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A los docentes
El cuadernillo...
Juego y aprendo
Matematicas
en secundaria,
tiene como propósito promover el uso de los juegos didácticos como apoyo para
fortalecer el pensamiento lógico matemático en los alumnos y con ello reforzar al
aprendizaje de los contenidos de la asignatura. Además, es una propuesta para trabajar
a manera de club dentro del ámbito Ampliar la Formación académica del componente de
Autonomía Curricular del Nuevo Modelo Educativo.
En este cuadernillo se abordan sugerencias para motivar en los alumnos el gusto por las
matemáticas, también se proponen actividades lúdicas que el docente debe tomar en
cuenta para promover diversas formas de interacción en el aula, la reflexión, el análisis y
el intercambio de ideas, que contribuyan a fortalecer el pensamiento matemático.
Bibliografía 72
Secretaría de Educación JUEGO Y APRENDO MATEMÁTICAS EN SECUNDARIA
de Guanajuato
En este cuadernillo, se presentan juegos en donde los alumnos requieren de muy pocos
conocimientos, habilidades o esfuerzos para comprenderlos y jugarlos, sin embargo, para
empezar a ganar, es necesario que el alumno genere estrategias que implican mayor
esfuerzo, conocimientos, paciencia y sobre todo realizar sólidos razonamientos matemáticos.
El docente podrá ajustar las estrategias, según el grupo que se esté atendiendo, al estilo de
aprendizaje de los alumnos y a los materiales disponibles.
En estos juegos es claro cuando un jugador gana o pierde, de hecho, los jugadores al
término del juego, pueden identificar o hacer un análisis de por qué perdieron o por qué
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GUÍA PARA EL MAESTRO DE SECUNDARIA SECUNDARIA
ganaron, analizar las jugadas efectivas o las malas jugadas y de esta manera estarán
incrementando su nivel de juego, lo que les permitirá generar estrategias ganadoras al
interactuar en equipo; los alumnos se vuelven independientes y estarán aprendiendo y
fortaleciendo su pensamiento matemático. Con esto, los alumnos tendrán experiencias
significativas de aprendizajes y el acercamiento a las matemáticas tomará un rumbo
positivo.
Es importante mencionar que no todos los juegos sirven para aprender matemáticas,
así como tampoco las actividades para aprender matemáticas se pueden presentar
necesariamente como juegos. El reto en este material fue proponer actividades que
sean realmente juegos para los niños y que además motiven al aprendizaje y gusto por
la materia en alumnos de educación básica, para que amplíen sus conocimientos y
desarrollen capacidades y habilidades básicas como son construir estrategias, realizar
cálculos mentales, expresar y argumentar ideas, identificar y clasificar figuras geométricas,
y tomar decisiones, habilidades que en conjunto son importantes para resolver diferentes
problemas de la vida real.
Muchos juegos que aquí se presentan, son adaptaciones de juegos existentes y que
mediante un cuidadoso análisis fueron seleccionados y ajustados acorde al nivel educativo
y a los materiales disponibles para su implementación; algunos otros son nuevas propuestas
de juego.
Propuesta de uso
Se recomienda usar este material para alumnos de cuarto, quinto y sexto grado de primaria.
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Secretaría de Educación JUEGO Y APRENDO MATEMÁTICAS EN SECUNDARIA
de Guanajuato
Estructura
Ámbitos del componente de Autonomía curricular que se fortalecen: Ampliar la formación
académica y Potenciar el desarrollo personal y social.
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GUÍA PARA EL MAESTRO DE SECUNDARIA SECUNDARIA
Planeación didáctica
Se propone el siguiente formato, el docente deberá llenarlo según corresponda. Se realizará
un formato por cada juego a implementar, con la intensión de tener un seguimiento puntual
de las actividades y resultados obtenidos. Se puede hacer uso de la tabla anterior para
llenar algunas secciones de la planeación.
Evaluación de aprendizaje: Los instrumentos que se aplicarán para evaluar los aprendiza-
jes conceptuales, procedimentales y actitudinales de los alumnos, estarán en relación y
función directa con las actividades realizadas en los tres momentos, apertura, desarrollo
y cierre. Se aplicará coevaluación y heteroevaluación mediante rúbrica y lista de cotejo
que se indican más adelante.
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Secretaría de Educación JUEGO Y APRENDO MATEMÁTICAS EN SECUNDARIA
de Guanajuato
Rúbrica de evaluación
El docente podrá aplicar por equipo la siguiente rúbrica de evaluación
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GUÍA PARA EL MAESTRO DE SECUNDARIA SECUNDARIA
Lista de cotejo
Lista de cotejo para una coevaluación de los integrantes de equipo durante el desarrollo
del juego.
Marquen en la tabla, la respuesta de acuerdo al desempeño de tu compañero durante
el juego:
Nombre del alumno a evaluar: ______________________________________________________
Rasgos SI NO
1.- Participó en todo momento durante el juego.
2.- Mostró disciplina y respeto en el equipo.
3.- Opinó asertivamente para apoyar a tomar
decisiones durante el juego.
4.- Comprendió todas las reglas del juego.
5.- Mostró orden y cuidado con el material
didáctico.
6. Se mostró con actitud positiva durante el
juego.
Total de respuestas
Justificación curricular
A continuación, se presenta un sustento sobre por qué implementar los juegos didácticos
como apoyo para el aprendizaje de las matemáticas y sobre la importancia de organizar
un Club de matemáticas en las escuelas. La justificación es a partir de tres aspectos que se
relacionan entre sí, como son el Perfil de egreso de la educación básica, la importancia del
desarrollo del Pensamiento matemático y la implementación del Componente Autonomía
Curricular del Nuevo Modelo Educativo. La información que se presenta se obtuvo del
documento APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL Plan y Programas de
estudio para le educación básica.
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Secretaría de Educación JUEGO Y APRENDO MATEMÁTICAS EN SECUNDARIA
de Guanajuato
En el contexto escolar, el campo formativo Pensamiento Matemático busca que los estudiantes
desarrollen esa forma de razonar tanto lógica como no convencional –descrita en el párrafo
anterior- y que al hacerlo aprecien el valor de ese pensamiento, lo que ha de traducirse en
actitudes y valores favorables hacia las matemáticas, su utilidad y su valor científico y cultural.
Sin duda que la implementación de los juegos didácticos es una estrategia importante para
lograr estos propósitos. Si el alumno tiene desarrollado su pensamiento matemático, será
mucho más sencillo que logre comprender los temas curriculares de matemáticas.
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GUÍA PARA EL MAESTRO DE SECUNDARIA SECUNDARIA
Con frecuencia, la escuela secundaria es más severa que su antecesor, la primaria, por esta
razón se suele pensar que quienes asisten a ella son alumnos cuyas únicas acciones válidas
son la obligación de aprender y cumplir con sus tareas. Bajo esta premisa, las escuelas,
algunas veces, no tienen en cuenta que estos “estudiantes” aún son niños para quienes el
juego es un vínculo importante de sus aprendizajes.
