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ÍNDICE
CARATULA……………………………………………………………………………………………………………….……………………………………1

ÍNDICE ……………………………………………………………………………………………………………………….…………………….……...2

DEDICATORIA………………………………………………………………………………………………………………….……………….…………...3

INTRODUCCIÓN…………………………………………..……………………………………………………….…………….………………………...4

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS ……………………………………………………………………………….…….…………………………...5

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS …………………………………………………………………………….……….…………………………...6

ESTADÍSTICAS DE USO Y ABUSO DE VIDEOJUEGOS……………………………………………………………..…………………………7

ESCENARIOS POSIBLES DE VIDEOJUEGOS…………………………………………………………………………..………………………….8

ESQUEMA DE ADICCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS……………………………………………………….………….…………………………9

ADICCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS APARTIR DEL 2018………………………………………………………..…….…………………….10

IMPLICACIONES NEUROBIOLÓGICAS……………………………………………………………………….………………….………………..11

RELACIÓN ENTRE ANSIEDAD Y ADICCIÓN ………………………………………………..…………………………………………………..12

ETAPAS DE LA ADICCIÓN….………………………………………………………………………………….…………………………………………13

AFECTA LOS VIDEOJUEGOS A NUESTRO CEREBRO………………………………………………..……………………………………….14

QUÉ ES LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS ……………………………………………………….…………………………………….…….15

CAUSAS A LA ADICCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS…….………………………………………………………….……………………………16

QUE NOS HACEN ENGANCHARNOS A LOS VIDEOJUEGOS……………………………………………………………………….…….17

SÍNTOMAS GENERALES EN LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS……………………………………………………….…………….18

SÍNTOMAS ESPECÍFICOS EN LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS………………………………………………….………………..19

SÍNTOMAS FÍSICOS EN LA ADICCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS……………………………………………………….………………...20

DESVENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS……………………………………………………………………………………………………………..21

VENTAJAS DE LOS VIDEOJUEGOS…………………………………………………………………………………...………………………………22

TRATAMIENTO DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS

POR EL PROFESIONAL DE SALUD…………………………………………………………………………………….……………………………….23

APOYO DE LOS PADRES EN EL TRATAMIENTO

DE LA ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS……………………………………………………………………………….……………………………24

ENCUESTA……….……………………………………………………………………………………………………………..……………………………….25

ENTREVISTA………………………………………………………………………………………………………………………………..…………………..26

CONCLUSIÓN………………………………………………………………………………………………………………………..…………………………27

GLOSARIO DE TÉRMINOS……………………………………………………………………………………………………..…………………………28

BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………………………………………………………………..………………………….29
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DEDICATORIA

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INTRODUCCION

En la actualidad el número de usuarios de dispositivos electrónicos con internet a nivel

mundial ha aumentado, mejorando la forma en que nos comunicamos e interactuamos con

los demás; dichas tecnologías a pesar de sus tantos beneficios no están libres de riesgos.

El presente trabajo de investigación que realizó es demostrar el patrón de uso excesivo de

los videojuegos conlleva a la dependencia en los en alumnos de secundaria; a través del

presente trabajo de investigación pretendo informar la importancia de controlar el tiempo de

los alumnos de secundaria que se dedican a sus dispositivos, para lograr prevenir o

disminuir las consecuencias negativas de su uso excesivo lo cual puede ocasionar adicción

y nomofobia a los mismos.

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HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
El primer videojuego fue el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por

Alexander S.Douglas en 1952 siendo el primer juego que permitió enfrentar a un jugador

humano contra la máquina, pero en 1958 William Higginbotham creó, Tennis for Two (tenis

para dos) de modo que este tipo de juego permitía jugar con un usuario de manera

simultánea de una misma partida de videojuego en tiempo real; Sin embargo en 1966 Ralph

Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego

dando inicio al videojuego doméstico adquiriendo así características cada vez más atractivas

para los jugadores y popularizando su uso en cantidades masivas evolucionando los videos

juegos hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de

videojuegos lanzado en 1972 de la cual este se conectaba a la televisión permitiendo jugar

con varios juegos pregrabados. Ya 1970 a 1979 La eclosión de los videojuegos marco un

hito importante en el inicio de los videojuegos y en 1972 aparecieron en los salones

recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari) y en los años siguientes

entre 1980-1989 comenzó a surgir un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado

por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas

aparecidas durante la década de los 70.

