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ESTELMOR

"Gli eroi non muoiono mai "

Sistema di Viaggio
Del Conclave degli Undici Narratori
Oggi ho assistito ad una morte.
Forse la mia se fossi vissuto;
Probabilmente la mia se da qualcuno nacqui.
Ah, se solo avessi potuto vedere,
dal di dentro di quel simulacro,
in cui ho trovato asilo nella mia visione onirica
di chi fosse stato quel corpo, inginocchiato,
prossimo ad un'ultima caduta liberatoria;
a chi fosse appartenuto quel viso coperto da una chioma
troppo fluente per essere la mia,
troppo priva di ordine per non essermi appartenuta.
Come un fante inesperto,
caduto per i colpi di una spada,
l'io-soldato, che di non essere non sono certo,
con semplicita', ha accompagnato,
con le proprie mani
il giro di vite
che l'aguzzino ha impresso alla lama.
Forse una sola sensazione: freddo intenso.
Ma ho sentito veramente tutto quel freddo
che in me qualcuno ha immaginato di aver sofferto.
Non c'era piu' tempo per credere
di stare ad ascoltarmi;
l'inquadratura muto',
la mia posizione alterata, caduto
da uno scanno sul quale non ho mai seduto.
Solo in quell'istante, vedendo gli occhi del moribondo,
ho saputo che, contemporaneamente, avrei creduto di capire,
di poter capire.
Non e' stato difficile riconoscerli, intendo dire gli occhi.
Erano quelli abitualmente ambigui del soldato che fui,
che se fu, sarebbe stato da due secoli;
caduto per disgrazia nelle liste militari
di un esercito mal assemblato nel mese di novembre,
morto per non aver avuto il coraggio di disertare
da una battaglia che non fu mai combattuta,
ucciso perche' arrivo' in ritardo il corriere
che avrebbe dovuto avvertire quell'avanposto sperduto
della fine della guerra.
Laconico il messaggio che i destinatari non hanno mai letto
- ragazzi, la guerra e' terminata -
Sembra una frase fatta, fatta di e da cosa? da chi?
Fare.
Domani faro', qualcosa, sì... domani... forse
intendo gli occhi, quelli del fante nel quale dovrei
riconoscermi, di colui che, prima di morire,
ha la decenza ermeneutica
di guardare in volto il proprio assassino. Ed il suo.
Intendo gli occhi... no... intendo il suo volto,
quello del fante-farsa che fui, che sono, saro'.
Dapprima lo stupore orrido di chi e' in punto di morte.
Poi, con uno sforzo sicuramente estremo, percio' evitabile,
un sorriso sornione, tra il compiaciuto e il...
ed il tentativo di assumere un atteggiamento connivente
che possa farmi capire, intuire; affinche' mi persuada.
Ma intuire cosa? Quello che gia' so?
Che il volto dell'assassino non e' altri che il mio,
come quello del fante-fantoccio del resto.
Come quello di tutti.
Del resto ho scritto io questi versi cenciosi; e quegli
occhi, verde e marrone, sono sempre i miei.
Ed il mio complice, se tale volle essere,
inope perche' illuso, patetico anche nel suo ultimo
approccio, non seppe rispondere, non ne ebbe modo,
all'unica domanda che intendevo porre: perche' sempre
quegli occhi, perche' non riesco mai a salpare da me stesso?
ALBA
Strano: quando pronunciamo una parola, la cosa che indica si svuota del suo valore. Siamo convinti di esserci immersi
nel fondo di un abisso, ma quando torniamo in superficie la goccia d'acqua che resta sulla punta delle nostre dita
pallide non assomiglia al mare da cui proviene. Crediamo di avere scoperto una grotta piena di tesori meravigliosi e
quando torniamo alla luce del giorno abbiamo in mano solo pietre false e pezzetti di vetro; e tuttavia il tesoro
continua a brillare,
immutato,
nell'oscurità.

Benvenuti, viaggiatori. Il volume che avete tra le mani era ciò che cercavate. È la meta del vostro
viaggio tortuoso. Le mie righe, pallide di inchiostro alla luce delle candele, vi siano di conforto, e di
riposo per gli occhi stanchi. Posso immaginare per quanto tempo abbiate vagato, proteggendovi
dalla polvere, coprendovi il capo dagli scorni del vento e della pioggia, sfogliando tra le dita tremanti
altri tomi antichi, altre storie. Ma ora lo avete tra le mani.
Qui si racconta del mondo di Mondair e dei suoi Continenti.
Qui ci sono le loro storie antiche, le leggende, le razze del Crepuscolo e della Luce. Conoscerete gli
abitanti delle montagne e quelli che vivono sotto le dune dei deserti. Troverete nelle mie parole tutto
ciò che si sa dell'anno primo, quando oramai si è placata la Guerra degli Dei. Conoscerete chi
governa sulle lande del Dorian, e le leggende dei sacerdoti cremisi del Continente Giovane. Il vostro
cammino sarà costellato di incontri fantastici, denso di pericoli come la tana polverosa di un drago.
Chi sarà ad ostacolarvi? Un mago malvagio, una città, un intero Continente ? E chi sarete voi ?
Protetti di Dor, il Signore del Cielo ? O seguirete le parole di Grimold, suo figlio, Signore di tutto ciò
che non è il Destino ?
Cavalcherete la Luce, signori ? O sceglierete le Tenebre, il potere, il controllo del mondo?
Ed ancora, vorrete forse diventare Paladini degli altri Dei ? O Dei stessi ? Pensate a tutte le
possibilità esistenti, chiudete un attimo gli occhi.
Ecco: terre selvagge, città da conquistare, regni potenti costellati di alte torri di avorio, intrighi,
creature dai mille occhi, guerre. Sarete predoni ? Ladri ? Uomini di corte, maghi, colti guaritori, infidi
incantatori ?
Oppure deciderete le sorti di tutte le Razze durante il Patto delle Lance ?
O forse sarete mercenari al comando di un folle re ?
O re stessi, se volete...
Senza limiti, senza nulla che vi impedisca di farlo. Immergetevi in quello che questo libro contiene.
Seguitene accuratamente i passi, uno dopo l'altro. Dimenticatevi che esista un mondo reale attorno
a voi.
Avete un solo vero confine.
Le pareti del vostro cranio.
SU MONDAIR

DIMENTICARE...

Entrare nel mondo di Mondair è cosa facile. Basta sfogliare le pagine che parlano delle sue genti,
delle tradizioni, delle terribili guerre che lo scavano e ne mutano la forma, quasi i suoi Continenti
fossero stracci ammucchiati dagli Dei. E Dor mi abbandoni, se conosco qualcuno che ancora pensa
non sia così. Questo mondo, viaggiatori, esiste.
Non devo essere io a ripetervelo: io vivo qui, alla corte del re Enueg, nella sua isola dei Musici. È
una piccola isola, che quasi non si vede. Ecco, salite con lo sguardo oltre il Continente Giovane, a
Nord-Ovest delle Isole di Geren, che proiettano ampie ombre sull' Oceano del sud. Vedete quel
minuscolo punto? È l'isola di Enueg. Solo da lì è possibile guardare tutto ciò che sta intorno, senza
timori. Nessuna arma può entrare nell'isola. Solo fiori, spezie profumate, liuti e dolci flauti che fanno
vibrare l'aria di melodie intense.
Ma non tutti riescono ad approdare alle sue spiagge: sul Continente Giovane sono più i viaggiatori
che giurano che l'isola non esista che quelli che ne hanno sentito parlare. Ed è vero, d'altronde.
L'isola esiste da poco, pochissimo tempo. Ma questa è un'altra storia, e forse la conoscerete in
futuro. Ho scritto che a credere alle mie righe non devo essere io, ma voi. Se pensate che ciò che
leggete non sia reale, se dubitate delle mie parole (e gli Dei sanno quanta fatica mi sono costate,
così come ora voi le leggete), allora fermatevi. Non meritate di sapere cosa io mi aspetto da voi, per
darvi la possibilità di conoscere i Continenti. Ma non saprete mai cosa io ho da offrirvi.
Tornate a leggere cosa c'è all’inizio del libro. Leggete quella frase. Non l'ho scritta io, nè so chi sia
l'uomo che l'ha voluta. Forse egli è un eremita, nascosto chissà dove. Forse cavalca il tempo e lo
spazio, e vive più vicino a dove siete voi, che a me.
Se egli allora è del Vostro mondo, come penso sia, le sue parole devono esservi di conforto: esiste
sempre qualcosa di grande che desideriamo toccare con mano, ed una volta che ci arriviamo esso
svanisce, si mistifica, diventa piccolo come il dito di un folletto. Ma quel qualcosa rimane sempre
grande nella Vostra testa, nella Vostra mente. La mano, i sensi, il corpo non possono comprenderlo:
esso è superiore, essendo pura astrazione intellettuale. E solo abbandonandosi all'idea che rimarrà
sempre immenso, purché non desideriamo saggiarne il contatto o la solidità, sarà sempre con noi.
Grande è questo mondo, se dimenticate il Vostro e tutto il resto.
Questa è la prima cosa che vi chiedo.

SEGUIRE....

Per conoscere davvero ciò che è nuovo, per capirne i meccanismi che lo regolano, per scoprire ciò
che a prima vista non appare, occorre affidarsi alla guida di qualcuno. Provate ad arrampicarvi sulle
pendici del Lyr, senza un Demone a farvi da tutore!
Per seguire una guida ed i suoi insegnamenti, occorrono due qualità: la fiducia di chi è guidato, e
l'affidabilità di chi guida. Nell'addentrarci nel mondo di Mondair e nei suoi segreti, io farò da guida.
Riconosco che potrebbe essere difficile, per voi, accettarmi. Dopotutto sono uno sconosciuto. Ma
sono anche l'unica persona che voi conosciate a scrivervi direttamente da qui. O forse qualcuno di
voi riesce a stabilire contatti mentali con gli abitanti del luogo? Non credo: essi sono troppo presi
dall'inseguire guerre e donne, ed a perderle con lo stessa facilità. Posti questi tasselli, accettatemi
come guida, e vi dimostrerò quanto sia facile entrare. È indiscutibile che, se i Vostri occhi
continuano a seguire il tracciato stanco della mia calligrafia, sia riuscito ad ottenere la Vostra fiducia.
Ciò mi rallegra, e mi spinge a dirvi altre cose, sulla necessità di seguire. Vedete, io vi guiderò con
tutta la diligenza e l'abilità di cui sono capace, ma devo rivelarvi un segreto: sono un mentore, ed ho
contemplato buona parte del mondo. Ma non ho possibilità di agire: io guardo, spiego, illustro. Ma
non posso decidere cosa vi succederà. Questo nemmeno gli Dei lo sanno, nonostante Dor (che non
mi senta!) russi come un mercante abbracciato alla sua consorte Seêra. Si dice che ogniqualvolta si
risvegli , il destino di molti uomini venga deciso. Io non ci credo, forse perché sono convinto che
avesse detto bene Re Enueg, prima di abbandonare quest'Isola, e cioè che Dor e suo figlio Grimold,

