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Año XXI - N.

º 18
Argentina $135.-
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al interior $3.-
Uruguay $160.-

1
¿POR QUÉ LOS JUEGOS DIDÁCTICOS?
Juegos Didácticos Primaria /
©2001 Juegos Didácticos
Los niños aprenden a conocer la vida “jugando”. Es
Editora Responsable y Propietaria: EDIBA SRL, Pascual de
Rogatis 80, Bahía Blanca, Buenos Aires. Argentina. parte de su forma de experimentar y contactarse con el
Impresión: IPESA Magallanes 1315. Buenos Aires.
Distribución: Argentina: para el interior del país: D.I.S.A., mundo. En su necesidad de estar activos para crecer y
Luis Sáenz Peña 1832 (1135), Capital Federal, Tel. 011-
4304-2532 / 4304-2541. Para Capital Federal: Vaccaro Hnos. desarrollarse, el juego es un medio para explorar, probar,
Representantes de Editoriales S.A., Av.Entre Rios 919 1°
piso (1080) C.A.B.A Cuit. 30-53210748-9 – Uruguay: Niliway descubrir…
S.A, Paraguay 1924, Montevideo, Tel. 0059-82-9240766, Fax
0059-82-9240761 Los niños necesitan hacer las cosas una y otra vez, por lo
ISSN: 0329-0107 que, mediante situaciones lúdicas, pondrán en práctica
Edición: Año XXI - N.0 18 - Febrero 2019
sus capacidades de resolución con el fin de dominarlas o
IMPRESO EN ARGENTINA
adaptarse a ellas.
Incorporar el juego en la dinámica áulica contribuye
Equipo a la realización personal. Es sumamente importante
proporcionar a los alumnos experiencias positivas que
Directora: Alicia Marinangeli
Asistente de Dirección: Anahí Barelli Diseño y despierten la curiosidad y favorezcan la exploración
diagramación: Gabriela Castaño. Dirección general:
Adrian Balajovsky Colaboradores: Guillermina Martinez, e investigación hacia la construcción de su propio
Lorena Gonzáles, Marcela Guerrero, Mariela Delauro
Administración: Claudia Traversa, Sergio Vicente pensamiento.
Asistente de dirección general: Dario Seijas Archivo
digital: Cecilia Bentivegna Ilustración: Alberto Amadeo, Hay que focalizarse en que el juego no es un contenido
Fernando Cerrudo, Emmanuel Chierchie, Gabriel Cortina,
Mariano Martin Color digital: Mónica Gil, Natalia Sofio o tema a enseñar, sino que es una herramienta que debe
Comunicación y atención al cliente: Carlos Balajovsky,
Maia Balajovsky Corrección: Elisabet Álvarez, Marcelo estar presente en el quehacer cotidiano, formando parte
Angeletti, Liliana Vera Recursos humanos: Mariana Medina
Recursos multimedia: Martín Asteasuain, Francisco Del de una metodología para afrontar los aprendizajes o los
Valle, Aldana Meineri, Pablo Yungblut Fotografía: Fernando
Acuña, Mónica Falcioni, Patricia Perona Marketing y retos del día a día.
publicidad: Favio Balajovsky, Fernando Balajovsky,
Marcela Monardez, Juan Meier Recepción: Consuelo Pérez Desde esta perspectiva, el docente debe conocer y otorgar
Fernández Sistemas y web: Leandro Regolf, Bruno Meineri
Servicio técnico: José Celis Taller de manualidades: una intención a las propuestas lúdicas. No se trata de
Valentina Di Iorio.
jugar por jugar o de buscar solo el efecto placentero que
proporciona el compartir, el competir o el cooperar.
El disfrute es importante y debe ser orientado hacia fines
Es una pu­bli­ca­ción de: educativos para así conseguir el máximo beneficio.
Como sabemos, no solo se aprende jugando o se juega
para aprender. El juego es una herramienta que da aire
Año XXI - Nº 18 - FEBRERO 2019 ISSN 0329-0107
© 2001 Juegos Didácticos
de Maestra de Primero
Re­gis­tro de la Pro­pie­dad
In­te­lec­tual Nº 291275
distinto a la actividad escolar, marcada muchas veces por
y Segundo Ciclo IMPRESO EN ARGENTINA
la exigencia, la direccionalidad y el aburrimiento.
Con el auspicio del
Ministerio de Educación de Se trata de pensar al juego desde la activación intrínseca
la Nación
(Resolución Nº 63 SEB) de los niños a la pasión, a la capacidad de asombro y a la
curiosidad, motores básicos para lograr más y mejores
Escribinos a través de www.ediba.com
Anunciate con nosotros: publicidad@ediba.com aprendizajes.
Podés acceder a esta revista y otras ediciones En nuestro afán de innovar y ampliar las propuestas
desde cualquier dispositivo con
EDIBA Player - www.player.ediba.com docentes, incorporamos material lúdico que, seguramente,
Prohibida la reproducción total o parcial del contenido redundará en experiencias y resultados positivos en los
de esta revista, excepto los fotocopiables. Esta revista
solo se vende en los kioscos. No hemos implementado aspectos social, emocional y formativo.
ningún sistema de suscripciones y ninguna empresa está
autorizada a realizarlas.