5|Página
En 1985 apareció Super Mario Bros marcando la creatividad de modo que 1990 a 1999 con

la revolución de los 3D hacia delante las conexiones entre ordenadores mediante internet

facilitaron el juego al multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos

jugadores, siendo hoy en día los responsables del nacimiento de los juegos de rol

multijugador online y desde ese entonces la sociedad ha venido inculcando el juego como un

medio saludable para el entretenimiento, recreación y desarrollo de habilidades en los

individuos de lo cual ha venido evolucionado con el paso del tiempo en cuanto a la manera

de llevarlo a cabo, pues actualmente ya no es necesario salir de casa para jugar con un

grupo de amigos puesto que dicha actividad se puede desarrollar en diversas plataformas

desde la comodidad del hogar o el ambiente en el cual se encuentre el jugador llegando a

generar en el usuario la sensación de experimentar de manera real el entorno en el que se

desarrolla el videojuego y es por eso que en la actualidad hay un gran impacto y

preocupación en la sociedad porque el videojuego alcanzado límites perjudiciales para la

salud de las personas, puesto que está generando consecuencias negativas en las mismas,

empezando por la pérdida del autocontrol hasta llegar a interferir en diversos ámbitos de su

vida siendo en este caso los adolescentes los más vulnerables a esta realidad, por sus

marcadas características propias de la etapa de transición por la que atraviesan, como

inestabilidad emocional, búsqueda de identidad y pertenencia a grupos de pares,

involucrando en su proceso personal y a la formación de hábitos, los cuales se convierten

en aspectos tanto sociales como personales que influyen significativamente en la aparición

de conductas desviadas como la dependencia a videojuegos.

Si bien es cierto el uso de los medios tecnológicos puede favorecer el desarrollo de diversas

habilidades, su mal empleo podría considerarse peligroso por poner en riesgo la integridad

del usuario dando paso a la aparición de conductas perjudiciales para los adolescentes

siendo este un problema que podría convertirse en una amenaza social tanto en diversas

partes del mundo como en Perú que no se encuentra libre a esta realidad estando en el

cuarto lugar más alto en concurrencia de usuarios a cabinas de Internet.

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Estadísticas de adicción VDJ
Área geográfica Estadísticas de uso de VDJ infantojuvenil
infantojuvenil
- 15% Hong Kong
- 96% varones y 90,5% mujeres - 10,3% China
Asia
(adolescentes, Hong Kong) - 9% Singapur
- 7.5% Taiwan
- 90% global niños y adolescentes, 97%
adolescentes
Norteamérica - 50% 6-11 años EEUU > 2 horas/día - 4.9-8% EEUU
- 15% niños y adolescentes Canadá > 3
horas/día.
- 83% niños y adolescentes (Francia) - 11.9% (15-27 años, Alemania)
- 95.25% de 7-16 años (España, 2006) - 4.4% (12-25 años, Alemania)
Europa
- 11% de 7-16 años > 2 horas/día (España, - 4.2% (adolescentes, Noruega)
2006) - 3% (adolescentes, Holanda)

- 98% niños y adolescentes


Oceanía - 39% niños y 30% niñas de 8-9 años > 2 - 3.3% (adolescentes, Australia)
horas/día

Estadísticas de uso y abuso de


videojuegos a nivel mundial
Fuente: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1135755X17300179

7|Página
Escenarios posibles en el cual los
adolescentes juegan muchas horas
en los videojuegos