El juego se convierte en un gran aliado para los aprendizajes de los niños, por medio de él
descubren capacidades, habilidades para organizar, proponer y representar; asimismo, el
juego propicia condiciones para que los niños afirmen su identidad y también para que
valoren las particularidades de los otros.
Para que los alumnos logren estos aprendizajes clave, en el Nuevo Modelo Educativo
se propone trabajar en tres componentes y uno de ellos es el Componente Autonomía
Curricular, las escuelas secundarias disponen mínimo de 160 horas durante el ciclo escolar
para trabajar en este componente y es aquí en donde se propone la creación de un club
de matemáticas y desarrollar las actividades de este cuadernillo.
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Secretaría de Educación JUEGO Y APRENDO MATEMÁTICAS EN SECUNDARIA
de Guanajuato
Las investigaciones muestran que los estudiantes que mejor puntuación obtienen en
evaluaciones que miden el nivel de las habilidades cognitivas superiores, como PISA,
dedican tiempo a aprender acerca de otros temas y a desarrollar otras habilidades en
espacios extraacadémicos. Por lo que parece haber una correlación positiva entre el buen
desempeño académico y la dedicación sistemática a tocar un instrumento, practicar
algún deporte, jugar ajedrez o hacer trabajo comunitario.
Hay estudios que demuestran que los estudiantes en México tienen una menor posibilidad
de mostrar bajo rendimiento académico cuando asisten a escuelas que cuentan con
una mayor oferta de actividades extra académicas. Con esta premisa, el componente
Autonomía curricular es el espacio en el cual se les ofrecen estas oportunidades de
desarrollo que, se espera, beneficien en su formación integral y su desempeño relacionado
con los otros dos componentes curriculares: Formación Académica y Desarrollo Personal y
Social.
Reconocer sus fortalezas y oportunidades para seguir aprendiendo. Ampliar sus posibilidades
de desarrollo al interactuar con estudiantes de otros grados. Propiciar una convivencia
armónica y de respeto en la escuela y fuera de ella. Garantizar su derecho a participar, a ser
escuchado y tenido en cuenta en la conformación de la oferta de Autonomía Curricular.
Los temas que se propone trabajar en este Componente y con la implementación de los
juegos didácticos sugeridos en este cuadernillo son los siguientes: Solución de problemas
y retos cognitivos, matemáticas lúdicas, cálculo mental y otras destrezas matemáticas,
ajedrez, autoestima y habilidades sociales, autoconocimiento y asertividad, manejo de
emociones y resolución de conflictos y liderazgos.
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GUÍA PARA EL MAESTRO DE SECUNDARIA SECUNDARIA
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Secretaría de Educación JUEGO Y APRENDO MATEMÁTICAS EN SECUNDARIA
de Guanajuato
Si existe el caso en donde no se tienen suficientes materiales para jugar, el docente podrá trabajar
con los alumnos para elaborar estos materiales. Son materiales sencillos de construir, por ejemplo,
tablero 8x8, dominós, fichas, etc. usando cartulinas, semillas, hojas de colores, entre otros materiales.
El docente deberá buscar las estrategias correctas para que los alumnos se familiaricen con el
juego.
El docente deberá revisar las sugerencias que se dan en cada juego, que permitirán aprovechar
mejor cada actividad, también puede hacer sus respectivos ajustes según el grupo que atiende.
En algunos juegos se ofrecen algunas variantes para aplicar con los alumnos de diferente nivel
educativo. El docente deberá guiar a los alumnos a construir las estrategias ganadoras y mostrar
diferentes casos que se pueden presentar, siempre invitando y motivando a los alumnos a la reflexión
y el análisis.
Los retos que se proponen superar en estos juegos, fortalecen las habilidades o competencias
matemáticas de los alumnos, es importante dar un seguimiento puntual para confirmar que
comprendieron el procedimiento de solución e invitarlos a compartir las experiencias con los demás
compañeros. Se debe cuidar siempre a que se viva una experiencia sana en los equipos. El docente
motivará siempre a que el alumno, al jugar, fortalezca su capacidad de análisis para la toma de
decisiones. Así mismo, que use la creatividad y la imaginación en la resolución de problemas.
En los juegos en donde se usan los dados, los alumnos serán capaces de identificar eventos de
azar y serán mucho más hábiles para adquirir conocimientos estratégicos, desarrollar la habilidad
para resolver problemas, además de desarrollar la habilidad emocional y social, ya que se realizan
actividades en equipo y se crean vínculos en una convivencia sana.
Al inicio de cada juego, el docente deberá realizar una pequeña actividad de reto, magia o acertijo
matemático, con la intensión de motivar a los alumnos a la diversión y que puedan disfrutar durante
el juego. Estas actividades, las podrá seleccionar de un libro de acertijos, en algún libro de texto o
en internet.
El docente deberá dar seguimiento puntual al cumplimiento del Decálogo del juego que se explicó
previamente. Por ejemplo, dejar que los alumnos descubran por sí solos las estrategias ganadoras,
evitar corregir las jugadas de los alumnos, pero orientándolos para que sean ellos quienes identifiquen
sus errores y aciertos y mejores sus jugadas.
Se puede jugar todas las veces que se considere necesario, respetando el tiempo destinado para
la actividad de manera semanal. El docente deberá cuidar en todo momento que el jugar sea una
oportunidad para aprender, deberá evitar jugar por jugar.
Se invita al docente para que también pueda inventar variantes de los juegos o incluso inventar
otros juegos con estos materiales y que lo comparta con los demás docentes. Varios juegos que
aquí se presentan, son adecuados para desarrollar competencias tipo torneo, se recomienda al
docente realizar este tipo de competencias y que sean actividades que se puedan desarrollar
durante un periodo del ciclo escolar, incluso se pueden organizar competencias entre escuelas o
zonas escolares.
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uegos
usando tablero de...
1 L aber i nto d e c u a dr a d o s
• Número de jugadores:
El juego se desarrolla por parejas.
• Material:
• Un tablero de ajedrez o tablero de 8x8. Si no se cuenta con este
tablero, se puede elaborar con cartón o papel opalina.
• 64 fichas, 32 fichas de un color y 32 fichas de otro color. Si no se
cuenta con fichas, se pueden usar semillas o recortar papelitos
de colores.
El que inicia coloca una ficha en una de las ¡Gana el jugador que logre formar el mayor
casillas número de cuadrados!
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Retroalimentación sugerida para el docente:
En un primer momento se deberá jugar sin Los equipos deberán de explicar una manera
límite de tiempo, para que los alumnos se para contar todos los cuadrados formados.
familiaricen con el juego y empiecen a
pensar en estrategias ganadoras. Al final se comenta a los alumnos que una
estrategia puede ser iniciar colocando las
Se puede iniciar el juego con 16 fichas o fichas en las orillas del tablero.
incluso con 8 fichas para cada jugador.