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dovettero essere uomini prima che Dei, e nell'epoca in cui furono uomini, quando non esisteva nè il
mondo nè chi tentava di cambiarlo, nessuno decise il loro destino risvegliandosi da un lungo Sonno.
Così, come Dor non può sapere nè decidere, io non posso dirvi tutto ciò che farete, nè come. Non
so se nell'attraversare uno stretto ponte di corda, teso sopra un tumultuoso ruscello di montagna da
coraggiosi esploratori, la corda a cui vi state appoggiando si spezzerà, nè se il Vostro volteggiare da
farfalla, o la magia del volo che si nasconde nel Vostro cervello vi salverà, o se sarà il fragore delle
rapide a coprire la Vostra ultima bestemmia contro gli Dei. Io, sapete, sono vecchio, e stanco come
un soldato di guardia la notte della Festa d'Autunno. Terminerò di dire tutto quello che è necessario,
poi lascerò la Vostra mano, indicandovi le pianure che si stenderanno sotto i Vostri occhi, e le
lontane guglie innevate, e dall'altra parte un pigro fiume, i branchi di cavalli, i tetti neri del villaggio,
e vi dirò... Andate, ora seguirete uno di voi, che sarà Vostra guida, Vostro amico. Egli, e non più io,
vi racconterà ciò che vi circonda, ciò che avrete davanti agli occhi. Egli, e non più io, deciderà cosa
ne sarà di voi dopo che avrete insultato un gigante vestito di nero, in una sperduta bettola del sud
della Contea di Ohm.
E la stessa fiducia che avete riposto in me, ora lontano, dovrete riporla in lui. Decidete chi di voi
dovrà essere la Vostra Guida. Affidate a lui, più che a voi, lo studio delle convenzioni contenute in
questo libro. Egli dovrà sapersi districare nelle poche regole, ed in ciò che io vi fornirò per i Vostri
Viaggi. Poi, dopo averlo scelto, ascoltate le sue parole. Voi sarete altri uomini, o bestie, o creature
alate. A lui non interesserà. Il gioco della Vostra vita sarà completamente nelle sue mani, se voi
sarete stolti.
Imparate a seguire prima me e poi la Vostra Guida.
Questa è la seconda cosa che vi chiedo.

CREARE...

Vedete, quanto detto fin qui vi permette di accettare che io e ciò di cui parlo esista, e di scegliere tra
di voi la Guida che farà sì che esso continui ad esistere ed a rinnovarsi. Parlerò dopo alla Guida,
cosicché possa essere scelta con maggior perizia. Manca un ulteriore passo: gli altri. Cioè tutti coloro
che intendono entrare in questo mondo e che non saranno la Guida. Se solo esistesse un modo od
un incantesimo così potente da portarvi qui accanto al mio scranno mentre leggete, l'avrei usato. Ma
esso non è ancora stato creato. Io posso far arrivare a voi oggetti inanimati, ma la vita... Signori
miei, far viaggiare la vita tra mondi diversi, non è cosa da tutti. Anzi, nemmeno gli Dei, se volessero,
potrebbero avere tanto potere da farlo. Non credo proprio. Così, gli altri Viaggiatori che non
saranno la Guida, faranno da Personaggi. Definire un Personaggio è cosa da poco: nessuno di voi,
prima di conoscere la bacchetta dei maestri, è mai diventato un Personaggio? Nessuno ha mai
guardato i muri di pietre di una casa abbandonata, immaginando in essa chissà quali tesori, o
mostri? E non si è sentito un Putch, nell'esplorare boschi che ai suoi occhi sembravano immensi, e
che invece non erano che quattro alberi? Pensateci. Ognuno nella sua vita è stato un po' Eroe ed un
po' Principe. Ognuno ha scalato la propria abitazione, gettandosi poi con le braccia aperte, come
fossero ali, nel mucchio di fieno appena tagliato, immaginandosi di essere un uccello, e di poter
volare.
Quello che dovrete fare, seguaci della Guida, è tornare bambini. Al posto del mucchio di fieno ci
sarà questo mondo, il mondo che avete tra le mani (ma avete mai pensato di avere un intero
mondo tra le mani?), mentre voi diventerete davvero l'uccello che volava. Perché, come credete al
mondo, dovrete credere a voi. Dovete chiudere gli occhi, ed immaginare quale ruolo potrete recitare
nelle storie che la Vostra Guida vi narrerà. Pensate. Un uomo semplice, di poca cultura, ma che sa
far muovere gli oggetti solo pensandoci. Un cavaliere biancovestito, dalla spada invincibile. Una
regina insoddisfatta, che di giorno si pavoneggia nella corte del padre come la più bella delle chiocce
al cospetto del gallo, e che di notte si maschera di nero, apre un passaggio segreto che scende
interminabile nel sottosuolo, ed esce infine nella città, aggirandosi tra le case dei nobili e rubando
loro le gemme più preziose. Oppure un brigante che tende imboscate ai convogli postali, arraffando
tutto ciò che trova, e vivendo con una taglia sul capo. O forse... O forse ciò che volete. Ecco...
Fermatevi un istante a riflettere. Potrete essere ciò che volete, in questo mondo, e FARE ciò che
volete. Il Vostro sogno più segreto, il Vostro simulacro più impossibile. Raccontatemelo signori, e
diverrà di carne ed ossa. Non frustatevi l'animo con desideri tormentosi. Chi tra di voi sarà la Guida,
vi spiegherà come realizzarli. Ma siate attenti, e non superficiali. Nel momento in cui create il
Personaggio, discorrete con lui di tutte le Vostre idee, perché una volta che l'avrete creato, esso
prenderà vita, e vi chiederà di continuo cosa fare; se voi non glielo saprete dire, Viaggiatori, morirà,
e voi ne sarete stati gli assassini.

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Createlo come volete, seguendo ciò che, prima io e la Vostra Guida poi, vi diremo di fare. Creare
con entusiasmo e con vera passione il Vostro Personaggio.
Questa è la terza cosa che vi chiedo.

DIVENTARE...

È tardi, e il cielo è senza stelle, qui sull'Isola. Lontano sento lo sciabordare delle scialuppe, legate al
molo. La mia stanza dà sul mare, così come tutte quelle del palazzo reale di Enueg Balchros. Dovete
sapere che da quando il nostro re se ne è andato, un anno fa, l'isola non è più felice come prima.
Molte guerre si sono seguite nel mondo e molti uomini sono morti. Qualche anno fa, venne alla
corte del re un Ciclope dal Continente Giovane, chiamato Akaar. Costui era uno studioso del tempo
della Cerca, e ve ne parlerò, prima o poi, come vi parlerò di Enueg, di quando ancora era un
musico errante. Con lui c'era anche un viandante misterioso, di nome Vrinn. Vennero altri, invitati
dal re, fino che raggiungemmo il numero di Undici. Discorremmo, per Undici giorni e Undici notti,
senza il conforto di nessun altro. La storia di questo mondo, dicemmo, doveva essere raccontata. E
bisognava trovare un modo per cui qualcuno la potesse vivere, di prima persona, come noi
avevamo fatto. Senza protagonismo, ma per far conoscere ciò che successe qui. Sì. Sapevamo, in
quei giorni, che la ricerca degli Ultimi Cavalieri sarebbe iniziata tra poco. I cicli dei mondi, sapete,
iniziano e si chiudono con la stessa velocità con cui voi sbattete le ciglia. Quando il ciclo di questo
mondo sarebbe finito, di noi non sarebbe rimasto nulla. E così decidemmo di scrivere il Volume. Il
Consiglio degli Undici si chiuse, ognuno partì a cercare informazioni su come stendere queste
pagine, mentre io rimasi sull'Isola, preparando ciò che sarebbe servito in seguito, attendendo loro
notizie, per poter sancire l'inizio dei Giorni di Scrittura. Quei giorni, infine, sono arrivati. Dopo di me
i quattro designati a compilare il Volume scriveranno le loro invenzioni, prima che il Primo Giorno si
chiuda. E domani, all'Alba, un nuovo scrivano sarà pronto ad agire. Vedete, vi ho raccontato questo
perché ognuno di noi, su questo mondo come nel Vostro, ha la pretesa di non fermarsi. La vita di
quegli undici, sarebbe proseguita comunque, anche se non avessero deciso di scrivere un simile
testo. Ma cosa ne sarebbe stato, infine? Nulla. Solo più la polvere. Sì, perché essi vogliono
“diventare”. Io voglio ancora diventare, per quanto stanco. Voi, volete diventare. Non ci sono regole
per diventare. Bisogna volerlo. Bisogna crederci. Io non so cosa diverrete voi, nella Vostra vita, ma
sono sicuro che voi lo sappiate. Ecco, dopo che avrete creato un Vostro Personaggio in uno dei
Continenti in cui io vivo, non dovrete lasciarlo lì, come un monumento, una statua che testimoni un
artefice, magari la sua bravura, la sua minuziosa perfezione. Dovrete farlo diventare. Dovrete
muoverlo, farlo parlare in un certo modo, farlo combattere. Decidere quando dovrà tacere, quando
invece potrà inveire contro la sorte. Caricatelo di tensione, di profondità psicologica, di motivazione,
di ideali. Non fatene un burattino! Egli potrà avere tanta personalità da schiacciare la Vostra! Oh, sì,
non stancatevi mai di vederlo crescere, di farne un Dio, o, al contrario, di farlo annichilire, di
distanziarlo dalla società, di farne un Maledetto. Fatelo conoscere, o cercate di far svanire il suo
ricordo da tutta la gente. Ricordatevi che nel momento stesso in cui un Vostro Personaggio calca il
suolo del Continente Giovane o di qualunque altra isola, la storia futura, e quanta parte riuscirete a
possederne dipenderà solo da voi, e dalla Vostra Guida. Più sarete intelligenti, o scaltri, o al
contrario stupidi e bonaccioni, se avete scelto così, più sarete insomma uguali a ciò che avrete
creato, più imparerete a Diventare, e mi seguirete. Fate del Vostro Personaggio ciò che voi non
potrete mai pensare di essere.
Questa è la quarta cosa che vi chiedo.

CONOSCERE...

Agendo sotto la veglia della Vostra Guida, i Continenti si sveleranno a voi come i bozzoli delle
farfalle. Ne conoscerete i colori autunnali, le fresche tinte della stagione dei fiori. Attraverseremo
assieme lande desolate, città fiorenti di scambi commerciali, città corrotte e schiacciate da immonde
figure despotiche. I Vostri Personaggi reagiranno alle Vostre decisioni, rimanendo stupefatti delle
situazioni in cui si troveranno. Voi, nel Vostro comodo mondo, seduti, non dimenticate quello che
sta succedendo quaggiù: ogni attimo di distrazione, ogni azione non soppesata, ucciderà uomini,
farà crollare imperi. Durante il Vostro peregrinaggio nel mondo, non trascurate di portare con voi un
sottile diario, un effemeride, anche solo una pergamena talmente lieve da far filtrare alle sue spalle
la luce di una candela. Il mio consiglio, Viaggiatori, è quello di annotare scrupolosamente tutto ciò

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che vi accade, e desiderare sempre saperne di più di tutto ciò che ancora non conoscete. Trascrivete
nomi, anni, località, perché nella vita pericolosa di quei tempi, e di questi, d'altronde, le conoscenze
accumulate sono sempre di grande utilità. Se avrete un amico, se qualcuno vi aiuterà, tenetene a
serbo il nome, ringraziatelo nel modo più doveroso possibile: i buoni amici servono sempre. Ma
prestate attenzione, voi che viaggiate: le Vostre cognizioni non dovranno mai interferire con quelle
che effettivamente potrebbe possedere il Vostro Personaggio! Vi ricordo che fino a che rimarrete qui,
voi sarete colui che guidate, e nessun altro. Sarete schivi se lui è schivo, sarete scontrosi se lui lo è. E
conoscerete quello che lui conosce, e niente altro. Controllate quindi i Vostri impulsi al cospetto di
un'Apparizione che, forse, Voi sapete essere pericolosa, ma che il Vostro Personaggio non può
intuire. Attenzione quindi, a non fare più di quello che sarebbe lecito aspettarsi dai Vostri simulacri.
Per compensare la Vostra conoscenza con quella dei Vostri rappresentanti, dovrete spingerli a
conoscere, ad informarsi, a documentarsi, sia tramite l'esperienza diretta, sia tramite le storie da
osteria.
Questa è la quinta cosa che vi chiedo.

