular que un grupo de alumnos son jarras que están en una
tienda. Las jarras jarras estarán sentadas en el suelo con las manos en la cintura en
forma de asas. Hay un ladrón que irá dando vueltas por la tienda y cuando toca la
cabeza de una jarra, los dos (jarra y ladrón) saldrán corriendo cogidos de la mano
hasta llegar a una zona determinad con anterioridad. El resto de jarras también saldrán
corriendo intentando evitar que el ladrón llegue.
Continente: Europa.
Jugadores: Más de 5.
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: Las ovejas se ponen en un lado y el lobo en medio. Las ovejas tienen que
rodear al lobo y el lobo pillar a las ovejas. Cada vez que el lobo toque a una oveja,
ésta pasa a ser lobo. Ganará la última oveja tocada que será la que inicie el siguiente
juego.
Keneki
Continente: África.
Materiales: Un palo largo y uno pequeño ( el pequeño, en forma de pico por los dos
lados)
Desarrollo: El palo pequeño se deja en el suelo. Con el otro palo más largo se dará en
una de las puntas. Cuando salga hacia arriba le daremos un segundo golpe más
fuerte. De esta manera saldrá disparado hacia delante. Gana el que lanza el palo más
lejos. Cada jugador tiene tres oportunidades de tirar.
Mpira
Continente: África.
Jugadores: Más de 5.
Organización inicial: Cada equipo forma una fila y se colocan delante por delante a
una distancia de 8 a 12 metros.
Desarrollo: Consiste en hacer pasar la pelota de una equipo a otro teniendo cuidado
que la pelota pase entre los jugadores del equipo adversario que intentarán cogerla.
Cada vez que la pelota pasa sin que la coja el equipo contrario el equipo que la ha
lanzado suma un punto. El juego no tiene un final definido pero se puede establecer un
número de puntos a conseguir.
Negaçâo de imposto
Continente: África.
Jugadores: Indefinido.
Materiales: Ninguno.
Desarrollo: El que está solol representa al "sipaio" y los otros a la "población". Entre el
"sipaio" y la "población" se establece el siguiente diálogo:
- Sipaio: ¡ Amigos mios, venid aquí !
Después de esta última frase los alumnos salen del círculo y el "sipaio" intenta atrapar
a los que intentan huir. La población se refugia en el círculo donde estaba el sipaio y
éste se lleva al capturado al círculo contrario. A partir de aquí se repite el proceso y los
alumnos capturados pasan a ser sipaios. El juego acaba cuando todos son sipaios