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REGLAS DEL EJERCITO:

Tabla de problemas de bombardeo


1D6 resultado

1 Detonación prematura: el girocoptero recibe un impacto de F6 con la


regla heridas múltiples (1D3).

2-3 Bomba atascada: sitúa la plantilla pequeña sobre el girocoptero


antes de dispersarla y resuelve el daño normalmente. Esta bomba no
rebota.
4-6 Inerte: solo la miniatura en el centro de la plantilla recibe un impacto
de F4.

Deber hasta la muerte: la habilidad furia frenética se activa con un 5+.

runas ancestrales: un personaje con la regla magia runica puede usar runas ancestrales durante una
tormenta de magia. selecciona un herrero runico en un fulcro arcano y selecciona la runa que utilizara.
cuando hayas declarado la runa, determina cuantos dados de energia de tu reserva vas a utilizar. un
herrero puede usar hasta seis dados de energia para darle poder a una runa. por cada dado que tires, se
considera un golpe. los resultados de 1, 2 y 3 se ignoran. con un 4 o 5 se considera un golpe exitoso. un
resultado de 6 es un golpe irresistible. estos golpes no pueden agotarse. para agotar una runa, el
adversario puede intentar realizar una tirada de dispersion especial. el adversario selecciona la cantidad
de dados de dispersion que va a utilizar, y por cada resultado de 4+ permite agotar una de las runas que
se golpeo exitosamente. los objetos, hechizos y efectos que proporcionen bonificadores para dispersar
no se aplican en esta tirada especial. si el herrero saca uno o mas resultados de 6, el herrero debera
realizar una tirada en la tabla de disfunciones de fulcros arcanos.

unidad de héroes: esta unidad está compuesta de dos personajes que siempre debe permanecer juntos.
mientras un personaje con la regla humano permanezca con vida, el otro personaje no podrá unirse a
ninguna unidad.

maldición de gotrek: el portador tiene una tirada de salvación especial de 4+.

atrincheramiento: cada maestro ingeniero puede atrincherar una unidad de tipo máquina de guerra.
una máquina de guerra atrincherada se considera tras cobertura pesada contra disparos y las miniaturas
tienen -1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo. una máquina de guerra atrincherada puede
pivotar para disparar, pero si efectúa cualquier otro movimiento, deja de estar atrincherada. si la
máquina de guerra es destruida, el atrincheramiento también se considera destruido.

maestro de artillería: si el personaje no está huyendo, una única máquina de guerra a 3UM o menos de
él podrá utilizar su HP y repetir la tirada del dado de artillería durante la fase de disparos. no se podrá
repetir el dado de artillería que determina la distancia de rebote de una bala de cañón, ni la distancia
que se mueven las llamas de un cañón lanzallamas. elige que arma usara esta regla especial al inicio de
cada fase de disparos. el personaje no puede usar esta regla y disparar su propia arma de proyectiles
durante la misma fase de disparos.

¡retroceda, señor!: una miniatura con esta regla a 3UM o menos de una máquina de guerra

ardor de la forja: toda miniatura de infantería amiga que incluya un personaje con esta regla gana la
regla especial poder de penetración.

saber de las runas: una miniatura con esta regla puede canalizar dados de dispersión como un
hechicero.

viejos cascarrabias: siempre que esta unidad no esté huyendo, toda unidad amiga a 6UM o menos
puede repetir los chequeos de pánico fallidos.

yunque rúnico: un personaje con un yunque rúnico suma +2H, tendrá la regla indesmoralizable y cambia
su tipo de tropa a máquina de guerra. el personaje, su yunque y los guardianes se consideran una sola
miniatura, y el personaje nunca podrá desmontar, sin embargo, cada uno tiene su propio perfil. el
personaje y los guardianes usan sus propios HA, F, I y A y cada uno puede atacar a enemigos diferentes.
los guardianes no se benefician de las armas y equipos del personaje, pero se consideran parte de su
unidad. los guardianes y el yunque no tienen atributos de H y R, por lo que no pueden ser atacados, pero
serán retirados como baja si el personaje se retira como baja.

centro de poder: añade un dado de energía o dispersión al inicio de cada fase de magia por cada yunque
rúnico que controles.

escudo ancestral: el portador tendrá una tirada de salvación especial de 5+.

golpear runas: una miniatura montada en un yunque rúnico puede elegir uno de los hechizos
vinculados, siempre que no haya movido. el yunque puede pivotar, y el alcance de los hechizos se mide
desde el yunque.

mantener la distancia: si esta unidad inicia la fase de movimiento trabada en combate, puede
destrabarse y realizar su movimiento normal (incluso marchar) en dirección opuesta al enemigo y luego
reorganizarse.

guardia real: si el general está en una unidad con esta regla, cualquier miembro de la unidad puede
aceptar un desafío. esta regla aplica mientras el general permanezca en la unidad.

muro de escudos de gromril: las miniaturas con esta regla siempre tienen +1 a cualquier salvación por
parada que efectúen, no solo durante el turno que reciben una carga.

culto de matadores: solo miniaturas con la regla especial matador pueden unirse a una unidad de
matadores. un personaje con la regla matador no puede ser el general del ejército ni unirse a unidades
que no sean matadores.

golpe final: una miniatura con esta regla cuyas heridas se reduzcan a 0 por ataque so golpetazos (pero
no por impactos por carga) puede efectuar un solo ataque especial antes de ser retirada como baja. este
ataque se resuelve inmediatamente y aplica cualquier regla que posean los ataques del portador, y
puede dirigir este ataque a cualquier miniatura que tenga en contacto. si el portador estaba en un
desafío, su golpe final debe dirigirse al enemigo en el desafío. tras resolver este ataque, retira la
miniatura como baja de forma normal.

hachas de matador: al inicio de cada combate, la unidad selecciona si lucha con arma a dos manos o con
dos armas de mano. si el matador porta un arma mágica, no se beneficiará de esta regla.

matador: ignora los penalizadores de fuerza y siempre hiere con 4+, salvo que requiera un resultado
inferior. usa el atributo de fuerza del personaje para determinar el modificador a la salvación por
armadura a las heridas que inflija.

mata demonios: toda tirada de salvación especial superada contra los ataques del portador debe
repetirse.

mata dragones: al atacar a monstruos, los ataques del portador tienen la regla especial heridas múltiples
(1D3).

avance subterráneo: una unidad con esta regla puede desplegar usando la regla “acechantes”. además,
la unidad se considera tras cobertura ligera en el turno en llega como acechantes.

cortina de fuego: se dispara como un lanzallamas y tiene la regla heridas múltiples (1D3). el jugador
podrá realizar un disparo especial con un alcance de 12UM, F5 y las reglas ataques flamígeros y heridas
múltiples (1D3). para efectuar este disparo, elige un punto dentro de la línea de visión de la máquina y a
12UM o menos. no hace falta que sea una miniatura enemiga, sino que debe ser un punto en el tablero.
traza una línea de disparo desde la boca del cañón hasta el punto y tira el dado de artillería. aleja la línea
de disparo del cañón el numero indicado y sitúa la plantilla de lagrima con el borde estrecho más
próximo al cañón y finalmente resuelve el disparo como un lanzallamas común. sí obtienes un resultado
de problemas con este disparo, aplica -1 en la tabla de problemas para máquinas de guerra de pólvora.

disparo del cañón órgano: tiene un alcance de 30UM, F5 y la regla poder de penetración. para disparar
este cañón, elige un objetivo según las reglas habituales y luego tira dos dados de artillería para ver
cuántos disparos se efectúan. sí obtienes un resultado de problemas, todos los disparos tienen -1 para
impactar. sí obtienes dos resultados de problemas no se efectúa ningún disparo y tira 1D6 en la tabla de
problemas de máquinas de guerra de pólvora. el cañón efectúa tantos disparos como indique el
resultado total de ambos dados de artillería. tira ese número de dados para impactar usando la HP de la
dotación. el cañón nunca recibe penalizadores para impactar por efectuar disparos múltiples.

aeronave blindada: una miniatura con esta regla tendrá una tirada de salvación por armadura de 4+.

rey matador: el personaje solo puede unirse a unidades de matadores. este personaje puede ser el
general del ejército. además, si este personaje es el general del ejército, una unidad de matadores puede
portar un estandarte rúnico/mágico de hasta 100 puntos.

bombardeo: durante la subfase de resto de movimiento, las miniaturas con esta regla pueden lanzar
bombas si no están huyendo o han declarado una carga este turno. para esto, elige una unidad enemiga
no trabada sobre la que la unidad haya movido este turno y sitúa la plantilla redonda grande sobre
cualquier punto de la unidad objetivo. a continuación, tira para determinar la dispersión y daño como si
fuera una catapulta. si obtiene un resultado de problemas, tira 1D6 en la tabla de problemas de
bombardeo. esta arma tiene F3 (6) y las reglas heridas múltiples (1D3) y poder de penetración. tras
resolver el daño tira 1D6.con un resultado de 4+, la bomba se dispersa 1D6 del punto original (con un
punto de mira, se queda dónde estaba). sitúa la plantilla redonda pequeña en la nueva ubicación y aplica
el mismo daño que la anterior. la bomba no vuelve a rebotar.

bombardeo en picado: una vez por partida, durante la subfase de resto de movimiento, las miniaturas
con esta regla pueden lanzar bombas si no están huyendo o han declarado una carga este turno. para
esto, elige una unidad enemiga no trabada sobre la que la unidad haya movido este turno. para
determinar el daño, lanza un dado de artillería y ese será el número de impactos. sí obtienes un
resultado de problemas, la miniatura sufre una única herida sin posibilidad de salvación por armadura.
estos ataques tienen F3 y la regla poder de penetración. si se utiliza este ataque, la miniatura no podrá
realizar otro disparo.

maestro del saber ancestral: este personaje tiene +1 para lanzar hechizos vinculados del yunque rúnico.

kraggi, ayudante de forja: kraggi permanecerá junto al yunque rúnico constantemente, pero no
participará en ninguna batalla. si el yunque es retirado como baja, kraggi también. el personaje puede
repetir un único dado en un intento fallido para lanzar un hechizo vinculado del yunque rúnico. si el
resultado al repetir la tirada es 1, el personaje sufre un impacto de F10. entonces kraggi se retira del
juego y no podrá aplicarse esta regla por el resto de la batalla.

humano: este personaje no puede unirse a unidades. además, mientras gotrek permanezca con vida, se
verá afectado por la regla maldición de gotrek.

el movimiento del señor magnate: el portador tendrá la regla impactos por carga(1D6), y estos impactos
por carga tiene la regla heridas múltiples (1D3).

Primero en batirse: Si esta miniatura realiza un movimiento de carga exitoso, puedes sumar 1 a las
tiradas de carga de las unidades aliadas a 18UM o menos hasta el final de la fase.

Señor de los cielos: Si una miniatura con esta regla está embarcada, esa barcaza podrá marchar y
disparar en el mismo turno.

Si quieres que algo salga bien: Puedes repetir las tiradas de 1 para impactar y para herir de esta
miniatura. si el personaje ataca a un monstruo o a otro personaje, podrá repetir todas las tiradas para
impactar fallidas.

campeón de Barak-nar: un personaje con esta regla puede utilizar todas sus armas a distancia durante
una misma fase de disparos. además, el personaje podrá repetir las tiradas para impactar y para herir
que obtenga un resultado de 1.

Gran escalador: este personaje no cuenta para el máximo de miniaturas que puede ir embarcada y
tampoco cuenta para el límite de miniaturas de la regla sobrecarga.

buscadores de gloria: una miniatura con esta regla tendrá +1 para impactar contra monstruos y
personajes enemigos.

incremento aetherico: al inicio de cada turno aliado puedes seleccionar una unidad aliada a 10UM o
menos. la unidad obtiene la regla ataque adicional.

aislamiento atmosférico: al inicio de cada fase de combate, todas las miniaturas enemigas en contacto
con el portador sufre -1A, hasta un mínimo de 1A.
Vista aetherica: un personaje con esta regla puede intentar dispersar hechizos como si fuera un
hechicero. además, también puede canalizar dados de dispersión como si fuera un hechicero.

leer los vientos: si un personaje con esta regla no se mueve, todas las unidades con la regla "Barcaza
voladora" podrán repetir las tiradas para cargas fallidas. si el personaje está embarcado, esta habilidad
solamente afecta a la miniatura en la que está embarcada.

