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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CAJAMARCA

FACULTAD DE INGENIERIA

ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE


INGENIERÍA DE MINAS.

CURSO DE INTRODUCCIÓN A
LA COMPUTACIÓN Y
ALGORITMOS I
Ing. Karim Ivette Cruzado Villar.
1.1. INTRODUCCIÓN A LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.

Las computadoras dan solución de rápida a diferentes tipos de problemas, para


ellos hacen uso de modelos matemáticos simples y sencillos que son
implementados en lenguajes de programación.

1.1. Lenguaje de Programación. Un lenguaje de programación es un idioma


artificial que puede procesar órdenes para el computador. Puede usarse
para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de
una máquina para expresar algoritmos con precisión, o como modo de
comunicación humana.

Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas


que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se
mantiene el código fuente de un programa informático se le llama
programación.

Las soluciones de los problemas en computadoras se basan en 3 tipos de


operaciones básicas:

 Operaciones aritméticas básicas: Suma, resta, multiplicación y


división.
 Comparación de valores numéricos o alfabéticos: (comprobar sin
son iguales, determinar si el primero es mayor que el segundo, si son
diferentes, etc.).
 Almacenar o recuperar información.

Con estos tres tipos de operaciones utilizadas en su forma general o


combinada se forma lo que es un Programa de computadora, el cual puede
llegar a realizar tareas de especial complejidad aportando a la solución de

Ing. Karim Ivette Cruzado Villar


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problemas, diversos, como científicos, administrativos, climáticos, entre
otros.

La base para desarrollar un buen programa de computadora lo constituyen


los algoritmos, que es la representación del modelo mental que dará
solución al problema.

Un algoritmo es el conjunto de pasos lógicos y secuenciales que darán


solución a un problema. Un algoritmo es posible de representar haciendo
uso de diagramas de flujo y/o pseudocódigo.

Luego de tener la solución del problema representado a través del


algoritmo, el siguiente paso es desarrollar el programa haciendo uso de un
lenguaje de programación.

Algunos de ellos son: Visual Basic, Visual C++, Java, HTML, XML, etc.

Para el presente curso haremos uso del lenguaje de programación Java.

1.2. Clasificación de los lenguajes de programación acuerdo a su nivel:

Lenguaje Máquina. Es el lenguaje que utiliza unos y ceros (1 y 0) y tiene


interrelación directa con el computador.

A este lenguaje también se le considera un Lenguaje de Bajo nivel.

Ejemplo:

1010 0010 0000 0001

0001 1000 0101 0010

Ing. Karim Ivette Cruzado Villar


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Escribir instrucciones en unos y ceros es muy complejo para un
programador, es por ello que se hace necesario utilizar otro lenguaje que
permita comunicarse de forma mas fácil con el computador; es por ello que
existen otros lenguajes de programación.

Lenguaje de bajo nivel (ensamblador). Surge con la evolución del


Lenguaje Maquina, sustituye las cadenas de símbolos binarios por
nemotécnicos: ADD, SUB, DIV.

Dependen de las características de cada maquina y sólo son comprensibles


por especialistas. Aparecieron durante la primera generación de
computadoras.

0110 1001 1010 1011


ADD M, N, P
ADD suma DIV dividir
SUB resta LDA cargar acumulador
MPY multiplicar STO. almacenar
Una instrucción típica en ensamblador puede ser:

ADD x, y, z

Esta instrucción significa que se debe sumar los números almacenados en


las direcciones x, y, y almacenar el resultado en la dirección z. El
programa ensamblador traducirá.

01010010000000100010010100100110 MOVE A, B
ADD C, A
00100100001000100010011100100101 COMP C, D
11000101000000100010011100101000 BE X
MOVE E,O
101011010000000011001101 X, ADD A, E

01010010000000010010100100000000 .

00100100001000010010010100101001
Programa en código maquina .
programa en ensamblador
. .

Ing. Karim Ivette Cruzado Villar . ETC.


Docente del curso.
.

