Sei sulla pagina 1di 43

Elementi di

Informatica Musicale Generale


A.A. 2018/19

Lezione 9 Aprile 2019

Computer Music- Musica elettronica digitale

docente
Riccardo Santoboni
MUSICA ELETTRONICA DIGITALE

2
Catena elettroacustica digitale
Processo di conversione da Processo di
analogico a digitale: conversione da
campionamento e quantizzazione digitale ad analogico

bus bus

3
Musica Elettronica Digitale
Con l’avvento del computer aumentano vertiginosamente le
possibilità di elaborazione del suono e la possibilità di
maggiore controllo dei parametri.

Attraverso la simulazione dell’oscillatore mediante algoritmo


(oscillatore virtuale) si sono costruiti sintetizzatori più flessibili
con tecniche di sintesi difficilmente realizzabili con l’elettronica
analogica

Ci si avvicina gradualmente verso la generazione e


manipolazione del suono in tempo reale, attraverso hardware
dedicati
4
Elementi
• ADC:
• Filtro antialiasing
• S/H (Sample & Hold) • DAC:
• Quantizzatore
– Ricostruttore
– Filtro di smussamento

5
Campionamento
(Sample & Hold)

Campionamento: frequenza di prelievo del segnale


analogico. La frequenza massima riproducibile in modo
intellegibile con una frequenza di campionamento fc è:

fc frequenza di Nyquist
fmax =
2

Se si oltrepassa fmax avviene il fenomeno dell’aliasing


(generazione di frequenze spurie, non presenti nel segnale
di ingresso)
6
Sample & Hold

Sample

Hold

7
Quantizzazione
nr. bit che descrivono i livelli del segnale
analogico.

Rapporto segnale/rumore: dBSNR = 20 ⋅ log 2 n _ bit

Con 16 bit dBSNR = 96 dB

8
Quantizzazione

Quantizzazione a 2 bit

Quantizzazione a 3 bit

9
Errore di quantizzazione
Differenza tra valore reale analogico e valore quantizzato

10
ADC

Filtro
antialiasing
1
1
DAC

RICOSTRUTTORE Passa basso (smussa


gli spigoli)
Σ 1
2
Computer Music
Per la generazione ed il controllo del suono è necessario
uno specifico linguaggio di programmazione.
Vengono sviluppati dei linguaggi dedicati:
Max Mathews Music I (1957) ---Music V (CSound, CMix)

Primo esempio di generazione di musica mediante programmazione al calcolatore


Max Mathews “Bicycle Built for Two” (1962). Voce sintetica
1
3
Sintesi additiva digitale
Si somma il contributo di un determinato numero di oscillatori.

Ogni oscillatore legge periodicamente un gruppo di valori memorizzato in una


tabella. I valori rappresentano le ampiezze che descrivono la forma d’onda.

Se i valori memorizzati in tabella hanno un’andamento sinusoidale, verrà generata


una sinusoide;
Se il valori crescono istantaneamente e decrescono lentamente verrà generata
un’onda a “dente di sega”

14
Sintesi additiva digitale

Per riempire le tabelle con valori desiderati, si possono utilizzare diverse strategie,
in base agli ambienti digitali nei quali si opera

15
Sintesi sottrattiva digitale

Lo spettro di un generatore al alto contenuto di parziali (solitamente rumore o


buzz) viene modellato mediante l’uso di filtri.

16
Sintesi FM
Negli anni 70 si sviluppano tecniche di sintesi del suono più
complesse, come la FM, che caratterizzeranno le sonorità
degli anni 80 anche attraverso synth commerciali digitali
come il DX7. Il suono è generato in tempo reale

dx7 II yamaha basato sulla sintesi FM

17
Temperamento equabile
Si effettua attraverso la divisione di un’ottava in dodici parti
ripartite in modo esponenziale, in modo da “bilanciare” la
riposta logartimica dell’orecchio e dare la sensazione di
un’incremento lineare.
L’incremento tra un termine e l’altro della ripartizione, detto
semitono (proviene da una progressione geometrica) è pari a:
%&
𝑞= 2 = 2'/')

Considerata una frequenza f0 di partenza, per ottenere una nuova frequenza che dista
k semitoni dalla f0 basta effettuare il calcolo:
-
𝑓 = 𝑓𝑜 , 2%&

