Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
ÍNDICE
CARATULA……………………………………………………………………………………………………………….……………………………………1
ÍNDICE ……………………………………………………………………………………………………………………….…………………….……...2
DEDICATORIA………………………………………………………………………………………………………………….……………….…………...3
INTRODUCCIÓN…………………………………………..……………………………………………………….…………….………………………...4
IMPLICACIONES NEUROBIOLÓGICAS……………………………………………………………………….………………….………………..11
ETAPAS DE LA ADICCIÓN….………………………………………………………………………………….…………………………………………13
ENCUESTA……….……………………………………………………………………………………………………………..……………………………….25
ENTREVISTA………………………………………………………………………………………………………………………………..…………………..26
CONCLUSIÓN………………………………………………………………………………………………………………………..…………………………27
GLOSARIO DE TÉRMINOS……………………………………………………………………………………………………..…………………………28
BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………………………………………………………………..………………………….29
2|Página
DEDICATORIA
3|Página
INTRODUCCION
los demás; dichas tecnologías a pesar de sus tantos beneficios no están libres de riesgos.
los alumnos de secundaria que se dedican a sus dispositivos, para lograr prevenir o
disminuir las consecuencias negativas de su uso excesivo lo cual puede ocasionar adicción
4|Página
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
El primer videojuego fue el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por
Alexander S.Douglas en 1952 siendo el primer juego que permitió enfrentar a un jugador
humano contra la máquina, pero en 1958 William Higginbotham creó, Tennis for Two (tenis
para dos) de modo que este tipo de juego permitía jugar con un usuario de manera
simultánea de una misma partida de videojuego en tiempo real; Sin embargo en 1966 Ralph
Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego
dando inicio al videojuego doméstico adquiriendo así características cada vez más atractivas
para los jugadores y popularizando su uso en cantidades masivas evolucionando los videos
con varios juegos pregrabados. Ya 1970 a 1979 La eclosión de los videojuegos marco un
recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari) y en los años siguientes
entre 1980-1989 comenzó a surgir un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado
5|Página
En 1985 apareció Super Mario Bros marcando la creatividad de modo que 1990 a 1999 con
la revolución de los 3D hacia delante las conexiones entre ordenadores mediante internet
jugadores, siendo hoy en día los responsables del nacimiento de los juegos de rol
multijugador online y desde ese entonces la sociedad ha venido inculcando el juego como un
individuos de lo cual ha venido evolucionado con el paso del tiempo en cuanto a la manera
de llevarlo a cabo, pues actualmente ya no es necesario salir de casa para jugar con un
grupo de amigos puesto que dicha actividad se puede desarrollar en diversas plataformas
salud de las personas, puesto que está generando consecuencias negativas en las mismas,
empezando por la pérdida del autocontrol hasta llegar a interferir en diversos ámbitos de su
vida siendo en este caso los adolescentes los más vulnerables a esta realidad, por sus
Si bien es cierto el uso de los medios tecnológicos puede favorecer el desarrollo de diversas
habilidades, su mal empleo podría considerarse peligroso por poner en riesgo la integridad
del usuario dando paso a la aparición de conductas perjudiciales para los adolescentes
siendo este un problema que podría convertirse en una amenaza social tanto en diversas
partes del mundo como en Perú que no se encuentra libre a esta realidad estando en el
6|Página
Estadísticas de adicción VDJ
Área geográfica Estadísticas de uso de VDJ infantojuvenil
infantojuvenil
- 15% Hong Kong
- 96% varones y 90,5% mujeres - 10,3% China
Asia
(adolescentes, Hong Kong) - 9% Singapur
- 7.5% Taiwan
- 90% global niños y adolescentes, 97%
adolescentes
Norteamérica - 50% 6-11 años EEUU > 2 horas/día - 4.9-8% EEUU
- 15% niños y adolescentes Canadá > 3
horas/día.