ETC.
Después que un programa ha sido escrito en lenguaje ensamblador se necesita un
programa –llamado ensamblador- que lo traduzca a código máquina.

Lenguaje de alto nivel. Permiten que los procedimientos se expresen con un


estilo comprensible; sin embargo, la computadora no los entiende directamente.
Algunos de estos lenguajes fueron desarrollados durante la Segunda Generación
de computadoras y la mayoría durante la Tercera Generación, por ejemplo: JAVA,
VISUAL BASIC, XML, HTML, PHP, ETC.

Usan traductores (compiladores o interpretes), son independientes de la máquina,


las instrucciones no dependen del diseño de la maquina, los programas son
portables o transportables, pueden ejecutarse en diferentes máquinas.

Por ejemplo, las líneas siguientes son: una línea de un programa en Turbo Pascal
y su línea equivalente en pseudo código.

IF (x=y) AND (z=w) THEN WRITE (‘esto es una prueba’);

si (x=y) y (z=w) entonces ESCRIBIR (‘esto es una prueba’);

Estas líneas se pueden comprender fácilmente conociendo la traducción de las


palabras inglesas IF(si), THEN (entonces), WRITE(escribir / imprimir), AND(y) y
sin necesidad de mucha explicación.

Es posible escribir también operaciones como:

Z:= x + y la suma x + y se asigna a la variable z.

Compiladores e Intérpretes. El código generado a través de los Lenguajes de


Programación (Código Fuente) debe ser convertido en una aplicación que pueda
ser ejecutada y utilizada. Los compiladores e interpretes son una especie de
traductores o conversores del lenguaje de programación (comprensible para el ser
humano) a un lenguaje comprensible por la computadora (cercano a la maquina).

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1.3. Tipos de programa:

Una vez escrito un programa éste puede estar en código fuente, código
objeto o código ejecutable.

 Código Fuente: recibe este nombre el conjunto de instrucciones tal y


como fueron escritos por el programador en el lenguaje de alto nivel
(también se le conoce como programa fuente).
 Código Objeto: son las instrucciones de un programa cuando ya han
sido traducidas al lenguaje máquina (también se le conoce como
programa objeto).
 Código Ejecutable: es un código objeto que puede ser ejecutado
por la computadora de inmediato (no todos los códigos objeto son
ejecutables).
1.4. Los compiladores. A diferencia de los intérpretes que traducen
instrucción por instrucción o línea por línea, los compiladores traducen todo
el programa entero y luego lo integran generando un programa ejecutable
por si solo. Con esto se consigue mas eficacia e independencia, ya que
una vez compilado el programa, el compilador no tiene por qué estar
presente, pudiendo ser transportado el programa ejecutable a cualquier
computadora, sin ver el listado de órdenes, ni manejar el compilador.

El compilador es un lenguaje especial que traduce a un programa fuente


(escrito en lenguaje de alto nivel) a un código objeto.

El código o programa fuente es el conjunto de instrucciones en lenguaje


de alto nivel.

Un compilador analiza las líneas del programa e identifica ciertas


estructuras para traducirlas adecuadamente a lenguaje maquina. Una vez
que se ha efectuado la compilación puede prescindirse del programa
fuente.

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El proceso de compilación del Programa Fuente se verifica en cuatro
etapas:

 Análisis de léxico: durante esta etapa se verifica que las palabras


utilizadas en el programa fuente pertenezcan al lenguaje.
 Análisis de sintaxis: esta parte de la compilación examina cada
instrucción del programa fuente para que las instrucciones estén
organizadas correctamente.
 Generación de código intermedio: este produce un código simbólico
que permitirá efectuar la equivalencia con el lenguaje maquina.
 Generación de código maquina: en esta ultima etapa se elabora el
programa objeto.
El código o programa objeto son las instrucciones de un programa que ya
han sido traducidas a lenguaje maquina.

El código ejecutable es un código objeto que puede ser ejecutado por la


computadora de inmediato.

