El artículo presenta y analiza las relaciones entre ajedrez y
desarrollo cognitivo, así como los posibles beneficios de la instrucción ajedrecística en la vida académica. Se enmarca en el proyecto I + D Ajedrez y cognición, que indaga los procesos cognitivos y motivacionales desplegados por niños en su proceso de aprendizaje del ajedrez y su relación con la actividad escolar. En ese proyecto se trabajó en 2 escuelas de tiempo completo, una de ellas con instrucción ajedrecística en 3er y 6to año, con frecuencia semanal, durante 7 meses, y una que no recibió instrucción ajedrecística y sirvió como grupo control. Se aplicaron diferentes técnicas, con un diseño pre test- post test que permitiera analizar la variable instrucción en ajedrez.
Este trabajo se enfoca en una prueba de ajedrez diseñada
para evaluar los conocimientos ajedrecísticos de los niños luego del período de instrucción; analiza los requerimientos
cognitivos de los ejercicios, presenta los resultados obtenidos
por los niños y compara el desempeño entre clases. Estos resultados sugieren que las diferencias en el desempeño por edad están ligadas a la flexibilidad cognitiva y la abstracción, ambas más desarrolladas en los niños mayores. El Ajedrez
El ajedrez es un juego complejo, que contiene un número
finito de reglas bien establecidas, cuyo dominio es parte central en el proceso de aprendizaje del juego. Para alcanzar el dominio del juego el niño debe ser capaz de comprender y tener conciencia de las reglas que lo caracterizan.
Por esto resulta pertinente analizar el proceso del desarrollo
ontogenético de la comprensión de las reglas del juego en general y las del ajedrez en particular mostrando su relación con el desarrollo cognitivo.
Historia del Ajedrez
Tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el
siglo XV, como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga,5 67 8 que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. (Federación Internacional de Ajedrez). Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez.
Práctica del Ajedrez
Este juego se practica en un tablero de 8x8 escaques negros y
blancos, con 16 piezas por cada uno de los dos jugadores. Las piezas, por cada jugador son: 1 rey, 1 dama, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres y 8 peones La colocación de las piezas se hace en las dos filas más próximas a cada jugador: en una fila se colocan los 8 peones y en la otra fila se colocan las piezas conforme a este orden desde los extremos: Torre (Las dos en los extremos), alfil y caballo.
En las dos posiciones que faltan colocaremos la dama sobre
la casilla que tiene su mismo color y el rey en la otra casilla.
El tablero debe tener el escaque blanco a la derecha del
jugador.
Movimientos en el Ajedrez
Para comenzar con la partida, las primeras piezas que se
mueven son las del jugador que utiliza las blancas.
Torre: Su movimiento es uno de los más potentes y se realiza
siguiendo las filas o columnas hasta que encuentre otra pieza, de igual o distinto color.
Alfil: Esta pieza tiene un desplazamiento diagonal y por lo
tanto siempre en celdas del mismo color hasta que encuentre otra pieza. Debido a la colocación de las piezas sobre el tablero, habrá siempre en el inicio un alfil que se desplace sobre celdas blancas y otro sobre celdas negras, con el cual se les suele llamar "alfil de blancas" y "alfil de negras" (que no se debe confundir con "alfil de las blancas", que indica el color de la pieza);
Dama: Es la pieza que tiene más posibilidades de
movimientos, ya que puede mover como una torre o como un alfil. Se desplaza por las filas, columnas y también en diagonal todos los cuadros que pueda.
Rey: Está muy limitado porque sólo puede mover a
cualquiera de las nueve celdas que le rodean , siempre que no estén ocupadas. Esto lo hace muy vulnerable, sobre todo porque es la pieza más importante (el jaque mate es el objetivo del ajedrez). No puede desplazarse a una casilla donde esté amenazado.
Caballo: Es la única pieza que puede saltar por encima de
otras piezas. Su movimiento es en forma de L , dos cuadros y luego al lado. Siempre va a un cuadro de distinto color a donde estaba antes de iniciar el movimiento.
Peón: Su movimiento normal es avanzar sólo una celda,
excepto en el primer movimiento, que se puede escoger si se mueve un cuadro o dos. Capturar diagonalmente y también sólo una posición ( un escaque). Sólo puede mover hacia adelante. Movimientos Especiales
Salida de peón: Se da sólo en el primero movimiento de cada
peón desde su posición inicial, y puede avanzar una o dos celdas. En el resto del tablero únicamente está permitido que avancen un escaque en la columna o en diagonal (captura)
Captura al paso: Esta manera especial de captura, se aplica
solamente a la captura de un peón por otro peón, y además en una situación determinada. Solo puede hacerse cuando un peón acaba de mover dos pasos.
