Sei sulla pagina 1di 4

EDUCACIÓN STEAM

Acrónimo de Science, Technology, Engineering and Mathematics o, en español, de


Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas, respectivamente, el término STEM
agrupó durante años las cuatro mayores áreas de conocimiento propias de la ingeniería
y la ciencia. Poco después, a finales de la primera década del siglo XXI, la educación
artística se sumó a estas cuatro materias para dar a luz a lo que hoy conocemos como
STEAM. Un conglomerado que, muy beneficiado por la incorporación de las
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) aplicadas a la educación,
implica el aprendizaje de estas cinco disciplinas, que tradicionalmente se han enseñado
por separado, de forma integrada y bajo un enfoque tanto teórico como también práctico.

Un poco de historia

Antes de incorporar la educación artística como quinta disciplina en liza, el término


STEM fue acuñado por primera vez por la National Science Foundation (NSF), en los
EE.UU. a mediados de la década de los noventa. Fue una respuesta a la creciente
demanda formativa que se prevé para que el alumnado de entonces –y no digamos ya el
de hoy- pudiese valerse en un futuro perfilado por el cambio tecnológico constante y
para el que se preveía la eclosión de una serie de empleos por entonces inexistentes,
cuando no directamente inimaginables, con muchos de ellos relacionados de un modo
u otro con los avances en tecnologías. Para resolver, siquiera mínimamente, la
incertidumbre ante estos cambios, una parte de la comunidad educativa demandó una
mayor concentración en prácticas y habilidades para el aprendizaje y construcción de
modelos físicos, biológicos, computacionales y matemáticos que sirviesen de base para
una serie de formaciones y condiciones concretas. Son las siguientes:

• Formación científica continua y al alcance de todos. En un mundo como el recién


descrito, el alumnado debe poder formarse constantemente para no perder comba
en un escenario laboral y social siempre cambiante.
• Formación interdisciplinar, que facilite la llamada “educación para la
empleabilidad” fortaleciendo las interrelaciones existentes entre ciencia,
innovación y emprendimiento.
• Disolución de las fronteras entre aprendizaje formal e informal, y empresa e
investigación, para lograr una mayor integración de saberes y conocimientos.
• Construcción global de la sociedad a partir de una mayor comunicación entre lo
local, regional, nacional e internacional, de cara a encarar proyectos que puedan
beneficiar al mayor número de ciudadanos posible y teniendo en cuenta todos los
factores en juego.

Más adelante, y buscando reforzar el factor creativo indispensable para la puesta en


práctica de todo lo anterior, se añadió el aprendizaje artístico a esta ecuación pedagógica
dando luz al STEAM, con A de Arts.
Valores STEAM

Desde entonces, su implementación se ha convertido en uno de los objetivos más


importantes de los sistemas educativos de países como los EE.UU., Reino Unido,
Finlandia o los que conforman la Unión Europea.

Pero, más allá de estos planteamientos de futuro, y ciñéndonos al aquí y ahora


pedagógicos ¿por qué es tan importante la educación STEAM?

• Porqué promueve una cultura de pensamiento científico para la toma de


decisiones del alumnado, lo que resulta muy útil tanto dentro como sobretodo
fuera del aula.
• Porqué permite la adquisición de una serie de conocimientos tecnológicos y
científicos, aplicables a cualquier posible situación que pueda aparecer en el
futuro, desde una perspectiva integrada.
• Porqué esta integración del conocimiento permite una mayor conciencia de las
relaciones entre las diferentes áreas del saber, asegurando un mayor grado de
participación activa en los proyectos resultantes.
• Porqué gracias al factor creativo asimilado en STEAM respecto al STEM, el
alumnado no solo puede desarrollar las competencias para la resolución de
problemas, o el análisis, sino también la innovación y el pensamiento creativo y
crítico.

De la teoría a la práctica

Y ya que, como se ha comentado anteriormente, la educación en STEAM parte de la


práctica como forma de adquirir conocimientos, aquí tenéis una serie de posibles
métodos de implementación dentro y fuera del aula gracias al E-Learning, programas
pedagógicos como Matic, de aulaPlaneta, o la combinación de presencialidad y
aprendizaje fuera del aula a través de métodos como la Pedagogía Inversa. Os
proponemos los siguientes:

• Integrar STEAM en el aula como parte de la educación por proyectos.


