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La gamificación y arquitectura funcional: estrategia práctica en el proceso de


enseñanza/aprendizaje usando la tecnología

Article · June 2017

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Dewar Rico-Bautista
Universidad Francisco de Paula Santander
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La gamificación y arquitectura funcional: estrategia práctica en el proceso de enseñanza/aprendizaje usando la tecnología
Hernandez Rojas, L. L; Suarez Castrillon, S. A; Rico-Bautista D.

INVESTIGACIÓN

LA GAMIFICACIÓN Y ARQUITECTURA FUNCIONAL: ESTRATEGIA


PRÁCTICA EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA/APRENDIZAJE
USANDO LA TECNOLOGÍA

GAMIFICATION AND FUNCTIONAL ARCHITECTURE: PRACTICAL


STRATEGY IN THE TEACHING / LEARNING PROCESS USING
TECHNOLOGY

a
Ing. Leydi Liliana Hernandez Rojas Phd. Sir Alexci Suárez Castrillón b MSc. Dewar Rico-
Bautista c

a
Ingeniera de Sistemas. Universidad Francisco de Paula Santander Ocaña – Semillero SIGLAS.
Grupo de Ingeniería en Innovación, Tecnología y Emprendimiento – GRIITEM Ocaña,
Colombia, llhernandezr@ufpso.edu.co
b
Ingeniero de Sistemas, Doctor en Sistemas Inteligentes en la Ingeniería
Universidad Francisco de Paula Santander Ocaña – Grupo de Investigación en Ciencia y
Tecnología – GRUCITE. Ocaña, Colombia, sasuarezc@ufpso.edu.co
c
Ingeniero de sistemas, Especialista en Telecomunicaciones, Magíster en Ciencias
Computacionales, Estudiante Doctorado en Ingeniería.
Universidad Francisco de Paula Santander Ocaña – Grupo de Ingeniería en Innovación,
Tecnología y Emprendimiento – GRIITEM. Ocaña, Colombia, dwricob@ufpso.edu.co

Fecha de recepción: 01-04-2017 Fecha de aprobación: 22-06-2017

Resumen: Las Instituciones educativas actualmente no aplican una metodología que permita
aprender de forma didáctica y creativa los temas en las aulas de clase, de lo cual el proceso de
enseñanza se torna monótono y los estudiantes se desmotivan a la hora de aprender, llegando a la
conclusión que los jóvenes no aprenden lo necesario y por lo tanto la indiferencia de los maestros
por su débil formación didáctica y pedagógica hacen que haya deserción escolar. En este artículo
se muestra la implementación de la Gamificación como metodología lúdica para llevar a cabo el
proceso de enseñanza /aprendizaje en el uso de la tecnología. Esta metodología aprovecha todos
los recursos posibles, combina tecnología, juego educativo y estrategias de refuerzo positivo, con
el fin de motivar a los estudiantes en el aprendizaje.
Palabras clave: Educación; Gamificación; Innovación; Investigación; Proyección social.

Abstract: The educational institutions do not currently apply a methodology that allows learning
in a didactic and creative way the topics in the classrooms, from which the teaching process

REVISTA INGENIO UFPSO – Vol. 14 – Enero-Junio 2017 - p-ISSN 2011-642X e-ISSN 2389-864X – Edición Especial 123
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becomes monotonous and the students are discouraged when it comes to learning, arriving at the
conclusion that young people do not learn what is necessary and therefore the indifference of
teachers due to their weak didactic and pedagogical training means that there is school desertion.
This article shows the implementation of Gamification as a playful methodology to carry out the
teaching / learning process in the use of technology. This methodology takes advantage of all
possible resources, combines technology, educational games and positive reinforcement
strategies, in order to motivate students in learning.
Keywords: Gamification; Innovation; Investigation; Social projection.

