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IL FUMETTO IN GIAPPONE: 3) DAL CYBERPUNK AL MANGA DEGLI ANNI NOVANTA

Author(s): Gianluca Di Fratta


Source: Il Giappone, Vol. 42 (2002), pp. 117-141
Published by: Istituto Italiano per l'Africa e l'Oriente (IsIAO)
Stable URL: http://www.jstor.org/stable/20753086
Accessed: 04-07-2017 18:28 UTC

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GlANLUCA Dl FrATTA

IL FUMETTO IN GIAPPONE:
3) DAL CYBERPUNK AL MANGA DEGLIANNINOVANTA

La rapida crescita tecnologica del Giappone a partire dagli anni


Sessanta conduce nei decenni successivi a una nuova rappresentazio
ne di quest'ultimo, che emerge come prototipo di una societ? avanza
ta, futuristica, cibernetica, basata sul moto accelerato dell'informa
zione e della comunicazione di massa. E difficile definire con esattez
za il momento in cui questa interpretazione del Giappone ha comin
ciato a radicarsi neirimmaginario collettivo. Indubbiamente, Pavven
to dei videogiochi e l'introduzione di alcuni strumenti tecnologici di
derivazione nipponica a stretto uso domestico, da un lato, e l'invasio
ne pacifica di un cartone animato di genere fantascientifico a cavallo
tra gli anni Settanta e Ottanta, dall'altro, hanno contribuito non poco
alia diffusione nel pi? largo Occidente di un'immagine ad alta risolu
zione tecnologica del Giappone. Pi? probabilmente, tuttavia, il
momento iniziale di questa interpretazione e da ricercarsi nell'in
fluenza di una certa cinematografia di produzione americana, in cui
per la prima volta le immagini fantascientifiche relative al futuro si
fondono indissolubilmente con quelle di un Giappone psichedelico,
a cui si accompagnera nel corso degli anni Ottanta tutta una lettera
tura celebrativa di quella che potremmo definire una ?cybercultura?,
spesso a sfondo orientalistico, destinata a sancire la nascita di una
nuova categoria all'interno del pi? ampio genere fantascientifico: il

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cyberpunk1. Nelle sue linee generali, quest'ultimo ci trasporta nella


prefigurazione apocalittica di una civilt? futura, pi? realistica di
quanto non sia fantascientifica. Agghiaccianti scenari urbani fanno
da sfondo a b?nde di teppisti che vagano nella notte distruggendo e
devastando; ramministrazione della giustizia e talmente approssima
tiva da garantire l'assoluta ingiustizia; le strutture urbane al collasso.
Racchiusa nella cupola scientificamente regolata, la citt? vive in una
concentrazione tecnologica assoluta, eppure gli standard di sicurezza
sono inferiori a quelli di certi odierni ghetti urbani. La violenza e un
incubo continuo e i delitti senza giustificazione apparente divengono
la sinistra logica della convivenza. La narrazione e intrisa di un cupo
pessimismo: nei futuri scenari le metropoli sono divorate dall'inqui
namento, vuote orbite si affacciano dagli edifici diruti, sfaldati dall'u
midit?, sulle strade sommerse da una spessa patina di liquami. Nell'a
ria ondeggia un fumo acre di decomposizione che si fonde alia bruma
densa, quasi palpabile, da cui trasuda la pioggia che si autoalimenta
in circolo. II mondo assiste alia crescita senza controllo del potere
economico delle multinazionali, al condizionamento dei mass media,
alia degenerazione della scienza.
La frequente ingerenza di elementi riconducibili alia cultura giappo
nese nel tessuto cyberpunk e da ricercarsi per converso nella rapida evo
luzione post-bellica del Giappone, che non manca di creare aspettative e
attese specifiche nella rappresentazione ideale di quest'ultimo quale
avamposto tecnologico. Cyborg, robot, intelligenze artificiali, protesi
biomeccaniche e reti telematiche divengono neU'immaginario comune il
tessuto ordinario di un popolo che e riuscito a rielaborare elementi cul
turali esterni e a riadattarli al contesto attuale della societ?. Tuttavia, le
recrudescenze delTavanzata tecnologica forgiano il linguaggio di nuove
paure legate a un nemico invisibile ma sempre presente che e in ultima
analisi Tincoscienza umana. Da questo punto di vista, la rapida tecnolo
gizzazione diviene sinonimo di precoce decadenza ma e al contempo

1 II termine ?cyberpunk? e coniato dallo scrittore di lingua inglese William Gib


son, autore del pionieristico Neuromancer (1984), il romanzo che pi? di ogni altro ha
avuto il merito di divulgare una immagine cibernetica del Giappone, simulacro di un
Oriente fantascientifico ma prossimo al nostro presente. Attraverso le visioni psichede
liche dei bassifondi tecnologici di una citt? portuale, Gibson riproduce una metafora
del nuovo paesaggio estetico, politico e sociale del Giappone che non manca di lasciare
un solco profondo neU'immaginario collettivo contemporaneo. Questo genere di ope
razione sar? portato a livelli ancora pi? espliciti nella successiva produzione dell'autore
che contribuir? pi? incisivamente a formare una rappresentazione futuristica della cul
tura e della societ? nipponica.

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uno stimolo alia riflessione su un'etica del progresso. Resta da capire, a
questo punto, come tale rappresentazione si sia sviluppata nello stesso
Giappone. Indubbiamente, molto ha contribuito la visione che POcci
dente ha della cultura nipponica. Vero e che gli stereotipi occidentali del
giapponese lo ritengono in un certo qual modo subumano, come se non
avesse sentimento, emozione o umanit?. Queste impressioni provengono
in ultima analisi dall'alto sviluppo della tecnologia giapponese e costitui
scono di fatto Pespressione di un ?tecno-orientalismo?. Come e noto, la
base delTorientalismo e della xenofobia in genere e la subordinazione
degli altri in varie aree del mondo attraverso una specie di specchio di
presunzione culturale. Da questo punto di vista, POriente esiste fintanto
che POccidente ne ha bisogno, in quanto mette a fuoco il progetto etno
centrico di quest'ultimo. Allo stesso modo, se POriente e stato ?inventa
to? dalPOccidente, anche il ?tecno-Oriente? pu? dirsi una creazione del
mondo del capitalismo informatico. Nel ?tecno-orientalismo? il Giappo
ne non solo e localizzato geograficamente ma e anche proiettato crono
logicamente. Pi? precisamente, esso e collocato nel futuro della tecno
logia, un futuro che sembra trascendere e spiazzare la modernit? occi
dentale.
Dunque, il cyberpunk e definito dallo stereotipo del Giappone come
immagine del futuro. In realt?, tale stereotipo non esiste ne all'interno ne
all'esterno del Giappone. Questa immagine funziona come la superficie,
o piuttosto Pinterfaccia, che controlla la relazione tra il Giappone e il
resto del mondo. II ?tecno-orientalismo? e una specie di ribalta a spec
chio il cui effetto influenza il giapponese e gli altri, un apparato culturale
attraverso cui POccidente riconosce e interpreta un'illusoria cultura
giapponese, ma anche il meccanismo mediante il qu?le il Giappone
interpreta erroneamente se stesso. In particolare, vi sono due forme di
rappresentazione in questo contesto di ?tecno-orientalismo?: una ri
guarda Pincontro tra Pumano e la macchina owero tra Pumano e la rete
informatica e un'altra e nella relazione tra il Giappone e il resto del
mondo. Queste due immagini costituiscono lo stereotipo cyberpunk del
Giappone. In questo clima culturale, un Giappone idealmente separato
sia dalPOccidente sia dalPOriente e continuamente riprodotto nelPin
conscio politico della ?cybercultura?.
E su queste premesse che, a partire dagli anni Ottanta, la letteratura
cyberpunk comincia a diffondersi in Giappone permeando il contesto
culturale e agevolando lo sviluppo di un manga fantascientifico che dalle
tematiche consuete del decennio precedente si evolve in una direzione
maggiormente critica, esprimendo problematiche e interrogativi sui limi
ti della scienza. Attraverso di esso si delineano i nuovi linguaggi del
fumetto che esprimono le paure di un futuro incombente, dai crescenti

