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º 18
Argentina $135.-
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al interior $3.-
Uruguay $160.-
1
¿POR QUÉ LOS JUEGOS DIDÁCTICOS?
Juegos Didácticos Primaria /
©2001 Juegos Didácticos
Los niños aprenden a conocer la vida “jugando”. Es
Editora Responsable y Propietaria: EDIBA SRL, Pascual de
Rogatis 80, Bahía Blanca, Buenos Aires. Argentina. parte de su forma de experimentar y contactarse con el
Impresión: IPESA Magallanes 1315. Buenos Aires.
Distribución: Argentina: para el interior del país: D.I.S.A., mundo. En su necesidad de estar activos para crecer y
Luis Sáenz Peña 1832 (1135), Capital Federal, Tel. 011-
4304-2532 / 4304-2541. Para Capital Federal: Vaccaro Hnos. desarrollarse, el juego es un medio para explorar, probar,
Representantes de Editoriales S.A., Av.Entre Rios 919 1°
piso (1080) C.A.B.A Cuit. 30-53210748-9 – Uruguay: Niliway descubrir…
S.A, Paraguay 1924, Montevideo, Tel. 0059-82-9240766, Fax
0059-82-9240761 Los niños necesitan hacer las cosas una y otra vez, por lo
ISSN: 0329-0107 que, mediante situaciones lúdicas, pondrán en práctica
Edición: Año XXI - N.0 18 - Febrero 2019
sus capacidades de resolución con el fin de dominarlas o
IMPRESO EN ARGENTINA
adaptarse a ellas.
Incorporar el juego en la dinámica áulica contribuye
Equipo a la realización personal. Es sumamente importante
proporcionar a los alumnos experiencias positivas que
Directora: Alicia Marinangeli
Asistente de Dirección: Anahí Barelli Diseño y despierten la curiosidad y favorezcan la exploración
diagramación: Gabriela Castaño. Dirección general:
Adrian Balajovsky Colaboradores: Guillermina Martinez, e investigación hacia la construcción de su propio
Lorena Gonzáles, Marcela Guerrero, Mariela Delauro
Administración: Claudia Traversa, Sergio Vicente pensamiento.
Asistente de dirección general: Dario Seijas Archivo
digital: Cecilia Bentivegna Ilustración: Alberto Amadeo, Hay que focalizarse en que el juego no es un contenido
Fernando Cerrudo, Emmanuel Chierchie, Gabriel Cortina,
Mariano Martin Color digital: Mónica Gil, Natalia Sofio o tema a enseñar, sino que es una herramienta que debe
Comunicación y atención al cliente: Carlos Balajovsky,
Maia Balajovsky Corrección: Elisabet Álvarez, Marcelo estar presente en el quehacer cotidiano, formando parte
Angeletti, Liliana Vera Recursos humanos: Mariana Medina
Recursos multimedia: Martín Asteasuain, Francisco Del de una metodología para afrontar los aprendizajes o los
Valle, Aldana Meineri, Pablo Yungblut Fotografía: Fernando
Acuña, Mónica Falcioni, Patricia Perona Marketing y retos del día a día.
publicidad: Favio Balajovsky, Fernando Balajovsky,
Marcela Monardez, Juan Meier Recepción: Consuelo Pérez Desde esta perspectiva, el docente debe conocer y otorgar
Fernández Sistemas y web: Leandro Regolf, Bruno Meineri
Servicio técnico: José Celis Taller de manualidades: una intención a las propuestas lúdicas. No se trata de
Valentina Di Iorio.
jugar por jugar o de buscar solo el efecto placentero que
proporciona el compartir, el competir o el cooperar.
El disfrute es importante y debe ser orientado hacia fines
Es una publicación de: educativos para así conseguir el máximo beneficio.
Como sabemos, no solo se aprende jugando o se juega
para aprender. El juego es una herramienta que da aire
Año XXI - Nº 18 - FEBRERO 2019 ISSN 0329-0107
© 2001 Juegos Didácticos
de Maestra de Primero
Registro de la Propiedad
Intelectual Nº 291275
distinto a la actividad escolar, marcada muchas veces por
y Segundo Ciclo IMPRESO EN ARGENTINA
la exigencia, la direccionalidad y el aburrimiento.
