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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE ZACAPOAXTLA

INGENIERÍA MECATRÓNICA
TALLER DE INVESTIGACIÓN II
PROTOCOLO
“IMPLEMENTACIÓ DE UN ANIMATRONIC COMO MEDIO DE
PUBLICIDAD”

PRESENTA:
FLORES LÓPEZ ANGÉLICA
CANDANEDO GUEVARA JOSE GAMALIEL
QUEZADA VALERA OSVALDO
VALLEJO PERES ULISES DANIEL
MARCIAL GÓMEZ RAMIRO

DOCENTE:

DR. ERWIN GARCÍA HERNÁNDEZ

4° "B"

23 DE MAYO DE 2018

1
INDICE
1.- Resumen……………………………………………………………………………………. 3
2.- Introducción………………………………………………………………………………….3
3.- Antecedentes…………………………………………………………………………………4
4.- Planteamiento Del Problema………………………………………………………………...4
5.- Objetivos

 Objetivos Generales…………………………………………………………………….4

 Objetivos Específicos……………………………………….......................……………5
6.- Justificación……………………………………………………………….…………………5
7.- Hipótesis……………………………………………………………………………………..6
8.- Marco Teórico……………………………………………………………………………….6
Sistemas de Movimiento de Ojos.
Servomotores.
Expresión para deducir un PWM.
Controlador Arduino UNO
Micrófono.
Placa Fenólica
Tubos PVC (40 mm. Y 50 mm.)
Controlador con joystick
9.- Metodología……………………………………………………………………………………9
10.- Cronograma De Actividades……………………………………………….………………..16
11.- Resultados……………………………………………………………...................................17
12.- Conclusiones………………………………………………………………………………...18
13,. Mejoras a Futuro……………………………………………………………………………..18
14.- Referencias…………………………………………………………………………………..14

2
RESUMEN
La robótica en la actualidad es un tema que emociona mucha a la gente, ya que esta hace
muchas promesas en la evolución, la razón porque facilita la vida de los humanos tanto
inventos buenos como malos.
El animatronic es capaz de realizar una presentación sincronizada de sí mismo mostrando
varios gestos y expresiones humanas, siendo esta una introducción previa a su
funcionamiento usual.
El animatronic es capaz de simular estados de ánimo como: alegría, tristeza, neutralidad,
enojo, repugnancia, sorpresa, un estado pensativo, dudoso entre otros.

INTRODUCCIÓN
La tecnología va evolucionando con las necesidades que va requiriendo cada persona, en
la cual se remplaza tareas difíciles de hacer y así evitando incidentes que se pueda poner
en riesgo.
La robótica es común en la actualidad, los electrodomésticos forman parte de ella ya que
son artefactos electrónicos y de por si en cierta forma son robots domésticos que cambian
nuestras costumbres diarias y cada vez los necesitamos más porque nos quitan mucho
trabajo facilitando la vida.
La animatrónica se considera una variación de la robótica encargada de simular mediante
software y máquinas eléctricas y/o mecánicas, características generales de seres vivos;
imitar movimientos, realizar estructuras de aspecto humano o animal, simular el
funcionamiento de sus organismos, etc. En el mercado se encuentra con frecuencia modelos
animatrónicos para parques temáticos, publicidad, en la industria cinematográfica como
fuente principal de sus efectos especiales o como herramientas educativas. En la industria
se usa como fuente de ayuda para tareas difíciles o peligrosas para el hombre; como el
manejo de sustancias nocivas para la salud, tareas repetitivas, o entornos riesgosos.
La robótica muy pronto se incorpora incluso a nuestros cuerpos así ayudándonos a
mantenernos vivo así remplazando los órganos dañados por maquinas en donde finalmente
habrá la mayor probabilidad funcione igual.

