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BladeRunner 2049, hacía la

evolución de la gráfica urbana.

“Hacía una condición social implementada por la luz,


el hacinamiento y una población carente de una conciencia en su existir”.

Es el año 2049 en la ciudad de Los Ángeles, los humanos conviven con los nuevos modelos de
replicantes desarrollados por la corporación Tyrell, la cual siente el terrible fracaso de su proyecto
Nexus 8 causante del gran apagón que por poco devuelve la humanidad a su más primitiva
esencia (una vida sin tecnología).

Su nuevo modelo de replicante ahora es más obediente, sensible y es monitoreado por entidades
competentes las cuales certifican su buen comportamiento…

Un replicante nunca:

- Se enamora
- desobedece una orden
- No posee alma

Bajo este contexto se ha gestado una población la cual cada vez esta más distante de su
humanidad y más ligada a la tecnología, una sociedad la cual solo ve con ojos de deseo el
consumo que se les proporciona por medio de un espectáculo de estímulos visuales (hologramas)
y sonidos sugestivos provenientes de anuncios con finalidades sexuales.
Los sujetos que habitan esta metrópolis visten constantemente un impermeable de colores a causa
de las lluvias que al parecer son causa del calentamiento global, su piel ha tomado una tonalidad
pálida también a causa de su alimentación.

Cómo es de esperar en estas proyecciones de sociedad la sobrepoblación no se hace esperar, es


inevitable…

Hacía una etnografía del diseño

Teniendo en cuenta el contexto anterior, podemos darnos una imagen a partir de


un escenario de ficción como funciona una sociedad muy similar al caos que vive
Bogotá en su día a día, una ciudad volcada hacía los medios productivos
desvinculando dentro de sus espacios muestras de arte (galerías al aire libre),
muestras de inclusión (actividades en los barrios), enfocada solamente en producir
cada vez más cosas innecesarias para así generar un propósito de existencia a la
ciudadanía (objeto de consumo).

Nota: para averiguar más sobre sociedades de consumo, consultar a:


http://investigacionuniversidadmesoamericana.blogspot.com.co/2010/04/el-
consumo-sirve-para-pensar-nestor.html

Como premisa para darse el diseño, debe siempre existir un estudio referente a la
población a la cual se esta diseñando y esta va más allá de entablar métodos o
acercamientos por medio del mercadeo y la publicidad. El estudio nace desde la
misma etnografía desde una actitud antropológica para entablar una comprensión
entre el sujeto, sus hábitos, su cultura, su comunidad y su desempeño en la
ciudad.

Comprender que las personas no solo consumen, también existen y habitan


espacios importantes en la ciudad. Muchas veces cuando vamos en el transporte
público podemos observar esa actitud replicante. Se ve al sujeto observando su
celular desprovisto de cualquier signo de importancia referente al medio o su
propia existencia, consumido por el filtro de información innecesaria que cada vez
más contamina sus sentidos y su imaginario inculcándole allí una condición
social ajena a la identidad que su derecho de nacimiento le ha regalado.

Cómo conducta asociada a esta tendencia las relaciones personales se han visto
afectadas de manera dramática donde el ejemplo a seguir son momentos o
instantes idílicos los cuales buscan justificar la actitud de carpe diem en el sujeto.

La relación con el alma nace de la integración del personaje con su entorno,


donde siente, conviven y se expresan a partir de relaciones de identidad allí
inscritas, como este solo vive a través de la tecnología esto afecta su desempeño
social, palabras, expresiones y modismos son alterados por la información y su
inmediatez para así asumir modismos anglosajones los cuales re escriben su
arquetipo hacía uno más internacional amalgamado con la posición social y el
certificado de extranjería que le otorga el decir ok, bye, baby y demás.

Sobre arquetipos y la máscara a la cual llamamos “persona”:


https://psicologiaymente.net/psicologia/arquetipos-carl-gustav-jung

En este caso el replicante obedece una orden concreta la cual es consumir…

Las lecturas de este replicante o público objetivo se dan gracias a una actitud
denominada “derivar en un estado de alerta” (manfred max neef el mundo en
estado de colisión).
https://www.youtube.com/watch?v=2iyaTMp0cRY

Derivar es un estado el cual nos deja vivir nuestro día a día sin interrupciones, es
una alianza entre la realidad y la imaginación donde voy pensando y puedo ir
pagando el recibo de la luz por ejemplo, el estado de alerta es el instrumento de
medición que llevamos con nosotros, el cual despierta en el diseñador o
diseñadora la necesidad de documentar esos actos, esos hábitos, esas
costumbres tan propias de las personas las cuales despiertan curiosidad. Por
ejemplo mamá pasa la mayoría de su tiempo en la cocina (entorno) el cual le ha
otorgado una función y un papel protagónico en casa, mama procura tener su
cocina muy arreglada limpia y a su gusto, así que mamá compra cuchillos de
distintos colores, posee un calendario de origen religioso, cuando habla por
teléfono pronuncia palabras muy de “ella” (atisbe, arremuesco, bregadera, etc...).

