Sei sulla pagina 1di 34

1

2
DIRECTORIO

LIC. FRANCISCO GARCÍA CABEZA DE VACA

GOBERNADOR CONSTITUCIONAL DE TAMAULIPAS

DR. HÉCTOR ESCOBAR SALAZAR

SECRETARIO DE EDUCACIÓN DE TAMAULIPAS

MTRA. MAGDALENA MORENO ORTIZ

SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN BÁSICA

MDPE. MIGUEL EFRÉN TINOCO SÁNCHEZ

SUBSECRETARIO DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR

LIC. HUMBERTO ZURITA ERAÑA

SUBSECRETARIO DE PLANEACIÓN

LIC. MARIO GÓMEZ MONROY

SUBSECRETARIO DE ADMINISTRACIÓN

LIC. MARIO ANDRÉS DE JESÚS LEAL RODRÍGUEZ

TITULAR DE LA UNIDAD EJECUTIVA

3
La elaboración del Documento Base del club Retomates estuvo a cargo del equipo
académico de la Coordinación del Servicio de Asistencia Técnica a la Escuela
Tamaulipeca de la Dirección de Formación Continua y Actualización Docente, en el
marco del Modelo Educativo Capítulo Tamaulipas.

Diseño curricular y producción de contenidos

Mtra. Cinthia Azucena López Niño

Revisión y ajuste de contenido

Dra. Martha A. de la Rosa González

Consejo Estatal Técnico de la Educación

Responsable de la implementación del Componente Autonomía Curricular

Mtra. Liliana Suheill Pérez Pérez

D.R. © Secretaría de Educación de Tamaulipas


Calzada General Luis Caballero S/N
Fracc. Las Flores. C.P. 87078
Cd. Victoria, Tamaulipas

El contenido, la presentación, la ilustración, así como la disposición en conjunto y de cada


página de esta publicación son propiedad del Gobierno del Estado de Tamaulipas y de la
Secretaría de Educación de Tamaulipas. Se autoriza su reproducción parcial o total por
cualquier sistema mecánico, digital o electrónico para fines no comerciales y citando la
fuente de la siguiente manera: Gobierno del Estado de Tamaulipas y Secretaría de
Educación del Estado de Tamaulipas (2018), Clubes Escolares 2018-2019.

4
ÍNDICE

DIRECTORIO……………………………………………………………………….. 3

MENSAJE DEL SECRETARIO……………………………………………………. 6

I. INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………. 7

II. JUSTIFICACIÓN…………………………………………………………………. 8

III. DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA……………………………………………. 10

IV. PROPÓSITOS…………………………………………………………………… 12

V. METODOLOGÍA………………………………………………………………….. 13

VI. ENFOQUE PEDAGÓGICO………………………………………………………21

VII. ORGANIZADORES CURRICULARES……………………………………….. 21

VIII. ORIENTACIONES DIDÁCTICAS……………………………………………...22

IX. SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN…………………………………………… 29

X. BIBLIOGRAFÍA…………………………………………………………………….31

5
MENSAJE DEL SECRETARIO
Estimado docente:

El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento,


y con ello el reto de implementar el nuevo Modelo Educativo para la Educación
Obligatoria. Es por este motivo que, en el marco del Modelo Educativo Capítulo
Tamaulipas, los maestros cobran mayor relevancia como los protagonistas de este
importante cambio de paradigma pedagógico.

De acuerdo con esto, somos conscientes de que ningún esfuerzo es suficiente


cuando se trata de fortalecer el proceso de enseñanza de los maestros. Por lo
anterior, en cumplimiento a los criterios establecidos para los diseñadores de la
oferta educativa para el componente Autonomía Curricular, te presentamos el
Documento Base del club Retomates, donde encontrarás los aprendizajes
esperados que los alumnos alcanzarán paulatinamente a lo largo de las sesiones
del Club que cursen durante el ciclo escolar 2018-2019.

El Documento Base describe el ámbito de la autonomía curricular al que atiende,


las horas de trabajo y el nivel o servicio educativo al que va dirigido, el procedimiento
metodológico para generar ambientes propicios para el aprendizaje, las sugerencias
de evaluación, e incluye la explicación sobre su uso y la relación de los diferentes
materiales educativos para facilitar su implementación en el aula.

Para la Secretaría de Educación es necesario hacer presencia activa en cada acción


que involucre el fortalecimiento profesional de nuestros maestros, porque estamos
seguros que cada paso que damos nos permite brindar una educación con equidad,
inclusión y calidad en beneficio de las niñas, niños y jóvenes Tamaulipecos.

Dr. Héctor Escobar Salazar


Secretario de Educación

6
I. INTRODUCCIÓN

Sociedad y gobierno enfrentamos la necesidad de construir un país más libre, justo


y próspero, que forme parte de un mundo cada vez más interconectado, complejo y
desafiante. En el marco del artículo 3° constitucional, donde se establece que “el
Sistema Educativo deberá desarrollar armónicamente todas las facultades del ser
humano y fomentará en él, a la vez, el amor a la patria, el respeto a los derechos
humanos y la conciencia de la solidaridad internacional, en la independencia y en la
justicia”. Para hacer realidad estos principios es fundamental plantear qué
mexicanos queremos formar y tener claridad sobre los resultados que esperamos
de nuestro Sistema Educativo. Se requiere, además, que éste cuente con la
flexibilidad suficiente para alcanzar estos resultados en la amplia diversidad de
contextos sociales, culturales y lingüísticos de México.