A modo de resumen podemos decir que los compiladores producen


programas que, una vez depurados y puestos a punto, son ejecutables
directamente y los intérpretes, aunque tienen unas necesidades menores
de memoria a la hora de traducir los programas fuente, nos hipotecan para
siempre en cuanto al tiempo de ejecución de los programas.

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CAPITULO II. ALGORITMOS Y ESTRUCTURAS BÁSICAS.

2.1. Algoritmos. Un algoritmo es un conjunto de pasos, instrucciones o reglas


secuenciales, que describen el método de solución de un problema y que
cumple con las siguientes cinco características:
1) Finitud: Debe tener un número finito de pasos.
2) Definición: Cada paso en un algoritmo debe estar definido de manera
precisa.
Eje. Un algoritmo descrito en un lenguaje como inglés o español, en el cual una
misma palabra puede significar varias cosas, puede no cumplir con este punto.
Es por eso que se han definido los lenguajes de programación o lenguajes de
computación para especificar algoritmos, ya que en ellos el significado de cada
palabra es uno y sólo uno.
3) Entrada: Un algoritmo cuenta con una entrada, una entrada es el conjunto
de datos o información requerida para resolver un problema.
4) Salida: La salida hace referencia las respuestas que obtenemos del
algoritmo.
5) Efectividad: Las operaciones que indica el algoritmo, deben ser lo
suficientemente simples para que en principio, se puedan ejecutar con papel y
lápiz y luego para que el procesador pueda realizarlas de modo exacto y en
tiempo finito.

2.1.1. Diagrama de flujo. Un Diagrama de Flujo representa la


esquematización gráfica de un algoritmo, indica gráficamente los pasos o
procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema. Su elaboración es
muy importante porque, sirve de guía para escribir un programa en algún
Lenguaje de Programación.
Un Diagrama de Flujo completo y correcto permite que el paso del mismo a un
Lenguaje de Programación sea simple y directo. Es importante resaltar que el
Diagrama de Flujo muestra lugares de origen y destino de los datos,

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transformaciones a las que son sometidos los datos, lugares en los que se
almacenan los datos dentro del sistema, los canales por donde circulan los
datos.
Un diagrama de flujo consta de símbolos interconectados secuencialmente.
En todo diagrama de flujo podemos encontrar los siguientes elementos:
a) Inicio de proceso.
b) Especificación de la alimentación de datos para efectuar el proceso.
c) Acciones aplicables a los datos.
d) Obtención de resultados.
e) Fin del proceso.
Para cada una de estas actividades existen símbolos específicos que
denotan los elementos o acciones que se tomarán en el proceso.

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2.1.2. Reglas Básicas de un algoritmo:
1. Todos los símbolos han de estar conectados.
2. A un símbolo de proceso pueden llegarle varias líneas.
3. A un símbolo de decisión pueden llegarle varias líneas, pero sólo saldrán
dos.
4. A un símbolo de inicio nunca le llegan líneas.
5. De un símbolo de fin no parte ninguna línea.

2.1.3. Diagrama de Flujo Genérico

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2.1.4. Variables y Operaciones.
o Variables:
 Numéricas: Enteros y punto flotante.
 Alfanuméricas: Carácter y Cadena de Caracteres.

o Operaciones:
 Asignación: =.
 Comparación: ¿=?
 Aritméticas: +, -, *, /, ** (potenciación).
 Lógicas: >,<,=,≥,≤, ≠

2.2. Estructuras básicas.


Cualquier programa con un solo punto de entrada y un solo punto de salida puede
resolverse con tres tipos de estructuras básicas de control: Secuencial, alternativa
y repetitiva.

2.2.1. Secuencial
Es aquella que ejecuta las acciones sucesivamente unas a continuación de otras
sin posibilidad de omitir ninguna, y naturalmente sin bifurcaciones (saltos a
subrutinas). Todas estas estructuras tendrán una entrada y una salida.
Este tipo de estructura se basa en las 5 fases de que consta todo algoritmo o
programa:
a. Definición de variables (Declaración)
b. Inicialización de variables.
c. Lectura de datos
d. Cálculo
e. Salida

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Ejemplo:
Tengo un teléfono y necesito llamar a alguien pero no sé como hacerlo.