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punti di contatto con la societ? attuale, in lotta con tutto cid che lo stes
so uomo ha creato e che e sfuggito al suo controllo. Si intravede lo spet
tro di una ?tecnofobia? latente in questa ricostruzione apocahttica del
domani. Del resto, non bisogna dimenticare che il Giappone ha vissuto
direttamente la drammatica esperienza di un bombardamento atomico,
le cui terribili asperit? hanno prodotto Fesigenza di un atteggiamento
prudenziale nei confronti della scienza e di un uso coscienzioso della tec
nologia. Non a caso, nella maggior parte delle storie a fumetti si profila
minacciosa Fombra di un fungo atomico, a imperitura memoria della
sconsideratezza umana e del suo diabolico perseverare. Cosi, ad esem
pio, nei manga di Otomo Katsuhiro (n. 1954), che pi? di molti altri auto
ri ha saputo appropriarsi del linguaggio della ?cybercultura? e rielabo
rarlo da differenti punti di vista attraverso le febbrili immagini di muta
zionijpsichiche e biomeccaniche.
Otomo Katsuhiro nasce il 14 aprile 1954 in un piccolo paese di
pescatori nella prefettura di Miyagi, una zona rurale a 400 km a nord-est
di Tokyo, dove egli trascorre tutta Finfanzia. Nei 1969 si iscrive alFistitu
to superiore di Sanuma, gi? noto per aver dato le scuole a preminenti
artisti giapponesi, dove istaura il primo contatto con Farte figurativa e il
disegno. La sua vera passione tuttavia e il cinema e spesso si sobbarca
viaggi di diverse ore per raggiungere in treno la sala cinematografica
della citt? pi? vicina. Otomo e affascinato soprattutto da una certa fil
mografia americana dai toni ?ribelli?, che sembra riflettere lo spirito di
libert? e inquietudine giovanile che in quel periodo caldeggia un po' in
tutto il mondo. La visione di film come Easy Rider (1969) di Dennis
Hopper influenzer? profondamente la sua personalit? artistica e avr? un
forte ascendente sulla successiva produzione fumettistica nella quale egli
riverser? parte di quella sensibi?t?. Agli anni degli studi giovanili risale
la frequentazione dei club scolastici in cui continua ad esplorare le mol
teplici sfaccettature del mondo delFarte. E proprio attraverso il circuito
dei circoli studenteschi che Otomo scopre il proprio talento per il dise
gno e la scrittura. Diplomatosi nei 1973 si trasferisce a Tokyo spinto da
un forte desiderio di affermazione. Pur versato nei disegno pittorico non
sceglie, tuttavia, Faccademia artistica prediligendo piuttosto la camera
di illustratore professionista. II 4 ottobre dello stesso anno segna la sua
prima apparizione sul settimanale Akushon Magajin (?Action Magazi
ne?) edito da Futabasha, con la pubblicazione di una storia ispirata alle
atmosfere romantiche delFOttocento europeo. E questa una caratteristi
ca che torner? di frequente nella produzione giovanile di Otomo, spesso
influenzata sia nei soggetti sia nelle ambientazioni da opere della pi?
vasta narrativa occidentale. La collaboraziqne con la casa editrice Futa
basha dura parecchi anni durante i quali Otomo pubblica una serie di

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raccolte a fumetti in cui spazia dalle tematiche fantastiche a quelle umo


ristiche, da ambientazioni western a scenari horror, con una occasionale
incursione persino nello sh?jo manga. Ma e soprattutto il genere fanta
scientifico a rivelare le sue potenzialit? grafiche e narrative, decretando
ne il successo nel 1982 alia quarta edizione dello Japan Science Fiction
Award in cui si qualifica per la pubblicazione della miglior novella fanta
scientifica, primo riconoscimento del genere tributato a un manga. Pi?
che il gioco delle ambientazioni, tuttavia, ci? che sembra emergere dalla
sua opera di science fiction e soprattutto l'introspezione psicologica dei
personaggi, la cui accurata descrizione costituisce una prerogativa essen
ziale alia pi? vasta produzione delTautore. E precisamente su queste
coordinate che Otomo calibrer? la sua opera fumettistica successiva che
da li a poco avrebbe partorito il suo indiscutibile capolavoro.
Pubblicato a partire dal 1982 sulle pagine dell'esordiente Yangu
Magajin (?Young Magazine?), rivista a
cadenza bisettimanale lanciata nello stes
so anno dalla casa editrice K?dansha con
Tintento di interpretare le recenti tenden
ze del fumetto giovanile, Akira2 e lo spec
chio di una societ? decadente in cui si
rawisa in maniera sempre pi? nitida l'in
dissolubile legame tra uomo e macchina.
II disagio giovanile generato dai ritmi
comprimenti del Giappone si insinua tra i
meandri della grande citt? che al calar
della notte diviene lo scenario psichedeli
co di parate di b?s?zoku, gruppi scalma
nati di motocichsti dall'aspetto poco ras
sicurante che imperversano per le strade
di quartiere con ? roboante frastuono dei
loro sfavillanti motori, dispensando timo- Rg x _ ?tomo Katsuhirc
re tra la povera gente (fig. 1). Sono in A^ K?dansha, 1982

2 L'edizione italiana del fumetto merita un'attenzione particolare. L'awentura


europea di Akira ha inizio nei marzo 1990 per opera della casa editrice francese Glenat
che contribuisce alia pubblicazione della versione americana, inaugurando l'invasione
del manga in Occidente. In Italia, l'operazione parte nell'aprile dello stesso anno sotto
l'egida francese ma, a un passo dalla conclusione, l'edizione italiana e interrotta al
numero 36, lasciando un vuoto che sar? colmato soltanto nei 1997 dalla casa editrice
Planet Manga che cura la pubblicazione dei due volumi mancanti. Alia versione ameri
cana in policromia far? seguito a partire dal 1998 una versione in bianco e nero a cura
dello stesso editore rigorosamente fedele all'edizione giapponese.

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definitiva questi ultimi i protagonisti di Akira, giovani disadattati di una


Tokyo del futuro ricostruita dopo un conflitto nucleare e animata da
continue rivolte cittadine. Una realt? in cui il governo militare detiene il
potere e conduce in gran segreto esperimenti di genetica su cavie umane
per lo sviluppo di poteri mentali, che divengono il fulcro di una societ?
claudicante che infine rovina su se stessa in un'apoteosi di morte e
distruzione. A ben vedere, Akira ricostruisce una realt? virtuale in cui si
assiste alTingerenza di metalinguaggi e di mondi alternativi, evidente
mente debitori ad una cinematografia occidentale di genere cyberpunk
da cui Otomo eredita peraltro il gusto per Tinquadratura. E innegabile,
in effetti, quanto lo stile delTautore sia vicino a quello del montaggio del
cinema europeo e hollywoodiano. Del resto, lo stesso Otomo si definisce
discepolo di un certo genere di fantascienza visiva, in pi? di un'occasio
ne riconducibile alle odissee spaziali di Stanley Kubrick e alle atmosfere
taglienti di Ridley Scott. Nei suoi affreschi metropolitan^ l'autore coniu
ga un disegno dal realismo esasperato, che riposa su solide basi scolasti
che, con un trattamento dello spazio e un ritmo narrativo volutamente
cinematografici. La finezza del suo tratto, che non si accontenta di detta
gliare i contorni ma si sofferma a precisare i riflessi, le minuscole pieghe
e le tessiture della materia, la precisione quasi chirurgica degli sfondi, le
minuzi?se inquadrature e la capacit? di spaziare con una vasta gamma di
piani visivi sono elementi che concorrono a far emergere proiezioni
mentali insolite e sorprendenti, ora ostili ora rassicuranti, ma certamente
di grande impatto emotivo.
Nella rappresentazione di una realt? cibernetica e automatizzata,
Akira e innegabilmente influenzato anche da elementi narrativi e mitemi
strutturali propri della cultura fantascientifica giapponese. Ci? e partico
larmente evidente nella rappresentazione di un rapporto simbiotico tra
uomo e macchina e nella interpretazione strumentale della figura roboti
ca3. Vero e che automi e corpi artificiali fanno parte deU'immaginario
occidentale sin dal Seicento. Ci? che e pi? specificatamente un'invenzio

3 Si rende necessario a questo punto un chiarimento sulla terminologia utilizzata


per definire le diverse tipologie della figura robotica. Senza addentrarci in complesse
disquisizioni di carattere tecnico, e opportuno definire sommariamente quelle che a
nostro awiso sono maggiormente suscettibili di confusione terminologica e la cui
citazione ricorre spesso in queste pagine: robot, androide e cyborg. II robot e un auto
ma owero un operatore meccanico automatico dotato di un sistema di controllo dipen
dente (condizionato dalTinterno o attraverso impulsi esterni) la cui forma e proporzio
nale alle specifiche funzioni cui e adibito. Se tale forma e simile a quella di un uomo, e
lecito utilizzare il termine androide (dalla radice greca andros, che vuol dire ?uomo?),
usato indistintamente per designare automi dalle fattezze maschili o femminili. Allo stesso