Para conseguirlo es indispensable definir rutas claras y viables acerca de los


aprendizajes que los alumnos han de lograr en cada nivel educativo de la educación
obligatoria, tales metas están contenidas en Los Fines de la Educación en el Siglo
XXI.

Estos fines dan norte y orientan el trabajo y los esfuerzos de todos los profesionales
que laboran en los cuatro niveles educativos. Es responsabilidad de todos, y cada
uno, conseguir que los mexicanos que egresen de la educación obligatoria sean
ciudadanos libres, participativos, responsables e informados; capaces de ejercer y
defender sus derechos; que participen activamente en la vida social, económica y
política de nuestro país.

De acuerdo a lo anterior para poder alcanzar los fines de la educación se plantea la


flexibilidad curricular para dar atención inclusiva buscando atender las necesidades
específicas de la población, con base en lo establecido en el componente de
Autonomía Curricular que para su atención se organiza en cinco ámbitos:

7
Ampliar la formación académica, Potenciar el desarrollo personal y social, Nuevos
contenidos relevantes, Conocimientos regionales y Proyectos de impacto social.

II. JUSTIFICACIÓN

El presente club se denomina: Retomates, orientada al primer ámbito: Ampliar la


formación académica.

El propósito del club, es fortalecer en los alumnos de secundaria las operaciones


básicas a través del juego en el aula, con la finalidad de desarrollar actividades
atractivas y aceptadas con facilidad por los estudiantes, que las encuentran
novedosas, las reconozcan como elementos de su realidad y desarrollen su espíritu
competitivo. Además, el juego estimula el desarrollo social de los estudiantes,
favoreciendo las relaciones con otras personas, la expresión, la empatía, la
cooperación y el trabajo en equipo.

Los aprendizajes esperados que se consideran en este espacio curricular


corresponden a:

Matemáticas
Ejes Temas Aprendizajes Esperados
Lee, escribe y ordena
Número, Álgebra y Variación

números naturales de
cualquier cantidad de cifras,
fracciones y números
Número decimales.
Resuelve problemas que
impliquen el uso de
números enteros al
situarlos en la recta

8
numérica, compararlos y
ordenarlos.
Resuelve problemas de
suma y resta con números
naturales, decimales y
fracciones.
Usa el algoritmo
Adición y sustracción convencional para sumar y
restar decimales.
Calcula mentalmente, de
manera exacta y
aproximada, sumas y
restas de decimales.
Resuelve problemas de
multiplicación con
fracciones y decimales, con
multiplicador número
natural, y de división con
cociente o divisores
naturales.
Multiplicación y División
Determina y usa la jerarquía
de operaciones y los
paréntesis en operaciones
con números naturales,
enteros y decimales (para
multiplicación y división,
solo de números positivos).

9
Con base a los resultados obtenidos en la evaluación PLANEA 2017, se llegó a la
conclusión que los educandos presentan deficiencias en la asignatura de
matemáticas, especialmente en telesecundarias, donde de las 298 escuelas
evaluadas, 48 presentan el 100% de sus alumnos en el nivel I.

Por lo tanto, y tomando como referencia los aprendizajes clave, donde se destaca
que el educando egresado de educación secundaria debe ampliar sus
conocimientos de técnicas y conceptos matemáticos debe plantear y resolver
problemas con distinto grado de complejidad, así como para modelar y analizar
situaciones.

El presente club Retomates, considera diversas estrategias lúdicas, las cuales


aportarán orientaciones sobre el empleo de juegos matemáticos como recurso para
la enseñanza de la asignatura de Matemáticas en Educación Secundaria con el
objetivo de Ampliar la Formación Académica, siendo ésto, una forma distinta de
entender el proceso de enseñanza-aprendizaje, en la que el alumno construye sus
propios pensamientos matemáticos a partir de los juegos.

III. DESCRIPCIÓN DEL PROGRAMA

El club denominado Retomates, es una expresión conjuntada de “RETO” que se


define como el objetivo o empeño difícil de llevar a cabo, y que constituye por ello
un estímulo y un desafío para quien lo afronta, la palabra “MATE” es un término
utilizado por los estudiantes para etiquetar a la asignatura de Matemáticas y la “S”
representa la pluralidad de los tres grados de secundaria para los que está dirigido
este club.

Se desarrollarán cuatro secuencias, para lo cual las actividades del mismo estarán
organizadas en secuencias didácticas de aprendizaje, la cual estará integrada por
9 sesiones de trabajo y una para la evaluación de los aprendizajes, por lo que las
actividades previstas para tal efecto se estarán desarrollando en 40 horas de

10
trabajo, en las cuales se consideran actividades de activación de conocimientos
previos, práctica de operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división),
actividades con las cuales se desarrolle el pensamiento lógico matemático y
acciones destinadas a retroalimentar y valorar lo aprendido.