Tormenta aetherica: al inicio de cada fase de magia aliada puedes tirar 1D6. con un resultado de 4+,
todas las unidades enemigas con la regla vuelo no podrán beneficiarse de esta regla. no se puede utilizar
esta habilidad si se utiliza la habilidad "leer los vientos".

Sellad las escotillas: En cada una de tus fases de movimiento, antes de que las unidades desembarquen,
puedes activar esta habilidad. Si lo haces, hasta tu próxima fase de movimiento puedes repetir las tiradas
de salvación por armadura de esta miniatura, pero no puede desembarcar ni embarcar ninguna unidad.

Fuego a discreción: suma +2 a la cantidad de disparos que se pueden realizar con los arcabuces de la
tripulación.

Cada disparo cuenta: Repite las tiradas de 1 para impactar en la fase de disparo.

Demostrad vuestra valía: Suma +3 al rango máximo de todas las armas a distancia.

Vigilad los cielos. Repite las tiradas de 1 para impactar y para herir de ataques dirigidos contra unidades
que vuelan.

nave insignia: al inicio de cada turno, puedes activar una de las siguientes habilidades que afectan a
todas las barcazas voladoras hasta el inicio de tu siguiente turno: Vigilad los cielos, Demostrad vuestra
valía, Cada disparo cuenta o Fuego a discreción.

embarcación: una unidad con esta regla puede transportar en su interior hasta 10 miniaturas de
infantería con la regla volar. Si todas las miniaturas de la unidad pueden llegar a 3" o menos de esta
miniatura en la fase de movimiento, pueden embarcar en ella. Retira la unidad del campo de batalla y
déjala aparte; Mientras una unidad está embarcada no puede hacer nada, ni nada le afecta. Si no se
especifica lo contrario, las habilidades que afectan a otras unidades dentro de cierto alcance no tienen
efecto sobre unidades embarcadas, ni se aplican si la unidad con dicha habilidad está embarcada; no se
puede medir desde ni hasta unidades embarcadas. si esta miniatura es destruida, tira un dado por cada
miniatura que tenía embarcada. por cada resultado de 1, retira una miniatura embarcada como baja.

Desembarcar: Toda unidad que empiece su fase de movimiento embarcada en una miniatura con esta
regla puede desembarcar. Cuando desembarca, todas las miniaturas de la unidad despliegan a 3UM o
menos de esta miniatura y a más de 3" de toda miniatura enemiga. Las unidades que desembarcan
pueden actuar normalmente, pero cuenta como que movieron. Una unidad no puede desembarcar y
embarcar en el mismo turno.

Navegación aetérica: Si algún Navegador Aetherico aliado está dentro de la línea de visión de esta
miniatura, ésta puede mover 1D3UM adicionales en la fase de movimiento.

Sobrecarga: esta miniatura puede transportar hasta 15 miniaturas de infantería con la regla volar. por
cada miniatura por encima de 10 que transporte, esta miniatura tendrá -1M.
Toda la tripulación a las armas: En cada una de tus fases de disparos puedes activar esta habilidad. Si lo
hace, Hasta tu próxima fase de disparos puedes repetir tiradas de 1 para impactar, pero su atributo M se
reduce a la mitad y no puede marchar.

tripulación incansable: tira un dado durante cada fase de movimiento del jugador. con un resultado de
4+, esta miniatura recupera una herida perdida previamente en batalla.

cola lacerante: uno de los ataques del monstruo tiene la regla poder de penetración y heridas múltiples
(1D3).

nave escolta: si una miniatura con la regla barcaza voladora sufre una herida a 3UM o menos, tira 1D6.
con un resultado de 5+, transfiere esa herida a esta miniatura.

barcaza voladora: una miniatura con esta regla siempre podrá disparar sus armas incluso si movió o
declaro una carga fallida, y además tendrá la regla volar.

a toda marcha: una miniatura con esta regla puede repetir las tiradas para cargar fallidas. además, una
miniatura con esta regla puede añadir +1D6 a su distancia de carga o marcha, pero si lo hace no podrá
disparar.

lluvia de bombas: al inicio de cada fase de combate, luego de aplicar los impactos por carga, selecciona
una unidad enemiga en contacto con el portador por cada tipo de bomba que tenga equipada el
portador.

lanza ganchos: durante la fase de disparos, luego de que la unidad realice sus ataques puedes
seleccionar un elemento de escenografía que sobresalga del suelo o una miniatura con la regla objetivo
grande a 24UM o menos y tira 1D6. con un resultado de 4+, la unidad podrá moverse en línea recta hacia
el objetivo 2D6UM, pero deberá terminar su movimiento al menos a 1UM del objetivo o terreno
impasable.

taladro explosivo: los resultados de 6 para impactar obtenidos realizados por un cañón taladro equipado
a una miniatura con esta regla causaran heridas múltiples (1D3).

escaladores: una miniatura con esta regla no cuenta para el máximo de miniaturas que puede
transportar una barcaza voladora, y no cuentan para la regla sobrecargado.

gran ritual del despertar: una vez por batalla, todas las unidades a 12UM del personaje podrán repetir
las tiradas fallidas para herir.

sangre volcánica: al final de cada fase de combate en que este monstruo sufra una herida sin salvar tira
1D6 por cada unidad a 6UM o menos. si se obtiene un resultado inferior a la cantidad de heridas
restantes, el objetivo sufre 1D6 impactos de F3 con la regla ataques flamígeros. estos impactos cuentan
para la resolución de combate. las miniaturas con la regla matallamas solo pueden ser heridas por un
resultado de 1.

rugido de magma: arma de aliento de F4 con las reglas ataques flamígeros y ataques mágicos, que no
permite tiradas de salvación por armadura

Cuerpo ígneo: una miniatura con esta regla tiene la regla ataques flamígeros y una tirada de salvación
especial de 2+ contra ataques con la regla ataques flamígeros.
protectores jurados: esta unidad obtiene +1 para impactar en disparos y combate cuerpo a cuerpo
siempre que estén a 6UM de un personaje con la regla matallamas.

búsqueda sagrada: luego del despliegue, selecciona una unidad enemiga. el personaje y su unidad
tendrán la regla odio y ataque adicional cuando combaten contra el objetivo.

llamada del volcán: las unidades que declaran una carga contra el personaje y su unidad deben superar
un chequeo de terreno peligroso con -1.

muerto, pero no derrotado: cuando el personaje pierda su última herida, tira un dado. con un resultado
de 2+, el personaje no se retira como baja hasta el final del turno. el personaje entonces puede realizar
todos sus ataques de forma normal (incluso si ya había atacado previamente).

furia imparable: añade +1 a la salvación de furia frenética por cada unidad enemiga a 6UM o menos.

furia de batalla: una miniatura con esta regla no se ve afectado por la regla siempre ataca ultimo
causada por usar un arma a dos manos. además, una vez por turno tira 1D6. si la cantidad de heridas
causadas por el personaje es menor al resultado obtenido, el personaje puede realizar una cantidad de
ataques igual al número obtenido.

furia explosiva: el personaje y su unidad tendrán las reglas odio y furia asesina. además, el personaje y
su unidad tendrán +1 a sus chequeos de desmoralización.

personificación rúnica: el personaje podrá dispersar y canalizar dados de dispersión como un hechicero.
además, tendrá la regla resistencia a la magia (2).

túneles de magma: antes del despliegue, el portador puede unirse a una unidad con la regla matadores
o matallamas. el portador y su unidad podrán desplegar durante el primer turno utilizando la regla
avance subterráneo.

furia frenética: cuando esta unidad sufre una herida sin salvar, tira 1D6. con un resultado de 6, ignora la
herida. añade +1 por cada 10 miniaturas que tenga la unidad hasta un máximo de +2.

nadie corrompe el icono: si el personaje es el portaestandarte de batalla y muere, su unidad o una


unidad a 6UM, puede activar esta habilidad. si lo hace, el enemigo no se beneficiará de puntos de
victoria por matar al portaestandarte de batalla hasta que la unidad objetivo sea destruida. además, la
unidad seleccionada no podrá mover por ningún motivo, puede repetir las tiradas de salvación por
armadura, para impactar y para herir fallidas.

icono de grimnir: si el personaje es el portaestandarte de batalla, además de los efectos normales, cada
turno que el portador y su unidad no se muevan podrán repetir las tiradas de salvación por armadura
fallidas

Encarnación del fuego: proporciona las reglas aliento de aqshy y señor del fuego.

Matafuegos: una miniatura con esta regla tendrá las reglas matador, indesmoralizable, hachas del
matador, culto de matadores y ataques flamígeros.

mirada terrible: selecciona una unidad enemiga a 6UM al inicio de cada turno del jugador. el objetivo
tendrá -1D3L.
ejercito a la antigua usanza: un ejército que incluya este personaje considera todas las unidades de
infantería especiales como básicas, y las singulares como especiales, pero considera todas las máquinas
de guerra como singulares.

señor de la fortaleza: este personaje debe ser el general tu ejército y su presencia inspiradora tendrá
+6UM a su alcance.

Gran rey: este personaje siempre debe ser el general del ejército. Además, si muere, todas las unidades
de enanos tendrán la regla furia asesina.

Sangre real: un ejército que incluya un personaje con esta regla podrá seleccionar una unidad de barbas
largas. Esa unidad tendrá +1HA.

reglas de las runas: se pueden grabar hasta tres runas sobre un objeto, que se considerara mágico.
ningún objeto puede tener más de tres runas. las runas de armas solo pueden grabarse en armas de
mano, las runas de defensa solo pueden grabarse en armaduras de gromril, las runas de estandartes solo
pueden grabarse en estandartes, las runas de ingenieros solo pueden grabarse en máquinas de guerra y
las runas talismánicas solo pueden grabarse en talismanes. no pueden grabarse dos objetos con la
misma combinación de runas. ninguna runa magistral puede usarse más de una vez por ejército y no
puede grabarse más de una runa magistral en un objeto. algunas runas pueden grabarse múltiples veces
sobre un mismo objeto, lo que podría acumular el afecto o generar un efecto nuevo.

El trono del poder: se trata como porteadores de escudo, con las siguientes mejoras: +4H para el
personaje y +2 a su tirada de salvación por armadura. además, proporciona una tirada de salvación
especial de 4+, y aumenta el alcance de la presencia inspiradora a 18UM. si este personaje se une a una
unidad, no se beneficiará de la regla "¡cuidad, señor!".

aliento de aqshy: arma de aliento de F4 con la regla ataques flamígeros.

manipuladores de endrin: durante tu fase de disparos, si esta unidad no ataca, al final de la fase puedes
seleccionar una Barcaza voladora, girocoptero o girobombardero a 6UM o menos. el objetivo recupera
una herida perdida previamente en batalla.

Maestro del endrin: durante tu fase de disparos, si esta unidad no ataca, al final de la fase puedes
seleccionar una Barcaza voladora, girocoptero o girobombardero a 6UM o menos. el objetivo recupera
1D3 heridas perdidas previamente en batalla.

cañón taladro: arma a distancia con un alcance de 24UM y F4 que tiene las reglas precisión enana,
disparo lento y heridas múltiples(1D3). no se permiten tiradas de salvación por armadura contra esta
arma.

señor del fuego: se trata como objeto porta hechizos nivel 5 que contiene un proyectil mágico con un
alcance de 24UM que causa 2D6 impactos de F4 con la regla ataques flamígeros.

encarnación de la venganza: una vez por partida, al inicio de cualquier fase de combate, el personaje
puede duplicar su atributo de ataques hasta el final del turno.

ajuste de artillería: una máquina de guerra puede utilizar la HP del personaje y repetir un dado de
artillería. este dado puede ser el que determina la distancia del rebote de una bala de cañón o el alcance
de un cañón lanzallamas.
alcance ampliado: las ballestas y arcabuces enanos de la unidad aumentan su alcance máximo en
2D6UM.

puntería suprema: las miniaturas de la unidad pueden repetir las tiradas para impactar fallidas.

rompe armas: si el portador de un arma con esta regla logra uno o más impactos contra una miniatura
que porte un arma mágica, tira 1D6. con un 5+, esa arma resulta destruida inmediatamente y no puede
volver a usarse.

valor ebrio: el portador y su unidad son inmunes a la regla miedo y terror. si el portador muere o
abandona la unidad, la unidad dejara inmediatamente de beneficiarse de esta regla.

montaraces de bugman: cualquier ejercito que incluya al portador, puede convertir una unidad de
montaraces en montaraces de bugman. el personaje se unirá a esa unidad y no podrá abandonarla. esta
unidad tendrá 5HA, 4HP, F4 y cuestan +3pts por miniatura.

vigor liquido: mientras el portador este vivo, tira 2D6 al inicio de cada turno amigo y consulta la
siguiente tabla para aplicar el efecto.

