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Programación Net II

Grupo: DPRN2-1901-B2-002

PLANEACIÓN DIDÁCTICA DEL DOCENTE


Carrera: Ingeniería en Desarrollo de Software Ciclo Escolar: 2019-S1-B2
Asignatura: Programación Net II Semestre: 2019-S1 Bloque: 2
Nombre del Docente: Fabián Gálvez González

Unidad 3 Manipulación de errores y conjuntos de objetos


Competencias
General
• Aplica conceptos avanzados del paradigma orientado a objetos en la plataforma .NET, mediante el desarrollo de programas de formato
consola en el lenguaje de programación C# que contribuyan a la resolución de problemas informáticos, implementando propuestas de diseño
que conlleven a una mejora de procesos en un ámbito determinado.

Especifica
• Declara clases y aplica la sobrecarga de métodos y operadores, garantizando la integridad de los datos con el encapsulamiento y los métodos
especiales constructor y destructor, mediante la codificación de programas orientados a objetos en el lenguaje de programación C# de la
plataforma .NET.
• Codifica los conceptos de herencia, interfaces, polimorfismo y sobreescritura, siguiendo los estándares, sintaxis y mecanismos de operación
establecidos por la tecnología .NET, con el fin poner en práctica los elementos de programación orientada a objetos en el contexto de uno o
varios problemas informáticos.
• Crea aplicaciones confiables mediante el control de los estados no esperados, utilizando el control de errores de la plataforma .NET y emplea
la herramienta colecciones para la construcción de grupos de objetos relacionados, mediante estructuras estáticas o dinámicas con base en
los requerimientos propios del problema a resolver.

Propósito (s):
• Entender el concepto de herencia y la forma de construirla dentro de C Sharp
• Manejar los métodos polimórficos en el contexto de problemas planteados.
• Identificar la utilidad de los métodos polimórficos al construir programas con el lenguaje C Sharp.
• Identificar la utilidad del uso de interfaces en el contexto de un problema.
• Comprender el concepto de sobreescritura y su importancia en los procesos de herencia para la programación orientada a objetos en C
Sharp.
Fechas de entregas Unidad III

Unidad Entrega de actividades sin Entrega de actividades con 80. Entrega de actividades con 50
penalización

Unidad III 20 de Mayo al 9 de Junio, Por ser la última unidad, no existe Después del 10 de Junio y
2019 periodo extraordinario hasta el cierre de la plataforma
4 Actividades, evidencia de según calendario publicado
aprendizaje y autorreflexión.

PLANEACIÓN DIDÁCTICA DEL DOCENTE

TEMAS Y NOMBRE Y NUMERO DE ACTIVIDAD, PROPÓSITO E ESTRATEGIAS DE MATERIAL DE APOYO Y/O CRITERIOS DE
SUBTEMAS INDICACIONES DE LA ACTIVIDAD ENSEÑANZA RECURSOS DIDÁCTICOS EVALUACIÓN
(CONTENIDO
NUCLEAR)

Unidad 3 Contenido temático de la Unidad


Actividad 1. La crisis del software Con respecto a
Investigar los la rúbrica
Como desarrolladores debemos siempre ser conscientes posibles errores enviado por el
que se
de que en todo sistema pueden surgir errores docente.
encuentran en la
inesperados, ya sea por injerencia del usuario, estados no programación
controlados del hardware, etc., por lo que es necesario orientada a https://www.fdi.ucm.es/profes
implementar funciones y esquemas de control de errores objetos. or/luis/fp/FP.pdf Participa en
para generar programas confiables y seguros, sobre todo foro
en sistemas de tiempo real. intercambiando
http://dirinfo.unsl.edu.ar/servi información y
Propósito: Definir los tipos de errores en un programa cios/abm/assets/uploads/mate opinión respecto
Orientado a Objetos y relacionarlos con los conceptos de riales/0a3fb-manualc.pdf a la importancia
errores de formato, errores de captura y situaciones de los eventos
inesperadas.
1. Analiza alguna aplicación desarrollada con
anterioridad o de otra asignatura e identifica las
situaciones donde puedan ocurrir los siguientes
errores:
• Error de formato
• Error de captura
• Situación inesperada

2. Para este punto debes enviar captura de pantalla


o código donde se visualice el error y cual son
las correcciones.