Primera Segunda Tercera Cuarta


Sesión Sesión Sesión sesión

10 10 10 10
Actividades
secuencias secuencias secuencias secuencias

Duración por
50 minutos 50 minutos 50 minutos 50 minutos
sesión

Propuesta lúdica

Preparación del
diseño

Implementación
del diseño

Análisis
retrospectivo

11
IV. PROPÓSITOS GENERALES DE LA ASIGNATURA

1. Concebir las matemáticas como una construcción social en donde se


formulan y argumentan hechos y procedimientos matemáticos.

2. Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas: desarrollar


confianza en sus propias capacidades y perseverancia al enfrentarse a
problemas; disposición para el trabajo colaborativo y autónomo; curiosidad e
interés por emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas.

3. Desarrollar habilidades que les permitan plantear y resolver problemas,


usando herramientas matemáticas, tomar decisiones y enfrentar situaciones
no rutinarias.

Propósitos específicos.

Que los alumnos practiquen las operaciones básicas mediante juegos lúdicos
con la finalidad de fortalecer su proceso de enseñanza – aprendizaje.

Que los alumnos adquieran actitudes positivas hacia las matemáticas,


desarrollen su confianza y sus capacidades al enfrentarse a problemas
cotidianos.

12
V. METODOLOGÍA

Dentro de la operatividad del programa se consideran una serie de propuestas


metodológicas, las cuales serán de utilidad en función de las sesiones de trabajo a
realizar, dentro de estas propuestas se identifican las siguientes:

Método del juego.


Método de proyectos.
Método de trabajo colaborativo.
Método de resolución de problemas.

Método del juego.

El juego es una actividad que el ser humano practica a lo largo de toda su vida, es
fundamental en el proceso evolutivo, ya que fomenta el desarrollo de las estructuras
de comportamiento social. Pero no todas las actividades lúdicas o juegos tienen la
misma finalidad; según ésta se puede diferenciar entre juego educativo o didáctico
dentro del ámbito escolar y cualquier otra actividad de ocio, como un pasatiempo.

No son lo mismo, ya que el juego educativo tiene como objetivo, implícito o explícito,
el que los alumnos aprendan algo específico. Un objetivo que es programado por el
profesor con un fin educativo, y está pensado para que el niño aprenda algo
concreto de forma lúdica. Por otro lado, una actividad lúdica cualquiera o juego
simbólico no tiene planeado ningún objetivo educativo, los niños lo realizan
espontáneamente para disfrutar con él. No obstante, este juego simbólico se puede
transformar en uno educativo en el momento en que se diseñe para ejercitar o
aprender contenidos educativos y académicos. Cuando se plantea este objetivo de
aprendizaje, el juego deja de ser juego en su más estricta definición y pasa a ser
juego educativo, una tarea escolar. Por ello, es importante diferenciar juego
educativo o didáctico de juego o actividad lúdica, ya que este último no tiene
objetivos educativos explícitos, mientras que el primero se utiliza como un método

13
que busca situaciones lúdicas para enseñar contenidos educativos. “Jugar por jugar
no es suficiente para aprender […] es la intencionalidad del docente lo que
diferencia el uso didáctico del juego de su uso social”. (Ministerio de Educación,
Ciencia y Tecnología de la Nación, 2004).

¿Se debe jugar en la clase de Matemáticas?

Hoy en día son varios los matemáticos, como por ejemplo Miguel de Guzmán, Jordi
Deulofeu Piquet y Martin Gardner, que valoran la importancia y conveniencia de
utilizar juegos y actividades lúdicas dentro del aula.

Este método de enseñanza ayuda al desarrollo integral del niño, ya que cumple con
la satisfacción de ciertas necesidades de tipo psicológico, social y pedagógico que
permite desarrollar una gran variedad de destrezas y conocimientos que son
fundamentales para el comportamiento escolar y personal de los alumnos. Cada
vez hay más artículos de profesores que han probado en sus clases el uso de juegos
y actividades lúdicas en la asignatura de Matemáticas y hablan de una experiencia
muy positiva con un alto grado de satisfacción.

Dentro de la clase de Matemáticas, todos somos conscientes de la existencia de


diversos tópicos hacia esta asignatura que están bien acuñados dentro de la
sociedad como: “las matemáticas son aburridas”, “las matemáticas no sirven para
nada” o “son una pérdida de tiempo”. Con estas ideas tan generalizadas dentro de
los estudiantes, es necesario preguntarse si en realidad tienen razón, si las
matemáticas tal y como son enseñadas dentro del aula son aburridas. Por ello, es
necesario replantearse la metodología utilizada para la enseñanza de esta ciencia.

14
Ventajas y Desventajas

Las ventajas del uso de juegos en el aula para el desarrollo del proceso de
enseñanza-aprendizaje de Matemáticas son un hecho y, por tanto, un buen recurso
para que los alumnos estén más motivados y entregados en la materia.

Desde el punto de vista metodológico, “un juego bien elegido puede servir para
introducir un tema, ayudar a comprender mejor los conceptos o procesos, afianzar
los ya adquiridos, adquirir destreza en algún algoritmo o descubrir la importancia de
una propiedad, reforzar automatismos y consolidar un contenido” (Salvador).

