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Para otros usos de este término, véase Computadora (desambiguación).

Ordenador personal, vista del hardware típico.


1: Monitor
2: Placa base
3: Microprocesador o CPU
4: Puertos SATA
5: Memoria RAM
6: Placas de expansión
7: Fuente de alimentación
8: Unidad de disco óptico
9: Unidad de disco duro, Unidad de estado sólido
10: Teclado
11: Ratón
La computadora12 (del inglés: computer y este del latín:
computare,3 ‘calcular’), también denominada computador41
u ordenador56 (del francés: ordinateur; y este del latín:
ordinator), es una máquina digital que lee y realiza
operaciones para convertirlos en datos convenientes y útiles
que posteriormente se envían a las unidades de salida. Un
ordenador está formado físicamente por numerosos circuitos
integrados y muchos componentes de apoyo, extensión y
accesorios, que en conjunto pueden ejecutar tareas diversas
con suma rapidez y bajo el control de un programa
(software).
Dos partes esenciales la constituyen, el hardware, que es su
estructura física (circuitos electrónicos, cables, gabinete,
teclado, etc), y el software, que es su parte intangible
(programas, datos, información, señales digitales para uso
interno, etc.).
Desde el punto de vista funcional es una máquina que posee,
al menos, una unidad central de procesamiento, una memoria
principal y algún periférico o dispositivo de entrada y otro de
salida. Los dispositivos de entrada permiten el ingreso de
datos, la CPU se encarga de su procesamiento (operaciones
aritmético-lógicas) y los dispositivos de salida los
comunican a otros medios. Es así, que la computadora recibe
datos, los procesa y emite la información resultante, la que
luego puede ser interpretada, almacenada, transmitida a otra
máquina o dispositivo o sencillamente impresa; todo ello a
criterio de un operador o usuario y bajo el control de un
programa.
El hecho de que sea programable le posibilita realizar una
gran diversidad de tareas, esto la convierte en una máquina
de propósitos generales (a diferencia, por ejemplo, de una
calculadora cuyo único propósito es calcular limitadamente).
Es así que, sobre la base de datos de entrada, puede realizar
operaciones y resolución de problemas en las más diversas
áreas del quehacer humano (administrativas, científicas, de
diseño, ingeniería, medicina, comunicaciones, música, etc),
incluso muchas cuestiones que directamente no serían
resolubles o posibles sin su intervención.
Básicamente, la capacidad de una computadora depende de
sus componentes hardware, en tanto que la diversidad de
tareas radica mayormente en el software que admita ejecutar
y contenga instalado.
Si bien esta máquina puede ser de dos tipos, computadora
analógica o sistema digital, el primer tipo es usado para
pocos y muy específicos propósitos; la más difundida,
utilizada y conocida es la computadora digital (de propósitos
generales); de tal modo que en términos generales (incluso
populares), cuando se habla de «la computadora» se está
refiriendo a computadora digital. Las hay de arquitectura
mixta, llamadas computadoras híbridas, siendo también éstas
de propósitos especiales.
En la Segunda Guerra Mundial se utilizaron computadoras
analógicas mecánicas, orientadas a aplicaciones militares, y
durante la misma se desarrolló la primera computadora
digital, que se llamó ENIAC; ella ocupaba un enorme
espacio y consumía grandes cantidades de energía, que
equivalen al consumo de cientos de computadores actuales
(PC).7 Los computadores modernos están basados en
circuitos integrados, miles de millones de veces más veloces
que las primeras máquinas, y ocupan una pequeña fracción
de su espacio. 8
Computadoras simples son lo suficientemente pequeñas para
residir en los dispositivos móviles. Las computadoras
portátiles, tales como tabletas, netbooks, notebooks,
ultrabooks, pueden ser alimentadas por pequeñas baterías.
Las computadoras personales en sus diversas formas son
iconos de la llamada era de la información y son lo que la
mayoría de la gente considera como «ordenador». Sin
embargo, los ordenadores integrados se encuentran en
muchos dispositivos actuales, tales como reproductores
MP4, teléfonos celulares, aviones de combate y desde
juguetes hasta robot industriales.