3. Argumenta por qué consideras que representa el


tipo de error mencionado.

4. Menciona con tus propias palabras para que se


utiliza el mecanismo llamado excepciones, en C#
y porque es importante por lo menos 100
palabras.

5. Integra el desarrollo de tu actividad en un


documento con carátula y los datos de
identificación completos, posteriormente,
guárdala con la nomenclatura
DPRN2_U3_A1_XXYZ. Sustituye las XX por las dos
primeras letras de tu primer nombre, la Y por tu
primer apellido y la Z por tu segundo apellido.

6. Consulta los criterios de evaluación de la


actividad para que los consideres en el desarrollo
de la misma.

7. Ingresa al Foro y redacta en el cuadro de texto


una breve reseña de tu actividad no mayor a
cinco renglones y a continuación adjunta tu
archivo. Al finalizar da clic en enviar para
publicarlo y esté accesible a tus compañeros y
docente en línea.
8. Comenta el aporte de al menos 2 de tus
compañeros, y lee detenidamente su actividad,
analízala y realiza un comentario mencionando
las aportaciones a tu propia comprensión sobre
el tema.

Quedo pendiente de cualquier duda o


comentario sobre esta actividad, saludos.

Unidad 3 Actividad 2. Manejo seguro de un objeto


Desarrollar y Con respecto a
La plataforma .NET brinda herramientas que permite ejecutar un la rúbrica
programa enviado por
controlar excepciones no esperadas con lo cual podemos
denominado de
proveer a un código la funcionalidad para evitar que éste docente
almacén. https://informatica.uv.es/estguia/
cierre de forma inesperada, generando un error, en caso ATD/apuntes/laboratorio/Lengua
de que surja un fallo en su funcionamiento ya sea por una je-C.pdf
excepción propia del sistema o por la misma lógica del
negocio.
https://paginas.matem.unam.mx/
Propósito: Solucionar un problema en el que sea
pderbf/images/mprogintc++.pdf
necesario dar seguridad a la ejecución de un programa
en C Sharp, con base a las excepciones controlando todas
las opciones de error.
Programa una clase Almacén la cual permita realizar lo
siguiente:
1. Almacenar los siguientes datos de n productos:
a. Clave de Producto
b. Nombre del Producto
c. Precio Unitario
d. Precio Venta
e. Unidad de Medida (Kilogramo, Litro, Pieza,
etc.)

2. Mostrar los productos almacenados con toda su


información: clave, nombre, precio unitario,
precio venta y unidad de medida
3. Realizar la compra de n productos los cuales ya
fueron ingresados en el método almacenar
introduciendo solo la clave del producto y
mostrar el total de la compra y el número de
productos comprados. Si lo consideran
necesario, pueden trabajar con arreglos o
archivos.

4. Deben definir los métodos necesarios para


asignar (setters) los datos y también para
obtenerlos (getters) mediante el
encapsulamiento.

5. Construye en tu programa las excepciones


necesarias para controlar cualquier error o
situación inesperada durante la ejecución del
programa.

6. Integra un archivo de texto en el cual muestres


las capturas de pantalla de cada uno de los
pasos de este proceso.

7. Al concluir tu programa, empaca todo tu


proyecto en un archivo comprimido incluyendo
el documento con las capturas de pantalla del
procedimiento realizado.

8. Guarda la actividad con la nomenclatura


DPRN2_U3_A2_XXYZ. Sustituye las XX por las
dos primeras letras de tu primer nombre, la Y
por tu primer apellido y la Z por tu segundo
apellido.
9. Consulta los criterios de evaluación de la
actividad para que los consideres en el
desarrollo de la misma.

10. Envía el archivo mediante la herramienta Tarea.


Espera y atiende la retroalimentación
correspondiente.

Quedo pendiente de cualquier duda o comentario sobre


esta actividad, saludos.