18
Temperamento a quarti di tono
Si effettua attraverso la divisione di un’ottava in 24 parti
ripartite in modo esponenziale, in modo da “bilanciare” la
riposta logartimica dell’orecchio e dare la sensazione di
un’incremento lineare.
L’incremento tra un termine e l’altro della ripartizione, detto
semitono (proviene da una progressione geometrica) è pari a:
&.
𝑞= 2 = 2'/)/

Considerata una frequenza f0 di partenza, per ottenere una nuova frequenza che dista
m quarti di tono dalla f0 basta effettuare il calcolo:
0
𝑓 = 𝑓𝑜 , 2 &.

19
SINTESI FM
Attraverso la FM è possibile generare e controllare in modo
semplice ed efficace suoni con timbro complesso.

L’evoluzione del timbro avviene mediante il controllo di un solo parametro (indice di


modulazione), mentre la qualità del timbro viene controllata mediante un coefficiente
correlato all’inarmonicità del timbro stesso (rapporto portante/modulante)

Il “padre” della sintesi FM è John Chowning

20
STRIA
(John Chowning 1977)

La composizione di circa 17 minuti, si basa sulla sezione


aurea cioè sul rapporto
1

1:x=x:(1-x)
x 1-x

Dove 1 rappresenta la lunghezza di un segmento;


x una parte del segmento e (1-x) la parte restante
Cerchiamo quindi la lunghezza x di una sua parte tale che il
rapporto tra la lunghezza totale del segmento (cioè =1) e x sia
uguale al rapporto tra x e la restante parte di segmento,
2
1
Stria
Il rapporto trovato è possibile applicarlo sia alle frequenze
che alle durate.

Ad esempio se un brano dura 3 minuti (180 secondi), è


possibile ripartirlo in due sezioni le cui lunghezze sono in
rapporto di sezione aurea, cioè

𝑆𝑒𝑧𝑖𝑜𝑛𝑒 𝐴 = 180 , 0.618 = 𝑆𝑒𝑧𝑖𝑜𝑛𝑒 𝐵


111.2 𝑠 = 180 , 1 − 0.618 =
68.8 𝑠

22
Stria
Il rapporto applicato alle frequenze.
In Stria si considera, come nucleo generatore per la frequenze,
il numero 1.618 che proviene dal reciproco della sezione aurea
come numero caratterizzante la sezione aurea

Nel caso delle frequenze tale valore risulta circa un intervallo


di sesta minore crescente (circa 33.5 cents) se confrontato con il
sistema temperato.
@
Sesta minore temperata = 8 semitoni = 2%& = 1.587
23
Stria
Chowning sceglie questo intervallo che chiameremo G
come “ottava”, a partire da una frequenza f pari a 1000 Hz;
L’ “ottava” superiore si produce moltiplicando f per G,
analogamente all’ottava dei sistemi occidentali che
moltiplicano una frequenza f per 2 per l’ottava superiore

L’ “ottava” ancora superiore si produce moltiplicando f per


G*G cioè f *G2, analogamente all’ottava dei sistemi
occidentali che moltiplicano una frequenza 2*(2f)
Analogamente le ottave inferiori si ottengono moltiplicando f
per G-1
2
G-6*f G-5*f G-4*f G-3*f G-2*f G-1*f f G*f G2*f G3*f 4
Stria
Ogni ottava viene divisa in 9 “semitoni” equispaziati” in modo esponenziale, alla
stregua del sistema temperato

Ogni nota viene quindi rappresentata con un indice k la cui


frequenza è data da Numero del semitono k (0…8)

“ottava” distanza in “semitoni” nell’ottava

2
5
Stria

Chowning utilizza 8 “ottave” rispettivamente 3 ”ottave”


sopra la frequenza di 1000 Hz e 5 “ottave” sotto la
frequenza di riferimento di 1000 Hz, ottenendo i limiti
frequenziali:

26
Stria
Caratteristiche generali per l’articolazione delle altezze:

il brano presenta un'intensità crescente dall'inizio fino al


punto di climax, intorno ai 10 minuti dall'inizio (17 minuti*0.168).
La struttura degli eventi sonori è opposta rispetto a quella
usata tradizionalmente a livello compositivo:
tradizionalmente, infatti, gli eventi sonori di maggior durata
sono quelli legati alle frequenze basse, mentre più brevi sono
tenuti i suoni acuti.