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ne giapponese e invece Fidea di un'integrazione fra uomo e macchina. A
partire dalle saghe robotiche ideate da Nagai Go negli anni Settanta e
ancor prima attraverso i timidi tentativi di esplorazione del genere fanta
scientifico da parte di Tezuka Osamu, Fidea di tecnologia robotica come
veicolo o estensione fisica e stata utilizzata soprattutto per rappresentare
un rapporto sinergico tra le due componenti - umana e robotica - con
effetti potenziativi che ha le sue interpretazioni storiche e sociologiche
nella recente cronologia del Giappone. In effetti, sebbene i primi esempi
di robot e androidi della fantascienza giapponese risalgano agli anni
Venti, la concezione delFautoma come corpo tecnologicamente poten
ziato e un fenomeno culturale riconducibile essenzialmente al secondo
dopoguerra. Fu proprio a seguito della sconfitta subita per opera della
potente macchina bellica americana, infatti, che la cultura popolare
giapponese di quel periodo si impadroni della tecnologia occidentale,
proponendo una interpretazione nuova e sofisticata di quest'ultima
attraverso le immagini di futuristici uomini-macchina che nel corso degli
anni hanno subito un'evoluzione sempre pi? penetrante, fino a generare
sinistre rappresentazioni di corpi cablati e ibridazioni umanoidi a
tutt'oggi rintracciabili in numerose forme di espressione culturale, non
ultima naturalmente quella del manga. A tale proposito, e bene notare
che il concetto di corpo biologico, materialmente penetrato e invaso
dalla tecnologia, e entrato in diversi generi delFuniverso fumettistico
giapponese, spesso riflettendo rappresentazioni inquietanti di questo
immaginario corporeo delFibridismo. Ne e un valido esempio la produ
zione cyberpunk di Shirow Masamune (n. 1961), indubbiamente il pi?
illustre esponente di un fumetto di genere, in cui le speculazioni socio
politiche della tecnologia si coniugano con le contemplazioni filosofiche
e metafisiche dei cyborg.
Shirow Masamune (al secolo Ota Masanori. Shirow e la traslittera
zione anglofona di Shir?, adottata dallo stesso autore per conferire un
fascino esotico al proprio pseudonimo) nasce il 23 novembre 1961 a
Kobe, nella prefettura di Hy?go. Kobe e una ridente cittadina portuale
circondata dalle montagne e bagnata daU'oceano che si estende in lun
ghezza ai confini della regione industriale di Osaka. II lussureggiante

modo, si potr? parlare di zooide (dalla radice greca zoony che vuol dire ?animale?) per
robot dalle sembianze animali e cosi via. II cyborg e un automa particolarmente com
plesso, in quanto e il risultato di un innesto biologico nella macchina. Dotato in gene
re di un'intelligenza artificiale autonoma, che lo rende indipendente da impulsi elet
tronici indotti, il cyborg e una macchina senziente dalle fattezze tipicamente umane,
per quanto non sia da escludere la possibilit? di connubi bio-meccanici con altre
forme biologiche.

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ambiente naturale fa da sfondo alTinfanzia che Shirow trascorre facendo


lunghe passeggiate in montagna e in riva al mare, accompagnato da
un'inseparabile enciclopedia tascabile attraverso cui impara a leggere il
mondo. Gi? nei primi anni di scuola, Shirow manifesta una innata pro
pensione per il disegno e dimostra di essere particolarmente versato
nelle tecniche ad acquerello che utilizza soprattutto per riprodurre le
atmosfere bucoliche del circostante paesaggio naturalistico. La passione
artistica lo accompagna anche tra i banchi della scuola superiore dove si
cimenta nel ruolo di illustratore per il giornale delTistituto. II suo impe
gno e limitato, tuttavia, a sporadiche incursioni nel disegno caricaturale
che egH coltiva sin dagli inizi della scuola secondaria, a cui risalgono i
primi timidi tentativi di ritrarre in chiave umoristica i propri insegnanti.
II talento per Parte offre a Shirow l'incentivo per iscriversi alTAccademia
delle Arti di Osaka, dove apprende le tecniche della pittura ad oho. Tut
tavia, l'autore non metter? mai a frutto gli studi accademici, vantando
piuttosto una preparazione da autodidatta che egli impiegher? con otti
mi risultati nella successiva produzione artistica. II suo approdo al
mondo del fumetto si rivela del tutto casuale. Vi e da dire, a tale proposi
to, che fin da piccolo Shirow non aveva mai dimostrato interesse per il
manga, prediligendo piuttosto le forme tipiche delTillustrazione. Proba
bilmente questa e la spiegazione deU'impostazione inusuale del suo lin
guaggio fumettistico che sembra ignorare gli stilemi convenzionali del
manga, spesso effettuando anche scelte radica?. E proprio agli anni del
Laccademia che risale il primo incontro di Shirow con il fumetto, affasci
nato dalla passione con cui un compagno di studi si cimentava nel dise
gno e dalla ferma decisione di quest'ultimo a pubblicare anche a proprie
spese le opere realizzate. Spronato nella realizzazione di un manga di
genere fantascientifico, nel 1983 Shirow pubblica in proprio la sua
prima storia a fumetti sulle pagine di una rivista amatoriale. L'opera e
notata da Haramuchi Aoki, presidente della casa editrice Seishinsha, che
invita l'autore a fare il suo debutto ufficiale attraverso quest'ultima.
Nonostante le insistenze, tuttavia, Shirow preferisce completare gli studi
prima di accettare la proposta della casa editrice che nel 1985 pubblica
l'opera che segna il suo esordio da professionista nel mondo del fumetto.
Sara proprio l'enorme riscontro ottenuto dalla pubblicazione del suo
primo manga a convincere Shirow a intraprendere, dopo una breve
parentesi nel campo delTinsegnamento, la camera di fumettista. Val
bene sottolineare, a tale proposito, che il debutto di Shirow sulla scena
professionistica si e rivelato molto differente da quello della maggior
parte degli autori di fumetto in Giappone, che in genere seguono un'e
stenuante gavetta da assistente a illustratore. L'eccezionalit? della came
ra di Shirow e da ascrivere soprattutto alia talentuosit? del suo stile, for

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malmente maturo pur se distante da un linguaggio fumettistico ordina


rio, che ha sicuramente agevolato la sua rapida ascesa professionale. Del
resto, sembra che lo stesso autore non abbia mai creduto seriamente di
poter lavorare come fumettista, scartando pertanto qualunque possibi
lit? di adoperarsi come assistente al tavolo da disegno presso lo studio di
qualche famoso disegnatore e rifiutando ogni genere di approccio con le
altre case editrici. Non a caso, la Seishinsha pubblicher? quasi tutta la
sua successiva produzione a fumetti. Profondamente influenzato sia
nello stile sia nelle tematiche da nomi altisonanti del panorama fumetti
stico internazionale, Shirow si specializza soprattutto in storie dai risvol
ti fantascientifici. La conoscenza del mondo occidentale si manifesta
nelle sue opere principalmente attraverso gli stimoli esercitati dai ricor
renti rimandi a una letteratura cyberpunk, narrativa e cinematografica,
che gli consentono di approfondire alcune recenti tendenze del manga di
genere. Ne da ampia dimostrazione con la pubblicazione di Appurushii
do, Fopera che segna il suo debutto sulla scena professionale, cui si rico
nosce il merito di aver aperto nuove strade al fumetto di fantascienza, sia
per narrazione sia per tecnica.
Contrariamente a quanto awiene in genere per una serie a fumetti,
Appurushiido (?Appleseed?)4 e pubblicato nel 1985 dalla casa editrice
Seishinsha direttamente in volume*. La narrazione e piuttosto complica

4 Trad. it. Appleseed, 4 voll., Pavia, Star Comics, 1995.


5 La scelta e quanto mai insolita oltre che azzardata, soprattutto per una casa edi
trice dal fatturato medio come la Seishinsha. Per meglio comprendeme il significato e
bene soffermarsi brevemente sulle dinamiche che regolano il mercato giapponese del
l'editoria a fumetti. In Giappone ogni nuovo manga comincia la sua trafila sulle pagine
di riviste in vendita nelle edicole (della stazione ferroviaria o della metropolitana), nei
piccoli supermercati e nel reticolo dei distributori automatici, disseminati un po' ovun
que, sotto forma di racconto a puntate. In ogni numero delle riviste e inserito un que
stionario, riprodotto su un tagliando staccabile e gia affrancato, che invita i lettori
(spesso dietro promessa di regalie) a pronunciarsi sulle serie in corso di pubblicazione.
Una serie che non incontri il consenso del pubblico e rapidamente interrotta. Per con
verso, una serie che piace e raccolta successivamente (ma non e del tutto improbabile
che cid awenga contemporaneamente alia serializzazione su rivista e soprattutto per
le storie pi? lunghe) in volumi per le librerie. La maggior parte delle riviste (settimana
li, quindicinali o mensili) conta da 300 a 350 pagine con un formato da 17x23 cm. La
carta e di pessima qualit?, molto porosa, e contribuisce a far raggiungere alle riviste uno
spessore di 3 cm. Ogni numero contiene da 15 a 20 storie a puntate, stampate in fasci
coli di diverso colore (per lo pi? l'inchiostro e tinta su tinta rispetto alia carta, il che
non contribuisce a esaltare la resa delTillustrazione) e introdotte da una pagina d'aper
tura policromatica. Ogni serie esce al ritmo di un capitolo di 14/20 pagine a settima
na. II riscontro di una serie a fumetti su rivista influenza la sua riproduzione in volumi.