Marcela Guerrero

2
Sumario Posters
1
4y5 Recreos inclusivos

6 Letras y palabras

7 Jugamos con fracciones

8 Creacuentos en el aula

9 Bingo de palabras
2
10 y 11 ¿Gamificar para aprender?

12 y 13 Entre números y cuentos

14 y 15 Por el camino de la salud

3
Recreos inclusivos
Los patios escolares son escenarios indiscutibles de
socialización libre, en los que los alumnos se relacionan,
se organizan en grupos aprendiendo a negociar y
compartir.
En algunos casos, sin embargo, pueden convertirse
en espacios de corridas desenfrenadas, consumo
indiscriminado de alimentos, discusiones, juegos
bruscos y burlas.

Qué es el recreo para los alumnos?


?

Para los niños es un tiempo de esparcimiento, de


relajación y disfrute. Se sienten liberados para
escoger qué hacer y con quién, lejos del control y las
restricciones del aula.
Los docentes consideran al recreo como un espacio
necesario para que los niños respondan a su necesidad
biológica de “descargar” energías contenidas; además
de ser un tiempo para aprender y enseñar en contacto
con situaciones vinculares espontáneas. Algunos, sin
embargo, lo consideran más una amenaza que una
oportunidad.
Está demostrado que los recreos son absolutamente
necesarios, además de ser un derecho del que los
docentes no podemos disponer utilizándolos como
de los casos, son insuficientes.
recompensa o castigo.
En otras, existen prácticas naturalizadas y muy
establecidas, como la de otorgarle al “fútbol” una
Los beneficios abarcan la mayoría de las áreas de
sobredimensión en detrimento de los intereses y
desarrollo. ¿Por qué?
necesidades de todos.
• El descanso favorece el aprendizaje; cuando los
Ante estas y otras realidades, surgen proyectos
esfuerzos se distribuyen, se aprende mejor y la atención
colaborativos tendientes a mejorar la convivencia pacífica
se optimiza ya que la inmadurez del sistema nervioso
en los recreos, poniendo el acento en cuatro claves:
hace que no se pueda procesar información en tiempos
prolongados.
• Participación y tolerancia.
• Los niños necesitan de la luz exterior, pues estimula
• Inclusión.
la glándula pineal que hace que las personas se sientan
• Igualdad de género y de derechos.
mejor.
• Sostenibilidad ambiental.
• El juego no estructurado reduce el estrés.
• Favorece la socialización y la comunicación real con
los demás.
Por dónde empezar?
• La actividad física estimula el cerebro mucho más que ?
cuando se trabaja en el banco o escritorio. • Como ya explicamos, es necesario hacer un análisis de
debilidades y fortalezas que describa la situación real
Cada institución debiera hacer un análisis de situación desde la perspectiva institucional.
con relación a los recreos y determinar las debilidades y Para esto es valioso indagar sobre los deseos, intereses y
fortalezas del ámbito en el que tienen lugar. cambios esperados en encuestas escritas u orales a niños,
En algunas escuelas se dan problemas con la familias y docentes.
infraestructura o los espacios físicos que, en la mayoría
4
ideas y escoger las actividades.
Cada docente sabrá cuándo intervenir, esperando
siempre que los niños resuelvan sus desavenencias
pacíficamente, mediando y propiciando la integración
de “todos con todos”.
Alumnos de sexto grado pueden asumir el rol de
“mediadores”. Su función será la de entregar los
juegos, repartir materiales y ayudar a adaptar las reglas
de juego al tiempo y al espacio. La participación puede
ser voluntaria o temporaria.

