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ANALISIS Y DISEÑO DE

SISTEMAS II
MGR. JOSE ANTONIO GUZMAN VALDIVIA

SESION 7
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS II

Análisis y diseño de sistemas orientados a objetos mediante el uso del


CONCEPTOS Y DIAGRAMAS DEL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO
(UML)

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Diagramas de Estados
• El diagrama de estados, o de
transiciones de estado, es otra
herramienta para determinar los
métodos de las clases.
• Se utiliza para examinar los distintos
estados que puede tener un objeto.
• Se crea un diagrama de estados para
una sola clase. Por lo general los objetos
se crean, pasan por cambios y se
eliminan o quitan.

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Los objetos existen en estos diversos estados:
• Que son las condiciones de un objeto en un momento específico.
• Los valores del atributo de un objeto definen el estado en que se
encuentra el objeto y algunas veces hay un atributo tal como Estado
del pedido (pendiente, en recolección, empaquetado, enviado,
recibido, etcétera) que indica el estado.

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Características de un diafragma de secuencia:
• Un estado tiene un nombre en el que cada palabra empieza con mayúscula. El nombre
debe ser único y descriptivo. Un estado también tiene acciones de entrada y de salida:
las cosas que el objeto debe hacer cada vez que entra o sale de un estado específico.
• Un evento es algo que ocurre en un tiempo y lugar específicos. Los eventos provocan
un cambio del estado del objeto y se dice que una transición se “dispara”. Los estados
separan eventos, como un pedido que espera a ser llenado, y los eventos separan
estados, como un evento Pedido recibido o un evento Pedido completo.
• Un evento produce la transición y ocurre cuando se cumple una condición de guardia.
Esta condición de guardia es algo que se evalúa como verdadero o falso y puede ser
tan simple como “Hacer clic para confirmar el pedido”. También puede ser una
condición que ocurra en un método, como un elemento que esté agotado. Las
condiciones de guardia se muestran entre corchetes a un lado de la etiqueta del
evento.
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Eventos diferidos:
• Además hay eventos diferidos, o eventos que se retienen hasta que un objeto cambia
a un estado que pueda aceptarlos. Un usuario que teclea algo cuando un procesador
de palabras realiza un respaldo sincronizado es un ejemplo de un evento diferido. Una
vez que se completa el respaldo sincronizado, el texto aparece en el documento.
• Los eventos se clasifican en tres categorías distintas:
1. Señales o mensajes asíncronos, que ocurren cuando el programa que hace la
llamada no espera un mensaje de retorno, como una característica que se opera
desde un menú.
2. Mensajes sincrónicos, que son llamadas a funciones o subrutinas. El objeto que
hace la llamada se detiene y espera a que se le regrese el control, junto con un
mensaje opcional.
3. Eventos temporales, que ocurren en un tiempo predeterminado. Por lo general
no involucran a un actor o a un evento externo.
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Los objetos materiales tienen persistencia:
• Es decir, existen durante un extenso periodo de tiempo. Los vuelos de
aviones, conciertos y eventos deportivos tienen una persistencia más
corta (pueden tener estados que cambian en un tiempo más corto).
Algunos objetos, conocidos como objetos transitorios, no sobreviven
al final de una sesión. Éstos incluyen la memoria principal, los datos
de una URL (o ubicación) Web, las páginas Web, pantallas CICS,
etcétera. La única forma de guardar los objetos transitorios es
almacenar la información sobre ellos, como cuando se guardan los
datos Web en una cookie.

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Cada vez que un objeto cambia de estado:
• Algunos de los atributos cambian sus valores. Además, cada vez que
cambian los atributos de un objeto, debe haber un método para
cambiar esos atributos. Cada uno de los métodos necesitaría una
pantalla o formulario Web para agregar o modificar los atributos.
Éstos se convierten en los objetos de interfaz. Comúnmente la
pantalla o formulario Web contiene más controles (o campos) que los
atributos que cambian. Por lo general tienen claves primarias,
información de identificación (como un nombre o dirección) y otros
atributos necesarios para una buena interfaz de usuario. La excepción
es un evento temporal, que puede usar tablas de la base de datos o
una cola para contener la información.

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Cómo se representan los diagramas de estados:
• Los estados se representan mediante rectángulos y los eventos o
actividades son las flechas que enlazan los estados y hacen que un
estado cambie a otro estado. Los eventos de transición se nombran
en pasado, porque ya ocurrieron para crear la transición.
• No hay que crear diagramas de estados para todas las clases. Se crean
cuando:
1. Una clase tiene un ciclo de vida complejo.
2. Una instancia de una clase puede actualizar sus atributos en varias formas
durante el ciclo de vida.
3. Una clase tiene un ciclo de vida operacional.
4. Dos clases dependen una de la otra.
5. El comportamiento actual del objeto depende de lo que ocurrió antes.
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Cómo se
representan los
diagramas de
estados:

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Pautas principales:
• Al examinar un diagrama de estados, aproveche la oportunidad para
buscar errores y excepciones. Inspeccione el diagrama para detectar
si los eventos ocurren en un tiempo inadecuado. Verifique también
que se hayan representado todos los eventos y estados. En los
diagramas de estados sólo hay que evitar dos problemas: verifique
que no entren todas las transiciones en un estado o que salgan todas
de éste.
• Cada estado debe tener por lo menos una transición de entrada y de
salida. Algunos diagramas de estados usan los mismos símbolos de
inicio y terminación que los que utiliza un diagrama de actividad: un
círculo relleno para representar el inicio y círculos concéntricos con el
centro relleno para indicar el fin del diagrama.
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FIN

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