VINCERE...

Nessuno vince e nessuno perde. O forse è più vero il contrario. Nella vita c'è chi appare sempre
vincitore, chi invece condannato all'eterna sconfitta. Così è scritto nelle menti degli uomini e delle
altre razze, ma non è così che dice il Fato. Ognuno è artefice delle proprie decisioni, padrone delle
conseguenze, signore dei propri tentennamenti. La vita dei Vostri Personaggi è vera, e non può
vincere o perdere. Può cambiare, può crescere ed acquistare forza come un gattino che diventa via
via leone. Può “diventare”, come vi ho raccontato prima. Ma non può vincere. Può aspirare a
qualcosa, ad un tesoro, ad un regno, ad un sogno confuso. E può riuscirci come no. In nessun caso
l'anima di chi lo governa può considerarsi vincitrice o perdente. Essa, al massimo, è diversa. Nuovi
orizzonti, nuove mete, nuove speranze si attorcigliano davanti agli occhi delle persone. E ritornano
d'incanto, sempre, desideri, ideali, tensioni.
Se così non fosse, la vita stessa sarebbe un'impronta di inutilità sulla spiaggia del tempo: la prima
onda schiumosa la cancellerebbe.
Fate della Vostra vita una roccia, una pietra ben salda sulla spiaggia e non attendetevi nè vittorie, nè
sconfitte definitive.
Questo è il mio ultimo desiderio.

GUIDA

È giunta l'ora, ormai, che io mi apparti a discorrere con chi tra di voi sarà la Guida. Il suo, sapete,
sarà un ruolo difficile e denso di insidie, ma allo stesso tempo carico di tensioni e soddisfazioni.
Guida, sarai Tu ad avere la responsabilità dei Personaggi. Sarai tu ad illustrarne le gesta, a render
saldo il loro Gruppo negli ambienti in cui essi moveranno i loro primi incerti passi. Sarai tu a cercare
di tessere intorno a loro insidie e continui pericoli, e a decidere se sarà loro avverso questo o
quell'altro potente, o il mondo intero.
Così è scritto sia la Guida: onnisciente, capace di varcare con le sue parole quello stretto confine che
esiste tra vita e morte. Egli deciderà chi vivrà, e perché, e chi morrà, e perché. Riconosco che queste
siano parole grandi, e che da esse non è certo impresa da poco cogliere l'esatto significato dell'essere
Guida. Ma come è tanto più profondo il pozzo dal quale si cava fuori l'acqua, tanto grande sarà la
frescura delle sue fonti sotterranee, e più faticoso è far salire da esso il secchio colmo di trasparente
liquido, tanto grata alla gola sarà la prima bevuta. Nello stesso modo chi desidera essere da Guida
deve riuscire a capire e comprendere quale grande compito si sobbarca, e cercare nel proprio cuore
il coraggio e la determinazione per accettarlo: esso graverà sulle sue spalle come un cesto di pietre,
ma se riuscirà a trasportarlo con perizia, ne scaturirà una robusta e solida casa di roccia. La Guida
dovrà leggere e comprendere le convenzioni contenute nel Volume, ed insegnarle ai suoi
Personaggi. Illustrerà loro quali sono gli schemi che essi devono seguire per dare forma e vita al loro
Personaggio, accompagnandoli dalla prima spiegazione fino al dettaglio più personale. Solo con
l'attenzione della Guida, sarà possibile costruire un Personaggio vero. Egli, inoltre, dovrà decidere in
quale modo o in quale parte dei Continenti inizierà a raccontare al suo Gruppo la storia, e motivare
a loro perché si trovano in quel determinato posto, e cosa dovranno fare. È necessario perciò che si
documenti su cosa si trova nei luoghi che ha scelto, chi si può incontrare, cosa c'è di pericoloso, di
leggendario, di utile. Non ne dovrà parlare immediatamente ai Personaggi, ma saperlo in anticipo
rispetto a loro, per poter descrivere ed intuire quello che accadrà nel caso facciano una cosa

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piuttosto che l'altra. La Guida, oltre a conoscere il luogo in cui inizia il Viaggio dei Personaggi, dovrà
aver costruito, precedentemente, una traccia di avvenimenti, od incontri, o possibili scoperte. Deve
saper attirare su di sé l'attenzione dei Viaggiatori. Egli dovrà descrivere la situazione in cui essi si
trovano, con più dettagli possibili, ed attendere le loro risposte, le loro azioni. Deve ricordare che i
Personaggi, nel limite della logica, potranno fare quello che vogliono, per cui la Guida deve essere
accorta a spingerli a ricalcare la trama che aveva preparato in precedenza. L'adesione alle azioni
prefissate, però, non deve essere assoluta, anzi. Poiché i Personaggi vivono, essi devono essere
completamente liberi di poter agire, sia di scegliere la strada giusta, sia di scegliere quella sbagliata.
In ogni caso, la Guida dovrà saper gestire la situazione. Così, il conoscere gli ambienti in cui essa
avverrà è più importante di prepararsi quello che dovrà succedere. Una conoscenza degli ambienti
permette alla Guida di immaginare, nell'esatto momento in cui essa avviene, il risultato di qualsiasi
azione intrapresa dai Viaggiatori. Una trama troppo rigida, per contro, può arenarsi alla prima
difficoltà. Provate ad immaginare, ad esempio, un Gruppo il cui compito è quello di far evadere un
prigioniero da una cella. È più utile prepararsi le mappe del carcere, piuttosto che studiare
personalmente un piano di fuga prima dei Viaggiatori, poiché se essi non vi si attenessero, la Guida
si troverà bloccata, essendo troppo ristretta la sua traccia. Così, sarà costretta a trovare una serie di
espedienti, per ricondurli affannosamente alla sua idea. Una simile esperienza è avvilente per chi vi
partecipa, poiché si avvede che non vi sono alternative. In ogni situazione, la Guida deve apparire
sicura e decisa sulle sue intenzioni. Se decide che un ponte abbia una certa percentuale di crollare
sotto il peso di un Gruppo, dovrà attenersi alla sua valutazione, e non cambiarla in seguito, ad
esempio, per aiutare i Personaggi condannati da questa sua decisione a cadere irreparabilmente in
un burrone. Inoltre, deve essere logica e corretta. Logica perché ad ogni azione corrisponde una
controazione logica, e non dettata dal caso più assoluto. Mai e poi mai la Guida si deve lasciar
prendere dal facile espediente di lasciare ogni sua decisione alla sorte, o ai dadi dalle mille
sfaccettature. Una Guida deve saper decidere, senza l'aiuto di nessun altro. La correttezza ne
consegue, come il puledro segue la madre. Proprio perché egli deve decidere, le sue decisioni
dovranno essere il più obiettive e giuste possibili. Nessun favoritismo, né però un eccessivo
accanimento nei confronti del Gruppo: non c'è nulla di più terribile di un Gruppo insidiato di
continuo da nemici di cui non si capisce la provenienza (narrano infatti alcune nostre leggende, che
su altri mondi esistano gallerie sotterranee, chiuse da pesanti ed invalicabili porte di metallo,
all'interno delle quali vivono senza alcuna spiegazione mostri e razze di umanoidi, in perfetta
armonia nonostante la loro intrattabilità, e tutte pronte a scagliarsi su chiunque si introduca nelle
loro sale). Le sorti del Viaggio sono nelle sue mani. Egli gestirà gli esiti e le ferite dei combattimenti,
così come recitano le leggi di Reuben Rel, controllerà le magie, le gemme, i feroci Demoni chiamati
dal Palazzo di Ororor, le invocazioni agli Dei, così come scriverà dopo di me Tistar il Mago. E dovrà
avere un occhio di riguardo sulle sorti e sugli animi del Gruppo, così come la Signora Luna vi
spiegherà, senza fomentarne eventuali rivalità, e senza annichilire le personalità più nascoste.
Ciò, in sintesi, è ciò che deve fare.

VIAGGIO

Il Viaggio, amici miei, è quello che dovrete intraprendere. Qualsiasi siano i Vostri Personaggi, una
volta calcato il piede su uno dei Continenti, inizierete il Viaggio. Il Viaggio può avere numerosi ed
infiniti scopi, e ciò dipende esclusivamente dalla Vostra Guida. Potrete viaggiare per cercare
qualcuno, per sola conoscenza, perché siete ricercati da metà mondo, perché desiderate arricchirvi.
Non sono queste le sottigliezze sulle quali intendo soffermarmi. Essenzialmente voglio sottolineare
due aspetti: il singolo ed il Gruppo. Quando viaggerete, infatti, dovrete tenere ben presenti queste
due componenti. Il singolo è ogni Personaggio, con i suoi ideali ed il suo preciso Orizzonte mentale,
le sue tensioni, antipatie e debolezze. Se un Personaggio possedesse un Segreto, una sua eventuale
personalità nascosta, un suo compito misterioso (da concordarsi dalla Guida, o confidato al
Personaggio dalla Guida stessa) esso dovrà rimanere nascosto agli altri Personaggi. Chi impersona
deve essere in grado di saper celare la sua vera personalità, mantenere una certa tensione su di sé,
un'aspettativa che renderà il Viaggio carico di significati. L'altro aspetto è opposto. È quello del
Gruppo. Una Guida deve saper tenere unito un Gruppo di Personaggi, almeno nelle linee generali.
Non è ipotizzabile che ad un certo bivio del Viaggio, una parte dei Personaggi decida di proseguire
in una direzione ed i rimanenti dall'altra. L'unione e la concordia all'interno del Gruppo dipende sia
dai Viaggiatori che dalla Guida. Perciò essi devono tenere dacconto, in ogni loro decisione, il volere
dell'intera compagnia. Per ovviare a questo inconveniente, spesso frequente tra Viaggiatori inesperti,
si può nominare all'interno del Gruppo un rappresentante, la cui decisione influenzi maggiormente
quella generale. Un secondo consiglio è quello di non eccedere mai nel numero di Personaggi di un

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gruppo. Il numero ideale, per qualsiasi Guida, è di quattro, massimo cinque Personaggi. Con un
numero superiore di Viaggiatori da gestire, l'approfondimento di una qualsiasi situazione diviene
problematico e superficiale.
Ricordate, dunque, che siete Personaggi diversi, ma che fate sempre parte di un Gruppo più vasto.

