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LA BIBLIA

COMPLETA DE FALLOUT
SEP 14TH 2004

TRADUCIDO POR RIOX YARA


BIBLIA FALLOUT: SECCION CERO
JAN 15TH - FEB 25TH 2002

INTRO: TARJETAS DE MENSAJES DE BLACK ISLE


STUDIOS
Esta "actualización" de la Biblia de Fallout es en realidad una compilación de otras tres
actualizaciones previas que se publicaron en los sitios de fans de Fallout antes del 25
de febrero, una contenida en los archivos, a continuación. No estamos tratando de
confundirte, solo estamos atrapados aquí. Esto es "Actualización 0", si lo desea. Si ya
ha visto las otras actualizaciones en la red, este documento no contiene nada nuevo,
excepto que ahora hay una versión en PDF.

Esta puede ser la primera actualización de La Biblia de Fallout que haya visto en el sitio
de Black Isle Studios, pero espero que no sea la última. Para aquellos de ustedes que
no han visto esto antes, la Biblia de Fallout es solo una recopilación de todo el material
de fondo y las bromas de Fallout 1 y Fallout 2 compiladas en un solo documento para
que los fanáticos puedan echarle un vistazo.
Algunos de ellos son un poco ásperos, así que si ves algo mal o si piensas en algo que
te gustaría ver, escríbeme en Cavellone@blackisle.com y veré qué puedo hacer.
No puedo prometer que responderé a sus correos electrónicos de inmediato, pero lo
haré, generalmente cuando llegue el fin de semana.

En cualquier caso, estas actualizaciones aparecerán ahora con suerte dos veces al
mes (cada dos días) en el sitio web de Black Isle Studios, pero generalmente puede
encontrarlo poco después en cualquiera de los sitios de fans de Fallout en toda la web.
La próxima actualización debería ser el lunes 11 de marzo, en espera de una catástrofe
importante.

Gracias por apoyar a Fallout.

Chris Avellone @ Black Isle


RECTIFIACIONES
1. La información que se presenta aquí es un borrador y necesitará una revisión
exhaustiva, pero en algún nivel, quiero que ustedes vean la información principal
que teníamos por ahí, para que puedan ver algunas de las ideas que se estaban
intercambiando.

Idealmente, la información contenida en estas actualizaciones se revisará en el


futuro en función de sus comentarios y la posible evidencia recopilada dentro del
juego; algunas de las personas que reunieron esta documentación (yo y otros) no
tienen tanto conocimiento de Hechos dentro del juego como algunos de ustedes
fanáticos por ahí. Los errores y las inconsistencias están obligados a surgir. Cuando
lo hagan, haremos nuestro mejor esfuerzo para corregirlos.

2. He recibido todos los correos electrónicos de la Biblia, los he leído todos, e


incluso si no tengo tiempo para responder a cada uno (disculpas especiales a Jason
Mical, todavía tengo que leer el juego de PNP por completo), Por favor, sigue
haciendo preguntas adicionales. Quiero saber todo lo que quieres saber.

3. Parte de esta información que verás en la Biblia será incompleta. La razón de


esto es que si alguna vez hacemos un futuro producto de Fallout, no quiero escribir
Black Isle en una esquina, queremos dejar algunos agujeros para rellenar nosotros
mismos... o agujeros para escapar. Así que perdona los pecados de omisión
cuando surgen. Solo considérenlos como combustible adicional para las tramas de
fan fiction.

4. La información contenida en esta documentación podría arruinar muchas de las


sorpresas en Fallout 1 y 2, por lo que los lectores deben tener en cuenta que hay
muchos spoilers incluidos en la información a continuación.

5. Además, solo quería decirles si alguna vez tienen alguna sugerencia de películas
o libros que creen que tienen material interesante relacionado con el género Fallout,
no duden en enviarme un correo electrónico. Una vez más, mi información de
contacto es:

Cavellone@blackisle.com

Es posible que no pueda responder a todos los correos electrónicos que envíe, pero
le garantizo que los leeré todos y trataré de darle una respuesta cuando pueda.

6. A lo anterior, también agregaría cualquier sugerencia de música para las


melodías de los años cincuenta... estamos ejecutando un juego de Pluma y Papel
de Fallout en el trabajo, y necesito la música de tema bastante mal.
7. Las sugerencias de material para incluir en la Biblia, las preguntas sobre los
eventos de Fallout y las sugerencias de material de buena fuente son bienvenidas,
pero no puedo dar pistas o tutoriales para el juego, proporcionar asistencia técnica,
responder preguntas fuera de Fallout 1 o 2, o Lee fan fiction o material creado por
fan de Fallout.

8. Todas estas actualizaciones se recopilarán en un enorme documento de bocinas


en algún momento: el documento que está leyendo ahora es solo uno de los
muchos borradores que probablemente verá.

9. Y si alguna vez necesitas satisfacer tus antojos de Fallout, y tienes algunos


amigos con el mismo antojo y algunos dados, te recomiendo que veas el juego de
rol y papel Fallout de Jason Mical en:
http://www.iamapsycho.com/fallout/index.htm

No dejes que la dirección web te engañe, Jason es un buen tipo.

10. Todas las imágenes de PIP Boy en este documento son cortesía del artista de
BIS Brian Menze, quien trabajó en Fallout 1, Fallout 2, Torment, TORN, Icewind
Dale, Heart of Winter y ahora Icewind Dale 2.

11. Se advierte a los traductores: la información a continuación puede sufrir


revisiones según los comentarios, por lo que puede esperar hasta la próxima
actualización para asegurarse de que la información a continuación permanezca
sólida.

Gracias por apoyar a Fallout.

Chris Avellone down here at Black Isle Studios

¿QUÉ HAY EN ESTA SECCIÓN?


De todos modos, por lo que esta presentación va a incluir lo siguiente:

- Tres grandes preguntas de Sean McGrorey.

- Todas las bóvedas conocidas documentadas y sus experimentos - esta lista fue
compilada por Tim Cain, creo. Tim, ese viejo crujiente y brumoso, no se recuerda a
sí mismo.

- La línea de tiempo documentada de Fallout. Esto apesta para los fanáticos, pero
no tiene todo el contenido de Brotherhood of Steel o ZAX, ya que he encontrado
información contradictoria en ambos que podría tener que esperar para una futura
actualización.

- Una imagen publicitaria de marketing (History.jpg) compilada por Leonard


Boyarsky o Jason Anderson que da un resumen de algunos de los eventos que
condujeron a la Gran Guerra. Tuve que incluirlo en escala de grises porque la
versión en color era demasiado grande e intentaba reducirlo borrando el texto. Si
quieres la versión en color, házmelo saber, son muchos megabytes.

RESPONDE A ESTAS TRES PREGUNTAS


Aquí hay tres grandes preguntas cortesía de Sean McGrorey:

1. ¿Por qué tantos necrófagos dejaron la necrópolis entre Fallout 1 y 2 para


establecerse en Broken Hills y Gecko? ¿La necrópolis está vacía ahora?
Además, ¿por qué fue que Harold se unió a los ghouls? Lo recuerdo hablando
como si no fuera un ghoul; cuando escribes "ghouls" en el cuadro de
pregunta en el primer Fallout, él se refiere a los ghouls como "ellos".

Respuesta:

• Los ghouls todavía tienen la necesidad humana de expandirse y seguir adelante,


y en los más de 80 años entre Fallout 1 y 2, los ghouls se dispersaron desde la
Necrópolis en todas las direcciones... y algunos incluso se fueron antes de los
eventos en Fallout

• La necrópolis no está vacía ahora; Se dice que los ghouls residen allí, aunque
Set ya no es su líder. No está claro si está vivo o muerto.

• Harold se unió a los ghouls en Fallout 2 porque Harold es un tipo amable al que
le gusta ayudar a las personas: cuando ve a un grupo de personas tratando de
abrirse camino en el desierto, trata de intervenir y darles una ventaja,
especialmente cuando Puede beneficiar la vida de todos.

• Dondequiera que haya ocurrido un evento clave en Fallout, Harold siempre


parece estar justo en medio de las cosas, ayudando a impulsar al mundo y
hacerlo un lugar mejor. Su ingenio es un poco seco y áspero, pero tiene un buen
corazón.

• Harold no es un ghoul, pero es un mutante. Lo que le sucedió dentro de la base


militar durante su asalto con Francine, Mark y Richard Gray es desconocido,
pero es probable que haya estado expuesto al virus FEV y haya cambiado. Su
último recuerdo conocido después del ataque se estaba desmoronando y luego
se despertó en el desierto... cambió.
2. ¿El VEF realmente causa esterilidad? En Fallout 1, parecía que la respuesta
era un rotundo sí, y Zax y Vree dieron varias razones para ello. Pero luego, en
Fallout 2, después de llevar a Marcus a la pata del gato, dice "Espero que no
quede embarazada" y dice que el VEF no hace que los mutantes se vuelvan
estériles, solo hace falta algunos años "para obtener el Los jugos fluyen de
nuevo”. Además, las leyes de muerte en el Refugio 13 se infectaron con el
VEF y, sin embargo, se pueden reproducir. Entonces, ¿el VEF causa
esterilidad o no?
Respuesta:

• El VEF causa esterilidad en algunas criaturas. El VEF causa esterilidad en súper


mutantes y ghouls: el comentario de Marcus en New Reno fue solo una broma (y
fue inapropiado, por lo que pido disculpas). Sin embargo, para otras criaturas, el
VEF no causa esterilidad, de hecho, puede acelerar sus ciclos reproductivos (en
conjunto con posibles inconvenientes). Las especies conocidas que pueden
reproducirse después de ser mutadas con el VEF incluyen la mayoría de las
especies de ratas, las mantis (Se sabe que los que se han criado tan rápido que
cubren el área de Salt Lake City como mantas), los radscorpions y los
deathclaws. Esta es solo una lista parcial.

• Los deathclaws en V13 son un caso especial; como parte de los experimentos
de Enclave, fueron criados como paquetes de combate para el gobierno. Se
suponía que no podían reproducirse, pero intentaban hacerlo en el momento de
Fallout 2. Es muy probable que los científicos del Enclave no hubieran querido
que las leyendas se reprodujeran por su propia cuenta por temor a perder el
control sobre ellas. , pero eso no significa que habrían cometido errores en los
limitadores de ingeniería o la esterilidad en ellos.

• Los wannamingos son el resultado de los experimentos con el virus VEF, pero
ahora se están volviendo estériles. No son extraterrestres, pero se sabe que
fueron diseñadas como armas adaptadas al VEF para librar la guerra en otros
países... y se soltaron. Viven mucho tiempo, pero se estaban extinguiendo en el
momento de Fallout 2. Sólo se han visto en el área F2 y en ningún otro lugar en
las tierras baldías.

• Los huevos que ves en Fallout 2 son la última generación de Wannamingoes


que existen en el desierto; los jóvenes Wannamingos vistos en F2 perecerán en
cinco años, y sus padres unos años antes de eso: un reloj genético interno
simplemente dejará de funcionar y caerán muertos. Los wannamingos son una
raza mutante viciosa que tuvo su momento en el sol, y ahora su sol se ha
puesto.

• Para poner la lápida en su extinción, el nido más grande conocido de


Wannamingoes fue destruido cuando Redding reclamó la mina Great
Wannamingo con la ayuda de una tribu ambulante. La madre fue asesinada, y
los últimos huevos restantes fueron cazados, pisados y luego los restos fueron
examinados por científicos y médicos locales que llegaron a las conclusiones de
la extinción mencionadas anteriormente.

• Nuevamente, los wannamingos no son extraterrestres, son una curiosa máquina


de combate mutante o diseñada genéticamente que solo ha podido encontrar un
hogar en los lugares fríos y oscuros de los desechos.

• Es posible que los aspirantes fueran viejos experimentos de Enclave (o incluso


experimentos anteriores a la Gran Guerra), y si esto es cierto, entonces es
probable que su interruptor genético / biológico del hombre muerto se diseñara a
propósito para evitar que pasaran de una generación a otra.
• Como nota final, esta es una decisión estrictamente personal de mi parte. Si
quieres que vivan para fan fiction, para propósitos de la campaña de rol y papel,
o para tu propia tranquilidad, siéntete libre de que algunos de ellos sobrevivan a
la detención de su reloj genético, en el universo de Black Isle. sin embargo, los
pequeños buggers ya están muertos y sus proyectiles irradiados se encuentran
dispersos a lo largo del suelo de minas abandonadas en todo el norte de
California, donde hacen un buen crujido cuando los pisas.

3. ¿Son los radscorpiones un producto del virus VEF? Cuando hablas con el
médico, Razlo, en Shady Sands, él te dice que una vez fueron emperadores
americanos Escorpiones, pero que no tiene idea de cómo mutaron porque la
radiación por sí sola no podría haberlo hecho. En realidad, ¿qué pasa con
todas las otras criaturas del páramo? ¿Cuáles han sido mutados por VEF y
cuáles no? Tal vez en el bestiario cada criatura pueda tener una estadística
que muestre su nivel de infección por VEF.

Respuesta:

• Los radscorpions son el resultado de una combinación de radiación y el virus


VEF, y Razlo en Shady Sands (Arenas Sombrias) es correcto: originalmente
eran emperadores Escorpiones que han crecido... en grande.

• Los bichos infectados por VEF en los terrenos baldíos incluyen casi todos los
que has visto en F1 y F2:

Mantises.
La mayoría de las especies de ratas.
Lagartos gecko.
Brahmin.
Escorpiones.
Hormigas.

Varias variedades de plantas, incluyendo el Venus Flytrap.


Se rumorea que algunos perros se vieron afectados, pero nadie ha visto
ninguno, así que por ahora es solo un rumor. Por supuesto, los centauros son
una mezcla de humanos, perros y otras partes... pero oye, quién sabe cómo se
produjo esa mutación. Grey probablemente estaba jugando en uno de sus
laboratorios.

• Las criaturas no mutadas por el VEF probablemente no sobrevivieron a las


consecuencias de la Gran Guerra, con la posible excepción de las cucarachas...
y quizás las hormigas normales, aunque existen versiones de estas especies
infectadas por el VEF.

• Nadie sabe de dónde provienen esos ruidos de aves en Vault City.

• Trataré de incluir un cuadro de criaturas infectadas con VEF en futuras


adiciones, así como otras criaturas que quizás no hayas visto en F1 y F2. Lo
más probable es que la gran mayoría de los insectos se vieran afectados
(tienden a reproducirse mucho más rápido y sus mutaciones tienden a
manifestarse con bastante rapidez a medida que avanzan las generaciones),
posiblemente escarabajos, algunas arañas, cucarachas y otras criaturas.

MÁS PREGUNTAS, PREGUNTAS


En esta presentación respondemos una pregunta de Michael Ward:

Leí lo de inicio de la biblia que está en la red. Algo con lo que no estoy de
acuerdo en el universo de las consecuencias es que las bóvedas fueron solo
un montón de "experimentos sociales". Quiero decir por que A pesar de que
el enclave era un grupo de gilipollas, ¿por qué querrían ver a propósito a los
hombres de su propio país morir cuando las bóvedas eran la última
oportunidad de la sociedad para un buen sobreviviente? Me gusta pensar que
muchas personas murieron porque las bóvedas simplemente no funcionaron.
Al igual que en FOT, hay una terminal que dice que el dinero se había
desviado de cosas muy necesarias del sentido común a una instalación de
caza de caza subterránea o lo que fuera. Los experimentos fueron un poco
exagerados, pero la corrupción es mucho más creíble. Eso es lo que pienso
de todos modos y Fallout 3, ¿es una posibilidad o no?

Michael

Respuesta:
Los experimentos de bóveda fueron una idea creada por Tim Cain, y no sé
realmente la razón detrás de ellos, pero puedo ofrecer algunas especulaciones.

En primer lugar, temáticamente, es bastante espeluznante, y todos sabemos que


los desarrolladores harán todo tipo de locuras para tratar de meterse con las
cabezas de los jugadores. Es posible que Tim acabara de ver un episodio de
X-Files y tuviera teorías de conspiración nadando en su subconsciente. En cuanto a
tu comentario sobre que los experimentos son un poco exagerados, bueno, sí.
Somos culpables según lo acusado.

En segundo lugar, como se ha demostrado una y otra vez en Fallout 2, el Enclave


no es un grupo de compañeros particularmente racional. Temáticamente, abarcan
una visión paranoica del mundo y una mayor sensación de superioridad sobre todos
los demás en Fallout.

En tercer lugar, es posible que el gobierno federal (o cualquier rama del gobierno
federal responsable) no haya considerado a las Bóvedas como la mejor oportunidad
de supervivencia de la sociedad; el gobierno puede haberse considerado a sí
mismo como los mejores candidatos para reconstruir el mundo y ya tenían sus
asnos cubiertos en caso de una guerra nuclear o biológica al mudarse a otras
instalaciones remotas en todo el país (y en otros lugares) que no eran
necesariamente bóvedas. El Enclave ciertamente no parecía estar dedicando
mucho esfuerzo a desenterrar otras bóvedas y tratar de usar el stock humano allí
para reconstruir la civilización.