Índice
 1 Historia
o 1.1 Cronología

 2 Componentes
o 2.1 Unidad central de procesamiento

o 2.2 Memoria primaria

o 2.3 Periféricos de entrada, de salida o de

entrada/salida
o 2.4 Buses

 3 Otros conceptos
 4 Etimología de la palabra ordenador
 5 Véase también
o 5.1 Historia

o 5.2 Tipos de ordenadores

o 5.3 Componentes y periféricos

o 5.4 Otros

 6 Referencias
 7 Enlaces externos
Historia
Artículo principal: Historia de la computación
Lejos de ser un invento de alguien en particular, el ordenador
es el resultado evolutivo de ideas y realizaciones de muchas
personas relacionadas con áreas tales como la electrónica, la
mecánica, los materiales semiconductores, la lógica, el
álgebra y la programación.
Cronología
A continuación, se presentan resumidamente los principales
hitos en la historia de los ordenadores, desde las primeras
herramientas manuales para hacer cálculos hasta las
modernas computadoras de bolsillo.
 2700 a. C.: se utiliza el ábaco en antiguas civilizaciones
como la china o la sumeria, la primera herramienta para
realizar sumas y restas.
 Hacia 830: el matemático e ingeniero persa Musa al-
Juarismi inventó el algoritmo, es decir, la resolución
metódica de problemas de álgebra y cálculo numérico
mediante una lista bien definida, ordenada y finita de
operaciones.
 XVII: italiano Tito Livio Burattini creado una máquina
calculadora, que donó al Gran Duque Fernando II de
Médici; la calculadora está formada por una máquina de
Blaise Pascal y un ábaco neperiano.
 1614: el escocés John Napier inventa el logaritmo
neperiano, que consiguió simplificar el cálculo de
multiplicaciones y divisiones reduciéndolo a un cálculo
con sumas y restas.
 1620: el inglés Edmund Gunter inventa la regla de
cálculo, instrumento manual utilizado desde entonces
hasta la aparición de la calculadora electrónica para
hacer operaciones aritméticas.
 1623: el alemán Wilhelm Schickard inventa la primera
máquina de calcular, cuyo prototipo desapareció poco
después.
 1642: el científico y filósofo francés Blaise Pascal
inventa una máquina de sumar (la pascalina), que
utilizaba ruedas dentadas, y de la que todavía se
conservan algunos ejemplares originales.
 1671: el filósofo y matemático alemán Gottfried
Wilhelm Leibniz inventa una máquina capaz de
multiplicar y dividir.
 1801: el francés Joseph Jacquard inventa para su
máquina de tejer brocados una tarjeta perforada que
controla el patrón de funcionamiento de la máquina,
una idea que sería empleada más adelante por los
primeros ordenadores.
 1833: el matemático e inventor británico Charles
Babbage diseña e intenta construir la primera
computadora, de funcionamiento mecánico, a la que
llamó la "máquina analítica". Sin embargo, la
tecnología de su época no estaba lo suficientemente
avanzada para hacer realidad su idea.
 1841 : la matemática Ada Lovelace comienza a trabajar
junto a Babbage en lo que sería el primer algoritmo
destinado a ser procesado por una máquina, por lo que
se la considera como la primera programadora de
computadores.
 1890: el norteamericano Herman Hollerith inventa una
máquina tabuladora aprovechando algunas de las ideas
de Babbage, que se utilizó para elaborar el censo de
Estados Unidos. Hollerith fundó posteriormente la
compañía que después se convertiría en IBM.
 1893: el científico suizo Otto Steiger desarrolla la
primera calculadora automática que se fabricó y empleó
a escala industrial, conocida como la Millonaria.
 1936: el matemático y computólogo inglés Alan Turing
formaliza los conceptos de algoritmo y de máquina de
Turing, que serían claves en el desarrollo de la
computación moderna.
 1938: El ingeniero alemán Konrad Zuse completa la
Z1, la primera computadora que se puede considerar
como tal. De funcionamiento electromecánico y
utilizando relés, era programable (mediante cinta
perforada) y usaba sistema binario y lógica boleana. A
ella le seguirían los modelos mejorados Z2, Z3 y Z4.
 1944: En Estados Unidos la empresa IBM construye la
computadora electromecánica Harvard Mark I,
diseñada por un equipo encabezado por Howard H.
Aiken. Fue la primera computadora creada en Estados
Unidos.
 1944: En Inglaterra se construyen los ordenadores
Colossus (Colossus Mark I y Colossus Mark 2), con el
objetivo de descifrar las comunicaciones de los
alemanes durante la Segunda Guerra Mundial.
 1947: En la Universidad de Pensilvania se construye la
ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
Calculator), que funcionaba a válvulas y fue la primera
computadora electrónica de propósito general.
 1947: en los Laboratorios Bell, John Bardeen, Walter
H. Brattain y William Shockley inventan el transistor.
 1951: comienza a operar la EDVAC, concebida por
John von Neumann, que a diferencia de la ENIAC no
era decimal, sino binaria, y tuvo el primer programa
diseñado para ser almacenado.
 1953: IBM fabrica su primera computadora a escala
industrial, la IBM 650. Se amplía el uso del lenguaje
ensamblador para la programación de las computadoras.
Los ordenadores con transistores reemplazan a los de
válvulas, marcando el comienzo de la segunda
generación de computadoras.
 1957: Jack S. Kilby construye el primer circuito
integrado.
 1964: La aparición del IBM 360 marca el comienzo de
la tercera generación de computadoras, en la que las
placas de circuito impreso con múltiples componentes
elementales pasan a ser reemplazadas con placas de
circuitos integrados.
 1971: Nicolette Instruments Corp. lanza al mercado la
Nicolette 1080, una computadora de uso científico
basada en registros de 20 bits, cuya versatilidad para el
cálculo de la Transformada Rápida de Fourier le brinda
gran aceptación en el campo de la Resonancia
magnética nuclear.
 1971: Intel presenta el primer procesador comercial, el
primer chip: el microprocesador Intel 4004.
 1975: Bill Gates y Paul Allen fundan Microsoft.
 1976: Steve Jobs, Steve Wozniak, Mike Markkula
fundan Apple.
 1977: Apple presenta el primer computador personal
que se vende a gran escala, el Apple II, desarrollado por
Steve Jobs y Steve Wozniak.
 1981: se lanza al mercado el IBM PC, que se
convertiría en un éxito comercial, marcaría una
revolución en el campo de la computación personal y
definiría nuevos estándares.
 1982: Microsoft presenta su sistema operativo MS-
DOS, por encargo de IBM.
 1983: ARPANET se separa de la red militar que la
originó, pasando a un uso civil y convirtiéndose así en
el origen de Internet.
 1983: Richard Stallman anuncia públicamente el
proyecto GNU.
 1985: Microsoft presenta el sistema operativo
Windows 1.0.
 1990: Tim Berners-Lee idea el hipertexto para crear el
World Wide Web (www), una nueva manera de
interactuar con Internet.
 1991: Linus Torvalds comenzó a desarrollar Linux, un
sistema operativo compatible con Unix.
 2000: aparecen a comienzos del siglo XXI los
ordenadores de bolsillo, primeras PDAs
 2007: Presentación del primer iPhone, por la empresa
Apple, un teléfono inteligente o smartphone.
Componentes
Artículo principal: Arquitectura de computadoras
Las tecnologías utilizadas en computadoras digitales han
evolucionado mucho desde la aparición de los primeros
modelos en los años 1940, aunque la mayoría todavía utiliza
la Arquitectura de von Neumann, publicada por John von
Neumann a principios de esa década, que otros autores
atribuyen a John Presper Eckert y John William Mauchly.
La arquitectura de Von Neumann describe una computadora
con cuatro (4) secciones principales: la unidad aritmético
lógica, la unidad de control, la memoria primaria, principal o
central, y los dispositivos de entrada y salida (E/S). Estas
partes están interconectadas por canales de conductores
denominados buses.
Unidad central de procesamiento
Artículo principal: Unidad central de procesamiento
La unidad central de procesamiento (CPU, por sus siglas
del inglés: Central Processing Unit) consta de manera básica
de los siguientes tres elementos:
Un típico símbolo esquemático para una ALU: A y B son
operandos; R es la salida; F es la entrada de la unidad de
control; D es un estado de la salida.
 La unidad aritmético lógica (ALU, por sus siglas del
inglés: Arithmetic-Logic Unit) es el dispositivo
diseñado y construido para llevar a cabo las operaciones
elementales como las operaciones aritméticas (suma,
resta, ...), operaciones lógicas (Y, O, NO), y
operaciones de comparación o relacionales. En esta
unidad es en donde se hace todo el trabajo
computacional.
 La unidad de control (UC) sigue la dirección de las
posiciones en memoria que contienen la instrucción que
el computador va a realizar en ese momento; recupera
la información poniéndola en la ALU para la operación
que debe desarrollar. Transfiere luego el resultado a
ubicaciones apropiadas en la memoria. Una vez que
ocurre lo anterior, la unidad de control va a la siguiente
instrucción (normalmente situada en la siguiente
posición, a menos que la instrucción sea una instrucción
de salto, informando al ordenador de que la próxima
instrucción estará ubicada en otra posición de la
memoria).
 Los registros: de datos, de memoria, registros
constantes, de coma flotante, de propósito general, de
propósito específico.
Los procesadores pueden constar de además de las
anteriormente citadas, de otras unidades adicionales como la
unidad de coma flotante.
Memoria primaria
Véanse también: Jerarquía de memoria, Memoria principal,
Memoria (Informática) y RAM.
La memoria principal (MP), conocida como memoria de
acceso aleatorio (RAM, por sus siglas del inglés: Random-
Access Memory), es una secuencia de celdas de
almacenamiento numeradas, donde cada una es un bit o
unidad de información. La instrucción es la información
necesaria para realizar lo que se desea con el computador.
Las «celdas» contienen datos que se necesitan para llevar a
cabo las instrucciones, con el computador. El número de
celdas varían mucho de computador a computador, y las
tecnologías empleadas para la memoria han cambiado
bastante; van desde los relés electromecánicos, tubos llenos
de mercurio en los que se formaban los pulsos acústicos,
matrices de imanes permanentes, transistores individuales a
circuitos integrados con millones de celdas en un solo chip
se subdividen en memoria estática (SRAM) con seis
transistores por bit y la mucho más utilizada memoria
dinámica (DRAM) un transistor y un condensador por bit.
En general, la memoria puede ser reescrita varios millones
de veces (memoria RAM); se parece más a una pizarra que a
una lápida (memoria ROM) que sólo puede ser escrita una
vez.
Periféricos de entrada, de salida o de entrada/salida
Véanse también: Periférico (informática), Periférico de
entrada y Periférico de entrada/salida.
Los dispositivos de entrada/salida (E/S) sirven a la
computadora para obtener información del mundo exterior
y/o comunicar los resultados generados por el computador al
exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S
como teclados, monitores, unidades de disco flexible o
cámaras web.
Buses
Las tres unidades básicas en una computadora: la CPU, la
MP y el subsistema de E/S, están comunicadas entre sí por
buses o canales de comunicación:
 Bus de direcciones, para seleccionar la dirección del
dato o del periférico al que se quiere acceder,
 Bus de control, básicamente para seleccionar la
operación a realizar sobre el dato (principalmente
lectura, escritura o modificación) y desarrollar
 Bus de datos, por donde circulan los datos.
Otros conceptos
En la actualidad se puede tener la impresión de que los
computadores están ejecutando varios programas al mismo
tiempo. Esto se conoce como multitarea, y es más común
que se utilice el segundo término. En realidad, la CPU
ejecuta instrucciones de un programa y después tras un breve
periodo de tiempo, cambian a un segundo programa y
ejecuta algunas de sus instrucciones. Esto crea la ilusión de
que se están ejecutando varios programas simultáneamente,
repartiendo el tiempo de la CPU entre los programas. Esto es
similar a la película que está formada por una sucesión
rápida de fotogramas. El sistema operativo es el programa
que generalmente controla el reparto del tiempo. El
procesamiento simultáneo viene con computadoras de más
de un CPU, lo que da origen al multiprocesamiento.
El sistema operativo es una especie de caja de herramientas
llena de utilerías que sirven para decidir, por ejemplo, qué
programas se ejecutan, y cuándo, y qué fuentes se utilizan
(memoria o dispositivos E/S). El sistema operativo tiene
otras funciones que ofrecer a otros programas, como los
códigos que sirven a los programadores, escribir programas
para una máquina sin necesidad de conocer los detalles
internos de todos los dispositivos electrónicos conectados.
A 2014-2018 se están empezando a incluir en las
distribuciones donde se incluye el sistema operativo, algunos
programas muy usados, debido a que es ésta una manera
económica de distribuirlos. No es extraño que un sistema
operativo incluya navegadores de Internet, procesadores de
texto, programas de correo electrónico, interfaces de red,
reproductores de películas y otros programas que antes se
tenían que conseguir e instalar separadamente.
Los primeros computadores digitales, de gran tamaño y
coste, se utilizaban principalmente para hacer cálculos
científicos. ENIAC, uno de los primeros computadores,
calculaba densidades de neutrón transversales para ver si
explotaría la bomba de hidrógeno. El CSIR Mk I, el primer
ordenador australiano, evaluó patrones de precipitaciones
para un gran proyecto de generación hidroeléctrica. Los
primeros visionarios vaticinaron que la programación
permitiría jugar al ajedrez, ver películas y otros usos.
La gente que trabajaba para los gobiernos y las grandes
empresas también usó los computadores para automatizar
muchas de las tareas de recolección y procesamiento de
datos, que antes eran hechas por humanos; por ejemplo,
mantener y actualizar la contabilidad y los inventarios. En el
mundo académico, los científicos de todos los campos
empezaron a utilizar los computadores para hacer sus
propios análisis. El descenso continuo de los precios de los
computadores permitió su uso por empresas cada vez más
pequeñas. Las empresas, las organizaciones y los gobiernos
empezaron a emplear un gran número de pequeños
computadores para realizar tareas que antes eran hechas por
computadores centrales grandes y costosos. La reunión de
varios pequeños computadores en un solo lugar se llamaba
torre de servidores[cita requerida].
Con la invención del microprocesador en 1970, fue posible
fabricar computadores muy baratos. Nacen los computadores
personales (PC), los que se hicieron famosos para llevar a
cabo diferentes tareas como guardar libros, escribir e
imprimir documentos, calcular probabilidades y otras tareas
matemáticas repetitivas con hojas de cálculo, comunicarse
mediante correo electrónico e Internet. Sin embargo, la gran
disponibilidad de computadores y su fácil adaptación a las
necesidades de cada persona, han hecho que se utilicen para
varios propósitos.
Al mismo tiempo, los pequeños computadores fueron casi
siempre con una programación fija, empezaron a hacerse
camino entre las aplicaciones del hogar, los coches, los
aviones y la maquinaria industrial. Estos procesadores
integrados controlaban el comportamiento de los aparatos
más fácilmente, permitiendo el desarrollo de funciones de
control más complejas como los sistemas de freno
antibloqueo en los coches. A principios del siglo XXI, la
mayoría de los aparatos eléctricos, casi todos los tipos de
transporte eléctrico y la mayoría de las líneas de producción
de las fábricas funcionan con un computador. La mayoría de
los ingenieros piensa que esta tendencia va a continuar.
Hacia finales de siglo XX y comienzos del XXI, los
computadores personales son usados tanto para la
investigación como para el entretenimiento (videojuegos),
pero los grandes computadores todavía sirven para cálculos
matemáticos complejos y para otros usos de la ciencia,
tecnología, astronomía, medicina, etc.
Tal vez el más interesante "descendiente" del cruce entre el
concepto de la PC o computadora personal y los llamados
supercomputadores sea la Workstation o estación de trabajo.
Este término, originalmente utilizado para equipos y
máquinas de registro, grabación y tratamiento digital de
sonido, y ahora utilizado precisamente en referencia a
estaciones de trabajo (traducido literalmente del inglés), se
usa para dar nombre a equipos que, debido sobre todo a su
utilidad dedicada especialmente a labores de cálculo
científico, eficiencia contra reloj y accesibilidad del usuario
bajo programas y software profesional y especial, permiten
desempeñar trabajos de gran cantidad de cálculos y "fuerza"
operativa. Una Workstation es, en esencia, un equipo
orientado a trabajos personales, con capacidad elevada de
cálculo y rendimiento superior a los equipos PC
convencionales, que aún tienen componentes de elevado
coste, debido a su diseño orientado en cuanto a la elección y
conjunción sinérgica de sus componentes. En estos casos, el
software es el fundamento del diseño del equipo, el que
reclama, junto con las exigencias del usuario, el diseño final
de la Workstation.[cita requerida]
[1]
Esta pagina nos da a conocer otro concepto de lo que son las
computadoras, sus diferentes partes y las tantas
funcionalidades que estas traen.
Juan diego carrilo
Etimología de la palabra ordenador