Es importante recordar que se busca
Se preguntará a los alumnos si identifican desarrollar la intuición de figuras geométricas
alguna estrategia ganadora. en el plano, por lo que se busca fortalecer el
trabajo con la imaginación y la creatividad,
Después de finalizar una ronda, se pide al además el alumno buscará diferentes
grupo que analice las posiciones obtenidas estrategias para la resolución de problemas
y que responda por qué se ganó o por qué desarrollando su pensamiento matemático.
se perdió.
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• Nombre del juego:
2 Damas i ng l e sa s
• Número de jugadores:
El juego se desarrolla por parejas o también se
pueden formar equipos de 2 integrantes para
competir entre sí.
• Material:
• Un tablero de ajedrez o tablero de 8x8. Si no se cuenta con este
material, se puede elaborar con cartón o papel opalina.
• 24 fichas, 12 fichas de un color y 12 fichas de otro color. O se
pueden usar semillas o papelitos de colores.
Las fichas se colocan únicamente en las Si una ficha está en posición de poder
casillas negras de las tres primeras filas del saltar una ficha contraria, es decir que esté
tablero, según corresponda a cada jugador inmediatamente enfrente de ella de forma
diagonal y que la casilla siguiente esté vacía,
Únicamente se puede mover una sola ficha entonces la ficha contraria será capturada y
por turno. deberá abandonar el juego.
Las fichas únicamente se pueden mover Si una ficha puede saltar una ficha contraria
en dirección diagonal, hacia otras casillas e inmediatamente está en posición de saltar
negras de lado derecho o izquierdo y hacia una ficha más y así sucesivamente, entonces
adelante. No se permite que una ficha se puede hacer una captura consecutiva de
retroceda. fichas contrarias.
Cada ficha podrá avanzar a la siguiente Realizar la captura de las fichas es obligatorio
casilla siempre y cuando dicha casilla esté siempre y cuando se esté en posibilidad
vacía. Solo se puede avanzar una casilla de de hacerlo. No se podrá mover otra ficha
forma diagonal. mientras tanto.
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• Nombre del juego:
Casi ll a s m á g ic a s
• Número de jugadores:
Por equipos, cada equipo se integra
de dos alumnos.
• Material:
• Un tablero de ajedrez o tablero de 8x8. Si no se cuenta con este
material, se puede elaborar con cartón o papel opalina.
• Piezas alfil, reina y caballo de ajedrez. O se pueden usar fichas o
papelitos de colores identificando el movimiento de cada pieza.
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A continuación, se analizarán los movimientos La última parte de la actividad es:
de la reina:
En el tablero de 8X8 con todas sus casillas
Se coloca la reina en la primera casilla de la en blanco, los alumnos deberán pintar las
diagonal principal y los alumnos identificarán casillas en donde se pueden mover las
¿en cuántas casillas se puede mover la reina? piezas analizadas y con esto formar los
Se coloca la reina en cualquier otra casilla patrones geométricos. Pintar en un tablero
de la orilla y se hace la misma pregunta. los movimientos del alfil, en otro tablero los
movimientos de la reina y en otro tablero los
Colocar la reina en la segunda casilla de movimientos del caballo. Pintar de un mismo
la diagonal y se analiza la misma pregunta, color las casillas en donde el alfil se mueve
luego en la tercera casilla y así sucesivamente cuando se coloca en la orilla del tablero,
los alumnos deben estar respondiendo a pintar de otro color cuando el alfil se coloca
la pregunta e identificando si hay alguna en la segunda casilla de la diagonal y así
regularidad o patrón en los resultados. continuar con los demás movimientos.
Ahora, se hace el análisis para el caso del Por último, se analizarán los patrones
caballo. ¿Qué se puede concluir?, ¿se geométricos y preguntar en qué ubicación
cumple la misma regularidad como el caso estas piezas tienen mayor número de
del alfil y la reina? espacio para moverse. Comparar los
Colocar el caballo en cualquier otra casilla patrones geométricos de estas tres piezas de
de la orilla y analizar el resultado. ¿Qué se ajedrez y encontrar similitud o diferencias de
puede observar si colocamos al caballo estas formas.
en las casillas de la diagonal?, ¿cuántos Encontrar una fórmula para obtener la
movimientos puede hacer el caballo? cantidad de movimientos.
Responder en qué posición el caballo tiene
más movimientos, en qué posición tiene
menos movimiento.
CO
LU AS
M NA F I L
S
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Retroalimentación sugerida para el docente:
20
4
• Nombre del juego:
Rompecoco
• Número de jugadores:
El juego se desarrolla en parejas. Si se considera
el tablero de 8x8 entonces se pueden formar
equipos de dos integrantes y la competencia
será entre equipos.
• Material:
• Tablero de 4x4, se sugiere ocupar el cuadrado del tablero de ajedrez
que sea de 4x4, se cubren las otras casillas con hojas blancas.
También se puede elaborar el tablero con cartón o papel opalina.
• 14 fichas de un color y una ficha de un color diferente. O usar
semillas o papelitos de colores.
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Retroalimentación sugerida para el docente:
Se puede implementar otra variante, un solo Es importante que en todo momento
jugador desarrolla el juego y hace un solo el docente motive a los alumnos y que
movimiento cada vez, un buen ejercicio es presente la actividad como un juego para
saber el número mínimo de movimientos aprender y superar retos, más que como
que se requieren para llegar a la meta. una competencia. Es importante motivar el
Desarrollar el juego para un tablero más trabajo en equipo. En este juego se requiere
grande, ¿cuántos movimientos se necesitan? que los alumnos analicen detalladamente
Se puede sugerir a los alumnos que analicen todo el tablero e identifiquen su movimiento,
con cuadrados más pequeños, por ejemplo, esto requiere de concentración y saber llegar
2x2, 3x3, etcétera. a conclusiones y tomar buenas decisiones.
Estas actividades fortalecen el pensamiento
matemático y los alumnos realizan análisis
para la resolución de problemas. Los alumnos
fortalecen las habilidades de concentración
y disciplina.
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• Nombre del juego:
Ca b a l l o so l it a rio
• Número de jugadores:
El juego se desarrolla en parejas. Si se considera
el tablero de 8x8 entonces se pueden formar
equipos de dos integrantes y la competencia
será entre equipos.
• Material:
• Tablero de ajedrez. Si no se cuenta con este material, se puede
elaborar un tablero de 8x8 con cartón o papel opalina.
• Dos caballos de ajedrez. También se pueden usar dos fichas o
papelitos de colores y aclarar que se deben mover como el caballo
de ajedrez.
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Retroalimentación sugerida para el docente:
Se puede elaborar un tablero gigante con Al principio, se debe jugar de manera libre
las piezas de ajedrez y mostrar el juego en sin límite de tiempo en cada turno, para que
el pizarrón. Frente al grupo se pueden hacer los alumnos conozcan el juego y sientan más
competencias entre los equipos. confianza.
