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GIOCHI DI GRUPPO E GIOCHI TRADIZIONALI

L’INSEGUIMENTO: è il gioco detto anche “acchiappino” dove chi insegue deve cercare di toccare gli altri.
Chi viene toccato sostituisce l’inseguitore (Figura).

L’inseguimento (o acchiappino)

Possono essere inserite diverse varianti (Figure):


- IL GOMITOLO: chi insegue non può toccare chi riesce per tempo ad assumere la posizione del “gomitolo”.
- IL COLORE: chi insegue formula il nome di un colore. Non può essere toccato chi trova e prende contatto
con il colore stabilito.
- IL RIALZO: chi insegue non può toccare chi riesce a salire per tempo su un rialzo.
- LA VOLPE E LE LEPRI ZOPPE: sia chi insegue (volpe) che chi è inseguito devono saltellare sempre su un
solo piede, anche alternando gli arti. Chi si stanca può fermarsi e riposare piegandosi sugli arti inferiori.

Esempi di varianti dell’acchiappino


IL FULMINE: simile al gioco dell’acchiappino. Chi viene toccato deve fermarsi immobile, come colpito dal
“fulmine” e attendere che un compagno lo liberi secondo varie modalità prestabilite (Figura):
- rimane in piedi e viene toccato;
- si aggomitola e viene toccato;
- rimane in piedi a gambe divaricate e il compagno deve passargli sotto.

Il fulmine

I PESCI E LA RETE: il gioco inizia con due compagni che si tengono per mano (rete) ed inseguono gli altri.
Chi viene toccato va a formare la “rete” che diventa man mano più grande (Figura).

I pesci e la rete

I PESCI E LE PICCOLE RETI: variante del gioco “I pesci e la rete”. Consiste nella formazione di piccole
“reti” formate da singole coppie man mano che si viene toccati (Figura). Chi viene toccato, se ancora solo, si
ferma in attesa di formare una nuova coppia.

I pesci e le piccole reti

Può anche essere prestabilita una diversa modalità di presa tra le coppie inseguitrici:
- mano nella mano;
- a braccetto;
- mano sulla spalla, ecc.
LA CORSA A COPPIE: poste sulle stessa linea e tenendosi per mano, le coppie partono cercando di
raggiungere per prime la linea opposta del campo (Figura).
La distanza tra le linee è di 5-6 metri.
Il punteggio finale viene calcolato sulla base di un numero prestabilito di vittorie.

La corsa a coppie

Può anche essere prestabilita una diversa modalità di presa tra le coppie (Figura):
- a braccetto;
- mano sulla spalla;
- formando il trenino, ecc.;
Ogni variante può anche essere eseguita su un solo piede.

Esempi di varianti della corsa a coppie


GLI SCIATORI: due squadre poste in fila su due opposte linee, cercano di raggiungere la linea opposta
effettuando uno slalom tra una serie di 6-8 birilli (es.: bottiglie di plastica) posti su due file parallele (Figura).
Le due linee opposte sono distanti 5-6 metri e le due file di birilli circa 2,5 metri.
La successione delle partenze è condizionata dal raggiungimento della linea opposta da parte del compagno
di squadra.
Vince la squadra che per prima riesce a passare dalla parte opposta.
Alcune regole:
- se cade un birillo l’esecutore deve fermarsi e rimetterlo in piedi;
- se salta un passaggio tra i birilli l’esecutore deve tornare indietro e ripartire dal punto dove ha commesso
l’errore.

Gli sciatori

Può anche essere effettuato a coppie con diversa modalità di presa tra le stesse: (Figura):
1 - mano nella mano;
2 - a braccetto;
3 - mano sulla spalla;
4 - formando il trenino, ecc.;

Esempi di varianti degli sciatori


IL BASTONE IN EQUILIBRIO: posti sulle stessa linea, correre cercando di raggiungere per primi la linea
opposta del campo cercando di mantenere il equilibrio sul palmo della mano un bastoncino (Figura).
Le due linee opposte sono distanti 5-6 metri mentre la lunghezza consigliata dei bastoncini è di almeno 1
metro.
Chi fa cadere il bastoncino deve fermarsi e raccoglierlo.