2D6 Resultado
2 Cada miembro de la unidad obtiene la regla inflamable hasta el próximo turno del jugador

3-9 La unidad obtiene la regla “tozudo”.


10-12 Cada miembro de la unidad obtiene +1R.

maestro de la precisión: siempre que no esté huyendo, al inicio de cada fase de disparos amiga, tira 1D6.
con un 2´, el portador puede otorgar una de las siguientes reglas durante la fase de dispar a una unidad
amiga (pero no a si mismo) a 3UM o menos: ajuste de artillería, alcance ampliado o puntería suprema.
con un resultado de 1, el portador no podrá otorgar estas reglas, pero podrá disparar su arma.

precisión enana: los ataques de disparos efectuados por armas con esta regla no están sujetos al
modificador de -1 para impactar si efectúan una reacción de aguantar y disparar.

firmeza: las miniaturas con esta regla tendrán +1F durante el turno en que realizan una carga.

avance imparable: las miniaturas con esta regla no requieren superar un chequeo de liderazgo para
marchar, independientemente de la proximidad de unidades enemigas.

muro de escudos: en un turno en que su unidad reciba una carga, todas las miniaturas con esta regla
tienen +1 a cualquier salvación por parada que efectúen. este bonificador se aplica incluso si la unidad
sufre una carga mientras esta trabada en combate.

resistencia natural: cuando un ejército enano intenta dispersar un hechizo, tiene +2 a sus intentos para
dispersar. si el ejército lucha con un hechicero, este modificador se pierde.

agravio ancestral: los enanos tienen la regla odio (orcos y goblins) y odio (skavens). para determinar el
nivel del odio, tras el despliegue, pero antes de los movimientos de vanguardia tira 1D6 y consulta en la
siguiente tabla:
1D6 resultado efecto

1-2 Venganza personal el general enano tiene la regla odio contra el general enemigo.
3-4 Rencor inflexible Todos los personajes aliados con esta regla tendrán odio contra todos los
personajes enemigos.
5-6 Cuentas que saldar Todas las miniaturas con esta regla tendrán la regla odio contra todas las
unidades enemigas.

ARMY TRAITS:
¡Continúen avanzando!: una vez por batalla, no retires las bajas causadas por el enemigo durante la fase
de combate (pero si cuenta las heridas recibidas para la resolución de combate). Estas miniaturas podrán
atacar de forma normal. Luego, tira 1D6 por cada miniatura que será retirada como baja. Con un
resultado de 6, esa miniatura no será retirada como baja.

reputacion aterradora: selecciona una unidad. las unidades enemigas en contacto con el objetivo
tendran -1L.

linaje orgulloso: las unidades dentro del alcance de la presencia inspiradora del general podran repetir
los chequeos de liderazgo fallidos.

guardianes de hierro: selecciona una unidad. el objetivo nunca aplicara penalizadores a su tirada de
salvacion por armadura y seran inmunes a la regla poder de penetracion.

destructor de enemigos: selecciona una unidad o personaje enemigos. todas las unidades de tu ejercito
que combatan contra el objetivo tendran +1F.

espiritu de grimnir: una vez por batalla, el general y su unidad obtendran una tirada de salvacion
especial de 2+.

furia de los matadores: selecciona una unidad de matadores. la regla golpe letal se activara con 5+ para
impactar.

encarnacion de los ancestros: el general y su unidad obtienen la regla indesmoralizable. ademas, las
unidades dentro de la presencia inspiradora del general podran repetir sus chequeos de liderazgo
fallidos.

sangre de salvajes: selecciona una unidad. el objetivo tendra la regla furia asesina.

abriendo fuego: todas las unidades equipadas con armas a distancia podrán efectuar sus ataques a
distancia dos veces durante la primera fase de disparos en la que utilicen dichas armas.

Agravio ancestral: una vez por batalla, selecciona una unidad enemiga a 12UM o menos. Todas las
unidades de enanos tendrán +1 para herir contra el objetivo.

Agravio por saldar: las unidades del ejército pueden repetir las tiradas para impactar y para herir que
obtengan un resultado de 1.
Artillería duardin: todas las máquinas de guerra tendrán +1R.

avance imparable: una vez por batalla, todas las unidades dentro de la presencia inspiradora del general
obtendrán +1L y podrán repetir las tiradas de salvación por armadura fallidas.

Baluarte de lava: todas las unidades a 12UM de un Forjador matallamas tendrán +1 a la tirada de
salvación por armadura.

Buscando una muerte gloriosa: una vez por batalla, todas las unidades dentro de la presencia
inspiradora del general serán inmunes a la psicología hasta el final del turno.

Carro de mineros: selecciona una unidad de mineros. Añade un carro de mineros a esa unidad. Se
considera que la unidad tiene 4 heridas adicionales. Una unidad con un carro de mineros será inmune a
la regla siempre ataca ultimo. Además, al inicio de cada fase de combate, la unidad podrá elegir si desea
combatir con arma a dos manos, arma de mano adiciona, alabardas o lanzas.

Citar el Código: una vez por batalla, reagrupa a todas tus unidades que estén huyendo y estas unidades
podrán actuar de manera normal este turno. además, todas las unidades dentro de la presencia
inspiradora del general tendrán +1HA, +1HP, +1I y +1L hasta el final del turno en que se activa esta
habilidad.

Contención rúnica: cada vez que el adversario intente lanzar un hechizo, pero luego de que determine
cuantos dados va a utilizar, tira 1D6. Con un resultado de 4+, el adversario lanza un dado menos de los
que había declarado que iba a usar.

corsarios intrépidos: las unidades que desembarquen de una barcaza voladora podrán repetir las tiradas
para cargar este turno, y tendrán +1D6 para movimientos de marcha.

Cuidad del jefe: selecciona un personaje. cada vez que ese personaje sufra una herida sin salvar, puedes
transferir esa herida a una unidad de infantería aliada a 6UM o menos.

Defensa firme: las unidades de tu ejercito que tengan 20 o más miniaturas tendrán +1 a su tirada de
salvación por armadura.

El gran barbudo: selecciona un personaje de tu ejército. El objetivo obtendrá la regla presencia


inspiradora.

El gran rey: una vez por batalla, todas las unidades dentro de la presencia inspiradora del general
obtienen la regla ataque adicional.

El rey matador: solo matadores. una vez por batalla, todas las unidades a 12UM del portador obtiene +1
para impactar. Las unidades con la regla matadores a 12UM del personaje obtendrán también +1 para
herir.

En presencia del legado: cualquier unidad o héroe en la misma unidad que un comandante tendrán +1A
y podrán disparar hasta dos veces durante la fase de disparos. este bonificador no se aplica a disparos
realizados por máquinas de guerra.

Erupción de lava: si una unidad amiga se despliega por la regla de mineros o túnel de magma, puedes
seleccionar una unidad enemiga a 18UM o menos de la unidad, y causarle 2D6 impactos de F5.
Espíritu de grimnir: una vez por batalla, al inicio de una fase de combate, selecciona un personaje. El
objetivo recupera todas las heridas perdidas previamente en batalla y obtiene +3A.

expertos constitucionales: puedes usar dos veces cada habilidad, objeto y efecto que sea un solo uso.

Filo solar: selecciona una unidad. La unidad tendrá la regla ataques flamígeros.

Firmeza ancestral: selecciona una unidad de barbas largas. Siempre que una unidad aliada a 12UM del
objetivo falle un chequeo de desmoralización tira 1D6. Con un resultado de 5+, la unidad mantiene su
posición.

Flujo de fuego: cualquier magmadroth puede usar dos veces su arma de aliento en batalla.

fuego concentrado: al inicio de la partida, selecciona 1D3 unidades con armas a distancia. los objetivos
tendrán +1HP.

Fuego de precisión: una vez por batalla, todas las unidades dentro de la presencia inspiradora del
general tendrán +1 para impactar con armas a distancia. Las unidades que no utilizan HP podrán repetir
el dado de dispersión.

Grandiosas armerías de karaz-a-karak: todas las unidades del ejército pueden repetir las tiradas de
salvación por armadura que obtengan un resultado de 1.

Gremio de ingenieros: todas las máquinas de guerra tendrán un miembro de dotación adicional sin
costo. Además, cada máquina de guerra podrá repetir un dado de artillería una vez por batalla.

guardaespaldas confiable: los héroes de tu ejercito que sean parte de una unidad podrán repetir las
tiradas de salvación por armadura fallidas.

Guardia ancestral: las unidades dentro de la presencia inspiradora del general podrán repetir las tiradas
para impactar que obtengan un resultado de 1.

Guardian del juramento obstinado: una vez por batalla, puedes activar esta habilidad al inicio de tu
turno. El personaje no podrá mover este turno. Mientras el personaje no se mueva, su unidad tendrá
+1L.

Guardianes del juramento: una vez por batalla, todas las unidades dentro de la presencia inspiradora del
general obtienen las reglas “tozudos”, ataque adiciona y combatir con fila adicional.

guerra a pie: una vez por batalla, al final de tu turno, todas las unidades dentro de la presencia
inspiradora del general podrán actuar como si estuvieran en tu fase de movimiento. sí declaran una
carga por esta habilidad, la primera ronda de combate se resolverá durante el turno de tu adversario.

Habla suavemente y lleva un gran martillo: las miniaturas equipadas con un arma a dos manos pueden
repetir las tiradas para impactar y para herir fallidas.

Herencia de Furia: obtendrás +1 para determinar que jugador tiene el primer turno.

Honor del clan: selecciona un personaje de tu ejército. El objetivo podrá repetir las tiradas para impactar
fallidas.
Inspirados para la destrucción: si una unidad con la regla furia asesina causa 6 o más heridas, todas las
unidades a 6UM o menos obtienen +1A.

Juramento de batalla:

Juramento de venganza: al inicio de la partida, luego del despliegue, selecciona una unidad enemiga.
Todas las unidades de tu ejercito podrán realizar dos ataques con sus armas a distancia contra esa
unidad.

la primera regla de grungsson: una vez por batalla, activa esta habilidad al inicio de tu fase de
movimiento. todas tus unidades dentro de la presencia inspiradora del general podrán realizar un
movimiento de marcha, y luego declarar una carga.

liberación de la furia: una vez por batalla, activa esta habilidad al inicio de tu fase de movimiento. todas
tus unidades podrán utilizar tres dados para determinar la distancia de carga.

Liderar con el ejemplo: las unidades dentro de la presencia inspiradora del general obtienen la regla
indesmoralizable hasta el inicio del siguiente turno del jugador.

Lluvia de disparos: una vez por batalla, todas las unidades con armas a distancia dentro de la presencia
inspiradora del general podrán disparar dos veces durante esta fase de batalla.

Maestros forjadores: selecciona una unidad. La unidad objetivo tendrá +1 para impactar y la regla poder
de penetración.

Maniáticos incendiarios: selecciona una unidad. Los enemigos que realizan una carga exitosa reciben
1D6 impactos de F4 con la regla ataques flamígeros.

marcado para la destrucción: selecciona una unidad enemiga al inicio de la partida. todos los ataques a
distancia contra esa unidad tendrán +1 para impactar.

