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Introducción

El artículo presenta y analiza las relaciones entre ajedrez y


desarrollo cognitivo, así como los posibles beneficios de la
instrucción ajedrecística en la vida académica. Se enmarca en
el proyecto I + D Ajedrez y cognición, que indaga los procesos
cognitivos y motivacionales desplegados por niños en su
proceso de aprendizaje del ajedrez y su relación con la
actividad escolar. En ese proyecto se trabajó en 2 escuelas de
tiempo completo, una de ellas con instrucción ajedrecística
en 3er y 6to año, con frecuencia semanal, durante 7 meses, y
una que no recibió instrucción ajedrecística y sirvió como
grupo control. Se aplicaron diferentes técnicas, con un diseño
pre test- post test que permitiera analizar la variable
instrucción en ajedrez.

Este trabajo se enfoca en una prueba de ajedrez diseñada


para evaluar los conocimientos ajedrecísticos de los niños
luego del período de instrucción; analiza los requerimientos

cognitivos de los ejercicios, presenta los resultados obtenidos


por los niños y compara el desempeño entre clases. Estos
resultados sugieren que las diferencias en el desempeño por
edad están ligadas a la flexibilidad cognitiva y la abstracción,
ambas más desarrolladas en los niños mayores.
El Ajedrez

El ajedrez es un juego complejo, que contiene un número


finito de reglas bien establecidas, cuyo dominio es parte
central en el proceso de aprendizaje del juego. Para alcanzar
el dominio del juego el niño debe ser capaz de comprender y
tener conciencia de las reglas que lo caracterizan.

Por esto resulta pertinente analizar el proceso del desarrollo


ontogenético de la comprensión de las reglas del juego en
general y las del ajedrez en particular mostrando su relación
con el desarrollo cognitivo.

Historia del Ajedrez

Tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el


siglo XV, como evolución del juego persa shatranj, que a su
vez surgió a partir del más antiguo chaturanga,5 67 8 que se
practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar
competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer
campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886.
El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico
Internacional como un deporte, y las competiciones
internacionales están reguladas por la FIDE. (Federación
Internacional de Ajedrez).
Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes
torneos, aunque también existen competiciones por equipos,
siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez.

Práctica del Ajedrez

Este juego se practica en un tablero de 8x8 escaques negros y


blancos, con 16 piezas por cada uno de los dos jugadores.
Las piezas, por cada jugador son: 1 rey, 1 dama, 2 alfiles, 2
caballos, 2 torres y 8 peones La colocación de las piezas se
hace en las dos filas más próximas a cada jugador: en una
fila se colocan los 8 peones y en la otra fila se colocan las
piezas conforme a este orden desde los extremos: Torre (Las
dos en los extremos), alfil y caballo.

En las dos posiciones que faltan colocaremos la dama sobre


la casilla que tiene su mismo color y el rey en la otra casilla.

El tablero debe tener el escaque blanco a la derecha del


jugador.

Movimientos en el Ajedrez

Para comenzar con la partida, las primeras piezas que se


mueven son las del jugador que utiliza las blancas.

Torre: Su movimiento es uno de los más potentes y se realiza


siguiendo las filas o columnas hasta que encuentre otra
pieza, de igual o distinto color.

Alfil: Esta pieza tiene un desplazamiento diagonal y por lo


tanto siempre en celdas del mismo color hasta que encuentre
otra pieza. Debido a la colocación de las piezas sobre el
tablero, habrá siempre en el inicio un alfil que se desplace
sobre celdas blancas y otro sobre celdas negras, con el cual
se les suele llamar "alfil de blancas" y "alfil de negras" (que no
se debe confundir con "alfil de las blancas", que indica el
color de la pieza);

Dama: Es la pieza que tiene más posibilidades de


movimientos, ya que puede mover como una torre o como un
alfil. Se desplaza por las filas, columnas y también en
diagonal todos los cuadros que pueda.

Rey: Está muy limitado porque sólo puede mover a


cualquiera de las nueve celdas que le rodean , siempre que no
estén ocupadas. Esto lo hace muy vulnerable, sobre todo
porque es la pieza más importante (el jaque mate es el
objetivo del ajedrez). No puede desplazarse a una casilla
donde esté amenazado.

Caballo: Es la única pieza que puede saltar por encima de


otras piezas. Su movimiento es en forma de L , dos cuadros y
luego al lado. Siempre va a un cuadro de distinto color a
donde estaba antes de iniciar el movimiento.

Peón: Su movimiento normal es avanzar sólo una celda,


excepto en el primer movimiento, que se puede escoger si se
mueve un cuadro o dos. Capturar diagonalmente y también
sólo una posición ( un escaque). Sólo puede mover hacia
adelante.
Movimientos Especiales

Salida de peón: Se da sólo en el primero movimiento de cada


peón desde su posición inicial, y puede avanzar una o dos
celdas. En el resto del tablero únicamente está permitido que
avancen un escaque en la columna o en diagonal (captura)

Captura al paso: Esta manera especial de captura, se aplica


solamente a la captura de un peón por otro peón, y además
en una situación determinada. Solo puede hacerse cuando
un peón acaba de mover dos pasos.