Cuarto, mucha gente murió porque las bóvedas no funcionaron.


Algunos sufrieron peores destinos. No obstante, incluso los miembros del Enclave
probablemente no pudieron responder a la pregunta de quién creó los experimentos
de Vault y sus razones, ya que muchas de las personas responsables de la
creación de las Bóvedas murieron hace mucho tiempo, y muchos registros se
perdieron en la gran estática de 2077. El Presidente Richardson estaba
familiarizado con el propósito de las Bóvedas, pero nunca las vio como más que
pequeños tubos de ensayo de humanos preservados con los que podía meterse.

GLOSARIO
Vault-Tec se usa de dos maneras diferentes en Fallout 1 y Fallout 2. La versión
correcta es "Vault-Tec".

ENTRE BASTIDORES
En caso de que alguna vez tuvieran curiosidad, el hombre detrás del diálogo
hablado (actuado por voz) en Fallout 1 y Fallout 2 era Mark O 'Green, el ex jefe de
la división Dragonplay de Interplay (nuestra antigua división D&D antes de que se
convirtiera en Black Isle). Él tiene una buena manera con las palabras.

Sistema de bóveda
El objetivo era que mientras el jugador estaba leyendo los registros de la Bóveda 8
en Fallout 2, pudo descubrir un archivo clasificado (que se abrió con una tirada de
habilidades de Ciencia exitosa) que explicaba que la Bóveda 8 era una "Bóveda de
control", diseñada para albergar a 1000 personas y para abrir a tiempo. El objetivo
de este archivo era presagiar el descubrimiento del verdadero y siniestro propósito
de las Bóvedas.

El jugador también tenía la intención de aplicar su habilidad de Ciencia a la


computadora central en la Refugio 13 para obtener un historial de la Refugio 13, la
participación del Supervisor en la expulsión del Habitante de la Bóveda, y aún peor,
los verdaderos propósitos de las Bóvedas. El Supervisor era consciente del
verdadero propósito de las Bóvedas como experimentos sociales a gran escala, y
expulsó al Vault Dweller porque temía que arruinara el experimento... o lo
descubriera. Por supuesto, el Supervisor mismo causó problemas poco después de
esto, según Martin Frobisher, el líder de la Refugio 13 en Fallout 2:

"Solía haber un supervisor, hace muchos años, pero hizo algo malo
y mucha de nuestra gente abandonó la Bóveda. Sólo para morir en
los Desechos, estoy seguro. Fue juzgado y condenado a muerte por
su crimen. No hemos usado el título desde entonces”.

Martin no vio al Supervisor ejecutado, sin embargo... su información proviene de los


registros de la Bóveda 13 transmitidos por sus antepasados.
Básicamente, las Bóvedas nunca tuvieron la intención de salvar a la población de
los Estados Unidos. Con una población de casi 400 millones para 2077, los EE. UU.
Necesitarían cerca de 400,000 Bóvedas del tamaño de la Bóveda 13, y se encargó
a Vault-Tec que construyera solo 122 Bóvedas de este tipo. La verdadera razón de
estas Bóvedas fue estudiar segmentos preseleccionados de la población para ver
cómo reaccionan a las tensiones del aislacionismo y qué tan exitosamente
recolonizan después de que se abra la Bóveda. Algunos de los experimentos
incluyen:

Vault 8 Una bóveda de control, destinada a abrir y recolonizar la superficie después


de 10 años. Vault City es el resultado. Desafortunadamente.
Vault 12 Con el fin de estudiar los efectos de la radiación en la población
seleccionada, la Puerta de la Bóveda fue diseñada para no cerrarse. Esta es
la Bóveda de la Necrópolis... y los ghouls fueron el resultado.
Vault 13 Con la intención de permanecer cerrado durante 200 años como un estudio
de aislamiento prolongado, el chip de agua roto forzó al Supervisor a
improvisar y usar el Vault Dweller como un peón. Estudio posterior de
los registros del Refugio13 del Enclave los llevaron a su plan actual para
terminar la guerra.
Vault 15 Pretendía permanecer cerrado por 50 años e incluir personas de ideologías
radicalmente diversas. Recolectado de lo que escuchas de Aradesh en
Fallout 1, tiene un poco de sabor multicultural en su discurso.
Vault 27 Esta bóveda estaría abarrotada deliberadamente. Se asignarian 2000
personas para ingresar, el doble de la cantidad sostenible total. La ubicación
de esta bóveda es desconocida.
Vault 29 Nadie en esta Bóveda tenía más de 15 años cuando ingresaron. Los padres
fueron redirigidos a Otras cámaras acorazadas a propósito. Se cree que
Harold vino de esta bóveda.
Vault 34 La armería estaba repleta de armas y municiones y no estaba provista de
una cerradura.
Vault 36 Las extrusoras de alimentos fueron diseñadas para producir solamente una
papilla fina y acuosa.
Vault 42 No se proporcionaron bombillas de más de 40 vatios.
Vault 53 La mayoría de los equipos fueron diseñados para descomponerse cada
pocos meses. Si bien eran reparables, las fallas tenían la intención de
estresar excesivamente a los habitantes.
Vault 55 Todas las cintas de entretenimiento fueron retiradas.
Vault 56 Se eliminaron todas las cintas de entretenimiento, excepto las de un actor
cómico particularmente malo. Los sociólogos predijeron el fracaso antes de la
bóveda 55.
Vault 68 De las mil personas que entraron, solo había una mujer.
Vault 69 De las mil personas que entraron, solo había un hombre.
Vault 70 Todas las extrusoras de traje fallan después de 6 meses.
Vault 106 Los medicamentos psicoactivos se liberaron en el sistema de filtración de aire
10 días después de que se cerró la puerta.
Se rumorea que hubo 122 experimentos de bóveda diferentes. Para propósitos de
Fan Fiction, muchos de estos experimentos de bóveda se han dejado abiertos para
que juegues con ellos.

PREGUNTAS, PREGUNTAS
Y aquí hay algunas preguntas más, la primera de Albert:

1. Aquí hay una pregunta que a todos les gustaría que respondieran. ¿Por qué
Lynette es tan perra? ¿Es ella un bebé a reacción? ¿Fue abusada de joven?
¿Tuvo ella una serie de sórdidos asuntos amorosos que todo salió
terriblemente mal y la convirtió en un cínico dominante? ¿O simplemente
actuando como una típica ciudadana de Vault City? - Albert.

Respuesta:

Sí, Lynette es una perra si no eres un ciudadano. Como la figura principal de Vault
City, se suponía que ella debía encarnar la peor arrogancia y condescendencia que
Vault City tiene para ofrecer (rasgos que no están presentes en todos los
ciudadanos, como lo demuestran McClure y otros). Además, sospecho que se
convirtió en un personaje negro para agregar una ventaja adicional a su hipocresía
sobre la esclavitud, pero creo que tendrías que preguntarle a los diseñadores
originales sobre eso: Mark O'Green y yo escribimos el diálogo de Lynette, pero
trabajando fuera de un diseño más antiguo que (creo) Jason Anderson había
escrito.

En cuanto a por qué Lynette es una perra... bueno, Lynette tiene un alma gerencial,
económica y eficiente extrema, y está acostumbrada a salirse con la suya. No fue
maltratada, torturada ni torcida de ninguna manera cuando era joven, solo recibió un
cierto complejo privilegiado y de superioridad integrado en su cabeza alrededor de
los cinco o seis años, y nunca ha sido la misma. Ella siempre ha sabido que estaba
destinada a liderar a los ciudadanos del Refugio 8, y ese poder ha llegado a su
cabeza.

Ella ha sido la líder de Vault City durante muchos, muchos años, y ha visto lo peor
que el páramo tiene para ofrecer, pero en lugar de compadecerse de las pobres
almas que han venido a Vault City en busca de protección, en su lugar ha opinado
que estos "forasteros" simplemente no eran lo suficientemente fuertes o inteligentes
como para lograr lo que Vault City tiene, y por lo tanto, son inferiores. Tiende a
trabajar demasiado y demasiado duro, y considera que todo su tiempo es precioso,
por lo que tiene poca paciencia para socializar sin un propósito (es decir, si no
implica politiquería, en su lugar trabajará hasta tarde en la oficina.) o para las
personas que caen y pierden su tiempo.

Como se esperaba, Lynette no ha tenido relaciones románticas positivas hasta su


posible relación con Westin de NCR en el final de Fallout 2. Tuvo poco tiempo para
otra cosa que no sea su trabajo, y ese es su enfoque: si alguien lanza su trabajo o
toma decisiones. Pregunta, abróchate el cinturón, porque lo toma como el peor tipo
de ataque personal.
Lynette usa cualquier situación negativa que involucre a forasteros para reforzar sus
creencias e ignora o ignora cualquier aspecto positivo: es decidida y está decidida.
El hecho de que ella (y Vault City) tuvieran una "alfombra de bienvenida ambiental"
se extendió por ellos (con el GECK) cuando emergieron de la Bóveda 8 significaba
que sufrían pocas dificultades en comparación con otras comunidades en
dificultades, pero esto simplemente no tiene en cuenta en su pensamiento. Ella cree
que Vault City y los ciudadanos de Vault han sobrevivido y prosperado porque son
una raza superior de seres humanos: más inteligentes, mejores y más capaces que
la basura humana que merodea el desierto.

De todos modos, ahí tienes.

Y tres preguntas de Deadlus:

2. ¿La base militar es parte del enclave o algo así? (lo siento, no soy bueno en
inglés :) pero creo que sabes lo que quería decir) - Deadlus

RESPUESTA:

Desconocido. La Base militar Mariposa se construyó para los fines de la


experimentación del VEF en seres humanos, y teniendo en cuenta la naturaleza de
los "voluntarios" (prisioneros militares a los que no se les extrajeron los cerebros
para usarlos en los robots cerebrales) y la falta de una pizca de ética. En los
procedimientos de experimentación, es posible que el Enclave haya tenido algo que
ver con los experimentos en Mariposa. Sin embargo, en los registros Mariposa, la
Base Militar nunca se menciona bajo la dirección de ninguna organización llamada
"Enclave", y el Coronel Spindel, jefe del escuadrón militar estacionado en la base,
nunca indicó ninguna lealtad de Enclave ... ni el Jefe El científico Anderson en los
últimos minutos antes de que Maxson le atravesara el cráneo con una bala.

Aún así, la existencia de la Base militar Mariposa se incluyó en los registros del
Enclave, y esto le permitió al Enclave encontrar la base y comenzar sus
excavaciones, por lo que es posible que algunos elementos del Enclave de la pre-
guerra tuvieran sus dedos en los horrores que tenían lugar En mariposa.
Mantuvieron el sitio durante muchos años, pero lo abandonaron después de obtener
las muestras del VEF... y notaron la alta incidencia de mutaciones entre los
esclavos trabajadores y algunos de sus soldados, incluido Frank Horrigan.

3. El jefe (Richard Grey o alguien) en F1 estaba en la bóveda, ¿qué bóveda es?


- Deadlus

RESPUESTA:

La Bóveda "Grey" (originalmente Moreau) comenzó antes de que su mutación en el


Maestro fuera la Bóveda 8 y la Bóveda en la que lo encontraste en Fallout 1 era una
bóveda de prueba / demostración construida por Vault-Tec y no tiene ningún
número (según Chris Taylor: gracias a Nick Garrott por dejarme saber sobre el alijo
de Vault 13 sobre estas cosas). Cita relevante:

San Proverbio: ¿Qué número de bóveda era la base del Maestro?


Chris Taylor: El Maestro estaba en la bóveda privada de Vault-Tec. Este fue el
modelo de demostración construido para el gobierno federal, también estaba muy
cerca de la sede de Vault-Tec.

4. Así que Richard Grey fue el primer habitante del Refugio, no el personaje
principal de FO1, ¿y por qué dejó su bóveda? - Deadlus

RESPUESTA:

Según Lynette en Fallout 2, Richard fue exiliado de Vault 8 por asesinato. Los
detalles del asesinato son desconocidos y, a juzgar por la hipocresía que llena Vault
City, todo el incidente es cuestionable.

Una pregunta es de Peeyack, enviada a través de Kreegle of Duck y Cover fame:

5. ¿Por qué en la escena final en Fallout 1 y 2 no se dice nada acerca de los


NPC amigables con los jugadores? Me encantaría saber qué le sucedió a
Marcus, Tycho, Ian, Cassidy o Vic después. - Kreegle

RESPUESTA:

Fallout 1: No sé por qué. Sin embargo, Tim y la tripulación de la Troika terminaron


haciendo esto para los PNJ en Arcanum.

Bueno, de acuerdo con el manual de Fallout 2 (escrito por Chris Taylor), Ian mordió
la bala en Necrópolis y Albondiga murió en la Base militar Mariposa. Tycho y Katja
no se mencionan, por lo que se supone que no se unieron al Vault Dweller. Aun así,
aunque se menciona en el manual, sustituiría tus propias experiencias con ellos y
permitiría que esa fuera la verdadera historia... aunque Albondiga es muy probable
que lo muerda en la Base Militar debido a esos malditos campos de fuerza y porque
no puedo decirle que estacione su trasero de perro en un lugar seguro (sin
encerrarlo en una jaula de campo de fuerza).

En cualquier caso, intentaré incluir finales alternativos para estos personajes según
lo que hiciste en el juego. Tus acciones deberían marcar la diferencia.

En cuanto a Fallout 2, Matt Norton y yo escribimos un texto final para todos los de
Fallout 2 utilizando la perspectiva del narrador (y, ocasionalmente, los actores de
voz apropiados), así que aquí están las secciones que pude desenterrar (Y no son
todos los NPC aliados, sino los jefes que hablan de todos). Simplemente no
entraron al juego y, según tengo entendido, Ron Perlman ya tenía 5 mil millones de
líneas para hacer en 2 horas. Es posible que hayamos decidido no hacerlo porque
nos hemos quedado sin tiempo... o porque Ron Perlman es un tipo extremadamente
musculoso que parece que puede aplastar ladrillos con las manos.

En cualquier caso, aquí tienes. Ten en cuenta que algunos están personalizados
para el actor, otros no:
LYNETTE
El Vault City que ayudé a establecer debía superarme y continuar durante
muchos años más. En las elecciones que se llevaron a cabo después de la
destrucción de los restos del gobierno de los Estados Unidos, McClure, Miembro
del Consejo Principal, fue nombrado Primer Ciudadano y me retiré al estado de
miembro honorario del Consejo.

Con mi nuevo tiempo libre, viajé al sur a NCR y me reuní con el presidente de
NCR.

Fui responsable de gran parte de la legislación que siguió en los años entre NCR
y nuestra Ciudad.

MARCUS
Inspirado por el ejemplo establecido por el Elegido, Marcus finalmente viajó a
través de las grandes montañas hacia el este, buscando a otros refugiados del
ejército del Maestro. Nunca volviste a saber de Él.

PRESIDENTE RICHARDSON
La destrucción del Enclave borró de la historia todo rastro del presidente
Richardson. Ahora el título de "Presidente" se usa simplemente como un
fantasma que solía asustar a los niños.

HAROLD
Aún escuchas la mención de Harold de vez en cuando. Aparentemente, el árbol
que crece desde su cabeza se ha vuelto más grande, y si hay que creer en los
rumores, el fruto crece a partir de él. Se dice que las semillas son notablemente
duras, y varias de ellas han echado raíces incluso en los tramos más áridos de
las tierras baldías.
LA ANCIANA
El anciano de Arroyo vivió muchos años después de la destrucción del Enclave.
Parecía complacida de que la antigua separación entre el Refugio 13 y el Vault
Dweller se hubiera reconciliado, y muchas fueron las veces en que te dijo que
deseaba que el Vault Dweller estuviera vivo para haber visto la reconciliación.
Seguro de que la seguridad de la nueva aldea había sido asegurada y la nueva
comunidad estaba floreciendo, la anciana falleció unos meses más tarde
mientras dormía. Muchos de los residentes más viejos de Arroyo creen que
ahora vive en la bóveda del cielo, contándole al Vault Dweller sus valientes
hazañas.

EL ANCIANO 2
[Comentarios de Matt Norton] La película final acaba de terminar: el petrolero
navega hacia la vista a toda velocidad. En la distancia es una explosión masiva de
la plataforma petrolera Enclave. El petrolero se acerca mientras la pantalla se
desvanece en negro. El Anciano, el personaje del jugador y todos los miembros de
la tribu están escapando en el camión cisterna, aunque no los veamos. El Anciano
habla en voz de narrador. Ella está contenta, incluso un poco traviesa.

Oh, ¿viste eso? ¡Esa fue una buena explosión!

Elegido, eres digno de tu nombre. Estoy vivo, la tribu está salvada, y los
malvados están muertos. ¡Por el Vault Dweller, eres un verdadero héroe!

Todo el pueblo te honrará cuando lleguemos a casa, incluso a tu tía Morliss.


Asaremos un gecko y festejaremos. Habrá un santuario para ti en el templo. A
los niños se les enseñará Tu nombre. Contigo para protegernos, ciertamente
creceremos y prosperaremos.