1. INTRODUCCIÓN esencial potenciar el interés, la


responsabilidad y el deseo de esforzarse
El juego tiene un papel fundamental en en el logro del trabajo bien realizado, Pero
la vida de los niños y jóvenes. A través de no solo basta con que el estudiante juegue.
él se divierten, crean, imaginan, se Imma Marín, Asesora pedagógica de la
desarrollan tanto social como Fundación Crecer Jugando (2014),
personalmente y además, también defiende que “no tiene sentido hablar de
aprenden. Por lo tanto, la implementación construir el aprendizaje a través del juego
de la metodología de la Gamificación en si no juegan las dos partes (profesores y
las Instituciones Educativas, es una alumnos)”, es decir, que el profesor
estrategia pedagógica y didáctica que también ha de implicarse en el juego.
ayude a mejorar el aprendizaje de los Todos hemos aprendido jugando y siendo
estudiantes. alumnos hemos deseado que el profesor
nos sorprenda con algo nuevo que nos
A lo largo de los años la forma de vida, motive y nos haga partícipes del proceso
los intereses y la educación cambian, por enseñanza/aprendizaje (Marín, 2010).
lo que debe haber una innovación en el
proceso de enseñanza/aprendizaje, de tal Por lo tanto, el empleo de una
manera que las metodologías empleadas se metodología que tenga como base
adapten a estos cambios y motiven e componentes de juego tales como
interesen al estudiante. En Educación se recompensas, puntos, niveles, etc., puede
tiende a trabajar con métodos dar lugar a un proceso de
tradicionales, como la exposición, la enseñanza/aprendizaje enriquecedor y
memorización, la indagación, etc., aunque motivador para el estudiante, lo que se
actualmente se emplean nuevas convierte en el objeto de estudio del
metodologías para el desarrollo del presente proyecto. Todos estos motivos
proceso de enseñanza/aprendizaje del son los que guían a este trabajo a la
estudiante. Por lo tanto es conveniente, implementación del uso del juego en el
como se ha mencionado anteriormente, aula, concretamente la técnica de
innovar metodológicamente. Gamificación. Los juegos influyen de
manera considerable en los niños y
Nadie aprende si no le mueve una jóvenes, sobre todo, aquellos que premian
razón, por ello se debe motivar al y refuerzan positivamente.
estudiante a fin de mejorar su rendimiento
académico y favorecer de forma
progresiva el aprendizaje autónomo. Es 2. MARCO TEÓRICO

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En la década de los 80, comienza a para el crecimiento profesional y personal


hacerse popular el término TIC, muy en los jóvenes, la incorporación de estas
común hoy en día, y que años atrás ya tecnologías en la educación favorecen el
había surgido en algunos grupos aprendizaje ya que facilitan los medios en
particulares de intelectuales como los que se logra el desarrollo de los
pequeñas sociedades de informática. Esto conocimientos.
refleja como en las diferentes
comunidades a nivel mundial, en países en Bien se sabe que las TIC están
vía de desarrollo y quienes aún no estaban produciendo grandes cambios en la forma
encaminados en este proceso, comienzan a de cómo ha evolucionado la adquisición
apostar por un cambio desde una labor del conocimiento informático en las
sistemática productiva industrializada, personas, poblaciones, empresas,
donde los nuevos eventos de las gobiernos y academias. Se resalta la gran
tecnologías de la información y participación que entra a formar las TIC
comunicación (TIC) permite desempeñar en los sectores de la educación razón por
un papel esencial, ya que debido a estas la cual ha sido indispensable analizar y
tecnologías se da paso al mejoramiento reestructurar los procesos de enseñanza-
continuo de algunos sectores y de la aprendizaje de los centros de educación
actividad industrial. media y de las universidades con el
objetivo de alcanzar las metas propuestas
EL origen de lo que hoy se conoce por el gobierno. Se observa también como
sobre el concepto de las TIC se da como el país ha adoptado políticas sobre las TIC
resultado de la convergencia tecnológica en los sectores productivos y educativos
de la electrónica, el software y la de Colombia, obteniendo una serie de
infraestructura de las telecomunicaciones. resultados favorables.
La unión de estas tecnologías da paso al
nacimiento del proceso de la información, Actualmente la incorporación de las
donde las comunicaciones dan por hecho TIC en las actividades académicas ha dado
el surgimiento de nuevos horizontes y la posibilidad para desarrollar habilidades
paradigmas. Las tecnologías de la y destrezas en las prácticas docentes en la
información y las comunicaciones Educación Superior. Teniendo en cuenta
comienzan a masificarse a finales de la las estrategias de enseñanza-aprendizaje,
década de los 70 y principios de los 80, a es importante tener presente que la
partir de ese momento se comienza ver en mayoría de los estudiantes de pregrado
estas tecnologías, el gran potencial que son personas nacidas en los años 90, que
puede ofrecer en los sectores educativos. ya contaban con acceso a los medios
A finales de los años 80, viendo las digitales, correo electrónico y contenidos
ventajas y lo que representa la inclusión de multimedia, entre otros.
estas tecnologías, se emprende en los
países desarrollados la elaboración de una Este acercamiento temprano a las
serie de iniciativas para involucrar a las tecnologías, una constante comunicación y
TIC en la formación de los estudiantes en navegación en la redes con acceso casi
los diferentes centros educativos. ilimitado a la información que se puede
encontrar en ella, facilita la inclusión de
Hoy en día se puede apreciar que las ciertas estrategias tecnológicas en los
TIC son un pilar básico en las sociedades procesos de aprendizaje, generando un
y fundamental en el proceso de desarrollo trasformación cultural en la construcción