Las ideas o propuestas de interacción pueden ser


variadas y novedosas, adaptables a las múltiples
posibilidades.
• Se puede crear un “Club de Convivencia” con En algunas escuelas, los alumnos del secundario pintan
participación de alumnos que representen a sus pares rayuelas, intervienen paredes, fabrican bolos o facilitan
por grado o sección. Se suman docentes moderadores, instrumentos musicales. Las familias también colaboran
familias que quieran aportar, exalumnos, directivos y aportando disfraces, ayudando en las huertas y en
todos los agentes que deseen incorporarse con ideas y kioscos saludables.
ganas de colaborar. Lo que no puede faltar es la búsqueda constante
• Socialización de las decisiones o resultados que de momentos de sana participación,
se comunican mediante notas, explicaciones orales, experimentando e interactuando, cada uno
reuniones, afiches, maquetas. desde el respeto hacia los intereses del otro y
• Presentación de “Espacios” o “Rincones” creados por persiguiendo los propios.
iniciativas grupales. Puesta en marcha de las diferentes
alternativas de juegos o actividades recreativas.
• Evaluación permanente y periódica de los avances y
retrocesos que puedan manifestarse.

Ideas
• Rayuelas pintadas en el piso.
• Pista de bolos.
• Sector de juegos de mesa (ajedrez, dominó, cartas).
• Biblioteca ambulante.
• Huerta.
• Baúl de disfraces.
• Rincón de baile.

Modalidad
Los patios inclusivos son una manera de encarar los
recreos, donde el diálogo se da sin estereotipos,
desigualdad ni exclusión.
La idea es avanzar en la libertad de participar, y elegir
qué hacer a partir de variadas oportunidades o escoger
usar el tiempo libre de la manera que más les plazca:
descansando, desarrollando capacidades y destrezas
con libertad o intercambiando normas, valores y
conductas en las intervenciones espontáneas con otros.
El respeto se aprende ejerciéndolo, actuando y
demostrándolo permanentemente.
Los maestros no ejercerán un rol controlador sino que,
a sabiendas de que los recreos no se planifican pero sí
son un valioso recurso formativo, serán facilitadores
de oportunidades que permitan a los niños discutir sus
5
LETRAS Y PALABRAS
EL JUEGO 2 ad4ores
juga
Objetivo pedagógico:
Formar palabras con letras móviles, prestando Cada jugador recibe un tablero. El docente,
atención al aspecto fonológico y a las grafías de las previamente, les explica que se arma colocando
letras iniciales de algunas palabras de uso común. en cada cuadro la letra inicial de los dibujos que
aparecen.
Objetivo lúdico:
Por ejemplo:
Armar la mayor cantidad de palabras.