Unidad 3 Actividad 3: Conjunto de objetos mediante Desarrollar y Contenido temático de la Unidad


arreglos en C # ejecutar un Con respecto a
programa https://sites.google.com/site/p rubrica enviada
Propósito: Solucionar un problema en el que sea denominado de rogramacionnetc/arreglos por el docente
Calificaciones
necesario manejar arreglos en un programa en C#.
http://www.udb.edu.sv/udb/ar
Programa una clase Calificaciones la cual chivo/guia/informatica-
permita realizar lo siguiente: ingenieria/programacion-
orientada-a-
1. En la mayoría de las asignaturas, los estudiantes objetos/2017/ii/guia-6.pdf
presentan varios exámenes, es probable que los
profesores quieran analizar las calificaciones a lo
largo de todo el curso, tanto para un solo estudiante
como para la clase en general.

Por lo tanto, se busca almacenar en un


arreglo bidimensional las calificaciones de
un número de estudiantes en varios
exámenes. Considera lo siguiente:

• Almacenar 8 calificaciones (escala


de 0 a 10) para 10 alumnos.
• Cada fila del arreglo representa las
calificaciones de un solo estudiante
durante todo el curso.
• Cada columna representa las
calificaciones para la clase completa
en uno de los exámenes que
presentaron los estudiantes durante
el curso.

Calif1 Calif2 Calif N Calif8


Estud 1 8.5 8.9 … 10.0
Estud 2 9.4 9.3 … 9.8
Estud ... … … … …
Estud ... … … … …
Estud … … … …
10

2. Integra a tu programa las funciones


necesarias para que solicite todos los datos
desde el teclado, para que se almacenen
respectivamente en la matriz.
3. Programa los siguientes métodos:
• obtenerPromedio(). Determina el
promedio final de un alumno
específico
• obtenerMinima(). Determina la
calificación más alta de cualquier
estudiante del grupo.
• obtenerMaxima(). Determina la
calificación más baja de cualquier
estudiante del grupo.
• imprimirCalificaciones(). Imprime
el arreglo bidimensional en formato
tabular, junto con el promedio final de
cada estudiante.
4. Construye en tu programa las excepciones
necesarias para controlar cualquier error o
situación inesperada durante la ejecución del
programa.

5. Integra un archivo de texto en el cual


muestres las capturas de pantalla de cada
uno de los pasos de este proceso.

6. Al concluir tu programa, empaca todo tu


proyecto en un archivo comprimido
incluyendo el documento con las capturas
de pantalla del procedimiento realizado.

7. Guarda la actividad con la nomenclatura


DPRN2_U3_A3_XXYZ. Sustituye las XX
por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por tu primer apellido y la Z
por tu segundo apellido.

8. Envía el archivo mediante la herramienta


Tarea. Espera y atiende la retroalimentación
correspondiente.

Unidad 3 Actividad 4. Conjunto de objetos mediante Contenido temático de la Unidad


colecciones en C #

Propósito: Solucionar un problema en el que sea https://books.google.com.mx/bo


oks?id=rX8BZuq5jr0C&pg=PA1
necesario utilizar una de las colecciones que
97&lpg=PA197&dq=c%23+tutori
proporciona el Framework en un programa en C#. al+diccionarios+orientado+a+obj
etos&source=bl&ots=ThjpXnRdp
Programa una clase Productos la cual permita t&sig=K_PFpvzfca_5L1IFBOLH
realizar lo siguiente: yP7oBnY&hl=es-
419&sa=X&ved=2ahUKEwiZr_P
1. Se busca tener el inventario de un almacén de 0gKzeAhVLy1MKHa_YA0gQ6A
EwEnoECAkQAQ#v=onepage&
productos de línea blanca y electrónica, por lo que q=c%23%20tutorial%20dicciona
se requiere obtener información importante que rios%20orientado%20a%20objet
permitirá tomar decisiones para comprar o no más os&f=false
productos a los diversos proveedores.
https://docs.microsoft.com/es-
es/dotnet/csharp/programming-
Por lo tanto, utiliza una colección de tipo guide/classes-and-structs/how-
Diccionario para almacenar lo siguiente: to-initialize-a-dictionary-with-a-
Clave Nombre collection-initializer
321 Lavadora IEM
339 Tornamesa Sony
... …
... …
… …
• Clave (del producto)
• Nombre (del producto)

Nota: Recuerda que un Diccionario es una


colección NO finita de elementos.