PC con interfaz táctil.


La palabra española «ordenador» proviene del término
francés ordinateur, en referencia a Dios que pone orden en el
mundo (Dieu qui met de l'ordre dans le monde).9 En parte
por cuestiones de marketing, puesto que la descripción
realizada por IBM para su introducción en Francia en 1954
situaba las capacidades de actuación de la máquina cerca de
la omnipotencia, idea equivocada que perdura hoy en día al
considerar que la máquina universal de Turing es capaz de
computar absolutamente todo.10 En 1984, académicos
franceses reconocieron, en el debate Les jeunes, la technique
et nous, que el uso de este sustantivo es incorrecto, porque la
función de un computador es procesar datos, no dar
órdenes.11 Mientras que otros, como el catedrático de
filología latina Jacques Perret, conocedores del origen
religioso del término, lo consideran más correcto que las
alternativas.9
El uso de la palabra ordinateur se ha exportado a los idiomas
de España: el aragonés, el asturiano, el gallego, el castellano,
el catalán y el euskera. En el español que se habla en
América, así como los demás idiomas europeos, como el
portugués, el alemán y el neerlandés, se utilizan términos
derivados del latín computare «calcular».
1º INICIA EN UNA UNIDAD DE ENTRADA. ESTA SE OCUPA DE
INGRESAR LOS DATOS PROPORCINADIOS POR EL USUARIO Y
PASARLOS A LA MEMORIAY A LA UNIDAD DE CONTRIOL.

2º LA MEMORIA GUARDADA LA INFORMACION, LAS DIVIDE


EN CELDAS O POSICIONES, TRABAJANDO EN RELACION
DIRECTA CON LA UNIDAD DE CONTROL.
3º LA UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO, CPU, EL
MICROPROCESADOR ESTA FORMADO POR: LA UNODAD DE
CONTROL, CU Y LA UNIDAD ARITMETICO, ALU.

ELEMENTOS DE UNA COMPUTADORA

LA MAYOR PARTE DE LOS COMPONENTES DE UNA


COMPUTADORA SE ENCUENTRAN INSTALADOS DENTRO DE
UNA CAJA METALICA, EL GABINETE MENCIONADA COMO LA
"CPU".

EL GABINETE CONTIENE UNA FUENTE DE PODER QUE


PROVEE EL VOLTAJE ADECUADO PARA QUE LOS
DISPOSITIVOS EN SU INFERIOR FUIONEN, COMO BOCINAS,
BAHIAS DESTINADAS A INSTALAR DISCOS DUROS,
UNIDADES DE CD ROM, ENTRE OTROS.

TODA COMPUTADORA REALIZA CUATRO FUNCIONES


BÁSICAS QUE SON:

RECIBIR, PROPORCIONAR, PROCESAR Y ALMACENAR DATOS.


ESTO ES POSIBLE MEDIANTE LOS DISPOCITIVOS DE
ENTRADA, SALIDA, DE PROCESAMIENTO Y LA MEMORIA,
ELEMENTOS CONOCIDOS COMO EL HARDWARE.
USB
LUNES 18 DE MAYO DEL 2015
TARJETA PRINCIPAL
PROCESADOR
UNA FORMA SIMPLE DE EXPLICAR EL FUNCIONAMIENTO DE
UNA COMPUTADORA ES:

LA CPU ES EL ELEMNTOI MAS IMPORTANTE DE UNA


COMPUTADORA: SU CEREBRO. ES PEQUEÑO PERO
PODEROSO CIRCUITO INTEGRADO LLAMADO CHIP DEL
MICROPROCESADOR. ESTE ELEMENTO DETERMINA UNA DE
LAS PRINCIPALES CARACTERISTICAS DEL SISTEMA DE
COMPUTO, COMO LA RAPIDEZ DEL PROCESAMIENTO ASÍ
COMO EL SOFTWARE. LOS FABRICANTES DEL PROCESADOR
MAS POPULARES POR COMPUTADORAS SON "INTEL" Y
"AMD"
4º LA UNIDAD DE CONTOL SE ENCARGA DE CERRAR EL
CICLO ENVIANDO LOS DATOS A LA UNIDAD DE SALIDA,
PARA QUE EL USUARIO TENGA ACCESO AL RESULTADO
A LA CONFIGURACION DE UNA COMPUTADORA LA
DTERMINAN LAS ESPECIFICACIONES TECNICAS DE DE SUS
COMPONENTES, POR LO QUE ES HNECESARIO CONOCER LA
FUNCION QUE DESEMPAÑAN Y SUS PRINCIPALES
CARACTERISTICAS.
GABINETE

LA TARJETA PRINCIPAL INSTALADA EN EL GABINETE ES UN


CIRCUITO IMPRESO CON GRAN CANTIDAD DE CIRCUITOS
ELECTRONICOS; PROPORCIONA LAS VIAS O CANALES DE
COMUNICACION ENTRE LOS DIVERSOS COMPONENTES DE
LA COMPUTADORA. INTEGRA EL MICROPROCESADOR DE LA
CPU, LA MEMORIA ROM, RANURAS DONDE SE INSTALAN
LOS MODULOS DE MEMORIA RAM, CONTROLADORES DE
UNIDADES DE ALMACENAMIENTO, RANURAS DE
EXPANCION PARA TARJETAS CONTROLADORAS Y PUERTOS
DE COMUNICACION.