Contenidos y modos de conocer:


Construir palabras en situaciones contextualizadas
utilizando los conocimientos que tienen sobre el
sistema.
Una vez que lo arma; cada jugador dice en voz alta
Reconocer las letras por los sonidos, el nombre o
la palabra que armó, y si es correcta, gana un punto.
su representación gráfica.
Se vuelven a mezclar los tableros y a repartir un
Reconocer la orientación de la escritura de
tablero para cada jugador.
izquierda a derecha.
Gana el estudiante que consigue más puntos al
término de diez rondas.
Material:
Los niños pueden proponer palabras y, entre
Tableros para formar palabras.
Equipo de letras móviles. todos, armar nuevos cartones para sumar a
¡Encontralos en el póster nº 2! los que les ofrecemos en esta publicación. Es
importante realizar dibujos de palabras que
?Cómo se juega? sean de uso común, para que sus iniciales
sirvan de pistas significativas para armar
Se juega en pequeños grupos (hasta cuatro
jugadores). Se mezclan todos los tableros y se nuevas palabras. Una buena idea puede ser
ordenan formando un mazo. Las letras móviles utilizar los dibujos del abecedario que se
se colocan sobre la mesa a la vista de todos los tiene en el aula.
jugadores.

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JUGAMOS CON FRACCIONES

Objetivo pedagógico:
?
Versión 1
Reconocer las diversas formas que asume la escritura y Pueden participar hasta 4 niños.
representación de números racionales. Se arman las pizzas sobre la mesa y se coloca el mazo
de tarjetas de fracciones boca abajo.
Objetivo lúdico: Por turnos los niños dan vuelta una tarjeta de
Versión 1: conseguir la mayor cantidad de porciones de fracciones, nombran en voz alta la fracción que
pizza. esta señala y toman de la pizza correcta (según el
Versión 2: comer la cantidad entera de la pizza en el denominador) la cantidad de porciones que indica el
menor tiempo posible. numerador.
Al finalizar la partida el que consiguió más porciones
Contenidos y modos de conocer: (sin importar el tamaño) será el ganador.

El entero y sus diferentes modos de fraccionamiento.


Versión 2
Relacionar fracciones en términos de medios,
Se juega de a 3 jugadores.
cuartos, octavos, tercios, sextos, quintos y décimos,
Cada jugador elige una o dos pizzas enteras y las
con respecto al entero.
coloca frente a él. El mazo de fichas con fracciones se
ubica en el centro de la mesa.
Material: Por turnos cada jugador da vuelta una ficha y si
Tarjetas de pizzas, previamente recortadas en coincide (según el denominador) con alguna de sus
porciones. Tarjetas de fracciones. pizzas, retira la cantidad de porciones correctas (según
el numerador). Si la ficha no coincide con sus pizzas
Cómo se juega? (porque tiene un denominador diferente), la ubica
debajo del mazo nuevamente.
Gana el jugador que logra “comer” sus pizzas en
primer lugar.

7
CREACUENTOS
EN EL AULA
Objetivo pedagógico:
Brindar situaciones didácticas que garanticen la partes del texto, lograr coherencia interna, utilizar
inmersión de los estudiantes en el mundo de la signos de puntuación.
cultura escrita. Editar considerando el propósito que generó la
escritura.
Objetivo lúdico:
Material:
Escribir cuentos, en pequeños grupos, para leer a
otros niños de la escuela y participar de un concurso Tarjetas con personajes, lugares y conflictos para
literario. producir cuentos (buscalos en el póster n.º3).

Contenidos y modos de conocer: Cómo se juega?


?
Escribir en torno a lo literario. El docente le coloca a cada tarjeta una cinta del
Plantearse y sostener un propósito para la escritura color que corresponde a su marco y las guarda en una
y tener en cuenta al destinatario. caja. Deberá prestar atención a que todas las cintas
Producir grupalmente un plan del texto, teniendo queden por fuera de la caja.
en cuenta las características del género discursivo, el Los niños se disponen en pequeños grupos de 4
propósito y el destinatario. Intercambiar y acordar, participantes cada uno. Uno de ellos toma de la caja
antes de empezar a escribir, qué y cómo se va a una cinta de cada color y, en función del personaje, el
escribir y revisar las decisiones mientras se escribe. lugar y el conflicto, escribirán un cuento para leérselo
Revisar lo que se escribe mientras se escribe y a otros niños de la escuela.
las distintas versiones de lo que se está escribiendo La idea es que la actividad pueda realizarse en varias
hasta alcanzar un texto que se considere bien escrito. sesiones de escritura.
Intercambiar con otros acerca de las decisiones que se Cada grupo lee el cuento a otros niños de la
van asumiendo mientras se escribe a partir del uso de escuela.
borradores. Al finalizar la lectura de todos los cuentos, cada
Resolver diferentes problemas que se planteen estudiante debe votar por el que más le ha gustado.
durante la escritura: evitar repeticiones innecesarias, Gana el concurso literario el grupo más votado,
encontrar recursos para caracterizar, conectar las pero todos los “escritores” reciben una mención por
haber participado.