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de conocimiento donde de igual forma se En el desarrollo del proyecto se


produce un rol nuevo en el docente e implementó una arquitectura funcional,
inventando nuevos desafíos en el sector (ver figura 1), aplicada a los estudiantes
educativo. (Cristancho Prada & Valencia para motivarlos a la hora de aprender,
Plata, 2013) utilizando metodologías diferentes a la
pedagogía tradicional.
3. METODOLOGIA

Figura 1. Arquitectura funcional. Fuente: Autor

3.1 La actividad
3.2 Contexto y objetivo
Representa una serie de acciones dentro
de la lógica de aprendizaje motivada en el El aula, se integra dentro de un
cerebro, para conseguir estimular la contexto más amplio que de alguna forma
resolución de problemas necesarios para condiciona las posibilidades de las
alcanzar un objetivo deseado y que una técnicas que van a utilizar, porque de
vez resuelta liberará los mecanismos alguna forma, cuanto más amplio y
químicos del cerebro asociado con su transversal sea el proceso más éxito va a
funcionamiento básico. tener. El contexto organizacional de la
institución influirá de forma directa sobre
Estas actividades no deben ser la libertad y la capacidad del profesor de
definidas de forma estándar o de forma poder gamificar su AULA.
genérica independientemente de la
audiencia o de los usuarios a los que van 3.3 Habilidades y competencias
destinados, pero teniendo en cuenta las
habilidades que poseen las Cada estudiante, tiene un conjunto de
personas/sistemas, y en el caso de la competencias y habilidades que son
Gamificación del aula, de los alumnos y propias de su persona, y han sido
de sus edades. El no tenerlo en cuenta desarrolladas de forma continua a lo largo
puede limitar o anular el éxito del proceso de los años, no por estar en la misma
de Gamificación (Contreras, 2016). clase, se tienen esas mismas

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características, y tratar de homogenizar las personas, e incentivando el ánimo de


esta concepción puede provocar la superación. Se utilizan una serie de
desestabilización del proceso de técnicas mecánicas y dinámicas
Gamificación porque las diferentes extrapoladas de los juegos. (Gaitán, 2013).
percepciones y respuestas que generará en
alumnos con diferentes habilidades. De la  Técnicas Mecánicas: Es la forma de
misma forma, como las habilidades recompensar al usuario en función de
sociales son muy fuertes en estos jóvenes, los objetivos alcanzados, en estos
los resultados negativos pueden ser encontramos acumulación de puntos,
rápidamente compartidos por el grupo y escalado de niveles, obtención de
llevar el proceso a ser un completo fiasco. premios y clasificadores

Es necesario calibrar correctamente las  Técnicas Dinámicas: Hacen


actividades y sus intensidades para referencia a la motivación del propio
conseguir la inmersión completa y usuario para jugar y seguir adelante en
homogénea en el proceso, dado que, de la consecución de sus objetivos, entre
esta forma, la visión será compartida por estos encontramos recompensas,
todos y no aparecerán los mensajes estatus, logros y competición.
disonantes dentro del grupo (Contreras,
2016).
4. MATERIALES
3.4 Gestión y supervisión
Los dispositivos seleccionados como
En cualquier sistema o transformación herramientas de apoyo fueron Arduino
de un sistema, es necesario contar con una Uno y Raspberry Pi 2, puesto que son los
fuerte posición de liderazgo y de más idóneos para enseñar temáticas
especialidad, que puede conducir con relacionadas con dicha carrera, como son
seguridad y autoridad el proceso dentro de lenguajes de programación, sistemas
todos los contextos definidos en el punto operativos, electrónica y redes de
anterior. computadores;