- 83% niños y adolescentes (Francia) - 11.9% (15-27 años, Alemania)
- 95.25% de 7-16 años (España, 2006) - 4.4% (12-25 años, Alemania)
Europa
- 11% de 7-16 años > 2 horas/día (España, - 4.2% (adolescentes, Noruega)
2006) - 3% (adolescentes, Holanda)
7|Página
Escenarios posibles en el cual los
adolescentes juegan muchas horas
en los videojuegos
Fuente: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1135755X17300179
8|Página
Esquema de la adicción de los
videojuegos en los niños de 8 a 13
años en Perú
9|Página
La adicción a los videojuegos será
una enfermedad a partir del 2018
La adicción a los videojuegos será oficialmente una enfermedad a partir de este año. Así lo
ha reconocido la Organización Mundial de la Salud, que incluirá el trastorno en su nueva
Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), Según sus datos, se considera que
existe una adicción a los videojuegos cuando se da "un comportamiento persistente o
recurrente de juego" se manifiesta a través de tres signos. La "falta de control sobre la
frecuencia, duración, intensidad, inicio, finalización y contexto de la actividad" es la primera
de las condiciones, entre las que también figura el hecho de dar una "prioridad creciente" al
juego frente a otras actividades e intereses vitales diarios.
Cuando una persona tiene una adicción, pierde el control, toda su vida gira en torno a eso a
lo que es adicto" El afectado se convierte en un esclavo que deja de hacer sus actividades
habituales y sufre profundamente porque, aunque le gustaría abandonar ese
comportamiento, la realidad es que no puede hacerlo"
Un adolescente dejó su casa en Navidad y aún no regresa. Anthony Arroyo Sebastián (14),
quien recibía tratamiento para su adicción a los videojuegos, huyó de su casa luego de robar
el dinero de su madre. Dina Sebastián indicó que su hijo sufre del mencionado mal desde
que tenía 8 años. "Estuvo internado 2 meses"
Fuente: https://youtu.be/Gsizk8FFPws
10 | P á g i n a
IMPLICACIONES
NEUROBIOLÓGICAS
Fuente:https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1135755X17300179
11 | P á g i n a
¿Puede haber una relación entre
ansiedad y adicción?
Sí, porque muchas veces la adicción funciona como una herramienta para lidiar con la
ansiedad por esa misma razón considero que para ayudar a una persona a salir de su
adicción primero tenemos que cubrir la verdadera necesidad que es saber qué hacer con la
ansiedad y aprender a lidiar con ella.
Tal es el caso de la adicción a los videojuegos que es una fuerte dependencia hacia los
mismos, que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de
la persona y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas así
mismo línea que divide al abuso de la adicción es muy fina y muchas veces inadvertida, pero
lo cierto es que si la persona predispuesta se expone al uso del videojuego a conducta
de riesgo, puede pasar esa línea y convertirse en adicto.
12 | P á g i n a
ETAPAS DE LA ADICCIÓN
1.- Etapa Temprana: En esta etapa ya la química cerebral está alterada, y esto se
manifiesta en episodios de uso descontrolado que pueden no ser tan severos y frecuentes la
cual lo motiva a seguir usando pudiendo tener deseos automáticos y en este caso el niño
comienza a invertir tiempo no programado en actividades relacionadas con el uso.
2.- Etapa Media: La pérdida de control es obvia y los episodios de uso son frecuentes. Ya
comienza a haber problemas familiares serios debido al tiempo que la persona ocupa en
actividades relacionadas con la adicción y el uso comenzando a presentarse problema
escolares debido al malfuncionamiento psicosocial. La química cerebral ha cambiado de
manera importante y la personalidad del niño también ha cambiado, casi siempre con más
irritabilidad, ansiedad e intolerancia.
3.- Etapa Agravada: El aislamiento social se hace evidente y marcado. Problemas severos
en las relaciones familiares que pueden llegar a la rebeldía. Pérdidas de amigos y deterioro
del funcionamiento en la escuela se hacen presentes de manera que el adicto no puede
muchas veces, ni dedicar tiempo a sus tareas etc.