SORTE

Esiste un altro aspetto che non abbiamo ancora considerato. Esso non riguarda nè il ruolo della
Guida, nè quello dei Personaggi. L'ho chiamato Sorte, ma non è da confondersi con il Destino od il
Fato. Questi ultimi sono grandezze incommensurabili ed immutabili, nel senso che, accettando che
esistano, le si considerano come elementi prestabiliti su ciò che dovrà per forza accadere ad un
uomo, e non quello che potrebbe accadere. "È tuo destino diventare re.", può dire a suo figlio un re.
Questo è il Destino: un cammino più o meno desiderato o pensato da altri uomini, o da altri Dei, nei
riguardi di qualcuno. La Sorte, invece, è la casualità degli eventi: se il figlio di quel re, in una Giostra
a cavallo, venisse sbalzato dalla foga dell'avversario, e morisse, sarebbe stata la Sorte a volere così.
Essa rappresenta la sincronicità con cui gli elementi si possono combinare, accadere o non
accadere. L'incontro in una grande città di una persona conosciuta: esso poteva non accadere, se
fosse cambiata anche solo una cosa (ad esempio uno dei due amici avesse preso una via piuttosto
che un'altra). Oppure, nel cercare tracce di fuggitivi in un bosco, imbattersi in un oggetto che essi
hanno smarrito per strada. Tutte queste coincidenze, questi avvenimenti, sfuggono sia all'arbitrio
della Guida, sia a quello dei Personaggi. Proprio per questo, è necessario introdurre nel Viaggio
l'utilizzo dei dadi. Essi, come tutti gli oggetti da giuoco, sono imprevedibili, e i punteggi che
realizzeranno, una volta lanciati, dovranno essere interpretati dalla Guida o dai Personaggi (come
spiegheremo in seguito), come i segnali della Sorte stessa. Ai dadi quindi, ed ad un loro preciso
lancio, sarà lasciato il compito di decidere quali e quanti eventi casuali scandiranno il Viaggio. Il loro
utilizzo è semplice. È sufficiente che la Guida abbia un suo dado personale, mentre i Personaggi se
ne scambieranno un secondo (o più). I risultati dei dadi, a seconda del motivo per i quali sono stati
lanciati, contribuiranno in buona parte alla riuscita od al fallimento di un'azione, all'avverarsi di un
incontro piuttosto che un altro. A grandi linee, posso anticiparvi che più il risultato del dado a 20
facce (d20) sarà vicino al venti, più il lancio sarà congeniale e vantaggioso per chi l'ha effettuato. La
Guida, come si è già detto, deve ricorrere il meno possibile all'uso dei dadi, poiché la sua sfera di
decisioni non ne deve risultare intaccata. Lo farà al momento giusto, con cognizione.

ALTRI

Oltre ai dadi, alla Guida ed ai Personaggi, esisteranno nel Viaggio una serie di uomini e creature che
discorreranno, combatteranno o tradiranno il Gruppo. Essi, interamente gestiti dalla Guida,
prendono il nome di Non Personaggi (nPg), proprio perché il loro controllo non è affidato ai
Viaggiatori, ma alla Guida. Solitamente la presenza degli nPg è dettata dalla necessità di fornire al
Gruppo un aiuto, od un incarico. Ma non solo. Accanto al nPg buono, si possono incontrare
misteriosi figuri dagli oscuri fini, disposti a sacrificare tutto il Gruppo per il proprio interesse. La
natura del nPg, quindi, va attentamente valutata dai Personaggi. NPg è, ad esempio, un signore che
incarica il Gruppo di scortare la sua figlia prediletta da una città all'altra. Egli apparirà potente ed
intoccabile, e solo un pazzo all'interno del Gruppo potrebbe decidere di attaccarlo. In genere, un
nPg è definito in modo più semplicistico dei Personaggi, poiché quello che interessa, ai fini dell'
avventura, è la sua abilità a combattere, la sua difesa, l'acutezza della sua vista, ma non se sa
rammendare o cucinare con maestria. Nell'esempio fatto in precedenza, se il Gruppo accetterà
l'incarico, la figlia del potente signore diverrà una nPg. Avrà notevoli possibilità di cacciarsi nei
pasticci più impensati, di cadere, farsi male ed insultare un Demone travestito da mendicante.
Il compito degli nPg è quello di complicare la vita del Gruppo, oppure aiutarla, od indirizzarla ad
uno scopo: in un bosco in cui essi si sono smarriti, l'arrivo improvviso ed inaspettato di un
guardaboschi rappresenta l'unica salvezza possibile. Poiché essi, a tutti gli effetti, sono creazioni della
Guida, sarà suo compito cercare di renderli il più credibili possibile. Nel caso poi, che gli nPg non
siano senzienti, nel senso che non comunichino in alcun modo, ci si sarà imbattuti in una delle
innumerevoli Creature di Mondair. Gli incontri casuali di mostri o pericoli più o meno viventi,
ricadono nella gestione della Guida, che deve animarli, farli attaccare in un modo piuttosto che in
un altro, farli fuggire se necessario. Guardatevi, dunque, dagli incontri, e prestate attenzione ai
sogghigni della Guida, quando vi dice: - Vi sembra un uomo debole e dimesso...

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MONDAIR

Ci sono troppe nozioni e storie da raccontare, su questo nostro Mondo. Buona parte di esse, non le
conosciamo neppure noi, sull'isola. I Continenti, i cui contorni sono imprecisi e non sicuri, non sono
ancora stati esplorati, né le notizie sul loro conto certe ed affidabili. Nell'anno in cui vi scrivo questa
Cronaca, sono conosciuti il Valdar, il Bailar, il Continente Giovane e una stretta parte dell'Isola della
Stella Cadente. Praticamente, si hanno notizie attendibili solo di quella zona di mondo che gravita
attorno al Continente Centrale, ossia il Valdar. Riconosco che sia ben poco, ma considerate che
nessuna informazione è mai trapelata dagli esploratori mandati ad Ovest, né tantomeno alcuno si è
mai spinto ad Est, alla ricerca delle civiltà volute dagli altri Dei. In seguito, poco per volta, man
mano che accumuleremo le informazioni raccolte dagli Undici del Consiglio, cercheremo di tracciare
mappe e schede di tutti i Continenti. Allo stato delle cose, il ciclope chiamato Akaar, rettore
dell'università di Tanag, nel Continente Giovane, è l'unico che abbia consegnato per esteso il
materiale necessario alla stesura di un libro dettagliato. Da Valdar, il Continente centrale, l'oscuro
Sharmak ha fatto perdere le sue tracce, e per quanto sembra che sia in viaggio verso l'isola,
difficilmente potrà consegnare la sua Storia prima dello scadere del Primo Giorno. All'Alba di
domani, o il Continente Giovane, nonostante il suo inserimento nelle rotte commerciali dei mercanti
del Valdar sia stato molto recente, o Valdar occuperanno la prima sezione di Storie su Mondair.
Negli scritti di Akaar, che ho già potuto leggere, sono stati approfonditi sia elementi sociologici, sia
morfologici, con l'inserimento di un'estesa sezione sulle leggende e le imprese di cui si tramanda
ancora la voce. Nonostante il suo stile lento e libresco, il suo lavoro è stato encomiabile. Dovete
sapere che, poiché la sede della redazione di questa Cronaca è l'isola di Enueg Balchros, uno Jacco,
sarebbe giusto tributargli questo primato: il nostro sire, infatti, nacque sul Continente Giovane più di
un secolo fa. Mondair appare come un mondo frastagliato, in cui i Continenti sono come quelle
briciole di pane che rimangono sul fondo di un piatto di zuppa. Essi sono grandi isole, quasi del
tutto indipendenti una dall'altra: come vi raccontavo prima, il Continente Giovane e il Valdar hanno
iniziato a scambiarsi navi commerciali. Su ogni Continente, o quasi, le culture e le Razze hanno
subito crescite indipendenti: il Mare e la sua Signora Irianan, grandi divisori che li circondano da
ogni lato, sono sempre stati un ostacolo insormontabile agli scambi culturali. La nostra opera di
ricerca, tra l'altro, dovrebbe permettere alle zone più arretrate e selvagge di accodarsi a quelle
disposte ad aiutarle. Ma questa è già fantasia.
Concretamente, la divisione così radicale delle varie isole è da riportarsi al passato più antico e
remoto, quando Mondair fu creato. Un solo concetto, infatti, è in grado di spiegare l'isolazionismo
dei vari Continenti: il volere degli Dei. In ogni Continente, si ritiene, impera un Dio, che non
desidera in nessun modo che le sue genti si disperdano per il Mondo, né che conoscano altre forme
di divinità. L'ordine gerarchico degli Dei, così, in poche righe, non è riassumibile. Esso fa capo agli
Dei Maggiori di ogni Continente il cui potere, però, non è mai stato svelato. Si dice che essi siano
tutti dotati della stessa capacità d'agire, ma dalle nuove informazioni di natura teologica, sembra che
Dayros, Signore del Valdar, goda di un più alto privilegio nel Consiglio delle Divinità. E questo è
difficile da spiegare: il Valdar, il suo Regno, può contare su una più ampia estensione territoriale;
ma un discorso simile non è attendibile, dato che non si conosce con precisione l'estensione di
buona parte delle isole del Sud e dell'Ovest, dove si perde lo sguardo...
Dayros, il cui potere sovrasterebbe anche quello del Signore Dor, potrebbe in ogni caso essere
influenzato dalla custodia della misteriosa Ruota del Fato, di cui le vecchie del Valdar cantano
arrochite ai nipoti. Il mistero della Ruota, e di quello che essa sia in grado di fare, non è ancora stato
sciolto. Alcuni Guardiani, una setta di potenti sacerdoti al suo servizio, asseriscono che la Ruota è in
grado di controllare il Destino dell'intero mondo, ed è per il controllo di Essa che gli Dei a Lui
avversi sono disposti a contravvenire alla Prima Regola stabilita all'inizio dei Tempi, cioè quella del
“non intervento degli Dei Maggiori nella vita delle popolazioni dei Continenti” ( Libro di Jerzeel,
12,4,6). Da altri testi di Teologia apprendiamo invece che “ponendo per assurdo che esistano gli
Dei, essi potrebbero tranquillamente, oltre che infischiarsene delle Regole, non intervenire mai nella
vita del Mondo” (Libro di Melchior il Gremio, 1,3,18). Sono numerose, comunque, le testimonianze
di altri sacerdoti che hanno ricevuto preziosi aiuti e consigli dagli Dei o dai loro Figli. Gli Dei
Maggiori si riuniscono periodicamente in Consiglio, per quello che è dato sapere, nel quale decidono
precise Regole su come si debba riunire il Consiglio stesso, sul luogo in cui debbano svolgersi le
riunioni, e per rispondere a quale tipo di esigenza. Nessuno, sul Valdar, sul Bailar e il Continente
Giovane, ha memoria dell'ultima di queste riunioni, e qualche studioso (Libro di Melchior il Gremio
1,4,25) ipotizza che "non debbano essere mai nemmeno avvenute, e che le Regole non esistano
affatto". Costui afferma inoltre che “gli Dei, intesi come onniscienti governanti dei mondi, non
esistano neppure”. Nelle sue ultime teorie,andate purtroppo perdute nell'incendio della biblioteca di

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Jarivoklai, egli scrisse che nemmeno le Divinità Minori esistono, e forse, la realtà stessa non è altro
che una mera illusione.
In ogni caso, stabilire una graduatoria in fatto di materie divine non è certo compito da poco: al di
sotto degli Dei Maggiori, si dovrebbero trovare gli Dei minori, emanazioni dell'energia dei loro padri,
o veri e propri figli, ottenuti dall'unione tra gli Dei. Al di sopra, invece, si troverebbero i Due Fratelli,
che portano il nome di Estel e di Mor, che hanno avvolto Mondair con il Fato. Esso forma
un'immensa arcata, che protegge loro e tutte le altre divinità dal volere dell'Entità creatrice, un'entità
benigna che non accetta di distruggere il Fato, e quindi Mondair, per intervenire a favore di
qualcuno, e si limita ad osservare la sua creatura da distante. Di seguito riporto un brano tratto da
uno dei più antichi documenti scritti che sia sopravvissuto all'andare del Tempo,il Mor'quindal, in cui
si narra della creazione di Mondair e delle leggende più antiche. Da questo testo, e da alcuni altri,
sono tratte tutte le interpretazioni sull'andare del mondo: state accorti a non attenervi solo a questa
versione dei fatti, poiché l'interpretazione del passo non è certa né attendibile, per ovvie ragioni di
traduzione dal Linguaggio Antico...