2. Desarrolla un menú con las siguientes


opciones y prográmalas:
a) Solicita los datos miembro y
adiciónalos a la colección.
b) Lista el contenido de tu
colección.
c) Muestra la información de un
producto en particular,
introduciendo su clave
d) Lista en forma ordenada el
contenido del contenedor
e) Termina el programa (debe
terminar en forma correcta)

3. Define en tus clases las excepciones


necesarias para controlar cualquier error o
situación inesperada durante la ejecución del
programa.

4. Integra un archivo de texto en el cual


muestres las capturas de pantalla de cada
uno de los pasos de este proceso.

5. Al concluir tu programa, empaca todo tu


proyecto en un archivo comprimido
incluyendo el documento con las capturas
de pantalla del procedimiento realizado.

6. Guarda la actividad con la nomenclatura


DPRN2_U3_A4_XXYZ. Sustituye las XX
por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por tu primer apellido y la Z
por tu segundo apellido.

7. Envía el archivo mediante la herramienta


Tarea. Espera y atiende la retroalimentación
correspondiente.
Unidad 3 Evidencia de Aprendizaje.
Contenido temático de la Unidad Con respecto a
Propósito: Solucionar un problema en el que sea rubrica enviada
necesario dar seguridad a la ejecución de un https://www.ecured.cu/Instrucci por el docente
%C3%B3n_try_%E2%80%93_c
programa en C #, mediante excepciones que
atch_en_C_sharp
manejen un conjunto de objetos.

Programa una clase Cinema la cual permita https://docs.microsoft.com/es-


realizar lo siguiente: es/dotnet/csharp/programming-
1. Se requiere un programa que se encargue guide/exceptions/
de la venta de boletos en un cine. El sistema
debe de calcular el monto que se debe pagar
por una cantidad determinada de boletos
tomando en cuenta que el costo de cada
boleto es de 75 pesos.
-También el sistema se encargará de cobrar,
es decir, dado el pago debe calcular el
cambio indicando el tipo y el número de
billetes o moneas que devolverá de cada
denominación.
-El administrador del Cine ha decidido no
aceptar monedas de denominación menor a
$1.00 y tampoco billetes de denominación
mayor a $500.00.
-También se debe suponer que siempre hay
suficientes billetes y monedas de cualquier
denominación para devolver el cambio.
2. Desarrolla las clases necesarias que
construya objetos, solicite los datos del
usuario y, a partir de las propiedades del
objeto guarde los datos en él.

3. Define en tus clases las excepciones


necesarias para controlar cualquier error o
situación inesperada durante la ejecución del
programa.

4. Integra un archivo de texto en el cual


muestres las capturas de pantalla de cada
uno de los pasos de este proceso.

5. Al concluir tu programa, empaca todo tu


proyecto en un archivo comprimido
incluyendo el documento con las capturas
de pantalla del procedimiento realizado.

6. Guarda la actividad con la nomenclatura


DPRN2_U3_EA_XXYZ. Sustituye las XX
por las dos primeras letras de tu primer
nombre, la Y por tu primer apellido y la Z
por tu segundo apellido.
7. Envía el archivo mediante la herramienta
Tarea. Espera y atiende la retroalimentación
correspondiente.

Unidad 3 Autorreflexión.
Un resumen de lo
Contestar cuestionario que el docente compartirá por Preguntas aprendido en la
los medios institucionales detonadoras de la unidad.
unidad.

Bibliografía.