Il bastone in equilibrio

IL GUARDIANO DEL CAMPO: posti sui due lati opposti più corti di un rettangolo, due gruppi di ragazzi
tentano di attraversarlo senza essere toccati dal “guardiano” che si muove all’interno dell’area.
Il rettangolo misura circa 4 x 6 metri.
Chi viene toccato sostituisce il “guardiano” (Figura).

Il guardiano del campo

IL GIORNO E LA NOTTE: due squadre si pongono di fronte sulla linea centrale di un campo rettangolare.
Una squadra è denominata “la notte” mentre l’altra “il giorno”. Un compagno posto fuori dell’area grida il
nome di una delle due squadre. La squadra chiamata deve cercare di toccare i componenti dell’altra prima
che raggiungano la linea di delimitazione del proprio campo.
Il punteggio finale viene calcolato sulla base di un numero prestabilito di avversari toccati.
Il giorno e la notte
I QUATTRO CANTONI: il “cantoniere” si pone al centro di quattro cerchi (cantoni) disposti sui vertici di un
quadrato immaginario e cerca di toccare i compagni che tentano di scambiarsi il “cantone”.
Chi viene toccato prende il posto del “cantoniere” (Figura).

I quattro cantoni

RUBA BANDIERA: due squadre poste su due lati opposti. A comando numerico partono uno per ogni
squadra cercando di contendersi un fazzoletto che sventola nella mano di un compagno posto al centro
dell’area. Si aggiudica un punto chi riesce a prendere il fazzoletto e portarlo sul lato delle propria squadra
senza essere toccato dal rivale (Figura).
Vince la squadra che raggiunge per prima un punteggio prestabilito.

Ruba bandiera
RUBANASTRO: si inizia con un bambino “portanastri” che indossa una cintura (spago, fettuccia, ecc.) dalla
quale pendono, dietro la schiena, diversi nastri (pezzi di stoffa, fazzoletti, ecc.). I compagni cercano di
sottrarre i nastri senza essere toccati. Chi è toccato rimane fermo fino all’esaurimento dei nastri.
Vince chi “ruba” più nastri.
Si alterna nel ruolo di “portanastri” chi è stato toccato per primo (Figura).

Rubanastro

Una variante può essere realizzata con tutto il gruppo che appende alla cintola un nastro. Chi perde il nastro
esce dal gioco. Vince chi somma più nastri “rubati” (Figura).

Variante del rubanastro

BUSSA OROLOGIO: formazione a cerchio tenendosi per mano, un bambino gira libero intorno al cerchio.
Quando batte con la mano il dorso di un compagno (orologio) quest’ultimo parte in direzione opposta e
ambedue cercano di contendersi il posto rimasto vuoto. Ricomincia il gioco chi rimane senza posto nel
cerchio (Figura).

Bussa orologio
IL GATTO E IL TOPO: formazione a cerchio tenendosi per mano, un bambino (topo) gira libero intorno al
cerchio. Quando batte con la mano il dorso di un compagno (gatto) quest’ultimo parte nella stessa direzione
e insegue il “topo”. Ambedue passano a zig-zag sotto le mani dei compagni inseguendosi sempre nello
stesso verso. Se l’inseguito viene toccato prima di prendere il posto nel cerchio continuerà il gioco nel ruolo
del “topo” (Figura).
Il gatto e il topo

PALLA RUBATA: tre-quattro bambini all’interno di un grande cerchio e un gruppo più ampio all’esterno. I
bambini posti all’esterno lanciano ripetutamente tra loro una palla da una parte all’altra del campo, mentre
quelli posti all’interno cercano di afferrarla (Figura).
Passa all’esterno del cerchio chi riesce ad afferrare la palla mentre passa all’interno del cerchio chi fa cadere
a terra alla palla.
Il gioco può anche prevedere la rotazione dei giocatori indipendentemente dai falli commessi.

Palla rubata

PALLA CHIAMATA: un gruppo di ragazzi si dispone all’esterno di un cerchio e un compagno all’interno.


