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Prueba de Salida – POO / USBBOG

Universidad de San
Buenaventura
USBBOG

PRUEBA DE SALIDA
Primer Parcial

Programa: Ingeniería de Sistemas


Programación Orientada a Objetos -
POO

Código: _30000040397__ Fecha: 06 - 03- 2019

Nombres y Apellidos: _Michael Alexander Linares Mosquera_

Grupo: Experimental

Profesor: Ing. Yamil Buenaño Palacios, MS,c


Mail: ybuenano @usbbog.edu.co
Prueba de Salida – POO / USBBOG

INSTRUCCIONES

En el documento va a encontrar una serie de preguntas, a las cuales se debe dar respuesta.
Lea con detenimiento para comprender bien.

Responder las cuestiones planteadas en este mismo documento y en el espacio que está
marcado por el recuadro.

Con esta prueba queremos mirar la conducta de entrada en conceptos de programación,


correspondientes al primer corte del periodo académico 2019-1, utilizando la técnica de la
Programación Orientada a Objetos para la solución de problemas informáticos.
Agradecemos su colaboración y quiero recordarles que sus respuestas no son influyentes
para el buen proceso de su actividad académica en la asignatura.

CUESTIONARIO

1. ¿Qué es un paradigma de programación?

R/.

Método para resolver uno o más problemas delimitados.

2. ¿En POO, que se entiende por clase y cuáles son sus características?

R/.

LA clase es una descripción de las características y acciones para un tipo de objeto.

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3. En la programación Orientada a Objeto, se utiliza mucho el concepto de


abstracción. Escribir un ejemplo donde se evidencie dicho concepto.

R/.

Se refiere a quitar un atributos, propiedades o métodos de un objeto y quedarse solo con los
necesarios.

4. En la programación orientada a Objetos, un objeto se identifica por sus


características tales como (Identidad, Estado y Comportamiento). Representar
mediante un modelo de clases (UML) al objeto donde se evidencie dichas
características.

R/.

Identidad: automóvil

Estado: puertas, motor, llantas, ventanas, espejos, luces.

Comportamiento: movimiento

5. Escribir el código de programa en java, que represente el siguiente objeto:

Fig. 1

R/.

Ferrari: auto

Nombre: ferrari

Marca: ferrari

Color: rojo

Acelerar()

Frenar(9
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6. Marque con una (X), las respuestas que considere usted que son verdaderas:

El paradigma de la POO, se diferencia del paradigma de la programación


estructurada porque:

A) Posee código espagueti. ( x)


B) Se da el concepto de polimorfismo ( x)
C) Se aplica el concepto de herencia ( x)
D) No hay visibilidad ( )
E) Todas las anteriores son correctas. ( )

7. Escribir dentro de los paréntesis, V si es verdadero o F, si es falso a la


siguiente afirmación:

El Diseño Orientado a Objetos se utiliza en programación, para mostrar la solución


de los problemas informáticos de forma ágil. ( v ).

8. El encapsulamiento es una técnica que se utiliza en la POO, para proteger a


todos los miembros de un objeto o clase, es decir sus atributos, métodos y
objetos. Identifique cuales son estos tipos y de un ejemplo de cada uno de
ellos.

R/.

. Publico: accesible, visibles.

. Privado: no accesible, ocultos.

. Restricción de accesos indebidos.

9. Considera usted que para el ejercicio de su carrera en un futuro, es de gran


relevancia conocer e identificar los paradigmas de la programación.

R/.

Por supuesto.

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10. ¿Qué es un requerimiento funcional?

R/.

Cualquier actividad que el objeto deba realizar, comportamiento.

11. ¿Qué es y para qué sirve UML?

R/.

Modelo de clases, diferenciar el tipo de problema y plantearlo de manera eficaz.

12. ¿En que consiste el patrón MVC?

R/.

separa los datos de una aplicación, la interfaz de usuario, y la lógica de control.

13. ¿De un ejemplo de uso de control de excepciones con throw y throws?

R/.

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14. ¿Relacione la imagen de la izquierda con el componente de ventana – Swing


java?

A E JRadioButton

B D JCheckBox

C C jTextField

D B Jlabel

E A Jbutton

15. ¿Dar solución al siguiente caso


Caso 1.
Un cliente llega a un concesionario a averiguar por un vehículo, el funcionario que
atiende le pregunta qué clase de vehículo, pero como el cliente no tiene claridad
acerca de lo que desea, procede a decir una serie de características para ver si el
funcionario identifica la clase de vehículo:
Deseo un vehículo que tenga: (sillín, motor, manillar, color, velocidad y ruedas.
además este vehículo debe permitir frenar, acelerar, arrancar y girar).

Aplicando el concepto de Diseño Orientado a Objetos (DOO) y la Programación


Orientada a Objetos (POO), diseñar un modelo de clases y a partir del modelo
escribir el código de programa en java, que represente el caso antes expuesto.

R/. Modelo caso 1

x: auto

Nombre: x

Marca: z

Color: c

Acelerar()

Frenar(9

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R/. Código de programa caso 1

16. Dar solución al caso expuesto aplicando los conceptos de POO y DOO.

Caso 2.
En una empresa de N trabajadores, se hará un aumento al salario de acuerdo al tiempo de
servicio, para este aumento se tomará en cuenta lo siguiente:

Tiempo de servicio: de 1 a 5 años Aumento: S/. $100.000


Tiempo de servicio: de 5 a 10 años Aumento: S/. $250.000
Tiempo de servicio: de 10 a 20 años Aumento: S/. $400.000
Tiempo de servicio: de 20 años a más Aumento: S/. $550.000

La aplicación deberá mostrar por pantalla los salarios bruto y neto del empleado.

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Solución.

16.1 Diseñar un modelo de clases, que represente la solución que se plantea en el caso 2.
16.2 Escribir un programa en java que dé solución al caso 2 y posteriormente subir el
proyecto al aula virtual, en formato Rar o Zip.

Rta. 11.1 /

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