LA MISMA TARJETA INTEGRA EL CIRCUITO QUE LOS


CONTROLA Y SU CONECTOR CON EL EXTERIOR, COMO EL
TECLADO, EL MOUSE, TARJETA DE VIDEO, EL CONECTOR
PARA EL MONITOR, LA TARJETA DE SONIDO Y LOS
CONECTORES DE MICROFONO Y BOCINA.
FUNCIONAMIENTO BASICO DE UNA COMPUTADORA:
ENTRADA, PROCESO Y SALIDA
LAS COMPUTADORAS USAN OTRO TIPOS DE PURTO COMO
EL USB, SALIDA DE DATOS POR SU MUY ALTA VELOCIDAD.
PERMITE LA CONEXIÓN DE UN GRAN NUMERO DE
DIPOCITIVOS COMO EL TECLADO.

Una computadora básicamente es un dispositivo cuya


principal función es la de procesar grandes cantidades de
información en forma veloz y precisa, y que realiza este
procedimiento gracias al hardware y software

¿Cuáles son las funciones de una computadora?

Sin embargo, las computadoras pueden ser empleadas para


otras cosas además del trabajo, ya que son dispositivos tan
versátiles que pueden ser usados para casi cualquier cosa,
incluyendo el reemplazo de la antigua televisión en la cocina
de nuestra casa por una potente PC del tipo “All-in-One”,
con la cual, además de poder cocinar viendo el noticiero,
podremos recibir notificaciones de correo, navegar por
Internet o hasta incluso comunicarnos con amigos o
parientes a través de alguna aplicación de VoIP.
Tal es la importancia de las computadoras en la vida diaria,
sin embargo es posible que no conozcamos profundamente
como es que interactúan con nosotros, y es por ello que
hemos elaborado este interesante post en donde
encontraremos mucha información relevante acerca de las
funciones que las computadoras pueden llevar a cabo para
nosotros.

Un computador se divide fundamentalmente en dos


partes: el Hardware y el Software. El hardware es la
parte física del computador, la parte tangible; es decir
aquello que podemos tocar del computador.
El software es la parte lógica del computador, es decir
el conjunto de instrucciones que le ordenan
al hardware que tarea debe realizar.

Arquitectura del Hardware

El Hardware es la parte tangible del computador,


aquella que se puede palpar. Los componentes
Hardware se refiere a las partes físicas y accesorios
complementarios que componen la Unidad Central de
Procesamiento (CPU) así como a los dispositivos
externos, tales como, monitor, impresora, teclado,
mouse, cornetas. Si vemos el computador como una
estructura de hardware, notaremos que esta
constituido por dispositivos, que clasificaremos
según la función que desempeñen.

Dispositivos de entrada

Son todos aquellos que permiten la entrada de datos a


un computador. Entre estos encontramos: el teclado, el
ratón, el escáner, el micrófono, la cámara web, el
capturador de y firma digitales o lápices ópticos,
memorias usb, cd, dvd.

Dispositivos de Salida
Dispositivos de almacenamiento

Son todos aquellos que permiten almacenar los datos


en el computador. Ente estos encontramos: el disquete,
el disco duro (interno y externo), el CD, el DVD, la
memoria USB, etc.

Dispositivos de Comunicación

Son todos aquellos que realizan las operaciones y


controlan las demás partes del computador. Entre estos
encontramos: la Unidad Central de Procesamiento, la
memoria y el bus de datos.

Dispositivos de Computo
La Memoria

Es la encargada de almacenar toda la información que el


computador está usando.
Las hay de tres tipos y son:

Memoria Ram

La memoria RAM tiene como función cargar toda


aquella información que se esté usando mientras
trabajamos en el ordenador, una vez apaguemos el
equipo ésta se borra.
MEMORIA ROM
Su funcionalidad, tal como hemos dicho, es la de verificar
el correcto funcionamiento de
un Hardware específico, o bien realizar tareas de
gestión que permitan reconocer e iniciar un Sistema
Operativo, además de verificar la presencia o
ausencia de determinados Dispositivos de
Entrada (por el caso de que no tengamos un Teclado
conectado, por ejemplo, emitiendo una alerta de este
problema) o bien de un Dispositivo de Salida.

Memoria Caché

Su funcionamiento consiste en generar


un Almacenamiento Duplicado de Datos, esto es, que
un dato accede por primera vez a esta memoria, y es
almacenado temporalmente para agilizar un futuro
acceso al mismo, renovándose constantemente a
medida que agregamos más información, y agilizando
notoriamente los procesos.

Tarjeta Madre o Board

Conocida como placa madre o tarjeta


madre (del inglés motherboard o mainboard) es una
placa de circuito impreso a la que se conectan los
componentes que constituyen la computadora u
ordenador.

La Bios

Circuito integrado de configuración de la board, este


posee toda información de la placa madre, si este se
daña es difícil su reparación ya que no se encuentran en
el mercado esté integrado.

Gráficos y tablas
•La integración tecnológica en el currículo de ciencias
sociales ayuda y apoya a los estudiantes en su activa
búsqueda de nuevos conocimientos.

•Integrar la tecnología a las actividades del aula ayuda a


plantear, organizar y desarrollar proyectos, al igual que
producir gráficas, manipular imágenes, añadir video a las
exposiciones, etc. con el fin de comprometer la energía
creativa de los estudiantes.

•Título

•Eje vertical (Y)

•Eje Horizontal (X)

•Leyenda

•Datos
•Fuente de la que se obtuvieron los datos

Columnas ordenadas de un modo lógico y comprensible, y


que permita una comparación fácil de los datos.

•Su uso debe ser racional.

•Se debe evitar tablas con exagerado número de filas y


columnas que compliquen la lectura de la misma.

•Identificar cada columna en la tabla con un título que


represente claramente el objetivo del dato a ser
presentado.

•Un modo de organizar la información, típicamente en filas


y columnas.

•Las tablas presentan información de un modo resumido y


que sería muy difícil o largo explicar simplemente con
palabras.
Hecho con:
Gráfica circular
Elementos de una gráfica

•La gráfica circular se usa para representar datos como


parte de un entero.

•El total de todas las partes suma siempre 100 por ciento.

•Los totales y sus partes se calculan en términos de


porcentajes.
En una perfecta mezcla de estudios sociales y tecnología, los
estudiantes pueden:
Gráfica lineal
Recursos Tecnológicos: Uso de la computadora
Consideraciones
Por: Elías Santiago, Fermarieliz Fontánez y Noraimaly Moret
¡Gracias por su atención!

•La gráfica será útil en el grado

en que se ajuste al objetivo que persigue.


•Su efectividad depende de su diseño y de que reúna los
siguientes principios:

-Sencillez

-Relación entre los datos que se presenta.

-Que muestre aproximaciones en lugar de cantidades


precisas, lo que contribuye a captar la información de una
ojeada.

-Que cada cantidad representada se indique por la cantidad


de símbolos.
Reglas para hacer una tabla
Gráficas

•Representación de una información numérica revela


relaciones importantes entre datos numéricos.

•Su función principal es presentar y comparar información


cuantitativa en forma rápida y sencilla.
•Es la más sencilla para leer la longitud de la barra que
expresa la información numérica.

•Se usa frecuentemente para la comparación directa de


datos cuantitativos a intervalos de tiempo específico.

•Es la mejor que permite presentar información precisa.