(Descolorarse)

Esa fue una buena explosión, ¿verdad? Creo que me gustaría ver más
explosiones...

Puedo incluir un MP3 de Ron Perlman personalmente deseándome la muerte para


las secuencias finales de narración en Fallout 2; es divertido y aterrador al mismo
tiempo. Y las dos últimas preguntas son de Richard Gray de Vault 13 a través de su
enlace neurológico a las computadoras de la Catedral:

6. Según Chris A., los ghouls en V12 fueron expuestos a radiación y FEV. Sé
que Harold dijo que la puerta de la Bóveda se abrió temprano o algo así, así
que el bit de radiación tiene sentido. Mi pregunta es, ¿cómo fueron expuestos
los ghouls del Refugio 12 al FEV? Harold fue un caso especial, ya que fue a
los tanques con... er... alguien, que permanecerá sin nombre... y se sumergió.
¿Cómo explicas a los demás? - Richard Grey
RESPUESTA:

Cuando la instalación de investigación West Tek fue alcanzada, destrozó los


tanques de almacenamiento de FEV en los niveles cuatro y cinco y lanzó el FEV a
la atmósfera. Por algún medio, tal vez impulsado por la explosión, el virus pudo
llegar rápidamente a los ghouls y el proceso de mutación comenzó incluso cuando
la radiación estaba pudriendo sus cuerpos. Se desconoce cómo pudo el virus
sobrevivir a la explosión sin ser esterilizado... dependería de qué tipo de cabeza
nuclear rompiera la instalación de West Tek como un huevo.

En realidad, Harold nunca dijo que se sumergió (aunque es posible). Sin embargo,
estuvo expuesto: estar cerca de FEV es suficiente para causar mutaciones, como
descubrieron los esclavos que descubrieron a Mariposa. Me imagino que el escudo
entre los tanques y la sala de control de Mariposa estaba destinado a mantener el
virus contenido.

7. ¿Qué diablos era Frank Horrigan? ¿Un supermutante en armadura


motorizada? ¿Un humano cibernéticamente mejorado? ¿Un robot? ¿Un super
mutante robótico cibernéticamente mejorado en armadura motorizada?
Además, si fue mutado, ¿por qué lo aguantó el Enclave? ¿Hicieron una
distinción entre mutación inducida por VEF y mutación inducida por
radiación? - Richard Grey

RESPUESTA:

Frank Horrigan es la peor pesadilla de un suplicio: hasta donde puedo encontrar en


la documentación, es un mutante en Power Armor (si es técnicamente un super
mutante es discutible, ya que los científicos lo operaron mucho y modificaron su
ADN y fisiología, es difícil para decir cuál habría sido el resultado final si le hubieran
dejado cambiar por su cuenta). En cuanto a ser un mutante, aquí hay un extracto de
la última actualización:

"Es importante tener en cuenta que Horrigan nunca se ha considerado a sí


mismo como un mutante; solo los científicos del Enclave lo considerarían uno,
pero en su mayoría se referían a él como un" experimento ", y aún así, no a su
cara. La mayoría de los soldados lo consideraban Horrigan. Un arma nuclear,
algo que los chicos técnicos construyeron, y en general no eran conscientes de
su estado mutante. Sin embargo, la mayoría lo consideraba un fenómeno y
había pocos soldados que quisieran acompañarlo en las misiones.

No hicieron una distinción tanto como una excepción. No mucha gente era
consciente de su estado mutante o podía reconocerlo como un mutante... y esa
gente lo veía más como un experimento humano alterado que como un mutante.
Todo es semántico. Y el fanatismo selectivo. Para propósitos de fan fiction, también
es posible que solo fuera un monstruo genéticamente manipulado por el Enclave... y
eso es lo que Segeant Granite asume sobre él:

"Es un fenómeno genéticamente diseñado que es lo que es. Solía ser el


guardaespaldas del presidente. El agente del Servicio Secreto Frank Horrigan.
Ahora es más que media máquina".
PREGUNTAS PARA USTEDES MUCHACHOS
Esta es una pregunta ya que BIS seguirá haciendo juegos de rol, pero algunas
preguntas que siempre he sentido curiosidad por cualquiera de ustedes que aún
juegan juegos de bolígrafo y papel cuando tienen acceso a los de computadora,
¿por qué? ¿Existen cualidades especiales acerca del lápiz y el papel que te hacen
seguir jugando sobre un juego de computadora o un juego multijugador masivo en
línea? Solo por curiosidad, tenemos una base dedicada a lápiz y papel (y juegos de
mesa) en Black Isle, y tenemos nuestras opiniones, pero me gustaría escuchar la
tuya. Si tienes alguna idea al respecto, no dudes en enviarme un correo electrónico
a:

Cavellone@blackisle.com

Gracias.

ENLACES DIVERTIDOS
Si alguna vez necesitáis algunos carteles de guerra para lanzar un poco de sabor a
una campaña de Fallout o solo para algunos escaparates, aquí hay dos buenos
enlaces para carteles de guerra antiguos, cortesía de JE Sawyer:

http://digital.lib.umn.edu/warposters/browse.html

http://www.library.northwestern.edu/govpub/collections/wwii-posters/

El primer sitio dice que las actualizaciones están en camino, así que todavía lo
reviso de vez en cuando para ver qué han subido esta semana. Si ustedes conocen
otros enlaces interesantes relacionados con Fallout, avísenme.

FALLOUT 1 ARQUEOLOGÍA
Voy a intentar y comenzar a incluir todas las palabras clave que puedes preguntar a
los jefes que hablan en Fallout 1 con "Cuéntame acerca de". Puede que esta no sea
una lista completa, pero estos son todos los que se enumeran en la documentación
de diseño. No hay documentación que pueda encontrar para los jefes que no
hablan, pero si sabe algo o si encuentra alguna otra palabra clave que se me haya
olvidado, hágamelo saber.

Comencemos con el Supervisor:

Chip / Chip de agua / Purificador de agua / Controlador Chip

Bóveda / Refugio
Guerra
Fuera de
Supervisor / Biblioteca
(Creo que estas dos últimas dan nuevas respuestas, pero podría ser una respuesta
genérica de "No sé").

Y como el Supervisor es aburrido, pasemos a Aradesh, que tiene un poco más de


sabor:

Aradesh Viboras
Dharma Khans
Tandi Ciudad Vertedero
Razlo Lanza
Seth Guardia De Torre
Asaltantes (Raiders) Estacion De Guardia

PSÍQUICOS
Para propósitos de fanfiction de Fallout, usted es Bienvenido a hacer uso de los
psíquicos y su potencial de Fallout 1, pero yo tendría cuidado, los psíquicos en
Fallout 1 muestran algunas mutaciones bastante excesivas que podrían llevar el
mundo al final de la infancia más rápido de lo que se puede decir "UH , sus ojos
están brillando?
En cualquier caso, de los cuatro psíquicos en la guarida del Maestro, Wiggum era
electrocinética dominante, Lucy era telequinética dominante y una fotoquinética menor,
Moore era pirocinética dominante, y Gideon era un receptor telepático dominante (sin la
capacidad de controlar su telepatía, que requiere que el anulador psíquico bloquee los
pensamientos entrantes) con habilidades fotocinéticas menores.

En la Biblia de Fallout, todos los psíquicos fueron oficialmente eliminados del género
cuando la catedral fue vaporizada en un incendio atómico. Es muy probable que el
Maestro haya podido, de alguna manera, generar habilidades psíquicas en ciertos
humanos después de que se les inyectara el VEF, pero la mayoría de los experimentos
fueron fallos (que resultaron en locura) o se usaron para cubrir el corredor de la
repulsión.

HERMANDAD DE DISCO DEL ACERO


Estoy tratando de finalizar la información sobre la Hermandad del Acero y, lo que es
bastante molesto, parece que no puedo encontrar el siguiente extracto de los archivos
.msg en Fallout 1. Si alguien me puede decir cómo obtenerlo o, como un bono, darme
una captura de pantalla de los contenidos, se lo agradecería. Se está convirtiendo
rápidamente en una fuente de frustración.

*** Código de Honor de la Hermandad de Acero***


*** La historia de Maxson***
{7000}{} {Mi padre era un guardia de seguridad en una base militar secreta}
{7001}{} {en el desierto del sur de California. Un Parlamentario típico}
{7002}{} {recuerdo sobre todo su fuerza. Cuando llegó el momento de la revolución,}
{7003}{} {respeté sus convicciones. Se quedó atrás,}
{7004}{} {para ayudar a los discapacitados y heridos, incluso a los scis.}
{7005}{} {Puso el bienestar mío y el de mi madre}
{7006}{} {en manos de su mejor amigo,}
{7007}{} {y nos ordenó que entráramos en el desierto con los otros rebeldes.}
{7008}{} {**PARTE FINAL**}
#-
{7009}{} {Nosotros, muy pocos, entramos en los desechos.}
{7010}{} {El único pensamiento en mi mente era que nunca volvería a ver a mi
padre.}
{7011}{} {Él sabía que quedarse atrás era la muerte. Y aún así, se quedó.}
{7012}{} {Respetó la bandera, el CIC y la insignia}
{7013}{} {que llevaba puesta.}
{7014}{} {**PARTE FINAL**}
#-
{7015}{} {Qué idiota.}
{7016}{} {**PARTE FINAL**}
#-
{7017}{} {He Murió por los pecados de otros.}
{7018}{} {Eso nunca nos volverá a pasar. Seremos autosuficientes.}
{7019}{} {Nos convertiremos en guardianes del conocimiento y la tradición.}
{7020}{} {Sobreviviremos al fin de la civilización.}
{7021}{} {Asumiremos la responsabilidad de nuestras acciones}
{7022}{} {y nos responsabilizaremos de las acciones de los demás.}
{7023}{} {**PARTE FINAL**}
#-
{7024}{} {Te lo prometo, Maxson, hijo mío.}
{7025}{} {La Hermandad del Acero se llama justamente. Somos una Hermandad.}
{7026}{} {A diferencia de mi padre, estaremos de espaldas con aquellos}
{7027}{} {que comparten nuestras convicciones y creencias.}
{7028}{} {Somos acero. Somos duros. Hemos sido afilados y forjados.}
{7029}{} {**PARTE FINAL**}
#-
{7030}{} {Siempre recuerda los incendios en los que fuimos forjados.}
{7031}{} {Nunca olvides.}
{7032}{} {El lema de una vez anterior, y nuestro lema ahora.}
{7033}{} {**FIN DEL DISCO**}

[Comentario de Riox Yara] La Historia de Maxson, con mejor entendimiento.

Historia de Maxson
Mi padre era un guardia de seguridad en una base militar secreta en el desierto del
sur de California. Un parlamentario típico, recuerdo sobre todo su fuerza. Cuando
llegó el momento de la revolución, respeté sus convicciones. Se quedó atrás, para
ayudar a los discapacitados y heridos, incluso a los scis. Puso el bienestar de mí y
de mi madre en manos de su mejor amigo, y nos ordenó que entráramos en el
desierto con los otros rebeldes.
-PARTE FINAL-

Nosotros, muy pocos, entramos en los desechos. El único pensamiento en mi


mente era que nunca volvería a ver a mi padre. Él sabía que quedarse atrás era la
muerte. Y aún así, se quedó. Respetó la bandera, el CIC y la insignia que llevaba.
-PARTE FINAL-

Qué idiota.
-PARTE FINAL-

Murió por los pecados de otros. Eso nunca nos volverá a pasar. Seremos
autosuficientes. Nos convertiremos en guardianes del conocimiento y la tradición.
Sobreviviremos al fin de la civilización. Asumiremos la responsabilidad de nuestras
acciones y nos haremos responsables de las acciones de los demás.
-PARTE FINAL-

Te lo prometo, Maxson, hijo mío. La Hermandad del Acero se llama justamente.


Somos una Hermandad. A diferencia de mi padre, estaremos de espaldas con
aquellos que comparten nuestras convicciones y creencias. Somos acero. Somos
duros. Hemos sido afilados y forjados.
-PARTE FINAL-

Siempre recuerda los fuegos en los que fuimos forjados.


Nunca olvides.

El lema de un tiempo anterior, y nuestro lema ahora. -FIN DEL DISCO-


REPARACIÓN DE TIEMPO: SEGUNDO
PARO
Aquí hay un segundo borrador de una línea de tiempo de Fallout basado en sus
comentarios a los primeros borradores que se publicaron en la red el mes pasado
(gracias de nuevo a todos los que enviaron archivos de mensajes de texto y
capturas de pantalla, todo fue extremadamente útil). Hay revisiones pesadas de
cuando el Enclave descubrió la Base Militar, cuando Melchior fue capturado, el
verdadero Éxodo del BOS y los eventos que rodearon la investigación del VEF en el
Centro de Investigación West-Tek y Mariposa.

Nuevamente, esto no es un borrador final, ya que imagino que encontraré más


problemas más adelante y recibiré comentarios de ustedes. Gracias de nuevo por
revisarlo.

Por cierto, a pesar de que la información está incluida en el viaje de Vault Dweller
en Fallout 1 a continuación, no tiene que usarla, ya que se incluyó en el manual F2,
y le dice lo que sucedió a Ian y a Albondiga. (Por supuesto, el Albondiga en el
encuentro especial en F2 técnicamente era "Albondiga", pero fue un encuentro
especial, por lo que no debería ser considerado como el verdadero Albondiga de
Fallout 1, si eso tiene algún sentido).

Año Mes # Evento


2051 Buscando proteger los intereses comerciales y su
suministro de petróleo, Estados Unidos comienza a
ejercer una presión cada vez mayor en México,
citando la inestabilidad política Y la contaminación
proveniente de México como una amenaza para los
Estados Unidos. Varias sanciones económicas sirven
para desestabilizar a México, y el ejército de los
Estados Unidos ingresa a México para mantener en
funcionamiento las refinerías de petróleo y garantizar
que el petróleo y el combustible continúen su camino
hacia el norte a través de la frontera... a expensas de
México.
2052 Un documental televisivo sobre la cáscara seca de los
campos petroleros de Texas lleva la escasez de
petróleo a los hogares estadounidenses y revela cuán
profunda es la crisis energética.
2052 Abril Comienzan las Guerras de Recursos. Muchas
naciones más pequeñas van a la bancarrota, y
Europa, dependiente de las importaciones de petróleo
de Medio Oriente, responde al aumento de los precios
del petróleo en Oriente Medio con una acción militar.
Comienza la larga guerra entre la Comunidad Europea
y el Medio Oriente.
2052 Mayo Las Naciones Unidas, que ya sufren, comienzan a
-
julio colapsar. En una serie de debates acalorados,
muchas naciones se retiran de la organización
mientras la ONU intenta mantener la paz. A fines de
julio, las Naciones Unidas se disuelven.
2053 La "Nueva plaga" transmitida socialmente surge,
matando a decenas de miles. Los Estados Unidos
cierran sus fronteras y se declara la primera
cuarentena nacional. La fuente de la plaga es
desconocida, pero persisten los rumores de que es un
arma genéticamente diseñada.
2053 Diciembre Como un signo de exclamación en el final de un año
muy malo, un arma nuclear terrorista destruye Tel
Aviv.
2054 Enero El limitado intercambio nuclear en el Medio Oriente
aumenta el temor en todo el mundo.
2054 A la luz del conflicto Euro-Medio-Oriental y el susto de
la plaga, los Estados Unidos ponen en marcha el
Proyecto Safehouse. El proyecto, financiado por
bonos basura, está diseñado para crear refugios,
llamados Bóvedas, para la población en caso de una
guerra nuclear o una plaga mortal. La construcción
comienza a finales de 2054 y procede.
Rápidamente debido a los avances en la tecnología de
la construcción.
2054 ZAX 1.0 se pone en línea, desarrollado por Vault-Tec.
Inicialmente, un prototipo de algunos de los sistemas
diseñados para gobernar las bóvedas, se entrega al
gobierno para ayudar al Departamento de Energía a
recopilar datos de recursos. Dentro de un año, es
tomado por los militares para la plaga y la
investigación táctica; Una versión, ZAX 1.2 está
construida para West Tek (a continuación).
2055 El Centro de Investigación West Tek comienza a
trabajar en un nuevo virus para matar la Nueva Plaga.
Su investigación viral y estrechos vínculos con el
gobierno federal eventualmente los llevó a ser
elegidos para el Proyecto de ``Panión Inmunidad
Virion´´ veinte años después, así como a la Armadura
de Infantería de Poder y la investigación con láser.
2055 ZAX 1.2 se incorpora para regular las condiciones en
West Tek. No es parte del software de conservación
de Vault-Tec, por lo que no tiene órdenes de proteger
a la humanidad después de que caigan las bombas.
Mientras tanto, calcula con calma los datos y juega al
ajedrez con los científicos. Muchos científicos afirman
que ZAX es un gran tramposo y extrae el juego
demasiado, para una computadora de su considerable
Habilidades.
2059 Se establece Anchorage Front Line, a medida que Los
Estados Unidos aumentan su presencia militar en
Alaska para proteger sus intereses petroleros.
Anchorage Front Line causa tensiones en los Estados
Unidos y Canadá, ya que Estados Unidos intenta
presionar a Canadá para que permita que las
unidades militares estadounidenses protejan el
oleoducto de Alaska.
2059 Nace la primera inteligencia artificial. Limitado por las
limitaciones de memoria, su expansión se detiene
rápidamente. El descubrimiento allana el camino para
futuras investigaciones de inteligencia artificial en
laboratorios de todo Estados Unidos.
2060 El tráfico en las calles del mundo deja de moverse. El
combustible se vuelve demasiado valioso para
desperdiciarlo en los automóviles, por lo que se
exploran alternativas: los automóviles eléctricos y de
fusión. Se empiezan a fabricar, pero las fábricas solo
pueden hacer cantidades limitadas. La presión sobre
la investigación de fusión aumenta.
2060 La Guerra Euro-Medio-Oriental termina cuando los
campos petroleros en el Medio Oriente se secan... ya
no hay un objetivo en el conflicto, y ambos lados se
reducen casi a la ruina.
2062 A pesar de las medidas de cuarentena, la Nueva
Plaga continúa propagándose, alimentando la
paranoia nacional.
2063 Agosto La construcción de la mayoría de las Bóvedas se
completó, excepto el Refugio 13, cuya construcción
finalmente despega... anunciando un ciclo de
desarrollo que Parece plagado de problemas. Los
simulacros comienzan en las otras ciudades con
bóvedas completadas, pero la frecuencia cada vez
mayor de los simulacros tiene un efecto de "lobo
llorón", y los desvíos para los simulacros disminuyen a
medida que pasan los años.
2065 Junio Debido a la enorme demanda de electricidad en el
verano de 2065, un reactor nuclear en la ciudad de
Nueva York casi se vuelve crítico. El colapso cercano
trae a efecto el racionamiento de energía, y el término
"Hot Summer" se usa para referirse al incidente de
Nueva York.
La creciente necesidad de movilidad en la caballería
2065 Agosto mecanizada de los Estados Unidos lleva a los militares
a concentrar los esfuerzos en crear un tanque basado
en el hombre; esencialmente, una unidad blindada
para caminar con dos patas: Power Armor (La
Armadura de Poder).