Se debe motivar en todo momento a los Se debe motivar el trabajo en equipo y que
alumnos, a hacer preguntas claves para los alumnos comenten las ideas para tomar
que el alumno razone o analice cada decisiones y mover las piezas.
movimiento.
El alumno desarrolla su capacidad de
Siempre gana el jugador que inicia el juego análisis, al realizar los movimientos del
si es que realiza los movimientos correctos. caballo y buscar las casillas correctas para
lograr ganar el juego. El juego fortalece las
Después de ciertas rondas, se pedirá a los habilidades de concentración, análisis y
alumnos que tracen la ruta que lleva ganar toma de decisiones en el alumno. Con lo
el juego. anterior, el alumno fortalece su pensamiento
lógico-matemático.
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• Nombre del juego:
Ba t a l l a d e c a b a l l o s
• Número de jugadores:
Se juega por parejas. También se pueden hacer
equipos de dos integrantes y la competencia
que sea entre equipos.
• Material:
• Tablero de ajedrez. Se puede elaborar un tablero de 8x8 con papel
o cartón.
• Cuatro caballos de ajedrez o se pueden usar fichas o papelitos de
colores.
Cada equipo coloca sus dos caballos en Los caballos contrarios se pueden comer
la esquina correspondiente. Un caballo en entre sí, por lo que se debe tener cuidado en
la esquina y el otro en la casilla de a lado. donde colocarlos.
Los caballos contrarios deben estar en la Si un equipo logra capturar ambos caballos
esquina opuesta y de forma simétrica. también gana el juego.
Al azar se define qué equipo inicia el juego, Los equipos disponen de 30 segundos para
cada equipo tira un dado y el equipo que hacer el movimiento en cada turno.
saque un mayor número de puntos inicia.
Los integrantes de cada equipo no pueden
En cada turno los jugadores mueven su platicar, la única comunicación será
caballo, el movimiento debe ser como en el mediante la hoja de registros.
ajedrez.
Después del primer juego ganado, se sigue
Los jugadores de los equipos deberán turnarse la otra ronda.
para hacer el movimiento, por ejemplo, para
que mueva el jugador 1, el jugador 2 deberá Los equipos deberán llevar un registro de
indicarle en una hoja de registro en dónde jugadas ganadas o perdidas.
deberá mover el caballo, el jugador 2 debe
anotar en una hoja por ejemplo a2, a5, b6, Pueden jugar tantas rondas sea posible.
etc dependiendo de qué casilla se hará el Gana el primer jugador que logre que uno de
movimiento. En el siguiente turno, mueve el sus caballos llegue a la casilla de la esquina
jugador 2 y el jugador 1 deberá anotarle en del otro jugador.
la hoja de registro en qué casilla colocará el
caballo y así sucesivamente. Lo mismo hará
el otro equipo.
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Retroalimentación sugerida para el docente:
Otra variante importante puede ser, que Al principio, se debe jugar sin límite de
cada jugador disponga de 8 caballos, en tiempo en cada turno, para que los alumnos
cada turno se siguen los movimientos del conozcan el juego y sientan más confianza.
caballo y gana el jugador que logre que dos
Se debe motivar el trabajo en equipo y que
caballos lleguen al lado opuesto y colocarse
los alumnos comenten las ideas para tomar
uno en cada esquina. Se pueden capturar
decisiones y mover las piezas.
caballos, por lo que también puede ganar
el que logre capturar todos los caballos del Es importante que en todo momento
oponente. el docente motive a los alumnos y que
presente la actividad como un juego para
Se puede elaborar un tablero gigante con
aprender y superar retos, más que como
las piezas de ajedrez y mostrar el juego en
una competencia. Es importante que los
el pizarrón. Frente al grupo se pueden hacer
alumnos analicen detalladamente todo
competencias entre los equipos.
el tablero e identifiquen su movimiento
Se debe motivar en todo momento a los buscando siempre llegar a la meta, por lo
alumnos, hacer preguntas claves para que el cual necesitan de mucha concentración
alumno razone o analice cada movimiento. para tomar buenas decisiones.
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• Nombre del juego:
Ca b a l l o s t a p iz a d ore s
• Número de jugadores:
Se juega en parejas o jugar por equipos de dos
integrantes.
• Material:
• Tablero de ajedrez, seleccionando un tablero de 4x4. O también
elaborar un tablero de 4x4 con papel o cartón.
• Fichas en dos colores diferentes. O usar papelitos de colores.
1 4
En este ejemplo, el primer jugador colocó su ficha en la casilla con el nú-
3 8 6 mero 1, el segundo jugador siguió en la casilla con el número 2, el primer
jugador en la casilla con el número 3, el segundo jugador en la casilla 4 y
5 2 así sucesivamente.
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Retroalimentación sugerida para el docente:
Se pueden hacer las siguientes variantes: juego de tal forma que en el cuadrado que
se esté jugando no queden casillas libres,
Cambiar el juego gradualmente a un analizar esta situación para el cuadrado de
cuadrado de 5x5, de 6x6, a un rectángulo 4x4, rectángulo 3x4, 8x8.
de 3x4 y así buscar diferentes regiones,
A continuación, se muestran algunos casos
incluso regiones en forma de cruz, hasta
de recorridos en donde no quedan casillas
llegar finalmente a abarcar a todo el tablero
libres.
de 8x8.
Preguntar a los alumnos si hay una estrategia
ganadora. Preguntar si se puede hacer un
1 4
1 4
3 8 6
3
5 2
2
9 7
Camino simple
Recorrido cerrado
1 32 9 22 7 30
1 4 7 10 10 26 36 31 16 21
8 11 2 5 33 23 17 8 29 6
3 6 9 12 24 11 26 35 20 15
Recorrido completo 3 34 13 18 5 28
12 25 4 27 14 19
Recorrido completo
con “vuelta atrás”
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Retroalimentación para el alumno:
A continuación, responde a las siguientes preguntas:
¿Lograste comprender las reglas del juego? __________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó ______________________________________________ ¿Ganaste el juego? ______________
¿Crees que sea posible llenar todo el tablero? Es decir que no queden casillas vacías.
Explica detalladamente ___________________________________________________________________
¿En cuántos movimientos se terminó el juego? _______________ Explica la estrategia que se
puede usar para ganar: _______________________________________________________________
¿Lograste trabajar en equipo? ________ ¿Consideras que es importante trabajar en equipo?,
¿por qué? ________________________________________________________________________________
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8
• Nombre del juego:
M or ris M a n
• Número de jugadores:
Dos jugadores, cada jugador con 9 fichas.
También se puede jugar entre equipos de dos
integrantes.
• Material:
• 18 fichas, cada jugador deberá tener 9 fichas de diferente color del
oponente. O usar papelitos de colores o semillas.