• Tomar inspiración de otras disciplinas pedagógicas como el Movimiento Maker
y su adquisición de conocimientos y creatividad tecnológica a través de sistemas
informáticos de código abierto, programación, gamificación y robótica. En este
último aspecto, programas como Scratch o Mindstorms Lego resultan muy
eficaces.
• Formación continua e igualmente interdisciplinar del profesorado, que asume
aquí tanto un rol de formador como, sobre todo, de gestor de conocimientos y
metodologías a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC), que integra el aprendizaje STEAM.
• Colaboración entre diferentes maestros de otras tantas disciplinas escolares. La
integración de las distintas áreas del conocimiento que conforman la educación
STEAM es imposible sin una buena comunicación entre los miembros del
profesorado y su participación en los proyectos que hacen posible la aplicación
de esta metodología en el aula.
• Creación de espacios físicos y pedagógicos en los que el alumnado pueda
desarrollar cómodamente estos proyectos que muchas veces requieren de la
cooperación y el trabajo en grupo para concretarse. Estos lugares deberían
aglutinar los mismos requisitos que pueden encontrarse por separado en aulas de
ciencia, ingeniería, matemáticas, tecnología y arte.

Aunque, en cualquier caso, nada de lo anterior es posible sin la implicación de todos


vosotros, el profesorado.

CLAVES PARA IMPLANTAR LA EDUCACIÓN EN STEAM EN EL AULA

Fomentar la resolución de problemas, trabajar la capacidad de análisis o aprender a


trabajar en equipo son algunos de los beneficios de implantar las materias STEAM en
las aulas de cualquier nivel. Se acabaron las barreras entre disciplinas. Educar en
STEAM (es decir, en Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) se
consigue combinando diferentes materias para que el alumnado aprenda de manera
empírica. Así, los estudiantes ampliarán sus recursos a la hora de afrontar los
diferentes ejercicios y asignaturas, siendo más creativos a la hora de resolver los
problemas planteados.

1. ¿Cómo surgió la Educación en STEAM?

Gracias a una iniciativa liderada por la Escuela de Diseño de Rhode Island (EE UU),
que considera que la verdadera innovación sólo puede darse con la combinación de
todas estas áreas: Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas.

2. ¿Qué ocurre en el aprendizaje cuando se combinan las áreas STEAM con las
disciplinas artísticas?

El alumnado potencia el pensamiento flexible y su creatividad, ingredientes


indispensables cuando se trata de innovar.

3. ¿Por qué es importante educar en STEAM?

Para que los alumnos utilicen el razonamiento basado en la evidencia a la hora de


tomar decisiones, para que adquieran confianza y conocimientos, para que puedan
desarrollar habilidades del siglo XXI…

4. ¿Qué ventajas aporta?


Una de las principales es que los alumnos aprenden haciendo, aunque es preciso
combinar la parte práctica con la teórica, con debates, estudiando, investigando…

5. ¿Qué tipo de metodologías se pueden utilizar?

¡Todas las que se quieran! Gamificación, programación y robótica, la clase al revés, el


trabajo por proyectos… Una sola, dos, tres…

6. ¿Por dónde empezar?

Por aquello que pueda gustar más, como máquinas, programación o robótica…
También hay que tener en cuenta la edad del alumnado, así los más pequeños pueden
empezar jugando con Lightbot, mientras que en Primaria y Secundaria pueden
programar con Scratch que permite trabajar las Matemáticas, narrar historias en
Lengua o repasar la historia creando un videojuego.

7. ¿Algún ejemplo práctico?

Es posible trabajar el análisis de datos o la estadística con Literatura, relacionar


movimientos artísticos con la composición química, o utilizar ‘plantillas’ de
estructuras químicas para colorearlas como si de un mandala se tratase (Plástica).

8. ¿Qué obstáculos deben superarse?

Uno de los principales es el papel del equipo directivo, que debe facilitar que el
profesorado pueda poner en marcha experiencias de este tipo.

9. ¿Algunas iniciativas interesantes?

La Fundación Educativa George Lucas recopila en su web diferentes tipos de


materiales relacionados con estas áreas, mientras que Scientix es una comunidad de
profesionales (docentes, investigadores, expertos…) que está vinculada con la
enseñanza de las ciencias, la tecnología, la ingería y las matemáticas de Europa.

10. ¿Cómo evaluar los aprendizajes STEAM?

Es fundamental cambiar este proceso. Como explica Neus Sanmartí, profesora emérita
de la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB) y una de las principales
investigadoras en el área de Didáctica de las Ciencias, “Y si en un nuevo proyecto
comprobamos que saben activar las ideas que aprendieron, que saben cómo afrontar la
resolución de los problemas que se van encontrando, que saben trabajar en equipo, que
saben reconocer cuando no lo hacen bien y toman buenas decisiones de mejora”.