•La gráfica lineal es usada para mostrar cambios durante un


periodo de tiempo y para hacer comparaciones

•Es visualmente llamativa porque emplea figuras y dibujos


para representar datos.

•Es una adaptación de la gráfica de barras.


El uso de gráficas,
tablas y computadoras
en los Estudios Sociales
Gráfica pictórica
Tablas
Que tengan un excelente día.
Gráfica de barras

-Buscar información

-Buscar y compartir historias, ensayos, textos, fotografías,


vídeo y todo tipo de ideas a través del internet.
-Buscar lugares en los mapa -Escuchar diferentes dialectos
Programación lineal
La programación lineal es el campo de la programación
matemática dedicado a maximizar o minimizar (optimizar)
una función lineal, denominada función objetivo, de tal
forma que las variables de dicha función estén sujetas a una
serie de restricciones expresadas mediante un sistema de
ecuaciones o inecuaciones también lineales. El método
tradicionalmente usado para resolver problemas de
programación lineal es el Método Simplex.

Restricciones
Las restricciones pueden ser de la forma:

Tipo 1:

Tipo 2:
Tipo 3:
Donde:
 A = valor conocido a ser respetado estrictamente;
 B = valor conocido que debe ser respetado o puede ser
superado;
 C = valor conocido que no debe ser superado;
 j = número de la ecuación, variable de 1 a M (número
total de restricciones);
 a; b; y, c = coeficientes técnicos conocidos;
 X = Incógnitas, de 1 a N;
 i = número de la incógnita, variable de 1 a N.
En general no hay restricciones en cuanto a los valores de N
y M. Puede ser N = M; N > M; ó, N < M.
Sin embargo si las restricciones del Tipo 1 son N, el
problema puede ser determinado, y puede no tener sentido
una optimización.
Los tres tipos de restricciones pueden darse simultáneamente
en el mismo problema.
Función Objetivo
La función objetivo puede ser:

o
Donde:

 = coeficientes
Existencia de soluciones óptimas
Geométricamente, las restricciones lineales definen la región
factible, que es un poliedro convexo. Una función lineal es
una función convexa, por lo que un mínimo local es un
mínimo global; una función lineal es también una función
cóncava, así que todo máximo local es también un máximo
global.
Como las funciones lineales no son ni estrictamente
convexas ni estrictamente cóncavas, las soluciones óptimas
no son necesariamente únicas.
Si la región factible es acotada y no vacía, entonces existirá
al menos una solución óptima, puesto que una función lineal
es continua y por lo tanto alcanza un máximo en cualquier
región cerrada y acotada. Sin embargo, puede no existir una
solución óptima en dos situaciones. En primer lugar, si la
región factible es vacía, es decir, si ningún punto verifica
todas las restricciones, entonces el problema es inviable. En
segundo lugar, si la región factible no está acotada en la
dirección del gradiente de la función objetivo, el problema es
no acotado, y se pueden encontrar puntos que verifican
todas las restricciones y con un valor tan alto como
queramos de la función objetivo.
Programación entera
En algunos casos se requiere que la solución óptima se
componga de valores enteros para algunas de las variables.
La resolución de este problema se obtiene analizando las
posibles alternativas de valores enteros de esas variables en
un entorno alrededor de la solución obtenida considerando
las variables reales. Muchas veces la solución del programa
lineal truncado está lejos de ser el óptimo entero, por lo que
se hace necesario usar algún algoritmo para hallar esta
solución de forma exacta. El más famoso es el método de
'Ramificar y Acotar' o Branch and Bound por su nombre en
inglés. El método de Ramificar y Acotar parte de la adición
de nuevas restricciones para cada variable de decisión
(acotar) que al ser evaluado independientemente (ramificar)
lleva al óptimo entero.
Aplicaciones
La programación lineal constituye un importante campo de
la optimización por varias razones, muchos problemas
prácticos de la investigación de operaciones pueden
plantearse como problemas de programación lineal. Algunos
casos especiales de programación lineal, tales como los
problemas de flujo de redes y problemas de flujo de
mercancías se consideraron en el desarrollo de las
matemáticas lo suficientemente importantes como para
generar por sí mismos mucha investigación sobre algoritmos
especializados en su solución. Una serie de algoritmos
diseñados para resolver otros tipos de problemas de
optimización constituyen casos particulares de la más amplia
técnica de la programación lineal. Históricamente, las ideas
de programación lineal han inspirado muchos de los
conceptos centrales de la teoría de optimización tales como
la dualidad, la descomposición y la importancia de la
convexidad y sus generalizaciones. Del mismo modo, la
programación lineal es muy usada en la microeconomía y la
administración de empresas, ya sea para aumentar al máximo
los ingresos o reducir al mínimo los costos de un sistema de
producción. Algunos ejemplos son la mezcla de alimentos, la
gestión de inventarios, la cartera y la gestión de las finanzas,
la asignación de recursos humanos y recursos de máquinas,
la planificación de campañas de publicidad, etc.
Otros son:
 Optimización de la combinación de cifras comerciales
en una red lineal de distribución de agua.

 Aprovechamiento óptimo de los recursos de una


cuenca hidrográfica, para un año con afluencias
caracterizadas por corresponder a una determinada
frecuencia.

 Soporte para toma de decisión en tiempo real, para


operación de un sistema de obras hidráulicas;
 Solución de problemas de transporte.
Ejemplo
Este es un caso curioso, con solo 6 variables (un caso real de
problema de transporte puede tener fácilmente más de 1.000
variables) en el cual se aprecia la utilidad de este
procedimiento de cálculo.
Existen tres minas de carbón cuya producción diaria es:
 La mina "a" produce 40 toneladas de carbón por día;
 La mina "b" produce 40 t/día; y,
 La mina "c" produce 20 t/día.
En la zona hay dos centrales termoeléctricas que consumen:
 La central "d" consume 40 t/día de carbón; y,
 La central "e" consume 60 t/día
Los costos de mercado, de transporte por tonelada son:
 De "a" a "d" = 2 monedas
 De "a" a "e" = 11 monedas
 De "b" a "d" = 12 monedas
 De "b" a "e" = 24 monedas
 De "c" a "d" = 13 monedas
 De "c" a "e" = 18 monedas
Si se preguntase a los pobladores de la zona cómo organizar
el transporte, tal vez la mayoría opinaría que debe
aprovecharse el precio ofrecido por el transportista que va de
"a" a "d", porque es más conveniente que los otros, debido
a que es el de más bajo precio.
En este caso, el costo total del transporte es:
 Transporte de 40 t de "a" a "d" = 80 monedas
 Transporte de 20 t de "c" a "e" = 360 monedas
 Transporte de 40 t de "b" a "e" = 960 monedas
 Total 1.400 monedas.
Sin embargo, formulando el problema para ser resuelto por
la programación lineal se tienen las siguientes ecuaciones:
 Restricciones de la producción:

 Restricciones del consumo:

 La función objetivo será:


La solución de costo mínimo de transporte diario resulta ser:
 Xb-d = 40 resultando un costo de 12 x 40 = 480 monedas
 Xa-e = 40 resultando un costo de 11 x 40 = 440 monedas
 Xc-e = 20 resultando un costo de 18 x 20 = 360 monedas
 Total 1.280 monedas.
120 monedas menos que antes.

Sistemas operativos para el computador

El sistema operativo ya viene instalado en el computador y la


mayoría de las personas no hace modificaciones en él. Sin
embargo, es posible actualizarlo o cambiarlo.
Todos los sistemas operativos utiliza una interfaz gráfica de
usuario. Es decir, aquello que le permite te permite utilizar el
ratón para hacer clic sobre los íconos, botones o interactuar
con cualquier otro elemento para ejecutar acciones o tareas.
Así es como le ordenamos al computador lo que debe hacer.

Los sistemas operativos más comunes que existen para los


computadores o los que te van a ofrecer en el mercado
cuando estés buscando un equipo son: Microsoft Windows,
Mac OS X y Linux.
Microsoft Windows

Fue desarrollado en la década de los ochenta. Sus versiones


más recientes son Windows 10; Windows 8, creado en el
año 2012; Windows 7, en el 2009; y Windows Vista, creada
en el 2007.

Windows viene preinstalado en la mayoría de los


computadores nuevos, esto lo ubica como el sistema
operativo más popular.
Windows
Mac OS X

Es el sistema operativo creado por Apple Inc. y viene


instalado en todos sus computadores. Todas las versiones
recientes son conocidas como MacOS X y los nombres
específicos de cada unas de estas son: Mavericks, lanzada en
2013; Mountain Lion, en el 2012; Lion, en el 2011 y Snow
Leopard que fue creada en el 2009.