8
BINGO DE PALABRAS
Objetivo pedagógico: Material:
Desarrollar prácticas de lectura y escritura, cada vez Cartones con listas de palabras relacionadas con el
con mayor autonomía. campo semántico de negocios cercanos a los niños.
Usar vocabulario específico reconociendo palabras Fichas con los dibujos de las palabras.
que pertenecen a un mismo campo semántico.
?Cómo se juega?
Objetivo lúdico: Los niños se disponen en un grupo de 4 jugadores.
Completar el cartón asignado con todos los dibujos que Cada jugador recibe un cartón. Si los niños leen con
se corresponden con las palabras. autonomía, pueden hacerlo; si no, escucharán leer al
docente cada una de las palabras.
Contenidos y modos de conocer: Se colocan las fichas dentro de una bolsa o caja.
Por turnos cada niño toma una ficha y dice en voz
Leer por sí mismos: comprender lo leído utilizando
alta el nombre del dibujo.
diversas estrategias.
El niño que tiene esa palabra en su cartón, muestra con
Localizar dónde leer algo que se sabe o se cree que
su dedo dónde se encuentra y coloca el dibujo encima.
está escrito.
Gana el estudiante que logra completar su cartón en
Leer textos breves en forma contextualizada y en
primer lugar.
situaciones con sentido para trabajar las características
del sistema alfabético.
Identificar palabras en listas.
Reconocer las relaciones entre los fonemas y los
grafemas.

9
GAMIFICAR PARA
? Por Mg. Lic. Mariela Delauro

APRENDER?
Raph Koster comentó algo superinteresante: “cuando Sitio País de los Juegos
estás jugando, estás aprendiendo cosas. Cuando dejas (http://www.paisdelosjuegos.com.ar)
de descubrir y aprender, empiezas a aburrirte”. De aquí, se seleccionó uno para practicar las tablas.
Cierto, ¿verdad? De esto se trata el concepto de
gamificación. Concretamente, utilizar un sistema Penguin jump (http://www.paisdelosjuegos.com.ar/
de juego con todos sus componentes para trabajar juego/penguin-jump.html)
contenidos de aprendizaje. Primero, deben colocar el nombre del jugador y, luego,
A continuación, se detalla una serie de juegos que seleccionar los témpanos de hielo con el resultado
apuntan a practicar conceptos matemáticos durante la correcto para que el pingüinito pueda saltar y así
etapa de diagnóstico. avanzar.

Sumas, restas y práctica de las tablas


Sitio Kidopo (https://www.kidopo.com/es/
juegos/juegos-de-matematicas/)
Los juegos están en inglés, pero esto no representará
dificultades para los chicos.

Juegos de suma con Ben 10 (https://www.kidopo. Sitio Cerebriti (https://www.cerebriti.com)


com/es/juegos/juegos-de-matematicas/juego-de- Las opciones y juegos son por demás variados, pero en
ben-10-suma-de-extraterrestres/) esta primera parte, seleccionamos uno de suma y resta.
Se selecciona el Nivel y a Jugar. Aparecen
extraterrestres y los chicos tienen que seleccionar el Sumas y restas (https://www.cerebriti.com/juegos-
resultado de la operación. En este caso, se seleccionó el de-matematicas/sumando-con-miguel)
Nivel 1, Level 1, pero cada docente determinará el nivel
que necesita cada chico.