Con el auspicio del
Ministerio de Educación de Se trata de pensar al juego desde la activación intrínseca
la Nación
(Resolución Nº 63 SEB) de los niños a la pasión, a la capacidad de asombro y a la
curiosidad, motores básicos para lograr más y mejores
Escribinos a través de www.ediba.com
Anunciate con nosotros: publicidad@ediba.com aprendizajes.
Podés acceder a esta revista y otras ediciones En nuestro afán de innovar y ampliar las propuestas
desde cualquier dispositivo con
EDIBA Player - www.player.ediba.com docentes, incorporamos material lúdico que, seguramente,
Prohibida la reproducción total o parcial del contenido redundará en experiencias y resultados positivos en los
de esta revista, excepto los fotocopiables. Esta revista
solo se vende en los kioscos. No hemos implementado aspectos social, emocional y formativo.
ningún sistema de suscripciones y ninguna empresa está
autorizada a realizarlas.
Marcela Guerrero
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Sumario Posters
1
4y5 Recreos inclusivos
6 Letras y palabras
8 Creacuentos en el aula
9 Bingo de palabras
2
10 y 11 ¿Gamificar para aprender?
3
Recreos inclusivos
Los patios escolares son escenarios indiscutibles de
socialización libre, en los que los alumnos se relacionan,
se organizan en grupos aprendiendo a negociar y
compartir.
En algunos casos, sin embargo, pueden convertirse
en espacios de corridas desenfrenadas, consumo
indiscriminado de alimentos, discusiones, juegos
bruscos y burlas.
Ideas
• Rayuelas pintadas en el piso.
• Pista de bolos.
• Sector de juegos de mesa (ajedrez, dominó, cartas).
• Biblioteca ambulante.
• Huerta.
• Baúl de disfraces.
• Rincón de baile.
Modalidad
Los patios inclusivos son una manera de encarar los
recreos, donde el diálogo se da sin estereotipos,
desigualdad ni exclusión.
La idea es avanzar en la libertad de participar, y elegir
qué hacer a partir de variadas oportunidades o escoger
usar el tiempo libre de la manera que más les plazca:
descansando, desarrollando capacidades y destrezas
con libertad o intercambiando normas, valores y
conductas en las intervenciones espontáneas con otros.
El respeto se aprende ejerciéndolo, actuando y
demostrándolo permanentemente.
Los maestros no ejercerán un rol controlador sino que,
a sabiendas de que los recreos no se planifican pero sí
son un valioso recurso formativo, serán facilitadores
de oportunidades que permitan a los niños discutir sus
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LETRAS Y PALABRAS
EL JUEGO 2 ad4ores
juga
Objetivo pedagógico:
Formar palabras con letras móviles, prestando Cada jugador recibe un tablero. El docente,
atención al aspecto fonológico y a las grafías de las previamente, les explica que se arma colocando
letras iniciales de algunas palabras de uso común. en cada cuadro la letra inicial de los dibujos que
aparecen.
Objetivo lúdico:
Por ejemplo:
Armar la mayor cantidad de palabras.
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JUGAMOS CON FRACCIONES
Objetivo pedagógico:
?
Versión 1
Reconocer las diversas formas que asume la escritura y Pueden participar hasta 4 niños.
representación de números racionales. Se arman las pizzas sobre la mesa y se coloca el mazo
de tarjetas de fracciones boca abajo.
Objetivo lúdico: Por turnos los niños dan vuelta una tarjeta de
Versión 1: conseguir la mayor cantidad de porciones de fracciones, nombran en voz alta la fracción que
pizza. esta señala y toman de la pizza correcta (según el
Versión 2: comer la cantidad entera de la pizza en el denominador) la cantidad de porciones que indica el
menor tiempo posible. numerador.
Al finalizar la partida el que consiguió más porciones
Contenidos y modos de conocer: (sin importar el tamaño) será el ganador.
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CREACUENTOS
EN EL AULA
Objetivo pedagógico:
Brindar situaciones didácticas que garanticen la partes del texto, lograr coherencia interna, utilizar
inmersión de los estudiantes en el mundo de la signos de puntuación.
cultura escrita. Editar considerando el propósito que generó la
escritura.