Apple también ofrece una versión llamada MacOS X Server


que está diseñado para ejecutarse en los servidores.
OS X
Linux Ubuntu

Es un sistema operativo de código abierto, esto significa que


puede ser modificado y distribuido por cualquier persona
alrededor del mundo. Esta es una de sus ventajas, ya que no
tienes que pagar por él y puedes elegir entre las diferentes
versiones que existen.

En los computadores para el hogar, Linux, a pesar de ser


gratuito, es muy poco usado, pero la mayoría de servidores,
en las empresas, usan Linux porque es fácil de personalizar.

Las versiones más populares son Ubuntu, Debian, Linux


Mint y Fedora; busca una que se adapte a tus gustos y
necesidades.
Sistema operativo Linux - Versión CentOS.

La interfaz gráfica de usuario de cada sistema operativo tiene


un aspecto diferente, por lo que al cambiar de un sistema a
otro puede resultar extraño al principio, pero no te
preocupes, todos tienen funciones muy similares.
Todos los sistemas operativos están diseñados para ser
fáciles de usar y los principios básicos son los mismos en
cualquiera de ellos. Probablemente, si sabes manejar alguno
podrás fácilmente adaptarte a otro.

Antes de crearse la interfaz gráfica de usuario (GUI), las


personas usaban comandos en el teclado para poder
comunicarse con el computador.

Un sistema operativo es un programa de computadora que


maneja la interacción entre los recursos de hardware y las
aplicaciones y programas que usas en una computadora. La
mayoría de computadoras cuentan con alguna versión del
sistema operativo Windows, pero Macintosh, Linux y UNIX
son otros sistemas populares.

Teoría de grafos
Los grafos son el objeto de estudio de esta rama de las
matemáticas. Arriba el grafo pez, en medio el grafo arco y
abajo el grafo dodecaedro.

La teoría de grafos, también llamada teoría de gráficas, es


una rama de las matemáticas y las ciencias de la
computación que estudia las propiedades de los grafos. Los
grafos no deben ser confundidos con las gráficas, que es un
término muy amplio. Formalmente, un grafo G = ( V , E )
{\displaystyle G=(V,E)} {\displaystyle G=(V,E)} es una pareja
ordenada en la que V {\displaystyle V} V es un conjunto no
vacío de vértices y E {\displaystyle E} E es un conjunto de
aristas. Donde E {\displaystyle E} E consta de pares no
ordenados de vértices, tales como { x , y {\displaystyle {x,y}}
{\displaystyle {x,y}}} ∈ E {\displaystyle \in E} {\displaystyle
\in E} entonces se dice que x {\displaystyle x} x e y
{\displaystyle y} y son adyacentes; y en el grafo se
representa mediante una línea no orientada que una dichos
vértices. Si el grafo es dirigido se le llama dígrafo, se denota
D {\displaystyle D} D, y entonces el par ( x , y ) {\displaystyle
(x,y)} (x,y) es un par ordenado, esto se representa con una
flecha que va de x {\displaystyle x} x a y {\displaystyle y} y y
se dice que ( x , y ) ∈ E {\displaystyle (x,y)\in E} (x,y)\in E.1

La teoría de grafos tiene sus fundamentos en las


matemáticas discretas y de las matemáticas aplicadas. Esta
teoría que requiere de diferentes conceptos de diversas
áreas como combinatoria, álgebra, probabilidad, geometría
de polígonos, aritmética y topología. Actualmente ha tenido
mayor influencia en el campo de la informática, las ciencias
de la computación y telecomunicaciones. Debido a la gran
cantidad de aplicaciones en la optimización de recorridos,
procesos, flujos, algoritmos de búsquedas, entre otros, se
generó toda una nueva teoría que se conoce como análisis
de redes.2
Composición de un grafo

Aristas: Son las líneas con las que se unen los vértices de
un grafo.
Aristas adyacentes: 2 aristas son adyacentes si
convergen en el mismo vértice.
Aristas paralelas: Son dos aristas conjuntas si el vértice
inicial y final son el mismo.
Arista cíclicas: Es la arista que parte de un vértice para
entrar en sí mismo.
Cruce: Son 2 aristas que cruzan en un mismo punto.

Vértices: Los vértices son los elementos que forman un


grafo. Cada uno lleva asociada una valencia característica
según la situación, que se corresponde con la cantidad de
aristas que confluyen en dicho vértice.

Camino: Se denomina camino de un grafo a un conjunto


de vértices interconectados por aristas. Dos vértices están
conectados si hay un camino entre ellos.
Medidas de posición :
En muchos lugares de trabajo las personas pasan la mayoría
de su jornada frente al computador, lo que puede ocasionar
molestias en el cuello, muñecas, hombros y ojos, e incluso
lesiones de mayor gravedad. Sigue estos sencillos consejos
para sentarte de manera cómoda, correcta y cuidar tu
salud.

Cuando nos encontramos en una oficina es muy común que


nos sentemos frente al computador con una mala postura,
lo que puede generar problemas de salud o molestias
bastante incómodas para las personas. Recordemos que un
trabajador puede pasar entre ocho a nueve horas sentado,
y si no lo hace con una postura correcta las secuelas y
dolores articulares pueden ser mayores.

Para evitar lo anterior, te entregamos medidas y consejos


para que logres una buena postura durante tu jornada
laboral y así evitar molestias, dolores e incluso lesiones en
diversas partes de tu cuerpo.

La postura correcta para sentarse frente al computador


Para que evites dolores y fatigas musculares debes
mantener todas las zonas del cuerpo de la siguiente forma:

Cuello: mantén la mirada siempre hacia el frente,


evitando doblar el cuello, la parte superior de la pantalla
debe quedar a la altura de tu línea horizontal de visión
Hombros: siempre los debes tener relajados
Codos: déjalos apoyados y pegados a tu cuerpo
manteniendo un ángulo entre los 90° y 100°
Brazos: no digites con los brazos en suspensión
Antebrazos: apóyalos sobre el escritorio, la silla que
utilices también debe contar con apoya brazos
Muñecas: tienen que estar relajadas, alineadas respecto
al antebrazo, evitando desviaciones o posiciones no
naturales
Espalda: debes mantener su curvatura natural y siempre
apoyarla por completo en el respaldo de la silla
Cadera: mantén un ángulo de entre 90° a 100°, con los
muslos paralelos al suelo
Rodillas: deben formar un ángulo mayor a 90°, evita
flectar las piernas a la altura de la cadera
Pies: mantenlos completamente apoyados sobre el piso
Vista: cada cierto tiempo realiza el ejercicio de mirar un
punto lejano -por ejemplo, mirar hacia alguna ventana- por
algunos segundos, así podrás relajar los músculos oculares

2 achs2310-a.jpg

¿Cuál es la postura incorrecta para sentarse frente al


computador?

Pon atención a lo que debes evitar al momento de sentarte


frente al computador en la oficina:

Mantener el cuello girado para ver el monitor


Poner el teclado en un ángulo incómodo para tus
muñecas
No apoyar la espalda en el respaldo de la silla
Que el asiento no ejerza un exceso de presión en la parte
baja y posterior de las piernas
No apoyar firmemente los pies en el piso
Ubicar el mouse demasiado lejos del brazo
Que el monitor se encuentre a una altura diferente a tu
cabeza
¿Cómo nos afecta mantener una mala postura frente al
computador?

Dentro de las molestias que puede causar una mala postura


frente a un computador podemos destacar las siguientes:

Visión: sentarse muy cerca al monitor puede ocasionar


miopía, recuerda que la distancia ideal entre el usuario y el
monitor no debe ser menor de 40 centímetros de los ojos
del usuario
Cuello: los dolores y los diferentes grados de tensión del
cuello ponen en evidencia la presencia de problemas
musculares que se derivan de estar sentados por largos
períodos con la espalda encorvada
Hombros: el cansancio o dolor en los hombros se produce
generalmente por una mala postura al sentarse, lo que
ocasiona tensión muscular; esto se evidencia porque los
hombros quedan muy levantados o retrocedidos con
respecto al cuerpo, adoptando una posición poco natural
Espalda y piernas: las lesiones que se presentan en la
espalda y las piernas, por lo general, suelen ser dolores de
diferente intensidad y están ocasionados por tensión
muscular o una postura incorrecta
Manos: como la gran mayoría de los trabajos que se
hacen en el computador involucran el uso del mouse y el
teclado, las manos son las extremidades que más sufren de
lesiones por movimiento repetitivo, entre las que se
cuentan las tendinitis o los síndromes de túnel carpiano

1- Media aritmética

La media aritmética es la suma de todos los datos dividida


entre el número total de datos. Se calculan dependiendo
de cómo vengan ordenados los datos.