2065 La investigación de la Power Armor crece y se


desarrollan varios prototipos, muchos de los cuales no
-
son viables en el campo. Estos prototipos allanan el
2067 camino para futuros avances en tecnología militar, de
construcción y de fusión.

2066 Primavera A medida que los recursos petroleros se agotan en


todo el mundo, la dependencia de los combustibles
fósiles de China provoca una crisis energética en la
nación. China, al borde del colapso, se vuelve más
agresiva en sus conversaciones comerciales con
Estados Unidos. No dispuestos a exportar petróleo a
China, las conversaciones entre Estados Unidos y
China se rompen.

2066 Verano Añadiendo un nuevo insulto a las relaciones chino-


estadounidenses, se revela la primera célula de fusión
en bruto, uno de los resultados del proyecto Power
Armor. Los dispositivos diseñados para la célula de
fusión comienzan a fabricarse. La incorporación de la
energía de fusión en la infraestructura general de EE.
UU. Comienza, pero el proceso es demasiado lento
para suministrar energía a las regiones que lo
necesitan. Casi trece años después, pocas secciones
de los Estados Unidos recibieron energía de fusión.
Invierno En el invierno de 2066, China invade Alaska. El
2066 Anchorage Front Line se convierte en un verdadero
campo de batalla.
2066 Invierno Como señal de una tensión creciente entre los dos
países, Canadá se muestra reacio a permitir que las
tropas estadounidenses se encuentren en territorio
canadiense o permitir que los aviones
estadounidenses vuelen sobre el espacio aéreo
canadiense. Las tensiones de Estados Unidos y
Canadá aumentan, pero Canadá finalmente retrocede
y las tropas estadounidenses pasan a través de
Canadá. Esto prepara el escenario para la anexión
canadiense en 2076.
2067
El primer traje de Power Armor se despliega en
Alaska. Aunque carece de la movilidad completa de
las versiones futuras, esta Power Armor es
increíblemente efectiva contra los tanques y la
infantería chinos. Su capacidad de llevar ordenanzas
pesadas se convierte en clave en varios conflictos
localizados, y tiene el poder de destruir ciudades
enteras sin poner en peligro al portador. China se
apresura a crear sus propias versiones, pero están
muchos años por detrás de los Estados Unidos.

2069 Canadá comienza a sentir la presión del ejército de los


Estados Unidos a medida que Estados Unidos recurre
a los recursos canadienses para el esfuerzo de
guerra. Se destruyen vastas extensiones de bosques y
otros recursos en Canadá se estiran hasta el punto de
una ruptura. Muchos estadounidenses se refieren a
Canadá como ``Little America´´, y las protestas
canadienses son desconocidas.
2069 Marzo El Refugio 13 finalmente se completa: es la última de
las bóvedas y comienzan los simulacros. Debido a su
finalización tardía, el efecto de "Lobo Llorón" que hirió
a las otras Bóvedas no es tan pronunciado.
2070 El primero de los motores Chryslus con motores de
fusión se desarrolla. Tranquilizadoramente grande y
estadounidense, los modelos limitados tienen un
precio elevado, pero se agotan en unos días. Muchas
plantas Chryslus se han convertido hace mucho
tiempo en una ordenanza militar.
2072 La creciente demanda de los Estados Unidos por los
recursos canadienses provoca protestas y disturbios
en varias ciudades canadienses. Un intento de
sabotaje del oleoducto de Alaska es todo lo que
necesitan los militares como excusa para comenzar su
anexión de Canadá... que, de hecho, ya había
comenzado en 2067.
2073 Septiembre 15 A medida que China se vuelve cada vez más agresiva
con el uso de armas biológicas, el gobierno de los
Estados Unidos sintió que se necesitaba una
contramedida. El Proyecto de Virión Pan-Inmunidad
(PVP) se formó oficialmente y se han hecho planes
para comenzar los experimentos en el centro de
investigación West Tek en el Sur de California.
2074
Al contrario de sus afirmaciones de que solo buscan
volver a tomar Alaska de los Rojos, las unidades de
American Power Armor, la infantería y las divisiones
mecanizadas se despliegan en China, pero se atascan
en el continente, lo que supone un drenaje adicional
para los recursos y las líneas de suministro
estadounidenses.
2075 Marzo 21 Los experimentos de PVP continúan en West Tek con
el lote 10-011, luego de las pruebas exitosas del virus
en organismos unicelulares. Se posponen los
experimentos en células vegetales. El virión de
paninmunidad se renombra como VEF, -Virus de
Evolucion Forzada-.
2075 Mayo 9 Los experimentos con el VEF continúan en Mariposa
con el lote 10-011, luego de las exitosas pruebas en
gusanos planos, los gusanos planos exhiben un
aumento en el tamaño y una mayor resistencia a los
contagios virales. Los experimentos con insectos
tienen menos éxito y la mayor experimentación con
insectos es pospuesta por el Mayor Barnett.
2075 Junio 30 Los experimentos con el VEF continúan en Mariposa

con el lote 10-011, con ratones blancos como sujetos.


Se notan aumento de tamaño, densidad muscular e
inteligencia.
2075 Noviembre 9 Se concluye la experimentación con el VEF (lote 10-
011) en conejos. Se observa un aumento del tamaño,
la inteligencia y (en este caso) la agresividad.
Aparentemente, era difícil determinar si los gusanos
planos en los experimentos anteriores eran más
enojados y más violentos de lo normal. Francamente,
los investigadores no pueden ser culpados por esto.
2076 Enero 3 Un equipo militar bajo el mando del Coronel Spindel
es enviado a las instalaciones de investigación de
West Tek para supervisar los experimentos en interés
de la seguridad nacional. El capitán Roger Maxson (el
abuelo de John Maxson, el Gran Anciano de la
Hermandad del Acero en el F1) se encuentra entre el
personal del equipo.
2076 Enero 12 Al juntar varias secuencias de genes nuevas en su

virus de prueba, a los perros se les inyecta el lote 11-


101a en Mariposa. Aunque se notó una mayor fuerza,
no se incrementó la inteligencia.
La anexión de Estados Unidos de Canadá está
2076 Enero completa. Manifestantes y manifestantes canadienses
son fusilados a la vista, y el Oleoducto de Alaska está
repleto de unidades militares estadounidenses. Las
imágenes de atrocidades llegan a los Estados Unidos,
causando más disturbios y protestas.

2076 Enero 26 Usando el lote 11-011, los experimentos se llevan a


cabo en mapaches. Se observan los mismos
resultados, pero el intento de escape de varios
mapaches infectados hace que el Mayor Barnett
cancele el escape... y los sujetos de prueba. Dos
pares de mapaches, sin embargo, están
desaparecidos.

Nota: Scott Campbell y Chris Taylor intentaron que


estos mapaches escapados formaran una comunidad
animal inteligente de Glow llamada "Burrows". Esta
ubicación nunca se implementó.

2076 Abril 15 Una vez que se realizan todas las pruebas


secundarias y los estudios en los sujetos de prueba,
todos los perros del lote 11-101a VEF en Mariposa se
terminaron... desde una distancia segura.

2076 Junio Se completó el prototipo de Power Armor, que se


traduce en el hallazgo de los jugadores de Power
Armor en Fallout 1. Este es el pináculo de la
tecnología Power Armor antes de la Gran Guerra.
Muchas de estas unidades se envían a China y
comienzan a abrirse paso a través de las fuerzas
chinas. Los recursos chinos están limitados hasta el
punto de ruptura, y las líneas de suministro de las
naciones que China ha anexado comienzan a
romperse.
Agosto Las revueltas por alimentos y energía comienzan en
2076 las principales ciudades de los Estados Unidos. Las
unidades militares comienzan a desplegarse en
ciudades dentro de los Estados Unidos para contener
a los manifestantes y se construyen muchas cárceles
temporales. Se declara un estado de emergencia, y
pronto sigue la ley marcial.
2076 Octubre 4 En West Tek, quince chimpancés están infectados con
el lote 11-111. La prueba más exitosa hasta la fecha,
el crecimiento y las inmunidades en los chimpancés
superan a todos los otros sujetos hasta la fecha. Los
militares prácticamente babean sobre los resultados.
Se hacen planes en secreto para comenzar las
pruebas en pequeñas ciudades de cuarentena en
América del Norte, y la construcción de la Base militar
Mariposa se acelera en previsión de trasladar el
proyecto de West Tek a una ubicación bajo
supervisión militar.
2077 Enero 7 El Mayor Barnett ordena la transferencia de todas las
investigaciones del VEF a la recién construida Base
Militar Mariposa, a pesar de las objeciones del equipo
de investigación.
2077 Enero 10 Alaska se recupera, y el Anchorage Front Line es
nuevamente propiedad de los estadounidenses.
2077 Enero 22 El primer uso doméstico de Power Armor en los
Estados Unidos para el control de multitudes y
cuarentenas. Las unidades que originalmente
prestaban servicio en China y en Anchorage Front
Line se encuentran luchando contra los
estadounidenses en casa.
Los disturbios por alimentos aumentan y muchos
civiles son asesinados. Varios soldados desertan del
ejército tanto en Canadá como en Estados Unidos.
Son capturados y enviados a prisiones militares.

2077 Febrero La investigación del VEF se filtra al mundo a través de


una fuente desconocida. Las protestas en muchas de
las principales ciudades y gobiernos de todo el mundo,
así como las acusaciones de que Estados Unidos fue
responsable de la Nueva Plaga. El VEF es visto como
la amenaza que es, y solo sirve para alimentar las
tensiones.

2077 Marzo Preparado para un ataque nuclear o biológico de


China, el presidente y el Enclave se retiran a
secciones remotas de todo el mundo y hacen planes
de contingencia para continuar la guerra.

2077 Octubre El Capitán Roger Maxson y sus hombres descubren


que los científicos de Mariposa han estado utilizando
"voluntarios militares" (prisioneros militares a los que
no se les había retirado el cerebro para usarlos en
Brain Bots) como sujetos de prueba en sus
experimentos. La moral en la base se rompe, y
Maxson ejecuta a Anderson, el científico principal. No
mucho después de esto (y en vista de la ruptura de la
crisis mental del Coronel Spindel estacionado en la
base), los hombres de Maxson se dirigen a él por el
liderazgo. Se encoge de hombros y dice: "Deberíamos
renunciar".

2077 Octubre 20 El capitán Roger Maxson, ahora en control de


Mariposa, se declara en total deserción del ejército (a
través de la radio)... y no pasa nada.

Preocupado, Maxson ordena que todas las familias


estacionadas fuera de la base se muden dentro de las
instalaciones de Mariposa.
Octubre 23 La Gran Guerra: Se lanzan bombas; Se
2077
desconoce quién golpeó primero… y ni siquiera se
sabe si las bombas vinieron de China o Estados
Unidos. Las sirenas antiaéreas suenan, pero muy
pocas personas entran en las bóvedas, pensando
que es una falsa alarma. Los refugios estan
selladas.
2077 Octubre 23 La Bóveda de Necrópolis [Refugio 12] nunca se cierra.
Una vez que se sabe que las otras bóvedas se han
sellado, las personas dentro de Bakersfield intentan
forzar su entrada en el Refugio 12 para protegerse y
proteger a sus familias.
2077 Octubre 23 La instalación de investigación de West Tek es
golpeada por un torpedo, rompiendo los tanques del
VEF en los niveles cuatro y cinco y liberándolos en la
atmósfera. Una vez expuesto a la radiación, comienza
a mutar e infectar a humanos y bichos en el desierto y
condenar al personaje del jugador en F1 y F2 para
soportar hordas de encuentros aleatorios.
2077 Octubre 23 La Base Militar Mariposa sobrevive. Los soldados y los
científicos protegidos de la radiación y el VEF inundan
el páramo.
2077 Octubre 25 Dos días después, en Mariposa, se envía a un
explorador en Power Armor (Platner) para obtener
lecturas específicas sobre la atmósfera. No informa de
radiación significativa en el área que rodea la
instalación.
2007 Octubre 27 Después de enterrar a los científicos en los desechos
fuera de Mariposa, los soldados sellan la base militar,
luego se dirigen al desierto, llevándose consigo
suministros y esquemas de armas. El Capitán Maxson
lleva a sus hombres y familias al búnker del gobierno
en Lost Hills.
(Este evento se denominó "Éxodo" y los soldados
sobrevivientes finalmente formaron la Hermandad del
Acero).