Mamá le genera identidad a su entorno per medio de la función que cumple en


casa y así mismo es considerada como un pilar para el sostenimiento del hogar,
mamá le da identidad al hogar desde su expresión visual hasta su manifestación
lingüística.

¿Qué diferencia se establece entre mamá y el ciudadano de actitud replicante?


Objetivo del diseño en la ciudad

Una ves establecida la relación entre la etnografía, la lectura del ciudadano común
(replicante) y la gestación de identidad a través de la conducta de mamá, nos
acercamos a encontrar el objetivo de la didáctica proyectual del diseño, donde la
aventura reside en realizar cada proyecto estudiando los hábitos y las costumbres
de las personas para las cuales vamos a crear comunicación.

La comunicación en una ciudad es de vital importancia ya que de ella se


desprende la interacción entre los ciudadanos y sus imaginarios colectivos.
Tomemos por ejemplo el grafiti, dicha expresión artística se impone ante la
inconformidad ante algún tema determinado o como manifestación de la existencia
de un grupo de personas que habitan un espacio en la ciudad y desean
visibilizarse.

El trabajo realizado en gráfica urbana es similar a la definición de grafiti ya que en


la clase lo que se busca es manifestar una población invisible ante los ojos de los
demás, pero en nuestro proceso de diseño lo interesante del caso es el manejo
del código cultural que cada quién manifiesta en su trabajo y este es visto a
través de su representación visual por medio de la ilustración.

Para que dicho código tome la fuerza pertinente dentro del objetivo de
comunicación en la ciudad necesita intervenir un medio el cual es de dominio del
replicante para el cual estamos elaborando la pieza y así crear una distorsión en
su realidad por medio de la alteración al paisaje urbano.

Cuando este trabajo tiene éxito se logra alterar los patrones habituales
(previamente identificados) y aquel que solo vivía para seguir ordenes ahora
encuentra un motivo para entablar una actitud de derivar en estado de alerta, en
búsqueda de aquello que lo ha sacado de la cotidianidad para transformarse en
algo extraordinario.

El método realizado es: identificar una población, documentarla, investigarla,


entablar una relación con su código cultural (sea lenguaje y hábitos) y así re
significar su expresión para poderla manifestar en un cartel. El cual se ha
dispuesto dentro de su vida diaria con una longevidad efímera y que logre usar la
ciudad como escenario de exposición de poblaciones invisibles, culturas urbanas y
demás integrantes de la ciudad muy al estilo de una cartografía solo que esta es
cargada de contenido semánticos y sintéticos específicos.

¿Y eso qué tiene que ver con BladeRunner?


La construcción de los universos ficcionales en el cine no corresponde al atributo
solamente imaginativo o a una dimensión creativa, estos son la respuesta a
proyecciones de urbanismo y ordenamiento territorial los cuales son resultados de
nuestro nivel de expansión e integración con distintas culturas del mundo.

Entre más viajeros llegan mas necesidades nacen, entre más se necesita más se
produce, entre más se produce más se consume y entre más consumo…

Bueno eso depende de la posición del pensamiento de cada quién pero para
capacitar al diseñador o diseñadora del mañana debe entender que sus procesos
no nacen enteramente de las herramientas digitales sino del nivel de empatía que
pueda generar con su entorno, visualizar aquello que imperceptible a los ojos y lo
más importante poder establecer proyecciones al futuro con el ánimo de estar en
un constante estado de alerta para sí entablar problemas de diseño enfocado con
énfasis social, productivo y tecnológico.

Después de todo el diseño no sigue las reglas y lo establecido, se enamora con


facilidad de su medio y posee el alma que cada profesional del campo le imputa a
partir de relacionar aquello que lo motiva con este generando una experiencia
única… El diseño es el milagro que el sector productivo presencia a diario y no lo
valora como es debido.

"Yo he visto cosas que vosotros no creeríais: atacar naves en llamas más allá de Orion. He visto rayos C
brillar en la oscuridad cerca de la Puerta de Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo,
como lágrimas en la lluvia”. – Roy Batty
Bibliografía:

Arquetipos:

https://psicologiaymente.net/psicologia/arquetipos-carl-gustav-jung

BladeRunner 2049 review

https://www.nytimes.com/es/2017/10/03/resena-blade-runner-2049-harrison-ford-
ridley-scott/

Consumo hace pensar

http://investigacionuniversidadmesoamericana.blogspot.com.co/2010/04/el-
consumo-sirve-para-pensar-nestor.html

Definición de etnografía

https://definicion.de/etnografia/

Definición de cultura

http://www.eumed.net/libros-gratis/2006a/mga-02/1c.htm

Sebastián López
D.G.
Especialista en P.D.

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