Ejemplo:

¿Cuál es la media de las edades de Andrea y sus primos?


La media aritmética de un grupo de datos se calcula así:

Se debe multiplicar cada dato con su respectiva frecuencia,


sumar todos estos productos, y el resultado dividirlo por la
suma de los datos.

Ejemplo:
Se ha anotado el número de hermanos que tiene un grupo de
amigos. Los datos obtenidos son los siguientes:

Hermanos: 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 3, 3, 4

Si hacemos el recuento de los datos y seguimos los pasos


anteriormente descritos, tenemos:
2- Moda

La moda de un conjunto de datos es el dato que más veces se


repite, es decir, aquel que tiene mayor frecuencia absoluta.
Se denota por Mo. En caso de existir dos valores de la
variable que tengan la mayor frecuencia absoluta, habría dos
modas. Si no se repite ningún valor, no existe moda.

- Ejemplo1:

¿Cuál es el dato que más se repite en el ejemplo anterior?


El dato que más se repite es el 1, es el que tiene mayor
frecuencia absoluta (4 veces).

La moda del número de hermanos es 1

- Ejemplo 2:
2, 3, 4, 5 , 6 , 9

En este conjunto de datos no existe ningún valor que


se repita, por lo tanto, este conjunto de valores no
tiene moda.

- Ejemplo 3:

1, 1, 1, 4, 4, 5, 5, 5, 7, 8, 9, 9, 9 Mo= 1, 5, 9
Si en un grupo hay dos o varias puntuaciones con la misma
frecuencia y esa frecuencia es la máxima, la distribución es
bimodal o multimodal, es decir, tiene varias modas.

- Ejemplo 4:

0, 1, 3, 3, 5, 5, 7, 8 Mo = 4

Si dos puntuaciones adyacentes tienen la frecuencia


máxima, la moda es el promedio de las dos puntuaciones
adyacentes.

3- La mediana

La mediana es el valor que ocupa el lugar central entre todos


los valores del conjunto de datos, cuando estos están
ordenados en forma creciente o decreciente.
La mediana se representa por Me.

Calculo de la mediana:

1° Ordenamos los datos de menor a mayor.

- La mediana de un conjunto con un número impar de


datos es, una vez ordenados los datos, el dato que ocupa el
lugar central.

Ejemplo:
Calcular la mediana del conjunto de datos:
- También podemos usar la siguiente fórmula para
determinar la posición del dato central:
(n + 1) /2 = mediana datos impares.

- La mediana de un conjunto con un número par de datos


es, una vez ordenados, la media de los dos datos centrales.

Ejemplo:
Calcular la mediana del conjunto de datos:
4- Rango

El rango da la idea de proximidad de los datos a la media.


Se calcula restando el dato menor al dato mayor.
Este dato permite obtener una idea de la dispersión de los
datos, cuanto mayor es el rango, más dispersos están los
datos de un conjunto.

Ejemplo:
Se preguntó a 9 familias cuántas bicicletas tenían en total,
dieron las respuestas ordenadas en la siguiente tabla:

- ¿Cómo hallarías el rango?

Se resta el dato mayor al dato menor: 3 - 0 = 3; Por lo tanto


el rango sería 3 en este caso.

Si el conjunto de datos que se recolecta es muy numeroso, o


bien, si el rango es muy amplio, es conveniente agruparlos y
ordenarlos en intervalos o clases.

La amplitud o tamaño de cada intervalo se puede calcular


dividiendo el valor del rango por la cantidad de intervalos
que se desean obtener.

4- Ejercicios:

1- Se le pregunta a un grupo de personas acerca de la


cantidad de libros que leyó durante el año 2015, y las
respuestas son: 4; 3; 2; 7; 10; 8; 2; 9; 3; 6; 8; 1; 1; 9; 2. La
moda de la muestra es:

a) 2 b) 3 c) 4 d) 5 e) 9
2- Halla la mediana de las siguientes series estadísticas.

a) 1, 7, 3, 2, 4, 6, 2, 5, 6

b) 4, 2, 1, 3, 8, 5, 3, 1, 6, 7

3- Se tienen dos distribuciones cuyos datos son los


siguientes:

Distribución A: 9, 5, 3, 2, 1, 2, 6, 4, 9, 8, 1, 3, 5, 4, 2, 6, 3, 2,
5, 6, 7

Distribución B: 1, 1, 3, 2, 5, 6, 7, 2, 5, 4, 3, 1, 2, 1, 5, 7, 8, 9,
9, 2, 1

a) Halla el rango de ambas distribuciones.

4- Se tiene el siguiente conjunto de datos:


10, 13, 4, 7, 8, 11, 10, 16, 18, 12, 3, 6, 9, 9, 4, 13, 20, 7, 5,
10, 17, 10, 16, 14, 8, 18

a) Obtén la mediana

Respuestas:
1- a

2- a) 1, 2, 2, 3, 4, 5, 6, 6, 7 M=4
b) 1, 1, 2, 3, 3, 4, 5, 6, 7, 8; La mediana es la media
aritmética de los dos valores centrales, M = 3,5.
3- Rango de A: 9 - 1 = 8
Rango de B: 9 - 1 = 8

4- a) Ordenamos los datos de menor a mayor:

3, 4, 4, 5, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 9, 10, 10, 10, 10, 11, 12, 13, 13, 14,


16, 16, 17, 18, 18, 20

Como hay 26 valores, la mediana es la media de los dos


valores centrales: M= 10 + 10 / 2 = 10

Percentil

El percentil es una medida de posición usada en estadística


que indica que una vez ordenados los datos de menor a
mayor, el valor de la variable por debajo del cual se
encuentra un porcentaje dado de observaciones en un
grupo de observaciones. Por ejemplo, el percentil 20º es el
valor bajo el cual se encuentran el 20 por ciento de las
observaciones.

Se representan con la letra P. Para el percentil i-ésimo,


donde la i toma valores del 1 al 99. El i % de la muestra son
valores menores que él y el 100-i % restante son mayores.
Aparecen citados en la literatura científica por primera vez
por Francis Galton en 18851

P25 = Q1.
P50 = Q2 = mediana.
P75 = Q3.

Cálculo con datos no agrupados

Un método para establecer un percentil sería el siguiente:


Calculamos...
x = n ⋅ i 100 {\displaystyle x={\frac {n\cdot i}{100}}}
{\displaystyle x={\frac {n\cdot i}{100}}} donde n es el
número de elementos de la muestra e i, el percentil. El
resultado de realizar esta operación es un número real con
parte entera E y parte decimal D. Teniendo en cuenta estos
dos valores, aplicamos la siguiente función:

Esta última operación brinda el valor del percentil pedido.


Medidas de dispersión:
Las medidas de dispersión muestran la variabilidad de una
distribución, indicándolo por medio de un número, si las
diferentes puntuaciones de una variable están muy alejadas
de la media. Cuanto mayor sea ese valor, mayor será la
variabilidad, cuanto menor sea, más homogénea será a la
media. Así se sabe si todos los casos son parecidos o varían
mucho entre ellos.
Medidas

Las medidas de dispersión son números reales no negativos,


su valor es igual a cero cuando los datos son iguales y este
se incrementa a medida que los datos se vuelven más
diversos.

