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Dewar Rico-Bautista
Universidad Francisco de Paula Santander
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INVESTIGACIÓN
a
Ing. Leydi Liliana Hernandez Rojas Phd. Sir Alexci Suárez Castrillón b MSc. Dewar Rico-
Bautista c
a
Ingeniera de Sistemas. Universidad Francisco de Paula Santander Ocaña – Semillero SIGLAS.
Grupo de Ingeniería en Innovación, Tecnología y Emprendimiento – GRIITEM Ocaña,
Colombia, llhernandezr@ufpso.edu.co
b
Ingeniero de Sistemas, Doctor en Sistemas Inteligentes en la Ingeniería
Universidad Francisco de Paula Santander Ocaña – Grupo de Investigación en Ciencia y
Tecnología – GRUCITE. Ocaña, Colombia, sasuarezc@ufpso.edu.co
c
Ingeniero de sistemas, Especialista en Telecomunicaciones, Magíster en Ciencias
Computacionales, Estudiante Doctorado en Ingeniería.
Universidad Francisco de Paula Santander Ocaña – Grupo de Ingeniería en Innovación,
Tecnología y Emprendimiento – GRIITEM. Ocaña, Colombia, dwricob@ufpso.edu.co
Resumen: Las Instituciones educativas actualmente no aplican una metodología que permita
aprender de forma didáctica y creativa los temas en las aulas de clase, de lo cual el proceso de
enseñanza se torna monótono y los estudiantes se desmotivan a la hora de aprender, llegando a la
conclusión que los jóvenes no aprenden lo necesario y por lo tanto la indiferencia de los maestros
por su débil formación didáctica y pedagógica hacen que haya deserción escolar. En este artículo
se muestra la implementación de la Gamificación como metodología lúdica para llevar a cabo el
proceso de enseñanza /aprendizaje en el uso de la tecnología. Esta metodología aprovecha todos
los recursos posibles, combina tecnología, juego educativo y estrategias de refuerzo positivo, con
el fin de motivar a los estudiantes en el aprendizaje.
Palabras clave: Educación; Gamificación; Innovación; Investigación; Proyección social.
Abstract: The educational institutions do not currently apply a methodology that allows learning
in a didactic and creative way the topics in the classrooms, from which the teaching process
REVISTA INGENIO UFPSO – Vol. 14 – Enero-Junio 2017 - p-ISSN 2011-642X e-ISSN 2389-864X – Edición Especial 123
La gamificación y arquitectura funcional: estrategia práctica en el proceso de enseñanza/aprendizaje usando la tecnología
Hernandez Rojas, L. L; Suarez Castrillon, S. A; Rico-Bautista D.
becomes monotonous and the students are discouraged when it comes to learning, arriving at the
conclusion that young people do not learn what is necessary and therefore the indifference of
teachers due to their weak didactic and pedagogical training means that there is school desertion.
This article shows the implementation of Gamification as a playful methodology to carry out the
teaching / learning process in the use of technology. This methodology takes advantage of all
possible resources, combines technology, educational games and positive reinforcement
strategies, in order to motivate students in learning.
Keywords: Gamification; Innovation; Investigation; Social projection.
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La gamificación y arquitectura funcional: estrategia práctica en el proceso de enseñanza/aprendizaje usando la tecnología
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3.1 La actividad
3.2 Contexto y objetivo
Representa una serie de acciones dentro
de la lógica de aprendizaje motivada en el El aula, se integra dentro de un
cerebro, para conseguir estimular la contexto más amplio que de alguna forma
resolución de problemas necesarios para condiciona las posibilidades de las
alcanzar un objetivo deseado y que una técnicas que van a utilizar, porque de
vez resuelta liberará los mecanismos alguna forma, cuanto más amplio y
químicos del cerebro asociado con su transversal sea el proceso más éxito va a
funcionamiento básico. tener. El contexto organizacional de la
institución influirá de forma directa sobre
Estas actividades no deben ser la libertad y la capacidad del profesor de
definidas de forma estándar o de forma poder gamificar su AULA.