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ANTECEDENTES
El inicio de la robótica actual puede fijarse en la industria textil del siglo XVIII,
cuando Joseph Jacquard inventa en 1801 una máquina textil programable mediante tarjetas
perforadas. (Miranda, pág. 11)
Luego, la Revolución Industrial impulsó el desarrollo de estos agentes mecánicos. Además
de esto, durante los siglos XVII y XVIII en Europa fueron construidos muñecos mecánicos
muy ingeniosos que tenían algunas características de robots. Jacques de Vauncansos
construyó varios músicos de tamaño humano a mediados del siglo XVIII. (Miranda, pág.
11)
La palabra robot se utilizó por primera vez en 1920 en una obra llamada "Los Robots
Universales de Rossum", escrita por el dramaturgo checo Karel Capek. Su trama trataba
sobre un hombre que fabricó un robot y luego esta última mata al hombre. (Miranda, pág.
11)
La palabra checa 'Robota' significa servidumbre o trabajado forzado, y cuando se tradujo al
inglés se convirtió en el término robot. (Miranda, pág. 11)
Tiempo después, Isaac Asimov comenzó en 1939 a contribuir con varias relaciones
referidas a robots y a él se le atribuye el acuñamiento del término Robótica y con el surgen
el denominado las "Tres Leyes de Robótica" que son las siguientes: (Miranda, pág. 12)
* Un robot no puede actuar contra un ser humano o, mediante la inacción, que un
ser humano sufra daños.
* Un robot debe de obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, salvo que
estén en conflictos con la primera ley.
* Un robot debe proteger su propia existencia, a no ser que esté en conflicto con las
dos primeras leyes.
Los animatronics tiene una historia hace aproximadamente 2000 años, en la época
helenística, los visitantes de los jardines de Alexandría en Egipto, podían disfrutar de
estatuas móviles animadas por fuentes o molinos de agua. Estructuras semejantes se podían
encontrar en la cultura hindú y egipcia. (Fonseca & Moreno, pág. 12)
Algunas de estas aplicaciones han llegado a nuestros días como los hombres metálicos que
anuncian la hora en la torre del reloj de la Plaza de San Marcos en Venecia y que se
instalaron por primera vez en 1497. (Fonseca & Moreno, pág. 12)
En 1738, Jacques de Vaucanson desarrolló maravillas mecánicas para su época como un
pato capaz de comer granos de la mano de la audiencia, beber vino, simular la digestión y
hasta defecar. (Fonseca & Moreno, pág. 12)

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En 1805, tres hermanos de la familia Maillerdet de origen suizo diseñaron y construyeron
un automata que podía escribir en inglés y francés, dibujar y hasta ponerle el trazo
horizontal a la “t”. Más tarde se lo rediseñó como mujer dibujante. Posteriormente, uno de
los hermanos Maillerdet, Jean David, construyó un mago que leía la fortuna. (Fonseca &
Moreno, pág. 13)

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.


En el ámbito de la promoción de una empresa, micro empresa, etc. Se han utilizado una
gran variedad de medios de difusión como pueden ser comérciale, anuncios en periódicos, o bien
por medio de folletos; Sin embargo, una manera de llamar la atención y promocionar una empresa
en lugares públicos por medio de una botarga, la cuales funcionan para llamar la atención en niños
al ver un personaje que está bailando al son de la música, así mismo crea la intriga en los
espectadores, de igual manera es un medio para repartir volantes.

Las botargas siempre han representado la imagen de la empresa para promocionarla, pero existe
una gran desventaja con las mismas debido a que pueden llegar a ser muy estorbosas a la hora de
su transportación además la libertad de movimiento puede llegar a tener una botarga en base a su
diseño puede ser mucha o bien pueden tener una libertad de movimiento muy poca lo cual se
representa en un riesgo para el que este dentro de la botarga y las personas a su alrededor ya que
en una caída el operador no podrá poner las manos en el momento exacto para detener la caída o
bien el atuendo que le hayan puesto puede provocar que con algún movimiento brusco el usuario
pierda el equilibrio.

No obstante, en lugares con un espacio reducido no se opta por poner una botarga ya que puede
causar una variedad de choques provocando los mismos accidentes que se han mencionado
anteriormente; así mismo en el operador puede llegar a correr riesgos no solo por factores externos
que pueda tener el operador si no también existen factores internos como pueden ser la salud del
mismo al tener que estar dentro de un traje por una cantidad extendida de tiempo o bien la
exposición prolongada al sol puede provocar que el operador sufra una insolación.