Los juegos tienen un carácter fundamental de pasatiempo y diversión. Son estos


elementos los motivos para utilizarlos en la enseñanza de forma positiva. Al poseer
esta ventaja de atracción e interés sobre los alumnos en el momento de jugar, se
desligan de la intencionalidad del maestro y se centran en desarrollar la actividad
cada uno a partir de sus conocimientos.

Pueden mejorar la actitud del alumnado frente a la asignatura de Matemáticas, ya


que al ver que consiguen enfrentarse a una actividad de esta clase en forma de
juego sin quedarse bloqueado ante ella, mejora su actitud ante la siguiente actividad
que se proponga.

A la vez, desarrollan su creatividad y estrategias para resolver problemas, ya que


suelen estar acostumbrados a enfrentarse a problemas con un único camino para
resolverlo y una única solución; con el juego imaginan diferentes maneras de
resolverlo y puede que haya más de una solución al mismo problema. Además,
equivocarse en un juego no es causa de penalización, sino fuente de diagnóstico y
aprendizaje para que el alumno desarrolle una nueva estrategia ganadora. Todo
esto puede ser conducido a la construcción del conocimiento, al aprendizaje
significativo.

15
Según Piaget (1985), “los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos
que permiten al niño la asimilación total de la realidad, incorporándola para revivirla,
dominarla, comprenderla y compensarla”.

Otra de las grandes ventajas de la utilización de juegos educativos dentro del aula
es que pueden adaptarse tanto a los contenidos que se quieran trabajar como al
nivel de aprendizaje de los alumnos a quienes vayan dirigidos.

Deulofeu (2006), nos ofrece su postura acerca de los juegos dentro del aula en
cuanto que deben potenciar la interacción tanto con el profesor como con los demás
compañeros y favorecer el trabajo en grupo. Según el autor, los juegos deben tener
dos partes: la acción y la reflexión; es decir, toda actividad propuesta debe tener
una parte de trabajo por parte del alumno y otra parte donde se reflexiona y se
discute acerca de lo que se ha hecho y sobre su significado.

Las desventajas de los juegos son los problemas organizativos, espacios para
llevarlos a cabo, ruido, etc. Esto se da sobre todo en los juegos que precisan
organizarse por grupos, ya que se emplea bastante tiempo en dividir la clase y
empezar con la actividad. Además, no siempre se puede prever el tiempo exacto
que durará el juego, ya que suelen surgir imprevistos que hacen que la estimación
planeada no sea muy aproximada al tiempo invertido en realidad.

Por último, el juego no es un método eficiente por sí solo, su uso debe estar dirigido
como herramienta didáctica: jugar no es suficiente para aprender. Es necesario la
explicación de los contenidos por parte del docente en clase y la realización de
ejercicios y problemas utilizando papel y lápiz.

16
Método de proyectos

El método de proyectos emerge de una visión de la educación en la cual los


estudiantes toman una mayor responsabilidad de su propio aprendizaje y en donde
aplican en proyectos reales, las habilidades y conocimientos adquiridos en el salón
de clase.

Busca enfrentar a los alumnos a situaciones que los lleven a rescatar, comprender
y aplicar aquello que aprenden como una herramienta para resolver problemas o
proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven.

Cuando se utiliza el método de proyectos como estrategia, los estudiantes estimulan


sus habilidades más fuertes y desarrollan algunas nuevas. Se motiva en ellos el
amor por el aprendizaje, un sentimiento de responsabilidad y esfuerzo y un
entendimiento del rol tan importante que tienen en sus comunidades.

El método de proyectos puede:

Proveer un medio para la introducción y adopción de habilidades


profesionales y estrategias de disciplina (por ejemplo: investigaciones
históricas, antropología, crítica literaria, administración de negocios,
arquitectura, investigación en el campo científico, coreografía).

Impartir habilidades y estrategias asociadas con la planeación, la


conducción, el monitoreo y la evaluación de una variedad de investigaciones
intelectuales, incluyendo resolución de problemas y emitir juicios de valor.

17
Crear un clima en donde los estudiantes puedan aprender y practicar una
variedad de habilidades y disposiciones para “aprender a aprender” (por
ejemplo: aprendiendo a tomar notas, cuestionar, escuchar).

Ayudar a los estudiantes a desarrollar la iniciativa propia, la persistencia y la


autonomía. Promover y ayudar a desarrollar habilidades meta cognitivas (por
ejemplo: autodirección, autoevaluación). Hacer un aprendizaje significativo,
integrando conceptos a través de áreas de diferentes materias. Ligar metas
cognitivas, sociales, emocionales y auto administrativas con la vida real.

Método de aprendizaje colaborativo

El aprendizaje colaborativo es una forma de aprendizaje que tiene muchas ventajas


entre los jóvenes estudiantes. Es cierto que los alumnos deben aprender a estudiar
por sí mismos para después poder utilizar estrategias de aprendizaje con los demás,
pero el aprendizaje colaborativo también les abre muchas puertas en cuanto a
encontrar diferentes formas de aprender.

El aprendizaje colaborativo en el aula de cualquier nivel de estudios, es sin duda un


método fundamental que se basa en realizar actividades de aprendizaje en conjunto
donde los alumnos pueden y deben trabajar en equipo (tanto dentro como fuera del
aula) para poder interactuar entre ellos con la meta de conseguir un mismo objetivo
común.