El anterior ejemplo es el algoritmo de un problema cotidiano, donde la solución


muestra secuencia entre las acciones.
Ahora veremos los componentes de un algoritmo secuencial:
Asignación. La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una
zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que
recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:
 Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 15)
 Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se
realiza un proceso (a a + 1)
 Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a a + b)
 De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que
involucre muchas variables (a c + b*2/4).
 En general el formato a utilizar es el siguiente:
< Variable > <valor o expresión >
El símbolo debe leerse “asigne”.

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Escritura o salida de datos

Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un


resultado o mensaje. Esta instrucción presenta en pantalla el mensaje escrito
entre comillas o el contenido de la variable. Este proceso se representa así como
sigue:

Lectura o entrada de datos

La lectura o entrada de datos consiste en recibir desde un dispositivo de entrada


(p.ej. el teclado) un valor o dato. Este dato va a ser almacenado en la variable que
aparece a continuación de la instrucción. Esta operación se representa así:

Definición de variables y constantes. La declaración de variables consiste en


listar al principio del algoritmo todas las variables que se usarán, para ello
debemos colocar el nombre de la variable y el tipo de datos que almacenará.

Contador: ENTERO
Edad I: ENTERO
Dirección: CADENA_DE_CARACTERES
Salario_Básico: REAL
Opción : CARÁCTER
En la anterior declaración de variables Contador, Edad I son declaradas de tipo
entero; Salario_Basico es una variable de tipo real, Opción es de tipo carácter y la
variable Dirección está declarada como una variable alfanumérica de cadena de
caracteres.

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Se declarar constantes indicando que lo es y colocando su valor respectivo .

CONSTANTE Pi 3.14159
CONSTANTE Msg “Presione una tecla y continue.
CONSTANTE ALTURA 40.

Cuando se trabaja con algoritmos por lo general no se acostumbra a declarar


variables ni tampoco constantes. Sin embargo lo haremos para todos los
algoritmos que realicemos, con esto logramos hacerlos más entendibles y
organizados y de paso no acostumbramos a declararlas ya que la mayoría de los
lenguajes de programación es necesario declara las variables del programa.

Componente de Asignación.

La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la


memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el
valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:

 Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 15)


 Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que
se realiza un proceso (a = a + 1)
 Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a= a + b)
 De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática
que involucre muchas variables (a=c + b*2/4).
En general el formato a utilizar es el siguiente:
< Variable > <valor o expresión >
El símbolo debe leerse “asigne”.

Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo que hemos visto hasta el
momento sobre algoritmos:

Ing. Karim Ivette Cruzado Villar


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Ejemplo 1: Escriba un algoritmo que pregunte por dos números y muestre como
resultado la suma de estos. Use Pseudocódigo y diagrama de flujos.

Ejemplo 2. Escriba un algoritmo que permita conocer el área de un triángulo a


partir de la base y la altura. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y
diagrama de flujos.

Ing. Karim Ivette Cruzado Villar


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Ejemplo 3.
Se desea encontrar la longitud y el área de un círculo de radio 5.

Solución.
El objetivo del ejercicio es encontrar la longitud y el área de un círculo con un radio
conocido y de valor 5. Las salidas serán entonces la longitud y el área. (Fase 5 del
algoritmo)
Sabemos que la longitud de un círculo viene dada por la fórmula 2 * pi * radio y
que el área viene dada por pi * radio al cuadrado. (Fase 4 del algoritmo)
Si definimos las variables como: (fase 1 del algoritmo)
L = Longitud A = área R = radio pi = 3.1416 hagamos el algoritmo:

Inicio
Pi <- 3.1416 (definición de un valor constante)
R <- 5 (radio constante ya que es conocido su valor)
A <- pi * R ^ ² (asignación del valor del área)
L <- 2 * pi * R (asignación del valor de la longitud)
Escribir (A, L) (salida del algoritmo)
Fin

Representación en Diagrama de Flujo para el ejemplo:


En este ejercicio no existen datos de entrada ya que para calcular el área y la longitud
necesitamos únicamente el radio y el valor de Pi los cuales ya son dados en el problema.

