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Aasimar Acólito

Entrega: Honor, Valor, Compasión, Honestidad.

DUELO: Cuando empuñes una única arma cuerpo a cuerpo que


solo requiera de una mano para usarse recibes un +2 al daño.

18
- Arma Sagrada. Como acción, puedes usar Canalizar Divinidad para imbuir de energía positiva
una de las armas que estés sujetando. Durante 1 minuto, añades tu modificador por Carisma a las
tiradas de ataque hechas con dicha arma (bonificador mínimo de +1). El arma también emite luz

10
brilla en un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá. Además, si no lo era ya, el arma se convierte
en mágica mientras dure este efecto. *[Canalizar divinidad: una vez por descanso corto o largo]
- Expulsar lo Impío. Puedes utilizar Canalizar Divinidad e invertir tu acción para mostrar tu símbolo
sagrado y rezar una oración. Todos los infernales y muertos vivientes que puedan verte u oírte a 30
pies o menos de ti deben realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si el objetivo falla su tirada de
salvación, estará expulsado durante 1 minuto o hasta recibir daño.

Espada Larga 1d8/1d10+___ Cortante

Jabalina
12
1d6+___ Perforante

10

10 ●

18
1 CASTIGO ABRASADOR [Nv. 2]

1 CASTIGO ATRONADOR [Nv. 2]

1 CASTIGO FURIOSO [Nv. 2]

1 CURAR HERIDAS [Nv. 2]

1 DUELO FORZADO [Nv. 2]

1 FAVOR DIVINO [Nv. 2]

1 DETECTAR EL BIEN Y EL MAL [Nv. 3]

1 SANTUARIO [Nv. 3]
- Visión en la Oscuridad. hasta 60 pies 2 HALLAR CORCEL [Nv. 5]

- Manos Curativas. Como acción, puedes 2 ARMA MÁGICA [Nv. 5]

tocar a una criatura que hacer que recupera


un número de puntos de golpe igual a tu
nivel. No puedes volver a usar este rasgo
hasta que termines un descanso largo.
- Portador de la Luz. Conoces el truco Luz. ↓

Comun, Celestial, Enano


y Elfico
- Resistencia Celestial. Tienes resistencia al Una mochila, un petate, utensilios de cocina,
daño necrótico y radiante. un yesquero, 10 antorchas, raciones para 10
- Alma Radiante. Comenzando en el 3º nivel, días y una cantimplora, una cuerda de
puedes usar tu acción para desatar la energía cáñamo de 50 pies enganchada en uno de
divina que llevas en tu interior, haciendo que Cota de malla sus lados, un símbolo sagrado (un regalo de
tus ojos brillen y que dos luminosas alas cuando fuiste ordenado sacerdote),
incorpóreas broten de tu espalda. Tu devocionario o rueda de oraciones, 5 varas
transformación dura 1 minuto o hasta que la de incienso, vestiduras, muda de ropas
termines con una acción bonificada. Durante comunes y una bolsita.
este tiempo, ganas un cvelociad volando de Espada Larga [Versátil (1d10)]
30 pies, y en cada uno de tus turnos, puedes (5) Jabalinas [Arrojadiza (alcance 30/120)]
producir daño radiante extra contra un Escudo
blanco cuando lo dañes con un ataque de
arma o de conjuro. El daño radiante extra es
igual a tu nivel. No puedes volver a usar este
rasgo hasta que termines un descanso largo.
CASTIGO ABRASADOR [Nv. 2]
Evocación
1 CASTIGO ATRONADOR [Nv. 2]
Evocación
1 CASTIGO FURIOSO [Nv. 2]
Evocación
1
Lanzador 1 acción adicional Constitución Lanzador 1 acción adicional Fuerza Lanzador 1 acción adicional Sabiduría
● ● ●

hasta 1 minuto hasta 1 minuto hasta 1 minuto


● ● ●

La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo
La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque
antes del final de la duración del conjuro, tu arma se calienta hasta el rojo vivo y el
ataque inflige 1d6 de daño de fuego adicional al objetivo, haciendo que comience a con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración con arma cuerpo a cuerpo antes del final de la duración del
arder. Al inicio de cada uno de sus turnos, el objetivo debe realizar una tirada de del conjuro, tu arma suena como un trueno audible a conjuro, el ataque le infligirá ld6 de daño psíquico adicional.
salvación de Constitución. Si falla, recibe 1d6 de daño de fuego. Si tiene éxito en la
tirada, el conjuro termina inmediatamente. Si el objetivo o una criatura a 5 pies de 300 pies de distancia y el ataque inflige 2d6 de daño de Además, el objetivo debe tener éxito en una tirada de
este utiliza una acción para apagar las llamas, o si otro efecto las sofoca (como trueno adicionales al objetivo. Si el objetivo es una salvación de Sabiduría o quedará asustado por ti hasta el
sumergir al objetivo en agua), el conjuro termina. final de la duración del conjuro. Podrá utilizar su acción
criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de o será empujada 10 pies en dirección opuesta a ti y será para hacer una prueba de Sabiduría con CD igual a tu
nivel 2 o más, el daño adicional del ataque aumenta en 1d6 por cada nivel por
derribada. salvación de conjuros para recuperar su bravura y terminar
encima de 1 del espacio.
el conjuro.