La dirección tiene que ser una parte 4.1 Arduino


integral de todo el proceso, para
referenciar los resultados, las Arduino es una plataforma de
recompensas, los enfoques, y también para electrónica abierta para la creación de
poder respaldar el proceso siempre que sea prototipos basada en software y hardware
necesario, a través de la potencial reacción libre, flexible y fácil de usar. Se creó para
de los elementos exógenos de la artistas, diseñadores, aficionados y
organización, y con los stakeholders del cualquier interesado en crear entornos u
sistema, como podrían ser los padres y las objetos interactivos. Arduino puede tomar
autoridades educativas (Contreras, 2016). información del entorno a través de sus
pines de entrada, para esto puede ser usada
3.5 Elementos y mecánicas del Juego una gran gama de sensores y puede afectar
otros componentes que lo rodean,
El modelo de juego realmente funciona controlando luces, motores y otros
porque consigue motivar a los alumnos, actuadores.
desarrollando un mayor compromiso de

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El microcontrolador en la placa
Arduino se programa mediante el lenguaje 4.2 Raspberry PI 2
de programación Arduino (basado en
Wiring: entorno de programación de Es un ordenador de placa reducida de
entradas/salidas de código abierto) y el bajo coste desarrollado por la Fundación
entorno de desarrollo Arduino (basado en Raspberry Pi en Reino Unido, con el
Processing: lenguaje de programación objetivo de estimular la enseñanza de
orientado a la creación visual y plataforma ciencias de la computación en las escuelas.
de aplicaciones computacionales Esta placa no incluye una unidad de
altamente interactivas). Los proyectos almacenamiento como un disco duro o
hechos con Arduino pueden ejecutarse sin disco de estado sólido, pues hace uso de
necesidad de conectarlo a un ordenador, si una tarjeta SD para almacenamiento
bien tienen la posibilidad de hacerlo y permanente. Cuenta con una memoria
comunicar con diferentes tipos de software RAM de 1 Gb, un procesador QuadCore a
(p.ej. Flash, Processing, MaxMSP). Las 900 MHz, cuatro puertos USB, un puerto
placas pueden ser hechas a mano o Ethernet. Para su uso, la fundación y
comprarse montadas de fábrica; el comunidad Raspberry Pi han desarrollado
software puede ser descargado de forma una cantidad de sistemas operativos de
gratuita. Los ficheros de diseño de arquitectura ARM para estos dispositivos,
referencia (CAD) están disponibles bajo siendo en su mayoría basados en
una licencia abierta, así pues, eres libre de GNU/Linux. Se promueve con la
adaptarlos a tus necesidades (Monk, Raspberry el aprendizaje de varios
2012). lenguajes de programación como Python,
Tiny Basic, C, Perl y Ruby, (ver figura 3).
El Arduino Uno es una placa
electrónica basada en el ATmega328P.
Cuenta con 14 pines digitales de entrada /
salida (de los cuales 6 se pueden utilizar
como salidas PWM), 6 entradas
analógicas, un cristal de cuarzo de 16
MHz, una conexión USB, un conector de
alimentación, una cabecera ICSP y un
botón de reinicio. Contiene todo lo
Figura 3. Raspberry Pi 2. Fuente: Raspberypi.org
necesario para apoyar el microcontrolador;
simplemente conectarlo a un ordenador
5. ESTRATEGIA
con un cable USB o el poder con un
adaptador de CA o la batería a CC para En este proyecto se diseñaron todos los
empezar, (ver figura 2). contenidos, utilizando videos y
presentaciones alusivos al tema, (ver
figura 4).