El error humano siempre va a existir debido a que van a existir momentos en que el operador se
encuentre incapaz de trabajar o bien que no pueda trabajar de manera continua.

OBJETIVO GENERAL.
Construir un animatronic que sea capaz de interactuar con las personas para ser implementado
como medio de publicidad.

OBJETIVOS ESPECIFICOS.

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1. Realizar el diseño de un animatronic.
2. Lograr que el animatronic tenga movimientos faciales.
3. Establecer audios para que el animatronic tenga forma de comunicarse.

JUSTIFICACIÓN

Por lo mismas razones se comenzaron a crear los animatronicos, robots que pueden funcionar
con sistemas mecánicos, hidráulicos o neumáticos, con el propósito de realizar movimientos
pre-programados, los cuales pueden tener o no efectos de sonido, además de una variedad de
aditamentos que lo hagan más vistosos como pueden luces led’s o bien sistemas de motores
que hagan algún tipo de secuencia diferente.

Una de las principales ventajas con las que cuentas los animatronicos es que sus controles
pueden llegar a ser intuitivos o bien no tan complicados, lo cual implica que no es necesario
llevar una capacitación para utilizarlos, además el operador no correrá riesgo alguno ya que no
tendrá que estar dentro la botarga y si el usuario lo desea solo necesitará pulsar botón y
comenzará a hacer una serie de secuencias.

Así mismo como se mencionó anteriormente con la facilidad que tienen y la capacidad de
automatizar lo cual implica que el animatronico puede funcionar si se desea todo el día.

Cabe mencionar que son medios de promoción accesibles para espacios pequeños ya que el
tamaño del animatronico se lo dará el comprador lo cual los convierte en un medio de
promoción más accesible.

Además de que el uso de un animatronico puede acrecentar la curiosidad en el público en


general ya que tiene un atractivo visual más grande dándole una capacidad de movilidad mejor
y sin la necesidad de pausas.

HIPOTESIS.
El animatronic será capaz de interactuar con las personas mediante el uso de diálogos
previamente grabados en un dispositivo móvil.

MARCO TEÓRICO
La animatrónica es la técnica que, mediante el uso de mecanismos robóticos o electrónicos,
simula el aspecto y comportamiento de los seres vivos empleando marionetas u otros
muñecos mecánicos. Se caracterizan por tener un aspecto físico antropomórfico. Son
creados para ser programados y controlados remotamente, reproducir sonido y recrear
movimientos ya sean sencillos o de gran complejidad. La sofisticación de estos robots
depende del uso o servicio que vayan a cumplir, por ejemplo, se puede recrear únicamente
el lomo de un oso o crear todo el animal completo.

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Sistemas de Movimiento de Ojos
Este sistema se implementará para proporcionar movimiento a los ojos, haciendo más
realista a la maqueta mediante la ayuda de servomotores, y el uso de un Arduino UNO.
Servomotores.
Los servomotores se emplean para dar movimiento a los ojos, ya que éstos permiten un
control preciso sobre la posición de su eje, se utilizó el micro servo SG.90. Para operar estos
servomotores se requiere un tren de pulsos de periodo constante y relación variable, donde
el tiempo que permanece en alto indica la posición que adopta el rotor del motor. (Cárdenas
& Parreño, pág. 20)
Características:
* Voltaje de operación: 4.8 V_DC (~5 V_DC ).
* Velocidad de operación: 0.1 s⁄(60°).
* Torque detenido: 1.8 kgf∙cm.
* Banda muerta: 10 μs.
* Peso ligero: 9 g.
* Rango de temperatura: 0℃-55℃.
Expresión para deducir un PWM.
La señal codificada de control se genera mediante modulación por anchura de pulso,
también llamada PWM (‘Pulse Width Modulation’). Este sistema consiste en generar una
onda cuadrada en la que se varía, dentro de un mismo periodo, el tiempo durante el cual el
pulso está a nivel alto con el objetivo de modificar la posición del servo según se desee. (De
Prado, pág. 20)
La relación entre posición en grados (∝) del eje del servomotor y el ancho de pulso de la
señal PWM en milisegundos (t) vine dada por la siguiente: (De Prado, pág. 20)
𝛼
𝑡 =1+
180
Controlador Arduino UNO
Es el encargado de controlar los servomotores a cargo de dar el movimiento a los ojos ya
que este controlador permite la generación de señales PWM permitiendo el control de estos
servomotores. (Cárdenas & Parreño, pág. 22)
Características:
* Voltaje fuente externa: 7 V_DC a 12 V_DC(recomendada).