Fuente: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1135755X17300179

8|Página
Esquema de la adicción de los
videojuegos en los niños de 8 a 13
años en Perú

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La adicción a los videojuegos será
una enfermedad a partir del 2018
La adicción a los videojuegos será oficialmente una enfermedad a partir de este año. Así lo
ha reconocido la Organización Mundial de la Salud, que incluirá el trastorno en su nueva
Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), Según sus datos, se considera que
existe una adicción a los videojuegos cuando se da "un comportamiento persistente o
recurrente de juego" se manifiesta a través de tres signos. La "falta de control sobre la
frecuencia, duración, intensidad, inicio, finalización y contexto de la actividad" es la primera
de las condiciones, entre las que también figura el hecho de dar una "prioridad creciente" al
juego frente a otras actividades e intereses vitales diarios.

Cuando una persona tiene una adicción, pierde el control, toda su vida gira en torno a eso a
lo que es adicto" El afectado se convierte en un esclavo que deja de hacer sus actividades
habituales y sufre profundamente porque, aunque le gustaría abandonar ese
comportamiento, la realidad es que no puede hacerlo"

Testimonio de un Caso real:

Un adolescente dejó su casa en Navidad y aún no regresa. Anthony Arroyo Sebastián (14),
quien recibía tratamiento para su adicción a los videojuegos, huyó de su casa luego de robar
el dinero de su madre. Dina Sebastián indicó que su hijo sufre del mencionado mal desde
que tenía 8 años. "Estuvo internado 2 meses"

Fuente: https://youtu.be/Gsizk8FFPws

10 | P á g i n a
IMPLICACIONES
NEUROBIOLÓGICAS

Fuente:https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1135755X17300179

11 | P á g i n a
¿Puede haber una relación entre
ansiedad y adicción?
Sí, porque muchas veces la adicción funciona como una herramienta para lidiar con la
ansiedad por esa misma razón considero que para ayudar a una persona a salir de su
adicción primero tenemos que cubrir la verdadera necesidad que es saber qué hacer con la
ansiedad y aprender a lidiar con ella.

Tal es el caso de la adicción a los videojuegos que es una fuerte dependencia hacia los
mismos, que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de
la persona y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas así
mismo línea que divide al abuso de la adicción es muy fina y muchas veces inadvertida, pero
lo cierto es que si la persona predispuesta se expone al uso del videojuego a conducta
de riesgo, puede pasar esa línea y convertirse en adicto.

12 | P á g i n a
ETAPAS DE LA ADICCIÓN

Las distintas etapas de la adicción se relacionan a la severidad del proceso adictivo y el


impacto que la adicción tiene en la vida del adicto:

1.- Etapa Temprana: En esta etapa ya la química cerebral está alterada, y esto se
manifiesta en episodios de uso descontrolado que pueden no ser tan severos y frecuentes la
cual lo motiva a seguir usando pudiendo tener deseos automáticos y en este caso el niño
comienza a invertir tiempo no programado en actividades relacionadas con el uso.

2.- Etapa Media: La pérdida de control es obvia y los episodios de uso son frecuentes. Ya
comienza a haber problemas familiares serios debido al tiempo que la persona ocupa en
actividades relacionadas con la adicción y el uso comenzando a presentarse problema
escolares debido al malfuncionamiento psicosocial. La química cerebral ha cambiado de
manera importante y la personalidad del niño también ha cambiado, casi siempre con más
irritabilidad, ansiedad e intolerancia.

3.- Etapa Agravada: El aislamiento social se hace evidente y marcado. Problemas severos
en las relaciones familiares que pueden llegar a la rebeldía. Pérdidas de amigos y deterioro
del funcionamiento en la escuela se hacen presentes de manera que el adicto no puede
muchas veces, ni dedicar tiempo a sus tareas etc.