• Ceballos, Fco. Javier (2008) Microsoft C# Curso de Programación Madrid: Editprial Alfaomega Ra-MA
• Hervey M. Deitel Paul J. Deitel (2007) Como programar en CSharp 2da. Edición Madrid: Editorial Pearson.
• Marteens Ian. (2008) Intuitive CSharp. Recuperado de: http://www.marteens.com /pdfs/csharp_intsight.pdf
ESCALAS DE EVALUACION

Carrera: Desarrollo de Software


Semestre: Quinto
Asignatura: Programación .NET II
Unidad: 3. Manipulación de errores y conjuntos de objetos
Actividad 1: La crisis del software

Puntos
por Puntos Obtenidos OBSERVACIONES
DIMENSIONES O CRITERIOS A EVALUAR
Criterios
Analizar
Analiza alguna aplicación desarrollada con anterioridad
o de otra asignatura e identifica las situaciones donde
puedan ocurrir los siguientes errores:
• Error de formato
• Error de captura 20
• Situación inesperada
Para este punto debes enviar captura de pantalla o
código, donde se visualice el error y cual son las
correcciones.
Descripción
• Argumenta por qué consideras que representa el tipo
de error mencionado.
15
• Menciona con tus propias palabras para que se
utiliza el mecanismo llamado excepciones, en C# y 20
porque es importante por lo menos 100 palabras.

Foros colaborativos
• Ingresa al Foro y redacta en el cuadro de texto una
breve reseña de tu actividad no mayor a cinco
renglones y a continuación adjunta tu archivo
20
• Comenta el aporte de al menos 2 de tus compañeros
y lee detenidamente su actividad, analízala y realiza 15
un comentario mencionando las aportaciones a tu
propia comprensión sobre el tema.

Reporte
Carátula, Índice, Introducción mínimo 100 palabras,
Contenido de la tarea mínimo 4 o
5 cuartillas, conclusión mínimo 100 palabras, justificar
10
el texto margen izquierdo y derecho, todas las hojas
deben estar enumeradas, Bibliografía en formato
APA, siempre deben agregar la actividad en las tareas.
Total de puntos 100
Carrera: Desarrollo de Software
Semestre: Quinto
Asignatura: Programación .NET II
Unidad: 3. Manipulación de errores y conjuntos de objetos
Actividad 2: Manejo seguro de un objeto

ESCALA DE EVALUACION
Puntaje por Puntaje
Criterio Observaciones
criterio obtenido
1. Estructura del programa
a) El código se encuentra indentado
correctamente.
b) Integra la clase base con la estructura
solicitada. 20
c) La actividad es entregada en tiempo,
conforme al calendario de actividades
establecido y con la nomenclatura adecuada.
2. Manejo de datos miembro y propiedades
a) Integra en la clase los atributos miembro
y los convirtió en propiedades.
b) Construye el objeto o instancia de la
20
clase de acuerdo con las instrucciones y
asigna valores a los atributos miembro del
objeto.
3. Implementación de las excepciones
a) Construye las excepciones necesarias
para controlar las reglas de negocio 30
indicadas en el planteamiento.
b) Integra en el código el control de las
reglas del negocio construidas.
c) El programa controla adecuadamente los
errores de usuario.
4. Funcionalidad del programa
a) El código no presenta errores de
compilación.
15
b) El programa muestra los resultados
esperados.
5. Forma de entrega
a) Presenta un documento con la explicación
del código y las nuevas excepciones.
b) Expone y explica cada uno de los pasos
realizados hasta la ejecución del programa.
c) El documento presenta una estructura
15
adecuada, expone ordenadamente las ideas
e integra capturas de pantalla.
d) Entrega en tiempo y forma de acuerdo
con las fechas e instrucciones indicadas por
el docente en línea.
Total 100
Carrera: Desarrollo de Software
Semestre: Quinto
Asignatura: Programación .NET II
Unidad: 3. Manipulación de errores y conjuntos de objetos
Actividad 3: Conjunto de objetos mediante arreglos en C #

Instrucciones: Anote en cada casilla los puntos obtenidos por el (la) estudiante en cada criterio por evaluar.
Criterio Puntaje por criterio Puntaje obtenido Obser-vaciones

1. Estructura del programa


a) El código se encuentra identado correctamente.
b) Construye la clase con los datos y propiedades indicados, encapsulando las variables de instancia. 20
c) Define correctamente el arreglo bidimensional
2. Definición de métodos

a) Define correctamente la funcionalidad del método obtenerPromedio()


10
b) Define correctamente la funcionalidad del método obtenerMínima()
10
c) Define correctamente la funcionalidad del método obtenerMáxima()
10
d) Define correctamente la funcionalidad del método imprimirCalificaciones()
10

3. Funcionalidad del programa


a) El código no presenta errores de compilación.
25
b) El programa muestra los resultados esperados.