Mondair, Sulla Creazione di


(trd. Di Findal Vrinn)

Prima c'erano tre cose. Una di esse erano i raggi di luce,


simili a spilli di vita pura. Erano immensi strappi bianchi,
dalla perfetta bellezza. La seconda era il tessuto scuro che li delimitava.
Era lo sfondo nero su cui essi rimanevano immobili.
Bisogna immaginare il Cielo limpido della sera, in cui le Stelle
giacciono luminose, circondate dal drappo nero della Volta Celeste.
A quei tempi, però, la quantità di Luce ed Oscurità era uguale,
come se oggi,i punti degli astri fossero tanti come quelli del buio. La terza cosa
si chiamava A'eyel. Lei era l'inizio di tutto. A'eyel era la Custode
della Luce e del Buio e trascorreva tutta la sua esistenza a mutare
la disposizione dei raggi di Luce e di quelli di Oscurità. Allora non c'era
il Tempo, nè il Destino, nè il Trascorrere. A'eyel visse senza nascere,
nè sapere per quanto avesse vissuto: Lei si limitava ad afferrare la Luce,
e a spostare l'Oscurità. Pensava a tutto quello a cui si poteva pensare, ma in realtà
non pensava a nulla, poiché non c'era nulla. Non spostava nè custodiva
la Luce e l'Oscurità secondo un canone: poiché non sapeva cosa fosse bello o brutto
e nemmeno quanto tempo era trascorso dall' ultima disposizione;
ciò che faceva era puramente istintivo. Semplicemente lo faceva, sapendo solo
che dove si trova l'Oscurità non può esservi la Luce, e dove si trova la Luce
non può esservi l'Oscurità.
Ma poiché non poteva pensare a nulla di diverso,
in un istante della sua esistenza A'eyel decise di forzare nello stesso luogo
un raggio di luce bianca e un drappo di tessuto nero. A'eyel afferrò la Luce,
e tenne dall'altra parte l'Oscurità, poi li spinse una contro l'altra. La Luce avvampò,
mentre l'Oscurità cominciò ad avvolgersi su se stessa come un pozzo.
Ma A'eyel le tenne unite, lasciandosi avvampare di luci e guizzi, che si dispersero
nello spazio. Poi tutto finì, improvviso come era nato. A'eyel guardò cosa avesse creato.
Aveva generato Mondair. Mondair, unione di Luce,
Oscurità e Forza, rimase immobile nello spazio, vivo.
Appariva come un unica roccia scura, nuda e fredda.
A'eyel prima provò ad allontanarlo da sè, e lo lanciò
tra le Stelle, facendogli compiere la sua prima orbita circolare:
Mondair, infatti, tornò da lei. Aveva creato qualcosa di suo,
e lo vedeva nudo, solo ed inutile, davanti a sè.
Così trascurò di disporre in altro modo la Luce e l'Oscurità,
ed abbracciò Mondair, per dargli vita e calore. A'eyel formò
attorno alla roccia nera uno scudo contro la Luce. Così creò
la volta del Cielo. L'abbraccio durò per mille nullità,
poiché il Tempo non esisteva.
A'eyel e Mondair si parlarono, senza emettere nè parola nè gesto.
Comunicarono il loro amore, amore di Mondair per essere stato creato
ed amore di A'eyel per non essere più sola. Il frutto del loro amore
crebbe dalla roccia nera, modellandosi secondo il volere di entrambi.
Nacquero Estel e Mor, i Primi. Essi erano come ora, uomini.
Calcarono il suolo di Mondair, loro padre, e respirarono l'aria di A'eyel,
loro madre. Li ringraziarono di averli creati. - Siete i Primi. -
disse A'eyel. - Qui non avrete bisogno di nulla, e tutto potete crearlo da soli.
Pensate, e Vostro Padre vi offrirà la materia che vi è necessaria. E così fu.
Estel e Mor si mossero sul corpo di loro padre, ed ogni volta che desideravano
qualcosa, la forma del loro desiderio emergeva dalla roccia, come loro l'avevano
desiderata. Ma c'era un particolare a cui nè A'eyel nè Mondair avevano pensato.
Estel si rivolse alla madre, e le disse: - Madre. Non possiamo esistere così.

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- Perché ? - Gli domandò la Madre. - Perché, Madre, non c'è un Destino
da dare alle cose che facciamo. Sia io che mio fratello possiamo continuare
a creare ciò che desideriamo, ma nel momento stesso in cui il desiderio viene
plasmato da nostro padre, esso perde significato. - Non capisco.
- Io posso creare, Madre, una cosa viva, dalla roccia di Mondair, così come Tu
hai creato noi. Ed io ho fatto una scala, ed una casa, ed un fiore.
Ma essi deturpavano la bellezza innata di mio padre, e li ho cancellati,
perché non rovinassero le sue distese immense. Ma mio fratello
può immediatamente farle tornare ad essere quelle che erano. Quello che non voglio creare, Madre, nasce comunque. Allora
non è necessario che io non crei.
- Lasciami pensare. - Gli rispose A'eyel, ed Estel si allontanò. Così allora parlò Mor.
- Madre. - Disse. - Ho una richiesta da fare. Io e mio fratello
sentiamo la mancanza del Tempo. Noi non sappiamo cosa sia,
nè quello che noi creiamo lo possiede. Io ho fatto un gufo, ed un ragno
ed un serpente, ed esso rimane vivo fino a che mio fratello
non lo decide. Non è giusto. È necessario che ogni cosa abbia il suo Destino.
Estel non può distruggere quello che io faccio senza il mio volere. Egli non vuole
modifiche, mentre io desidero solo nuove creazioni. Se esistesse il Fato, Madre,
le nostre esistenze sarebbero migliori.
A'eyel fece allontanare i Primi, che ora cominciavano già a guardarsi con diffidenza.
- Decido, allora... - Disse, dopo aver riflettuto - Che sia necessario creare il Tempo
ed il Fato. Ma io non posso essere Custode di esso, nè è possibile che esistano
Due Tempi e Due Fati diversi da affidare a ciascuno di Voi. Decreto allora
che sia lasciata un'impronta in grado di decidere il Destino di ciò che create,
di segnare il trascorrere del Tempo e di scrivere il Fato, senza che voi
possiate interferire con esso. Più potente sarà ciò che voi
edificherete dalla carne di Vostro Padre, più esso vi resisterà.
A'eyel creò quanto detto, ma per avere controllo di quell'Impronta,
che aveva forma di cerchio e colore notturno, i Primi
iniziarono la loro lotta personale. Estel fu il primo che la toccò,
e tutto ciò che non creò fu perfetto. Al contrario le creature di Mor
scaturirono dal corpo di Mondair, alzando nel cielo le loro ali nere
e stridendo di rabbia per la propria bruttezza. Mor non si fermò qui.
La guerra degli Dei era iniziata. Il corpo di Mondair si dilaniò,
come in preda ad un dolore terribile. Le sue terre si aprirono come ferite
mortali e le sue lacrime ne colmarono i vuoti. A'eyel unì a quelle lacrime le sue,
e le acque degli oceani, da allora, divennero pungenti di aspro risentimento.
I due fratelli continuarono a contendersi il possesso dell'Impronta e solo allora
la madre si rese conto di ciò che aveva concesso. Ella non poteva più
intervenire nelle vicende di Mondair, perché ora esse erano legate
al Fato. A'eyel era al di fuori del Fato, voluto
dai suoi figli per tenerla lontana, e per quanto tentasse non riusciva
a comunicare con loro. Il Fato e tutti gli oggetti che lo possedevano erano
come una muraglia che Lei non avrebbe mai potuto oltrepassare, senza distruggere
tutto. Così abbracciò una seconda volta Mondair, e l'amò
con tutte le sue ultime forze. Mondair quasi morì,
nel dare alla luce altri nove figli. Essi portavano il nome di Doru,
Ilkor, Aerandi, Adriel, Shari,
Albech, Thaural, Irnan e Sindal,
e si mossero in direzione dei Primi, inferiori nel potere, ma consci del loro compito.
Giunti ad un monte, presso il quale Estel e Mor stavano
combattendo, si inserirono tra le loro file contrapposte e fecero
cessare la battaglia. Poi, nove voci all'unisono
dissero loro quale era stata la conseguenza della lotta: Mondair era morto,
A'eyel allontanata per sempre, fino a che fosse rimasto il Fato intorno al mondo,
fino a che l'Impronta non avesse interrotto il suo cammino. La lotta si fermò.
Fu stabilito il primo Consiglio degli Dei, e si decise una tregua. I continenti oramai scagliati uno lontano dall'altro, e tra loro le
fluenti acque dei mari, acidi e profondi.
Un'altra discordia non poteva essere accettata. Il controllo dell' Impronta
sarebbe alternativamente passato da uno dei due Primi all'altro, in modo che,
con il susseguirsi delle Ere, il controllo del Destino non fosse più questione di rivalità.
E per controllarla, sarebbe stata edificata una Stele, di forma esagonale e [...] tutti approvarono. [...]
Ognuno degli Dei si incamminò stancamente nel Mondo, e prese dimora in una delle terre che lo formavano. Uno di essi
scelse il Mare, e ne fece la sua casa.
Su tutte le Isole ogni Dio creò la sua personale civiltà, cercando
un modo di far tornare la Madre in esilio, o ridare vita al Padre
morto. Così apparve allora Mondair, e così terminarono le lotte
dei Primi, i due Fratelli Maledetti. Il Fato, è ancora con noi.