En rojo se observa la dopamina, en un cerebro saludable su cantidad es lo esperado, en


un cerebro con adicción los transportadores de dopamina se reducen
significativamente

13 | P á g i n a
¿Puede afectar los videojuegos a nuestro
cerebro?

Claro que puede afectar porque los videojuegos causan una modificación al sistema de
recompensa del cerebro que bombea dopamina que es la hormona responsable del placer,
lo que podría desencadenar que los jugadores se conviertan en auténticos adictos.

CEREBRO DE UN ADICTO A LOS VIDEOJUEGOS

Fuente:
https://www.bbc.com/mundo/noticias/2012/01/120112_cerebro_adiccion_internet_men

14 | P á g i n a
¿Qué es la adicción a los videojuegos?

Es cuando la dependencia hacia las partidas de videojuegos se vuelve tan intensa que se
dedica al menos cuatro horas diarias a esta actividad, suponiendo esto la desatención de
todo tipo de obligaciones y responsabilidades.

La adicción a los videojuegos es la segunda adicción más frecuente entre las que tratan, por
detrás de la del cannabis.

15 | P á g i n a
¿Qué causas pueden llevar a una adicción a los
videojuegos?

Problemas familiares (falta de comunicación, Personalidad dependiente: Hay personas que


incomprensión, separaciones dramáticas, poca por su personalidad tienden más a la adicción
dedicación al individuo por motivos laborales u que otras.
otros motivos).

Problemas escolares: Sobre todo falta de amigos

16 | P á g i n a
¿QUÉ NOS HACEN ESTAR ENGANCHADOS
A LOS VIDEOJUEGOS?

Su potente generador de emociones positivas porque crea una potencialidad adictiva en los
jugadores ya que estos además de ser divertidos, ágiles, cambiantes, atractivos y fáciles de
usar, pero no tan fáciles de dominar son los que otorgan premios y castigos al jugador, por lo
tanto podemos decir que son motivadores porque experimentamos todo tipo de sensaciones
gracias a los sistemas cerebrales de recompensa.

17 | P á g i n a
¿Cuáles son los síntomas generales en la
adicción a los videojuegos?

Según los criterios del DSM-5 para la adicción de los videojuegos considera los siguientes
síntomas:

*Preocupación y obsesión por los videojuegos

*Síntomas de abstinencia cuando no juega

*Necesita más tiempo para seguir jugando

*Intentar detener o restringir el juego

*Seguir jugando a pesar de saber que le genera daño

*Mentiras sobre el uso de videojuegos

*Juega para aliviar su ansiedad

18 | P á g i n a
¿Cuáles son los síntomas específicos en la
adicción a los videojuegos?

*Pérdida de la noción del tiempo.

*Insomnio, descuido de la higiene y la alimentación.

*Irritable o triste cuando no juega.

*No puede parar de jugar cuando se fija una hora límite.

*Aislamiento

*Pérdida de la comunicación interpersonal.

*Abandono de los estudios por el juego

19 | P á g i n a
¿Cuáles son los síntomas físicos en la adicción
de los videojuegos?
*Contracturas musculares en la espalda y cuello

*Síndrome de túnel carpiano.

*Cefaleas

*Problemas de visión

*Sequedad de la conjuntiva con lesiones corneales

*Obesidad

*Hipertensión

20 | P á g i n a
¿Cuáles son las desventajas de los
videojuegos?

 Puede generar adicción.

 El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos
como los libros, CD, etc.

 Puede causar conductas violentas si el recurso utilizado se basa en este tipo de


comportamientos.

 Se desconectan del mundo real y dejan de existir en el tiempo y el espacio, el afuera,


la realidad exterior.

 Los videojuegos evitan la comunicación y la familia.

 Restan tiempo a las tareas escolares

 Estimulan la violencia.

 Pueden producir nerviosismo y ansiedad.

 Pueden transmitir valores inadecuados.

 Pueden provocar un cierto retraso en el proceso de socialización e incluso un


aislamiento.

