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DIRECTORIO
SUBSECRETARIO DE PLANEACIÓN
SUBSECRETARIO DE ADMINISTRACIÓN
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La elaboración del Documento Base del club Retomates estuvo a cargo del equipo
académico de la Coordinación del Servicio de Asistencia Técnica a la Escuela
Tamaulipeca de la Dirección de Formación Continua y Actualización Docente, en el
marco del Modelo Educativo Capítulo Tamaulipas.
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ÍNDICE
DIRECTORIO……………………………………………………………………….. 3
I. INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………. 7
II. JUSTIFICACIÓN…………………………………………………………………. 8
IV. PROPÓSITOS…………………………………………………………………… 12
V. METODOLOGÍA………………………………………………………………….. 13
X. BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………………….31
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MENSAJE DEL SECRETARIO
Estimado docente:
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I. INTRODUCCIÓN
Estos fines dan norte y orientan el trabajo y los esfuerzos de todos los profesionales
que laboran en los cuatro niveles educativos. Es responsabilidad de todos, y cada
uno, conseguir que los mexicanos que egresen de la educación obligatoria sean
ciudadanos libres, participativos, responsables e informados; capaces de ejercer y
defender sus derechos; que participen activamente en la vida social, económica y
política de nuestro país.
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Ampliar la formación académica, Potenciar el desarrollo personal y social, Nuevos
contenidos relevantes, Conocimientos regionales y Proyectos de impacto social.
II. JUSTIFICACIÓN
Matemáticas
Ejes Temas Aprendizajes Esperados
Lee, escribe y ordena
Número, Álgebra y Variación
números naturales de
cualquier cantidad de cifras,
fracciones y números
Número decimales.
Resuelve problemas que
impliquen el uso de
números enteros al
situarlos en la recta
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numérica, compararlos y
ordenarlos.
Resuelve problemas de
suma y resta con números
naturales, decimales y
fracciones.
Usa el algoritmo
Adición y sustracción convencional para sumar y
restar decimales.
Calcula mentalmente, de
manera exacta y
aproximada, sumas y
restas de decimales.
Resuelve problemas de
multiplicación con
fracciones y decimales, con
multiplicador número
natural, y de división con
cociente o divisores
naturales.
Multiplicación y División
Determina y usa la jerarquía
de operaciones y los
paréntesis en operaciones
con números naturales,
enteros y decimales (para
multiplicación y división,
solo de números positivos).
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Con base a los resultados obtenidos en la evaluación PLANEA 2017, se llegó a la
conclusión que los educandos presentan deficiencias en la asignatura de
matemáticas, especialmente en telesecundarias, donde de las 298 escuelas
evaluadas, 48 presentan el 100% de sus alumnos en el nivel I.
Por lo tanto, y tomando como referencia los aprendizajes clave, donde se destaca
que el educando egresado de educación secundaria debe ampliar sus
conocimientos de técnicas y conceptos matemáticos debe plantear y resolver
problemas con distinto grado de complejidad, así como para modelar y analizar
situaciones.
Se desarrollarán cuatro secuencias, para lo cual las actividades del mismo estarán
organizadas en secuencias didácticas de aprendizaje, la cual estará integrada por
9 sesiones de trabajo y una para la evaluación de los aprendizajes, por lo que las
actividades previstas para tal efecto se estarán desarrollando en 40 horas de
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trabajo, en las cuales se consideran actividades de activación de conocimientos
previos, práctica de operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división),
actividades con las cuales se desarrolle el pensamiento lógico matemático y
acciones destinadas a retroalimentar y valorar lo aprendido.
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Actividades
secuencias secuencias secuencias secuencias
Duración por
50 minutos 50 minutos 50 minutos 50 minutos
sesión
Propuesta lúdica
Preparación del
diseño
Implementación
del diseño
Análisis
retrospectivo
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IV. PROPÓSITOS GENERALES DE LA ASIGNATURA
Propósitos específicos.
Que los alumnos practiquen las operaciones básicas mediante juegos lúdicos
con la finalidad de fortalecer su proceso de enseñanza – aprendizaje.
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V. METODOLOGÍA
El juego es una actividad que el ser humano practica a lo largo de toda su vida, es
fundamental en el proceso evolutivo, ya que fomenta el desarrollo de las estructuras
de comportamiento social. Pero no todas las actividades lúdicas o juegos tienen la
misma finalidad; según ésta se puede diferenciar entre juego educativo o didáctico
dentro del ámbito escolar y cualquier otra actividad de ocio, como un pasatiempo.