También se diseñaron los ejercicios y


actividades de las plataformas Arduino y
Raspberry; el cual está conformada por
sopa de letras, descubrir parejas,
relacionar elementos, mapas, crucigramas,
Figura 2. Arduino. Fuente: Arduino.cc

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ahorcados, ordenar palabras, asistencias al curso de Gamificación,


rompecabezas y quiz, (ver figura 5). donde a cada estudiante se le acumulo las
notas realizadas de los ejercicios y
Durante el proceso los resultados se actividades, (ver Figura 6).
obtuvieron a través de las calificaciones y

Figura 4. Presentación en Piktochart de la Introducción a la Plataforma de Arduino. Fuente: Autor

Figura 5. Actividad: Sopa de Letras de Arduino en Educaplay. Fuente: Autor

Figura 6. Calificaciones de los Estudiantes del Curso de Gamificación. Fuente: Unidad de Educación Virtual UFPSO
Por último, se llevó a cabo el desarrollo ejercicios y actividades del módulo de
de todas las capacitaciones, prácticas, Gamificación con los estudiantes del

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grado Decimo del colegio Fray José María


Arévalo del Municipio de la Playa de
Belén, (ver figura 7).

Durante todo el desarrollo del curso de


Gamificación, se fueron acumulando
puntos positivos, se tuvo en cuenta la
asistencia de los estudiantes y también las
calificaciones de todos los ejercicios,
actividades y prácticas desarrolladas en
clase, con el fin de dar premiación a los
mejores estudiantes del curso de Figura 8. Premiación. Fuente: Autor
Gamificación.
Durante la clausura se realizaron una
serie de juegos incentivando al estudiante
a participar de manera activa en cada una
de las actividades programadas, (ver
figura 9).

Figura 7. Evidencia Fotográfica del Desarrollo de


la Práctica: Pantalla LCD con Arduino. Fuente:
Autor
Figura 9. Evidencia Fotográfica del Mejor Grupo
Para el desarrollo de esta actividad se Ganador del Curso. Fuente: Autor
realizó la clausura del curso de
Gamificación el último día de clases de los 6. RESULTADOS
estudiantes del colegio Fray José María
Arévalo, donde se obtuvieron varias Se desarrolló un módulo virtual, donde
premiaciones como son: el mejor cada estudiante tenía acceso a la
estudiante del curso, el mejor grupo del plataforma, con el fin de interactuar
curso y mejor estudiante de competencia, directamente con ella, (ver tablas 1 y 2).
(ver figura 8).

Tabla 1 Descripción de las Técnicas Mecánicas utilizadas en el Curso

TECNICA DESCRIPCION DEL RESULTADO

ACUMULACION DE Se obtuvo a través de las puntuales asistencias de los


PUNTOS estudiantes al curso y las dinámicas realizadas del tema del día.

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ESCALADO DE NIVELES Se obtuvo a través de las competencias en el desarrollo de los


ejercicios y actividades (el primero que iba ganando subía de
nivel)

CLASIFICADORES Se obtuvo mediante la elaboración de las prácticas de la


Plataformas Arduino y Raspberry (se detectaba los más agiles)

REGALOS Se premiaron a los estudiantes con mejor nivel, puntal


asistencia, desarrollo de todas las prácticas del curso y los
grupos ganadores durante todas las clases.

Fuente: Autor

Tabla 2 Descripción de las Técnicas Dinámicas Obtenidas en el Curso

TENICAS DESCRIPCION DEL RESULTADO


Se obtuvieron a través de las dinámicas realizadas del tema del día.
RECOMPENSAS
Se obtuvo a través de los ejercicios y actividades desarrollados, también
de la elaboración de cada una de las prácticas de las Plataformas Arduino
ESTATUS y Raspberry.
Se obtuvo de cada una de los ejercicios y prácticas desarrollados en clase
LOGRO (motivación elevada del estudiante).
Se obtuvo durante el desarrollo de todas las clases, donde cada estudiante
quería ser el mejor y ocupar el primer puesto; además que todo lo
realizado en el curso generaba notas para las materias de Física e
COMPETICION Informática y eso era de gran motivación para competir durante cada
clase.
Fuente: Autor
7. FINANCIAMIENTO provincia Ocaña”, propuesto a través del
Semillero de Investigación GNU/Linux
La Universidad Francisco de Paula And Security (SIGLAS) del Grupo de
Santander Ocaña (UFPSO), mediante la Investigación en Ingenierías Aplicadas
División de Investigación y Extensión (INGAP).
(DIE) se vincula a docentes, administrativos
y estudiantes para que participen en la De igual forma muestra resultados del
ejecución y desarrollo de proyectos de proyecto de grado inscrito y avalado a
investigación. Esta ponencia muestra través del comité curricular del plan de
resultados de 2 proyectos inscritos, avalados estudios de ingeniería de sistemas:
y financiados en dicha dependencia:
 “IMPLEMENTACION DE LA
 “Seguridad en redes inalámbricas”, GAMIFICACION EN EL PROCESO
propuesto a través del Grupo de DE ENSEÑANZA/APRENDIZAJE EN
Investigación en Ingenierías Aplicadas EL USO DE LA TECNOLOGIA”,
(INGAP). propuesto a través del Semillero de
 “Inseguridad en las redes sociales e Investigación GNU/Linux And Security
internet: prioridad en las escuelas de la