Nota: Aunque los puntos de Maxson en su holodisco


indicaron que el personal civil (presumiblemente
familias de científicos u otros civiles no
asociados con los militares) debían permanecer en la
base, se desconoce si lo hicieron o no.
2077 Noviembre
El Capitán Maxson, sus hombres y sus familias, llegan
al búnker de Lost Hills unas semanas después,
sufriendo muchas bajas en el camino, incluida la
esposa de Maxson (pero no su hijo adolescente). El
búnker de Lost Hills se convierte en el cuartel general
de la Hermandad de Acero que el Vault Dweller
encuentra en Fallout 1.
2080
Los primeros efectos del virus se observan en los
supervivientes. Las mutaciones generalizadas ocurren
con animales y humanos por igual. Los que
sobreviven a los efectos de las mutaciones son
cambiados permanentemente por el virus. Las nuevas
especies se crean casi de la noche a la mañana.
2083 Verano La ciudad de Necrópolis fundada por los ghoul
sobrevivientes del Refugio 12 (y los ciudadanos
estadounidenses que huyeron a Bakersfield cuando
cayeron las bombas).
2084 Primavera
Set toma el control de Necrópolis, arrebatando el
control del Supervisor original. El Supervisor del
Refugio 12, que no está dispuesto a tomar un viaje de
direccionamiento, es conducido hacia el norte y la
historia lo pierde de vista.
2090 El Refugio 29 se abre. Harold (ahora humano) se
propone hacer su fortuna como comerciante, haciendo
el circuito alrededor de las comunidades de
supervivencia en las tierras baldías.
2091 El Refugio 8 se abre, y usan su GECK para crear un
terreno fértil para su ciudad. Esto eventualmente se
convierte en Vault City.
2092 Se abre LA Vault, se funda Boneyard y atrae a los
sobrevivientes.
2092
El Dr. Richard Moreau (El Maestro) es exiliado de
Vault City por asesinato. Las circunstancias que
rodearon el asesinato son desconocidas, pero él
cambia su apellido a Grey y se dirige al sur.
2093 The Hub (El Eje) es fundado por un hombre llamado
Angus, que acampa alrededor de un oasis inmundo en
el desierto, y comienza a comerciar con otros
asentamientos.
2096
Harold se eleva al nivel de un jefe de caravana en El
Eje. Sus caravanas sufren ataques ocasionales en los
desechos, pero el equipo de la caravana de Harold
sobrevive y prospera... hasta que los ataques
mutantes comienzan a recuperarse unos años más
tarde.
2097 Nace John Maxson, el futuro Anciano de la
Hermandad Del Acero en Fallout 1.
2102 Mayo 22 El aumento de los ataques mutantes en las caravanas
de Harold hace que Harold se sienta tan enojado que
financia a uno de los primeros grupos aventureros de
Fallout para tratar de averiguar de dónde provienen
esos mutantes. Consultando con un científico y
médico en el Eje, un hombre llamado Grey.
Los dos deciden unir fuerzas.
2102 Junio 23 La Expedición de Richard Grey [incluyendo a Harold]
encuentra la Base Militar Mariposa y la Expedición es
dispersada y derrotada por mutantes en la base. Grey
es golpeado en uno de los tanques de VEF por un
brazo robótico, y Harold queda inconsciente, solo para
despertarse más tarde en el desierto.
2102 Junio 27 Harold, que ya está mutando, es encontrado por los
comerciantes y devuelto al Eje. Sus antiguos socios y
empleados de la caravana, horrorizados por su
condición, lo abandonan y pronto se queda sin
siquiera dos tapas de botella para frotar juntas.
2102 Julio Richard Grey, ahora horriblemente mutado por el
virus, se arrastra desde los tanques cubiertos con VEF
y con un dolor terrible. Apenas capaz de pensar o
percibir su entorno, se arrastra a la Sala de Control de
Vat y comienza su registro de audio. Él se desvanece
dentro y fuera de la conciencia, a veces durante días o
semanas a la vez.
2102 Julio Richard Grey comienza a aclimatarse a su condición y
- comienza sus primeras pruebas en animales
Noviembre
exponiéndolos al VEF. Estos experimentos y su
creciente conciencia sientan las bases de sus planes
para la Unidad y la raza maestra. Él toma el nombre
de "El Maestro".
2102 Noviembre La primera víctima humana se adentra en Mariposa, y
Grey lo consume.
2102 Diciembre Grey continúa sus experimentos con vagabundos que
entran en Mariposa... sin éxito. Las creaciones son
defectuosas (debido a los recuentos de radiación en
sus cuerpos), lo que las hace grandes pero
increíblemente estúpidas, y Grey las consume en
lugar de dejarlas vivir.
2103 Enero El Maestro descubre el problema con la influencia de
la radiación en sus mutaciones, y comienza a elegir
sus sujetos con más cuidado. Los primeros súper
mutantes clásicos nacen, animaciones que raspan a
tope y todo. Comienza sus planes para construir un
ejército.
2103
- A lo largo de este período, el Maestro comienza a
2130 reunir lentamente sujetos de prueba, dispuestos o no,
de la población humana local. El gran invierno de 2130
y la escasez de sujetos humanos dificultan la
construcción de su ejército.
2120
Angus gobierna sobre el crecimiento del Eje y se
establece como gobernador.

2125 Invierno Angus es asesinado. El Eje es arrojado al caos.

2126 Una banda de comerciantes se apodera de la torre de


agua en el Eje. Exigen que cualquier persona que
quiera agua debe pagar un peaje. Comienzan las
grandes guerras de los mercaderes.

2126 Las grandes guerras de los comerciantes se libran, los


comerciantes de agua sellan la ciudad, pero son
-
superados en número. Un hombre llamado Roy
2128 Greene (el abuelo de Justin Greene) hace las paces y
negocia un acuerdo. Se forma el Consejo Central del
Eje, compuesto por dos representantes de cada una
de las compañías de caravanas del Eje. Un largo
período de indecisión y reuniones mantienen el status
quo en el Eje.

2130 Se produce el gran invierno.


2131 El Maestro comienza a ordenar a sus súper mutantes
- que reúnan animales de las caravanas. Durante
2135
muchos años, las desapariciones de caravanas se
atribuyen a los monstruos en el desierto, e incluso
cuando los secuestros comienzan a ocurrir en las
caravanas del Eje, se culpa a los muertos. El ejército
super mutante crece.
2134
Una facción dentro de la Hermandad del Acero
liderada por el Sargento Dennis Allen se fortalece, e
instan a los Ancianos a dejar que exploren el
Resplandor del sureste en busca de artefactos. Los
Ancianos se niegan, por lo que Allen y su grupo de
división se separan de la Hermandad del Acero,
llevándose consigo algo de tecnología y armas.
2134
Dirigido por el Sargento Dennis Allen, un pequeño
equipo de La Hermandad del Acero se dirige al centro
de investigación West Tek en busca de artefactos
tecnológicos. Llegan allí veinte días después, y son
rápidamente eliminados por los implacables sistemas
de defensa automatizados de West Tek. Herido, Allen
comienza a sufrir envenenamiento por radiación
debido a una fuga en su traje. Antes de morir, registra
lo que pasó con la expedición en un holodisco y luego
se une a la Hermandad en el cielo.
2135
El Anciano Roger Maxson muere de cáncer y su hijo,
ya un soldado consumado, asume el papel de
"General" (Anciano) dentro de la Hermandad del
Acero. John Maxson se convierte en miembro de los
Paladines, mostrando una tremenda promesa como
soldado.
2137 El Maestro comienza a producir súper mutantes en
masa. Solo uno de cada seis o uno de cada cinco
intentos tiene éxito, y de estos éxitos, solo la mitad
parece durar para formar parte de su creciente
ejército, llamado La Unidad.
2140 Decker forma el metro en el Eje y comienza a tirar de
las cuerdas.
2141 Primavera El Refugio 15 se abre.

2141 Vault Dweller nació. [Esto variará de acuerdo con la


edad de tu jugador en Fallout 1.]
2141 Invierno Los Raiders (asaltantes) comienzan a formarse en la
región a medida que se agotan los alimentos. Los
Khans y los Vipers comienzan a aterrorizar los
asentamientos locales.
2142 Primavera Se fundó Shady Sands (Arenas Sombrias), muro
erigido contra los Raiders (asaltantes).
2145 Linda Tili nace, Tandi, sin darse cuenta de que para
cuando F2 ruede, se convertirá en una vieja arrugada
que es dura para los ojos.
2152 A medida que su influencia se extiende lentamente a
lo largo de los desechos, el Maestro encuentra
humanos, cultores del fin del mundo, y en lugar de
sumergirlos en los tanques, exige su obediencia como
espías: su líder es un hombre llamado Morfeo, y
promete a sus seguidores al Maestro.
Morfeo y sus cultistas forman el núcleo futuro de los
Niños de la Catedral.
2155 El padre de John Maxson muere en una redada de los
Vipers. Esperando que los asaltantes se rompan y
corran, Maxson no tiene en cuenta la ferocidad
religiosa de los Vipers (o sus armas envenenadas), y
cuando una sola flecha lo despega con su casco
apagado, muere en cuestión de horas. John Maxson
asume el papel de Anciano, y Rhombus se convierte
en el nuevo jefe de los paladines.
2155
- Después de capturar una caravana de viajeros
2156 extraños ``Vault Dwellers´´ (habitantes de las
bóvedas), el Maestro se entera de la ubicación del
Refugio de Boneyard, el sitio futuro de la Catedral.

Él conquista a los habitantes y establece operaciones


allí, y los cultistas humanos comienzan a usar la
Bóveda como su base de poder. Dentro de la Bóveda,
el Maestro se entera de otras Bóvedas y, al darse
cuenta de que sus ocupantes humanos están listos
para la transformación, comienza a enviar patrullas a
las ubicaciones de la Bóveda en busca de estas otras
Bóvedas.
2156
El Maestro ve ventajas en establecer una "religión"
benevolente, Los Niños de la Catedral, y usarlos como
espías en los asentamientos a lo largo de los
desechos. Los misioneros de los Niños de la Catedral
se extendieron lentamente por el desierto, actuando
como ojos y oídos para Morfeo y el Maestro.
2157
El Maestro aprende la ubicación de la Bóveda de
Bakersfield, el Refugio 12, y envía un destacamento
de súper mutantes allí para apoderarse de la bóveda.
Muchos ghouls se rompen como ramitas en el ataque,
y Set finalmente mantiene conversaciones con los
super mutantes, diciéndoles que los ghouls son los
supervivientes del Refugio que los super mutantes
están buscando. Los súper mutantes, enojados por no
encontrar una Bóveda intacta, establecieron una
pequeña guarnición en la cuenca para observar a los
habitantes y asegurar... la cooperación de Set en la
guerra que se avecinaba.
2161 Octubre Una patrulla de la Hermandad del Acero se encuentra
con un súper mutante muerto en las tierras baldías.
Llevan el cadáver a los escribas, y el escriba principal
Vree comienza sus exámenes del super mutante.
2161 Diciembre 5 Fallout 1 comienza: Vault Dweller es expulsado
del Refugio 13 para encontrar un Chip de agua de
recambio.
2161 Diciembre 15 El Vault Dweller descubre Shandy Sands (Arenas
Sombrias). Se encuentra con Tandi e Ian, los
cuales se unen al Vault Dweller en busca del Chip
de Agua.
2161 Diciembre 30 El Vaul Dweller recluta a Albondiga en el
Vertedero.
2162 Enero 17 El Vaul Dweller llega al Eje y negocia con los
comerciantes de agua, para entregar agua en el
Refugio 13.
2162 Febrero 13 El Vault Dweller recupera el Chip de Agua en
Necropolis. Ian es asesinado por un súper
mutante y reducido a una ceniza, terminando su
tendencia a disparar al Vault Dweller en la espalda
con explosiones de SMG.
2162 Marzo 3 El Vaul Dweller le patea el culo al Maestro.
2162 Abril 20 El Vault Dweller destruye la Base Militar Mariposa.
Albondiga muere defendiendo a su amo.
2162 Mayo 10 Final de Fallout 1: El Vault Dweller regresa al
Refugio13, solo para que le digan "Eres un héroe
y debes irte". Algunos miembros de la Bóveda
(liderados por Lydia, el jefe de la facción del
"regreso a la superficie", e incluyendo a sus
partidarios, Theresa y Lyle) los siguen poco
después.
2165 Mayo 12 El Vault Dweller (Morador del Refugio) se quita el traje
del Refugio y desde este día en adelante, nunca más
lo usa.
2165 Julio 10 El Vault Dweller se dirige hacia el norte con un
pequeño grupo de habitantes del Refugio y habitantes
de la zona y funda el pequeño pueblo de Arroyo.
2167 Agosto 18 Construcción de Arroyo terminada.
2187 Verano A mediodía, Marcus y la Hermandad de Paladin del
Acero Jacob cruzan muchos, muchos kilómetros al
suroeste de Broken Hills y se pegan y se disparan
unos días. Eventualmente, se dan por vencidos, sin
poder obtener una ventaja sobre el otro. Los dos
comienzan a viajar juntos, discutiendo sobre la
doctrina del Maestro y la Hermandad del Acero y si el
Maestro podría o no realmente vincular su biología a
la red de computadoras de la Catedral.
2185 Otoño Marcus y Jacob, junto con el rastro de ghouls,
humanos y súper mutantes, encontraron la comunidad
de Broken Hills.
2186 Primavera Jacob sigue adelante, se despide de Marcus y luego
pasa a partes desconocidas.
2186 Se formó la Nueva República de California y se creó
un consejo central como órgano de gobierno.
2188 Octubre 2 El Vault Dweller tiene una hija (que se convierte en la
Anciana en Fallout 2).
2196 Tandi, elegida por unanimidad Presidente de NCR por
el consejo de NCR. Como era de esperar, ella procede
a hacer un trabajo excelente.
2198 El Enclave trabaja en varias tecnologías nuevas,
incluidas las variaciones de Power Armor. Ninguno de
estos es mucho mejor que la Armadura de energía
convencional de la vieja escuela, y algunos son
realmente peores.
2208 Enero 16
Después de escribir las memorias manuales de F1, el
Vault Dweller desaparece de Arroyo y se presume que
está muerto. El Vault Dweller deja atrás el Traje del
Refugio, doblado en la cama. Algunos dicen que los
Espíritus del cielo se llevaron al Vault Dweller, otros
dicen que el Vault Dweller sintió que era hora de
seguir adelante y dejar a los Ancianos para guiar a
Arroyo hacia su destino.
2208 Febrero 2
El ciclo de luto de una luna (mes) finaliza para el Vault
Dweller, y la actividad en Arroyo comienza a volver a
la normalidad.
2208 Febrero 2
Comienza el entrenamiento final de la hija del Vault
Dweller para el papel de anciano de aldea. Ella se
somete a una gran cantidad de entrenamiento físico y
tutoría en diversas ciencias, matemáticas y, por
supuesto, habilidades con armas.
2210 Enero 31
La hija del Vault Dweller realiza su prueba mística, un
ingrediente clave de los cuales son macetas con
plantas alucinógenas del jardín de Hakuinn. Ella corre
el guante en el Templo de los Juicios, y usa su
amuleto para pasar la mayoría de las pruebas
después de que su pistola se atasca (y se arruina) en
el primer nivel. Ella ofrece numerosas críticas de la
prueba, lo que resulta en muchas revisiones.

Nota: La pistola rota es la que se ve en su mesa en la


película de apertura de Fallout 2.
2210 Febrero 2
La hija del Vault Dweller asciende al rol de Anciano del
pueblo. Ella gobierna con mano firme, y su sabiduría
es muy respetada.
2111 Nace Frank Horrigan... desafortunadamente.
2115 Agosto 1 El Congresista Richardson se eleva al poder dentro
del Enclave, ayudado por la presión de su padre, el
Presidente Richardson.
2115 Bajo la orden presidencial, los científicos del Enclave
comienzan a trabajar en una versión mejorada de la
Power Armor. Muchos prototipos están desarrollados y
probados.
2220 Marzo 5
El Congresista Richardson es elegido Presidente por
el primer período de cinco años, a través de la ayuda y
la presión política de su padre (el presidente
Richardson).
2220 Octubre Los científicos del Enclave desarrollan una versión
confiable de la armadura Mark II Power. Los
resultados del prototipo (y los accidentes... y las
explosiones... y las muertes) se clasifican por orden
del Presidente Richardson por el bien de la moral.
2221 Marzo 23
Nace el "Elegido". El padre del Elegido no está
registrado en los registros tribales. La razón de esto es
desconocida, pero la Anciana puede haber estado
simplemente avergonzada.
2231 Nace el hijo de Melchor.
2235 El Enclave experimenta con las leyes de la muerte,
intentando crear unidades especiales de combate para
librar la guerra en entornos hostiles.
2235 Si bien ya había habido un pequeño número de ghouls
en Gecko en este momento, más vienen al área, y se
forma la ciudad de Gecko. La nueva afluencia de
ghouls trae tecnología y conocimientos extraviados, y
la planta de energía en Gecko comenzará a funcionar
más tarde ese año. Vault City mira a sus nuevos
vecinos con creciente preocupación.
2236 Julio 20 Los exploradores del Enclaves descubren los restos
de la Base Militar Mariposa y lo encuentran
parcialmente destruido.
2236 Julio Los científicos y los cuerpos químicos del Enclave
- rastrean los restos de Mariposa, mientras que los
Agosto
escuadrones de asalto peinan el desierto en busca de
esclavos que pueden usar para minar la Base Militar y
llegar a los Vats. Uno de los escuadrones incluye al
soldado Frank Horrigan, de 25 años en ese momento,
recientemente retirado del servicio en el servicio
secreto del Presidente para tomar un tiempo de RNR
en los desperdicios, después de algún error psicótico
indocumentado u otro.
2236 Agosto Melchor es capturado por una patrulla del Enclave y
se convierte en parte de la fuerza minera de esclavos
en la Base Militar.
2236 Septiembre
Los equipos de construcción del Enclave y los
esclavos súper mutantes comienzan las excavaciones.