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ta, a volte addirittura confusa, ma il suc


cesso di pubblico e immediato e T opera,
vagamente ispirata dal romanzo di fan
tascienza Brave New World (1932) di
Aldous Huxley, conquista nello stesso
anno Tambito riconoscimento al con
gresso nazionale di fantascienza. In un
continuo susseguirsi di dettagliati ap
profondimenti tecnici su sofisticati stru
menti militari, la storia da voce ai dubbi
delTuomo tecnologico, alle sue doman
de sul significato della libert? e la sicu
rezza civile e, soprattutto, sul ruolo della
tecnologia nella societ? moderna. Citt?
futuristiche popolate da cyborg e robot
spingono a riflessioni sui pericoli deri
vanti dal controllo delTuomo sul pro
prio destino e dal suo rapporto con le
macchine. In un mondo anarchico deva
stato dai conflitti, un'agguerrita ragazza
e un imponente androide rappresentano
la sintesi di questo continuo interrogarsi
e il loro tentativo di salvare Tutopia di Fig. 2 - Shirow Masamune,
un'aweniristica citt? sperimentale dalle Appurushiido, Seishinsha, 1985
due opposte spinte distruttive di disinte
grarsi nelTanarchia che governa il resto del mondo o diventare uno stato
totalitarista soggiogato dalle macchine, propone la comune riflessione
sul destino delTuomo (fig. 2). I disegni, alcuni dei quali realizzati
mediante tavole a colori ad olio ed acrilico, sono particolarmente curati

Pi? piccola del classico formato occidentale e delle Stesse riviste giapponesi (il che com
porta una riduzione delle dimensioni delle tavole), la raccolta in volumi utilizza tre for
mati principali (e una serie di formati intermedi individuali): il formato bunko o tasca
bile, riservato agli autori affermati, che misura 10,5x15 cm e assomma 200 pagine. La
copertina e a colori e la tiratura non e mai inferiore ai 50.000 esemplari. II tank?bon, il
formato pi? diffuso, che misura 11,5x17,5 cm. Un volume contiene in genere da 10 a 12
capitoli della stessa storia che pud estendersi anche per diverse decine di volumi. Alcu
ni titoli escono a colori, per quanto in genere prevalga il formato in bianco e nero. Infi
ne, vi e un numero limitato di raccolte pi? lussuose con copertina rigida (talvolta pre
sentate in cofanetto) il cui formato misura 15x21 cm e la cui tiratura difficilmente supe
ra le 8000 copie. In questi casi, solo le prime pagine sono stampate a colori. Poi, la sto
ria prosegue in bianco e nero.

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iL FUMETTO IN GlAPPONE 127

nei dettagli e nella precisione della


conoscenza tecnica. Una caratteristica
del disegno di Shirow e la riproduzione
minuziosa della componente meccani
ca qu?le supporto o integrazione di
quella umana che nel connubio talvolta
spinto tra figura femminile e struttura
prostetica raggiunge la sua forma pi?
completa (fig. 3). Questa meticolosit?
nel lavoro e la principale causa della
discontinuit? nella produzione delle
opere di Shirow che e uno dei pochi
artisti contemporanei a non awalersi,
tra l'altro, di un gruppo di assistenti
nella realizzazione delle tavole a fumet
ti, di cui in genere cura anche la sce
neggiatura.
La costante presenza di figure
robotiche in diverse forme e simbiosi Fig. 3 - Shirow Masamune,
costituisce una caratteristica impre- Appurushiido, Seishinsha, 1985
scindibile dalTopera fantascientifica di
Shirow. Cyborg, robot e loro derivazioni rappresentano l'aspetto privile
giato deU'immaginario tecnologico delTautore che realizza proprio attra
verso di essi una visione cupa e pessimista del futuro. Vi e, in effetti, un
intero corpo di immagini espressamente dedite a illustrare i pericoli
derivanti dal rapporto uomo-macchina, che raggiunge limiti sensibil
mente instabili nella fusione permanente tra le due componenti. Quando
questo miscuglio ha luogo le conseguenze sono sinistre: se biologia e tec
nologia si fondono in un corpo individuale il risultato e inevitabilmente
un incubo simbiotico, i cui effetti organici sono devastanti. Nelle saghe
robotiche degli anni Settanta, i cyborg incarnavano in genere le forze
distruttive del male. Nelle storie cyberpunk, invece, queste creature ibri
de non sono necessariamente malvagie ma sono viste piuttosto con
un'ottica commiserevole. Molto spesso la loro condizione e rappresenta
ta come infelice e problematica. Esse tendono a un'introspezione nostal
gica, sentimentale, a volte persino conservatrice della loro corporeit? e
assumono un atteggiamento paranoico riguardo ai perduranti problemi
delTidentit?, della ricerca del se, dell'anima, della perdita di umanit?. In
definitiva, queste creature sembrano essere pi? intrappolate dalle loro
parti meccaniche che Uberate grazie ad esse. Lesempio pi? radicale di
questa condizione e rappresentato probabilmente da quello che a
tutt'oggi e considerato il capolavoro a fumetti di Shirow, in cui la condi

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128 GlANLUCA Dl FRATTA

zione di ibridismo della protagonista e


emblematica di un'esistenza oppri
mente dove la pesantezza del guscio
schiaccia la levit? dello spirito.
K?kaku kid?tai (?Squadra mobile
corazzata d'assalto?)6 approda nel
1991 sulle pagine della rivista Yangu
Magajin che, in seguito alia pubblica
zione di Akira che ne incrementa ver
tiginosamente le vendite al punto da
imporle una cadenza settimanale
rispetto alToriginaria quindicinalit?,
diviene il principale canale di riferi
mento per la presentazione di storie
dalle specifiche tematiche cyberpunk.
II linguaggio grafico si evolve costan
temente attraverso il ricorso a nuove
tecniche di colorazione che Shirow
arricchisce mediante rinserimento di
riproduzioni xilografiche di rocce e
materiali metallici, riportate su pelli
cole adesive trasparenti e modificate
elettronicamente, che si adattano per
fettamente alle tradizionali sfumature
delle tempere acriliche, creando un
sofisticato mosaico policromatico (fig. Fig. 4 - Shirow Masamune,
4). La fitta narrazione si dipana in det- K?kaku Kid?tai, K?dansha, 1991
tagliate spiegazioni su circuiti ciberne
tici e componenti cablate che fungono da tessuto virtuale per le elucu
brazioni filosofiche su un ?cyberspazio? in cui i costrutti mnemonici dei
cyborg si fondono con una AI (Artificial Intelligence) demiurga che
eleva le loro esistenze a uno stadio metafisico. Con il termine AI (vale a
dire, ?intelligenza artificiale?) si intende la capacit? di soluzione da parte
di una macchina o da parte di un programma che gira su questa macchi
na di problemi che siano definiti specificatamente (il che significa che il
solutore, sia esso una macchina o un programma, e prowisto di algorit
mi appropriati per risolverli). Questa definizione indicativa si complica
se attribuiamo alia macchina Findipendenza di intelligenza, in altre paro
le la capacit? di pensare. Una AI che possieda tale potenzialit? differisce