Motivados por el oro: las unidades que desplieguen de modo especial pueden entrar automáticamente
durante el primer turno del jugador.

Parentesco frenético: cualquier unidad de matadores o matallamas a 12UM del general de tu ejercito
tendrán +3M.

Posiciones atrincheradas: luego del despliegue, todas las unidades obtienen +1 a su tirada de salvación
por armadura. Si una unidad se mueve, pierde este bonificador.

presencia de líder: la presencia inspiradora del general se incrementa en +8UM. además, todas las
unidades aliadas dentro de la presencia inspiradora del general tendrán +1M. finalmente, cada vez que
el general o su montura sufran una herida, tira 1D6. con un resultado de 4+, puedes transferir esa herida
a una unidad aliada a 6UM.

Proyectiles incendiarios: selecciona una unidad. El objetivo tendrá la regla ataques flamígeros para
todos sus ataques a distancia.

Quemadura absoluta: solo puede usar esta habilidad un personaje matafuegos. una vez por batalla,
selecciona una unidad enemiga a 12UM. El objetivo sufre 2D6 impactos de F4 con la regla ataques
flamígeros.
ráfagas de fuego rápido: al inicio de la partida, selecciona una unidad. el objetivo tendrá la regla
disparos múltiples(1D6) con su arma a distancia. si la unidad ya tenía esta regla, suma la cantidad de
disparos múltiples para determinar el total.

Rodelas enanas: una vez por batalla, todas las unidades dentro de la presencia inspiradora del general
que no realicen ningún movimiento este turno tendrán +1 a su tirada de salvación por armadura.

señores de los cielos: todas las unidades a 12UM de un acorazado arkanauta tendrán +1L.

Sin tiempo para descansar: una vez por batalla, añade +2D6 al movimiento, distancia de carga, marcha o
de huida de todas las unidades aliadas durante esta fase de movimiento.

Terco y sin miedo: las unidades del ejército tendrán +1L para realizar chequeos de desmoralización.

Testarudos hasta el fin: añade +1 a los chequeos de liderazgo que realizan las unidades aliadas luego de
perder un combate.

Túnel de magma: selecciona una unidad antes del despliegue. Esa unidad podrá desplegarse durante el
segundo turno del jugador en cualquier lugar del campo de batalla a más de 9UM de cualquier unidad
enemiga. Este turno, esa unidad no podrá moverse.

Ultima oportunidad para la gloria: todas las unidades del ejército que tengan la regla golpe letal pueden
repetir las tiradas para impactar.

resistente: selecciona un monstruo o un personaje. el objetivo tendra +1H.

maestro de los asedios: selecciona un personaje. los objetivos de ataques a distancia del portador y su
unidad no se beneficiaran de estar tras cobertura de ningun tipo. ademas, si el portador asalta un
edificio, el y su unidad tendran +1 para impactar y +1 a la resolucion de combate.

determinados: las unidades dentro de la presencia inspiradora del general pueden repetir cualquier
chequeo de liderazgo fallido.

imperdonable: el general tendra +1 para herir si esta afectado por la regla odio.

furia de batalla: selecciona una unidad. por cada 6 para impactar en combate que obtenga el objetivo,
genera un ataque adicional. si existen miniaturas con distintos perfiles dentro de la unidad deberas tirar
por separado para diferenciar quien genera el ataque.

porta agravios: tu ejercito tendra la regla odio que permitira repetir las tiradas para impactar en todas
las rondas de combate.

Vástagos de ignax: selecciona una unidad. El objetivo será inmune a ataques flamígeros.

EQUIPOS DEL EJERCITO:


armadura de gromril: proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+.

Braseros ardientes: cada impacto que obtenga un 3+ genera un nuevo ataque. estos ataques adicionales
no generan nuevos ataques por esta misma regla.
arnés supercargado: un solo uso. durante cualquier fase de combate puedes activar este objeto. tira
1D6. con un resultado de 1, el portador sufre una herida sin posibilidad de salvación por armadura. con
un resultado de 3+, el portador obtiene +3F hasta el final del siguiente turno del jugador.

Ametralladora aether: arma a distancia con un alcance de 18UM, F4 y las reglas poder de penetración,
precisión enana, disparo lento y disparos múltiples(2D6+4).

aves taladro: una unidad con esta mejora siempre podrá aguantar y disparar como reacción a una carga.
además, cuando una unidad enemiga realiza una carga contra esta unidad tira 1D6. con un resultado de
6, el enemigo sufre una herida sin posibilidad de salvación por armadura.

Rifles aether: arma a distancia con un alcance de 18UM, F4 y las reglas precisión enana, poder de
penetración, disparo rápido y disparos múltiples (2).

Fumigador aether: arma a distancia con un alcance de 9UM, F4 y las reglas precisión enana, poder de
penetración, disparo lento y disparos múltiples (1D3).

Cañón aether: arma a distancia con un alcance de 12UM, F4 y las reglas precisión enana, poder de
penetración, disparo lento y disparos múltiples (1D6).

cañón aéreo: cañón con un alcance de 18UM y que causa heridas múltiples (1D6). sí obtienes un
resultado de problemas, no tires en la tabla de problemas. en su lugar, el portador sufre una herida sin
posibilidad de salvación por armadura.

blasters aether: ristra de pistolas enanas con alcance de 18UM que tiene la regla ataques flamígeros y
que siempre tendrá +1 para impactar.

cargas de fragmentación: bomba que causa 1D6 impactos de F4 con la regla ataques flamígeros y poder
de penetración.

taladros de detonación: si utilizas esta bomba, tira 1D6. con un resultado de 4+, el objetivo obtiene la
regla siempre ataca ultimo.

bombas ajusta cuentas: bomba que causa 1D6 impactos con la regla heridas múltiples (1D3).

Barredora de cubierta: arma a distancia con un alcance de 12UM, F4 y las reglas precisión enana, poder
de penetración, disparo lento, mover o disparar y heridas múltiples (1D3).

Mortero pesado: arma a distancia con un alcance de 36UM, F4 y las reglas precisión enana, poder de
penetración, disparo lento, mover o disparar y heridas múltiples (1D3). esta arma se dispara como si
fuera un mortero, colocando la plantilla redonda pequeña y dispersándola 1D6.

Cierras automáticas: arma a dos manos con la regla poder de penetración.

Pistola remachadora: arma a distancia con un alcance de 12UM, F3 y las reglas poder de penetración,
precisión enana, disparo rápido y disparos múltiples (3). esta arma no recibe penalizadores por mover y
disparar o por realizar disparos múltiples. además, esta arma puede usarse como arma adicional en
combate cuerpo a cuerpo.

ametralladora aethermatica: arma a distancia con un alcance de 24UM, y las reglas poder de
penetración, precisión enana, disparo rápido y disparos múltiples (6).
aether nocivo: se trata de un lanzallamas que causa impactos de F3 sin posibilidad de salvación por
armadura. puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo en lugar de los ataques normales, en cuyo caso
causa 3D6 impactos de F3.

llave de la forja: el portador puede repetir las tiradas para herir fallidas.

jabalinas caza monstruos: armas arrojadizas con un alcance de 12UM, F del portador y la regla poder de
penetración. además, si se utiliza contra un monstruo el ataque tendrá +2F.

ballesta enana: arma a distancia con un alcance de 30UM, F4 y las reglas mover o disparar y precisión
enana.

minas del cielo: cuando una unidad enemiga con la regla "vuelo" realiza una carga contra una unidad
con esta regla tira 1D6 por cada miniatura de la unidad enemiga. con un resultado de 6, la unidad
enemiga sufre una herida.

gancho aéreo: arma a distancia con un alcance de 24UM, F4 y las reglas disparo lento, poder de
penetración y precisión enana. además, si una unidad enemiga sufre una herida sin salvar de esta arma,
a la unidad podrá realizar un movimiento de 2D6UM en línea recta hacia la unidad objetivo. si este
movimiento la lleva a entrar en contacto con esa unidad, se considera una carga. en otro caso, la unidad
debe detener su movimiento a 1UM de cualquier otra unidad o terreno impasable.

Arpón aéreo: lanza virotes un alcance de 18UM con la regla mover y disparar. además, si una unidad
enemiga sufre una herida sin salvar de esta arma, a la unidad podrá realizar un movimiento de 2D6UM
en línea recta hacia la unidad objetivo. si este movimiento la lleva a entrar en contacto con esa unidad,
se considera una carga. en otro caso, la unidad debe detener su movimiento a 1UM de cualquier otra
unidad o terreno impasable.

honda-escudos filosos: escudo. una miniatura con este escudo obtiene la regla impactos por carga (1).
una unidad que lleva este escudo causa un impacto por cada miniatura hasta la tercera fila incluida.

lanza magma: arma a distancia con un alcance de 16UM, F4 y las reglas disparos múltiples (2), disparo
lento, poder de penetración y ataques flamígeros. además, cualquier monstruo que sufra una herida sin
salvar y sobreviva, tendrá -1M y -1 para impactar hasta el inicio del siguiente turno del jugador.

cañón de vapor: cañón que utiliza la plantilla de lagrima. coloca el extremo pequeño tocando el cañón y
la parte amplia sobre el objetivo. los impactos tienen F3 y la regla poder de penetración.

cañón de azufre: arma a distancia con un alcance de 18UM, F5 y las reglas ataques flamígeros, disparos
múltiples (1D3), disparo rápido, poder de penetración y precisión enana.

cargas explosivas: un solo uso. armas de proyectil con un alcance de 4UM, F4 y las reglas ataques
flamígeros, disparo rápido y poder de penetración.

taladro de vapor: la unidad equipada con esta mejora puede repetir una tirada fallida para determinar si
llegan como acechantes. además, se considera un arma que porta el campeón que proporciona +3F y las
reglas requiere ambas manos y siempre ataca ultimo.

cañón draco: arma de proyectiles con un alcance de 18UM, F5 y las reglas ataques flamígeros, disparo
rápido, poder de penetración y precisión enana.
armadura de fragua de gromril: el portador tendrá una tirada de salvación por armadura de 4+ y una
tirada de salvación especial de 6+. además, tiene una tirada de salvación especial de 2+ contra ataques
flamígeros.

Cañón retumbante: cañón con un alcance de 24UM, F4 y las reglas disparo rápido, disparos múltiples
(4), poder de penetración y precisión enana.

ristra de pistolas draco: esta arma se utiliza en combate cuerpo a cuerpo o disparos. en combate
proporciona las reglas ataque adicional y requiere ambas manos. en disparos tiene un alcance de 12UM,
F5 y las reglas ataques flamígeros, disparo rápido, disparos múltiples (2), poder de penetración y
precisión enana.

torpedo martillo de troll: arma de proyectil con un alcance de 24UM, F8 y las reglas ataques flamígeros,
disparo lento y heridas múltiples (1D3).

bomba de brasas: arma de proyectiles que sigue las reglas de una catapulta que permite mover y
disparar (pero no marchar). tiene un alcance de 2-8UM, F3(6) y las reglas heridas múltiples (1D3) y poder
de penetración. sí al lanzar esta bomba el resultado del dado de artillería es de problemas, tira 1D6. con
un resultado de 1, centra la plantilla redonda pequeña sobre el lanzador y resuelve el daño. con un
resultado de 2+ no ocurre nada. se supone que una miniatura con este equipo tiene suficientes para
toda la batalla.

arcabuz enano: arma a distancia con un alcance de 24UM, F4 y las reglas mover o disparar, poder de
penetración y precisión enana.

cargas temporizadas: si una unidad con esta mejora huye, tira 1D6 por cada unidad enemiga a 6UM. con
un resultado de 6, esa unidad sufre una herida sin posibilidad de salvación por armadura. si esta unidad
reacciona a una carga huyendo, la unidad que realizo la carga sufre una herida con 4+ en 1D6.

Picas aéreas: lanza que si la porta una miniatura con la regla volar, se la trata como si estuviera montada
(requiere ambas manos y proporciona +1F durante la primera ronda de combate, pero no importa quien
realiza la carga), y proporciona la regla poder de penetración.