Quest’ultimo lancia la palla e indica il nome di chi è invitato a prenderla (Figura).
I lanci successivi della palla vengono eseguito progressivamente da chi è stato chiamato.
La palla può essere lanciata e presa seguendo diverse modalità:
- lanciandola in aria e invitando a prenderla prima che cada a terra;
- lanciandola in aria e invitando a prenderla dopo il primo rimbalzo;
- spingendola a terra e invitando a prenderla subito dopo il rimbalzo;
- spingendola a terra e invitando a prenderla dopo più rimbalzi;
- ecc.Palla chiamata
CALCIOGOLF: gioco simile al minigolf con la variante che la palla deve essere mandata in buca utilizzando
i piedi. La battuta sulla palla viene fatta a rotazione, un calcio per ogni giocatore della stessa squadre
(Figura).
.Vince la squadra che riesce a mandare la palla in buca con meno tiri o che raggiunge per prima un
punteggio prestabilito.
Calciogolf

MINIBOWLING: due squadre di 3-4 bambini si sfidano a colpire con una palla di gomma 4 o più birilli (es.:
bottiglie di plastica) posti a distanza di 3-4 metri (Figura).
Ogni squadra dispone di un numero di tiri prestabilito.
Vince la squadra che abbatte più birilli o che raggiunge per prima un punteggio prestabilito.

Minibowling

TIRO NEL CERCHIO: un gruppo di ragazzi in piedi dietro una linea opportunamente distante, cercano di
centrare con una palla l’interno di un cerchio posto su una parete (Figura).
Ognuno dispone di un numero di tiri prestabilito.
Vince chi centra più volte il cerchio o chi raggiunge per prima un punteggio prestabilito.
Per aumentare la difficoltà il cerchio può essere legato con una funicella ad un supporto e fatto oscillare.
Tiro nel cerchio
LA CAMPANA: si disegnano a terra, allineate e in successione, figure geometriche consistenti in cerchi e
doppi rettangoli uniti detti “caselle” (Figura). Chi gioca si pone all’inizio della “campana”, secondo una
modalità prestabilita (di fronte, di fianco, di schiena, piegato sulle gambe, ecc.), lancia un sasso piatto
cercando di centrare l’area di una delle figure geometriche. Saltellando lungo la “campana” (ad esempio su
un solo piede nei cerchi e alternandolo con l’altro piede nei rettangoli), cerca di recuperare il sasso
rimanendo sempre su un solo piede. Torna poi al punto di partenza con le stesse modalità con cui ha
percorso la “campana”.
Reinizia il percorso dopo aver rilanciato il sasso.
Lascia il gioco quando:
- lancia il sasso fuori dal perimetro delle caselle;
- lancia il sasso in un’area dove era già caduto in precedenza;
- esegue più di un saltello tra una casella e l’altra;
- con un piede tocca la linea perimetrale di una casella;
- durante la raccolta del sasso tocca il suolo con ambedue i piedi.
Quando tornerà il proprio turno reinizierà dal punto in cui si era stato commesso l’errore.
Possono essere scelte diverse modalità di percorrenza della “campana” anche in relazione alle varie
caselle:
- su un solo piede;
- a piedi pari;
- a gambe divaricate (ad esempio sulla linea che separa due rettangoli);
- eseguendo vari movimenti prestabiliti come piegamenti, giro completo su un solo piede, ecc.
Si può prevedere anche una casella di “riposo” dove sostare quando si è stanchi (cielo) o stabilirne una da
evitare (fuoco).

La campana

Esempi di varianti della campana


UNO, DUE, TRE, STELLA: una squadra allineata tenta di raggiungere la linea opposta spostandosi e
fermandosi a comando di un compagno (stella) che volge loro le spalle e che, dopo aver pronunciato ad alta
voce: “Uno, due, tre, stella!!” si gira di scatto. Chi non si è fermato e chi non rimane perfettamente immobile
viene invitato a riposizionarsi sulla linea di partenza. Chi arriva per primo dalla parte opposta dell’area
prende il posto della “stella” (Figura).

Uno, due, tre, stella!

MOSCA CIECA: uno dei bambini assume il ruolo di “moscacieca” bendandosi gli occhi con un fazzoletto,
quindi cerca di toccare gli altri. Chi viene toccato assume il ruolo della “moscacieca” (Figura).