Esto hará que los alumnos puedan convertirse en los propios protagonistas del
aprendizaje y que además desarrollen estrategias comunicativas con los demás
para poder desarrollar la actividad en armonía pudiendo trabajar en equipo y así
poder mejorar sus competencias, capacidades y habilidades sociales.

18
Además, el aprendizaje colaborativo tanto dentro como fuera del aula podrá mejorar
las relaciones interpersonales entre los jóvenes pudiendo aprender unos de otros y
de esta manera aprender de forma significativa y también, pudiendo trabajar la toma
de decisiones en equipo.

Para que al aprendizaje colaborativo pueda tener éxito dentro del aula y fuera de
ella, se deberá organizar con antelación y de ese modo poder asegurar el éxito del
mismo.

Por ejemplo, es importante establecer metas, organizar los equipos, marcar normas
y límites, promover la comunicación, los valores y el respeto entre unos y otros. El
maestro deberá ser el guía en todo momento, deberá haber momentos de debate y
de lluvia de ideas y se deberán tener herramientas de evaluación entre compañeros
y sobre todo autoevaluación.

Método de resolución de problemas

La resolución de problemas es tanto una meta de aprendizaje como un medio para


aprender contenidos matemáticos y fomentar el gusto con actitudes positivas hacia
su estudio.

En el primer caso, se trata de que los estudiantes usen de manera flexible


conceptos, técnicas, métodos o contenidos en general, aprendidos previamente; y
en el segundo, los estudiantes desarrollan procedimientos de resolución que no
necesariamente les han sido enseñados con anterioridad.

En ambos casos, los estudiantes analizan, comparan y obtienen conclusiones con


ayuda del profesor; defienden sus ideas y aprenden a escuchar a los demás;
relacionan lo que saben con nuevos conocimientos, de manera general; y le
encuentran sentido y se interesan en las actividades que el profesor les plantea, es
decir, disfrutan haciendo Matemáticas.

19
La autenticidad de los contextos es crucial para que la resolución de problemas se
convierta en una práctica más allá de la clase de Matemáticas. Los fenómenos de
las ciencias naturales o sociales, algunas cuestiones de la vida cotidiana y de las
matemáticas mismas, así como determinadas situaciones lúdicas pueden ser
contextos auténticos, pues con base en ellos es posible formular problemas
significativos para los estudiantes. Una de las condiciones para que un problema
resulte significativo es que represente un reto que el estudiante pueda hacer suyo,
lo cual está relacionado con su edad y nivel escolar.

La resolución de problemas se hace a lo largo de la educación básica, aplicando


contenidos y métodos pertinentes en cada nivel escolar, y transitando de
planteamientos sencillos a problemas cada vez más complejos. Esta actividad
incluye la modelación de situaciones y fenómenos, la cual no implica obtener una
solución.

En todo este proceso la tarea del profesor es fundamental, pues a él le corresponde


seleccionar y adecuar los problemas que propondrá a los estudiantes. Es el profesor
quien los organiza para el trabajo en el aula, promueve la reflexión sobre sus
hipótesis a través de preguntas y contraejemplos, y los impulsa a buscar nuevas
explicaciones o nuevos procedimientos. Además, debe promover y coordinar la
discusión sobre las ideas que elaboran los estudiantes acerca de las situaciones
planteadas, para que logren explicar el porqué de sus respuestas y reflexionen
acerca de su aprendizaje.

20
VI. ENFOQUE PEDAGÓGICO

El enfoque pedagógico de este programa está basado en la propuesta curricular


para la educación obligatoria 2016, la que supone que la matemática es un objeto
de análisis y cuestionamiento, más que un conjunto de nociones.

Basándose ésta en el planteamiento y la resolución de problemas, esta metodología


se fundamenta en la didáctica constructivista desarrollada a partir de dos tesis de
Piaget.

Interaccionista. - Los conocimientos del alumno se generan en una evolución


adaptativa, es decir, proceden de la interacción entre la experiencia del sujeto y sus
conocimientos previos.

Operatoria. - El conocimiento procede de la acción sobre el mundo, porque es


mediante la acción como el sujeto pone a prueba sus conocimientos y los modifica.

También se apoya en la teoría de las situaciones didácticas de Brousseau. Cada


conocimiento posee al menos una situación que lo caracteriza y diferencia de otros.
A partir de dicha situación se propicia la construcción del aprendizaje mediante las
llamadas secuencias didácticas.

VII. ORGANIZADORES CURRICULARES

En cuanto al contenido de la propuesta, ésta se divide en cuatro sesiones:

La primera sesión, Sumando y Restando Aprendo, aborda la adición y


sustracción. El objetivo primordial es que el alumno resuelva problemas de

21
suma y resta y calcule mentalmente de manera exacta y aproximada estas
operaciones con números naturales y decimales.

En la segunda sesión, Multiplicando me Divierto, el alumno resolverá


problemas de multiplicación con números naturales y decimales, con ello se
logrará mediante el juego en el aula, reforzar el proceso para realizar dicha
operación, así como se apropiará de las tablas de multiplicar. Dicho
contenido es una de las deficiencias que presentan los alumnos.