Pistola vulcanizadora: pistola con un alcance de 9UM y las reglas disparo rápido, ataques mágicos, poder
de penetración y precisión enana. además, esta arma puede usarse como arma adicional en combate
cuerpo a cuerpo.

pistola enana: arma a distancia con un alcance de 12UM, F4 y las reglas disparo rápido, precisión enana
y poder de penetración. además, esta arma puede usarse como arma adicional en combate cuerpo a
cuerpo.

ristra de pistolas enanas: puede usarse en combate cuerpo a cuerpo y tendrá las reglas ataque adicional
y requiere ambas manos. a distancia tiene un alcance de 12UM, F4 y las reglas disparo rápido, disparos
múltiples (2), poder de penetración y precisión enana.

porteadores del escudo: un señor enano montado en porteadores suma +2H y +2 a su tirada de
salvación por armadura. el personaje no puede desmontar y se beneficiara de la regla "¡cuidad, señor!".

piedras del juramento: una unidad que incluya una o más miniaturas con este equipo nunca puede huir
como reacción a la carga, no puede ser apabullada y las miniaturas equipadas con arma de mano y
escudo pueden efectuar salvaciones por parada contra ataques hechos desde su flanco o retaguardia.
además, un personaje con este equipo siempre debe aceptar los desafíos.

MAGIA DE RUNAS:
runa del hogar y el clan: hechizo vinculado nivel 3. hechizo de potenciación que toma como objetivo a
una unidad amiga a 24UM. la unidad obtiene la regla inmune a la psicología hasta el inicio de la siguiente
fase de magia del jugador.

runa del juramento y el acero: hechizo vinculado nivel 4. hechizo de potenciación que toma como
objetivo una unidad amiga en cualquier punto del campo de batalla. la unidad tendrá +1 a su tirada de
salvación por armadura hasta el inicio de la siguiente fase de magia del jugador.

runa de la furia y la destrucción: hechizo vinculado nivel 5. daño directo con un alcance de 24UM que
causa 2D6 impactos de F4.

runa ancestral de grimnir: daño directo con un alcance de 24UM que toma como objetivo a un numero
de unidades igual al numero de golpes exitosos obtenidos. cada objetivo sufre 2D6 impactos de F4.

runa ancestral de valaya: potenciacion con un alcance de 24UM. toma como objetivo a un numero de
unidades igual al numero de golpes exitosos. los objetivos recuperan inmediatamente 1D3+1 heridas. los
objetivos tambien obtienen la regla indesmoralizable hasta la siguiente fase de magia del herrero.

runa ancestral de grungni: potenciacion con un alcance de 24UM.toma como objetivo a un numero de
unidades igual al numero de golpes exitosos. los objetivos obtienen la regla luchar con filas adicionales y
pueden repetir las tiradas para impactar fallidas tanto en disparos como en combate (las maquinas de
guerra que no usan HP no reciben bonificadores). estos efectos duran hasta la proxima fase de magia del
herrero.

RUNAS:
RUNAS DE ARMAS:
runa magistral de la rapidez: un arma con esta runa proporciona la regla siempre ataca primero.

runa magistral de snorri spangelhelm: un arma con esta runa siempre impacta con un resultado de 2+.

Runa magistral de kragg el gruñón: proporciona +2F. un arma con esta runa tiene la regla requiere
ambas manos.

Runa bloqueadora: el portador podrá realizar una tirada de salvación por parada de 5+ al combatir con
un arma rúnica y escudo.

runa magistral del vuelo: un arma con esta runa permite usar el arma como un arma arrojadiza con un
alcance de 12UM que siempre impacta con 2+. tira para herir como si el objetivo hubiese recibido un
impacto cuerpo a cuerpo. aplica cualquier bonificador que tuviera el arma o su portador.

runa magistral mata dragones: contra dragones o dragones del caos, un arma con esta runa siempre
hiere con un resultado de 2+ y tiene la regla heridas múltiples (2).

Runa magistral de la muerte: proporciona la regla golpe letal heroico.


Runa magistral del destierro: cuando el portador combate con contra no muertos tendrá la regla golpe
letal, que se activa con 5+.

Runa del corte: proporciona la regla poder de penetración.

Runa de la forja: proporciona la regla heridas múltiples (1D6).

runa magistral de la ruina: un arma con esta runa que causa uno o más impactos a una miniatura
equipada con un arma mágica, el arma mágica de su enemigo será destruida si se obtiene un 2+ con
1D6. un enemigo cuya arma sea destruida, se considerará equipado con un arma de mano.

runa magistral de skalf martillonegro: un arma con esta runa herirá a miniaturas que no porten
armaduras mágicas con un 2+. contra miniaturas con armaduras mágicas, esta arma herirá con 3+.

runa magistral de la destrucción: un arma con esta runa tendrá la regla heridas múltiples (1D6).

runa magistral de alaric el loco: un arma con esta runa anula las tiradas de salvación por armadura.

runa mata demonios:

 una runa: +1 para impactar y para herir contra Demonios.

 dos runas: +1 para impactar y para herir y la regla heridas múltiples (1D3) contra
Demonios.

 Tres runas: +1 para impactar y para herir y la regla heridas múltiples (1D3)
contra Demonios e ignora las tiradas de salvación especial.

runa del fuego:

 una runa: proporciona la regla ataques flamígeros.

 dos runas: proporciona la regla ataques flamígeros y un arma de aliento de F4 con la


regla ataques flamígeros.

 tres runas: proporciona la regla ataques flamígeros y un arma de aliento de F4 con la


regla ataques flamígeros y heridas múltiples (1D3).

runa de la furia:

 una runa: proporciona +1A.

 dos runas: proporciona +1A y la regla furia asesina.

 tres runas: proporciona +1A, la regla furia asesina y cada tirada para impactar exitosa
genera otro ataque. estos ataques no generan más ataques.

runa de pavor:

 una runa: proporciona la regla miedo.

 dos runas: proporciona la regla terror.

 tres runas: proporciona la regla terror y las unidades enemigas en contacto tendrán -1L.
runa de la agilidad:

 una runa: +1I.

 dos runas: +2I.

 tres runas: +3I.

runa de la parada: un arma con esta runa hace que toda miniatura enemiga que intente atacar a su
portador tenga -1 para impactar. no se puede aplicar múltiples veces.

Runa del destino:

 una runa: cada herida causada por el portador causa 1D3 heridas

 dos runas: cada herida causada por el portador causa 1D6 heridas

 tres runas: cada herida causada por el portador causa 2D6 heridas.

Runa de la maldición: un enemigo que reciba una herida sin salvar por un arma que tenga esta runa
deberá tirar 1D6 y aplicar el efecto: 2-3 el objetivo tendrá -1F, 4-5 el objetivo tendrá -1R, 6 el objetivo
tendrá -1R y -1F.

runa de los agravios: por cada runa de los agravios en tu ejército, elige un personaje o monstruo
enemigos a inicio de la partida. el portador tendrá +1 para impactar y puede repetir las tiradas para herir
fallidas en combate contra el objetivo. no se puede aplicar múltiples veces.

Runa de la fuerza:

 proporciona +1F.

 proporciona +2F.

 proporciona +3F.

runa de ataque:

 una runa: proporciona +1HA.

 dos runas: proporciona +1HA y permite repetir las tiradas para impactar fallidas.

 tres runas: proporciona a su portador 10HA y permite repetir las tiradas para impactar
fallidas.

runa del poder:

 una runa: un arma con esta runa duplica la fuerza de su portador contra enemigos de R5
o superior.

 dos runas: un arma con esta runa duplica la fuerza de su portador y proporciona la regla
heridas múltiples (1D3) contra enemigos de R5 o superior.

runa de la hendedura:
 una runa: proporciona la regla poder de penetración.

 dos runas: proporciona la regla poder de penetración y +1F.

 tres runas: proporciona las reglas poder de penetración, golpe letal y +1F.

RUNAS DE DEFENSA
runa de hierro:

 una runa: proporciona +1H.

 dos runas: proporciona +1H y +1R.

 tres runas: proporciona +1H, +1R y la regla regeneración (5+).

runa magistral adamantina: el portador tendrá 10R.

runa de la resistencia:

 permite repetir una tirada de salvación por armadura una vez por batalla.

 Permite repetir hasta dos tiradas de salvación por armadura durante toda la batalla.

 Permite repetir una tirada de salvación por armadura en cada ronda de combate.

runa magistral de gromril: el portador tendrá una tirada de salvación por armadura de 1+.

runa de la fortaleza:

 una runa: proporciona +1R.

 dos runas: proporciona +1R y una tirada de salvación especial de 5+.

 tres runas: proporciona +1R, una tirada de salvación especial de 5+ y si sufre una herida
no salvada por un ataque con la regla heridas múltiples, tira 1D6. con un 2+, solo sufrirá una
herida.

runa de piedra: múltiples personajes pueden tener cualquier combinación de esta runa, sin importar la
ley del orgullo.

 una runa: proporciona +1 a la tirada de salvación por armadura.

 dos runas: proporciona +2 a la tirada de salvación por armadura.

 tres runas: proporciona +3 a la tirada de salvación por armadura.

runa del impacto:

 una runa: el portador tendrá la regla impactos por carga (1).

 dos runas: el portador tendrá la regla impactos por carga(1D6).

 tres runas: el portador tendrá la regla impactos por carga(1D6+3).


runa de la salvación: el portador tendrá una tirada de salvación especial de 2+ contra ataques que
tengan la regla golpe letal y golpe letal heroico. múltiples copias no tienen efectos adicionales.

runa de la protección: el portador tendrá una tirada de salvación especial de 2+ contra ataques a
distancia y proyectiles mágicos. múltiples copias no tienen efectos adicionales.

Runa magistral del acero: el portador puede repetir las tiradas de salvación por armadura fallidas.

RUNAS DE ESTANDARTES
runa magistral de determinacion ferrea:

 las miniaturas de la unidad del portador no se retiran como bajas hasta el final del turno,
por lo que podran realizar ataques y actuar de modo normal.

runa del celo implacable:

 proporciona +1M

 proporciona +2M

 proporciona +4M

runa de la lentitud:

 una runa: cualquier enemigo que cargue contra una unidad con esta runa tendrá
-1D6UM a su distancia de carga. si el enemigo no llega a contactar con la unidad, se considera
una carga fallida.

 dos runas: cualquier enemigo que cargue contra una unidad con esta runa tendrá
-1D6UM a su distancia de carga. si el enemigo no llega a contactar con la unidad, se considera
una carga fallida. además, el enemigo lanzará 2D6 y deberá restar el resultado más alto a su
distancia de carga.

 tres runas: además de los efectos anteriores, una unidad que declara una carga contra el
portador tendrá la regla siempre ataca ultimo hasta el final del turno.

runa de la protección arcana:

 una runa: proporciona la regla resistencia a la magia (1).

 dos runas: proporciona la regla resistencia a la magia (2).

 tres runas: proporciona la regla resistencia a la magia (3).

runa del estoicismo: proporciona la regla “tozudo” al portador y su unidad. múltiples copias no tienen
efectos adicionales.

runa del coraje: proporciona la regla inmune a la psicología al portador y su unidad. múltiples copias no
tienen efectos adicionales.

runa de strollaz: proporciona la regla vanguardia al portador y su unidad. múltiples copias no tienen
efectos adicionales.
Runa de los ancestros: la unidad obtiene la regla indesmoralizables. múltiples copias no tienen efectos
adicionales.

Runa de la determinación: la unidad puede realizar los chequeos de liderazgo con un solo dado en lugar
de dos. múltiples copias no tienen efectos adicionales.

Runa magistral del miedo:

 la unidad causa miedo.

 la unidad causa terror.

runa de los ancestros: un solo uso. el portador y su unidad podrán efectuar un chequeo de
desmoralización con 1D6. múltiples copias no tienen efectos adicionales.

runa magistral de grungni: solo puede llevar esta runa el portaestandarte de batalla. proporciona una
tirada de salvación especial de 4+ al portador y su unidad. además, proporciona una tirada de salvación
especial de 3+ contra ataques a distancia y proyectiles mágicos al portador y su unidad.

runa magistral de valaya: proporciona +2 a todos los intentos por dispersar. además, los hechizos que
permanecen en juego son dispersados automáticamente con un 3+ en 1D6 al inicio de cada fase de
magia aliada.

runa magistral de groth el tuerto: proporciona la regla tozudos al portador y cualquier unidad aliada a
12UM o menos.

runa magistral de stromni Barbarroja: proporciona +1 a la resolución del combate de cualquier unidad
aliada a 12UM o menos.

