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PRODUÇÃO ACADÊMICA NA ÁREA
2
Jailma Bulhões Campos
(Universidade de Aveiro)
jailmabulhoes@ua.pt
3
Teresa Bettencourt
(Universidade de Aveiro)
tbett@ua.pt
RESUMO:
Este artigo apresenta uma revisão da produção acadêmica sobre a
utilização de gamificação no ensino e aprendizagem de línguas. Para
alcançar o objetivo, foram averiguados cinco artigos publicados nos anos
de 2013-2016. Os resultados mostram aspectos comuns nos textos,
como principais conceitos de gamificação utilizados, dificuldades de
ancoragem em uma teoria de aprendizagem e uso de elementos de
jogos semelhantes.
Abstract:
This article presents a systematic review of academic production on the
use of gamification in language teaching and learning. To reach the aim,
5 publications from 2013 to 2016 were investigated.The results point out
common aspects in the studied essays, such as concepts of gamification
used, difficulties in to identify a learning theory, and use of similar game
elements.
1
This article reports research developed within the PhD Program Technology Enhanced
Learning and Societal Challenges, funded by Fundação para a Ciência e Tecnologia, FCTI. P. –
Portugal, under contract # PD/00173/2014.
2
Aluna do Programa de Doutoramento Multimédia em Educação, do Departamento de
Educação e Psicologia (DEP) da Universidade de Aveiro (UA).
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Professora no Departamento de Educação e Psicologia (DEP) da Universidade de Aveiro
(UA).
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0. Considerações iniciais
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Engagement no Inglês.
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1. Sobre gamificação na educação
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resolver problemas e motivar o envolvimento dos usuários. No entanto,
esclarecem que não se trata de apenas usar um jogo nas aulas, mas de utilizar
elementos da arquitetura dos jogos para reproduzir os benefícios alcançados
ao se jogar.
Ainda, Vianna et al. (2013) apontam que gamificar não é necessariamente
usar jogo nas disciplinas curriculares para ensinar os conteúdos, mas,
propriamente, significa utilizar elementos mais efetivos de um jogo, tais como
componentes, dinâmicas e mecânicas, bem como as técnicas de design dos
jogos, de modo a reproduzir os mesmos benefícios alcançados no ato de jogar.
Assim, a partir dessas definições, compreendemos que no contexto da
educação, a gamificação pode garantir ao aprendiz a sensação de vivenciar
situações reais, incentivando-o a assumir determinados comportamentos,
explorar a criatividade, promover troca de experiências e colaboração, bem
como criar situações de aprendizagem nas quais os discentes possam fazer
escolhas próprias a caminho da compreensão de conteúdos educacionais
(SEIXAS; GOMES; MELO, 2016).
2. O estudo
2.1. Procedimentos metodológicos
a) Dos objetivos
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Observou-se que, ao se desenvolver e implementar um projeto
gamificado no ensino e aprendizagem de línguas, não foram estabelecidas
metas principais relacionadas ao desenvolvimento de habilidades e
competências comunicativas ou ligadas diretamente à língua e linguagem,
mas a aspectos relacionados à avaliação da própria estratégia de gamificação
ou ao comportamento de aprendiz, como podemos ver em:(i) verificar
envolvimento, autonomia e envolvimento, atitudes/ações muito discutidas no
âmbito da gamificação; (ii) averiguar como os alunos avaliam os objetos
gamificados e avaliar as limitações metodológicas e uso de ferramenta móvel,
demonstrando assim o caráter de estudos-piloto; e (iii) demonstrar como se
constrói um processo de gamificação, apontando para o interesse específico
do âmbito da disciplina em que foi implementado, qual seja: ensinar e
aprender propostas didáticas para o ensino de línguas.
Desta forma, entende-se que nas experiências desenvolvidas na área,
de forma geral, há interesses primários em se avaliar o cumprimento do
propósito de se gamificar, qual seja: motivar e possibilitar melhor
envolvimento dos alunos nas atividades, a partir da testagem de objetos de
aprendizagem gamificados, o que se deu, provavelmente, por se tratar de
uma estratégia recente em educação.
Em se tratando das bases teóricas mais citadas, não foi identificado, nos
artigos analisados, um referencial teórico consistente sobre a abordagem
didática para o uso de gamificação. Na análise dos artigos, as propostas de
trabalho parecem se fundamentar no Construtivismo, pelo tipo de situação de
aprendizagem proposto, com envolvimento dos pares num processo ativo de
aprendizagem.
No entanto, é importante considerar que a não menção da base teórica
nos textos estudados parece apontar para uma base ainda em construção, haja
vista que o Construtivismo, segundo Mota (2009), não responde às
necessidades do aprendente do século XXI, que vive em uma realidade criada
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pela introdução de tecnologias, as quais promoveram muitas transformações
culturais, econômicas e sociais.
Como o indivíduo deste século se beneficia como impacto das
tecnologias, há também exemplos de outras teorias que podem servir como
aporte para a aprendizagem com as tecnologias digitais, que apontam para o
trabalho em rede, tal como o Conectivismo. Para Mattar,
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c) Da conceituação
- Componentes
- Mecânica
- Dinâmica
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3. Considerações Finais
Referências Bibliográficas
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