En la tercera sesión, Vamos a Dividir, el alumno usará la jerarquía de


operaciones y los paréntesis en procedimientos con números naturales,
enteros y decimales que se presentan en la división.

En la cuarta y última sesión se abre un espacio que se sugiere sea diseñado


por el docente y sus alumnos en función de la promoción de aprendizajes
significativos y funcionales, que cubran las necesidades e intereses de los
educandos del contexto y de las necesidades formativas previstas por el
docente.

VIII. ORIENTACIONES DIDÁCTICAS

Para su puesta en práctica, el programa está basado en los principios pedagógicos


que forman parte del Modelo Educativo del 2017, los cuales guían la educación
obligatoria, donde se destaca lo siguiente:

1. Poner al estudiante y su aprendizaje en el centro del proceso educativo.

La educación habilita a los estudiantes para la vida en su sentido más amplio.

22
El aprendizaje tiene como propósito ayudar a las personas a desarrollar su potencial
cognitivo: los recursos intelectuales, personales y sociales que les permitan
participar como ciudadanos activos, contribuir al desarrollo económico y prosperar
como individuos en una sociedad diversa y cambiante.

Al hacer esto se amplía la visión acerca de los resultados del aprendizaje y el grado
de desarrollo de competencias que deben impulsarse en la escuela y se reconoce
que la enseñanza es significativa si genera aprendizaje verdadero.

2. Tener en cuenta los saberes previos del estudiante.

El docente reconoce que el estudiante no llega al aula “en blanco” y que para
aprender requiere “conectar” los nuevos aprendizajes con lo que ya sabe, lo que ha
adquirido por medio de la experiencia.

Los procesos de enseñanza se anclan en los conocimientos previos de los


estudiantes, reconociendo que dichos conocimientos no son necesariamente
iguales para todos. Por ello, el docente promueve que el estudiante exprese sus
conceptos y propuestas como parte del proceso de aprendizaje, así se conocen las
habilidades, las actitudes y los valores de los estudiantes para usarlos como punto
de partida en el diseño de la clase. La planeación de la enseñanza es sensible a las
necesidades específicas de cada estudiante.

Las actividades de enseñanza se fundamentan en nuevas formas de aprender para


involucrar a los estudiantes en el proceso de aprendizaje mediante el
descubrimiento y dominio del conocimiento existente y la posterior creación y
utilización de nuevos conocimientos.

23
3. Ofrecer acompañamiento al aprendizaje.

El aprendizaje efectivo requiere el acompañamiento tanto del maestro como de


otros estudiantes, directores, profesores, bibliotecarios, padres, tutores, además de
otros involucrados en la formación de un estudiante, generan actividades didácticas,
aportan ambientes y espacios sociales y culturales propicios para el desarrollo
emocional e intelectual del estudiante.

Las actividades de aprendizaje se organizan de diversas formas, de modo que todos


los estudiantes puedan acceder al conocimiento.

Se eliminan las barreras para el aprendizaje y la participación, en virtud de la


diversidad de necesidades y estilos de aprender. Antes de remover el
acompañamiento, el profesor se asegura de la solidez de los aprendizajes.

4. Conocer los intereses de los estudiantes.

Es fundamental que el profesor establezca una relación cercana con los estudiantes
a partir de sus intereses y sus circunstancias particulares. Esta cercanía le permitirá
planear mejor la enseñanza y buscar contextualizaciones que los inviten a
involucrarse más en su aprendizaje.

5. Estimular la motivación intrínseca del alumno.

El docente diseña estrategias que hagan relevante el conocimiento, fomenten el


aprecio del estudiante por sí mismo y por las relaciones que establece en el aula.

De esta manera favorece que el alumno tome el control de su proceso de


aprendizaje.

24
Propicia, asimismo, la interrogación metacognitiva para que el estudiante conozca
y reflexione sobre las estrategias de aprendizaje que él mismo utiliza para mejorar.

6. Reconocer la naturaleza social del conocimiento.

La interacción social es insustituible en la construcción del conocimiento. Por ello


es primordial fomentar la colaboración y propiciar ambientes en los que el trabajo
en grupos sea central.

El trabajo colaborativo permite que los estudiantes debatan e intercambien ideas, y


que los más aventajados contribuyan a la formación de sus compañeros. Así, se
fomenta el desarrollo emocional necesario para aprender a colaborar y a vivir en
comunidad.

El estudiante debe saber que comparte la responsabilidad de aprender con el


profesor y con sus pares.

7. Propiciar el aprendizaje situado.

El profesor busca que el estudiante aprenda en circunstancias que lo acerquen a la


realidad, estimulando variadas formas de aprendizaje que se originan en la vida
cotidiana, en el contexto en el que él está inmerso, en el marco de su propia cultura.

Además, esta flexibilidad, contextualización curricular y estructuración de


conocimientos situados dan cabida a la diversidad de conocimientos, intereses y
habilidades del estudiante. El reto pedagógico reside en hacer de la escuela un lugar
social de conocimiento, donde el estudiante afronta circunstancias “auténticas”.

25
8. Entender la evaluación como un proceso relacionado con la planeación
del aprendizaje.