 La excesiva estimulación de concentración puede llegar a provocar falta de atención


hacia su entorno.

21 | P á g i n a
¿Cuáles son las ventajas de los videojuegos?

 Estimula varios sentidos al mismo tiempo.

 Facilitan el aprendizaje y la facilidad de adaptar el nivel de contenidos según las


necesidades de cada uno.

 Estimula la capacidad de razonamiento y discernimiento.

 Favorece la organización espacio-temporal.

 Desarrollo de destrezas básicas como la rapidez de reflejos y la memoria.

 Estimulan la concentración

22 | P á g i n a
Tratamiento de la adicción a los videojuegos en
cuando a los profesionales de la salud
 Primero debemos determinar si existe una previa enfermedad relacionada con
algún tipo de trastorno como por ejemplo: Trastorno del espectro obsesivo,
Trastorno del espectro autismo, Fobia social, T. Personalidad, Familias
disfuncionales para primero abordar estos tipos de trastorno.

 Tratamiento farmacológico de inhibidores de la recaptación de serotonina, que


disminuyan el impulso de Jugar.

 Psicoterapia cognitivo-conductual. Para mejorar el control de la conducta.

 Psicoeducación para educar en cuanto a las recaídas

23 | P á g i n a
Apoyo de los padres en el tratamiento de la
adicción a los videojuegos en sus hijos
 Impedir la compra de más juegos porque no poder acceder a más juegos durante un
tiempo indefinido hace que la cantidad de recompensas y nuevos estímulos a los que
se opta se vea limitada, de modo que jugar todo el rato a lo mismo sea una
experiencia tediosa.

 Invitar a realizar otros pasatiempos lo ayudará a romper con el ciclo del juego, ya que
presenta otras rutinas y pensamientos estimulantes.

 Limitar el tiempo siempre será preferible a que deje de jugar totalmente para así evitar
una hostilidad que la situación es vista como un enfrentamiento directo en el que todo
vale con tal de saltarse la norma

 Qué el padre supervise cuanto tiempo pasa frente al videojuego para que este tiempo
no pueda interferir en sus actividades de socializar,comer,dormir,hacer ejercicios,etc.

 Prohibir los aparatos durante la comida.

24 | P á g i n a
ENCUESTA

25 | P á g i n a
1. Tienes algún tipo de Nintendo en tu casa :
ITEMS %
SI (14) 93%
NO (1) 7%

1. Tienes algún tipo de nintento en tu casa :


100% 93%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10% 7%
0%
SI (14) NO (1)

TIPOS DE CONSOLAS %
NINTENTO DS (5) 33%
PLAY STATION 4 (7) 47%
WII-NINTENTO (3) 20%

TIPOS DE CONSOLAS
50% 47%
45%
40%
35% 33%
30%
25%
20%
20%
15%
10%
5%
0%
NINTENTO DS (5) PLAY STATION 4 (7) WII-NINTENTO (3)

2. Qué tipo de videojuegos te gusta :


TIPOS DE VIDEOJUEGOS %
DOTA (15) 100%
26 | P á g i n a
2. Que tipo de videojuegos te gusta :
120%
100%
100%

80%

60%

40%

20%

0%
DOTA (15)

3.Cuantas horas juegas al día :


ITEMS %
De 1 hora a 2 horas (0) 0%
De 3 horas a 6 horas (2) 13%
más de 6 horas (13) 87%

3.Cuantas horas juegas al dia :


100%
90% 87%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20% 13%
10%
0%
De 1 hora0%
a 2 horas (0) De 3 horas a 6 horas (2) más de 6 horas (13)

4. Te llevas tu video juego cuando sales de casa :


ITEMS %
Si (15) 100%
No (0) 0%

27 | P á g i n a
4. Te llevas tu video juego cuando sales de casa :
120%
100%
100%

80%

60%

40%

20%

0%
Si (15) No0%(0)