7
* Voltaje máximo en cualquier entrada/salida: 5.5 V_DC o -0.5 V_DC.
* Corriente máxima en cualquier salida: 40 mA.
* Corriente máxima del microcontrolador: 200 mA (suma de todas las salidas).
* Entradas y Salidas: 20 pines digitales (6 pueden actuar como entradas analógicas y 6
pueden actuar como canales PWM).
* Velocidad Reloj: 16 MHz.
* Memoria Flash: 32 kB.
* Memoria RAM: 2 Kb SRAM.
* Memoria ROM de datos: 1 kB EEPROM.

Micrófono. Es un dispositivo electroacústica diseñado para transformar las señales


acústicas en señales eléctricas. Dentro de las características que posee un micrófono se
encuentran:
 La directividad, que indica la capacidad de captar y rechazar un sonido teniendo en cuenta
la dirección del origen del sonido. (Ramírez & Andrade, pág. 24)
 La sensibilidad, que es la relación entre la intensidad acústica de la entrada y la tensión de
la salida, usualmente se mide en decibeles. Por medio de un diagrama polar se puede
representar el nivel de sensibilidad con la que capta un sonido teniendo en cuenta el ángulo
con el cual incide al micrófono y el nivel de la frecuencia; estos diagramas se pueden
clasificar en tres: omnidireccional, bidireccional y unidireccional. (Ramírez & Andrade,
pág. 24)
 El ruido propio es el nivel de ruido registrado en ausencia de fuentes sonoras externas, por
otro lado, el nivel de impedancia hace referencia a la resistencia que opone el micrófono al
paso de la corriente, se mide en ohmios; los micrófonos de baja impedancia manejan valores
hasta de 600 ohmios, mientras los de alta tienen valores superiores a los 3000 ohmios.
(Ramírez & Andrade, pág. 24)
Según su directividad, los micrófonos se pueden clasificar en tres tipos:
 Omnidireccionales. Son aquellos que independientemente del origen o del tipo de sonido
registran la misma sensibilidad. (Ramírez & Andrade, pág. 24)
 Bidireccional. Son sensibles a los sonidos que provienen desde los laterales y en especial
los que llegan desde el frente y la parte posterior. (Ramírez & Andrade, pág. 24)
 Unidireccional. Tiene un alto nivel de sensibilidad a los sonidos que llegan del frente.
(Ramírez & Andrade, pág. 24)
De acuerdo a su nivel de sensibilidad, a los sonidos laterales y posteriores, se pueden dividir
en cardioide, supercardioide e hipercardioide. (Ramírez & Andrade, pág. 24)