La evaluación no busca medir únicamente el conocimiento memorístico. Es un


proceso que resulta de aplicar una diversidad de instrumentos y de los aspectos
que se estima.

La evaluación del aprendizaje tiene en cuenta cuatro variables: las situaciones


didácticas, las actividades del estudiante, los contenidos y la reflexión del docente
sobre su práctica.

La evaluación parte de la planeación, pues ambas son dos caras de la misma


moneda: al planear la enseñanza, con base en la zona de desarrollo próximo de los
estudiantes, planteando opciones que permitan a cada quien aprender y progresar
desde donde está, el profesor define los aprendizajes esperados y la evaluación
medirá si el estudiante los alcanza.

La evaluación forma parte de la secuencia didáctica como elemento integral del


proceso pedagógico, por lo que no tiene un carácter exclusivamente conclusivo o
sumativo. La evaluación busca conocer cómo el estudiante organiza, estructura y
usa sus aprendizajes en contextos determinados para resolver problemas de
diversa complejidad e índole.

Cuando el docente realimenta al estudiante con argumentos claros, objetivos y


constructivos sobre su desempeño, la evaluación adquiere significado para él, pues
brinda elementos para la autorregulación cognitiva y la mejora de sus aprendizajes.

26
9. Modelar el aprendizaje.

Los maestros son modelos de conducta para sus estudiantes, por lo que han de ser
vistos ejecutando los comportamientos que quieren impulsar en ellos, tanto frente a
los estudiantes como al compartir las actividades con ellos.

Los maestros han de leer, escribir, buscar información, analizarla, generar


conjeturas y realizar cualquier otra práctica que consideren que sus estudiantes han
de desarrollar.

Los profesores ejecutarán las estrategias de aprendizaje identificando en voz alta


los procedimientos que realizan y serán conscientes de la función “de andamiaje del
pensamiento” que el lenguaje cumple en ese modelaje.

10. Valorar el aprendizaje informal.

Hoy no solo se aprende en la escuela, los niños y jóvenes cuentan con diversas
fuentes de información para satisfacer sus necesidades e intereses.

La enseñanza escolar considera la existencia y la importancia de estos aprendizajes


informales. Los maestros investigan y fomentan en los estudiantes el interés por
aprender en diferentes medios. Una forma de mostrar al aprendiz el valor de ese
aprendizaje es buscar estrategias de enseñanza para incorporarlo adecuadamente
al aula. Los aprendizajes formales e informales deben convivir e incorporarse a la
misma estructura cognitiva.

11. Promover la interdisciplina.

La enseñanza promueve la relación entre asignaturas, áreas y ámbitos. La


información que hoy se tiene sobre cómo se crea el conocimiento a partir de “piezas”
básicas de aprendizajes que se organizan de cierta manera permite trabajar para

27
crear estructuras de conocimiento que se transfieren a campos disciplinarios y
situaciones nuevas. Esta adaptabilidad moviliza los aprendizajes y potencia su
utilidad en la sociedad del conocimiento.

El trabajo colegiado permite que los profesores compartan sus experiencias,


intereses y preocupaciones, lo cual ayuda a que construyan respuestas en conjunto
sobre diversos temas.

12. Favorecer la cultura del aprendizaje.

La enseñanza favorece los aprendizajes individuales y colectivos. Promueve que el


estudiante entable relaciones de aprendizaje, que se comunique con otros para
seguir aprendiendo y contribuya de ese modo al propósito común de construir
conocimiento y mejorar los logros tanto individuales como colectivos.

También brinda oportunidades para aprender del error, de reconsiderar y rehacer,


fomenta el desarrollo de productos intermedios y crea oportunidades de
realimentación copiosa entre pares.

Ello ayuda a que niños y jóvenes sean conscientes de su aprendizaje. El docente


da voz al estudiante en su proceso de aprendizaje y reconoce su derecho a
involucrarse en éste. Así promueve su participación activa y su capacidad para
conocerse.

Los estudiantes aprenden a regular sus emociones, impulsos y motivaciones en el


proceso de aprendizaje, a establecer metas personales y a monitorearlas, a
gestionar el tiempo y las estrategias de estudio y a interactuar para propiciar
aprendizajes relevantes. Se ha de propiciar la autonomía del aprendiz y, con ello, el
desarrollo de un repertorio de estrategias de aprendizaje, de hábitos de estudio,
confianza en sí mismo y en su capacidad de ser el responsable de su aprendizaje.

28
13. Apreciar la diversidad como fuente de riqueza para el aprendizaje.

Los docentes han de fundar su práctica en la inclusión, mediante el reconocimiento


y aprecio a la diversidad individual, cultural, étnica, lingüística y social como
características intrínsecas y positivas del proceso de aprendizaje en el aula.

También deben identificar y transformar sus prejuicios con ánimo de impulsar el


aprendizaje de todos sus estudiantes, estableciendo metas de aprendizaje
retadoras para cada uno.

Fomentan ambientes de respeto y trato digno entre los diferentes, pero iguales en
derechos, donde la base de las relaciones y el entendimiento sean el respeto, la
solidaridad, la justicia y el apego a los derechos humanos.