Ing. Karim Ivette Cruzado Villar


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Ejemplo 4.
Modificar el problema anterior para que sea capaz de calcular el área y la longitud de un
círculo de cualquier radio requerido.

Solución.
El problema es el mismo con la variante de que ahora ya existe un dato de entrada,
puesto que el radio puede ser cualquiera y será necesario que el usuario sea quien lo
introduzca de teclado. Usando las misma definición de variables tenemos:
Algoritmo:
Inicio
pi <- 3.1416 (fase de inicialización)
Leer (R) (fase de lectura)
A <- pi * R ^ ² (fase de cálculos)
L <- 2 * pi * R
Escribir (A, L) (fase de salida)
Fin
Note que la instrucción de asignación fue cambiada por la instrucción leer.
En el flujograma deberán cambiarse también los símbolos que los representan:

Ejemplo 5.
Leer el sueldo de tres empleados y aplicarles un aumento del 10, 12 y 15%
respectivamente. Desplegar el resultado.

Planteamiento del Problema


Salidas: Sueldos finales
Entradas: Salarios de los empleados
Datos adicionales: aumentos del 10, 12 y 15%
Cálculos: Sueldo final = sueldo inicial + aumento
Aumento = sueldo inicial * porcentaje/100
Definición de variables:
Sf1, Sf2, Sf3 = los sueldos finales
S1, S2, S3 = salarios de los empleados
Aum1, aum2, aum3 = aumentos

Ing. Karim Ivette Cruzado Villar


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ALGORITMO

Pseudocódigo.
Inicio
Leer (S1,S2,S3)
Aum1 <- S1 * 0.10
Aum2 <- S2 * 0.12
Aum3 <- S3 * 0.15
Sf1 <- S1 + Aum1
Sf2 <- S2 + Aum2
Sf3 <- S3 + Aum3
Escribir (SF1,SF2,SF3)
Fin

Diagrama de Flujo.

Ing. Karim Ivette Cruzado Villar


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Ejercicios para resolver:
Para cada ejercicio escriba su algoritmo en pseudocódigo y su diagrama de flujo.
1. Escribe un programa que calcule el área de un círculo de cualquier radio.
2. Escribe un programa que lea una cantidad depositada en un banco y que calcule la
cantidad final después de aplicarle un 20% de interés.
3. Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay
en un grupo de estudiantes.
4. Un alumno desea saber cual será su calificación final en la materia de Lógica
Computacional. Dicha calificación se compone de tres exámenes parciales cuya
ponderación es de 30%, 30% y 40%
5. Una farmacia aplica al precio de los remedios el 10% de descuento. Hacer un
programa que ingresado el costo de los medicamentos calcule el descuento y el precio
final

2.2.2. Estructura secuencial alternativa.


Es aquella en la que se debe ejecutar una acción basada en el cumplimiento
únicamente se tiene una alternativa dependiendo del valor de una determinada
condición o predicado. Las estructuras alternativas también llamadas
condicionales pueden ser de tres tipos: Simple, doble o múltiple

A. Alternativa simple:
Las estructuras simples se identifican porque están compuestos únicamente de
una condición. La estructura si – entonces evalúa la condición y en tal caso.
Si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción de lo contrario el
programa finaliza.

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Ejemplo 1.

Construir un algoritmo tal, que dado como dato la calificación de un alumno, en un


examen, escribe “Aprobado” en caso que esa calificación fuese mayor que 10.5.

Planteamiento del problema.


Entrada: Calificación
Salidas. Mensaje de aprobado si se cumple la condición.
Condición: Un alumno aprueba si la calificación es mayor que 10.5.

Variables.
Cal=calificación.

Algoritmo.
Pseudocodigo.
Inicio
Leer (cal)
Si cal>10.5 entonces
Escribir (“aprobado”)
Fin_si.
Fin.

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Alternativa doble
Es aquella que permite la elección entre dos acciones o tratamientos en función de
que se cumpla o no determinada condición.

