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Defina el concepto de CLASE y proporcione al menos dos ejemplos.

Se puede definir a la clase como una plantilla que se puede utilizar para la creación de objetos que
tendrán en común atributos y métodos según el modelo predefinido. Las clases se utilizan para
representar entidades o conceptos. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables (el
estado), y métodos apropiados para operar con dichos datos (el comportamiento). Cada objeto creado a
partir de la clase se denomina instancia de la clase.

Ejemplo: La clase automóvil describe las características comunes de todos los automóviles: sus atributos
y su comportamiento. Los atributos o propiedades se refieren a la marca o fabricante, etc. El
comportamiento se refiere a la posibilidad de frenar, acelerar, girar, etc.

class Automovil {
public marca: string;
public fabricante: string;
public anio: number;
public cantidadPuertas: number;
public motor: string;

constructor(marca: string, fabricante: string, anio: number,


cantidadPuertas: number, motor: string) {
this.marca = marca;
this.fabricante = fabricante;
this.anio = anio;
this.cantidadPuertas = cantidadPuertas;
this.motor = motor;
}

acelerar() {}

frenar() {}

}
Ejemplo: Se puede crear una clase Persona para instanciar objetos de personas que van a compartir las
mismas características como nombre, edad, dirección, pero a su vez van a tener diferentes valores.

class Persona {
public nombre: string;
public apellido: string;
public cedula: number;

constructor(nombre: string, apellido: string, cedula: number) {


this.nombre = nombre;
this.apellido = apellido;
this.cedula = cedula;
};

saludar() {
console.log(`Hola soy ${this.nombre} ${this.apellido} y mi cedula es:
${this.cedula}`)
};

const alumno = new Persona("Héctor", "Giménez", 111111); // Instancia de la


clase

alumno.saludar();

const alumno2 = new Persona("Marisol", "Duarte", 111112);

alumno2.saludar();

Según lo analizado, creo que es más conveniente utilizar el paradigma de la programación


orientada a objetos, ya que posee ventajas como:
 Reusabilidad: Podemos reutilizar código sin la necesidad de volver a escribir
aplicando el uso de herencias que además nos permiten extender el uso de clases
existentes
 Mantenibilidad: Debido a la sencillez para abstraer el problema, los programas
orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten
ocultar detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más
relevantes.
 Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de
manera independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que
puedan surgir.

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