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Programa de gestión de mantenimiento para una flota de vehículos de transporte de productos avícolas
Espinel Blanco, Edwin; Hernndez Criado, J; Torcoroma Velásquez, P.

(SIGLAS) del Grupo de Investigación


en Ingenierías Aplicadas (INGAP). Los procesos de enseñanza y de
aprendizaje han mejorado gracias a la
8. CONCLUSIONES. incorporación de las TIC en la educación
(Carneiro, Toscano, & Diaz, 2014). Sin
Se logró demostrar que la metodología embargo, en la aplicación del proyecto se
de la Gamificación es indispensable para el puede observar que no es suficiente para el
proceso de enseñanza/aprendizaje; ya que el programa de ingeniería de sistemas con la
estudiante al interactuar con la tecnología y publicidad realizada hasta el momento,
aplicando herramientas educativas, hace que también es importante abordar el tema de
su desempeño educativo sea de mejor las competencias digitales de los profesores,
agrado y por lo tanto se motive a estudiar así como es necesario avanzar en la
con más dedicación. incorporación de las nuevas tecnologías en
la familia y hogares como apoyo y
También se realizó control de acompañamiento para reducir la brecha
calificación y asistencias de los estudiantes digital incluyendo temas tales como la
al módulo de Gamificación; de lo cual fue seguridad de la información, videojuegos,
un estímulo positivo ya que cada uno se sistemas operativos, redes de datos en los
motivó a esforzarse y a estar preparado a la jóvenes de 10º y 11º secundaria.
hora de llegar a la clase y por lo tanto la
ausencia de estudiantes al curso era mínima. Entre los jóvenes encuestados, un alto
porcentaje afirmó que le interesaría aplicar
Al momento de aplicar esta metodología la programación en aplicaciones móviles,
los estudiantes lograron mejores resultados videojuegos, software educativo y a páginas
tanto en la elaboración como desarrollo de web. Esto refleja el impacto que ha tenido el
todas las prácticas y actividades propuestas Ministerio de Tecnologías de la
en el módulo implementado; con este Información y las Comunicaciones
módulo el estudiante participo de manera (MinTIC) y su plan Vive Digital para
individual logrando acumular puntos y promover y potenciar la creación de
alcanzo un nivel superior, con el objetivo de negocios a partir del uso de las TIC,
una premiación al final del proyecto; esta poniendo especial interés en el desarrollo de
metodología hizo que cada estudiante se aplicaciones móviles, software y contenidos
motivara a estudiar y a reforzar los temas, (Ministerio TIC, 2011).
con el fin de llegar ser el mejor estudiante
del curso. REFERENCIAS

De los jóvenes encuestados un alto Adams Becker, S., Johnson, L., Gago, D.,
porcentaje afirmaron que ha tenido Garcia, D., & Martín, S. (2013).
experiencia realizando alguna práctica de Perspectivas Tecnológicas >
electrónica y programación en su institución Educación Superior en América
como por ejemplo armado de circuitos Latina 2013-2018. Texas: The New
utilizando protoboard. Este resultado Media Consortium.
reafirmó que la selección de la institución
Adell, J., & Castañeda, L. (2012).
ha sido la mejor ya que su afinidad por la Tecnologías emergentes ¿Pedagogías
tecnología ha desarrollado competencias
emergentes? Tendencias emergentes
que facilitaron el desarrollo del proyecto. en educación con TIC, 13-32.

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