Las prácticas que reconozcan la interculturalidad y promuevan el entendimiento de


las diferencias, la reflexión individual, la participación activa de todos y el diálogo
son herramientas que favorecen el aprendizaje, el bienestar y la comunicación de
todos los estudiantes.

14. Usar la disciplina como apoyo al aprendizaje.

La escuela da cabida a la autorregulación cognitiva y moral para promover el


desarrollo del conocimiento y de la convivencia.

Los docentes y directivos propician un ambiente de aprendizaje seguro, cordial,


acogedor, colaborativo y estimulante, en el que cada niño o joven sea valorado y se
sienta seguro y libre.

29
IX. SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN

Como se ha mencionado anteriormente en este documento, la evaluación tiene un


enfoque formativo porque se centra en los procesos de aprendizaje y da
seguimiento al progreso de los alumnos.

Es importante insistir como docente, en que ellos asuman la responsabilidad de


reflexionar sobre sus propios avances y ofrecerles acompañamiento para decidir
estrategias de mejora o fortalecimiento. En este sentido, los errores de los alumnos
son una oportunidad de aprendizaje para ellos y también para el maestro, en la
medida en que éstos se analicen, discutan y se tomen como base para orientar
estrategias de aprendizaje.

Con el fin de tener más elementos para describir el avance de los alumnos en
Matemáticas, se establecen estas líneas de progreso que definen el punto inicial y
la meta a la que se puede aspirar en el desempeño de los alumnos.

De resolver problemas con ayuda a solucionarlos autónomamente.

Resolver problemas de manera autónoma, implica que los alumnos se hagan cargo
del proceso de principio a fin, considerando que el fin no es solo encontrar el
resultado, sino comprobar que éste es correcto.

De la justificación pragmática al uso de propiedades.

Los conocimientos y las habilidades se construyen mediante la interacción entre los


alumnos, el objeto de conocimiento y el maestro; un elemento importante en este
proceso es la explicación de procedimientos y resultados.

De manera que se espera que los alumnos pasen de explicaciones tipo “porque así
me salió”, a los argumentos apoyados en propiedades conocidas.

30
De los procedimientos informales a los procedimientos expertos.

Al iniciarse el estudio de un tema o de un nuevo tipo de problemas, los alumnos


usan procedimientos informales, y es tarea del maestro que dichos procedimientos
evolucionen hacia otros cada vez más eficaces. El carácter de informal depende del
problema que se trate de resolver; por ejemplo, para un problema multiplicativo la
suma es un procedimiento “no experto”, pero esta misma operación es un
procedimiento experto para un problema aditivo.

Una relación personal creativa, significativa y de confianza en la propia capacidad


con Matemáticas, no se da de un día para otro. Requiere de un trabajo constante
por parte del maestro y los alumnos; la evaluación formativa es una herramienta
que contribuye a este cambio, ya que genera oportunidades para que los alumnos
se vuelvan aprendices activos y proporciona información al maestro que le permite
mejorar su labor docente.

31
X. BIBLIOGRAFÍA

SEP/CONAFE. (1993). ARTÍCULO 3° CONSTITUCIONAL. 1993, de SEP Sitio web:


http://www.cursosinea.conevyt.org.mx/cursos/edu_hijos/contenido/revista/rev05p3
2.htm

SECRETARÍA DE EDUCACIÓN. (2017). APRENDIZAJES CLAVE PARA LA


EDUCACIÓN INTEGRAL. CD. DE MÉXICO: SEP.

PIAGET, JEAN. (1985). SEIS ESTUDIOS DE PSICOLOGÍA. CD. MÉXICO:


PLANETA.

REAL ACADEMIA ESPAÑOLA (2001). DICCIONARIO DE LA REAL ACADEMIA

ESPAÑOLA. (22ª ED.) RECUPERADO EL DÍA 20 DE DICIEMBRE DE 2013 DE

http://www.rae.es/rae.html

SALVADOR, A. EL JUEGO COMO RECURSO DIDÁCTICO EN EL AULA DE

MATEMÁTICAS. RECUPERADO EL 19 DE ENERO DE 2014, DE

http://goo.gl/f4hbpv

SEP. (2015). PLANEA 2015. FEBRERO DE 2018, DE SECRETARÍA DE


EDUCACIÓN SITIO WEB: http://planea.sep.gob.mx/ba/prueba_en_linea/

JUEGOS Y MATEMÁTICAS. (2013). PASATIEMPOS Y JUEGOS EN CLASE DE


MATEMÁTICAS. 2013, de EDITORIAL EDELVIVES Sitio web:
https://anagarciaazcarate.wordpress.com/

32
LUISA MARÍA ARIAS PRADA. (29/03/10). JUGANDO Y APRENDIENDO. 2010, de
SEP Sitio web: https://luisamariaarias.wordpress.com/2013/12/13/juego-de-la-oca/

DORA CELIA GUTIÉRREZ / MARÍA CRISTINA PÉREZ. (ABRIL 2012). GUÍA DE


ACTIVIDADES LÚDICAS PARA EL REFUERZO DE LAS OPERACIONES
BÁSICAS. 2012, de UNIVERSIDAD POLITÉCNICA SOLESIANA Sitio web:
https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/2067/14/UPS-CT002378.pdf

33
34

Potrebbero piacerti anche