Ejemplo. Para el ejercicio anterior, si la calificación es ≥10.5 entonces mostrar


“aprobado” de lo contrario mostrar “desaprobado”

C≥10.5

“Desaprobado” “Aprobado”

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Docente del curso.
Alternativa Compuesta. En la solución de problemas encontramos numerosos
casos en los que luego de tomar una decisión y marcar el camino correspondiente
a seguir, es necesario tomar otra decisión. Dicho proceso puede repetirse
numerosas veces. En aquellos problemas en donde un bloque condicional incluye
otro bloque condicional se dice que un bloque está anidado dentro del otro.

Ejemplo 1.
Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las
horas extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de
trabajo exceden de 40, el resto se consideran horas extras y que éstas se pagan
al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden
de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se paga por una hora normal y el
resto al triple.
Solución.
Lo primero que hay que determinar es si el trabajador trabajó horas extras o no.
Encontrar las horas extras de la siguiente forma:
Horas extras = horas trabajadas - 40
En caso que sí trabajó horas extras:
Si horas extras > 8 entonces a horas extras excedentes de 8 = horas extras -8 y
pago por horas extras = pago por hora normal * 2 * 8 + pago por hora normal * 3 *
horas extras excedentes de 8
De otra forma (solo horas al doble) pago por horas extras = pago por hora normal
* 2 * horas extras.
Finalmente, pago total que recibirá el trabajador será:
Pago = pago * hora normal * 40 + pago por horas extras.
Si no trabajó horas extras tendremos:
Pago = pago por hora normal * horas trabajadas.
Datos de salida: Pago.
Datos de entrada: número de horas trabajadas y pago por hora normal.
Definición de variables:

Ing. Karim Ivette Cruzado Villar


Docente del curso.
ht = horas trabajadas het = horas extras que exceden de 8
ph = pago por hora normal phe = pago por horas extras
he = horas extras pt = pago que recibe el trabajador
Algoritmo:
Pseudocodigo.
Inicio
Leer (ht, ph)
Si ht >40 entonces
He ¬ ht - 40
Si he > 8 entonces
Het ¬he - 8
Phe ¬ph * 2 * 8 + ph * 3 * het
Sino
Phe ¬ ph * 2 * he
Fin_si
Pt ¬ph * 40 + phe
Sino
Pt ¬ ph * ht
Fin_si
Escribir (pt)
Fin

Ejemplo 2.
Dados los datos A, B y C que representan números enteros diferentes, construir
un algoritmo para escribir estos números en forma descendente. Este es un
ejemplo de los algoritmos conocidos como de Lógica Pura, ya que poseen muchas
decisiones y muchas bifurcaciones.
Salida: A, B y C ordenados descendentemente.
Entradas: A, B y C.

Ing. Karim Ivette Cruzado Villar


Docente del curso.
La dinámica del problema es comparar dos números a la vez para conocer cuál es
el mayor.

Ing. Karim Ivette Cruzado Villar


Docente del curso.
BIBLIOGRAFÍA.

 APPLEBY, Doris LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN. Paradigma y Práctica.


Tr. De Efrèn A. Miguel . México, Ed. INTEREMERICANA - McGRAW-HILL,
1998 (c 1997). 493p.

 AULA Curso de orientación escolar INFORMATICA. . España, Madrid, Ed.


CULTURAL, 1995 . 325p.

 JOYANES, Aguilar. PROGRAMACION EN TURBO PASCAL. Versiones 5.5,


6.0 y 7.0. 2da. Edición. México, D.F., Ed. INTERAMERICANA - McGRAW-
HILL, (c. 1993). 914p.

 Manual de METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA.


Impartido por L.I.A Ninfa Urania García Ulin. Universidad Juárez Autónoma de
Tabasco. 35p.
WEBGRAFIA
 http://www.mailxmail.com/curso-aprende-programar/tipos-estructuras-
selectivas-estructura-simple

 Wikipedia.

Ing. Karim Ivette Cruzado Villar


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