Coronación: Cuando un peón llega a la última fila del
tablero, el jugador puede cambiarlo por otra pieza. Lo habitual es cambiarlo por una dama ( en el tablero podrá haber varias damas ).
Enroque: El movimiento consiste en mover el rey dos
escaques en dirección a una de las dos torres y mover la torre al lado del rey pasando por encima de este.
Cuando el enroque se realiza con la torre más próxima al rey
lo llamamos enroque corto mientras que si es con la torre más alejada se llama enroque largo. El enroque sólo se puede realizar cuando la torre y el rey no se movieron durante toda la partida, además el rey no puede estar en jaque o pasar por un escaque amenazado por una pieza contraria.
Jaque: Cuando el rey está siendo atacado por una pieza
contraria se dice que está en posición de jaque o simplemente en jaque. A veces el atacante avisa el contrario de que está en jaque simplemente diciendo " jaque”. Cuando un rey está en jaque, el jugador debe hacer todo lo posible para “salir” de jaque, tiene tres opciones: capturar la pieza que provoca el jaque, mover el rey o poner otra pieza delante para protegerlo.
Jaque mate: Si el rey está en jaque y no puede mover la
ningún lugar donde no se sitúe otra vez en jaque para poder salvarse, se considera que la partida llegó al jaque mate, es decir, acabó con la derrota del rey en jaque.
Tablas: La situación de empate se le llama "quedar en tablas"
y se da cuándo, tras comer el último peón del tablero, no hay ninguna captura durante treinta pares de movimientos. También hay tablas si lo deciden los dos jugadores/as.
Ahogado: Cuando un jugador no puede mover sus piezas.
Retirada: Cuando un jugador sabe que va a perder, puede
decidir abandonar la partid
Adquisición de las Reglas
Piaget se ocupó del juego reglado como parte de su interés
por comprender el desarrollo de la reciprocidad social. Desde su perspectiva (Piaget, 1938) toda moral consiste en un sistema de reglas. Postula la existencia de dos tipos básicos de moralidad: la heterónoma, determinada por la autoridad de los padres como algo externo y sagrado, y la autónoma, en la que: “la regla aparece al niño no ya como exterior y sagrada en tanto que impuesta por los adultos, sino como el resultado de una libre decisión, y como digna de respeto en la medida en que es mutuamente aceptada.” (Piaget, 1974, p.60).
En el desarrollo ontogenético la primera forma de moralidad
antecede a la segunda. En un primer momento la regla se vive como algo impuesto desde afuera, sagrada y sin posibilidad de cambio, pero luego el niño va adquiriendo cierta autonomía que le permitirá el pasaje a la segunda forma de moralidad.
Esta moral autónoma se construye en la relación del niño con
los otros, aquí el niño llega comprender que las reglas son producto de la propia interacción con los demás y que pueden ser modificadas por mutuo acuerdo. Así, Piaget describe una progresión de estadios de acuerdo al aspecto práctico de la adquisición de normas o reglas y a la conciencia sobre ellas.
El primero de ellos es el estadio motor e individual, de 0 a 2
años, el niño juega de acuerdo a sus propios deseos y costumbres. Mantiene un juego individual, sin ajustarse a reglas colectivas.
Ajedrez y Educación
Son diversos los autores que plantean los beneficios del
juego en el intelecto humano. En 1925 Djakow, Petrowski y Rudik (apud Ferguson 2000) estudiaron a los grandes maestros del ajedrez para determinar cuales eran los factores fundamentales del talento ajedrecístico. Estos investigadores determinaron que los grandes logros obtenidos dentro del ajedrez radicaban en la memoria visual excepcional, el poder combinatorio, la velocidad para calcular, el poder de concentración y el pensamiento lógico.
Un estudio clásico, Chi (1978) investigó el desempeño en
ajedrez en una tarea de memorización de posiciones de piezas en un tablero, con sentido y al azar. Se realizó lo mismo con expertos y novatos. Demostrándose que los expertos recordaban mayor cantidad de posiciones cuando se trataba de situaciones de partidas, pero no existían diferencias significativas en el recuerdo de piezas ubicadas al azar. (apud Ferguson 2000). Conclusión
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las
cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques.1 Se requieren dos Jugadores de edades mayores de 5 años, Preparación del tablero: un minuto, Duración en forma amistosa: 4–60 min. Torneos: desde 5 minutos hasta 7 horas. Complejidad: Aprender las reglas y hacer buen uso de la estrategia. Estrategia: muy alta. Azar: Sin incidencia directa. Habilidades que desarrolla: Táctica, estrategia, lógica.