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GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL PROCEDIMIENTO DESARROLLO CURRICULAR

GUÍA DE APRENDIZAJE

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE


 Código del Programa de Formación: 228120
 Nombre del Proyecto: DISEÑO Y CONSTRUCCION DE SOFTWARE PARA ADMINISTRACION DE
UNIDADES PRODUCTIVAS
 Fase del Proyecto: ANÁLISIS
 Actividad de Proyecto: Diagnosticar las necesidades de Sistematizar procesos administrativos en la
empresa.
 Competencia: 220501032 Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de
información.
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: 22050103201 Identificar cada uno de los conceptos y
principios que constituye la programación orientada a objetos para interpretar el diseño.
 Duración de la Guía: 35 horas en ambiente y 20 horas, trabajo autónomo, por cuenta del aprendiz.

2. PRESENTACION

La resolución de un problema mediante el uso del computador (hardware y software) parte del proceso
de la descripción de una necesidad, expresado habitualmente en lenguaje natural y en términos
propios del dominio de este, permitiendo sistematizarlo y así administrar, controlar, vigilar, mantener
todo el sistema de información que requiera el cliente.

En la actualidad las empresas y a nivel académico se basan en la orientación a objetos; ofreciendo


soluciones a largo plazo como la portabilidad del código y reusabilidad.

La programación orientada a objetos se fundamenta en clases y herencia de las mismas; es decir que
la resolución del problema se toma en términos de objetos, es una característica fundamental.

Por lo anterior es importante identificar cada uno de los conceptos y principios de la POO para la
interpretación del diseño; donde en esta guía se presentara la importancia de análisis de un objeto en
el entorno real.

3. FORMULACION DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

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En la actualidad el método POO, organiza el sistema o software como objetos donde cada uno representa
una clase y estas son miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia,
permitiendo la abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo.

La sociedad está compuesta de objetos, donde cada uno tiene un comportamiento y un estado propio. Los
objetos siendo únicos hacen parte de una clase con características y comportamientos en común. Ejemplo
casa, carro, mesa.

Este modelo del mundo real se proyecta en el modelo del software de forma natural. Ejemplo:

1 ¿Considera que la programación orientada a objetos (POO), facilita la resolución de un problema o


necesidad, identificando los actores que participan con sus respectivas acciones?
2 ¿Cree que la base para desarrollar e implementar un sistema de información, es aplicar la lógica de la
programación?
3 ¿Los sistemas de información surgen de una necesidad o problema?

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

Es importante tener claro los conceptos que intervienen en la programación, para el modelamiento y
análisis del problema utilizando diferentes herramientas como software, además de conocer la
composición interna de un computador de forma básica.

¿Qué significan los siguientes conceptos?

Programación orientada a objetos Software


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Lenguajes de programación Computador

UML

Hardware

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

Actividad

3.3.1 Consultar por medio de un motor de búsqueda como www.google.com o en diferentes fuentes
bibliográficas como sistemas de bibliotecas url (http://biblioteca.sena.edu.co), las definiciones que
intervienen en los fundamentos de la programación orientada a objetos (POO), ubicándolas con léxico
propio de acuerdo a lo investigado y entendido por cada uno de ustedes (derechos de autor):

 Definición programación orientada a objetos (POO).

 Definición de objeto.

 Definición de clase.

 Definición atributos o datos miembro.

 Definición métodos o funciones miembro.

 Definición de encapsulamiento.

 Definición de herencia

 Polimorfismo

 Definición diagrama de clases

3.3.2 Analizar el ejemplo expuesto en la página monografías.com:


http://www.monografias.com/trabajos28/programacion-objetos/programacion-objetos.shtml el tema:
diseñar una aplicación para controlar a todo el personal que estudia o trabaja en el Instituto Superior
Pedagógico conociendo la información correspondiente a cada uno de ellos, es importante identificar el
problema y establecer cuál es la superclase y cada subclase, cómo se llegó a la solución?. No es copiar y
pegar. Además tomar un ejemplo del entorno para aplicar conceptos de programación orientada a objetos
mediante un mapa conceptual.

3.3.3 Realizar una presentación- resumen, de lo consultado en:

1. https://www.youtube.com/watch?v=7OeLVnazfYY (Computador de escritorio)


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2. https://www.youtube.com/watch?v=3OSRU--VzFg (Computador Portátil)


3. http://www8.hp.com/co/es/home.html (HP® Colombia: Laptops, desktops, impresoras y
mucho más)
4. http://www.lenovo.com/co/es/?cid=co:sem|se|google|11938594416|Lenovo+Colombia|NX_Gen
eric_Lenovo_Colombia_IIP|143953451&s_kwcid=AL!4306!3!181337178229!e!!g!!lenovo%20colo
mbia&ef_id=WQF0@gAABS9nFyHo:20170427043506:s (Lenovo)

Además de consultar otras fuentes se debe evidenciar una ficha técnica de un computador de escritorio y
de un computador portátil, las partes más relevantes de cada modelo de computador como: Procesador,
memoria RAM, tamaño, duración de batería (autonomía) y video (independiente).

Es importante tener en cuenta los cambios a nivel de hardware y software a la fecha, además de la
creatividad para su elaboración, por ejemplo mediante una presentación, video…

3.3.4 Inglés: Realizar un glosario en inglés, donde cada aprendiz incluya los conceptos más
sobresalientes, relacionados con las definiciones que intervienen en los fundamentos de la programación
orientada a objetos.