13 | P á g i n a
¿Puede afectar los videojuegos a nuestro
cerebro?
Claro que puede afectar porque los videojuegos causan una modificación al sistema de
recompensa del cerebro que bombea dopamina que es la hormona responsable del placer,
lo que podría desencadenar que los jugadores se conviertan en auténticos adictos.
Fuente:
https://www.bbc.com/mundo/noticias/2012/01/120112_cerebro_adiccion_internet_men
14 | P á g i n a
¿Qué es la adicción a los videojuegos?
Es cuando la dependencia hacia las partidas de videojuegos se vuelve tan intensa que se
dedica al menos cuatro horas diarias a esta actividad, suponiendo esto la desatención de
todo tipo de obligaciones y responsabilidades.
La adicción a los videojuegos es la segunda adicción más frecuente entre las que tratan, por
detrás de la del cannabis.
15 | P á g i n a
¿Qué causas pueden llevar a una adicción a los
videojuegos?
16 | P á g i n a
¿QUÉ NOS HACEN ESTAR ENGANCHADOS
A LOS VIDEOJUEGOS?
Su potente generador de emociones positivas porque crea una potencialidad adictiva en los
jugadores ya que estos además de ser divertidos, ágiles, cambiantes, atractivos y fáciles de
usar, pero no tan fáciles de dominar son los que otorgan premios y castigos al jugador, por lo
tanto podemos decir que son motivadores porque experimentamos todo tipo de sensaciones
gracias a los sistemas cerebrales de recompensa.
17 | P á g i n a
¿Cuáles son los síntomas generales en la
adicción a los videojuegos?
Según los criterios del DSM-5 para la adicción de los videojuegos considera los siguientes
síntomas:
18 | P á g i n a
¿Cuáles son los síntomas específicos en la
adicción a los videojuegos?
*Aislamiento
19 | P á g i n a
¿Cuáles son los síntomas físicos en la adicción
de los videojuegos?
*Contracturas musculares en la espalda y cuello
*Cefaleas
*Problemas de visión
*Obesidad
*Hipertensión
20 | P á g i n a
¿Cuáles son las desventajas de los
videojuegos?
El uso excesivo de videojuegos puede causar rechazo hacia otros medios didácticos
como los libros, CD, etc.
Estimulan la violencia.
21 | P á g i n a
¿Cuáles son las ventajas de los videojuegos?
Estimulan la concentración
22 | P á g i n a
Tratamiento de la adicción a los videojuegos en
cuando a los profesionales de la salud
Primero debemos determinar si existe una previa enfermedad relacionada con
algún tipo de trastorno como por ejemplo: Trastorno del espectro obsesivo,
Trastorno del espectro autismo, Fobia social, T. Personalidad, Familias
disfuncionales para primero abordar estos tipos de trastorno.
23 | P á g i n a
Apoyo de los padres en el tratamiento de la
adicción a los videojuegos en sus hijos
Impedir la compra de más juegos porque no poder acceder a más juegos durante un
tiempo indefinido hace que la cantidad de recompensas y nuevos estímulos a los que
se opta se vea limitada, de modo que jugar todo el rato a lo mismo sea una
experiencia tediosa.
Invitar a realizar otros pasatiempos lo ayudará a romper con el ciclo del juego, ya que
presenta otras rutinas y pensamientos estimulantes.
Limitar el tiempo siempre será preferible a que deje de jugar totalmente para así evitar
una hostilidad que la situación es vista como un enfrentamiento directo en el que todo
vale con tal de saltarse la norma
Qué el padre supervise cuanto tiempo pasa frente al videojuego para que este tiempo
no pueda interferir en sus actividades de socializar,comer,dormir,hacer ejercicios,etc.