• Tablero MorrisMan. Se debe elaborar el tablero como se muestra en
la imagen de abajo o usar el tablero de ajedrez identificando las
casillas a ocupar, cubriendo el resto del tablero con hojas blancas.
El tablero es una cuadrícula con tres cuadrados y cuatro líneas, que
al intersectarse forman 24 puntos.
30
7
1
a b c d e f g
Se puede comentar al final que no hay El docente deberá apoyar o guiar, más
una sola estrategia ganadora, pero que es no mostrar, a que el alumno identifique las
importante estar totalmente concentrados mejores estrategias para ganar un juego
y analizando cada movimiento. Es de mesa, para que mejore su razonamiento
recomendable que al iniciar el juego lo más lógico matemático lo que fortalece su
importante es colocar las fichas en lugares habilidad para resolver problemas diversos.
separadas y no empezar inmediatamente Además, trabaja en equipo y practica la
formando filas de 3 fichas. Se debe evitar disciplina.
concentrar todas las fichas solo en un área
del tablero.
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• Nombre del juego:
Dama t h
• Número de jugadores:
Dos jugadores, cada uno con 12 fichas
enumeradas del 0 al 11 y de colores diferentes.
Se pueden jugar varias rondas.
• Material:
• Tablero de ajedrez, fichas y signos de las operaciones básicas.
• Tablero del juego. Se puede usar el tablero de ajedrez y se elaboran
las fichas con los números y fichas con los signos de tal forma que
se puedan acomodar o pegar sobre el tablero de ajedrez, pero
que sea sencillo despegarlos después del juego.
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más de una casilla vacía y capturar hacia Para la puntuación final se suman los puntos
adelante o hacia atrás. La dama puede que se obtuvieron en cada captura y se
capturar más de una ficha o dama en una suman los valores de las fichas restantes.
sola jugada.
El jugador con mayor puntuación será el
La partida termina cuando acaben los 20 ganador.
minutos del juego, o cuando uno de los
jugadores se rinde, el jugador se queda sin
fichas, o cuando se repiten movimientos o
se encierra la última pieza del contrincante.
Se recomienda que primero los alumnos El juego requiere de analizar con cuidado
aprendan a jugar el juego de Damas inglesas cada movimiento y buscar la estrategia
y posteriormente jueguen al Damath. indicada para ganar, además se deben
considerar las operaciones y estar al
Se puede mostrar este ejemplo a los alumnos
pendiente para superar la suma o los puntos
para que queden claras las reglas del juego:
del oponente. Motiva al alumno, ya que es
La azul (7, 2) empieza y se mueve a (6,3).
juego muy sencillo de comprender, pero
Luego, la roja (4, 5) se mueve a (5, 4). La azul
al mismo tiempo requiere de disciplina
(6,3) salta sobre la roja (5, 4) y la elimina.
y concentración. El alumno adquiere
Entonces, aquí la ficha azul obtiene 4x6=24 capacidad de análisis, lo que le permite
puntos, ya que la ficha azul tiene un valor resolver diferentes problemas y saber tomar
4 y se desplaza hasta el cuadro (4, 5) que buenas decisiones.
tiene una multiplicación “x”, entonces se
multiplica por el valor de la ficha eliminada
que es 6. Este jugador anota en su hoja de
registro el resultado, obtiene 24 puntos en
esta captura.
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Variantes:
Marcar algunas fichas con números También se pueden jugar usando
negativos, para que los alumnos practiquen únicamente una operación como actividad
la ley de los signos. Se siguen las mismas inicial y gradualmente presentar las otras
reglas del juego. variantes.
Se puede jugar una variante con fichas
marcadas únicamente de 0 y 1, en donde
no se permite la operación 0-1, 1 entre 0, 0
entre 0.
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• Nombre del juego:
4C o n e c t
• Número de jugadores:
Dos jugadores o hacer equipos de dos
integrantes para hacer competencia entre
equipos.
• Material:
• Tablero de 7x6 casillas. Se puede seleccionar este rectángulo del
tablero de ajedrez, las demás casillas se pueden cubrir con hojas
blancas. También si es necesario, el tablero se puede elaborar o
imprimir en papel.
• Fichas suficientes. Se puede también usar semillas o papelitos de
colores.
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• Nombre del juego:
Back g a m m o n
• Número de jugadores:
Juego para dos jugadores.
• Material:
• Tablero Backgammon. 30 fichas, 15 fichas del mismo color por
jugador. Dos dados por jugador.
• Si no se cuenta con este material, se puede imprimir el tablero que
se muestra abajo o dibujarlo en alguna hoja.
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• Dinámica del juego:
Gana el jugador que logra sacar todas sus fichas Se puede colocar una ficha a un pico que
del tablero, siguiendo las reglas del juego. no esté ocupado por dos o más fichas del
oponente.
Se usa un tablero con 24 picos, cada pico Los números que salen al tirar los dos dados,
tiene forma de un triángulo estrecho. Los representan movimientos separados.
colores de los picos se van alternando en Ejemplo, si un jugador obtiene un 4 en el
dos colores diferentes. Están agrupados en primer dado y en el otro dado obtiene
cuatro secciones o regiones y cada región un 2, el jugador podrá mover una ficha 4
tiene seis picos. espacios hasta un pico disponible y mover
En el centro del tablero se separan dos otra ficha 2 espacios disponibles. También
regiones, esta recta de separación se puede elegir mover una sola ficha a un total
llamará “barra”. de 6 espacios hasta un pico libre.
Cada jugador tiene 15 fichas del mismo Si el jugador no tiene un pico libre para
color y se colocan como se indica en la mover sus fichas, entonces perderá este
imagen de arriba. turno y esperará al siguiente.
Cada jugador le corresponde una “región Si un jugador al lanzar los dos dados obtiene
de casa”, que es la región que está en el dos números iguales, significa que obtuvo un
lado superior derecho de un jugador y en el doble, y esto significa que el jugador dispone
lado superior izquierdo del segundo jugador, del doble de cantidad de puntos. Ejemplo,
la región que contiene 7 fichas al inicio de si un jugador obtiene un 5 y 5, entonces
juego. este jugador dispone de cuatro veces
cinco números de movimientos, es decir 20
El objetivo del juego es que el jugador
movimientos y puede elegir cómo usarlos,
logre llevar todas sus fichas a la “región
si usa una sola ficha, usa dos fichas, tres o
de casa”, para posteriormente empezar
cuatro fichas, cualquier combinación de
a sacarlas del tablero, siguiendo las reglas
fichas que crea apropiada para completar
correspondientes.
este número de movimientos.
Para empezar, cada jugador lanzará un
Si una ficha logra colocarse en un pico
dado y el que obtenga el mayor número
en donde hay una ficha del oponente,
de puntos inicia y además mueve alguna
entonces esta ficha del oponente es
de sus fichas el número de veces que indica
capturada y se coloca sobre la barra que
el dado. Si al lanzar los dados se obtienen
pasa en el centro del tablero.
número iguales, se repite la tirada.