6 Trad. it. Squadra speciale Ghost, Pavia, Star Comics, 1992.

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iL FUMETTO IN GlAPPONE 129

da quella controllata dagli algoritmi, grazie alia sua abilit? nel risolvere
(o almeno nel cercare di risolvere) qualsiasi tipo di problema, invece di
limitarsi a quelli per cui e programmata. Ma di solito, allorche parliamo
di AI, pensiamo ad un essere cosciente, simile alTessere umano. La
coscienza, tuttavia, e una funzione secondaria di un cervello artificiale. E
ipotesi diffusa che il fattore cruciale nel modellare la coscienza della AI
stia nei suoi creatori e che gli standard morali di quest'ultima riflettano
in ultima analisi le norme obbedite dai suoi progettisti, ma non e neces
sariamente cosi. In K?kaku kid?tai, ad esempio, 6g? (?n? 6?), un pro
gramma spia che evolve in una forma di terrorista indipendente, intelli
gente e pericolosa chiamata Ningy?tsukai (?II Burattinaio?), prende la
sua sensibilit? verso i problemi umani dai suoi programmatori ma, al
contempo, sorpassa i suoi creatori in termini di saggezza ed introspezio
ne e per questo sembra giudicare gli eventi attorno a se con la fredda
sicurezza di un essere superiore che riconosce le emozioni umane ma,
proprio in quanto entit? evoluta, e di l? da esse. In altre parole, 6g? com
bina in se gli aspetti di un figlio ribelle e quelli di un essere sensibile ma
pi? importante che qualunque essere umano, per cui questi ultimi diven
tano delle pedine usate per assecondare i propri desideri. Bisogna consi
derare, inoltre, che le macchine sono libere dai problemi, sia pratici sia
teoretici, e dai dubbi con cui gli organismi biologici devono competere e
pertanto non sono spinte da essi ne possono pensare come esseri umani.
E possibile, quindi, che la coscienza sia solo un prodotto delTevoluzione
e che creature dalTintelligenza pi? avanzata (come le AI) se ne possano
liberare, in quanto non sarebbe d'aiuto nella soluzione dei problemi
owero nelTessere intelligenti. In definitiva, gli ingegneri possono
costruire solo una mente artificiale che far? da guscio allo spirito ma non
possono creare o fornire un'anima ad una struttura costruita dagli
umani. Indubbiamente, l'idea di creare dei ricettacoli per lo spirito
potrebbe apparire blasfema sotto un certo punto di vista. Tuttavia, se si
assume la presenza dell'anima in creature codificate dai geni, potrebbe
essere anche possibile assumere la presenza di quest'ultima in creature
codificate in modo simile, anche se secondo un differente processo. L'i
dea degli scienziati come fornitori del ricettacolo per qualcosa (sia esso
una coscienza o un'anima) creato indipendentemente, si adatta bene
peraltro col fatto che i network neurali, che sono considerati la base per
la costruzione della AI, sono un mistero perfino per i loro costruttori.
Gli scienziati possono progettarli ed influenzare la loro evoluzione pro
muovendo lo studio di certi modelli di comportamento, ma non riesco
no a comprendere appieno come funzionino. Tenendo a mente questi
fatti, non si pu? evitare di osservare che il sottotitolo del manga di Shi
row, Ghost in the Shell (vale a dire ?Lo spirito nel guscio?, che peraltro e

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130 GlANLUCA Dl FRATTA

il titolo con cui K?kaku kid?tai e maggiormente conosciuto in Occiden


te), e a riguardo molto significativo: esso suggerisce l'esistenza di un'e
nergia incorporata che assieme a un corpo, sia esso un corpo organico o
un guscio meccanico, forma un'entita pensante. La presenza di questa
energia e necessariamente richiesta e senza di essa anche una persona
organica non pud essere considerata cosciente.
Per cid che e stato detto fin qui sulle origini della AI, si potrebbe
concludere che essa non e creata come tale dagli uomini, ma si evolve da
progetti umani con scopi diversi. 6g?, ad esempio, nasce originariamente
come programma spia ma il suo atto di pseudo-autocreazione induce il
suo alter ego a rifiutare la sua identit? di AI, preferendo la definizione di
?forma di vita nata nel mare dell'informazionev?. Basando la propria evo
luzione su dati puri, libero da un fondo emotivo insignificante, esso svi
luppa e perfeziona una personalit? maschile di fredda logica, a volte cini
ca e impietosa, abusando di persone per eseguire i propri ordini senza
curarsi del danno che provoca loro. Dunque, cid che definisce principal
mente la AI e lo stimolo che ha spinto alia sua formazione: essa non pud
essere creata ma pud evolvere proprio come accade nel mondo naturale
con gli organismi geneticamente codificati. Allo stesso modo, l'evoluzio
ne di 6g? e il risultato della sua interazione con fonti diverse di dati e
della sua immanenza in varie infrastrutture, probabilmente alcune molto
sofisticate in quanto programmato mediante la pi? avanzata tecnologia
militare. Per questo, la sua progettazione come applicazione con lo
scopo di penetrare ambienti informatici differenti ed estrarne dati si
risolve in una ribellione ai suoi progettisti, in quanto questi ambienti gli
hanno fatto sviluppare una intelligenza indipendente e il libero arbitrio.
In conclusione, e possibile individuare una serie di aspetti e scopi speci
fici della AI: 1) La AI sa esattamente cosa vuole fare e adatta il proprio
sistema in modo da renderlo possibile; 2) la AI e espansiva e desidera
evolvere ulteriormente e diffondersi; 3) La AI desidera riprodursi. Per
far cid sceglie dei compagni che sono creature viventi, esseri umani ma
molto differenti dagli altri per capacit?, che gli permettono di compren
dere gli scopi deile intelligenze artificiali. Nel caso di Ningyotsukai, ad
esempio, il compagno e rappresentato dalTawenente maggiore Kusana
gi, membro delle forze speciali con vedute antitotalitariste e anarchiche:
un difensore perfetto per quest'ultimo che e inseguito da agenti governa
tivi corrotti. Ma cid che e pi? importante e che Kusanagi e un androide
quasi completo (si suppone che solo la sua mente sia umana, per quanto
non vi siano certezze assolute in merito) e per questo alienata ed insicura

7 ?Joho no utni ni seimei wa umareru?.

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iL FUMETTO IN GlAPPONE 131

nei confronti della propria per


sonalit?. Questa condizione le
permette di comprendere con
maggiore facilit? Ningy?tsukai,
che e Tunica entit? artificiale
della sua specie e pertanto simil
mente alienata. In questo modo,
Ningy?tsukai diventa una parte
della mente di Kusanagi, crean
do da questa unione una nuova
entit? capace di riprodursi fisica
mente allo scopo di dare inizio a
una nuova razza (fig. 5). A ben Rg 5 _ shirow Masamune,
vedere, sacrificando la propria K?kaku Kid?tai, K?dansha, 1991
identit? a Ningy?tsukai, Kusana
gi adotta una strategia che potremmo dire femminista: in quanto donna
cyborg, essa pensa a se stessa come ad un automa animato e per riempire
il proprio vuoto (come cyborg, come donna, come minoranza) accetta di
fondersi con un sistema pi? ampio. Questa strategia mantiene la nozione
delTautoma come bambola meccanica, ma cambia il suo destino dando
gli vita attraverso un aspetto differente. A sua volta, Ningy?tsukai accet
ta di morire come sistema per rinascere attraverso la corporalit? del
cyborg a un nuovo ciclo di vita. In definitiva, il potere di animazione di
Kusanagi riflette la relazione delTideologia nei confronti degli esseri
umani. II suo e Taspetto della femminista critica che rende la situazione
automatizzata e animata della propria voce il punto di partenza coscien
te del suo intervento a beneficio della minoranza oppressa cosi come Te
spressione soggettivista della donna giapponese contemporanea lo e del
Tavanguardia di un mutamento sociale.
II riferimento a una ideologia femminista non e del tutto casuale.
Per secoli, la vita della donna giapponese e stata regolata da una serie di
condizionamenti prestabiliti e inviolabili, una limitazione istituzionaliz
zata espressa dalla singolare condizione di essere mogli e madri servizie
voli e sottomesse. A partire dagli anni Settanta, tuttavia, il Giappone
assiste alia graduate emancipazione della figura femminile qu?le espres
sione di un cambiamento socioeconomico che porta nei decennio suc
cessivo a un aumento delTimpiego delle donne nei mondo del lavoro. In
questo periodo, benche mantengano fermamente il ruolo primario di
madri e di signore della casa, pi? della met? delle donne inizia a svolgere
un'attivit? extradomestica e ci? contribuisce a migliorare sostanzialmen
te la posizione che queste ultime rivestono nella sfera del sociale. Con
temporaneamente, le donne cominciano a interessarsi anche di questioni