Descubren el virus VEF, y las mutaciones comienzan


a ocurrir en los trabajadores humanos. Frank Horrigan
entra en contacto con el VEF y es enviado a los
laboratorios del Enclave para su estudio.
2236 Octubre
Melchor comienza a mutar... pero mantiene su
inteligencia y astucia como consecuencia de la
transformación, lo que lo hace bastante inteligente
para un super mutante. Al darse cuenta de que el
Enclave matará a los súper mutantes después de que
obtengan los datos del VEF, comienza a utilizar sus
talentos de mago para ocultar armas para que los
mutantes se defiendan cuando el Enclave decida
prescindir de ellos.
2237 Enero El Enclave, después de haber obtenido los datos del
VEF, abandona el sitio de la Base Militar después de
que se produzcan más mutaciones, lo que hace que
surjan los Super Mutantes de segunda generación. La
Base durante la excavación, reduce el escuadrón a
cenizas después de sufrir grandes bajas. Los esclavos
super mutantes de la 1ª y 2ª generación restantes
deciden permanecer en la Base, y el grupo forma una
nueva comunidad.
2236 Horrigan muta gradualmente de la exposición al VEF,
- obteniendo el físico y la lentitud, la estupidez y la sola
2238
mente de un súper mutante. Se le mantiene muy
sedado, operado y estudiado. Él está consciente solo
por breves periodos a la vez, y luego es sedado
rápidamente después de que termina el
derramamiento de sangre.
2238 Harold llega a Gecko y (sacudiendo mucho la cabeza)
hace todo lo posible por ayudar a los ghouls con el
funcionamiento de la Central Nuclear.
2239 Enero 23 Las pruebas comienzan a agotarse en Frank Horrigan.
Se sugiere que se utilice como operario de campo y se
use en pruebas en terrenos baldíos contra
poblaciones locales.
2239 Marzo 27 Frank Horrigan es fabricado para su nuevo papel. Se
construye una nueva versión de la Power Armor para
acomodar su masa, y se sella por dentro. Después de
algunas pruebas de campo terriblemente exitosas,
Horrigan se convierte en la solución del Enclave para
numerosos problemas persistentes.
2241 La peor estación seca en muchos años causa una
sequía en el área del Norte de California, que afecta a
los cultivos y al brahmán tanto en Arroyo como en
Modoc.
2241 Enero Las primeras muestras de Jet comienzan a llegar a
Redding, cortesía de la Familia Mordino.
2241 Febrero Vault City rechaza las ofertas de una alianza con la
familia Bishop de New Reno y NCR.
2241 Marzo Los ataques de los asaltantes en caravanas a Vault
City comienzan.
2241 Julio 25 Fallout 2 Comienza: El Elegido comienza su
prueba mística, descendiendo hacia el Templo de
los Juicios.
2241 Julio 27 El Elegido deja Arroyo en busca del GECK.
2242 Mayo 15 El Enclave envía una secuencia codificada al
Refugio 13, activa su computadora Central y
declara que es hora de abandonar el Refugio.
Martin Frobisher reúne a los habitantes del
Refugio para una película tutorial.
2242 Mayo 16 En Menos de un día después, el Refugio13 se
abre, solo para ser recibida por dos escuadrones
verti-asalto del Enclave. Los escuadrones matan a
tres de los ciudadanos que estaban "resistiendo la
captura" y asaltan la Bóveda, secuestrando a
todos los habitantes.
2242 Mayo 17 Los cuidadores de animales del Enclave colocan
una unidad Deathclaw (Garras Mortales) en el
Refugio 13 desde una distancia segura para matar
a cualquiera que investigue la Bóveda y oculten la
presencia del Enclave. Se envían a otros
Deathclaws al desierto que rodea el Refugio 13
para verificar si hay fugitivos o testigos.
2242 Otoño Final de Fallout 2: El Elegido ingresa al Enclave
utilizando el petrolero dañado y destruye la
Plataforma Petrolera Poseidon, matando al
Presidente de los Estados Unidos y terminando
con los planes del Enclave para dominar el
mundo.
ACTUALIZACIÓN DE HORRIGAN
Solo para aclarar...

Horrigan es un mutante, aun asi Horrigan era un monstruo antes de su exposición


al FEV en la base militar (tenía muchos problemas psicológicos que podrían
incluirse en el perfil psicológico de Horrigan en el futuro).

Es importante tener en cuenta que Horrigan nunca se ha considerado mutante; solo


los científicos del Enclave lo considerarían uno, pero en su mayoría se referían a él
como un "experimento", e incluso entonces, no a su rostro. La mayoría de los
soldados consideraban a Horrigan como un arma nuclear, algo que los chicos de
tecnología construyeron, y en general no eran conscientes de su estado mutante.
Sin embargo, la mayoría lo consideraba un fenómeno, y había pocos soldados que
quisieran acompañarlo en las misiones.

Horrigan siempre ha sido leal a la Presidencia, al Enclave y a las fuerzas armadas:


esta lealtad estuvo presente antes de su exposición al FEV, y fue reforzada por la
Directiva Presidencial a través de varios programas de condicionamiento y pruebas
desarrollados por el Enclave. La baja Inteligencia de Horrigan (que fue dañada aún
más por la exposición al VEF) hizo que estos programas de acondicionamiento
arraigaran fácilmente.

ÚLTIMAS PALABRAS
Eso es todo, esto deber ía actualizarlo con la actualización del 25 de Febrer.
Busque la próxima actualización el 11 de Marzo.

Gracias por leer.

Chris Avellone @ BIS


ACTUALIZACIÓN DE LOS WANNAMINGOS
Lamento el error en los Wannamingos y la esterilidad. Me había olvidado de la
madre y los huevos en Redding. En cualquier caso, para aclarar, los huevos que
ves en Fallout 2 son la última generación de Wannamingos que existen en el
desierto; los jóvenes Wannamingos vistos en F2 perecerán en cinco años, y sus
padres unos años antes de eso: un reloj genético interno simplemente dejará de
funcionar y caerán muertos. Los wannamingos son una raza mutante viciosa que
tuvo su momento en el sol, y ahora su sol se ha puesto.

Para poner la lápida en su extinción, el nido más grande conocido de Wannamingos


fue destruido cuando Redding reclamó la mina Great Wannamingo con la ayuda de
una tribu ambulante. La madre fue asesinada, y los últimos huevos restantes fueron
cazados, pisados y luego los restos fueron examinados por científicos y médicos
locales que llegaron a las conclusiones de la extinción mencionadas anteriormente.

Nuevamente, los Wannamingos no son extraterrestres, son una curiosa máquina de


combate mutante o diseñada genéticamente que solo ha podido encontrar un hogar
en los lugares fríos y oscuros de los desechos.
Es posible que los aspirantes fueran viejos experimentos de Enclave (o incluso
experimentos anteriores a la Gran Guerra), y si esto es cierto, entonces es
probable que su interruptor genético / biológico del hombre muerto se diseñara a
propósito para evitar que pasaran de una generación a otra.

Como nota final, esta es una decisión estrictamente personal de mi parte. Si quieres
que vivan para fan fiction, para propósitos de la campaña de rol y papel, o para tu
propia tranquilidad, siéntete libre de que algunos de ellos sobrevivan a la detención
de su reloj genético, en el universo de Black Isle. Sin embargo, los pequeños
buggers ya están muertos y sus proyectiles irradiados se encuentran dispersos a lo
largo del suelo de minas abandonadas en todo el norte de California, donde hacen
un buen crujido cuando los pisas.
AVANCE RÁPIDO

1. En primer lugar, quería agradecer a todos los que enviaron su información sobre
por qué les gustan los juegos de lápiz y papel. Si desea agregar algo más, envíelo a
Cavellone@blackisle.com.

2. También gracias a todos los que enviaron melodías, si tienen algo que les
parezca un buena Musica de Fallout ambientada de los años cincuenta, envíalo a la
dirección de correo electrónico que aparece arriba. Siempre estoy buscando nuevas
canciones musicales.

3. Nadie pudo decirme dónde estaba ese holodisco de la última presentación, así
que supongo que nunca llegó al juego. Si descubres exactamente dónde lo
encuentras, házmelo saber. Es importante que sepa si es Canon o no solo para mi
propia mente.

4. Si desea consultar las actualizaciones anteriores antes de que se compilen en el


sitio de BIS, puede consultar los siguientes sitios de fans de Fallout:

No Mutants Allowed http://www.nma-fallout.com/

Vault 13 http://www.vault13.net

Duck and Cover http://rpgplanet.com/fallout

Vault of the Future http://czech.vault13.net

French Vault http://frenchvault.vault13.net

Ningún favoritismo está implícito en la lista de estos sitios web, a excepción de No


Mutants Allowed, que es mi sitio favorito, sin excepción. Si no incluí tu sitio, no lo
tomes a mal o no empieces a elaborar teorías de conspiración, era demasiado
perezoso para buscarlo.
PREGUNTAS, PREGUNTAS
Tenemos preguntas, preguntas, preguntas esta semana. En lugar de entrar en un
manifiesto con San Proverbio acerca de cómo funciona realmente el poder de
fusión, algo de lo que no sé nada, comenzaremos con una pregunta de un maníaco
de Fallout un poco menos rabioso, Killian de Duck and Cover, que fue amable lo
suficiente como para enviarme un interrogatorio la semana pasada que trató de
encontrar todas las posibles lagunas para preguntar por un posible Fallout 3, pero
no llegó a hacer la pregunta en sí. Bravo, killian, bravo. (: La multitud aplaude: :) Así
que aquí hay una pregunta más que Killian tiene que hacer:

1. En una nota más radical, ¿quizás podrías explicar el encuentro especial en


FO2 que todos tienen que pasar por donde se ve a Frank dispararle a un
granjero que se niega a entregar algo de información? ¿Por qué Frank haría
todo lo posible por cortar a un par de agricultores? ¿Qué era tan importante?
¿Crees que podrías incluir esto en la Biblia también? Estoy bastante seguro
de que mucha gente es curiosa.

Saludos.

-Killian

RESPUESTA:
Lo siento, Killian, pero la respuesta es NO. Si alguien más hubiera preguntado, les
habría proporcionado documentación junto con una cinta de audio de los
diseñadores que describen el diseño detrás de escena de los "eventos de
prefiguración de Frank Horrigan".

: Abucheo de la Multitud:

Malditos. Todo bien. Violaré mi voto de "No voy a hablar sobre el argumento de el
VEF que promueve Horrigan esta semana" con la siguiente documentación.
Este es el trato en el primer encuentro del jugador con Horrigan (tenga en cuenta
que esta documentación es ANTIGUA, por lo que tiene algunos problemas.):
Dónde: en el mapa mundial como un encuentro aleatorio.
Cuándo: 5ª semana de juego.

El jugador se encuentra con Horrigan y varios guardias del Enclave interrogando


a un anciano y su familia. Horrigan dice que si el viejo no los acompaña en
silencio, entonces las cosas se pondrán muy feas. El anciano se niega y dice
que no usará su conocimiento para él o sus jefes. Horrigan responde que si no
cambia de opinión, él y su familia no verán otro amanecer. El viejo se niega de
nuevo.

Carroza (Horrigan): "Viejo, vendrás con nosotros".

Carroza (Viejo): “Déjanos en paz. Nunca apoyaré la causa de tus


superiores.

Carroza (Horrigan): "No te lo preguntaré de nuevo. Ven ahora, o te


convertirás en un ejemplo de…".

Carroza (Viejo): "Preferiría que el conocimiento que tengo desaparezca


conmigo en la tumba".

Carroza (Horrigan): "Así sea. Mátalos a todos”. [Dígale que se gire hacia la
derecha y hacia la izquierda]

Carroza (Viejo): "¡¡NO!!”

Todos los guardias del Enclave facilitan a los miembros de la familia y Horrigan
fríe al anciano con este golpe especial.
Cuando están muertos, el jugador recibe el control de nuevo. Horrigan le dice al
jugador que sería prudente darse la vuelta y caminar por donde había venido.
Horrigan y su grupo se alejan del jugador y caminan hacia el lado del mapa.
Carroza (Horrigan): "Esto no es de tu incumbencia. Date la vuelta y vete”.

Si el jugador ataca (si es posible), Horrigan le dará una advertencia al jugador y


le dirá que volver a hacer tal cosa sería desaconsejable.

Carroza (Horrigan): "Eso fue mal aconsejado, pero lo pasaré por alto
debido a su evidente torpeza. No lo volveré a hacer”.

Entonces la respuesta es que no hay respuesta. El agricultor se incluyó como un

dispositivo de prefiguración, y permitió que el jugador viera la crueldad de Horrigan

de primera mano al principio del juego; la razón de la muerte del agricultor es un

misterio. Si tuviera que adivinar, diría que el anciano tenía información clave sobre

la posible ubicación de un puesto de avanzada / Bunker de la Hermanada del

Acero, una investigación genética clave que permitiría a los investigadores

finalmente descifrar el VEF y / o averiguar cómo hacerlo. Libérelo, tal vez el

agricultor era un científico escapado del Enclave, tal vez el hombre conocía la

ubicación del Refugio 13 (poco probable), o tal vez era un imbécil involuntario en la

esclavitud de varios mineros de Redding hace muchos años y fue llevado para ser

interrogado sobre Los efectos del VEF en los mineros. Todavía estoy haciendo un

seguimiento con preguntas para los diseñadores, por lo que más información estará

disponible más adelante.

A continuación en la cadena de respuestas "No sé", aquí hay una de Eddy:


2. Escuché que iba a haber un área de monasterio en FO2, pero no se
implementó en el juego. Se supone que le daría al jugador más información de
fondo sobre el mundo de Fallout. Mi pregunta, pensando en cómo el FotA
adoraba el "conocimiento" y "aprender una lección del apocalipsis", ¿este
monasterio sería la nueva "base" del FotA?

RESPUESTA:
No lo sé, no he podido encontrar ninguna documentación al respecto, pero no lo
creo. Por lo que escuché de segunda mano sobre la historia y las ubicaciones
originales en F2, los monjes de la Abadía estaban interesados en preservar el
conocimiento, pero no formaban parte de los Seguidores del Apocalipsis... aunque
sus ideales pueden haber sido bastante similares. Envié un correo electrónico a Tim
Cain, y él podría saberlo, así que estad atentos.

Y aquí estoy un poco después con una respuesta de Tim Cain:

[La abadía] no tenía los seguidores allí. Se suponía que era una organización
independiente, probablemente de jesuitas o algo como ellos (probablemente iría
con este último para evitar las quejas de la derecha). Los monjes conservaron el
conocimiento en forma de libros, planos y artículos, y trataron de preservar el
conocimiento técnico principalmente. A diferencia del BOS, que acumuló su
tecnología y la usó para mantenerse superior, la abadía estaba abierta para
todos, siempre y cuando no dañaran nada. Todo lo que tenían para ofrecer era
conocimiento, porque no funcionaba un solo artículo preservado.
Una cosa más: los monjes no entendieron el conocimiento en los libros que
conservaron. Los trataron como materiales sagrados, para ser leídos, copiados y
cuidados, pero no para actuar. Piense en el libro "A Canticle for Leibowitz" de
Walter M. Miller, que fue la inspiración para la abadía.

Así que ahí lo tienen. Frescura.

Y el DJ. Slamák con la pregunta 3:


3. Sigo preguntándome: ¿para qué sirven esas correas bajo los labios superiores
de los Super Mutantes? Sí, cuando miras a Harry y al teniente, parece que tienen
correas de algún tipo que parecen estar sosteniendo sus labios superiores y
mostrando sus dientes. Además, Marcus en Fallout 2 no tiene eso. Ver:

EL TENIENTE

HARRY

MARCUS
¿Puede desenterrar alguna documentación con respecto a estos, o puede al
menos inventar una respuesta? :) -
DJ. Slamák

RESPUESTA:
No puedo encontrar un registro para esto, por lo que puedo decir que es solo una
decoración, o fue una decisión estética hacer que se vean más estupidos (no de
aspecto estúpido, simplemente de aspecto tonto, ya sabes a qué me refiero), o mi
mejor conjetura es que fue para permitirles hablar coherentemente sin que sus
enormes labios se interpongan en el camino. Quiero decir, MIRA los labios
superiores que tienen esos tipos. Son como carpas para pasar por encima de sus
mandíbulas. DAH.

Creo que Scott Rodenheizer (nuestro modelador de esculturas) solo se estaba


divirtiendo con los modelos, como si lo hiciera al perforar los pernos a través de Set,
poner las visas en el hombro de Marcus, y tener un árbol saliendo de la cabeza de
Harold. Para cuando hizo a Marcus, puede que ya no estuviera en ese estado de
ánimo... y Marcus es un mutante bastante viejo, por lo que es posible que su piel se
estuviera encogiendo (y formando pústulas y furúnculos). Además, a pesar de las
características físicas generales de un súper mutante, la variación se produce
después de la inmersión o la exposición al VEF, por lo que es muy posible que
Marcus haya mutado de manera diferente a los otros súper mutantes... ciertamente
era mucho más inteligente y más sensato que los otros de su clase.

Por cierto, en caso de que no estuviera al tanto de esto, Scott Rodenheizer hizo
algunas de las cabezas parlantes de Fallout 1 y 2, y finalmente se fue a San
Francisco para trabajar en otra compañía de juegos de computadora cuyo nombre
me elude en este momento. Sin embargo, creo que Leonard Boyarsky o Jason
Anderson hicieron al Master.

Aquí hay dos preguntas de Liu Hao y / o Petty Pilferer:


4. En el Fallout 1 original, nunca instalé el parche, pude exhibir un síntoma de
exposición al virus por VEF en el Resplandor después de acumular una cierta
cantidad de radiación (aproximadamente 800 rads). Más tarde, alguien me dijo
que esto era un error y que se corrigió con un parche, que nunca descargué.
¿Es esto cierto o fue pensado al principio pero luego eliminado? - Petty
Pilferer

RESPUESTA:
Fue un error. Por alguna razón, ganabas puntos de estadística cuando se suponía
que los estabas perdiendo.

Podrías atribuirlo a VEF si quieres.

5. Cuando hablaste con el Maestro en Fallout 1, él tiene varias voces o mentes


o lo que sea. ¿Son estas las personas que consumió o una personalidad
dividida debido al virus VEF? - Petty Pilferer

RESPUESTAS:
Estas fueron personas que consumió, según el diseñador de Fallout 1, Chris
Taylor:

San Proverbio: El Maestro parecía derivarse de tres personas, ¿quiénes eran esas
tres personas y cómo se convirtieron en el Maestro?