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Placa Fenólica
Estas placas son por lo general de cobre, realmente se compone de dos caras, ya que la otra
es un aislante para que, al fundirla en ácido ferroso, el aislante separe las pistas de cobre.
Este material aislante puede ser silicona, fibra de vidrio, y algunos otros. Al diseñar un
proyecto o prototipo electrónico, primero se debe probar, armándose en una placa de
pruebas o protoboard. Cuando funcione correctamente. Posteriormente se diseña y fabrica
el circuito impreso (PCB) y para finalizar, se montan los componentes en esta placa o
tarjeta, para finalmente colocarlo en un chasis o gabinete.
* Una cara de cobre lisa.
* No perforada.
* Sin orificios para sujetar.
* Aplicaciones: Prototipos de proyectos.
Tubos PVC (40 mm. Y 50 mm.)
Los Tubo sistemas PVC Presión de PAVCO son fabricados de PVC (Policloruro de Vinilo).
(PAVO, pág. 5)
‘’Este material garantiza la conservación de la calidad del agua ya que ha sido verificado
de acuerdo a la ANSI/NSF 61:02 sin exceder los valores máximos de aluminio, antimonio,
cobre, arsénico, bario, cadmio, cromo, plomo, mercurio, níquel, selenio y plata que
establece el decreto 1575 de 2007 y la resolución 1575 de 2007. Además, la resina de PVC
con que se fabrica ha sido certificada de tal forma que el cloruro de vinilo monómero
residual es menor a 3,2mg/kg.’’ (PAVO, pág. 5)
Controlador con joystick
Puede manipular la operación Inclinación hacia arriba o hacia abajo, la unidad de recepción.
Giré el joystick a la derecha o a la izquierda para controlar. Puede controlar la dirección del
controlador conectado desde la pantalla de menú del controlador.

METODOLOGÍA
Materiales:

 20 cm de tubo PVC 40mm de diámetro


 20 cm de tubo PVC 50mm de diámetro
 Una charola de plástico blanca

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 1 metro de alambre de cobre
 Pegamento instantáneo
 Destornilladores
 Pinzas
 Pistola de silicón
 2 protoboard
 Cable UTP
 Arduino uno
 Mascara
 Cúter
 Tijeras
 Eliminadores de 5 y 12 volts
 Tira de leds
 Micrófono
 Bocinas
 Taladro
 Cautín
 Estaño
 Pasta para soldar
 Resina liquida
 Esmalte de uñas
 Verde y café
 Planos de las piezas (disponibles en esta sección del documento)
 Placa fenólica de 10x15
 Lija para acero
 Limatón o lima triangular
 Código de Arduino (disponible en esta sección del documento)
 Diagramas de conexión (disponible en esta sección del documento)
 1 joystick
 Trozos del tintero de un lapicero vacío de apx 7mm
 3 m de cuadrado tubular de 1”

Procedimiento

Como primer paso se cortaron dos aros de cada uno de los tubos de PVC uno de 7mm de ancho
correspondiente al tubo de 40 mm y otro de 1.25cm que a su vez fueron cortados por mitad ya que

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harán la función de los parpados los cuales se deben de cortar del tubo de 50 mm de diámetro.
Posteriormente se hizo un barreno de 2mm de diámetro a la mitad de cada aro de PVC.

Una vez cortadas las piezas y perforadas la placa fenólica lo siguiente fue cortar el tintero en
porciones de 7mm aproximadamente (fig 1.1)

Fig 1.1

El siguiente paso fue colocar los tubos de tintero dentro de los orificios de las piezas que sujetaran
los ojos (fig 1.2), después se pegan las piezas sobre la placa fenólica con pegamento instantáneo.

Como paso opcional y si se desea una mayor fijación se puede raspar una caja de discos (CD, DVD)
y el polvo obtenido se aplicará sobre el pegamento fresco al endurecer se combinarán ambos
materiales creando una unión mucho más fuerte

Fig 1.2

Posteriormente se colocan los servomotores en los orificios de la placa fenólica y se procede al


armado de los ojos para lo cual como se observa en la imagen (1.4) se utilizarán tornillos los cuales
fueron extraídos de un aparato de sonido inservible.

Como pieza central se toma el aro de 40mm de diámetro perforada que será sujetada a la placa
fenólica con ayuda de un eje perforado por los extremos con el taladro cuidando de no despegar
los cuadros pequeños de PVC pegados a ambos lados del eje

Fig 1.3

11
Fig 1.4
colocación de las partes laterales encargadas de realizar el parpadeo.

Se procedió a colocar los alambres de cobre que se encargan de realizar el movimiento de los ojos
los cuales están sujetos a cambios en sus dimensiones dependiendo de la separación dejada entre
los servo motores y los ojos es importante que el alambre sea lo suficientemente grueso de lo
contrario este podría doblarse al realizar el movimiento provocando un mal funcionamiento.