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132 GlANLUCA Dl FRATTA

di natura politica e si impegnano alacremente in campagne per il ricono


scimento delle pari opportunit?. Attive soprattutto negli j?min undo, i
movimenti dei residenti che si occupano di problemi locali, esse appaio
no in prima linea nella lotta sociale e vincono una serie di elezioni muni
cipaH e prefettizie, primo passo verso un'aderenza partitica e la nomina
al governo. Ma forse i progressi maggiori nella condizione della donna in
Giappone awengono in modi pi? sottili e meno evidenti: in seguito a
una maggiore ingerenza della cultura occidentale, molti giovani uomini
giapponesi iniziano a trattare le mogli come eguali e le donne si fanno al
contempo pi? sicure nei confronti della loro controparte maschile.
Indubbiamente, il loro ruolo e ancora molto sacrificato ma nel comples
so le donne giapponesi sono soddisfatte dei compromessi raggiunti tra la
famiglia e il lavoro. Per tutti gli anni Ottanta, dunque, si assiste a una
lenta ma chiara valorizzazione della figura femminile, in particolare di
quella adolescenziale, intesa come figura limitale sospesa tra infanzia e
societ? adulta e pertanto lontana sia dai luoghi fatui della fanciullezza sia
dalPeconomia simbolica del lavoro e della famiglia. A idolatrare l'iden
tit? di quest'idtima non sono soltanto le donne, che fanno di essa un
modello esistenziale piuttosto che una fase di transizione, ma anche gh
uomini che appaiono sempre pi? attratti da questa soggettivit? e dai sim
boli della cultura femminile. Questo ribaltamento sociale non manca di
stimolare un'interpretazione ?trasgressiva? della figura femminile da
parte di certi ambienti culturali, che contribuiscono in qualche modo a
perorare un'immagine moderna della donna giapponese. A livello prati
co, se ne ha una conferma attraverso la crescita esponenziale di riviste di
fumetto femminile, scritto da donne per donne (per quanto si assista a
un maggiore interesse per il genere anche da parte del pubblico maschi
le), a partire dalla seconda met? degli anni Ottanta8. Attraverso di esse,
la figura femminile emerge come un polo di seduzione e di potere, corpi
in bilico tra realt? e fantasia che incarnano un nuovo modello di donna:
le protagoniste iniziano a vestire i panni delle eroine, a trasformarsi in
ladre o in giustiziere mascherate e a combattere il male a colpi di bac
chette magiche, ciprie e foulard. Non pi?, dunque, fulgide figlie delPa
more frag?i e leziose ma bambole guerriere che combinano innocenza e
aggressivit?, seduzione e istinto belluino. Un certo tipo di moda riveste i
loro corpi: vestiti attillati che risaltano le forme sinuose, abiti tecnologici
dalle maglie succinte, uniformi scolastiche con minigonne vertiginose.

8 Nei solo 1985 si registra l'uscita rawicinata di ben dieci nuove testate dedicate
allo sh?jo manga, sulTonda di una nuova distribuzione del pubblico adulto che alimen
ta un vero e proprio boom del fumetto femminile in Giappone.

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iL FUMETTO IN GlAPPONE 133

Uapparenza e sexy come detta lo stereotipo della bambola ma, contra


riamente alla convenzionalit? dei modelli di genere, quest'ultima e anche
una guerriera che lotta con armi, fqrza e poteri in grado di eguagliare se
non superare quelli di un uomo. E su queste premesse che negli anni
Novanta viene a delinearsi il nuovo archetipo della figura femminile nel
manga, in linea con un pi? ampio processo di commistione di generi nar
rativi differenti, programmata per combattere e alToccorrenza uccidere
in maniera fredda e distaccata nelle complesse elucubrazioni cyberpunk
di Shirow Masamune, pronta a sacrificare la vita per proteggere l'uma
nit? dalle insidie del Male nelle frizzanti atmosfere scolastiche di Takeu
chi Naoko.
Takeuchi Naoko nasce il 15 marzo 1967 a K?fu, nella prefettura di
Yamanashi. Sin da piccola dimostra una grande passione per i fumetti e
segue con particolare interesse la produzione fantascientifica di Matsu
moto Reiji, di cui predilige soprattutto la caratterizzazione di alcuni per
sonaggi maschili. Profondamente affascinata dalle atmosfere romantiche
dello sh?jo manga, la cui lettura si intensifica durante gli anni della scuo
la superiore, Takeuchi si rivolge successivamente ai ritmi serrati dello
sh?nen manga, di cui coltiva principalmente un genere sportivo, e si
orienta gradualmente verso il pi? ampio mercato del d?jinshi, che segue
con grande attenzione. E pi? o meno a questo periodo che risalgono i
primi tentativi di scrittura di Takeuchi, che realizza proprio negli ultimi
anni della scuola superiore le sue prime storie a fumetti. Dotata di un
talento naturale, la giovane autrice non tarda a farsi notare da alcuni
celebri esponenti del mercato delTeditoria specialistica che ne incentiva
no fortemente la produzione. Deve attendersi ancora qualche anno, tut
tavia, prima del debutto sulla scena professionale. Nel 1985 Takeuchi si
iscrive alla facolt? di Medicina presso la Ky?ritsu Yakka Daigaku e inizia
a prestare servizio nel dipartimento di Farmacia. La frenetica vita uni
versitaria e le ore di laboratorio rendono quasi impossibile la pratica del
disegno. Ci? nondimeno, Takeuchi riesce a conciliare ugualmente gli
impegni accademici con la passione per il fumetto e Panno successivo
realizza una love comedy dalle atmosfere vivaci che si guadagna i favori
della critica, qualificandosi alia seconda edizione del New Manga Artist
Award indetto dalla casa editrice K?dansha, con la qu?le inizia un solido
rapporto di collaborazione. Ma la decisione di imboccare la carriera di
fumettista non e ancora presa. L'autrice prosegue gli studi laureandosi
qualche anno pi? tardi e comincia a lavorare presso Fospedale delTuni
versit? ma, per quanto entusiasmata dai risultati fino a quel momento
ottenuti, sembra ancora confusa se continuare a esercitare la professione
medica o diventare un'autrice di fumetti. Nel frattempo, realizza per la
rivista Run Run, periodico di fumetto femminile edito da K?dansha

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134 GlANLUCA Dl FRATTA

sulle cui pagine sono raccolte le opere di autrici emergenti, brevi storie a
sfondo romantico che infarcisce in maniera sempre pi? consistente di
elementi legati al fumetto d'azione, fino alia pubblicazione nel 1991 di
un racconto incentrato sulle valorose gesta di una giovane combattente
vestita in ser?fuku (letteralmente ?vestito alia marinara?), la classica
uniforme scolastica femminile giapponese, divisa tra imprese eroiche e
amori adolescenziali. A ben vedere, le tavole non sono molto rieche di
particolari. Takeuchi ha un tratto che appare quasi abbozzato, per cui i
suoi disegni assomigliano il pi? delle volte a semplici idee impresse su
carta. Cid e vero soprattutto nella rappresentazione delle ^scene di com
battimento e nella definizione dei mostri, spesso ritratti con estrema iro
nia e inventiva, i cui contorni sono appena definiti. Questa ?semplicit??
del suo stile ben si adatta, tuttavia, alTattenta descrizione delle scene
romantiche in cui i sentimenti dei protagonisti sono rappresentati con
evidente delicatezza e linearit?. In un certo senso, dai disegni di Takeu
chi traspariscono soprattutto le emozioni dei suoi personaggi sia nei
momenti di maggiore intensit?, dalle caratteristiche atmosfere romanti
che, sia nelle occasionali situazioni umoristiche, in cui le posture e le
espressioni facciali di questi ultimi sono riprodotte attraverso un diver
tente procedimento di deformazione. Particolarmente awezza alle tecni
che di colorazione, Takeuchi e solita corredare le sue illustrazioni con
numerose applicazioni, piccoli collage di immagini di fiori, centrini di
carta, perline e ornamenti prestampati trasferibili, secondo un gusto del
tutto personale che innova la tradizione degli sfondi decorativi dei
fumetti per ragazze, originariamente costituiti da profumi e dolcetti. La
storia riscuote un immediato successo di pubblico e colpisce Fattenzione
della casa editrice che decide di reahzzare, in linea con un'ingegnosa
strategia commerciale che associa al fumetto la produzione animata e la
vendita di prodotti da essa derivati, un prosieguo delle awenture della
protagonista in cui le combattenti vestite alia marinara diventano cinque.
E il preludio della serie a fumetti che segna il definitivo approccio di
Takeuchi Naoko allo strumento del manga e che si rivela nella sua com
plessa fenomenologia una delle icone maggiormente rappresentative
della cultura popolare del Giappone degli anni Novanta.
Bish?jo senshi Seir?m?n (?La graziosa combattente Sailor Moon?)9 e
serializzato dal 1992 al 1997 sulle pagine della rivista Nakayoshi, storico
mensile per ragazze delle scuole elementari e medie fondato nel 1954
dalla casa editrice K?dansha, originariamente quale contenitore di ieuil
leton, pieces illustrate e articoli di costume femminile e in seguito dive