Chris Taylor: Richard Grey fue un explorador que encontró los tanques, él es el
Maestro principal. Las otras personas le fueron agregadas a lo largo de los años, no
tienen nombre.
El Maestro fue un telépata extremadamente poderoso, quizás el primero en existir...
y definitivamente el último. Cuando consume una entidad sensible, no solo los
absorbe físicamente, sino que también absorbe su psique (afirmó que era capaz de
sentir la mente de su primera comida, una rata, no mucho después de salir de los
tanques del VEF en la Base militar Mariposa). Es probable que con el tiempo, la
personalidad del Maestro se convierta en un "nosotros" (una unidad) en lugar de un
"Yo", y que las otras mentes se conviertan en un coro que se haga eco de la
voluntad primaria de Grey, pero también ocasionalmente exprese sus dudas o
preguntas inconscientes. En cuanto a la voz de la computadora, Grey tenía un
enlace neurálgico con las computadoras de la bóveda de la Catedral, por lo que él
(o al menos uno de sus coros de mentes) también podía hablar a través de ella.
Según tengo entendido, se agregó la voz de la computadora para hacer que suene
aún más espeluznante, ya que sin él era una masa de protoplasma de aspecto
bastante doméstico. :)

Aquí hay tres preguntas de Brook:

6. ¿Dónde estaban los geckos en los robots de Fallout 2 porque sonaban de


forma robótica y su sangre era muy oscura, casi como aceite?

RESPUESTA:
No, son de carne y hueso. Si suenan como robots, culpe a nuestro departamento de
audio o apague sus altavoces. :)

7. Cuando cayeron las bombas, toda la comunicación entre las bóvedas se


cortó, de modo que si no había forma de comunicarse con las bóvedas,
¿cómo envió el Enclave un mensaje al Refugio 13 para decirle a la gente que
era hora de irse?

RESPUESTA:
La comunicación entre las Bóvedas nunca estuvo en su lugar (podría arruinar los
experimentos), pero la comunicación con el gobierno / Enclave / Vault-Tec fue una
historia diferente... necesitaban alguna forma de monitorear las bóvedas.

El Enclave, que tiene acceso a los planes de construcción de Vault-Tec (no es


sorprendente, considerando el hecho de que las Bóvedas fueron financiadas por el
gobierno) tenía una forma de monitorear los eventos que tienen lugar dentro de las
Bóvedas ... no solo podían acceder a sus computadoras y sistemas de forma
remota, (incluidos los PIPBoys y los registros personales de los Vault Dwellers),
pero los primeros Supervisores de la mayoría de las Bóvedas sabían de los vínculos
con el gobierno, y era parte de sus deberes descargar información sobre los
ciudadanos y la Bóveda en un archivo de computadora que el gobierno podría
acceder fácilmente.

Su conexión con las computadoras de los refugios también le dio al Enclave la


capacidad de anular cualquier mecanismo de bloqueo de la Bóveda y enviar una
señal de "claro" a las Bóvedas selladas, incitando a los habitantes a salir.

Una vez más, casi ningún habitante de la Bóveda fue consciente de esto. Para
obtener información relevante sobre Fallout 2 al respecto, esto es lo que dice el
jugador en Fallout 2, y esto es lo que Lynette dice en respuesta:

Nota: como se demuestra a continuación, tenga en cuenta que los archivos de


Lynette son sospechosos y que no deben ser tratados como verdaderos.

JUGADOR
¿Cómo supiste * cuándo * abandonar el Refugio? Escuché que las bóvedas estaban
aisladas del mundo exterior.

LYNETTE
Lo que escuchaste fue incorrecto. Nuestros
archivos son bastante claros: Nuestro Refugio
recibió la señal de todo claro dos años
después de haber sido sellada.

JUGADOR
¿La señal de “todo claro”? ¿De donde proviene?

LYNETTE
(Confundida) ¿Por qué?... desde monitores de
la superficie, supongo. Estoy segura de que
había sensores que vigilaban el entorno. ¿De
qué otra manera habría sabido el Supervisor
cuándo era seguro irse?
JUGADOR
Entonces... ¿La orden de abandonar el Refugio vino del Supervisor?

LYNETTE
Sí... (Pensamiento Dudoso)... al menos, eso es
lo que recuerdo de los archivos. (La confianza
regresa) Sin embargo, estoy segura de que
muchos ciudadanos fueron responsables de
monitorear los sensores de superficie.

JUGADOR
¿De Verdad? ¿Todavía existen esos monitores? ¿Puedo verlos?

LYNETTE

(Enojada, no estoy segura de a dónde va el


jugador con esto, pero no le gusta).
Es muy probable que se desarmaran y se
usaran como actualizaciones para otros
sistemas.

Y eso es todo lo que ella escribió: es una oscura sombra de lo que realmente
estaba sucediendo en estos calderos del mal.

En cualquier caso, recuerdo haber conversado con los diseñadores sobre los roles
de Supervisores en las Bóvedas, y los primeros Supervisores fueron los encargados
de proporcionar información al gobierno... aunque cuando el mundo explotó,
realmente no había nadie Para suministrárselo a más, ya que el Enclave se tomó un
tiempo para volver a ponerlo en marcha.

En cualquier caso, basta. Espero que ayude.


8. ¿Estás seguro de que la ONU se separó?

RESPUESTA:
Sí, la ONU se disolvió. No llama, no escribe... la relación ha terminado.
Una pregunta publicada por los foros de Puriel en The Vault 13:

9. ¿Saben ustedes de qué se trata el final de Hub (El Eje) con ghouls y
humanos que se unen? Dice que Harold y el VD unen a los ghouls y los
humanos del Eje. ¿Alguien ha visto más ghouls aparte de Harold en el Eje? No
se puede tratar de Necrópolis, porque es el ÚNICO buen final para el Eje.

RESPUESTA:
Aunque no se mostró ningún ghouls en el Eje en Fallout 1, puede haber habido un
puñado deambulando por Old Town (como Talius el ghoul en el Boneyard). El final
es más apropiado si solo cambias mentalmente la palabra "ghouls" a "skags".
Básicamente, la paz y la armonía reinan. Es posible que varios ghouls hayan
viajado al Eje durante la Migración después de que formaron su casa de desarrollo
de ingeniería en Necropolis.

El último es de los foros de Access en The Vault 13:

10. Lo que realmente quiero saber es acerca de uno de los dos finales en FO:
T! Al final, cuando decidiste unirte a la Calculadora, dice que los ancianos de
BOS desaparecieron y que no pudieron ser encontrados... ¿Alguien tiene
alguna idea de QUIÉN o QUÉ los mató? ¿O es uno de los tipos de archivos x
que tienen que esperar y esperar?

RESPUESTA:
Se supone que es un misterio, un hilo suelto que podría llevar a otras tramas.

Eso es todo por las preguntas de esta semana.

Ahora a algunos materiales adicionales:


FALLOUT 1 ARQUEOLOGÍA
Continuando con la emocionante tendencia de la última vez, he aquí algunas
palabras clave más que puedes preguntar a los personajes en Fallout 1 con "Dime
Acerca De". Puede que esta no sea una lista completa, pero estos son todos los
que se enumeran en la documentación de diseño.

No hay documentación que pueda encontrar para los jefes que no hablan, pero si se
te ocurre alguna de las palabras clave de los personajes que se me hayan olvidado,
avísame. He encontrado algunos extras que se agregaron más tarde y que no
tienen ninguna actuación de voz adjunta a ellos, pero aún así muestran un mensaje.

Al igual que con las preguntas, sigamos con el tema de Killian y también con Gizmo,
comenzando con las palabras clave del panzón:

• Killian Darkwater
• Gizmo
• Aguas oscuras -sin apóstrofe-
• De Killian
• Junktown (Ciudad Vertedero) -sin voz-
• Deathclaw (Garra Mortal) -sin voz-

Bueno, la selección de Gizmo muerde a una importante. Aquí está Killian:

• Gizmo
• Killian Darkwater
• Lars
• Vinnie
• Doc Morbid
• Skulz
• Khans
• Vipers (Viboras)
• De Aguas Oscuras
• Crash House
• De Gizmo
• Scum Pit (La Taberna)
• Los Niños de la Catedral
• Deathclaw (Garra Mortal)
• Hub (El Eje)
• Shady Sands (Arenas Sombrias)
• Necropolis
• Raiders (Asaltantes)
• Guerra
• Cosas Extrañas
• Junktown (Ciudad Vertedero) -Sin Voz-

Maldita sea, Killian es una mina de oro. Que te diviertas. La próxima vez,
configuraremos a Tandi y tal vez hagamos una excursión a Necropolis con Set y
Harry, también.

ESTADÍSTICAS DEL PERRO PARIA EN


FALLOUT 2
Bueno, al revisar algunos archivos antiguos me dieron las estadísticas del Perro
Paria en Fallout 2. No pude desenterrar sus niveles de habilidad reales, pero si
alguna vez tienes curiosidad por saber cuáles son sus estadísticas ESPECIALES
reales del juego, échale un vistazo a la toma de abajo:
PROGRESO DE LOS PERSONAJES
Esto no debería sorprender a nadie que haya jugado Fallout 2 con un grupo, pero a
medida que tu personaje principal sube de nivel, también lo hacen los miembros de tu
grupo. La velocidad con la que avanzan varía, pero cada personaje tiene una serie de
"etapas" que avanzan en el transcurso del juego, generalmente en función de su
capacidad para aprender.

Durante este segmento, te traemos tres aliados NPC:

GORIS SULIK LENNY

GORIS
Diseñado por el superhombre John Deiley que ha trabajado en todos los juegos de
Interplay conocidos por el hombre, Goris es un aliado de seis etapas de los NPC. Sus
puntos de golpe, resistencias y estadísticas especiales son los siguientes:

Nota: no tengo valores de habilidades para estos tipos a medida que aumentan de
nivel, pero generalmente tienen algunas bonificaciones a sus habilidades apropiadas a
medida que aumentan de nivel (Goris - Desarmado, Sulik - Melee, Lenny - Doctor).
Si me encuentro con alguna forma de desenterrar estos valores, los publicaré.
GORIS 1 GORIS 2

GORIS 3 GORIS 4
GORIS 5 GORIS 6

SULIK
Diseñado por el diseñador principal de Fallout 2, Matt Norton, Sulik también es un
aliado increíble de seis etapas para los NPC. Sus puntos de golpe, resistencias y
estadísticas especiales son los siguientes:

SULIK 1 SULIK 2
SULIK 3 SULIK 4

SULIK 5 SULIK 6
LENNY
Y lo último para esta presentación, tenemos a Lenny the ghoul, diseñado por el
diseñador principal de Fallout 2, Matt Norton. Lenny es un tipo bastante viejo de
Necrópolis, pero como es muy viejo, realmente no tiene mucho espacio para el
desarrollo, por lo que es solo un aliado de tres etapas del NPC. Sus puntos de golpe,
resistencias y estadísticas especiales son los siguientes:

LENNY 1 LENNY 2

LENNY 3
ÚLTIMA OBSERVACIÓN: FALLOUT 2
SECRETO SECUNDARIO
Esta no es una gran revelación que destroza la tierra, pero si quieres una célula de
fusión libre (Gratuita), ve a los establos de New Reno y busca un brahmín que se
esté muriendo de manera diferente al resto de la manada, luego examínalo, si la
descripción del brahmín aparece como un brahmín enojado con el estómago
distendido, salva tu juego y luego usa tu habilidad de Doctor para tratar de desalojar
lo que hay en su estómago. Obtienes tres intentos antes de que el brahmín se enoje
lo suficiente como para atacarte. Si tienes éxito, obtienes una celda de fusión
gratuita y algunos puntos de experiencia.

La próxima vez: los secretos de la bola mágica de ocho... para los personajes con
mucha suerte, es más que un simple juguete.

Gracias por apoyar a Fallout.

Chris Avellone @ Black Isle


ACTUALIZACIÓN DE LA BIBLIA
DE FALLOUT
MAR. 11TH 2002

INTRO: TARJETAS DE MENSAJES DE BLACK ISLE


STUDIOS

Bienvenido a la quinta actualización de la Biblia de Fallout: si te perdiste alguno de


los otros, consulta la página principal de Black Isle y la sección "Más noticias" (y
desplázate hacia abajo). Las primeras tres actualizaciones se han recopilado en
"Actualización Cero" y la cuarta actualización es independiente.

Para aquellos de ustedes que no han visto esto antes, la Biblia de Fallout es solo
una recopilación de todo el material de fondo y las bromas de Fallout 1 y Fallout 2
compiladas en un solo documento para que los fanáticos puedan echarle un vistazo.
Algunos de ellos son un poco ásperos, así que si ves algo mal o si piensas en algo
que te gustaría ver, escríbeme en Cavellone@blackisle.com y veré qué puedo
hacer. No puedo prometer que responderé a sus correos electrónicos de inmediato,
pero lo haré, generalmente cuando llegue el fin de semana. Debido a que soy
perezoso, las preguntas pequeñas y rápidas tienen un tiempo de respuesta mucho
más rápido.

En cualquier caso, estas actualizaciones aparecerán ahora con suerte dos veces al
mes (cada dos días) en el sitio web de Black Isle Studios, pero generalmente puede
encontrarlo poco después en cualquiera de los sitios de fans de Fallout en toda la
web.

Gracias por apoyar a Fallout.

Chris Avellone @ Black Isle


AVANCE RÁPIDO
1. En primer lugar, quería agradecer a todos los que enviaron su información sobre por
qué les gustan los juegos de lápiz y papel. Si deseas agregar algo más, enviamelo a:

Cavellone@blackisle.com

2. También gracias a todos los que enviaron melodías: si tienes algo que te parezca
una buena melodia ambientada en los 50 en fallout, envíalo a la dirección de correo
electrónico que aparece arriba. Siempre estoy buscando nuevas melodías musicales.

3. Hey, si alguno de ustedes estuviera interesado en un juego de Fallout PNP RPG por
internet, no dude en ponerse en contacto con John Schweizer en:

johnschweizer42@yahoo.com

O vaya a su sitio, que tiene toda la información aquí:

http://www.geocities.com/drell42

4. Hay muchas preguntas esta vez, y también hay un monton de sesiones en mis
archivos. Si no ves tu pregunta aquí, no lo he olvidado, solo que aún no he llegado a
eso.

5. También, estoy seguro de que esto causará otra oleada de antorchas, pero hay una
gran cantidad de cosas que tuvieron lugar en el universo de Fallout que se realizarón
"sin previo aviso" o por razones que pueden no ser evidentes desde el punto de vista
del juego, ya sea por motivos artísticos, de programación o por limitaciones de tiempo.

No siempre hay una razón para todo lo que ves en los juegos, pero existe la tentación
de ver todo tipo de significado más profundo y encontrar el "razonamiento" detrás de
estas acciones y ubicaciones verdaderamente aleatorias.
Si intentar juntar dos piezas del Lore de Fallout hace que te duela la cabeza, da un
paso atrás, respira y date cuenta de que los desarrolladores pueden simplemente
haber estado altamente cafeinados a la 1:00 de la madrugada anterior a un logro/hito
importante. Simplemente sucede, y hacemos todo lo posible para brindarte un buen
juego de rol a pesar de todo.

6. Incluiré material de Fallout Tactics en la Biblia, con dos advertencias: probablemente


no lo voy a escribir porque no sé mucho sobre FOT, y dos, será un apéndice de Fallout
1 o 2, información para cualquier purista con antorcha que pueda elegir no imprimir o
leer esa sección. Para todas las personas que solicitaron que no estuviera presente,
hubo un número igual de personas que querían verlo, así que aquí está la solución.
Siéntase libre de arder lejos.

7. Es probable que haya algunas preguntas que no responderé porque podrían arruinar
o encasillar futuros títulos, o simplemente no quiero responderlas en caso de que
quiera dejarlo abierto por razones propias (esto se aplica a la pregunta sobre la
extinción en África y las preguntas sobre Cassidy y Sulik, a continuación). Cuando
tenga otras preguntas como esta, te lo haré saber.

8. Aquí hay otro sitio de fans de Fallout para agregar a la lista de la última vez: es de
Tank, y hace una o dos semanas todavía se estaba actualizando:

www.geocities.com/fo_tank

9. Por cierto, esta Biblia no tiene muchas posibilidades de convertirse en una verdadera
copia impresa solo porque creo que va a terminar siendo muchos, muchos cientos de
páginas mucho antes de que esté terminada.

10. Además, si este archivo termina siendo demasiado grande para una fácil descarga,
reduciré la cantidad de capturas de pantalla para que sea más fácil de digerir.

Eso es todo sobre la actualización:


PREGUNTAS
Aquí hay uno de Aaron Johnson:

1. ¿Qué hace el Easter Egg que encuentras en New Reno?

RESPUESTA:
Nada, solo es un humor poco convincente para el desarrollador de juegos; estaba
allí, así que podemos decir con seguridad que había un Easter Egg en el juego.
Aunque me gusta el icono para ello.