Coronación: Cuando un peón llega a la última fila del


tablero, el jugador puede cambiarlo por otra pieza. Lo
habitual es cambiarlo por una dama ( en el tablero podrá
haber varias damas ).

Enroque: El movimiento consiste en mover el rey dos


escaques en dirección a una de las dos torres y mover la torre
al lado del rey pasando por encima de este.

Cuando el enroque se realiza con la torre más próxima al rey


lo llamamos enroque corto mientras que si es con la torre
más alejada se llama enroque largo. El enroque sólo se puede
realizar cuando la torre y el rey no se movieron durante toda
la partida, además el rey no puede estar en jaque o pasar por
un escaque amenazado por una pieza contraria.

Jaque: Cuando el rey está siendo atacado por una pieza


contraria se dice que está en posición de jaque o simplemente
en jaque. A veces el atacante avisa el contrario de que está en
jaque simplemente diciendo " jaque”. Cuando un rey está en
jaque, el jugador debe hacer todo lo posible para “salir” de
jaque, tiene tres opciones: capturar la pieza que provoca el
jaque, mover el rey o poner otra pieza delante para protegerlo.

Jaque mate: Si el rey está en jaque y no puede mover la


ningún lugar donde no se sitúe otra vez en jaque para poder
salvarse, se considera que la partida llegó al jaque mate, es
decir, acabó con la derrota del rey en jaque.

Tablas: La situación de empate se le llama "quedar en tablas"


y se da cuándo, tras comer el último peón del tablero, no hay
ninguna captura durante treinta pares de movimientos.
También hay tablas si lo deciden los dos jugadores/as.

Ahogado: Cuando un jugador no puede mover sus piezas.

Retirada: Cuando un jugador sabe que va a perder, puede


decidir abandonar la partid

Adquisición de las Reglas

Piaget se ocupó del juego reglado como parte de su interés


por comprender el desarrollo de la reciprocidad social. Desde
su perspectiva (Piaget, 1938) toda moral consiste en un
sistema de reglas. Postula la existencia de dos tipos básicos
de moralidad: la heterónoma, determinada por la autoridad
de los padres como algo externo y sagrado, y la autónoma, en
la que: “la regla aparece al niño no ya como exterior y sagrada
en tanto que impuesta por los adultos, sino como el resultado
de una libre decisión, y como digna de respeto en la medida
en que es mutuamente aceptada.” (Piaget, 1974, p.60).

En el desarrollo ontogenético la primera forma de moralidad


antecede a la segunda. En un primer momento la regla se
vive como algo impuesto desde afuera, sagrada y sin
posibilidad de cambio, pero luego el niño va adquiriendo
cierta autonomía que le permitirá el pasaje a la segunda
forma de moralidad.

Esta moral autónoma se construye en la relación del niño con


los otros, aquí el niño llega comprender que las reglas son
producto de la propia interacción con los demás y que
pueden ser modificadas por mutuo acuerdo. Así, Piaget
describe una progresión de estadios de acuerdo al aspecto
práctico de la adquisición de normas o reglas y a la
conciencia sobre ellas.

El primero de ellos es el estadio motor e individual, de 0 a 2


años, el niño juega de acuerdo a sus propios deseos y
costumbres. Mantiene un juego individual, sin ajustarse a
reglas colectivas.

Ajedrez y Educación

Son diversos los autores que plantean los beneficios del


juego en el intelecto humano. En 1925 Djakow, Petrowski y
Rudik (apud Ferguson 2000) estudiaron a los grandes
maestros del ajedrez para determinar cuales eran los factores
fundamentales del talento ajedrecístico. Estos investigadores
determinaron que los grandes logros obtenidos dentro del
ajedrez radicaban en la memoria visual excepcional, el poder
combinatorio, la velocidad para calcular, el poder de
concentración y el pensamiento lógico.

Un estudio clásico, Chi (1978) investigó el desempeño en


ajedrez en una tarea de memorización de posiciones de piezas
en un tablero, con sentido y al azar. Se realizó lo mismo con
expertos y novatos. Demostrándose que los expertos
recordaban mayor cantidad de posiciones cuando se trataba
de situaciones de partidas, pero no existían diferencias
significativas en el recuerdo de piezas ubicadas al azar. (apud
Ferguson 2000).
Conclusión

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las


cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un
tablero dividido en 64 escaques.1 Se requieren dos
Jugadores de edades mayores de 5 años, Preparación del
tablero: un minuto, Duración en forma amistosa: 4–60 min.
Torneos: desde 5 minutos hasta 7 horas. Complejidad:
Aprender las reglas y hacer buen uso de la estrategia.
Estrategia: muy alta. Azar: Sin incidencia directa.
Habilidades que desarrolla: Táctica, estrategia, lógica.

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