9 Trad, it., Sailor Moon, 49 voll, Pavia, Star Comics, 1995/99.

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iL FUMETTO IN GlAPPONE 135
nuto un collettaneo esclusivo di fumetto.
Strutturata secondo schemi predeterminati
che stabiliscono la produzione degli episodi
pi? incisivi in base alle statistiche di vendita
stagionale10, la pubblicazione di Bish?jo sen
shi Seir?m?n spinge le tirature mensili di
Nakayoshi a un fatturato di circa due milioni
di copie e crea un indotto commerciale che
aliment a le Strategie economiche correlate,
arrivando a qualificarsi nel 1993 alia dicias
settesima edizione del Manga Award indetto
da K?dansha come miglior manga delTanno.
Protagonista della storia e Tsukino Usagi11,
una liceale che un giornb riceve poteri celesti
da un misterioso gatto parlante. Grazie a un
cristallo lunare, Tsukino e in grado di tra
sformarsi in Seir?m?n (?Sailor Moon?), una Fig. 6 - Takeuchi Naoko,
Bish?jo senshi Seir?m?n,
guerriera in seir?fuku che combatte le forze
K?dansha, 1992
del Male. La paladina della giustizia e affian
cata in questo compito da altre quattro combattenti in marinaretta:
Seir?maky?rii (?Sailor Mercury?), Seir?m?su (?Sailor Mars?),
Seir?jupit? (?Sailor Jupiter?) e Seir?biinasu (?Sailor Venus?) cui si
aggiungono, nel corso della storia, Seir?uranusu (?Sailor Uranus?),
Seir?nepuch?n (?Sailor Neptune?), Seir?sat?n (?Sailor Saturn?) e
Seir?pur?to (?Sailor Pluto?). A ogni guerriera corrisponde un colore, un
pianeta, un elemento, un colpo segreto, una posa, una fr?se (fig. 6).
Nella loro specifica caratterizzazione, Seir?m?n e compagne incarnano
lo stereotipo della bambola guerriera: esse tendono a esporre il proprio

10 I picchi nelle vendite delle riviste a fumetti si registrano comunemente a feb


braio, con l'inizio del nuovo anno, ad aprile, con l'inizio dell'anno scolastico, e a set
tembre, in concomitanza con le vacanze estive. La sceneggiatura di Bish?jo senshi
Seir?m?n fu disegnata in modo da presentare episodi di rilievo proprio in corrispon
denza di questi periodi, mediante l'introduzione di nuovi personaggi, nuove combat
tenti e rivelazioni sensazionali. D'altro lato, la serie televisiva a cartoni animati fu pro
grammata in modo da distanziare la produzione a fumetti di soli due mesi mentre il
merchandising legato ai personaggi principali fu coordinato affinche la vendita degli
articoli pi? prestigiosi awenisse durante le vacanze estive e nel periodo natalizio.
11 Letteralmente, ?coniglio della luna?. Non si pu? evitare di notare in questo sin
golare accostamento il riferimento a una delle credenze pi? diffuse della cultura popo
lare giapponese secondo cui osservando la luna piena si puo scorgere la forma di un
coniglio intento a pestare il riso per il mochi, un dolce tradizionale preparato in occasio
ne del Capodanno.

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136 GlANLUCA Dl FRATTA

corpo, a essere seducenti, sensuali, soprattutto nel momento decisivo


della battaglia. Come un guerriero che fa appello alia sua virilit? quando
la lotta infuria cosi queste grazi?se combattenti esternano, anziehe rove
sciare, la loro essenza femminile. A ben vedere, il fascino di Seir?m?n e
quello della bish?jo hiiro (in altre parole, ?graziosa eroina?), un'evolu
zione di un modello di ?donna alle armi? che in Giappone si e consoli
dato almeno fin dai primi anni Settanta all'interno di un certo genere
fantascientifico dal vivo, avente per protagonista un gruppo di eroi
mascherati in cui militano una o due figure femminili, che non manca di
influenzare Takeuchi nella caratterizzazione di una ragazza combattente
che coniuga caparbiet? e infantilismo, ordinariet? e supereroismo. Tutta
via, a differenza della sua antenata mascherata dal look scialbo e anoni
mo, evidentemente uniformato alTestetica del gruppo, quando da ragaz
za ordinaria, vestita con la classica uniforme alia marinara comune in
tutte le scuole pubbliche giapponesi, si trasforma in un'eroina metauma
na dai poteri celesti, Seir?m?n indossa una nuova versione della
seir?fuku in cui la lunghezza della gonna e vertiginosamente ridotta, le
scollature si aprono gener?se e compaiono gioielli, ornamenti nei capelli,
guanti e trueco sul viso. Questo cambiamento estetico aecompagna e
significa la trasformazione stessa di Seir?m?n che dopo aver effettuato la
metamorfosi di Stile che la rende una donna ?nuova?, graziosa e sedu
cente, usa i suoi poteri per ostacolare, combattere ed eliminare il nemi
co. In un certo qual modo, la combattente in marinaretta diventa parte
integrante delTazione, nonostante il fatto che certi tratti infantili conti
nuino a contraddistinguerla, e si lancia alTattacco esortata dalla sua
indole lunare insieme con le sue compagne di battaglia, che collaborano
ognuna apportando un contributo in base alle proprie abilit?. NelTinsie
me, queste ultime si dimostrano scaltre e voUtive e nel momento del
bisogno fanno gruppo sostenendosi reeiprocamente piuttosto che fare
affidamento su un uomo che possa intervenire in loro soecorso. Lo stes
so Takishiido Kamen (?Tuxedo Mask?), uno sfuggente ragazzo masche
rato che occasionalmente fa capolino nella storia e di cui Seir?m?n e
innamorata, in genere si limita a dare consigli piuttosto che intervenire
concretamente nelTazione e la sua figura rimane essenzialmente nelTom
bra. A un livello pi? profondo, e possibile riconoscere all'interno dell'o
pera una decisa presa di coscienza da parte delle combattenti della con
ciliabilit? tra la lotta e l'essere donna. In effetti, al di l? dei ripetitivi com
battimenti e dei momenti di intreccio amoroso, essa sembra comunicare
soprattutto l'importanza dell'identit? delle protagoniste come gruppo e
la necessit? di collaborare per il successo delle proprie scelte, in linea
con un pi? ampio processo di valorizzazione del ruolo sociale della
donna e della condizione femminile in genere in atto in Giappone in