Si un jugador tiene una o más fichas sobre
Después de la primera tirada, cada jugador
la barra, quedará obligado primero a poner
deberá lanzar al mismo tiempo dos dados
en juego estas fichas antes que mover otras
por turno. Los dados indican a cuántos
fichas. En la tirada de los dados, el número
picos debe mover el jugador su ficha o sus
que salga deberá mover estas fichas
fichas según la estrategia que defina y los
empezando a contar en el primer pico
movimientos que se puedan realizar.
de su región inicial. Las fichas capturadas
Las fichas siempre se mueven de derecha deberán reiniciar el recorrido en la primera
a izquierda de un jugador y de izquierda región, buscando colocarlas en los picos
a derecha del otro jugador, considerando permitidos, que no estén ocupados por dos
la región de partida en donde están las 7 o más fichas del oponente. De lo contrario el
fichas de cada lado del jugador. jugador pierde su turno.
37
Si un jugador ya logró que todas sus fichas Un jugador necesita tener todas sus fichas
llegarán a la “región de casa”, entonces en la “región de casa” para empezar a
podrá empezar a sacar estas fichas del sacarlos del tablero, si se captura una ficha
tablero, siguiendo las mismas reglas de los en el proceso de salida de fichas, entonces
movimientos según indiquen los dados, el jugador debe primero enfocarse a llevar
aunque en este caso no es necesario sacar esta ficha de nueva cuenta a la “región de
un número justo de los movimientos que se casa” y después continuar con la retirada
necesitan, por ejemplo, si se obtiene un 6 el de fichas del tablero.
jugador puede elegir cualquier ficha para
El primer jugador que retire sus 15 fichas del
sacar del tablero.
tablero gana el juego.
38
12
• Nombre del juego:
S er p e n t in a
• Número de jugadores:
Se juega por parejas. También se pueden
hacer equipos de dos integrantes.
• Material:
• Fichas. Cuadrícula de 8x8 o tablero de ajedrez. Si no se cuenta
con este material, se puede dibujar un tablero de 8x8 o dibujarlos
en una hoja. En lugar de fichas se pueden usar semillas o papelitos
de colores.
39
De la figura de abajo, la casilla negra es la casilla inicial y gana el jugador que llegue a la casilla
verde, respetando los movimientos que se indicaron.
40
13
• Nombre del juego:
M i n i- a je drez
• Número de jugadores:
Es para 4 jugadores.
• Material:
• Tablero de ajedrez. Se requieren 4 de las siguientes piezas de
ajedrez: Rey, torre, caballo, alfil. Se requieren 16 fichas o 16 peones
de ajedrez. Cada jugador deberá identificar sus fichas con colores
o una marca diferente.
41
Cada casilla puede estar ocupada solo por Se puede liberar al rey si se mueve fuera de
una pieza. la zona de peligro, si la pieza que lo está
amenazando puede ser capturada o si se
Una ficha o peón puede capturar la pieza
puede interponer otra pieza entre el rey y la
de un oponente si se mueve una casilla
pieza que lo amenaza.
en diagonal y se debe colocar en el lugar
donde está su víctima. Esta pieza capturada Si el rey está amenazado y no puede
se retira del tablero. liberarse de ninguna manera, entonces se
produce jaque mate y ese jugador pierde y
Las demás piezas pueden capturar si con su
abandona el juego.
movimiento que se explicó anteriormente,
logran alcanzar una pieza del oponente. El rey conquistado se elimina del tablero y
todas sus demás piezas quedan bajo control
No se puede capturar al rey, solo acorralarlo.
del conquistador.
Es decir, dejar sin opción de movimiento al
rey. Esto se llama hacer jaque mate. Gana el último jugador que queda en el
tablero.
42
Retroalimentación para el alumno:
14
• Nombre del juego:
Ni m
• Número de jugadores:
Es para 2 jugadores.
• Material:
• Tablero de ajedrez y 16 fichas.
43
Retroalimentación sugerida para el docente:
Se cuestiona a los alumnos acerca de las variando, aunque se recomienda empezar
estrategias ganadoras, si tiene relación con con 10 fichas y aumentar la cantidad
quien inicia el juego, qué aprendieron, qué gradualmente.
pusieron en práctica, etc.
Variante 4: Se colocan las fichas sobre la
Existen otras variantes que el docente puede mesa sin formar filas, luego en cada turno se
implementar, por ejemplo: pueden tomar una, dos o tres fichas, gana
el que tome la última o las últimas dos o tres
Variante 1: Pierde quien tome la última ficha.
fichas.
Variante 2: Se puede aumentar el número
En cada variante, los alumnos deberán
de fichas en cada fila.
obtener una sucesión y una regla para lograr
Variante 3: Se colocan las fichas sobre la ganar el juego.
mesa sin formar filas, luego en cada turno
El docente puede implementar tantas
se puede tomar una o dos fichas, gana el
variantes como sea posible o incluso los
que tome la última ficha o las últimas dos
alumnos pueden también proponer otras
fichas. La cantidad de fichas puede estar
variantes.
44
u ego
usando...
15
• Nombre del juego:
El s w in g
• Número de jugadores:
Se juega por parejas.
• Material:
• Dos dados, hoja de registro.
45
Ejemplo:
Brenda 5 + 4 – 1 + 3 – 2 + 6 – 3 = 12
Montse 3+3–2+5–4+6–6=5
Ganador Brenda
46
16
• Nombre del juego:
El “ f a n t á st ic o ” 3
• Número de jugadores:
Se juega por parejas.
• Material:
• Al menos dos jugadores. Pueden participar más de dos jugadores
y cada jugador deberá tener su dado.
47
17
• Nombre del juego:
Li neSi x
• Número de jugadores:
Pueden jugar a partir de dos alumnos. Se
pueden hacer grupos más grandes, teniendo
cuidado en seguir las reglas correctamente.
• Material:
• Un dado por jugador y una hoja de registro.
Hoja de registro:
Números
Nombre del jugador 1 Nombre del jugador 2 Nombre del jugador 3
a elegir
1
2
3
4
5
6
48
Retroalimentación sugerida para el docente:
Variante: En cada turno se deben lanzar Después de cierto periodo de practicar
dos dados y se forman fracciones, el el juego, los alumnos serán capaces de
numerador será el número más pequeño identificar estrategias ganadoras, ya que en
y el denominador el número más grande cada juego ponen en práctica el análisis,
de entre los dos dados. Ahora, la fracción el cálculo mental y la toma de decisiones.
obtenida se deberá multiplicar por algún Podrán explicar a detalle las reglas del
número del 1 al 6 según la fila que se elija. juego y lo pondrán en prácticas con sus
Gana quien logra la mayor suma. amigos fuera de la escuela o en la familia.