Rompecabezas matemático
(https://www.kidopo.com/es/juegos/
juegos-de-matematicas/rompecabezas-de-
matemaacuteticas/)
Permite practicar las
tablas dentro de un
entorno lúdico. Es
desafiante porque,
además de resolver
la operación, deben
prestar atención a la
forma de la pieza del
rompecabezas.

10
?Solo podemos jugar online o en la
computadora?

Obvio que no. A continuación, se muestra la carrera


Un día matemático (https://www.easel.ly/
browserEasel/8278185), que cada docente puede
tener como ficha, recortando los resultados. De
esta manera, cada chico puede practicar, ubicando
los resultados al lado de la operación. Siempre es
conveniente agregar mayor cantidad de resultados
para incrementar un poco la complejidad. Pero esto
dependerá de la decisión de cada docente en base al
nivel de los chicos.

Cuadros con los resultados:

15 7 35 14 13 6
60 70 26 25 72 30
30 15 12 24 18 8

Situaciones problemáticas

En los siguientes juegos del sitio Cerebriti, se presentan situaciones problemáticas donde los niños tendrán
que leer el enunciado y seleccionar la ecuación correcta. Implica un camino diferente para la resolución, puesto
que hay que interpretar bien el problema, para luego seleccionar el procedimiento de solución correcto. Cada
propuesta incorpora 5 problemas en total:

Diverti Mates (https://www.cerebriti.com/juegos- Mates Locas (https://www.cerebriti.com/juegos-


de-matematicas/divertimates-mates-divertidas) de-matematicas/mates-locas--1)

Jueguito loquito (https://www.cerebriti.com/ Piensa, responde y diviértete (https://www.


juegos-de-matematicas/jueguito-loquito) cerebriti.com/juegos-de-matematicas/piensa-,-
Un poquito más difícil, pero también entretenido. responde-y-diviertete) Al igual que el anterior, la
Es conveniente que se los oriente al momento de dificultad es mayor, pero como no tienen un tiempo
resolver: para resolverlos, pueden pensar antes de seleccionar
la respuesta correcta.

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ENTRE NÚMEROS Y CUENTOS
Objetivo pedagógico: procedimientos, que involucren a la suma en el sentido
de ganar o avanzar en el contexto lúdico.
Explorar la serie numérica hasta el 100, analizando el Elaborar estrategias para resolver problemas que
uso social de los números en el contexto lúdico. implican a la resta en el sentido de perder o retroceder
Resolver problemas que involucren los casos más en el contexto lúdico.
sencillos de suma y resta en juegos de recorridos.
Material:
Objetivo lúdico:
Tablero de recorrido.
Llegar al final del recorrido respetando las instrucciones Dados y botones o fichas.
dadas por los personajes de cuentos clásicos. Instrucciones para avanzar o retroceder.

Contenidos y modos de conocer: Cómo se juega?


?
Contextos y uso social de los números. Los niños se disponen en grupos de a 4 jugadores.
Análisis y resolución de problemas numéricos en el Cada jugador elige una ficha o un botón de un color
contexto lúdico. diferente.
Generar discusiones y analizar colectivamente Por turnos, cada uno tira el dado y avanza tantos
distintos procedimientos de resolución de problemas casilleros como este indica.
numéricos con números hasta el 100, con la intención Cuando el jugador cae en un casillero de color, busca
de que progresivamente los alumnos avancen en los en las instrucciones y lee la consigna para avanzar o
conocimientos que involucra cada juego. retroceder según corresponda.
Operaciones de suma y resta que involucren los Gana el jugador que llega en primer lugar a la meta.
sentidos más sencillos de estas operaciones.
Resolver problemas, por medio de diversos