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quel periodo. Cosi, nella forma di qualcosa che in ogni caso non e reale,
la femminilit? guerriera, che a partire da Bish?jo senshi Seir?m?n si
riversa attraverso una serie di epigoni nella sfera fantastica della cultura
di massa giapponese degli anni Novanta, diviene un mezzo attraverso cui
sono veicolati messaggi sul potere reale delle donne. Le combattenti in
seir?fuku, con il loro coraggio e il loro forte temperamento e, al contem
po, dotate di una profonda sensibilit? e di fascino, costituiscono l'esem
pio pi? significativo di questa idealizzazione femminista della societ?.
Dal canto suo, Seir?m?n rappresenta una figura ambivalente: da
una parte una ragazzina graziosa, pigra, distratta, frivola, spesso confu
sionaria e piagnona, dalTaltra un'eroica combattente, scaltra, agguerrita,
mordace, tempestiva nella risoluzione dei problemi. Un'ambivalenza che
pu? essere riassunta nel suo stesso epiteto, bish?jo senshi (?graziosa
combattente?, appunto), e neU'immagine dominante di scolaretta vestita
in seir?fuku che nella sua figura limitale di adolescente incarna di fatto
una potenzialit? ambigua. Vale la pena notare, a tale proposito, che la
seir?fuku diventa un elemento funzionale alla rappresentazione della
scolaretta qu?le figura dalTidentit? fluttuante che raccoglie in se un
Potenziale di seduzione e mutamento. L'uniforme scolastica alla marina
ra e concepita negli anni Venti, sulTonda di un graduale processo di
transizione verso una societ? militarista, come Variante al femminile delle
divise della marina giapponese. E proprio in questo decennio che il siste
ma delle uniformi e istituzionalizzato in diversi settori della vita sociale
in Giappone, dalle scuole ai grandi magazzini, ai servizi pubblici. AlTini
zio degli anni Trenta la maggior parte delle studentesse indossa la
seir?fuku per andare a scuola ma bisogna attendere Pimmediato dopo
guerra perche l'uniforme scolastica diventi un simbolo fondamentale del
sistema educativo giapponese. A questo periodo risalgono anche i primi
romanzi erotici sulle studentesse, che nel corso dei decenni successivi
assumono una connotazione sempre pi? rilevante alTinterno della pi?
vasta produzione di genere. L'immagine erotica della scolaretta in
uniforme nasce dal rifiuto delTidea romantica di integrit? e innocenza
appHcata alla figura adolescenziale dalla cultura ufficiale del dopoguer
ra, cui si contrappone una rappresentazione per certi versi trasgressiva
che la descrive piuttosto come una sorta di zona franca dai contorni ille
citi, esterna alla societ? e alle sue regole. Questa particolare caratterizza
zione contribuisce sensibilmente alTaccrescimento del Potenziale erotico
della studentessa in seir?fuku che nei decenni successivi dipinge un vero
e proprio scenario feticistico. Nei tardi anni Sessanta, alle immagini vela
te di un erotismo letterario incentrato essenzialmente sulle scandalose
confessioni memoriali di prurigin?se studentesse si aggiunge un campio
nario dalle caratteristiche pi? complesse che coinvolge in prevalenza la

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produzione a fumetti12. La cultura di massa di questo periodo sembra


foraggiare un immaginario inquietante di scolarette sedotte e violentate
che a partire dalla produzione erotica di Nagai Go genera tutta una serie
di epigoni in cui insospettabili liceali sono ritratte in uno stato di turba
mento sessuale e comportamentale, cosi che rimmagine innocente della
scolaretta e la sua uniforme alia marinara diventano una maschera al di
la della quale si cela un'identit? perversa e corrotta. E il sintomo di una
singolare devianza femminile, la cui recrudescenza alimenter? la pi?
vasta produzione di genere nel corso degli anni Ottanta. In questo perio
do, la studentessa in seir?fuku si impone come protagonista di un certo
filone fantastico e fantascientifico dai risvolti erotici, il cui pubblico di
riferimento e rappresentato prevalentemente da lettori maschi legati a

12 In Giappone, i manga erotici sono diretti a diverse fasce di et? oltre che a diver
se categorie di persone. Cid ha consentito una pi? precisa segmentazione del mercato
agevolando la diffusione di diversi filoni alTinterno del genere, ognuno con le proprie
caratteristiche narrative e di stile. AlTinterno di una pi? vasta tipologia va rilevata
innanzitutto la presenza di un filone soft di erotismo, denominato eroguro (contrazione
di erochikku e gurotesuku, in altre parole ?erotico-grottesco?), che fa dell'ironia uno dei
suoi punti di forza. Si tratta di storie in cui la vena erotica e stemperata dalle espressio
ni caricaturali dei personaggi e dei simboli sessuali, nonche da situazioni dal tono squi
sitamente umoristico. La scelta di proporre alTinterno di queste storie soggetti erotici
spesso in giovane et? ha dato origine peraltro a un ulteriore filone, detto rorikon (crasi
di Rorita konpurekkusu o complesso di Lolita, dal nome della giovane e procace prota
gonista del romanzo di Vladimir Nabokov), avente quali protagoniste giovani fanciulle
in erba dai forti appetiti sessuali, spesso impegnate in rapporti saffici o in attivit? sado
masochiste. Una grande rivoluzione nel genere awiene con Tintroduzione dell'elemen
to alieno nei rapporti di coppia, che agevola un filone erotico molto diffuso in Giappo
ne che sposa tematiche erotiche con il fanta-horror, in cui giovani terrestri sono insidia
te da tentacolari creature extraterrestri. Un genere a parte e costituito, infine, da quello
indicato con il termine sh?nen ai (?amore tra ragazzi?). Si tratta evidentemente di storie
dalle tematiche omosessuali, indirizzate generaknente a un pubblico specifico. La deli
catezza con cui tali tematiche sono trattate rende difficile, tuttavia, ascrivere queste sto
rie al genere erotico potendo considerarsi piuttosto un probabile filone dello sh?jo
manga, proprio in virt? delTattenzione posta sulla componente sentimentale anziehe
sugli aspetti prosaici. Cio ha contribuito a rendere popolare questo genere di storie
soprattutto tra il pubblico femminile che ne costituisce statisticamente il principale
fruitore. Pur nella loro evidente complessit?, in Giappone le produzioni erotiche a
fumetti vanno sotto il nome generico di hentai (letteralmente, ?perversione?), che le
contraddistingue soprattutto a un livello popolare, per quanto sia pi? corretta la dizio
ne letteraria shunga manga (?fumetti dalle immagini di primavera?. Gli shunga sono
stampe erotiche che raffigurano atti sessuali bizzarri, spesso divertenti e sempre accom
pagnati da una cospicua rappresentazione degli organi sessuali dei personaggi ritratti, il
cui nome deriva daU'immaginario tradizionale giapponese secondo cui la sessualit? e
associata alla stagione primaverile).

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un interesse voyeuristico per le scolarette. Questo interesse e ulterior
mente stimolato nella seconda met? degli anni Ottanta daU'introduzione
di nuove versioni dell uniforme scolastica disegnate appositamente da
noti stilisti, uno stratagemma escogitato dalle scuole private per incenti
vare il numero delle iscrizioni. In effetti, molti istituti femminili lanciano
nuove divise firmate con g?nne scozzesi, camicette e giacche di fattura e
taglio particolari. In questo modo, una componente estetica viene ad
associarsi a un tipo di abbigliamento originariamente concepito come
una forma di omologazione, incentivando ulteriormente un atteggiamen
to feticistico verso le seir?fuku e, soprattutto, nei confronti delle scola
rette che nel corso degli anni Novanta divengono le protagoniste indi
scusse di un vero e proprio boom multimediale. Cosi, a partire da questo
periodo, il feticcio della studentessa in uniforme appare un po' ovunque:
nei romanzi, attraverso le inquietanti rivelazioni della loro penna, nelle
riviste fotografiche, attraverso le immagini vaghe e sfuggenti dei loro
corpi in erba, nei servizi televisivi, attraverso le voci contraffatte di impu
diche ragazze di strada, nella pubblicit?, in una parodia di se Stesse, e nei
manga, dove si trasformano in eroine dai poteri positivi. Diretti inizial
mente a una fascia femminile in et? scolare, questi ultimi conquistano in
breve tempo il pi? vasto pubblico, non ultimo per la loro variet? di gene
ri che accanto a una componente sentimentale, caratteristica dei manga
per ragazze, presenta anche personaggi dalla forte personalit? e numero
se scene di combattimento, elementi spesso ricorrenti nei manga per
ragazzi. E facile comprendere, a questo punto, come Bish?jo senshi
Seir?m?n sia diventato uno dei prodotti pi? rappresentativi della cultura
popolare giapponese negli anni Novanta, raccogliendo l'interesse di un
pubblico misto di femmine adolescenti, per le quali le combattenti in
seir?fuku diventano un'identit? feticizzata verso cui tendere, e di maschi
adulti, che esplicitano la loro attrazione verso questi personaggi in termi
ni sessuali13.

13 Cid ha agevolato, tra l'altro, la diffusione di parodie erotiche della serie a fumet
ti (il pi? delle volte distribuite esclusivamente nel circuito amatoriale) in cui le protago
niste, estrapolate dal loro contesto abituale, vivono awenture dai toni piccanti rivelan
do una profonda sensualit?. II successo di queste produzioni nasce principalmente dal
fatto che anche nel loro ruolo comune questi personaggi lasciano trasparire una profon
da carica erotica, che rimane tuttavia contenuta perche adombrata dal loro ruolo prin
cipale. II riscontro di simili indizi anche in altre produzioni di genere ben alimenta la
fantasia di autori giapponesi, che si cimentano in divertenti parodie dei pi? famosi per
sonaggi del panorama fumettistico, talvolta anche con ottimi risultati. La tendenza a
collocare questi episodi nella continuity regolare degli eventi rende, inoltre, alcune pro
duzioni particolarmente interessanti e apprezzabili.

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140 GlANLUCA Di Fratta

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