Esta actividad refuerza el razonamiento
Revisar que los alumnos realicen las
matemático, mejora las competencias
operaciones correctamente y cumplan las
matemáticas y permite que el alumno
reglas.
resuelva diversos problemas.
Motivar a que los alumnos analicen con
cuidado cada turno y sepan tomar una
buena decisión.
49
18
• Nombre del juego:
Casi t a fe l iz
• Número de jugadores:
Se puede jugar a partir de dos jugadores, se
requiere de una hoja de registro para llevar la
puntuación correspondiente.
• Material:
• Un dado, una tabla de registro.
Pedro 5
Lucía 1
50
Se puede extender el juego para un número permitirá que sean capaces de resolver
con 6 dígitos para alumnos de grados más problemas en contextos diversos usando el
avanzados. razonamiento lógico matemático.
Después de practicar el juego por
cierto tiempo, los alumnos desarrollarán
conocimientos básicos de probabilidad,
además de que lograrán identificar
estrategias para ganar el juego, lo que
19
• Nombre del juego:
No t e e n o je s
• Número de jugadores:
Se juega en grupos de 2 o de 4 alumnos. También
se pueden formar equipos de dos integrantes y
la competencia puede ser entre 4 equipos.
• Material:
• Tablero del juego para 4 jugadores. 16 fichas, 4 de cada color por
jugador. Dos dados por cada tablero. Se debe imprimir el tablero
que se muestra abajo o dibujarlo en una hoja. Se puede también
usar el tablero de ajedrez identificando qué casillas ocupar y
cubriendo las demás casillas.
51
Tablero:
Cada jugador dispone de 4 fichas de un El jugador deberá mover sus fichas lo más
mismo color y los colores entre los jugadores pronto posible hasta llegar a las casillas de
deben ser distintos. casa y evitar ser capturado.
Las fichas se colocan afuera del tablero, Las fichas que ya se encuentran en la zona
que llamaremos zona B y se deben de llevar de casa ya no juegan, pues ya se colocaron
a la zona de casa que son las 4 casillas que en el lugar indicado.
están frente a cada jugador. Sacar un 6 o un 1 en el dado significa que hay
El dado decide quién empieza el juego. que poner una ficha en juego. Si las 4 fichas
Cada jugador tira el dado una vez, el que del jugador ya están en juego, entonces el 6
obtenga el número más alto inicia. o 1 se podrá usar de otra manera y permitirá
avanzar las fichas en ese número de lugares.
Todo jugador deberá iniciar el juego en
la casilla indicada con la letra “A”, para Si el jugador saca dos veces consecutivas
que el jugador haga este movimiento un 6 en el dado y todavía no pone todas sus
primeramente deberá lanzar el dado y fichas en juego, solo en este caso podrá usar
ese 6 para despejar la casilla A.
52
El jugador decide qué ficha mover, de ahí es Un jugador tampoco puede ser eliminado
importante elegir la mejor estrategia. si está en la casilla de inicio, casilla A.
Las fichas pueden pasar por encima o Simplemente el otro jugador no podrá hacer
brincar a otras fichas de cualquier jugador. su movimiento y deberá volver a lanzar el
dado.
Si una ficha contraria le toca caer en la
casilla ocupada por otro jugador, la ficha Cada jugador deberá dar prioridad en dejar
de este otro jugador deberá ser eliminada. vacía su casilla de inicio, la casilla A, para
Eliminar la ficha significa que hay que dar oportunidad de que puedan entrar en
devolverla a la zona B, a la zona exterior y el juego las demás fichas.
jugador deberá iniciar de nuevo el proceso Si un jugador le toca mover una ficha en
con esta ficha. la casilla que ya tiene ocupada por otra,
Un jugador no puede eliminar sus propias entonces deberá mover alguna otra ficha.
fichas y no puede sobrepasar las casillas de Gana el jugador que logre llevar sus 4 fichas
su zona de casa, de su zona meta. a la zona de casa. Los demás jugadores
deberán seguir el juego para definir el
segundo, tercer y cuarto lugar.
53
u e gos
usando...
20
• Nombre del juego:
C o m p e t e nc i a sa na c e re b ro c ont e nt o
• Número de jugadores:
Competencia grupal. La competencia es
entre los equipos y cada equipo debe ser de
4 integrantes.
• Material:
• Una caja de dominó con sus 28 fichas por equipo.
• Planas con las configuraciones que se muestran abajo. Se deben
imprimir en una hoja o dibujarlas.
Reto 1:
Con estas seis fichas de dominó, forma
un marco cuadrado, con la condición de
que en cada lado del cuadrado los puntos
sumen lo mismo.
54
Marco que hay que formar con los puntos de los seis dominós:
Reto 2:
Con las mismas fichas del Reto 1, formar un rectángulo con la condición de que cada uno de
sus lados contenga el mismo número de puntos.
Se puede usar esta forma de rectángulo:
Reto 3:
Construir con todas las fichas de dominó un recorrido cerrado, respetando las reglas de este
juego, hacer coincidir la misma cantidad de puntos.
Se puede usar este recorrido:
55
Reto 4:
Formar un marco usando las 28 fichas de dominó
y siguiendo las reglas de este juego, que sea la
misma cantidad de puntos en donde se unen los
dominós, con la condición de que en cada lado
del marco los puntos sumen 44.
El marco debe tener esta forma:
Reto 5:
El arreglo que se muestra a continuación está formado por ocho fichas de dominós diferentes.
Los márgenes de los dominós no están marcados de tal forma que no se pueden distinguir. El
reto es averiguar o identificar cuáles son estas 8 fichas.
56
Retroalimentación para el alumno:
A continuación, responde a las siguientes preguntas:
¿Lograste comprender todos los retos? __________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó _______________________________________________ ¿Ganó tu equipo? _________________
Explica la estrategia que aplicaron para ganar: ____________________________________________
__________________________________________________________________________________________
¿Qué reto consideran que es el más complicado?_________________________________ ¿Todos
los retos tienen solución? _______________________________________________________________
¿Crees que exista una estrategia para resolver cada reto? Explica _____________________
______________________________________________________________________________________
21
• Nombre del juego:
F r ac c i o n e s se cr e t as
• Número de jugadores:
Se desarrolla con dos jugadores.
• Material:
• Un juego de dominó para dos jugadores.
57
Si el jugador 2 saca esta ficha, su fracción En el caso de que las fracciones sean iguales
o equivalentes, entonces cada jugador se
será 6 ,
6 queda con su ficha.
La ficha con cero puntos y las fichas que
abajo queden con cero puntos, contarán
Luego, haciendo la comparación se
como cero y el oponente se llevará estas
concluye que 6 es mayor que 3 , por fichas.
6 6
lo tanto el jugador 2 se lleva la ficha del Gana el jugador que logre quedarse con la
jugador 1. mayor cantidad de fichas.