Instrucciones para avanzar y retroceder


7- Blancanieves se escondió en el bosque y se encontró con casilleros.
los enanitos. Avanzás 4 casilleros. 54- El lobo feroz se encuentra en el bosque. ¡Qué susto!
10- La bruja malvada envenenó a Blancanieves con su Avanzás 3 casilleros.
manzana. Retrocedés 2 casilleros. 56- El cerdito más perezoso construyó su casa de paja.
14- El príncipe y Blancanieves vivieron felices cazando Retrocedés 2 casilleros.
perdices. Avanzás 3 casilleros. 60- El cerdito del medio construyó su casa de madera.
17- El hada Campanita te invita a volar. Avanzás 2 Avanzás 1 casillero.
casilleros. 65- El cerdito trabajador construyó su casa de ladrillos.
21- El hombre de hojalata necesita aceitar sus Avanzás 3 casilleros.
articulaciones. Retrocedés 2 casilleros. 70- Caperucita va a casa de su abuelita. Avanzás 2
27- El conejo blanco no quiere llegar tarde. Avanzás 4 casilleros.
casilleros. 77- El lobo encierra a la abuelita en el ropero. Retrocedés
30- Alicia sigue por el camino amarillo. Avanzás 1 casillero. 2 casilleros.
33- La bestia tiene malos modos hacia Bella. Retrocedés 4 82- El leñador persigue al lobo. Avanzás 4 casilleros.
casilleros. 87- Gepetto construye una marioneta y la llama Pinocho.
37- Bella le enseñó que lo más importante es nuestro Avanzás 3 casilleros.
interior. Avanzás 3 casilleros. 90- A Pinocho le crece la nariz de tanto decir mentiras.
42- Hansel y Gretel se perdieron en el bosque. Retrocedés Retrocedés 4 casilleros.
3 casilleros. 95- El genio te cumple tus tres deseos. ¡Avanzás hasta la
44- Una casa repleta de dulces llama la atención de Hansel llegada!
y Gretel. Avanzás 3 casilleros.
48- La bruja malvada atrapa a los hermanos. Retrocedés 2
12
18 19 20 51 52 75
17 53 74 76
21 50
16 54 73 77
22 49
15 55 72 78
23 48
14 56 71 79
24 47
57 70 80
13 46
25
69
58 81
12 26 45 68
59
11 44 82
27 67
10 60
28 43 83
9 66
61
29 42 65
8 62 64 84
63
7 41
30 85
6 40 86
31 91 90
92 89 87
39 88
5 32
38 93
4 33
37 94 99 100
3 34 98
1 2 36 97
35 95 96
POR EL CAMINO
DE LA SALUD
Objetivo pedagógico: ?Cómo se juega?
Reconocer acciones perjuciales para la salud. Los chicos van rumbo a la plaza para jugar al aire
Promover prácticas cotidianas que contribuyan al libre y disfrutar de un lindo día de sol. Pero…
desarrollo de un estilo de saludable. ¡atención! En el camino vas a encontrarte con
algunos de sus amigos, que no siempre tienen
Objetivo lúdico: hábitos saludables.
Los niños se disponen en grupos de dos jugadores.
Llegar al final del recorrido reconociendo acciones
Por turnos cada jugador lanza el dado y avanza
positivas y negativas para el cuidado de la salud.
tantos casilleros como este indique.
Si el jugador cae en alguno de los casilleros
Contenidos y modos de conocer:
ilustrados, debe describir con una oración el hábito
Cuidados de la salud. Cuidados para alcanzar un saludable o perjudicial que se observa. Las palabras
buen crecimiento: alimentación, higiene, juego y MÁS y MENOS van a darte pistas.
esparcimiento, y descanso. Cuidado de los dientes: Si el casillero es un hábito saludable, el niño
cepillado, control odontológico y alimentación. vuelve a lanzar el dado y luego pasa el turno al otro
Observar imágenes relacionadas con hábitos de la jugador.
vida cotidiana, describirlas en forma oral y valorarlas Si el casillero representa un hábito perjudicial, el
en función del cuidado de la salud. niño pierde un turno en la siguiente ronda.
Gana el jugador que llega en primer lugar a la
Material: plaza.
Tablero de recorrido.
Dados y botones o fichas.

15

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