genérica independientemente de la
audiencia o de los usuarios a los que van 3.3 Habilidades y competencias
destinados, pero teniendo en cuenta las
habilidades que poseen las Cada estudiante, tiene un conjunto de
personas/sistemas, y en el caso de la competencias y habilidades que son
Gamificación del aula, de los alumnos y propias de su persona, y han sido
de sus edades. El no tenerlo en cuenta desarrolladas de forma continua a lo largo
puede limitar o anular el éxito del proceso de los años, no por estar en la misma
de Gamificación (Contreras, 2016). clase, se tienen esas mismas
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El microcontrolador en la placa
Arduino se programa mediante el lenguaje 4.2 Raspberry PI 2
de programación Arduino (basado en
Wiring: entorno de programación de Es un ordenador de placa reducida de
entradas/salidas de código abierto) y el bajo coste desarrollado por la Fundación
entorno de desarrollo Arduino (basado en Raspberry Pi en Reino Unido, con el
Processing: lenguaje de programación objetivo de estimular la enseñanza de
orientado a la creación visual y plataforma ciencias de la computación en las escuelas.
de aplicaciones computacionales Esta placa no incluye una unidad de
altamente interactivas). Los proyectos almacenamiento como un disco duro o
hechos con Arduino pueden ejecutarse sin disco de estado sólido, pues hace uso de
necesidad de conectarlo a un ordenador, si una tarjeta SD para almacenamiento
bien tienen la posibilidad de hacerlo y permanente. Cuenta con una memoria
comunicar con diferentes tipos de software RAM de 1 Gb, un procesador QuadCore a
(p.ej. Flash, Processing, MaxMSP). Las 900 MHz, cuatro puertos USB, un puerto
placas pueden ser hechas a mano o Ethernet. Para su uso, la fundación y
comprarse montadas de fábrica; el comunidad Raspberry Pi han desarrollado
software puede ser descargado de forma una cantidad de sistemas operativos de
gratuita. Los ficheros de diseño de arquitectura ARM para estos dispositivos,
referencia (CAD) están disponibles bajo siendo en su mayoría basados en
una licencia abierta, así pues, eres libre de GNU/Linux. Se promueve con la
adaptarlos a tus necesidades (Monk, Raspberry el aprendizaje de varios
2012). lenguajes de programación como Python,
Tiny Basic, C, Perl y Ruby, (ver figura 3).
El Arduino Uno es una placa
electrónica basada en el ATmega328P.
Cuenta con 14 pines digitales de entrada /
salida (de los cuales 6 se pueden utilizar
como salidas PWM), 6 entradas
analógicas, un cristal de cuarzo de 16
MHz, una conexión USB, un conector de
alimentación, una cabecera ICSP y un
botón de reinicio. Contiene todo lo
Figura 3. Raspberry Pi 2. Fuente: Raspberypi.org
necesario para apoyar el microcontrolador;
simplemente conectarlo a un ordenador
5. ESTRATEGIA
con un cable USB o el poder con un
adaptador de CA o la batería a CC para En este proyecto se diseñaron todos los
empezar, (ver figura 2). contenidos, utilizando videos y
presentaciones alusivos al tema, (ver
figura 4).
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La gamificación y arquitectura funcional: estrategia práctica en el proceso de enseñanza/aprendizaje usando la tecnología
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Figura 6. Calificaciones de los Estudiantes del Curso de Gamificación. Fuente: Unidad de Educación Virtual UFPSO
Por último, se llevó a cabo el desarrollo ejercicios y actividades del módulo de
de todas las capacitaciones, prácticas, Gamificación con los estudiantes del
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Programa de gestión de mantenimiento para una flota de vehículos de transporte de productos avícolas
Espinel Blanco, Edwin; Hernndez Criado, J; Torcoroma Velásquez, P.
De los jóvenes encuestados un alto Adams Becker, S., Johnson, L., Gago, D.,
porcentaje afirmaron que ha tenido Garcia, D., & Martín, S. (2013).
experiencia realizando alguna práctica de Perspectivas Tecnológicas >
electrónica y programación en su institución Educación Superior en América
como por ejemplo armado de circuitos Latina 2013-2018. Texas: The New
utilizando protoboard. Este resultado Media Consortium.
reafirmó que la selección de la institución
Adell, J., & Castañeda, L. (2012).
ha sido la mejor ya que su afinidad por la Tecnologías emergentes ¿Pedagogías
tecnología ha desarrollado competencias
emergentes? Tendencias emergentes
que facilitaron el desarrollo del proyecto. en educación con TIC, 13-32.
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Programa de gestión de mantenimiento para una flota de vehículos de transporte de productos avícolas
Espinel Blanco, Edwin; Hernndez Criado, J; Torcoroma Velásquez, P.
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