No son lo mismo, ya que el juego educativo tiene como objetivo, implícito o explícito,
el que los alumnos aprendan algo específico. Un objetivo que es programado por el
profesor con un fin educativo, y está pensado para que el niño aprenda algo
concreto de forma lúdica. Por otro lado, una actividad lúdica cualquiera o juego
simbólico no tiene planeado ningún objetivo educativo, los niños lo realizan
espontáneamente para disfrutar con él. No obstante, este juego simbólico se puede
transformar en uno educativo en el momento en que se diseñe para ejercitar o
aprender contenidos educativos y académicos. Cuando se plantea este objetivo de
aprendizaje, el juego deja de ser juego en su más estricta definición y pasa a ser
juego educativo, una tarea escolar. Por ello, es importante diferenciar juego
educativo o didáctico de juego o actividad lúdica, ya que este último no tiene
objetivos educativos explícitos, mientras que el primero se utiliza como un método
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que busca situaciones lúdicas para enseñar contenidos educativos. “Jugar por jugar
no es suficiente para aprender […] es la intencionalidad del docente lo que
diferencia el uso didáctico del juego de su uso social”. (Ministerio de Educación,
Ciencia y Tecnología de la Nación, 2004).
Hoy en día son varios los matemáticos, como por ejemplo Miguel de Guzmán, Jordi
Deulofeu Piquet y Martin Gardner, que valoran la importancia y conveniencia de
utilizar juegos y actividades lúdicas dentro del aula.
Este método de enseñanza ayuda al desarrollo integral del niño, ya que cumple con
la satisfacción de ciertas necesidades de tipo psicológico, social y pedagógico que
permite desarrollar una gran variedad de destrezas y conocimientos que son
fundamentales para el comportamiento escolar y personal de los alumnos. Cada
vez hay más artículos de profesores que han probado en sus clases el uso de juegos
y actividades lúdicas en la asignatura de Matemáticas y hablan de una experiencia
muy positiva con un alto grado de satisfacción.
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Ventajas y Desventajas
Las ventajas del uso de juegos en el aula para el desarrollo del proceso de
enseñanza-aprendizaje de Matemáticas son un hecho y, por tanto, un buen recurso
para que los alumnos estén más motivados y entregados en la materia.
Desde el punto de vista metodológico, “un juego bien elegido puede servir para
introducir un tema, ayudar a comprender mejor los conceptos o procesos, afianzar
los ya adquiridos, adquirir destreza en algún algoritmo o descubrir la importancia de
una propiedad, reforzar automatismos y consolidar un contenido” (Salvador).
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Según Piaget (1985), “los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos
que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para revivirla,
dominarla, comprenderla y compensarla”.
Otra de las grandes ventajas de la utilización de juegos educativos dentro del aula
es que pueden adaptarse tanto a los contenidos que se quieran trabajar como al
nivel de aprendizaje de los alumnos a quienes vayan dirigidos.
Deulofeu (2006), nos ofrece su postura acerca de los juegos dentro del aula en
cuanto que deben potenciar la interacción tanto con el profesor como con los demás
compañeros y favorecer el trabajo en grupo. Según el autor, los juegos deben tener
dos partes: la acción y la reflexión; es decir, toda actividad propuesta debe tener
una parte de trabajo por parte del alumno y otra parte donde se reflexiona y se
discute acerca de lo que se ha hecho y sobre su significado.
Las desventajas de los juegos son los problemas organizativos, espacios para
llevarlos a cabo, ruido, etc. Esto se da sobre todo en los juegos que precisan
organizarse por grupos, ya que se emplea bastante tiempo en dividir la clase y
empezar con la actividad. Además, no siempre se puede prever el tiempo exacto
que durará el juego, ya que suelen surgir imprevistos que hacen que la estimación
planeada no sea muy aproximada al tiempo invertido en realidad.
Por último, el juego no es un método eficiente por sí solo, su uso debe estar dirigido
como herramienta didáctica: jugar no es suficiente para aprender. Es necesario la
explicación de los contenidos por parte del docente en clase y la realización de
ejercicios y problemas utilizando papel y lápiz.
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Método de proyectos
Busca enfrentar a los alumnos a situaciones que los lleven a rescatar, comprender
y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver problemas o
proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven.
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Crear un clima en donde los estudiantes puedan aprender y practicar una
variedad de habilidades y disposiciones para “aprender a aprender” (por
ejemplo: aprendiendo a tomar notas, cuestionar, escuchar).
Esto hará que los alumnos puedan convertirse en los propios protagonistas del
aprendizaje y que además desarrollen estrategias comunicativas con los demás
para poder desarrollar la actividad en armonía pudiendo trabajar en equipo y así
poder mejorar sus competencias, capacidades y habilidades sociales.