5. Que haces cuando no tienes video juegos


ITEMS %
JUEGAN DESDE CELULAR (14) 93%

NADA (1) 7%

5. Que haces cuando no tienes video juegos


100% 93%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10% 7%
0%
JUEGAN DESDE CELULAR (14) NADA (1)

6. En una semana cuántas veces en promedio vas a jugar


ITEMS %
1 a 3 veces (0) 0%
4 a más veces (15) 100%

28 | P á g i n a
6. En una semana cuántas veces en promedio vas a jugar
120%

100%
100%

80%

60%

40%

20%

0%
1 a 3 veces
0% (0) 4 a más veces (15)

7. Cuándo deseas ir a jugar lo puedes dejar para otro


momento
ITEMS %
Si (0) 0%
No (15) 100%

7. Cuándo deseas ir a jugar lo puedes dejar para otro momento


120%

100%
100%

80%

60%

40%

20%

0%
Si0%
(0) No (15)

8. Te han llamado la atención o has tenido problemas en tus estudios o en tu


hogar por haber ido a jugar
ITEMS %
Si (0) 0%
No (15) 100%

29 | P á g i n a
8. Te han llamado la atención o has tenido problemas en tus estudios o en tu hogar por haber ido a jugar
120%

100%
100%

80%

60%

40%

20%

0%
Si0%(0) No (15)

9. Cuando tienes tiempo y dinero, prefieres ir a jugar antes que otras actividades
ITEMS %
Si (0) 0%
No (15) 100%

9. Cuando tienes tiempo y dinero, prefieres ir a jugar antes que otras actividades :
120%

100%
100%

80%

60%

40%

20%

0%
Si0%
(0) No (15)

10.Cuá
ndo
juegas
te
liberas,
te
olvidas
de
todo, te
des
estresa
30 | P á g i n a
so
tranquil
izas
ITEMS %
Si (15) 100%
No (0) 0%

10.Cuándo juegas te liberas, te olvidas de todo, te desestresas o tranquilizas


11.-Desatiende sus tareas en su120%
hogar por pasar más tiempo frente a la
consola
100% o PC100%
ITEMS %
80%
Si (15) 100%
No (0) 0%
60%

40%
11.-Desatiende sus tareas en su hogar por pasar más tiempo frente a la consola o PC
20%120%

0%100% 100%
Si (15) No0%(0)
80%

60%

40%

20%

0%
Si (15) No0%(0)

12.-Con qué frecuencia establece relaciones amistosas con gente


que sólo conoce a través de foros de videojuegos
ITEMS %
Raramente (0) 0%
Ocasionalmente (3) 20%
Frecuentemente (3) 20%
Muy a menudo (2) 13%
Siempre (7) 47%
Nunca (0) 0%

31 | P á g i n a
12.-Con que frecuencia establece relaciones amistosas con gente que sólo conoce a través de foros de videojuegos
50% 47%
45%
40%
35%
30%
25% 20% 20%
20%
15% 13%
10%
5%
0%
0% 0%

13.-Su actividad académica se ve perjudicada porque dedica


demasiado tiempo a jugar
ITEMS %
Si (13) 87%
No (2) 13%

13.-Su actividad académica se ve perjudicada porque dedica demasiado tiempo


100%
14.Se evade de sus problemas
90% de la vida
87%real pasando un rato con
actividades relacionadas
80% con videojuegos
70%
60%
50%
40%
30%
20% 13%
10%
0%
Si (13) No (2)

ITEMS
%

Si (15)
100%

32 | P á g i n a
No (0)
0%

14.Se evade de sus problemas de la vida real pasando un rato con actividades relacionadas con videojuegos
120%
100%
100%

80%

60%

40%

20%

0%
Si (15) No0%(0)

33 | P á g i n a
34 | P á g i n a
15.-Se encuentra alguna vez pensando en lo que va a hacer la
próxima vez que retome "esa partida"