24 | P á g i n a
ENCUESTA
25 | P á g i n a
1. Tienes algún tipo de Nintendo en tu casa :
ITEMS %
SI (14) 93%
NO (1) 7%
TIPOS DE CONSOLAS %
NINTENTO DS (5) 33%
PLAY STATION 4 (7) 47%
WII-NINTENTO (3) 20%
TIPOS DE CONSOLAS
50% 47%
45%
40%
35% 33%
30%
25%
20%
20%
15%
10%
5%
0%
NINTENTO DS (5) PLAY STATION 4 (7) WII-NINTENTO (3)
80%
60%
40%
20%
0%
DOTA (15)
27 | P á g i n a
4. Te llevas tu video juego cuando sales de casa :
120%
100%
100%
80%
60%
40%
20%
0%
Si (15) No0%(0)
NADA (1) 7%
28 | P á g i n a
6. En una semana cuántas veces en promedio vas a jugar
120%
100%
100%
80%
60%
40%
20%
0%
1 a 3 veces
0% (0) 4 a más veces (15)
100%
100%
80%
60%
40%
20%
0%
Si0%
(0) No (15)
29 | P á g i n a
8. Te han llamado la atención o has tenido problemas en tus estudios o en tu hogar por haber ido a jugar
120%
100%
100%
80%
60%
40%
20%
0%
Si0%(0) No (15)
9. Cuando tienes tiempo y dinero, prefieres ir a jugar antes que otras actividades
ITEMS %
Si (0) 0%
No (15) 100%
9. Cuando tienes tiempo y dinero, prefieres ir a jugar antes que otras actividades :
120%
100%
100%
80%
60%
40%
20%
0%
Si0%
(0) No (15)
10.Cuá
ndo
juegas
te
liberas,
te
olvidas
de
todo, te
des
estresa
30 | P á g i n a
so
tranquil
izas
ITEMS %
Si (15) 100%
No (0) 0%
40%
11.-Desatiende sus tareas en su hogar por pasar más tiempo frente a la consola o PC
20%120%
0%100% 100%
Si (15) No0%(0)
80%
60%
40%
20%
0%
Si (15) No0%(0)
31 | P á g i n a
12.-Con que frecuencia establece relaciones amistosas con gente que sólo conoce a través de foros de videojuegos
50% 47%
45%
40%
35%
30%
25% 20% 20%
20%
15% 13%
10%
5%
0%
0% 0%
ITEMS
%
Si (15)
100%
32 | P á g i n a
No (0)
0%
14.Se evade de sus problemas de la vida real pasando un rato con actividades relacionadas con videojuegos
120%
100%
100%
80%
60%
40%
20%
0%
Si (15) No0%(0)
33 | P á g i n a
34 | P á g i n a
15.-Se encuentra alguna vez pensando en lo que va a hacer la
próxima vez que retome "esa partida"
ITEMS
%
Si (15)
100%
No (0)
0%
35 | P á g i n a
15.-Se encuentra alguna vez pensando en lo que va a hacer la próxima vez que retome "esa partida"
120%
100%
100%
80%
60%
40%
20%
0%
Si (15) No0%(0)
36 | P á g i n a
37 | P á g i n a
16.-
Se
sient
e
mol
esto
cua
ndo
algui
en
lo/a
inter
rum
pe
mie
ntra
s
está
juga
ndo
ITEMS %
Si (15) 100%
No (0) 0%
17.-Le ha pasado alguna vez eso de decir "solo unos minutitos más" antes de a
120%
100%
18.-Prefiere
100%
pasar más
80% tiempo con
60% amigos virtuales,
jugando online o
40%
discutiendo en
20% foros de
videojuegos, que
0%
con sus
Si (15) amigos No0%(0)
en la vida real
17.-Le ha pasado alguna vez eso de decir "solo
unos minutitos más" antes de apagar el pc o
consola
ITEMS %
Si (15) 100%
No (0) 0%
17.-Le ha pasado alguna vez eso de decir "solo unos minutitos más" antes de apagar el pc o consola
ITEMS
120%
100% 38 | P á g i n a
100%
%
Si (15)
100%
No (0)
0%
18.-Prefiere pasar mas tiempo con amigos virtuales, jugando online o discutiendo en foros de videojuegos, que con sus amigos en la vida real
120%
100%
100%
80%
60%
40%
20%
0%
Si (15) No0%(0)
39 | P á g i n a
40 | P á g i n a
41 | P á g i n a
42 | P á g i n a
ENTREVISTA
¿Cuándo preocuparse?