Questa Cosmogonia, come vedete, presenta larghe parti completamente ispirate dalla fantasia
dell'autore. Non discuto sul fatto che lui credesse o meno a ciò che ha scritto, ma resta che ci siano

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delle incongruenze, e delle cose non spiegate. L' esempio più evidente si trova dove egli afferma che
venne costruita una Stele, ma non dice altro. In questa sezione, anche il testo originale, scritto
nell'Alto Elfico di Valdar, è andato perduto, come potete leggere. Nessun altro studioso parla della
Stele, e non se ne conosce né la forma né il compito. L'unico messaggio che le è legato è quello di
possedere un potere sopra l'impronta del Fato. Ma quale sia il potere dell’Impronta, se di scandire il
Fato, o di segnare il trascorrere del Tempo, non è dato saperlo. I Guardiani di Dayros, leggendo
questo passo, fanno notare che la parola del Linguaggio antico "Ritra", tradotta "impronta", per
estensione può venire accostata il fonema "retere", che significa "correre in modo circolare" e
traducono Ruota al posto di Impronta. In questo modo, poiché Dayros è raffigurato con accanto una
Ruota (detta del Fato), accostano al loro Dio la custodia dell'oggetto primordiale voluto da À'eyel.
Il nome dell'Entità Creatrice è particolare. Secondo la religione di Dor, sul Continente Giovane,
Èeyel è il nome delle Stelle, divinità scagliate oltre il cielo (e quindi oltre il Fato), che ogni tanto
scendono su Mondair (Stelle Cadenti, della cui venerazione è intriso tutto il Continente). A'eyel,
quindi, sarebbe un nome accostabile a queste ultime, e la Creatrice, quindi, sarebbe una Stella.
Su Valdar si afferma che le Stelle siano senza Fato, perché sempre immutabili. Il mito calzerebbe a
pennello, poiché si ricollegherebbe al fatto che A'eyel non possa più "entrare" su Mondair per paura
di distruggerlo. A'eyel è vista come "buona" e pura, così come buono ed indifeso è Mondair, il Padre
di tutte le razze. Estel e Mor, del quale destino il passo non fornisce alcuna indicazione, sono nati
dall'unione di queste due entità buone, eppure uno di essi, Estel, tende a non creare oggetti, e quelli
che crea (una casa, una scala ed un fiore), li ritiene "brutti", inferiori alla bellezza precedente alla
creazione, mentre per Mor ( che crea un gufo, un ragno ed un serpente), la creazione è fonte di
piacere, e in secondo punto di utilità.. Mentre uno cerca l'immutabilità e forse la bellezza, il secondo
tende alla vita e a ciò che è utile. Sembra quindi, che nell'unione tra A'eyel e Mondair, le
componenti di Luce, Oscurità e Forza non siano state disposte in equal modo tra i Primi. Anche i
successivi Dei nacquero dall'Unione, ma non ne sono caratterizzati. I loro nomi, per quanto arcaici,
possono ricalcare quelli con cui si venerano sui Continenti le varie divinità, e il loro numero
complessivo è di Nove così come nove sono i grandi Continenti. Da questo passo, non emergono
ancora altre caratterizzazioni che riguardano Mondair, quali alcune "divinità ( Il signore del Palazzo
dei Sogni, la dea dei Morti), che invece sono creduti esistenti (si legga a questo proposito la Storia di
Tistar, dove narra delle Evocazioni). Essi quindi, o sono Divinità minori, o discendono da origini
diverse da quelle dell'Abbraccio.
Secondo il Mor'quindal, la Storia della Creazione non finisce qui. Eccone un altro passo, posteriore
di circa un millennio, il cui autore non ha lasciato alcun nome, ma che è scritto in lingua corrente.

Mondair, Sul Risveglio di

Quando Mondair si risvegliò, si accorse di essere vivo.


Sentiva su di sé i passi dei suoi figli, e i loro discorsi nella lingua degli Dei.
Disse allora: - Figli, poiché io vivo ancora, rispettate il mio corpo debole, e sorvegliate le mie coste ed i miei
mari.
Ed i Nove Dei, che pensavano di averlo perduto, gli risposero: - Noi lo faremo, padre, ma tu dicci dove si
nascondono Estel e Mor. Essi sono spariti, e noi non sappiamo chi di loro possegga il Fato.
Mondair cercò su tutto il suo territorio, ma non li trovò.
- Essi non sono qui. - Disse allora - Ma c'è qualcosa, sopra di me, dove si spingono i venti, che non mi
appartiene. Lì io non riesco ad entrare, e né sento alcunché.
Gli Dei si consultarono tra di loro, e dopo che trascorse lo spazio di nove generazioni, tornarono dal Padre.
- Mondair. - Dissero. - Laddove tu non potevi spingerti Mor ci è apparso, e ci ha detto che sono state prese
terribili decisioni.
- Ditemi. - Domandò il padre.
- Essi, dopo che noi ci dividemmo, hanno strappato parte del Fato, e vi hanno creato nuovi Regni, che non ne
risentono. Mor ha creato ciò che chiama il Tautamodio, dove farà albergare gli spiriti delle creature che
muoiono, e che abbandonano i nostri Continenti. Ci ha chiesto di fornirgli una creatura, che traghetti fino al
suo nuovo regno le anime dei morti, e noi non sappiamo se accettare.
E a queste parole Mondair sussultò, ma poi pensò che suo figlio avesse fatto una cosa giusta.
- Ed Estel ha creato l'Altronube, e l'ha disposto al di sopra delle tempeste, e vi ha alloggiato altri spiriti, a lui
devoti, togliendoli dal Tautamodio. Essi saranno gli spiriti Eletti dai Primi e tra di loro sceglieranno chi
governerà la Notte, e chi il Giorno. E chi sarà la Vendetta e chi il Perdono, chi l'Amore e chi l'Odio.
E Mondair disse che anche questo doveva essere una cosa giusta, poiché quei sentimenti sarebbero sempre
esistiti.
- Ma non finisce qui, Padre. - Disse Doru, dagli occhi appannati. - Essi hanno creato insieme anche un ultimo
Regno, nel quale vivono tutti i Sogni del mondo.
- E a che fine ? - Domandò Mondair, che di questo non capiva il significato.

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- In esso, ora, dorme Estel, in attesa che l'impronta del Fato compia il suo primo cammino. Quando quel
giorno giungerà, egli si sveglierà, e contenderà a Mor il possesso del Destino. E se vincerà, Mor dormirà al
posto suo, per svegliarsi al cammino successivo. E questo si ripeterà per undici volte, tanti quanti siamo noi. E
poi, non ci ha detto altro: queste sono tutte le parole di Mor, Signore del Primo Ciclo del Fato.
E Mondair, questa volta, urlò, e dalle sue cavità la roccia volò al cielo, frantumandosi in una pioggia di fuoco e
pestilenze. Egli maledì i due Fratelli, e nel dolore e nella rabbia, domandò colloquio con Mor, il Primo
Sciagurato.
Passarono Nove generazioni di piogge e fuoco, e Mor venne al cospetto del padre.
Egli lo guardò, ed il Primo gli apparve in tutto il suo splendore.
- Figlio, perché avete creato un Palazzo di Sogni ed Incubi ? - Gli Domandò il mondo.
Egli sorrise, e Mondair provò timore per sé.
- Perché noi vogliamo poter cambiare le cose, con il passare dei Cicli. - Rispose Mor, posando la mano su una
lunga spada di fiori intrecciati.
- Anche io ne sarò cambiato ?
- Anche tu, padre, muterai forma. Al nostro volere.
Mondair gemette. - E chi si occuperà di me ? Quale delle Vostre creature si occuperà di me ? - Domandò,
impotente.
- Noi abbiamo usato tutto ciò che era in nostro potere. Pensaci da solo, a te. Io ho l'intero Fato, a cui pensare. -
Rispose Mor, prima di voltargli le spalle.
Senza udire i richiami del Padre, se ne andò.
E passarono le Ere, nel più completo silenzio.
Venne il giorno in cui una donna, chiamata Nimpaldin, fuggendo dai briganti come una volpe sfugge ai cani,
scese proprio in quella grotta, per trovarvi rifugio dagli inseguitori. Senza conoscere il luogo in cui si trovava,
levò un' invocazione di protezione, ma non ad Mor, né agli altri Dei. Ella pregò Mondair di darle salva la vita.
Mondair udì, e destatosi dal suo non Fato, le disse così:
- Donna, tu vivrai un secondo prima delle altre creature che mi calpestano, e vivrai in questa valle, della quale
avrai la custodia per tutti i tempi a venire. Potrai manifestarti a tuo piacimento, ma essere nascosta e protetta da
tutti coloro che vorrai. Così, avrai sia vita eterna, sia immobile. Se sarai l'Eternità di questa valle, a queste
condizioni, la tua vita sarà senza Fato. Le accetterai ?
E la donna rispose di sì.
- Come te, allora, - Decise Mondair. - Io darò asilo e vita eterna a tutti coloro che si nasconderanno in questa
grotta, e dirò loro di custodire le valli, ed i fiumi, ed i laghi, e le coste, e gli alberi, e le nuvole. Così, se voi mi
servirete, io servirò voi.
E così fu, da allora, per tutti i tempi dei tempi.”

Questo documento rappresenta una testimonianza importante, poiché è la prima fonte che parla sia
di due Regni per le anime, uno per i morti ed uno per gli spiriti Eletti, sia delle creature che siamo
soliti chiamare Eternità. Essi sono custodi presenti in molti luoghi di Mondair, che appaiono al loro
stesso volere, per aiutare o per punire. Di loro sentirete parlare nella Storia di Tistar.
Dal punto di vista filologico, come d'altronde avviene per tutto il testo del Mor'quindal, non
possiamo stabilire né l'autore di questo passo, né la sua provenienza. Le sue informazioni, però,
supponendole autentiche, sono importanti perché tracciano un passo successivo della vita di Estel e
di Mor. Uno di essi, ad ogni ciclo dei mondi, dorme, mentre l'altro gestisce il Fato. Peccato che non
ci sia nessun dato su quanti cicli, oggigiorno, siano già stati consumati, perché il misterioso autore ci
dice che il loro numero, simbolicamente, sarà di undici. Né sappiamo se, oggi, sia Estel od il Fratello
a gestire il nostro Destino. Cosa succederà allo scadere dell'undicesimo cammino, non è lecito
sapere. Di Mor si apprende che possiede una spada di fiori intrecciati, simbologia che si ritrova nel
Bailar, a proposito di Caamon, il Dio della Notte. Ma sono talmente tante le chiavi di lettura dei due
passi del Mor'quindal, che dovrei trascorrere tutto il tempo che mi è stato concesso per fornirvele.

VOLUME

Prima di cedere parola, vorrei sciogliere alcuni Vostri dubbi sulla consistenza del nostro operato.
Sono passati tre anni da quando il lavoro di ricerca è cominciato e solo oggi ho potuto dare l'avvio
alla stesura delle pagine. Con me vi sono le persone deputate a scrivere il Volume, che attendono
fuori dalla porta. Io non vedrò cosa essi scriveranno, né essi cosa ha scritto colui che li ha preceduti.
In questa sala, vi è solo un'immenso numero di pergamene, su cui per due anni ho versato gocce di
felci e sminuzzato ali di lemiuri, per renderle permeabili a due potenti Incanti, preparati e scritti nelle
pieghe del passato. Il primo di esso è servito per creare nelle nostre penne, intinte di inchiostro nero,
un alfabeto unico, che uniformerà le grafie di tutti gli Undici Narratori, che scrivono con caratteri
incomprensibili. Le mie parole saranno chiare come quelle di un qualsiasi folle che scriverà su questi
fogli. Il secondo è chiamato Incanto dell'Ultimo Viaggiatore, e permetterà al Volume, se sarà
completato nel Primo Giorno, come speriamo, di varcare lo spazio fisico di Mondair, di resistere al