ITEMS
%

Si (15)
100%

No (0)
0%

35 | P á g i n a
15.-Se encuentra alguna vez pensando en lo que va a hacer la próxima vez que retome "esa partida"
120%
100%
100%

80%

60%

40%

20%

0%
Si (15) No0%(0)

36 | P á g i n a
37 | P á g i n a
16.-
Se
sient
e
mol
esto
cua
ndo
algui
en
lo/a
inter
rum
pe
mie
ntra
s
está
juga
ndo
ITEMS %
Si (15) 100%
No (0) 0%

17.-Le ha pasado alguna vez eso de decir "solo unos minutitos más" antes de a
120%

100%
18.-Prefiere
100%
pasar más
80% tiempo con
60% amigos virtuales,
jugando online o
40%
discutiendo en
20% foros de
videojuegos, que
0%
con sus
Si (15) amigos No0%(0)
en la vida real
17.-Le ha pasado alguna vez eso de decir "solo
unos minutitos más" antes de apagar el pc o
consola
ITEMS %
Si (15) 100%
No (0) 0%

17.-Le ha pasado alguna vez eso de decir "solo unos minutitos más" antes de apagar el pc o consola
ITEMS
120%

100% 38 | P á g i n a
100%
%

Si (15)
100%

No (0)
0%

18.-Prefiere pasar mas tiempo con amigos virtuales, jugando online o discutiendo en foros de videojuegos, que con sus amigos en la vida real
120%

100%
100%

80%

60%

40%

20%

0%
Si (15) No0%(0)

39 | P á g i n a
40 | P á g i n a
41 | P á g i n a
42 | P á g i n a
ENTREVISTA

¿Qué es una adicción?

¿Cuándo preocuparse?

¿Pueden tener episodios agresivos?

¿Qué deben hacer?

¿Estos pacientes pueden requerir medicación?

¿Cómo se puede ayudar al paciente desde el punto de vista del psicoanalista?

¿Cómo es que los videojuegos han jugado un nuevo papel en las adicciones?

¿Por qué los jóvenes buscan los videojuegos?

¿Cuánto puede tardar en curarse un paciente adicto?

43 | P á g i n a
CONCLUSIÓN

La adicción a los videojuegos es una patología que ha afectado la vida de adolescentes y se

ha propagado fuertemente durante esta última década, debido en parte de la propagación se

debe tanto al acceso de ordenadores como al acceso de internet y esto sumada con la falta

de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional hace que se forme

una predisposición a la adicción, lo cual tiene efectos negativos en el comportamiento de

adolescentes mayormente de 11 a 18 años, se ha visto que en estos casos son más

propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento académico.

44 | P á g i n a
GLOSARIO DE TÉRMINOS
 Nomofobia: Es el miedo irracional a salir de casa sin el teléfono móvil.

 Adicción: Es una enfermedad crónica y recurrente del cerebro que se caracteriza por
una búsqueda patológica de la recompensa y/o alivio a través del uso de una
sustancia u otras conductas.

 Adicción de videojuegos: Significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se
caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de los
adolescentes y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias
negativas.

 Ansiedad: Es una sensación de nerviosismo, tensión o preocupación. Es una emoción


normal que alerta al cuerpo para que responda ante una amenaza. Sin embargo, la
ansiedad intensa y prolongada es un trastorno que puede interferir en sus relaciones
y actividades cotidianas.

 Fobia social: Es un trastorno englobado en los trastornos de ansiedad muy limitante e


incapacitante para el sujeto pues le impide desempeñar con normalidad su actividad
social e incluso familiar.

 Trastorno del espectro obsesivo-Compulsivo: Es un trastorno de ansiedad que se


caracteriza por dos conjuntos de síntomas íntimamente relacionados: las obsesiones
y las compulsiones.

 Trastorno del espectro autismo: Es una discapacidad del desarrollo que puede
provocar problemas sociales, comunicacionales y conductuales significativos.

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