Aquí hay dos preguntas de yPArAH de la última conversación de Fallout en el


Refugio 13:

2. <Red1> [yPArAH] Goris dice que es relativamente nuevo en el Refugio 13


cuando el Elegido le habla (ingresó hace aproximadamente dos meses). Esto,
supongo, significa que no es de la manada de Grutnar. O sea, ¿por qué es
inteligente, como otros Deathclaws que ha modificado el Enclave?

Según John Deiley (diseñador de Goris; trabajó en el diseño del Refugio 13, 15,
NCR, y ayudó con numerosos mapas):

Goris era el hijo de Gruthar, y él era uno de los Deathclaws inteligentes.


También tenía mucha curiosidad por el resto del mundo. Viajó mucho
para tratar de aprender todo lo que pudo sobre los humanos y su
cultura. Para hacer esto, se disfrazó vistiendo una túnica bastante
grande con capucha. Si alguien le preguntaba, afirmaría que estaba
desfigurado y que necesitaba usar la bata.
De todos modos, cuando Goris se encuentra con el Elegido, él dice que
solo ha estado en la bóveda por un par de meses. Esto se debe a que
acaba de regresar de uno de sus viajes académicos. Él no sale de
inmediato y dice esto, pero está implícito en la conversación a través de
algunos nudos de diálogo.
3. <Gadro> [yPArAH] Por cierto, ¿cómo sobrevivió Goris a la redada de
Frankie en la Bóveda?

John Deiley tiene una respuesta para ti:

Cuando hablas con Goris, él dice que él es un erudito ambulante. Él


está tratando de aprender todo lo que pueda sobre las culturas
sobrevivientes en el desierto. Sencillamente, estaba en uno de sus
muchos viajes cuando Frankie llegó para darle una patada en el culo.
Por supuesto, él también podría haber sobrevivido al convertirse en
miembro del grupo del jugador
y llegar al final del juego.

Si la memoria me sirve bien, Goris no es el único Deathclaw inteligente


para sobrevivir. En la base de Navarro, el jugador encuentra otro
Deathclaw que está programado para ser ejecutado por el Dr. Schreber.
El jugador tiene la oportunidad de liberar a este Deathclaw del
cautiverio.
Desafortunadamente, no puedo recordar el nombre de este Deathclaw.
[Xarn, creo.]

En cualquier caso, existe la posibilidad de que dos Deathclaws


inteligentes sobrevivieran para continuar con la especie. Me doy cuenta
de que ambos son hombres, pero eso está bien. Cuando fueron
diseñados por el Enclave, el gen de inteligencia se hizo masculino
específico y dominante. Lo que esto significa es: cualquier macho
inteligente que se aparea con una hembra no inteligente produciría (lo
más probable) una descendencia inteligente.

Aquí hay un dos en uno de Alex Sinov (una de estas preguntas también fue
formulada por [LasTofThE] en la última conversación):
4. ¿Por qué Goris tiene un color de piel diferente? ¿Y las mascotas de Goris
fueron sumergidas en VEF?

RESPUESTA:
(Supongo que te refieres a las mascotas de Melchor, pero si te refieres a las
mascotas de Goris, envíame un correo electrónico).

De acuerdo con John Deiley (diseñador del Refugio 13 y Goris), el color de la piel
de Goris fue probablemente el resultado de su mutación diferente (el VEF muta
incluso a las mismas criaturas con variaciones), y según Jason Suinn (diseñador de
la Base Militar en Fallout 2) Las mascotas de Melchor fueron extremadamente duras
con su exposición al VEF al natural en la base militar: Melchior las sumergió en VEF
como parte de su "magia". Además, en ese momento en el juego se estimó que los
jugadores estarían en un nivel bastante alto, por lo que tenían que extra resistentes
para plantear un desafío.

Melchor capturó a muchas de estas criaturas de los desechos de alrededor. Ellos no


estaban presentes cuando él derrocó a las fuerzas del Enclave estacionadas en la
base.

Aquí hay algunas preguntas y algunos puntos de Pawel Dembowski:

5. En F1 el Teniente dijo que el VEF eleva la inteligencia. Hay, sin embargo,


muchos mutantes tontos. ¿Qué puedes decir al respecto? ¿Y qué piensas de
mi teoría, que he estado usando en mi campaña de Fallout PnP?

RESPUESTA:
Lo siento, Pawel, por dos cosas: no pude responder personalmente a tu correo
electrónico porque seguí recibiendo rebotes, y dos, no pude comentar sobre tu
teoría del VEF (como recordatorio, no puedo leer Material Creado por Fans, así que
simplemente envia preguntas, comentarios o hechos, si puedes).

En cuanto al VEF que mejoró la inteligencia, el VEF original anterior a la guerra en


West Tek lo hizo, y de manera más consistente que el virus de la era Fallout.
El actual VEF de la época de Fallout sí mejora la inteligencia en algunas personas.
Simplemente no muchos. El teniente fue uno de los afortunados que no se convirtió
en un imbécil que se arrastraba con los nudillos después de ser sumergido (y puede
que no haya aumentado su inteligencia, puede haber sido tan inteligente antes de
sumergirse, pero no hay registros de su pasado quee exista para verificar esto).

El VEF que se liberó en el desierto fue mutado por la radiación, por lo que sus
efectos cambiaron. En cuanto al VEF en Mariposa, el Teniente dice que los súper
mutantes son más inteligentes que los humanos ("Somos muy inteligentes e
inmunes a las enfermedades"), que es solo la mitad derecha, y también dice que el
virus también puede interferir con la enfermedad de una persona. La memoria,
haciendo que se olviden de las cosas. Obviamente, el Teniente sigue olvidando que
la mayoría de sus fuerzas súper mutantes apenas pueden formar oraciones
completas.

Básicamente, el VEF en los Tanques solo tiene una pequeña posibilidad de


aumentar la inteligencia de un ser (o incluso de mantenerla intacta). El Maestro fue
uno de los afortunados. La mayor parte de las veces, causa daño cerebral. También
es posible que el procedimiento de inmersión en bruto en Mariposa también causara
mutaciones imperfectas, lo que reduce la posibilidad de mayor inteligencia.

Pero para responder a tu pregunta: el VEF en West Tek antes de la guerra causó
mayor inteligencia en sus sujetos, pero el VEF en Mariposa después de la guerra
rara vez mejoró la inteligencia de los humanos que fueron sumergidos. La razón de
esto es desconocida.

Chris Taylor dice:

En realidad, una caída en el VEF tiene la posibilidad de modificar la


Inteligencia, pero no siempre la aumenta. Algunas personas obtienen
mayor inteligencia, la gran mayoría pierde inteligencia y la mayoría
sigue teniendo la misma. También depende si las personas tienen
suficiente daño por radiación para convertirse en ghouls o super
mutantes.
Aquí hay una pregunta de Andrew Quigley:

6. ¿Aproximadamente cuántos coches de trabajo o de servicio hay en el


momento de FO2? Obviamente, debe haber más de uno, ya que el chico de
New Reno tiene un garaje con todo el personal, y lo más probable es que
tenga una gran cantidad de piezas (suponiendo que eso era lo que estaba
lleno el edificio de almacén al lado del garaje, no podrías recoger cualquier
cosa de ellos)

RESPUESTA:
Probablemente no demasiados, pero no sé el número exacto. El verdadero
problema no es el combustible, es sobre todo neumáticos y otras partes
degradables que han ido a los perros en los últimos 100 años. Por cada doscientas
o más personas, podría haber un solo vehículo en funcionamiento, e incluso "el
cacharro local" no estaría a la altura de las especificaciones de fábrica.

Se rumorea que NCR tiene una división de vehículos mecanizados fuera de sus
vehículos agrícolas, pero el número de
Los vehículos en la división son desconocidos.

La siguiente pregunta es de Darren Rowe:

7. Solo una pregunta sobre el Luietant de Fallout 1, ¿fue un soldado de la


Hermandad que fue sumergido? ¿O era solo un mutante que tuvo suerte y se
anotó una armadura bonita? (que se parece mucho a PA) – Stainless

RESPUESTA:
Es un ser humano que tuvo suerte cuando fue sumergido y logró mantener su
inteligencia (o posiblemente, una mayor inteligencia). En cuanto a armaduras y
armas, sí, tuvo suerte, especialmente con ese láser de gatling. :)

La siguiente pregunta es de DoPr:


8. Hola, en la última actualización de "La Biblia de Fallout" hubo una pregunta
sobre Richard Grey y por qué se exilió de Vault City. Recuerdo que había otra
persona exiliada de la CV: Leonard Boyarski. También fue exiliado por un
asesinato, pero tengo curiosidad por saber ¿cómo murió? He encontrado su
tumba en el Golgotha y es bastante sorprendente.

PD. Si hay algún error, lo siento por mi inglés. :-)

RESPUESTA:
Boyarsky fue un chiste para Leonard Boyarsky, quien originalmente trabajó en F1 y
partes de F2 (una de las cinco mil millones de referencias de desarrolladores en
Fallout 1 y 2). Creo que el nombre era originalmente Jason Anderson en el texto,
pero no lo recuerdo.

Boyarsky fue exiliado por asesinato e investigación no autorizada (las acusaciones


de investigación giraron en torno a una manipulación de los ciclos de embarazo en
el AutoDoc que aparentemente pusieron en peligro a toda la Bóveda 8, pero los
detalles se eliminaron de la computadora de la Bóveda 8). Su crimen ocurrió
muchos años después del presunto crimen de Grey, pero Boyarsky solo llegó hasta
Reno con una caravana antes de que fuera asaltado y matado por los matones de
Reno, quienes lo vieron como una presa facil (lo que es bastante cierto para todos
los que viajan desde Vault City). Sus razones para viajar al sur eran desconocidas,
pero se rumorea que su destino original era al este de Reno, a pesar de que los
exploradores informan que no hay nada, excepto el desierto y los Deathclaws.

La Siquiente es de John Olivas:

9. Oye, ¿qué da? Me enviaste una carta hace 3 actualizaciones diciendo que
mis preguntas estarían en la próxima edición de la Biblia. Pregunté por los
escuadrones EC y de la renovación. Luego pregunté qué había pasado con
algo... Era una búsqueda que no podía resolverse... No lo recuerdo, pero tenía
algo que ver con no encontrar una solución pacífica. Oh sí, Melchior el
magnífico. Entonces nada. He sido paciente pero es otra actualización ahora.
Sé que estás ocupado pero tengo la idea de que me están ignorando solo
porque no soy un mosquito gilipollas que no te dejará solo por cinco minutos,
nunca desconectará los foros y esperará que expliques el poder de la fusión.
¡El poder de la fusion! Quieres una explicación: es un juego y es muy
divertido! ¡Explícalo, te daremos un premio Nobel! Estoy preguntando cosas
para las que PUEDES SABER las respuestas y me dijeron que las obtendría.
No puedo evitar sentir que es una especie de cosa eliteista extraña donde solo
los miembros grandes de la comunidad de Fallout obtienen tiempo. Solía ser
parte de la comunidad de Fallout y, como era de esperar, estaba rejugando
Fallout 2 cuando comenzaste a escribir la biblia, así que me quedé perplejo.
Sigo visitando al buen Duck And Cover todo el tiempo, e incluso tengo un par
de noticias de Wastenland en la Bóveda de San Andreas en mi honor. (Míralo,
me gustan y todavía recibo un correo que me dice que es la cosa más
divertida que la gente haya leído. Pensé que se habían editado bastante por la
longitud). Pero solo soy un tipo pequeño. ¿Qué tal mostrarle un poco de amor
al fanático que es devoto pero que no se quita la camisa de Blackisle? se pone
una cerveza en la cabeza y se describe a sí mismo como"FRIGG'N
HAAAAAARDCORE!!!! WOOOO! ¡WOOO! ". Gracias por su tiempo y me
gustaría agregar que nada se entendió en uh... mal humor, aunque después de
releerlo, creo que parte de él podría interpretarse de esa manera (a menos que
eso me diera una respuesta). Simplemente agregue esto para estar seguro
porque no me gusta usar caritas incesantes. - John Olivas

RESPUESTA:
Solo un recordatorio para cualquiera que me envíe un correo electrónico: soy
humano y olvido cosas. De lo contrario, gobernaría el universo ahora mismo.
Para responder a su pregunta de Melchior, no puedo encontrar ninguna
documentación para una búsqueda planificada para reunir a Melchior con su hijo, y
después de hablar con Jason Suinn (diseñador del área), nunca hubo una
búsqueda en ese lugar. Su hijo solo fue incluido en Redding para prefigurar la
presencia de Melchior y para dar una idea al jugador de que Melchior fue un minero
secuestrado de Redding. En cuanto a los súper mutantes en la Base Mariposa, fue
pensado como un lugar de combate, por lo que el diálogo nunca fue planeado, al
menos hasta donde puedo ver en los documentos.
Y aquí está la continuación de la pregunta anterior:

9b. Hola, gracias por responder. Probablemente no puedes encontrar las otras
preguntas porque estaba en casa de mi hermano cuando las envié. Pregunté
sobre lo que sucedió con algunos de los NPC de Fallout 2 después del juego.
Sabemos que Myron es apuñalado irónicamente por un adicto a los jets en el
estudio. Y Marcus se va a hacer algunos de sus propios actos heroicos. Pero
¿qué pasa con Cassidy, Sulik y los escuadrones de la EC para nombrar unos
pocos?

RESPUESTA:
Cassidy y Sulik: No puedo decir, que no existe documentación. Para ser honesto,
probablemente dejaré sus destinos abiertos, ya que no quiero encasillar a dos de
los NPC aliados más favoritos de Fallout 2. Sin embargo, espero que Cassidy
finalmente obtenga sus medicamentos para el corazón. Finalmente, Sulik regresó a
la tribu primitiva durante unas pocas lunas (meses) después de abrir caminos con el
Elegido, luego se dirigió al este en busca de su hermana. Cassidy siguió buscando
Texas, rompiendo el sur a través de NCR y pasando a Dayglow.

Los Punks en el petrolero también sobrevivieron, y tenían una gran vista de la


explosión de la Plataforma Petrolera Poseidon. Finalmente, entablaron una relación
comercial incómoda con los Shi después de la destrucción de los Hubologists, y los
dos grupos hicieron de San Francisco un importante centro de comercio y pesca.

Y aquí está la continuación de la continuación anterior:

9c. La otra pregunta era sobre la renovación. Siempre había matado al Dios
Rata antes de llegar a la Necrópolis. Ahora sé (desde hace unos 3 días en
realidad) que renovar fue el término que los ghouls usaron para volverse
verdaderamente humanos nuevamente. (Acababa de preguntar qué era antes
y qué diablos significaban los ghouls). Cualquier otra información sobre la
renovación sería muy apreciada. (Aunque no espero que me expliques cómo
hacerlo en realidad ni nada de eso, se mantuvo bastante impreciso en fallout 2
y simplemente no pude encontrar una manera de lograrlo.
Cada vez que intentaba mejorar la planta, Vault City acabaría a los ghouls.
¿Era realmente factible o sólo una ingeniosa artimaña del cerebro para
apoderarse del mundo? (nunca lo hizo en mis juegos y no tuve que hacer
nada para detenerlo, como en la caricatura en la que se derrumban sus
planes) Supongo que sí. Gracias por tu tiempo una vez más.

RESPUESTA:
No fue posible que los ghouls se "renovaran" en Fallout 2, era parte de los planes
del Cerebro para volverlos humanos (bajo su control). Es posible salvar Gecko y
VC: uno de los tutoriales en los sitios de fans de Fallout debería tener información al
respecto.

Y esto es lo que específicamente dice el Cerebro sobre la Renovación:

El Cerebro: Bueno, como parte de mi plan para gobernar el


mundo, tengo la intención de recompensar a mis seguidores
Ghoul al encontrar una manera de restaurar su humanidad.

Elegido: ¿Cómo vas a hacer eso?

El Cerebro: cuando una a Gecko y Vault City bajo mi gobierno,


dedicaré los laboratorios médicos de Vault City al descubrimiento
de una manera de invertir los efectos de radiación que convirtió a
las personas en Ghouls. Serán renovados, renacidos, como
Seres Humanos nuevamente.

Y
El Cerebro: para apoderarme del mundo tengo que asegurarme de
que Hay algo que vale la pena tomar. Necesito construir una fuerte
base de poder usando Gecko y Vault City.

Elegido: ¿Una rata conspirando para conquistar el mundo?


El Cerebro: Bueno, a pesar de tus sentimientos sobre un roedor
que gobierna el mundo; Las acciones que propongo beneficiarían a
miles de ciudadanos de Vault City y Gecko. Puede que no te
importen yo o mis motivos, pero aún vale la pena trabajar por los
resultados.

Además, según el diseñador Matt Norton, "renovar" también fue una


referencia a la película (y al libro) 'Logan's Run'.

LAS ACTUALIZACIONES NO
SERÁN FRECUENTES
21 FEBRERO 2019

TRADUCCIÓN: RIOX YARA

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