A continuación, se realizaron las conexiones (anexo 2) necesarias para el control y movimiento de


los ojos y parpados, del mismo modo se presenta el diagrama de conexión del movimiento de la
boca sincronizando la voz con la gesticulación vocal

El programa encargado de realizar esta función se presenta a continuación y será cargado en el


Arduino uno.

/*
CONTROL DE 3 SERVOS CON ARDUINO

*****************************************
*****************************************

12
*/
//incluir biblioteca de control de servos
#include "Servo.h"
//Crear un objeto clase Servo
Servo servoMotorObjX;
Servo servoMotorObjY;
Servo servoMotorObjZ;

//Definir pin digital (PWM) asociado al control de los servomotores


int const servoMotorX = 3;
int const servoMotorY = 5;
int const servoMotorZ = 6;

//Variables en las que se almacena la posición leída


//en los ejes del joystick
int joystickX = 0;
int joystickY = 0;
int joystickZ = 0;

//Atribuyendo el pin analógico A0 a la variable del eje X


int ejeX = A0;

//Atribuyendo el pin analógico A1 a la variable del eje Y


int ejeY = A1;

//Atribuyendo el pin digital 2 a la variable del eje Z

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int ejeZ = 2;

void setup() {
//asociando el pin digital de control de
//servo al objeto clase Servo
servoMotorObjX.attach(servoMotorX);
servoMotorObjY.attach(servoMotorY);
servoMotorObjZ.attach(servoMotorZ);

//Definiendo eje Z como un pin de entrada


pinMode(ejeZ, INPUT);
servoMotorObjX.write(90);
servoMotorObjY.write(90);
servoMotorObjY.write(180);
}
void loop() {
//Lee el valor del eje X
joystickX = analogRead(ejeX);

Armado del cuerpo.

 Cortar dos piezas de cuadrado tubular de 70 cm c/u


 Cortar dos piezas de cuadrado tubular de 15 cm c/u
 Soldar las piezas formando un rectángulo donde las piezas largas serán los laterales.
 Cortar dos piezas de cuadrado tubular de
 Una vez teniendo la estructura de metal y como los conocimientos adquiridos a lo largo de
2 años dentro de la carrera no son los suficientes para lograr un cuerpo totalmente funcional
obtamos por meter el cuerpo dentro de un overol plástico y rellenarlo de papel periódico
dando la forma de masa muscular.

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 En la parte superior del cuerpo colocamos redondillo de ½ pulgada y una solera de 1” la
cual fue barrenada con broca de ¼ a la cual se le fijo la placa que soporta los ojos
 Sobre ella colocamos una máscara y marcamos el diámetro de los ojos y cortamos con
ayuda de las tijeras logrando de tal manera que los parpados sobre salieran de la máscara.
 Se conectaron distintas bocinas en el interior del cuerpo lo cual amplificó el sonido.
 Se aseguró todo a la base de metal procurando que los cables no se encuentren a la vista.
 Se colocó la tira de leds sobre los brazos del animatronic y vinculados con la voz para que
encendieran al ritmo y la gesticulación.
 Para los ojos se vacío un poco de resina liquida y su catalizador dentro de un molde
semicircular en nuestro caso optamos por cucharas plásticas redondas y esperamos a que
esta endureciera.
 Calentamos el molde con un encendedor y golpeamos suavemente la cuchara de plástico
hasta que saliera por completo la resina ya endurecida
 Con el esmalte café se pintó el centro del del ojo por la parte posterior. A continuación
se pintó la retina de color verde y por último el resto del ojo de color blanco tratando de no
tocar en exceso el ojo ya que se opaca y el resultado no es el esperado

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CRONOGRAMA

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Mes Febrero Marzo Abril Mayo
Actividad Semanas 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Cotizar precios del X X
material
Comprar el material x x
requerido
Realizar el programa con el x x x
software Arduino
Ensamblaje de los x x
componentes para armar el
animatronic
Realizar las conexiones x
que controlan ojos y voz
Realizar pruebas con el x x x x
programa de Arduino.
Realizar las mejoras del x x x
animatronic de acuerdo las
fallas que se obtengan
Entrega del animatronic x