Runa de kadrin: la unidad podrá repetir las tiradas para impactar, tanto en combate como cuerpo a
cuerpo que obtengan un resultado de 1.

runa de batalla

 una runa: el portador tendrá +1 a la resolución de cualquier combate en que participe.

 dos runas: el portador tendrá +2 a la resolución de cualquier combate en que participe.

 tres runas: el portador tendrá +3 a la resolución de cualquier combate en que participe.


además, su unidad tendrá la regla luchar con filas adicionales.

RUNAS TALISMANICAS
runa ígnea: el portador y su unidad tendrán una tirada de salvación especial de 2+ contra ataques
flamígeros.

Runa del calor agudo:

 una runa: las miniaturas enemigas en contacto con el portador de esta runa sufren un
impacto de F3.

 Dos runas: el impacto sera de F4.


 Tres runas: el impacto sera de F5.

Runa del temor: un solo uso. Todas las unidades enemigas en el campo de batalla deberán realizar un
chequeo de liderazgo o no podrá mover, disparar, atacar o lanzar hechizos durante su siguiente turno.

runa de la suerte: un solo uso. permite repetir una tirada para impactar, para herir, de salvación por
armadura, de salvación especial, o chequeo de atributo fallido durante la partida. cada runa adicional
permite repetir una tirada extra.

Runa del destino: el portador tendrá una tirada de salvación especial de 2+ para la primera herida
sufrida en combate. Cada runa adicional proporciona un uso extra de esta salvación especial.

runa magistral del equilibrio: solo herreros rúnicos y señores de las runas. durante la fase de magia
enemiga, el portador puede tirar 1D6. con un 4+ puede retirar un dado de energía de la reserva del
enemigo y añadirlo a su reserva de dispersión.

runa magistral del rencor: siempre que el portador sufre una herida sin salvar en combate, el que la
causo sufre un impacto de F5.

runa magistral del libre paso: el portador y su unidad superaran automáticamente los chequeos de
terreno peligroso.

Runa come hechizos: un solo uso. solo herreros rúnicos y señores de las runas. Activa esta runa en lugar
de dispersar un hechizo enemigo. El hechizo se dispersa automáticamente. No puede usarse contra
hechizos que hayan sido lanzados con fuerza irresistible. Luego, tira 1D6. Con un resultado de 4+, el
lanzador olvidará le hechizo y no podrá volver a usarlo en batalla. Cada runa adicional proporciona un
uso extra de este efecto.

Runa magistral del equilibrio: solo herreros rúnicos y señores de las runas. Durante la fase de magia
enemiga, permite robar un dado de energía al adversario y añadirlo a la reserva de dispersión.

Runa magistral de los herreros rúnicos: solo herreros rúnicos y señores de las runas. Mientras el
portador siga vivo, el ejército tendrá +1 para dispersar hechizos enemigos.

Runa magistral del desaliento: un solo uso. Activa esta runa durante el turno del adversario, luego de
declarar las cargas. Todas las unidades enemigas a 24UM o menos deben realizar un chequeo de
liderazgo o no podrá efectuar las cargas declaradas. Esta runa no tiene efecto contra unidades inmunes a
la psicología.

Runa magistral del desafío: un solo uso. Activa esta runa durante el turno del adversario antes de
declarar las cargas, seleccionando una unidad enemiga a 24UM o menos. El objetivo debe declarar una
carga o huir inmediatamente. Esta runa no tiene efecto contra unidades inmunes a la psicología.

runa de la salvaguarda:

 una runa: el portador y su unidad tendrán una tirada de salvación especial de 6+.

 dos runas: el portador y su unidad tendrán una tirada de salvación especial de 5+.

 tres runas: el portador y su unidad tendrán una tirada de salvación especial de 4+.
Runa magistral de la realeza: solo puede usar esta runa un señor de los enanos. El portador y su unidad
se vuelven tozudos e inmunes a la psicología.

Runa de la camaradería: un personaje con esta runa puede desplegarse con una unidad con la regla
exploradores o una unidad de mineros. No puede aplicarse a un personaje que tenga un yunque rúnico,
una piedra del juramento o porteadores del escudo.

runa rompe hechizos

 una runa: un solo uso. cuando se lanza un hechizo, se puede usar esta runa para
dispersarlo automáticamente sin necesidad de utilizar dados de dispersión. no se puede
dispersar hechizos lanzados con fuerza irresistible ni hechizos que permanecen en juego
lanzados en turnos anteriores.

 dos runas: además de conservar el efecto anterior, tras dispersar el hechizo tira 1D6. con
un 4+, el hechicero lanzador pierde ese hechizo y no podrá lanzarlo durante el resto de la
partida.

RUNAS DE LOS INGENIEROS:


runa de la buena vista:

 aumenta en 6UM el alcance maximo de los disparos.

 aumenta en 12UM el alcance maximo de los disparos.

 aumenta en 18UM el alcance maximo de los disparos.

runa de la precisión: +1 para impactar con los disparos de la máquina de guerra. si no utiliza HP, podrá
repetir la tirada del dado de dispersión. múltiples copias no tienen efectos adicionales.

runa de la forja: permite que la máquina de guerra repita el dado de artillería si obtiene un resultado de
problemas. múltiples copias no tienen efectos adicionales.

Runa de la bravura: la máquina de guerra es inmune a la psicología.

Runa de la recarga: un solo uso. La máquina de guerra podrá realizar dos disparos este turno.

runa buscadora de flakkson: solo lanza virotes. tendrá +1 para impactar contra enemigos que tengan la
regla volar. múltiples copias no tienen efectos adicionales.

runa incendiaria: todos los disparos de la máquina de guerra se consideran ataques flamígeros.
múltiples copias no tienen efectos adicionales.

runa de la firmeza:

 una runa: proporciona +1 a la resolución de combate para la dotación de la máquina de


guerra.

 dos runas: proporciona +1 a la resolución de combate para la dotación de la máquina de


guerra y le otorga a la dotación la regla indesmoralizable.

runa de la penetración:
 una runa: +1F a los disparos de la máquina de guerra, hasta un máximo de 10.

 dos runas: +1F a los disparos de la máquina de guerra, hasta un máximo de 10, y además
puede repetir una única tirada para herir fallida a lo largo de la batalla.

 tres runas: +2F a los disparos de la máquina de guerra, hasta un máximo de 10, y
además puede repetir una única tirada para herir fallida a lo largo de la batalla.

runa magistral de la inmolación: un solo uso. se puede activar esta runa al final de cualquier ronda de
combate en que participe la máquina de guerra, antes de determinar el resultado de batalla. retira como
baja la máquina de guerra y toda su dotación. cualquier unidad enemiga en combate con la máquina de
guerra recibe 2D6 impactos de F4 con las reglas ataques flamígeros y ataques mágicos. cualquier unidad
enemiga superviviente que haya cargado este turno puede efectuar un arrasamiento de modo normal. la
runa se activará automáticamente cuando la máquina de guerra pierda su última herida en combate
cuerpo a cuerpo.

Runa magistral de la puntería: un solo uso. solo puede aplicarse a un lanzavirotes. Cuando se activa, el
lanzavirotes impacta con 2+ a la primera fila de esa unidad.

Runa de la fiabilidad: un solo uso. Permite convertir cualquier resultado de problemas en un 6, cuando
tires en la tabla correspondiente. Cada runa adicional proporciona un uso extra de este efecto.

Runa magistral de la defensa: la máquina de guerra y su dotación siempre se consideran tras cobertura
pesada contra los disparos enemigos.

runa magistral de la invisibilidad: una máquina de guerra con esta runa se considera siempre tras
cobertura pesada. este bonificador se acumula con cualquier otro, incluso con cobertura pesada real.

OBJETOS MAGICOS:
ARMAS MAGICAS:
alarde de grungsson: arcabuz enano con F4 que tiene la regla francotirador y siempre tendrá +1 para
impactar.

espada de Félix: proporciona +2A.

hacha meteórica: proporciona +2F y las reglas poder de penetracion, siempre ataca primero y heridas
multiples (1D3).

espada de gromril: anula las tiradas de salvacion por armadura y especiales.

hacha de gotrek: esta arma siempre hiere con 2+, sin importar la resistencia del adversario. además, no
permite tiradas de salvación por armadura y proporciona la regla “heridas múltiples (1D3)”. contra
criaturas con la regla objetivo grande, tendrá la regla “heridas múltiples (1D6)”.

Martillo de burlok: proporciona la regla siempre ataca primero.

carta del magnate: arcabuz enano con F5 y la regla heridas múltiples (1D3).

el martillo de angrund: el portador tendrá la regla siempre ataca primero y +1 para herir.
Hacha de bronn: el portador causa heridas múltiples (2) durante la primera ronda de combate.

hacha de dargo: los ataques de esta arma se resuelven con +2F y la regla golpe letal.

hacha de grimnir: proporciona la regla siempre ataca primero y siempre hiere a miniaturas que no
tengan armadura mágica con 2+, sin importar la resistencia. contra miniaturas con armadura mágica será
necesario un 3+ para herir. además, tiene las reglas heridas múltiples (1D6) si se ataca a un gigante o
gigante del caos.

hacha del justo castigo: proporciona la regla heridas múltiples (1D6). además, siempre que el portador
sufre una herida sin salvar en combate, el que la causo sufre un impacto de F5

hacha dentada: proporciona las reglas poder de penetración y rompe armas.

Hacha de gotrek:

hacha roja de karak-ocho-picos: permite al portador repetir las tiradas para impactar y para herir contra
todas las miniaturas de orcos, goblins y skavens. además, el portador causa terror a esas miniaturas.

klad brakak: no permite tiradas de salvación por armadura. además, si la victima sufre una o más heridas
sin salvar, cualquier armadura mágica, yelmo mágico y escudo mágico con los que estuviera equipado
son destruidos y no pueden usarse durante el resto de la partida.

pico hacha ancestral: proporciona +2F. ademas, una vez por batalla, puedes retirar al portador y su
unidad del campo de batalla, y volver a colocarlos en cualquier punto a 24UM o menos.

martillo de karak-drazh: los ataques de esta arma tienen +3I y la iniciativa de cualquier miniatura
enemiga que sufra una o más heridas sin salvar quedara reducida a 1 hasta el final de la fase de
combate.

Martillo de thrund: arma a dos manos. Proporciona la regla heridas múltiples (1D6).

purga agravios: arma a distancia con un alcance de 18UM, F4 y las reglas disparos múltiples (2D3), poder
de penetración y precisión enana.

hacha rúnica de la ruptura: proporciona +1F, +1HA y +1A.

martillo rúnico de la forja: proporciona +2F y la regla heridas múltiples (1D3).

vieja amiga: proporciona la regla poder de penetración, +1A y +1F.

martillo de kragg: proporciona F10 al portador. además, proporciona +1A y la regla heridas múltiples
(1D6).

ARMADURAS MAGICAS:
armadura de skaldour: proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+. además, el portador
tiene una tirada de salvación especial de 2+ contra ataques con las reglas golpe letal, golpe letal heroico
o heridas múltiples.

armadura de placas igneas: armadura de gromril. el portador no podra sufrir heridas de ningun tipo
causadas por ataques flamigeros ni por hechizos del saber del fuego.
armadura de granito: armadura de gromril. proporciona una tirada de salvación especial de 5+.

armadura de gromril completa: proporciona una tirada de salvación por armadura de 2+.