CURAR HERIDAS [Nv. 2]


Evocación
1 DUELO FORZADO [Nv. 2]
Encantamiento
1 FAVOR DIVINO [Nv. 2]
Evocación
1
Toque 1 acción 30 pies 1 acción adicional Sabiduría Lanzador 1 acción adicional

● ● ●

Instantáneo ● hasta 1 minuto



hasta 1 minuto

Intentas forzar a una criatura a un duelo. Un objetivo de tu elección que puedas


Una criatura a la que toques recupera tantos puntos
de golpe como 1d8 + tu modificador por aptitud
ver dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la
falla, la criatura ve su atención atraída hacia ti, obligada por tu demanda divina.
Tu plegaria te fortifica con un
mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o Hasta el final de la duración del conjuro, tiene desventaja en las tiradas de
ataque contra criaturas distintas a ti y debe hacer una tirada de salvación de resplandor divino. Hasta que
autómatas. Sabiduría cada vez que intente moverse a un espacio a más de 30 pies de ti; si

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro


tiene éxito, no ve su movimiento restringido por este conjuro durante este el conjuro termine, tus ataques
turno.
utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la El conjuro termina si atacas a otra criatura, si lanzas un conjuro que tiene como
objetivo a una criatura hostil distinta, si una criatura amistosa hacia ti daña al
con arma infligen 1d4 de
curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima
de 1 que tenga el espacio que hayas empleado.
objetivo o le lanza un conjuro dañino, o si acabas tu turno a más de 30 pies del
objetivo. daño radiante adicional.

DETECTAR EL BIEN Y EL MAL [Nv. 3]


Adivinación
1 SANTUARIO [Nv. 3]
Abjuración
1
Lanzador 1 acción 30 pies 1 acción adicional Sabiduría
● ●
hasta 10 minutos


1 minuto un espejo de plata pequeño ●

Hasta el final del conjuro, sabes si hay aberraciones, celestiales, Proteges de los ataques a una criatura dentro del alcance. Hasta el final
elementales, feéricos, demonios o muertos vivientes en un de la duración del conjuro, cualquier criatura que elija como objetivo de
un ataque o un conjuro hostil a la criatura protegida debe realizar a ntes
radio de 30 pies a tu alrededor, así como su ubicación exacta.
una tirada de salvación de Sabiduría.
De forma similar, percibes si hay un lugar u objeto a 30 pies de
Si la falla, la criatura debe elegir un nuevo objetivo o perder el ataque o
ti que haya s ido consagrado o desecrado mágicamente. conjuro. Sin embargo, santuario no salvaguarda a la criatura protegida de
Este conjuro es capaz de atravesar la mayoría de las barreras, efectos de área, como por ejemplo la explosión de una bola de fuego.
pero se ve bloqueado por 1 pie de piedra, 1 pulgada de Por otro lado, si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro
cualquier metal común, una fina lámina de plomo o 3 pies de que afecta a una criatura enemiga, santuario termina inmediatamente.
madera o tierra.

HALLAR CORCEL [Nv. 5]


Conjuración
2 ARMA MÁGICA [Nv. 5]
Transmutación
2
30 pies 10 minutos Toque 1 acción adicional

● ●

Instantáneo ●
hasta 1 hora ●

Invocas un espíritu que asume la forma de un corcel especialmente inteligente, fuerte y leal,
creando un vínculo duradero con él. Aparece en un espacio libre dentro del alcance y toma una Tocas un arma no mágica. Hasta el final del conjuro, esa
forma de tu elección entre las siguientes: un caballo de batalla, un poni, un camello, un alce o
un mastín (tu DM puede permitir que otros animales sean invocados como corceles). Aparece
arma se convierte en un arma mágica con un bonificador
en un espacio libre dentro del alcance y tiene el perfil de la forma elegida, aunque su tipo es de +1 a las tiradas de ataque y de daño.
celestial, feérico o infernal (a tu elección) en vez de bestia. Además, si tu corcel tiene
Inteligencia 5 o menos, esta pasa a ser 6 y podrá entender un idioma de tu elección que hables. A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro
El corcel te sirve como montura, tanto dentro como fuera del combate, y tenéis un vínculo
instintivo que os permite luchar como si fuerais uno. Mientras estés cabalgando sobre él,
utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o más, los
puedes elegir que cualquier conjuro que lances que te a fecte solo a ti afecte también a tu bonificadores aumentan a +2. Cuando usas un espacio
corcel. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, desaparece sin dejar rastro físico alguno. Puedes
desconvocarlo en cualquier momento como acción, Mientras tu corcel esté a 1 milla de ti, de conjuro de nivel 6 o más, los modificadores aumentan
puedes comunicarte con él telepáticamente. No puedes estar atado mediante este conjuro a
más de un corcel a la vez.
a +3.
.

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