3.3.5 Promover: Con el objetivo de aplicar técnicas para el mejoramiento de su expresión corporal,
desempeño laboral según la naturaleza y complejidad del área ocupacional, los aprendices dejarán por
escrito teniendo en cuenta las normas: Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica (IEEE), las
conclusiones grupales, y enfatizarán mediante un foro, la importancia de los conceptos fundamentales que
intervienen en la programación orientada a objetos.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

Actividad colaborativa

3.4.1 Realizar un mapa conceptual donde se visualicen los conceptos que intervienen en los fundamentos
de la programación orientada a objetos (objeto-clase-atributos-métodos-encapsulamiento–herencia–
polimorfismo – diagrama de clases).

Se sugiere instalar y manejar una de las siguientes herramientas de Software, para la elaboración de
mapas conceptuales:

 CmapTools (mapas conceptuales) http://www.eduteka.org/Cmap1.php


 Crear diagramas en línea y compartirlos con el equipo de trabajo, https://cacoo.com/lang/es/

3.4.2 Con el grupo respectivo realizar un informe de lo consultado, análisis del ejemplo, en un documento
como Word, aplicando normas APA.
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Materiales de formación Materiales de AMBIENTES DE


Talento Humano (Instructores)
devolutivos: formación APRENDIZAJE
(Equipos/Herramientas) (consumibles)
TIPIFICADOS
ACTIVIDADES DURACI ESCENARIO (Aula,
DEL ÓN Laboratorio, taller,
PROYECTO (Horas)
unidad productiva) y
Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad
elementos y condiciones
de seguridad industrial,
salud ocupacional
y medio ambiente
Diagnostica
r las
necesidade
Computador
s de con programas
Instructores Técnicos
Instructores de apoyo
Sistematiza 1,65 de Microsoft, 20
Informático,
3 AULA INFORMÁTICA Sena
Windows y
r procesos Acceso a
Instructor de Ingles
administra Internet
tiv
os en
la
empresa.
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4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos


de Evaluación

Evidencias de Conocimiento :

Identifica los conceptos y


principio que constituye la
programación orientada a
objetos para interpretar el
diseño.

Evidencias de Desempeño:
Explica los conceptos
 Propone un ejemplo del de programación
entorno identificando los orientada a objetos.
conceptos de
Interpreta los diferentes
programación orientada
diagramas de la
a objetos (POO). Matriz evaluativa
programación orientada a
objetos de acuerdo con un
Evidencias de Producto:
problema dado.
 Presenta el mapa conceptual
con su respectiva
sustentación.
 Presenta el análisis del caso
expuesto en el numeral
3.3.2, mediante un informe.
 Presentar los componentes
básicos del computador
(Software y hardware)
numeral
3.3.3 mediante
una presentación
o video.
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5. GLOSARIO DE TERMINOS

Sistema de Información (SI): Es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de


datos e información, organizados y listos para su uso posterior, generados para cubrir una necesidad u
objetivo. (Wikipedia)

Programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés): Es un paradigma de
programación que usa los objetos en sus interacciones y sustentado en clases, para diseñar aplicaciones y
programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción,
polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de los años
1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a
objetos. (Wikipedia)

Lenguajes de programación: Es un idioma artificial diseñado para expresar procesos que pueden ser
llevadas a cabo por máquinas como las computadoras.

Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina,
para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.

Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el
significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se
compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.
(Wikipedia).

6. REFERENTES BILBIOGRAFICOS

 Disponible en Internet: http://www.monografias.com/trabajos28/programacion-


objetos/programacion-objetos.shtml

- Fundamentos de la programación orientada a objetos.

 Disponible en Internet: http://www.slideshare.net/gueritamala/fundamentos-de-poo-2314916

- Fundamentos de programación

 Guía de Apoyo: Servicio Nacional De Aprendizaje - SENA – Regional Antioquia Centro de Servicios
Y Gestión Empresarial - Programa De Teleinformática

 Disponible en Internet: Software gratuito para elaborar mapas conceptuales, Cmap Tools link para
su descarga: http://cmap.ihmc.us/download/
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 Disponible en Internet: Manual de uso del Cmap Tools:


http://cmap.ihmc.us/Support/help/Espanol/index.html

 Kendall, Kenneth E. / Julie E. Kendall. Análisis y diseño de sistemas. Edición 8a. ed.
México: Pearson Educación, c2011. (Complejo del sur).

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Fabio Gabriel Instructor Centro Mayo 2013


García
Rodríguez de
Instructor Materiales
Edith Nancy Espinel
Bernal y Ensayos

8. CONTROL DE CAMBIOS

Nombre Cargo Dependenc Fecha Razón del Cambio


ia
Autor Edith Nancy Espinel Instructo Centro de Octub Teniendo en
(es) Bernal r Materiales re cuenta la
y Ensayos 2014 aplicación se toma
la necesidad de
hacer unos
cambios de
actividad de
acuerdo a la
Vivencia del
trimestre anterior.
Edith Nancy Espinel Centro de Julio Revisión por parte
Bernal Materiales 2015 del equipo
pedagógico se
y Ensayos
realizaron los
cambios propuestos
o se ratificaron
socializando la
razón.
Edith Nancy Espinel Instructo Centro de Abril Modificación
r Materiales 2017 Actividades de
Bernal Juan Carlos Instructo y Ensayos apropiación del
r
Baquero Caita conocimiento
3.3.3

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