Armadura de burlok: armadura de gromril que además proporciona +1R.

armadura rúnica de thorek: proporciona una tirada de salvación por armadura de 1+ que no puede
mejorarse.

armadura de kragg: armadura de gromril que proporciona la regla resistencia a la magia (2) y permite
repetir las tiradas de salvación por armadura fallidas.

escudo del desafío: escudo. proporciona una tirada de salvación especial de 4+. además, será inmune a
las reglas golpe letal y golpe letal heroico, tratándolos como heridas normales.

Gran escudo de kurgaz: escudo. si el portador va acompañado de porteadores del escudo, todos tendrán
una tirada de salvación especial de 4+.

hrappi-klad: armadura de gromril. el portador tendrá una tirada de salvación especial de 2+ contra
ataques a distancia y proyectiles mágicos.

la corona de los matadores: puede ser equipada por un matador. proporciona +1 a la tirada de salvación
por armadura y +1R.

la magnífica armadura de borek cejijunto: proporciona una tirada de salvación por armadura de 2+.
además, proporciona una tirada de salvación especial de 3+ contra ataques de F6 o más.

yelmo ojo de halcón: yelmo. al inicio de cada turno del jugador, el portador puede seleccionar una
unidad enemiga a 12UM o menos (incluso si esta trabado en combate). el objetivo debe revelar
cualquier tropa oculta y los objetos mágicos que porten.

OBJETOS ENCANTADOS:
cetro dorado de norgrim: el portador y su unidad tendran +2M, +1F y +1I. ademas, proporciona +1 a la
tirada de salvacion por armadura del portador y su unidad.

guanteletes de martinete: en lugar de atacar, el portador puede usar este objeto. todas las unidades
enemigas en contacto tendran -1 para impactar durante esta ronda de combate.

cuerno de gromril: un solo uso. al inicio de cualquier turno aliado, todas las unidades a 18UM del
portador se reagrupan inmediatamente. ademas, todas las unidades a 18UM obtienen +2L. el portador
no puede usar este objeto si esta huyendo.

lagrima de grungni: un solo uso. selecciona una unidad enemiga a 6UM. el objetivo sufre 1D3 heridas.
ademas, el objetivo divide a la mitad su atributo de movimiento.

corona de obsidiana: el portador y su unidad obtienen la regla resistencia a la magia (3).

lingote metalico pesado: el portador puede repetir todas sus tiradas de salvacion por armadura fallidas.
TALISMANES:
capa de dragón de fyrskar: proporciona una tirada de salvación especial de 4+, que se convierte en 2+
contra ataques flamígeros.

amuleto de los ancestros: proporciona una tirada de salvacion especial de 4+.

talisman runico del agravio: al inicio de la batalla, selecciona un monstruo o personaje enemigo. el
portador y su unidad pueden repetir todas las tiradas para impactar y para herir contra el objetivo.

corona del dragón de karaz: proporciona a su portador y su unidad las reglas “inmune a la psicología” y
“tozudo”.

talismán rúnico de los ancestros: el portador tendra +1 para herir contra monstruos.

talisman runico del volcan: el portador y su unidad obtiene la regla ataques flamigeros.

OBJETOS ENCANTADOS:

Anillo de la furia de thori: objeto porta hechizos nivel 4 que contiene el hechizo “jaula de llamas” del
saber del fuego.

anillo llameante de thori: proporciona un arma de aliento de F4 y la regla ataques flamígeros.

cuerno plateado de venganza: un solo uso. puede usarse al inicio de cualquier turno amigo. su portador
y toda unidad amiga a 6UM obtienen la regla carga devastadora hasta el inicio del siguiente turno.
además, su portador y cualquier unidad que lo acompañe causaran miedo contra elfos altos, elfos
silvanos y elfos oscuros.

el gran libro de los agravios: cuando tires en la tabla de agravio ancestral, tu ejercito tendrá un
modificador de +3. si el total es 7+, el portador y su unidad podrán repetir las tiradas para impactar
fallidas en cada ronda de combate, no solo la primera.

jarra de bugman: el portador o una única miniatura de su misma unidad, puede activar este objeto al
inicio de cualquier turno amigo. el que activa este objeto recupera 1D3 heridas perdidas previamente en
batalla.

libro de los agravios de karak-hirn: el portador y su unidad pueden repetir los chequeos de
desmoralización fallidos. además, proporciona +1 a la resolución de combate.

báculo dorado de norgrim: al inicio de cada turno puedes elegir uno de los siguientes efectos: el
portador y su unidad obtienen +1M; el portador y su unidad obtienen +1F;el portador y su unidad
obtienen +1 a su tirada de salvación por armadura.

ARTEFACTOS ARCANOS:
antorcha rompehechizos: un solo uso. permite dispersar un hechizo automáticamente.

sigilo de plumas: un solo uso. permite dispersar automaticamente un hechizo enemigo.

báculo rúnico: el portador tendrá una tirada de salvación especial de 2+ contra ataques flamígeros,
permite dispersar automáticamente un hechizo una vez por batalla, y proporciona la regla cruzar(todo).
ESTANDARTES MAGICOS:
Estandarte de batalla del clan bronnling: proporciona +3 a la resolución de cualquier combate que
participe el portador.

estandarte de los salones perdidos: todas las miniaturas en la unidad del portador pueden repetir las
tiradas para herir en combate fallidas.

estandarte rúnico del valor: el portador y su unidad tendrán la regla inmune a la psicología.

estandarte rúnico de salvaguarda arcana: el ejército del portador tendrá dos dados de dispersión extra
en cada fase de magia.

UNIDADES DEL EJERCITO:


COMANDANTES:
Thorgrim custodio de agravios
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 7 6 4 5 7 4 4 10 650 I
Porteadores 3 5 3 4 - - 3 4 -

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Agravio ancestral
Hacha de grimnir Avance imparable
Armadura de skaldour El trono del poder
Corona del dragón de karaz Firmeza
El gran libro de los agravios Gran rey
Sangre real

Alrik Ranulfsson, gran rey de karak-hirn


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 7 6 4 5 7 4 6 10 425 I
Porteadores 3 5 3 4 - - 3 4 -

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Agravio ancestral
hacha del justo castigo Avance imparable
hrappi-klad Sangre real
gran escudo de kurgaz Firmeza
yelmo ojo de halcón Señor de la fortaleza
libro de los agravios de karak- Ejercito a la antigua
hirn usanza

Thorek cejohierro
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 6 4 4 5 5 3 2 10 435 MG
3 5 3 4 - - 2 2 -

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable
Armadura rúnica de thorek Firmeza
Agravio ancestral
Saber de las runas
Poder de penetración
Maestro del saber
ancestral
Kraggi, ayudante de forja
Indesmoralizable
Golpear runas
Escudo ancestral
Centro de poder
Resistencia a la magia
(3)

Ungrim, el rey matador


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 9 4 4 6 3 5 4 10 350

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable
Armadura de gromril Firmeza
Hacha de dargo Agravio ancestral
Corona de los matadores Golpe final
Capa de dragón de fyrskar Indesmoralizable
Rey matador
Matador
Mata demonios
Mata dragones

Belegar martillo de hierro


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 8 4 4 5 3 4 4 10 305 I

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Armadura de gromril Avance imparable
Arma de mano Firmeza
Piedra del juramento Agravio ancestral
El martillo de angrund Tozudo
Escudo del desafío Encarnación de la
venganza

Brokk grungsson, señor magnate de Barak-nar


M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Armadura de gromril Avance imparable
Arma de mano Firmeza
Arnés supercargado Agravio ancestral
Cierras automáticas Vuelo
Carta del magnate Gran escalador
Blasters aether campeón de Barak-nar
alarde de grungsson el movimiento del señor
magnate

Almirante arkanauta
M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Armadura de gromril Avance imparable Arnés supercargado
Arma de mano Firmeza Minas del cielo
Agravio ancestral Escudo
Primero en batirse Puede equiparse una:
Señor de los cielos  arma a dos manos
Si quieres que algo salga  Picas aéreas
bien
Puede equiparse una:
 Ristra de Pistolas
vulcanizadoras
 Cañón taladro
 Rifle aether
Puede llevar objetos mágicos y rúnicos 100
hasta

Gotrek y Félix
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Gotrek
Félix

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable Puede equiparse una:
Armadura de gromril Firmeza  Arma a dos manos 6
Agravio ancestral  Ballesta enana 12
Muro de escudos  Arcabuz enano 12
Maldición de gotrek Pistola enana 6
Culto de matadores Escudo 3
Golpe final Puede montar en:
Hachas del matador  Piedra del juramento 25
Indesmoralizable  Porteadores del escudo 40
Matador Puede llevar objetos mágicos y rúnicos 125
hasta
Mata demonios
Mata dragones
Unidad de heroes

Señor de los enanos


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 7 4 4 5 3 4 4 10 145 I

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable Puede equiparse una:
Armadura de gromril Firmeza  Arma a dos manos 6
Agravio ancestral  Ballesta enana 12
Muro de escudos  Arcabuz enano 12
Sangre real Pistola enana 6
Escudo 3
Puede montar en:
 Piedra del juramento 25
 Porteadores del escudo 40
Puede llevar objetos mágicos y rúnicos 125
hasta

Señor de las runas


M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable Arma a dos manos 6
Armadura de gromril Firmeza Escudo 3
Agravio ancestral Yunque rúnico 170
Ardor de la forja Puede llevar objetos mágicos y rúnicos 150
hasta
Muro de escudos
Poder de penetración
Resistencia a la magia
Saber de las runas

Kragg el sombrío, Señor de las runas


M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable Arma a dos manos 6
Armadura de kragg Firmeza Escudo 3
Báculo rúnico Agravio ancestral Yunque rúnico 170
Martillo kragg Ardor de la forja Puede llevar objetos mágicos y rúnicos 150
hasta
Muro de escudos
Poder de penetración
Resistencia a la magia
Saber de las runas
Mata demonios
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 7 3 4 5 3 5 4 10 140

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable Armas mágicas y rúnicas hasta 100
Arma a dos manos Firmeza
Arma adicional Agravio ancestral
Culto de matadores
Golpe final
Hachas del matador
Indesmoralizable
Matador
Mata demonios
Mata dragones

Padre de las runas áurico


M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable Puede equiparse una
Arma de mano adicional Firmeza  Hachas arrojadizas
Arma a dos manos Agravio ancestral  jabalinas caza
monstruos
Armadura de gromril Rompe armas  lanza magma
Matallamas magmadroth
furia frenética
Mirada terrible

Señor de las llaves áurico


M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable Magmadroth
Arma de mano adicional Firmeza Hachas arrojadizas
Arma a dos manos Agravio ancestral
Armadura pesada Matallamas
Llave de la forja furia frenética
personificación rúnica
túneles de magma
Gran ritual del despertar

HEROES:
Josef bugman
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Josef bugman 3 6 5 5 5 2 4 4 10 165 I
Montaraces de bugman 5 4 4 +3 I

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable
Escudo Firmeza
Ballesta enana Agravio ancestral
Armadura de gromril Exploradores
Vieja amiga Valor ebrio
Jarra de bugman Vigor liquido
Montaraces de bugman

Grimm burloksson
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 4 5 6 4 2 2 2 9 165 I

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable
Armadura de gromril Firmeza
Hacha dentada Agravio ancestral
Purga agravios Atrincheramiento
Ristra de pistolas enanas Maestro de la precisión
¡Retroceda, señor!
Navegador aetherico
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Puede equiparse con una
Armadura de gromril Firmeza  Arma a dos manos
Agravio ancestral  Picas aéreas
Vista aetherica Puede equiparse con una
Vientos aethericos  Ristra de pistolas
remachadoras
Tormenta aetherica  rifle aether
Escudo
Puede llevar objetos mágicos y rúnicos 75
hasta

Señor del clan


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 6 4 4 5 2 3 3 10 65

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable Puede equiparse con una
Armadura de gromril Firmeza  Arma a dos manos 6
Agravio ancestral  Ballesta enana 12
Muro de escudos  Arcabuz enano 12
Pistola enana 6
Escudo 3
Piedra del juramento 25
Puede llevar objetos mágicos y rúnicos 75
hasta
Portaestandarte de batalla 25

Burlok damminson, maestro del gremio de ingenieros


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 4 6 4 4 2 2 2 9 I

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable
Armadura de burlok Firmeza
Martillo de burlok Agravio ancestral
Atrincheramiento
Maestro de artillería
¡Retroceda, señor!