In Stria, invece, gli eventi più lunghi sono quelli a frequenza


più acuta, mentre gli eventi a frequenze basse sono molto più
brevi.
27
Stria
Caratteristiche generali per l’articolazione delle altezze:

2
8
Stria
Articolazione frequenze-tempo

La composizione inizia infatti con suoni acuti, che


costituiscono eventi di durata considerevole, e rappresentati
da rettangoli di base maggiore rispetto all'altezza.
Con il passare del tempo, i suoni nella composizione si
addensano; nel frattempo scende l’altezza degli eventi
generati, a cui, nell'impostazione da input dei parametri
sonori, Chowning attribuisce durata sempre minore.
I rettangoli rappresentativi degli eventi generati diventano
così sempre più stretti ed alti, finchè l'altezza supera la base.
Dopo il climax si ha un nuovo innalzamento del pitch e una
nuova rarefazione degli eventi, verso suoni più lunghi e alti.

29
STRIA

John Chowning “Stria” (1977)

La composizione di circa 17 minuti 3


0
Simbologia dell’Informatica
Musicale

31
Oscillatore
A f

Forma d’onda che oscilla ciclicamente


f volte al secondo con ampiezza A

32
Inviluppo
Caratterizzato in generale da
Attacco (attack)
Decadimento (decay)
Sustain
Rilascio (release)

Rappresentazione

Tipicamente può avere anche più o meno segmenti che


seguono andamenti lineari o esponenziali
33
Operatori Algebrici e logici
In1

In1 In2
* no yes
In2 > 0.5
+
Out = In1*In2

Out = In1+In2 Nodo prodotto


Operatore decisionale
Nodo sommatore

34
Primo circuito virtuale
A f
Inviluppo (di ampiezza)
~

out

35
MAX-msp

36
Ambiente di Sviluppo Max-msp
Programmazione ad oggetti
Elaborazione in Tempo reale

Oggetti audio~
Flusso dati dall’alto al basso
Oggetti di controllo
Gli oggetti si connettono
mediante cavi virtuali
Messaggi (tipo di oggetto)
Cavo grigio: segnale a kr
Commenti (tipo di oggetto) Cavo dorato: segnale a sr
Cavo verde: segnale video
Button, numbers, toggle

Patch: insieme di oggetti connessi per realizzare un circuito


virtuale
Subpatches Connessione oggetti da outlet a inlet, mediante click & drag
37
Tasti e oggetti audio
Tasto N: nuovo oggetto Tasto B: nuovo bang
Tasto C: nuovo commento Tasto T: nuovo toogle
Tasto M: nuovo messaggio

Oggetti audio elementari


cycle~ genera sinusoide (o altre forme d’onda)
noise~ genera rumore bianco
pink~ genera rumore rosa

gain~ controlla l’ampiezza del segnale


adc~ permette l’ingresso audio
dac~ permette l’uscita audio
3
8
oggetti di controllo
Oggetto: function: genera un andamento di un parametro

Caratteristiche: durata (in millisecondi) (setdomain)


“bang” per l’inizio

Conversione da controllo ad audio line~


Conversione da audio a controllo peakamp~ 3
9
Primo circuito virtuale
Realizzazione in Max-msp Inviluppo (di ampiezza)
A f

out

40
Ambiente di Sviluppo Pure data
Programmazione ad oggetti- simile a Max-msp, ma open source

Elaborazione in Tempo reale

Oggetti audio~

Oggetti di controllo Flusso dati dall’alto al basso

Messaggi (tipo di oggetto)


Gli oggetti si connettono mediante
cavi virtuali
Commenti (tipo di oggetto)

Button, numbers, toggle

Patch: insieme di oggetti connessi per realizzare un circuito virtuale

Subpatches 4
1
Primo circuito virtuale
Realizzazione in Pure Data

42
Applicativi Open Source per
l’elaborazione del suono
Spear (Elaborazione Campioni)

Audacity (Studio di Registrazione)

Reaper (Studio di Registrazione)

43