¿Cómo es que los videojuegos han jugado un nuevo papel en las adicciones?
43 | P á g i n a
CONCLUSIÓN
debe tanto al acceso de ordenadores como al acceso de internet y esto sumada con la falta
de control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional hace que se forme
44 | P á g i n a
GLOSARIO DE TÉRMINOS
Nomofobia: Es el miedo irracional a salir de casa sin el teléfono móvil.
Adicción: Es una enfermedad crónica y recurrente del cerebro que se caracteriza por
una búsqueda patológica de la recompensa y/o alivio a través del uso de una
sustancia u otras conductas.
Adicción de videojuegos: Significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se
caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de los
adolescentes y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias
negativas.
Trastorno del espectro autismo: Es una discapacidad del desarrollo que puede
provocar problemas sociales, comunicacionales y conductuales significativos.
45 | P á g i n a
BIBLIOGRAFÍA
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1135755X17300179
https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
https://youtu.be/nR1WDW8kIcA
https://psicologiaymente.com/clinica/adiccion-a-videojuegos
http://www.redicces.org.sv/jspui/bitstream/10972/3111/1/0002467-ADTESBA.pdf
file:///C:/Users/spe%C3%B1a/Downloads/Dialnet-VideojuegosYSaludMental-5564733.pdf
http://www.upch.edu.pe/vrinve/dugic/revistas/index.php/AH/article/viewFile/2795/2655
https://www.infobae.com/salud/2017/12/22/la-oms-reconoce-al-trastorno-por-videojuegos-como-un-
problema-mental/
https://publimetro.pe/actualidad/noticia-juegos-dota2-y-warcraft-son-que-causan-mas-adiccion-segun-cedro-
59957
https://www.infobae.com/tendencias/2017/07/28/como-reconocer-y-tratar-la-adiccion-a-los-videojuegos/
https://elcomercio.pe/tecnologia/redes-sociales/afecta-facebook-salud-mental-ninos-noticia-496826
https://larepublica.pe/sociedad/1197071-el-80-de-peruanos-con-trastornos-mentales-no-recibe-tratamiento
https://trome.pe/actualidad/essalud-advierte-adiccion-ninos-videojuegos-44563
https://cnnespanol.cnn.com/2015/11/03/los-adolescentes-pasan-9-horas-al-dia-usando-los-medios-segun-
informe/
https://www.redalyc.org/pdf/2738/273849945010.pdf
http://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/UCV/14122/Romo_SDS.pdf?sequence=1
http://www.repositorio.cedro.org.pe/bitstream/CEDRO/359/4/LUDOPAT%C3%8DA%20Y%20CIBERADICCIONES
%20MR%20y%20SR%20100517.pdf
http://repositorio.autonoma.edu.pe/bitstream/AUTONOMA/139/1/VALENCIA%20PECHO.pdf
https://diariocorreo.pe/mundo/oms-adiccion-videojuegos-enfermedad-mental-793365/
http://www.ub.edu/personal/videoju.htm
https://rpp.pe/lima/actualidad/motivos-que-provocan-la-adiccion-a-los-videojuegos-en-las-personas-noticia-
806885
https://vital.rpp.pe/salud/oms-coloca-al-trastorno-por-videojuegos-entre-problemas-de-salud-mental-noticia-
1095925
https://elpais.com/elpais/2018/06/14/mamas_papas/1528971793_671250.html
https://elcomercio.pe/tecnologia/videojuegos/claves-determinar-gustan-videojuegos-tienes-enfermedad-
mental-noticia-528709
https://www.lavanguardia.com/tecnologia/videojuegos/pc/20140424/54406029617/los-videojuegos-factor-
educativo-social.html
46 | P á g i n a