Maestro ingeniero
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 4 4 4 4 2 2 2 9 70 I

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable Puede equiparse con una
Armadura de gromril Firmeza  Pistola enana 6
Agravio ancestral  Ristra de pistolas enanas 10
Atrincheramiento Arma a dos manos 6
Maestro de artillería Arcabuz enano 12
¡Retroceda, señor! Puede llevar objetos mágicos y rúnicos 50
hasta

Mata dragones
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 6 3 4 5 2 4 3 10 70

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable Arma mágica o rúnica hasta 75
Arma a dos manos Firmeza
Arma adicional Agravio ancestral
Culto de matadores
Golpe final
Hachas del matador
Indesmoralizable
Matador
Mata dragones

Herrero Guardia del hogar


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Hachas arrojadizas
Arma de mano adicional Firmeza Puede equiparse una:
Arma a dos manos Agravio ancestral lanza magma
Armadura pesada Matallamas honda-escudos filosos
furia frenética
Icono de grimnir
Nadie corrompe el icono

Maestro de las runas áurico


M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable Hachas arrojadizas
Arma de mano adicional Firmeza Puede equiparse una:
Arma a dos manos Agravio ancestral lanza magma
Armadura pesada Matallamas honda-escudos filosos
furia frenética
búsqueda sagrada
llamada del volcán

Brutal guardia del hogar


M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable Hachas arrojadizas
Arma de mano adicional Firmeza
Arma a dos manos Agravio ancestral
Armadura pesada Matallamas
furia frenética
Furia de batalla
muerto, pero no
derrotado
Furia imparable
Hijo de las runas áurico
M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable Puede equiparse una
Arma de mano adicional Firmeza  Hachas arrojadizas
Arma a dos manos Agravio ancestral  jabalinas caza
monstruos
Armadura pesada Matallamas magmadroth
furia frenética
Furia explosiva

Maestro manipulador de endrin


M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable Puede equiparse una
Armadura de gromril Firmeza  arma a dos manos
Arnés supercargado Agravio ancestral  rifle aether
Maestro manipulador de Puede llevar objetos mágicos y rúnicos 50
endrin hasta

Alquimista aether
M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable Puede equiparse una
Armadura de gromril Firmeza  arma a dos manos
aether nocivo Agravio ancestral  arma de mano adicional
aislamiento atmosférico Puede llevar objetos mágicos y rúnicos 50
hasta
incremento aetherico
MONTURAS:
Porteadores del escudo
M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


Arma de mano Avance imparable
Armadura de gromril Firmeza
Agravio ancestral

Magmadroth
M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Equipos Habilidades Mejoras Pts.


sangre volcánica
cola lacerante
rugido de magma
Terror
Cuerpo ígneo
Objetivo grande
Piel escamosa (4+)

UNIDADES BASICAS:
Guerreros enanos
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 4 3 3 4 1 2 1 9 8 I
3 4 3 3 4 1 2 2 9
Tamaño 10+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Campeón 1’
Armadura pesada Firmeza Músico 10
Agravio ancestral Portaestandarte 10
Muro de escudos Escudos 1
Arma a dos manos 2

Ballesteros
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 4 3 3 4 1 2 1 9 12 I
3 4 3 3 4 1 2 2 9
Tamaño 10+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Campeón 10
Armadura pesada Firmeza Musico 10
Ballesta enana Agravio ancestral Portaestandarte 10
Muro de escudos Escudos 1
Arma a dos manos 2

Atronadores
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 4 3 3 4 1 2 1 9 12 I
3 4 3 3 4 1 2 2 9
Tamaño 10+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Campeón 10
Armadura pesada Firmeza  Ristra de pistolas enanas Gratis
Arcabuz enano Agravio ancestral Musico 10
Muro de escudos Portaestandarte 10
escudos 1

Barbas largas
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 5 3 4 4 1 2 1 9 12 I
3 5 3 4 4 1 2 2 9 12
Tamaño 10+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Campeón 10
Armadura pesada Firmeza Musico 10
Agravio ancestral Portaestandarte 10
Muro de escudos  Estandarte mágico hasta 50
Inmune a la psicología Escudos 1
Viejos cascarrabias Arma a dos manos 2

UNIDADES ESPECIALES:
Martilladores
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 5 3 4 4 1 2 2 9 14 I
3 5 3 4 4 1 2 3 9
Tamaño 10+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Campeón 10
Armadura pesada Firmeza  Arma mágica hasta 25
Arma a dos manos Agravio ancestral Musico 10
Guardia real Portaestandarte 10
Muro de escudos  Estandarte mágico hasta 75
tozudos Escudos 1

Rompe hierros
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 5 3 4 4 1 2 1 10 14 I
3 5 3 4 4 1 2 2 10
Tamaño 10+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Campeón 10
Escudos Firmeza  Ristra de pistolas draco Gratis
Armadura de gromril Agravio ancestral  Bombas de brasas 15
Muro de escudos de Musico 10
gromril
Portaestandarte 10
 Estandarte mágico hasta 50

Mineros
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 4 3 3 4 1 2 1 9 10 I
3 4 3 3 4 1 2 2 9
Tamaño 10+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Campeón 10
Arma a dos manos Firmeza  Taladro de vapor 25
Armadura pesada Agravio ancestral Musico 10
Avance subterráneo Portaestandarte 10
Cargas explosivas 2

Matadores
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Matador 3 4 3 3 4 1 2 1 10 12 I
Matagigantes 3 5 3 4 4 1 3 2 10 24
Tamaño 5+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Matagigantes 12
Arma a dos manos Firmeza  Arma mágica hasta 25
Arma adicional Agravio ancestral Musico 10
Matadores Portaestandarte 10
Culto de matadores  Estandarte mágico hasta 50
Golpe final
Hachas de matador
indesmoralizable

Cañón
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
Cañón - - - - 7 3 - - - 120 MG
Dotación 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Un cañón, tres enanos de la dotación.
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Runas de ingenieros hasta 100
Armadura ligera Firmeza
Agravio ancestral
Tozudos

Girocoptero
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
1 4 3 4 5 3 2 2 9 80 U
Tamaño 1
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Cañón de azufre Gratis
Cañón de vapor Firmeza Vanguardia 20
Agravio ancestral
Aeronave blindada
Bombardeo en picado
Vuelo

Lanza virotes
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
- - - - 7 3 - - - 55 MG
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Un lanzavirotes, tres enanos de dotación
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Runas de los ingenieros hasta 100
Armadura ligera Firmeza
Agravio ancestral
Tozudo

Lanza agravios
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
- - - - 7 3 - - - 80 MG
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Una catapulta, tres enanos de dotación
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Runas de los ingenieros hasta 100
Armadura ligera Firmeza
Agravio ancestral
Tozudo

Guardias del hogar vulkanos


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
2
+1 3
Tamaño 5+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Campeón
Armadura pesada Firmeza Musico
honda-escudos filosos Agravio ancestral Hachas arrojadizas
Arma de mano adicional Matallamas
Arma a dos manos furia frenética

Atronadores pesados
M HA HP F R H I A L PTS Tipo

Tamaño 5+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Campeón
Armadura de gromril Firmeza Portaestandarte
Rifles aether Agravio ancestral Aves taladro
Mantener la distancia Pueden equiparse una:
 Fumigador aether
 Cañón aether
 Barredora de cubierta
 Mortero pesado

Compañía arkanauta
M HA HP F R H I A L PTS Tipo

+1 +1
Tamaño 10+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Campeón
Armadura de gromril Firmeza  Ristra de pistolas
vulcanizadoras
Agravio ancestral Pueden equiparse una:
Buscadores de gloria  ametralladora
aethermatica
 picas aéreas
 gancho aéreo
UNIDADES SINGULARES:
Cañón órgano
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
- - - - 7 3 - - - 120 MG
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Un cañón órgano, tres enanos de dotación
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Runas de los ingenieros hasta 50
Armadura ligera Firmeza
Agravio ancestral
Tozudos
Disparo del cañón
órgano

Cañón lanzallamas
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
- - - - 7 3 - - - 140 MG
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Un lanzallamas, tres enanos de dotación
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Runas de los ingenieros hasta 50
Armadura ligera Firmeza
Agravio ancestral

Montaraces
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 4 3 3 4 1 2 1 9 14 I
3 4 4 3 4 1 2 1 9
Tamaño 5+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Campeón 10
Arma a dos manos Firmeza Musico 10
Hacha arrojadiza Agravio ancestral Portaestandarte 10
Armadura pesada Exploradores escudos 1
Ballesta enana
Draco hierros
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
3 5 3 4 4 1 2 1 10 15 I
3 5 4 4 4 1 2 1 10
Tamaño 10+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Campeón 10
Cañón draco Firmeza Bombas de brasas 15
Armadura de fragua de Agravio ancestral  Puede equiparse una
gromril
o Ristra de Gratis
pistolas draco
o Torpedo martillo 20
troll
musico 10
Portaestandarte 10
Estandarte mágico hasta 50

Giro bombardero
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
1 4 3 4 5 3 2 2 9 125 U
Tamaño 1
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable
Cañón retumbante Firmeza
Agravio ancestral
Aeronave blindada
Bombardeo
Vuelo

Guardias del hogar brutales


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
2
+1 3
Tamaño 5+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Braseros ardientes
Armadura pesada Firmeza Campeón
Arma de mano adicional Agravio ancestral Hachas arrojadizas
Arma a dos manos Matallamas
Deber hasta la muerte
furia frenética

Guardias del hogar áuricos


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
2
+1 3
Tamaño 5+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Campeón
Armadura pesada Firmeza Hachas arrojadizas
lanza magma Agravio ancestral
Arma de mano adicional Matallamas
Arma a dos manos protectores jurados
furia frenética

Guardias del cielo


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
2
3
Tamaño 3+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Campeón
Armadura de gromril Firmeza cargas temporizadas
Picas aéreas Agravio ancestral gancho aéreo
Pistola vulcanizadora Vuelo minas del cielo
Hostigadores Cañón taladro
taladro explosivo
Lanza ganchos
Escaladores

Aparejadores de endrin
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
2
+1 2
Tamaño 3+
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Campeón
Armadura de gromril Firmeza cargas temporizadas
Cierras automáticas Agravio ancestral gancho aéreo
Pistolas remachadoras Vuelo minas del cielo
Hostigadores Pueden equiparse con una:
taladro explosivo  Cañón taladro
Lanza ganchos  ametralladora
aethermatica
Escaladores
manipuladores de
endrin

Plataforma de armas pesada


M HA HP F R H I A L PTS Tipo
2 U
+1 2
Tamaño 1
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Pueden equiparse con una:
Arcabuz enano Firmeza  Cañón taladro
Agravio ancestral  Cañón aéreo
nave escolta Puede equiparse con una:
Objetivo grande  taladros de detonación
barcaza voladora  bombas ajusta cuentas
a toda marcha  Cargas de fragmentación
lluvia de bombas

Fragata arkanauta
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
U

Tamaño 1
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Pueden equiparse con una:
Arcabuz enano Firmeza  Arpón aéreo
Agravio ancestral  Cañón aéreo
Objetivo grande Puede equiparse con una:
barcaza voladora  taladros de detonación
Embarcación  bombas ajusta cuentas
Desembarcar
lluvia de bombas
Navegación aetérica
Sobrecarga
Toda la tripulación a las
armas
tripulación incansable

Acorazado arkanauta
M HA HP F R H I A L PTS Tipo
U

Tamaño 1
Equipos Habilidades Mejoras Pts.
Arma de mano Avance imparable Pueden equiparse con una:
Arcabuz enano Firmeza  Arpón aéreo
Agravio ancestral  Cañón aéreo
Nave insignia  Ametralladora aether
Objetivo grande Puede equiparse con una:
barcaza voladora  taladros de detonación
Embarcación  bombas ajusta cuentas
Desembarcar
lluvia de bombas
Navegación aetérica
Sobrecarga del
acorazado
Sellad las escotillas
tripulación incansable

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