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Además, el aprendizaje colaborativo tanto dentro como fuera del aula podrá mejorar
las relaciones interpersonales entre los jóvenes pudiendo aprender unos de otros y
de esta manera aprender de forma significativa y también, pudiendo trabajar la toma
de decisiones en equipo.
Para que al aprendizaje colaborativo pueda tener éxito dentro del aula y fuera de
ella, se deberá organizar con antelación y de ese modo poder asegurar el éxito del
mismo.
Por ejemplo, es importante establecer metas, organizar los equipos, marcar normas
y límites, promover la comunicación, los valores y el respeto entre unos y otros. El
maestro deberá ser el guía en todo momento, deberá haber momentos de debate y
de lluvia de ideas y se deberán tener herramientas de evaluación entre compañeros
y sobre todo autoevaluación.
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La autenticidad de los contextos es crucial para que la resolución de problemas se
convierta en una práctica más allá de la clase de Matemáticas. Los fenómenos de
las ciencias naturales o sociales, algunas cuestiones de la vida cotidiana y de las
matemáticas mismas, así como determinadas situaciones lúdicas pueden ser
contextos auténticos, pues con base en ellos es posible formular problemas
significativos para los estudiantes. Una de las condiciones para que un problema
resulte significativo es que represente un reto que el estudiante pueda hacer suyo,
lo cual está relacionado con su edad y nivel escolar.
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VI. ENFOQUE PEDAGÓGICO
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suma y resta y calcule mentalmente de manera exacta y aproximada estas
operaciones con números naturales y decimales.
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El aprendizaje tiene como propósito ayudar a las personas a desarrollar su potencial
cognitivo: los recursos intelectuales, personales y sociales que les permitan
participar como ciudadanos activos, contribuir al desarrollo económico y prosperar
como individuos en una sociedad diversa y cambiante.
Al hacer esto se amplía la visión acerca de los resultados del aprendizaje y el grado
de desarrollo de competencias que deben impulsarse en la escuela y se reconoce
que la enseñanza es significativa si genera aprendizaje verdadero.
El docente reconoce que el estudiante no llega al aula “en blanco” y que para
aprender requiere “conectar” los nuevos aprendizajes con lo que ya sabe, lo que ha
adquirido por medio de la experiencia.
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3. Ofrecer acompañamiento al aprendizaje.
Es fundamental que el profesor establezca una relación cercana con los estudiantes
a partir de sus intereses y sus circunstancias particulares. Esta cercanía le permitirá
planear mejor la enseñanza y buscar contextualizaciones que los inviten a
involucrarse más en su aprendizaje.
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Propicia, asimismo, la interrogación metacognitiva para que el estudiante conozca
y reflexione sobre las estrategias de aprendizaje que él mismo utiliza para mejorar.
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8. Entender la evaluación como un proceso relacionado con la planeación
del aprendizaje.
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9. Modelar el aprendizaje.
Los maestros son modelos de conducta para sus estudiantes, por lo que han de ser
vistos ejecutando los comportamientos que quieren impulsar en ellos, tanto frente a
los estudiantes como al compartir las actividades con ellos.
Hoy no solo se aprende en la escuela, los niños y jóvenes cuentan con diversas
fuentes de información para satisfacer sus necesidades e intereses.
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crear estructuras de conocimiento que se transfieren a campos disciplinarios y
situaciones nuevas. Esta adaptabilidad moviliza los aprendizajes y potencia su
utilidad en la sociedad del conocimiento.
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13. Apreciar la diversidad como fuente de riqueza para el aprendizaje.
Fomentan ambientes de respeto y trato digno entre los diferentes, pero iguales en
derechos, donde la base de las relaciones y el entendimiento sean el respeto, la
solidaridad, la justicia y el apego a los derechos humanos.
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IX. SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN
Con el fin de tener más elementos para describir el avance de los alumnos en
Matemáticas, se establecen estas líneas de progreso que definen el punto inicial y
la meta a la que se puede aspirar en el desempeño de los alumnos.
Resolver problemas de manera autónoma, implica que los alumnos se hagan cargo
del proceso de principio a fin, considerando que el fin no es solo encontrar el
resultado, sino comprobar que éste es correcto.
De manera que se espera que los alumnos pasen de explicaciones tipo “porque así
me salió”, a los argumentos apoyados en propiedades conocidas.
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De los procedimientos informales a los procedimientos expertos.
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X. BIBLIOGRAFÍA
http://www.rae.es/rae.html
http://goo.gl/f4hbpv
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LUISA MARÍA ARIAS PRADA. (29/03/10). JUGANDO Y APRENDIENDO. 2010, de
SEP Sitio web: https://luisamariaarias.wordpress.com/2013/12/13/juego-de-la-oca/
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