58
22
• Nombre del juego:
C ua dr ad o s d e d o m i n ó
• Número de jugadores:
Se juega por parejas. También se pueden
hacer equipos de dos integrantes y jugar
entre equipos.
• Material:
• Tarjetas con retos para resolver con dominós.
• Un paquete de dominó por equipo.
59
Cada lado debe sumar 10.
60
Cada lado debe sumar 12.
¿Lograste comprender todos los retos? ________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó
_____________________________________________________ ¿Ganaste el juego? _________________
Explica la estrategia que se puede usar para ganar: ________________________________________
____________________________________________________________________________________________
¿Qué reto consideras que es el más complicado? ________________________________________
_________________________________________________________________________________________
¿Todos los retos tienen solución? __________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
61
23
• Nombre del juego:
Sum as d o m i n o i c as
• Número de jugadores:
Se juega por parejas. También se pueden
hacer equipos de dos integrantes y jugar
entre equipos.
• Material:
• Tarjetas con retos para formar sumas con dominós.
• Un paquete de dominó por equipo.
En la parte inferior de la tarjeta se indica Gana el jugador que obtenga más puntos.
qué dominós se ocupará para ese reto, En caso de empate, se repite una ronda
por ejemplo 4-5 significa que es el dominó para definir al ganador.
con 4 puntos de un lado y del otro lado Ejemplo de una suma:
con 5 puntos. En algunos casos ya están
colocados algunos números para identificar
qué domino es.
1 2 1 2
Cada pareja deberá tener su juego de
+ 3 4
dominó y su juego de tarjetas, son 16 tarjetas 3 4
en total.
Al azar se define quien inicia el juego.
4 6 4 6
El jugador que inicia, deberá revolver las
tarjetas boca abajo y al azar selecciona una
tarjeta.
62
Retos:
63
24
• Nombre del juego:
Dom i n ó s m ág i c o s
• Número de jugadores:
Se juega por parejas. También se pueden
hacer equipos de dos integrantes y jugar
entre equipos.
• Material:
• Tarjetas con retos para resolver con dominós.
• Un paquete de dominó por equipo.
64
Retos:
65
25
• Nombre del juego:
Dom i n o s m u l t i p l i c a d or e s
• Número de jugadores:
Se juega por parejas. También se pueden
hacer equipos de dos integrantes y jugar
entre equipos.
• Material:
• Tarjetas con retos para resolver con dominós.
• Un paquete de dominó por equipo.
Ejemplo 2 1 6
Usando los dominós 1-2, 1-6, 2-2, 2-3, se obtiene el siguiente cuadrado con la 2 X 1
propiedad de que 2x1x6=12, 6x1x2=12, 2x2x3=6, 3x2x2=12.
3 2 2
66
Retos:
¿Lograste comprender todos los retos? ____________ Menciona qué fue lo que más se te
dificultó ____________________________________ ¿Ganaste el juego? ___________________________
Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________
___________________________________________________________________________________________
¿Qué reto consideras que es el más complicado? _________________________________________
¿Todos los retos tienen solución? ___________________________________________________________
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26
• Nombre del juego:
R ectá n g u l o s d e d o m i n ó s
• Número de jugadores:
Se juega por parejas. También se pueden
hacer equipos de dos integrantes y jugar
entre equipos.
• Material:
• Tarjetas con retos para resolver con dominós.
• Un paquete de dominó por equipo.
Gana el jugador que resuelva el mayor número Al azar se define quien inicial el juego.
de retos. En cada tarjeta hay un reto, para formar
El jugador que inicia, deberá revolver las
rectángulos con un hueco en el centro, de tal
tarjetas boca abajo y al azar selecciona una
forma que al sumar los puntos de cada lado el
tarjeta.
resultado es el mismo.
Le muestra esta tarjeta al oponente para
que este resuelva el reto en un tiempo
El docente con ayuda de los alumnos máximo de 90 segundos.
deberá recortar y armar las tarjetas con los Si el oponente logra resolver el reto, entonces
retos, los retos se presentan en una plana logra un punto.
más adelante. Se debe tener un reto en
cada tarjeta. Es ideal que el docente pueda Toca el turno al oponente revolver las
armar las tarjetas y tener listo el paquete tarjetas y al azar seleccionar una tarjeta.
para ocupar en cada sesión. Se lo muestra al otro jugador quien tendrá
máximo 90 segundos para resolver el reto.
En la parte inferior de la tarjeta se indica Si lo resuelve, obtiene un punto. Se van
qué dominós se ocupará para ese reto, por descartando las tarjetas seleccionadas en
ejemplo 4-5 significa que es el dominó con cada turno.
4 puntos de un lado y del otro lado con 5
puntos. Se indica en cada tarjeta cuánto De esta manera se sigue el juego hasta que
debe sumar cada lado. se acaben las tarjetas.
Cada pareja deberá tener su juego de Gana el jugador que obtenga más puntos.
dominó y su juego de tarjetas, son 11 tarjetas En caso de empate, se repite una ronda
en total. para definir al ganador.
68
Retos:
69
27
• Nombre del juego:
Dom i n ó s e st r e l l ad o s
• Número de jugadores:
Se juega por parejas. Es una actividad inicial,
antes de implementar algún otro juego con
dominós.
• Material:
• Un paquete de dominó por equipo.
Lograr formar un rayo compuesto por los 28 En cada brazo del rayo la suma de los puntos
dominós, de tal forma que en cada brazo la debe ser la misma.
suma de los puntos debe ser la misma. Se
Para el dibujo 1, la suma en cada brazo
deben respetar las reglas del dominó clásico, es
debe ser 21.
decir en cada lado el número de puntos debe
coincidir, excepto en el centro. Para el dibujo 2, la suma en cada brazo debe
ser 24. Considerar que el total de puntos en
todo el juego es de 168.
Esta actividad se propone antes de que
se inicie algún juego de dominó, para Se pueden recortar los dibujos para mayo
motivar a los alumnos a este tipo de retos, practicidad en encontrar la solución.
se deberá resolver en conjunto, aquí no Hay algunos números colocados en el
hay competencia y entre los equipos rivales dibujo y se deberá completar para formar
deberán encontrar la solución. el dominó.
Se puede también proponer esta actividad Se deben seguir las reglas del dominó
al final de la jornada de trabajo con algún clásico, cada lado debe coincidir el número
juego de dominó, para dar cierre y una de puntos, excepto en el centro.
reflexión o conclusión.
Se destinará alrededor de 5 minutos para
Se usan las 28 fichas de dominó. terminar esta actividad.
Se debe seguir el esquema que se muestra
más adelante para formar la estrella o rayo.
70
Dibujo 1. En cada brazo los puntos deben sumar 21.
71
Bi b l i o gr af í a
¾¾ Kovacic, D.M. (2012). Ajedrez en las escuelas. Una buena movida. PSIENCIA. Revista
Latinoamericana de Ciencia, Psicología, 4(1), 29-41.
72