Para calcular la variabilidad que una distribución tiene


respecto de su media, se calcula la media de las
desviaciones de las puntuaciones respecto a la media
aritmética. Pero la suma de desviaciones positivas y
negativas podrían cancelarse entre sí, así que se adoptan
dos clases de estrategias para salvar este problema. Una es
tomando las desviaciones en valor absoluto (por ejemplo
desviación media) y otra es tomando las desviaciones al
cuadrado (por ejemplo varianza).
Medidas dimensionales
La mayoría de las medidas de dispersión se encuentran en
las mismas unidades de la cantidad que está siendo medida.
Entre ellas se encuentran principalmente:

Desviación típica: La desviación típica informa sobre la


dispersión de los datos respecto al valor de la media.
Rango: En estadística el es la diferencia entre el valor
máximo y el valor mínimo en un grupo de números
aleatorios. Se le suele simbolizar con R.
Medio rango: el rango medio o extremo medio de un
conjunto de valores de datos estadísticos es la media
aritmética de los valores máximos y mínimos de un
conjunto de datos.
Rango intercuartílico: es una medida de dispersión
estadística, igual a la diferencia entre los percentiles 75 y
25.
Covarianza: es un estadístico que indica la relación de las
puntuaciones entre sí
Desviación media absoluta (MAD): es una medida sólida
de la variabilidad de una muestra univariable de datos
cuantitativos.
Diferencia media absoluta (univariante) es una medida de
dispersión estadística igual a la diferencia media absoluta de
dos valores independientes extraídos de una distribución de
probabilidad.
Desviación media

Medidas adimensionales

Otras medidas de dispersión son adimensionales. Ejemplos


de ellas son:

Coeficiente de correlación de Pearson: permite saber si el


ajuste de la nube de puntos a la recta de regresión obtenida
es satisfactorio.
Diferencia absoluta media relativa
Entropía: Mientras que la entropía de una variable
discreta es de ubicación-invariante y escala-independiente,
y por lo tanto no es una medida de dispersión en el sentido
anterior, la entropía de una variable continua es invariante
de ubicación y aditivo en escala.

Varianza

En teoría de probabilidad, la varianza o variancia (que suele


representarse como σ 2 {\displaystyle \sigma ^{2}}
\sigma^2) de una variable aleatoria es una medida de
dispersión definida como la esperanza del cuadrado de la
desviación de dicha variable respecto a su media.

Su unidad de medida corresponde al cuadrado de la unidad


de medida de la variable: por ejemplo, si la variable mide
una distancia en metros, la varianza se expresa en metros al
cuadrado. La varianza tiene como valor mínimo 0. La
desviación estándar (raíz cuadrada de la varianza) es una
medida de dispersión alternativa, expresada en las mismas
unidades que los datos de la variable objeto de estudio.

Hay que tener en cuenta que la varianza puede verse muy


influida por los valores atípicos y no se aconseja su uso
cuando las distribuciones de las variables aleatorias tienen
colas pesadas. En tales casos se recomienda el uso de otras
medidas de dispersión más robustas.

El término varianza fue acuñado por Ronald Fisher en un


artículo publicado en enero de 1919 con el título The
Correlation Between Relatives on the Supposition of
Mendelian Inheritance.

Definición
Si tenemos un conjunto de datos de una misma variable, la
varianza se calcula de la siguiente forma:

Siendo:

 : cada dato
 :media de los datos
 : número de datos
Variable aleatoria
Aplicando este concepto a una variable aleatoria con media
, se define su varianza, (también representada como
, o, simplemente ), como

Desarrollando la definición anterior, se obtiene la siguiente


definición alternativa (y equivalente):

Si una distribución no tiene esperanza, como ocurre con la


de Cauchy, tampoco tiene varianza. Existen otras
distribuciones que, aun teniendo esperanza, carecen de
varianza. Un ejemplo de ellas es la de Pareto cuando su
índice satisface .
Caso continuo
Si la variable aleatoria X es continua con función de
densidad f(x), entonces

donde

y las integrales están definidas sobre el rango de X.


Caso discreto
Si la variable aleatoria X es discreta con pesos
x1 ↦ p1, ..., xn ↦ pn y n es la cantidad total de datos, entonces
tenemos:

donde

Ejemplos
Distribución exponencial
La distribución exponencial de parámetro λ es una
distribución continua con soporte en el intervalo [0,∞) y
función de densidad

Tiene media μ = λ−1. Por lo tanto, su varianza es:


Es decir, σ2 = μ2.
Dado perfecto
Un dado de seis caras puede representarse como una variable
aleatoria discreta que toma, valores del 1 al 6 con
probabilidad igual a 1/6. El valor esperado es
(1+2+3+4+5+6)/6 = 3,5. Por lo tanto, su varianza es:

Propiedades de la varianza
Algunas propiedades de la varianza son:

 siendo a y b números reales cualesquiera. De esta


propiedad se deduce que la varianza de una constante
es cero, es decir,
 , donde Cov(X,Y) es la covarianza de X e Y.
 , donde Cov(X,Y) es la covarianza de X e Y.
 , cálculo de la Varianza por Pitágoras, dónde Y|X es
la variable aleatoria condicional "Y" dado "X".
Varianza muestral
En muchas situaciones es preciso estimar la varianza de una
población a partir de una muestra. Si se toma una muestra
con reemplazo de n valores de ella, de entre todos los
estimadores posibles de la varianza de la población de
partida, existen dos de uso corriente:

cuya demostración es:

cuya demostración es:

Cuando los datos están agrupados:

cuya demostración es:

cuya demostración es:

A los dos (cuando está dividido por n y cuando lo está por n-


1) se los denomina varianza muestral. Difieren ligeramente
y, para valores grandes de n, la diferencia es irrelevante. El
primero traslada directamente la varianza de la muestra al de
la población y el segundo es un estimador insesgado de la
varianza de la población. De hecho,

mientras que

Propiedades de la varianza muestral

Como consecuencia de la igualdad , s2 es un estadístico


insesgado de . Además, si se cumplen las condiciones
necesarias para la ley de los grandes números, s2 es un
estimador consistente de .
Más aún, cuando las muestras siguen una distribución
normal, por el teorema de Cochran, tiene la distribución
chi-cuadrado:

Interpretaciones de la varianza muestral


Dejamos tres fórmulas equivalentes para el cálculo de la
varianza muestral
(Demostración geométrica en
http://www.solin.16mb.com/estadistica_js/MediayDes
viacion.htm)

Esta última igualdad tiene interés para interpretar los


estimadores y , pues si se quiere evaluar la desviación
de unos datos o sus diferencias, se puede optar por calcular
el promedio de los cuadrados de las diferencias de cada par
de datos:

. Nótese que el número de sumandos es .

O se puede considerar el promedio de los cuadrados de las


diferencias de cada par de datos sin tener en cuenta cada dato
consigo mismo, ahora el número de sumandos es .

En teoría de probabilidad, la varianza o variancia (que suele


representarse como ) de una variable aleatoria es una
medida de dispersión definida como la esperanza del
cuadrado de la desviación de dicha variable respecto a su
media.

Desviación típica
Una gráfica de la distribución normal (o curva en forma de
campana, o curva de Gauss), donde cada banda tiene un
ancho de una vez la desviación estándar (véase también:
regla 68-95-99,7)
Probabilidad acumulada de una distribución normal con
valor esperado 0 y desviación estándar 1

En estadística, la desviación estándar (también


representada por la letra griega minúscula sigma σ o la letra
latina s, así como por las siglas SD -de standard deviation-
en algunos textos traducidos del inglés) es una medida que
se usa para cuantificar la variación o dispersión de un
conjunto de datos numéricos.1

Una desviación estándar baja indica que la mayor parte de


los datos de una muestra tienden a estar agrupados cerca
de su media aritmética (también denominada el valor
esperado), mientras que una desviación estándar alta indica
que los datos se extienden sobre un rango de valores más
amplio.

Coeficiente de variación
En estadística, cuando se desea hacer referencia a la
relación entre el tamaño de la media y la variabilidad de la
variable, se utiliza el coeficiente de variación.

Su fórmula expresa la desviación estándar como porcentaje


de la media aritmética, mostrando una mejor interpretación
porcentual del grado de variabilidad que la desviación típica
o estándar. Por otro lado presenta problemas ya que a
diferencia de la desviación típica este coeficiente es variable
ante cambios de origen. Por ello es importante que todos
los valores sean positivos y su media dé, por tanto, un valor
positivo. A mayor valor del coeficiente de variación mayor
heterogeneidad de los valores de la variable; y a menor
C.V., mayor homogeneidad en los valores de la variable, por
lo que se recomienda que el C.V. no sea mayor al 2%. Suele
representarse por medio de las siglas C.V.
Etapas del proceso estadístico :

HERRAMIENTAS Y
ETAPAS
TÉCNICAS ESTADÍSTICAS
a) Elección de la muestra.

1) Recolección b) Determinación del tipo


de información de encuesta.
c) Diseño del
cuestionario.
d) Conducción del
experimento.

a) Confección de tablas
de frecuencias.
2) Organización
b) Selección del tipo de
de la información.
gráfico y
Confección de gráficos.

a) Cálculo de
porcentajes.
b) Cálculo de parámetros.
3) Análisis de la
información. * Parámetros de
posición
* Parámetros de
dispersión
* Correlación
a) Establecimiento de
4) Interpretación predicciones.
de resultados. b) Test de causa -
efecto.

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