4. Forma de entrega

a) Incluye un documento de texto con la explicación del código y la funcionalidad de la colección, el objeto y los comparadores.
b) Se exponen cada uno de los pasos realizados hasta la ejecución del programa.
15
c) El documento presenta una estructura adecuada, expone ordenadamente las ideas e integra capturas de pantalla.
d) La actividad es entregada en tiempo, conforme al calendario de actividades establecido y con la nomenclatura adecuada.

Total 100
Carrera: Desarrollo de Software
Semestre: Quinto
Asignatura: Programación .NET II
Unidad: 3. Manipulación de errores y conjuntos de objetos
Actividad 4: Conjunto de objetos mediante colecciones en C #

ESCALA DE EVALUACIÓN
Instrucciones: Anote en cada casilla los puntos obtenidos por el (la) estudiante en cada criterio por evaluar.

Criterio Puntaje por criterio Puntaje obtenido Observa-ciones


1. Estructura del programa
a) El código se encuentra identado correctamente.
10
b) Construye la clase con los datos y propiedades indicados.
2. Definición de colección tipo Diccionario

a) Implementa la colección tipo Diccionario de manera correcta.


b) Almacena la información correctamente en la
30
colección tipo Diccionario.
c) Ordena correctamente los elementos de la colección tipo Diccionario.

3. Implementación de menú de opciones

a) Presenta en pantalla un menú con las opciones indicadas.


25
b) Se muestran de forma correcta los diversos reportes ordenados.

4. Funcionalidad del programa


a) El código no presenta errores de compilación.
20
b) El programa muestra los resultados esperados.
5. Forma de entrega
a) Incluye un documento de texto con la explicación del código y
la funcionalidad de la colección, el objeto y los comparadores.
b) Se exponen cada uno de los pasos realizados hasta la ejecución del programa.
c) El documento presenta una estructura adecuada, expone ordenadamente las 15
ideas e integra capturas de pantalla.
d) La actividad es entregada en tiempo, conforme al calendario de actividades
establecido y con la nomenclatura adecuada.
Total 100
Carrera: Desarrollo de Software
Semestre: Quinto
Asignatura: Programación .NET II
Unidad: 3. Manipulación de errores y conjuntos de objetos
Actividad: Evidencia de Aprendizaje

ESCALA DE EVALUACIÓN
Instrucciones: Anote en cada casilla los puntos obtenidos por el (la) estudiante en cada criterio por evaluar.

Puntaje por Puntaje


Criterio Observaciones
criterio obtenido
1. Estructura del programa y fecha de entrega
a) El código se encuentra indentado correctamente.
b) Construye la clase con los datos y propiedades 15
así como los métodos indicados.
2. Definición y manejo de la colección

a) Construye la colección para almacenar los datos.


b) Construye el menú de opciones y la instancia de la colección. 25
c) Solicita los datos miembro y los adiciona a la colección.
3. Control de errores
a) Construye las excepciones necesarias para controlar las
reglas de negocio indicadas en el planteamiento.
b) Integra en el código el control de las reglas del negocio
25
construidas
c) El programa controla adecuadamente los errores de
usuario.
4. Funcionalidad del programa
a) El código no presenta errores de compilación.
15
b) El programa muestra los resultados esperados.
5. Forma de entrega

a) Incluye un documento de texto con la explicación del


código y la funcionalidad de la colección, el objeto y las
excepciones personalizadas así como el menú integrador.
b) Se exponen cada uno de los pasos realizados hasta la 20
ejecución del programa.
c) El documento presenta una estructura adecuada, expone
ordenadamente las ideas e integra capturas de pantalla.

Total 100

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