Objetivo lúdico:
Material:
Escribir cuentos, en pequeños grupos, para leer a
otros niños de la escuela y participar de un concurso Tarjetas con personajes, lugares y conflictos para
literario. producir cuentos (buscalos en el póster n.º3).
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BINGO DE PALABRAS
Objetivo pedagógico: Material:
Desarrollar prácticas de lectura y escritura, cada vez Cartones con listas de palabras relacionadas con el
con mayor autonomía. campo semántico de negocios cercanos a los niños.
Usar vocabulario específico reconociendo palabras Fichas con los dibujos de las palabras.
que pertenecen a un mismo campo semántico.
?Cómo se juega?
Objetivo lúdico: Los niños se disponen en un grupo de 4 jugadores.
Completar el cartón asignado con todos los dibujos que Cada jugador recibe un cartón. Si los niños leen con
se corresponden con las palabras. autonomía, pueden hacerlo; si no, escucharán leer al
docente cada una de las palabras.
Contenidos y modos de conocer: Se colocan las fichas dentro de una bolsa o caja.
Por turnos cada niño toma una ficha y dice en voz
Leer por sí mismos: comprender lo leído utilizando
alta el nombre del dibujo.
diversas estrategias.
El niño que tiene esa palabra en su cartón, muestra con
Localizar dónde leer algo que se sabe o se cree que
su dedo dónde se encuentra y coloca el dibujo encima.
está escrito.
Gana el estudiante que logra completar su cartón en
Leer textos breves en forma contextualizada y en
primer lugar.
situaciones con sentido para trabajar las características
del sistema alfabético.
Identificar palabras en listas.
Reconocer las relaciones entre los fonemas y los
grafemas.
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GAMIFICAR PARA
? Por Mg. Lic. Mariela Delauro
APRENDER?
Raph Koster comentó algo superinteresante: “cuando Sitio País de los Juegos
estás jugando, estás aprendiendo cosas. Cuando dejas (http://www.paisdelosjuegos.com.ar)
de descubrir y aprender, empiezas a aburrirte”. De aquí, se seleccionó uno para practicar las tablas.
Cierto, ¿verdad? De esto se trata el concepto de
gamificación. Concretamente, utilizar un sistema Penguin jump (http://www.paisdelosjuegos.com.ar/
de juego con todos sus componentes para trabajar juego/penguin-jump.html)
contenidos de aprendizaje. Primero, deben colocar el nombre del jugador y, luego,
A continuación, se detalla una serie de juegos que seleccionar los témpanos de hielo con el resultado
apuntan a practicar conceptos matemáticos durante la correcto para que el pingüinito pueda saltar y así
etapa de diagnóstico. avanzar.
Rompecabezas matemático
(https://www.kidopo.com/es/juegos/
juegos-de-matematicas/rompecabezas-de-
matemaacuteticas/)
Permite practicar las
tablas dentro de un
entorno lúdico. Es
desafiante porque,
además de resolver
la operación, deben
prestar atención a la
forma de la pieza del
rompecabezas.
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?Solo podemos jugar online o en la
computadora?
15 7 35 14 13 6
60 70 26 25 72 30
30 15 12 24 18 8
Situaciones problemáticas
En los siguientes juegos del sitio Cerebriti, se presentan situaciones problemáticas donde los niños tendrán
que leer el enunciado y seleccionar la ecuación correcta. Implica un camino diferente para la resolución, puesto
que hay que interpretar bien el problema, para luego seleccionar el procedimiento de solución correcto. Cada
propuesta incorpora 5 problemas en total:
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ENTRE NÚMEROS Y CUENTOS
Objetivo pedagógico: procedimientos, que involucren a la suma en el sentido
de ganar o avanzar en el contexto lúdico.
Explorar la serie numérica hasta el 100, analizando el Elaborar estrategias para resolver problemas que
uso social de los números en el contexto lúdico. implican a la resta en el sentido de perder o retroceder
Resolver problemas que involucren los casos más en el contexto lúdico.
sencillos de suma y resta en juegos de recorridos.
Material:
Objetivo lúdico:
Tablero de recorrido.
Llegar al final del recorrido respetando las instrucciones Dados y botones o fichas.
dadas por los personajes de cuentos clásicos. Instrucciones para avanzar o retroceder.
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