Mosca cieca

Può anche essere effettuato con una variante, ogni bambino toccato diventa “moscacieca” ed insieme agli
altri bambini bendati cerca di toccare gli altri che scappano.

PALLA A MURO: gioco tipiche delle bambine, dove chi esegue lancia una palla al muro e cerca di
riprenderla secondo modalità prestabilite (Figura).

Palla a muro
Un esempio di modalità prestabilite per afferrare la palla, che si susseguono tra un lancio e l’altro e che
vanno cantate come una “filastrocca”, sono (Figura):
1 - stando ferma (rimanendo ferma sul posto);
2 - movendomi (movendosi in varie direzioni a piacere);
3 - con una mano (lancio e presa della palla con una sola mano);
4 - con battimano (batte le mani);
5 - lo zigolo, lo zagolo (movimento rotatorio della mani poste avanti a gomiti flessi, prima in un senso poi
nell’altro);
6 - suono il violino (imita l’azione di suonare un violino);
7 - mando un bacino;
8 - tocco terra (tocca terra con una mano);
9 - la ritocco (tocca terra con l’altra mano);
10 - il giro dell’orco (esegue un giro completo su se stessa);
11 - il giro dell’orchessa (esegue un giro completo su se stessa nel verso opposto al precedente);
12 - madre badessa (braccia conserte);
13 - angioletto (braccia incrociate con le palme sulle spalle);
14 - diavoletto (dita sulla fronte a imitazione delle corna).
Dopo questa serie reinizia il tutto con varie modalità:
- rimanendo su un solo piede;
- con una sola mano, ecc.
Chi sbaglia si ferma e cede il posto al compagno. Quando tornerà il suo turno riprenderà dalla fase in cui
aveva commesso l’errore.

IL SALTO DELLA GRANDE CORDA: mentre due bambini fanno girare una corda lunga circa 4 metri gli altri
“entrano” uno alla volta saltando (Figura).

Il salto della grande corda


Possono essere proposte varie modalità di salto decise dal “capocorda” (Figura):
1 - a piedi pari;
2 - su un solo piede;
3 - a coppie tenendosi con una mano;
4 - a coppie tenendosi con ambedue le mani;
5 - a coppie con una mano sulla spalla;
6 - a coppie a braccetto;
7 - a coppie formando il trenino, ecc.
Vince chi commette meno errori.

Esempi di varianti del salto della corda lunga

IL GIRO D’ITALIA: su una superficie liscia (es.: marciapiede) viene disegnato un circuito sul quale
gareggiare con i tappi metallici delle bottiglie da bibita.
Dopo aver assegnato la sequenza di partenza, in successione ognuno spinge il proprio tappo con uno
“scatto” dell’indice o del medio della mano.
Vince chi arriva per primo al traguardo.
Alcune regole:
- il tappo che esce completamente dalla pista va riportato nella posizione precedente e si attende il turno
successivo di tiro;
- se esce dalla pista un tappo colpito da un altro concorrente, lo stesso viene ricollocato semplicemente al
suo posto;
- un tappo colpito e che non esce di pista rimane nella nuova posizione.

Il giro d’Italia
Giochi di spinta e trazione a coppie
Posti al centro di un cerchio, di un quadrato o tra due linee parallele, due compagni si sfidano con spinte e
trazioni cercando di far uscire l’altro dall’area delimitata (Figura).

Giochi spinta e trazione a coppie

Le modalità con cui avviene la trazione, la spinta o lo sbilanciamento possono assumere ulteriori modalità
e varianti (Figura):
1 - spinte schiena contro schiena;
2 - spinte spalla contro spalla;
3 - spinte spalla contro spalla su un solo piede;
4 - trazioni e spinte con tentativo di sbilanciamento del compagno, mantenendosi in equilibrio sempre un
solo piede;
5 - spinte mani contro mani da posizione di piegamento delle gambe;
6 - spinte spalla contro spalla da posizione di piegamento delle gambe;
7 - spinte schiena contro schiena da seduti a terra;
8 - spinte piedi contro piedi da seduti a terra.

Altri esempi di giochi di spinta e trazione a coppie

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