16
Tempo, e di giungere fino a Voi, voi che, forse, state leggendo queste parole. Quando questo
accadrà, io sarò ormai una foglia in fiamme, nel Regno dei Morti. Il Volume non seguirà, però, uno
schema casuale. Prima di dare l'inizio ai Giorni di Stesura, ho compilato un Calendario, che spero
verrà rispettato da tutti, così come farò io stesso. Prima della luna nuova del Sott'inverno, verrà
descritto da Akaar il Ciclope il freddo regno di Dorim, i suoi fiumi ghiacciati, i focolai nelle strette
case colorate strette strette l'una all'altra, i monti innevati dai profili di Giganti, ed i campanelli della
festa d'autunno. Il cupo Sharmak di Valdar ci narrerà degli immensi confini di quel regno, delle
antiche guerre della Confederazione delle Cinque Contee, della frenetica vita delle creature
chiamate Elissei e Shaziri, delle contorte costruzioni dei Nani, delle cavalcate sui cavalli Roxall,
infaticabili bevitori di vento. Poi Idar Ift porterà il suo resoconto sul Mare, e sui suoi misteri, e del
perché nessun incanto funzioni sopra di esso. E via via, tutte le altre cronache, di cui io non posso
che dirvi il poco che so, e che conosco. Nelle terre inesplorate si parla delle Scuole di combattimento
a mani nude di Tharid le cui mosse fanno esplodere i crani, della città dei Demoni su Bailar e del
loro Invito, degli insetti di Ailbech che parlano a toni di voce anziché a parole, e delle costruzioni
metalliche dei Vroon, con le loro macchine volanti, ed i bastoni che lanciano luce. Nessuna magia è
possibile sull'isola chiamata Jaasir, ma gli abitanti bestemmiano il loro Dio ed usano droghe per
creare nuovi mondi. E di Amarill che un Dio vi è morto, e dalle sue carni si è alzata la pazzia, che si
è diffusa tra le genti, che vacillano oppresse dalle fobie più terribili, e con la follia sono in grado di
non far trascorrere il tempo. Questo è quello che so e ve lo rivelo solo per non correre il rischio,
ormai vicino, di portarlo con me nella tomba del mondo. L'alba è già alta, e il sole rosso,
agonizzante come una malattia, mi ricorda che così termina il mio tempo. Mi seguirà l'uomo di
Valdar, a cui devo lasciar libero il passo e la penna. Così è scritto che sia. In nome di Dio, e delle
sue stelle, vi porgo il mio invito di proseguire la lettura.

17
MATTINO
Da Sud l'astro di luce, compagno della notte, passò
la mano destra sull'orlo del cielo;
l'astro non conosceva ancora la sua dimora,
nè le stelle sapevano le loro sedi,
nè la notte quanta forza avesse.
Allora tutti i numi si riunirono in consiglio.

Quando il Mondo avrà termine, tutti gli dei parleranno di un nuovo mondo, senza curarsi di quello
che avranno cancellato. Così dice l’Apocalisse, e così pure l’Archetipo che è riportato sopra le mie
righe. Tutto ciò che facciamo è polvere. Sono gli Dei che decidono tutto di noi. Rispondendo al Re
chiamato Enueg Balchros, desidero rivolgermi a voi per primo, e trattare di ciò che potrete fare. Il
mio nome, a chi interessa, é Findal, e fui un Guardiano, depositario dei segreti di Dayros,
incontrastato signore di Valdar. Ció, forse, mi ha fatto scegliere dal reggente di quest’isola come
possibile conoscitore dell’animo umano. Durante la mia vita ho avuto modo di utilizzare piú di una
volta l’incantesimo tramite il quale,nelle pagine seguenti, potrete “creare” il vostro simulacro. Nelle
mie pagine, Viaggiatori, capirete con chi potrete viaggiare. Vi illustrerò, come meglio sapranno fare
le mie parole, quali sono le regole per dare vita al vostro Personaggio. Esso sarà voi in ogni istante
che passerete su Mondair. Prima di tutto, dovrete crearlo dentro di voi, dopodichè, con le regole che
vi illustrerò, riportarlo su quella che chiameremo Carta del Personaggio. Essa servirà solo per
determinare con precisione tutto ciò che egli saprà fare, e quanto sarà bravo, o come sarà robusto, o
intelligente.
È facile capire come un simile metodo di riduzione possa impoverire l'identità di un Personaggio, ma
è ovvia la necessità di rapportare tutte le caratteristiche che lo definiscono in una scala unica, che
valga per tutti i Personaggi, di tutte le razze e Continenti possibili. Questo procedimento servirà ad
avere valori numerici, tramite la quale poter effetuare i confronti necessari. Il procedimento di
creazione, accompagnato dalla Guida, prende il nome di Esegesi, poichè si tratta di una vera
spiegazione dei misteri della creazione. Il primo passo, naturalmente, sarà quello di comprendere
tutto ciò che occupa la Carta del Personaggio, e quali caratteristiche siano richieste per poterlo
Classificare.
Ora passerò ad illustrarvi buona parte di ciò che potrete osservare nelle ultime pagine del volume, la
Carta realizzata dal nostro incisore di Corte.
LA CARTA
Qualcosa è segno solo perché
viene interpretato come segno di qualcosa
da qualche interprete

CARTA, DISEGNO DELLA paesi diversi, avendo scelto di vivere in


continuo pellegrinaggio tra una località e la
In alto, si trova il riquadro nel quale alloggiano successiva. Tra essi si annidano uomini di ogni
tutte le informazioni sociali del vostro risma: sapienti, filosofi, esploratori, guide,
Personaggio (d'ora innanzi, per brevità, lo bardi, narratori che portano i loro racconti da
indicheremo con la sigla Pg, sia perché le un re all'altro. La vita dura fatta di continui
pergamene a mia disposizione sono limitate, sia viaggi spesso li ha indeboliti nel fisico, ma le
perché i miei occhi, nello scrivere lettere sui loro prestazioni sono state richieste e ben
fogli, si affaticheranno come cani tornati da una pagate. È noto a tutti che l'arrivo di un musico
battuta di caccia). La prima dicitura che si in città significhi con buona probabilità allegria
incontra è Nome del Viaggiatore: voi potrete e storie nuove da raccontare.
trascrivere il Vostro nome reale di Viaggiatori.
Servirà a Voi, non certo a me, per cui potete I Possidenti sono generalmente coloro che
anche lasciare libera la riga che vi abbiamo risiedono nei borghi o nelle cittadine. Potendo
tracciato. Sotto, scriverete il Nome del vostro contare su un qualche legame famigliare, o su
Pg, ed avrete modo di segnare a quale Razza un impiego fisso (una piccola bottega, un
appartiene colui che desiderate creare, quali negozio particolare), i Pg cresciuti come
sono le sue origini, e quale Continente gli ha Possidenti hanno goduto di privilegi economici
dato i natali. Tutto ciò non dovrebbe essere che gli Erranti ed i Senza Reddito non hanno.
difficile a comprendersi, anche perché sono le Inoltre, la loro vita comunque impegnativa non
stesse cose che si trovano su qualunque li danneggia nel fisico, e dà loro la possibilità di
documento dobbiate compilare nella vostra accostarsi a libri di cultura, e quindi di
vita. Il Ceppo d'Origine dà con un solo termine imparare. Sono Possidenti, ad esempio, i
una visione complessiva delle possibilità Commercianti, i Guerrieri con armatura, i
economiche alle quali il vostro Pg ha potuto Maestri e coloro che accedono ai sacerdozi.
attingere prima del Viaggio, ed è riferito a
cinque grandi gruppi, che indicano da quale Gli Agiati appartengono alle migliori famiglie
condizione sociale e famigliare egli è nato, di della città, a grandi commercianti o possessori
quanto denaro ha potuto usufruire, e che di latifondi; l'essere un Agiato, in Mondair,
cultura abbia raggiunto. significa poter contare su una forte famiglia, su
grandi quantità di denaro, sulla possibilità di
Coloro che appartengono al gruppo dei Senza consultare i testi di magia più preziosi. Per
Reddito sono quelli che hanno goduto della contro, essendo la loro esistenza più agevole,
peggiore qualità di vita, inferiore a quella degli difficilmente i Pg possono ottenere grandi
altri status sociali, sia nella ricchezza materiale, vantaggi fisici: più facile è la vita, meno
che in quella culturale. I Senza Reddito sono allenato è il fisico !
uomini senza un impiego ben definito, e
lavorano spesso per compensi saltuari od in Essere Nobile rappresenta l'essenza stessa dell'
natura. Essi sono contadini, boscaioli, minatori, origine: la nobiltà è qualcosa di legato al
soldati occasionali. Le loro caratteristiche sangue, alla casata, alla storia. Proprio in
morali o fisiche non risentono dei loro funzione di questa qualità, spesso può accadere
svantaggi, tanto che spesso i migliori uomini che le famiglie nobiliari siano decadute con
dei regni sono cresciuti tra i senza reddito. l'andare degli anni, per cui non è cosa rara
Possono essere semplici, ma forti e decisi. Per trovare nobili senza alcun reddito. Come se
contrasto, la povertà può averli spinti a non bastasse, da una famiglia solida di sangue
diventare briganti, o bucanieri, o ladri di città. nobile, un discendente potrebbe decidere di
affrontare (magari per un carattere insofferente
Gli Erranti, rispetto ai Senza Reddito, possono all’etichetta) una vita da Errante. Fare parte di
aver goduto di alcuni privilegi dettati dalla loro una famiglia regnante, se ci si trova in uno
scelta sociale. Gli Erranti non hanno avuto stato monarchico o imperiale, o della miglior
alcun tipo di legame famigliare e fanno crescere famiglia della Provincia o della Marca in cui si
i loro figli in un continuo via vai di strade e nasce è ovviamente l’ambizione di tutti. La

