Sei sulla pagina 1di 3

Caso: ¿Respondiendo al Wii?

Integrantes: Vicente Hernández


Silvio Molfino
Tomás Seguel
Fecha: 02/04/2019
Sección: 4
1.- ¿Qué tan atractiva era la industria del videojuego el año 2008?

Durante el año 2008, la industria de los videojuegos rompió récords por la cantidad de títulos
nuevos que existían para las consolas; aquí solo quedaban tres empresas, estas eran Sony,
Microsoft y Nintendo, las cuales planeaban lanzar una nueva generación de consolas que
cambiaría la manera de ver a los videojuegos, las cuales eran PlayStation 3, Xbox 360 y el
Nintendo Wii, respectivamente. Estas generaban un valor agregado al ser productos muy
innovadores y con tecnología diferente cada una de las consolas, la cual hacía dividirse el
mercado en diferentes partes. La que mayor parte se llevó fue el Nintendo Wii, ya que rompió
las barreras de la innovación, lanzando al mercado una consola la cual podía interactuar de
otra forma con las personas y apuntando a un mercado mucho más amplio que el que
apuntaban hasta ahora las empresas en la industria de los videojuegos, pasando de solo
apuntar a un segmento entre 18 y 30 años pasó a ser una consola apta para toda la familia.
Esta consola innovó creando un mando que captaba los movimientos de la persona para que
los haga el videojuego. Viéndolo desde el enfoque Value Net, Nintendo captura valor por el
lado de los complementos, ya que se ve beneficiado por la calidad de sus desarrolladores, en
este caso Acclaim, el cual Nintendo dejaba que desarrollara más de 5 juegos al año, lo que
hacía que hubiera más variedad y cantidad de juegos para su consola y existiera un estricto
control de calidad para evitar videojuegos malos como ocurrió con Atari. Hablando ahora de
los proveedores, Ricoh, Sharp, Marvel y Disney no generaron problemas como le pasó a
Sony. Los proveedores hicieron que el lanzamiento de PlayStation 3 se demorara 1 año, esto
hizo que Microsoft estuviera compitiendo solo con su consola de nueva generación por un
periodo de tiempo; sin embargo, esto no afectó significativamente las ventas de cada
empresa, ya que como era de esperarse, Nintendo capturó valor al diferenciarse de sus
competidores, enfocándose en un mercado distinto, teniendo características peores en
términos de rendimiento y gráficos, pero con una jugabilidad totalmente distinta, mientras
que Sony y Microsoft compiten por mayores gráficos y rendimiento de videojuegos.

Nintendo se arriesgó al competir contra Microsoft y Sony, ya que, como se mencionó


anteriormente, las consolas de estos tenían características que el Nintendo Wii no, como, por
ejemplo, el procesamiento de gráficos y el amplificador digital, pero al hacer un producto que
iba enfocado en diferentes segmentos como rango etario más altos, familias, ancianos, etc., lo
pudieron lograr, es decir, optó por descartar una estrategia que era muy difícil de efectuar
(competir directamente), para desviarse por una que tomaba en cuenta una gama más extensa
de público y consumidores. La percepción que tuvo Nintendo frente a la industria fue
diferente a como lo veían los otros 2 jugadores y eso influyó en los pasos que dio para poder
apropiarse del mercado, ya que como Nintendo sabía la línea que seguían los demás, ellos
decidieron hacer algo diferente dentro de la industria, lo cual fue un éxito e hizo que sus
rentabilidades fuesen hasta 5 veces más que la de los otros competidores.
La industria era atractiva por la cantidad de productos que se ofrecían en el mercado, la
generación de valor que daba cada una y por la competencia que se formaba sobre quién era
el que sacaba los mejores juegos y consolas. Al haber competencia, se forma una presión de
que la consola y juegos tienen que ser los mejores, beneficiando a los clientes ya que tienen
opciones para elegir. La que más destacó fue el Nintendo Wii, el cual fue el que dio mayor
valor agregado e hizo que muchas personas en el mundo lo quisieran tener, a un costo y
precio significativamente inferior.

2.- ¿Qué opciones estratégicas tiene Sony para reconquistar el liderazgo de la industria?
¿Cuál le recomendaría usted a Kazuo Hirai?

Sony debe apuntar a controlar bien los costos de su consola para potenciar el factor rentable y
verdadero dentro de la industria de los videojuegos, que son, valga la redundancia, los
mismos videojuegos. Los videojuegos son un elemento clave en la industria, ya que estos
representan una “venta atada” dentro de la industria, es decir, la consola necesita videojuegos
para funcionar y los videojuegos a la consola. De esta forma, una de las estrategias que podría
utilizar Sony para reconquistar el liderazgo de la industria es estimular la demanda de
videojuegos, apoyando a desarrolladores de títulos independientes, financiándolos para
obtener la exclusividad de estos. Con esto, podemos potenciar videojuegos que sean únicos o
exclusivos dentro de la plataforma como, por ejemplo. ‘Super Mario’ en Nintendo, ‘Halo’ en
Xbox o ‘God of War’ en PlayStation. Este punto clave de no compartir un título para distintas
consolas puede ser vital a la hora de decidirse por alguna. Junto a esto, una técnica de
marketing y promoción adecuada llevará a los usuarios a preferir una consola por la calidad
de videojuegos que posee.

Además, PlayStation debe generar valor a partir de una mayor inversión en tecnologías
innovadoras en experiencia de jugabilidad y no tanto en las mejoras tradicionales como
gráficas y potencia del equipo, que actualmente se ven muy disminuidas frente la potencia
que otorga un computador de categoría ‘gamer’. El mantener costos razonables en equipo,
para destinar fondos en tecnologías innovadoras, crea un sello único de jugabilidad dentro de
la marca. Estos costos pueden incluir una mayor funcionalidad en cuanto a los mandos de la
consola (algo parecido como lo hizo Wii), con sensores, sonido individual, botones para
accesos rápidos a otras aplicaciones, entre otros; también debe apuntar hacia la creación de
una red en la cual todos los jugadores puedan comunicarse y establecer sus perfiles
personalizados, a modo de establecer un círculo integral y simbólico para los usuarios. Y,
por último, debe apuntar hacia la asociación con ‘otras aplicaciones y softwares, integración
con otros dispositivos que le den valor agregado a la consola y sus usuarios. Por ejemplo,
explorar nuevos horizontes dentro de los reproductores de música, video o la realidad virtual
generaría valor para los clientes, además de incorporar un sistema interactivo entre
dispositivos de la misma marca. Finalmente, la adición de complementos o empresas que se
relacionen con la consola de Sony añadirán valor al producto e impulsarán su venta.

Bibliografía:

 Brandenburger, A. & Nalebuff, B. (1995) “The right game: Use game theory to shape
strategy” HBR
 Capítulo 3: “Teoría de los juegos” (Nalebuff & Brandenburger, 1996)
 Capítulo 2 “Trazado del Panorama de los Negocios” del texto La estrategia en el
Panorama del Negocio de Ghemawat, P. & Collis, D.
 Hagiu, A. & Halaburda, H. - ¿Respondiendo al WII?

Potrebbero piacerti anche