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RESULTADOS
En la primera exposición se presentó el animatronico el día 17 de mayo del año en curso donde se
presentó en las canchas del Instituto tecnológico superior de Zacapoaxtla donde se tuvo una
aceptación por el público en general teniendo una serie de opiniones tanto del público que fue a
ver el animatronico así como de algunos ingenieros ue nos dieron puntos de vista sinceros que
sirvieron para hacerle mejoras al animatronico; así mismo el equipo a la hora de ver su
funcionamiento nos dimos cuenta de algunos fallos que necesitaban ser mejorados, donde se
destaca los siguientes:
1.- Falta de extensiones y multicontactos para lograr realizar todas las conexiones del animatronico.
2.- Los escasos diálogos con los que contaba el animatronico; limitándose a decir una secuencia en
caso de que el que este interactuando con el animatronico sea un docente y una en caso de que la
persona con la que interactúe sea un alumno.
3.-El vestuario con el que contaba el animatronico no era el adecuado ya que faltaba cubrir los
servomotore y conexiones en la parte de la cabeza, así como cubrir en el pecho el sistema de sonido.
En cuestión al funcionamiento del animatronico, tuvo el esperando soportando un uso constante
sin la necesidad de que lo tuviéramos que desconectar por sobrecalentamiento, así mismo las
conexiones no sufrieron algún inconveniente por el transporte.
En conclusión, en la primera presentación nos sirvió de apoyo para ver los inconvenientes
principales que podría tener el animatronico así mismo nos sirvió para conocer las opiniones de los
espectadores donde las principales opiniones negativas fueron el vestuario y la cantidad muy
reducida de diálogos.
En la segunda demostración que se realizó el día 24 de mayo del año en curso se realizó una
demostración en el centro de convenciones de la ciudad de Zacapoaxtla donde se presentó el
animatronico arreglando las fallas que se presentaron anteriormente obteniendo un animatronico
capaz de hacer una mejor interacción teniendo una cantidad mayor de respuestas y diálogos para
que la plática entre el animatronico y el usuario sea mejor.
No obstante, el entorno donde se encontraba el animatronico fue mejorado para dar una mejor
estética provocando que los espectadores estuvieran más atentos del animatronico, además se
realizó un sistema de organización para que una cantidad exacta pueda ver el espectáculo y no
existan incomodidades a la hora de ver el espectáculo.
Dentro de las conclusiones de la segunda prueba podremos recapitular que la atención recibida
hacia el animatronico sigue siendo buena llamando la atención de los espectadores así mismo los
inconvenientes presentados anteriormente ya no se presentaron demostrando que en efecto los
análisis de la primera exposición funcionaron; en cuestión de encontrar algún fallo o inconveniente
que se haya encontrado fue el mismo staf debido a que seguía sin ser el adecuado para presentar el
concepto del animatronico.

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Finalmente se realizó la exposición final la cual se realizó en las “Jornadas académicas “en el
Instituto Tecnológico Superior de Zacapoaxtla el día 25 de mayo del año en curso en donde todos
los conocimientos aprendidos sobre el animatronico, metas fueron alcanzadas mostrando un
prototipo el cual logro convencer como un medio factible para ser un medio de publicidad al lograr
llamar la atención en jóvenes debido a que se resolvieron los inconvenientes debido al entorno que
se deseaba utilizando otro medio tanto para esconder al operador y que pueda trabajar de manera
tranquila así como los espectadores puedan platicar con el mismo.

CONCLUSIONES
En conclusión, el animatronico funciono como un medio de publicidad debido a que al ser
un robot llamativo con un entorno que te hacia adentrarte en el estilo del mismo podía hacer
que el mismo sirva para repartir volantes o ser la atracción en una tienda, además de que el
animatronico fue realizado con material reciclado haciendo un prototipo más accesible para
poder ser un medio de comunicación o una manera de atraer clientes de alguna empresa.
MEJORAS A FUTURO.
1. Realizar una estructura mejor diseñada para el animatronic.
2. Lograr que el animatronic tenga más movimientos corporales.

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REFERENCIAS
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