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possibilità che il Vostro Pg sia un Principe o un testimonianze dei vari Sacerdoti. L'ateismo, in
Re o un Nobile di alto lignaggio, dipende alcune zone dei continenti, è ancora
esclusivamente dal volere e dalle concessioni perseguitato, come testimoniano i resoconti di
della Guida. molte Cronache, nelle quali si attesta che
sacerdoti più o meno fedeli ai precetti dei loro
La Professione, invece, si riferisce all'attività Dei cercano in ogni modo di imporre il giusto
svolta prima di intraprendere il Viaggio. Serve a Credo. Spesso l'avvicinarsi ad un culto può
designare quale può essere stato, significare beneficare di vantaggi notevoli, quali
nell'adolescenza, l'allenamento del Pg a doni degli Dei stessi, o la possibilità di
maneggiare armi o ad intraprendere i più consultare ed usufruire di nozioni riservate ai
svariati lavori, o a sopravvivere in zone membri della religione. In genere, comporta
selvagge. In genere, la Professione indica una specifica indicazione sull'orientamento
l'appellativo con cui è conosciuto il Pg morale del Pg. La scelta del proprio Credo, per
(mercenario, curatore, mercante) o con il quale quanto libera, spesso deve essere influenzata
tende a presentarsi. Le Professioni, in buona dalla Guida, per quelle particolari razze
parte dei Continenti conosciuti, sono monoteiste, nelle quali la scelta è resa
organizzate in strutture corporative, dette Gilde. impossibile dalla loro stessa natura. Ne sono un
Si tratta di associazioni alle quali appartengono esempio valido gli Shaziri del Valdar, devoti a
tutti coloro che fanno lo stesso mestiere, dotate Iaur’n’Gradin, il Dio malvagio.
di un consiglio legislativo con un presidente
eletto per votazione, capace di dettare Il Temperamento, l’Aspetto e le Particolarità
normative e statuti validi per tutti coloro che ne indicano come si presenta esteriormente il Pg e
fanno parte. Solitamente i Consigli risiedono quale è il suo modo generale di comportarsi
nelle città più importanti, e possono contare su nelle varie situazioni del Viaggio. Sono, in
numerosi addetti alla consegna di messaggi ed pratica, una sommaria descrizione interna ed
alla ricerca di informazioni. Ma hanno svariati esterna del Pg. Dovendo essere schematica, in
compiti. Una Gilda (per esempio quella dei genere si riassume in poche parole, quali ad
Fabbri) può occuparsi di proteggere i suoi esempio "scaltro e furbo" per il Temperamento,
iscritti da soprusi o minacce, o fissare i prezzi e "con il viso affilato e il naso adunco" per
regionali delle varie prestazioni, fornire denaro l'Aspetto. Il dono della sintesi, in questa
in prestito a bassi interessi, convincere gli sezione, è di aiuto. Se desiderate curare molto
Indipendenti ad entrare nell'organizzazione o di più i particolari dell'aspetto fisico, allegate
segnalare artigiani particolarmente abili a chi alla Carta un ulteriore foglio in cui trattate
ne faccia richiesta. Per potersi fregiare dell' dell'argomento. Nel momento in cui il Viaggio
appartenenza ad una Gilda, oltre che avere i ha inizio, occorre ricordare che il Viaggiatore
requisiti necessari per svolgere con profitto la deve "impersonare" al meglio possibile il suo
Professione che si desidera intraprendere, Pg, comportandosi secondo il Temperamento
occorre superare un periodo di Apprendistato che lui stesso ha scelto. Per cui un Pg
presso un membro effettivo della Gilda, che, se "codardo", non potrà mai lanciarsi a testa bassa
giudicherà soddisfacente l’esito, comunicherà le in una pugna.
generalità del nuovo socio al Consiglio
centrale. Solitamente, l’iscrizione ad una Gilda PROGRESSIONI
comporta il pagamento di una quota in denaro.
Ovviamente, nessuno è tenuto a appartenere Le Progressioni e i Punti Pratica sono una
ad una Gilda, né tantomeno a fare un periodo esemplificazione che si fa per indicare la
di Apprendistato. Il Pg, al momento dell'inizio quantità di esperienze che il Pg ha compiuto in
del Viaggio, potrebbe ancora essere in prova, e situazioni di Viaggio. I Punti Pratica sono
il Viaggio potrebbe rappresentare un'occasione punteggi che la Guida assegna ai Pg per le loro
buona per poter mostrare la propria idoneità idee, o per aver portato a termine una parte
alla Gilda. Nello spazio denominato Gilda si importante del Viaggio. Più Punti Pratica il Pg
segnerà quindi se l'Apprendistato è stato svolto, raccoglie, più sarà alto il numero delle
oppure no, e se il Pg appartiene a qualche Progressioni. La Progressione è infatti una
corporazione d’Arte o di Mestiere. grandezza che dipende dal numero di Punti
Pratica. Ogni tot Punti Pratica accumulati, il Pg
La sezione Religione/Credo è estremamente "scatta" di una Progressione, incrementandola
delicata. In essa il Viaggiatore deve annotare se di una unità. La Progressione costituisce un
il Pg creda o meno ad un culto religioso, e se sì momento in cui il Pg, con il consenso degli Dei,
a quale, e quanto profondamente ne rispetti le può migliorare tutte le sue Abilità. Per questo,
regole. L'esistenza degli Dei, nell'anno in cui vi cercare di interpretare correttamente il proprio
scrivo, è stata appurata, grazie alle numerose Personaggio, fargli compiere molte azioni e

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quindi guadagnare Punti Pratica serve, in
AGILITÀ (Ag) : sempre da riferirsi esclusivamente al corpo,
ultima analisi, a poter migliorare le Abilità e le
l'Agilità contiene al suo interno i riflessi, cioè la capacità di
Caratteristiche dello stesso. La Guida assegna reagire in modo estremamente rapido in una situazione di
numerosi Punti Pratica anche per come il pericolo o di tensione, la scaltrezza, che si può intendere
Personaggio viene "interpretato" dal come velocità di movimento, o Abilità gestuale, e inoltre il
Viaggiatore. Più questa interpretazione è valida, Movimento, cioè la capacità fisica di muoversi. Sull'Agilità
si basano molte Abilità fisiche, come la corsa,
convincente, attinente alla descrizione del l'arrampicarsi, la giocoleria, il borseggio. Un'alta Agilità
Personaggio, più costui riceverà gli aiuti della permette di specializzare il Pg in diversi campi, quali
Guida. possono essere la corsa di velocità, il furto, la costruzione di
trappole, il lancio di oggetti. Ogni Atleta possiede
un'elevata Agilità. In combattimento l'Agilità è la
CARATTERISTICHE Caratteristica su cui si basano le armi scagliate, cioè i
coltelli, le bolas, le accette. Un punteggio compreso tra 3 e
Nella zona riservata alle Caratteristiche è 10 sta ad indicare che il Pg è legato ed impacciato nei
racchiusa una serie di valori o Punteggi che movimenti, e lento a muoversi. Se il valore oscilla tra 11 e
17, sarà nella media. Al di sopra, la sua Agilità sarà
serve a determinare, tramite un'unica scala notevole.
comune a tutti i Pg, come essi si differenzino e
in che qualità eccelgano, o siano in difetto. I PERCEZIONE (Pe) : è il grado di sviluppo dei sensi.
Punteggi di questa scala oscillano da un Rappresenta in un unico valore, quale acutezza e quale
precisione essi abbiano raggiunto. Sono compresi nella
minimo di 1 ad un massimo teorico di 34, per Percezione i cinque sensi: la vista più acuta, l'odorato più
tutte quelle Razze tra le quali è possibile fine, il tatto più sensibile, l'udito più attento, il gusto più
scegliere il proprio Pg. Razze mostruose o raffinato. Maggiore è il Punteggio di Percezione, maggiore
demoniache possono avere anche Punteggi saranno tutti questi valori. È poi nelle Abilità correlate alla
Percezione, quali ad esempio il Seguire Tracce, l'Ascoltare,
superiori, ma sono delle eccezioni dalle quali è
il Gustare, che il Pg deciderà quale dei sensi abbia
conveniente girare alla larga. Se il valore di sviluppato maggiormente rispetto ad altri. Alla Percezione è
Caratteristica raggiunge lo 0, il Pg muore. Se legato anche il cosiddetto Sesto Senso, cioè
incontrate Dragoni, Kàuri o altre bestie di quell'impalpabile capacità di saper prevedere, con un certo
grossa taglia e di grande potenza fisica, valutate anticipo, quello che potrebbe accadere. Il Sesto Senso è
un'intuizione, un fruscio mentale, una supposizione che
bene quanto siete disposti a rischiare. spesso permette di accorgersi di un'imboscata, o di una
Le Caratteristiche necessarie a rappresentare il trappola tesa con grande cura. In Combattimento la
vostro Pg sono 7, e sono così denominate: Percezione è la Caratteristica su cui si basano gli attacchi
con dardi. Una Percezione compresa tra 3 e 10 indica un
CORPORATURA (Co) : dal punteggio attribuito a questa Pg poco incline all'attenzione, molto superficiale nelle sue
caratteristica si ottengono informazioni sulla taglia del Pg, valutazioni, facile preda di tranelli. Nella media chi si trova
se sia cioè più o meno massiccio, sulla sua robustezza, cioè tra 11 e 21. Particolarmente acuto chi ne è al di sopra.
quanto possa sopportare stenti, ferite, e malattie. Più un Pg
è robusto, più possibilità ha di affrontare lunghi e faticosi EMPATIA (Em) : rappresenta la capacità e l'abilità di
Viaggi o semplicemente, di intimidire qualcuno solo con la mettersi in sintonia con altre forme di vita, siano esse
sua massiccia figura. Sulla Corporatura si calcolano Vitalità creature od animali. L' Empatia è la capacità di stabilire un
e Fatica, due grandezze che riassumono quanta resistenza contatto, di trovare un punto di raccordo tra sé e
si possieda prima di perdere i sensi o di morire: più alta è la l'interlocutore. È capacità di comunicare, di atteggiarsi, di
Corporatura, più alti saranno questi due valori, più difficile allevare e curare animali. Al contrario, è autocontrollo di se
sarà uccidere il Pg. Una Corporatura compresa tra il 3 e il stessi nel momento in cui ci troviamo con gli altri, è
10 sta ad indicare che il Pg è molto più magro e patito di capacità di rimanere impassibili. L' Empatia è la
quanto dovrebbe essere; tra 11 e 17 si collocano la Caratteristica sui cui si basano tutte le Abilità di
maggior parte dei Pg, mentre Punteggi superiori, man comunicazione e di atteggiamento. Un Punteggio
mano che diventano più alti, caratterizzano Pg con compreso tra 3 e 10 sta ad indicare un Pg particolarmente
Corporature superiori alla media. Oltre al 34, si chiuso in sé, misterioso, refrattario agli stimoli. Valori
considerano, per lo più, grandi mostri o figli di Demoni o superiori al 20, invece, indicano Pg capaci di circondarsi di
Dei. una sorta di aura, sia essa di fiducia o di terrore.

MUSCOLATURA (Ms) : è intesa essenzialmente come MENTE (Me) : la Caratteristica Mente racchiude in sè tutte
forza fisica, nell'accezione più semplice della parola. È la le proprietà mentali del Pg. Sotto Mente si riuniscono
capacità di sviluppare vigore fisico, di sollevare e caratteristiche come appunto il ragionamento, l'intuizione,
maneggiare grandi pesi, di sfondare o spostare oggetti la memoria, l' intelligenza. Sulla Mente si basano tutte le
pesanti. Sulla Muscolatura si basano tutte le Abilità in cui è discipline di studio, dalla Storia alla Geografia,
necessario lo sforzo fisico. Nel combattimento corpo a dall'Alchimia al sapere distillare un buon vino. Ovviamente,
corpo, la Muscolatura incrementa l'abilità del Pg nel più il Punteggio è alto, più queste caratteristiche saranno
maneggiare le armi, siano esse spade, o mazze ferrate, o positive, mentre più esso sarà basso, più le caratteristiche
scuri. È per potenziare questa Caratteristica, infatti, che i saranno negative. In fase di interpretazione, quindi, il
Mercenari allenano incessantemente il loro fisico: ciò possedere un Pg povero di Mente significherà doversi
permette loro di ottenere una maggior padronanza dell'uso comportare, a volte, con scarsa intelligenza, di impulso, o
delle armi. Nel tendere e lanciare dardi con gli archi e le non ricordarsi nozioni o importanti messaggi. Se un Pg,
balestre, la Muscolatura è necessaria per aumentarne la invece, avrà un alto Punteggio di Mente, potrà capitare che
gittata. Come per la Corporatura, un valore tra 3 e 10 è la Guida, vedendogli compiere azioni senza motivo, si
piuttosto basso, e sotto alla media. Un punteggio tra 11 e permetta di consigliare al Viaggiatore una soluzione
17 rappresenta la medietà, e valori superiori si addicono ad alternativa. La Guida potrà ricordarvi quel particolare, e
atleti o navigati guerrieri. rispettare quindi quello che sarebbe stato il comportamento

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corretto del Pg. Sulla Mente viene calcolato il Punteggio di al galoppo, ma se la sua Empatia (Caratteristica
Volontà, che rappresenta la capacità del Pg di sopportare
principale su cui si basa l' Abilità di Cavalcare)
stress mentali e di lanciare i propri Incantesimi.
è molto bassa, il nostro uomo avrà delle
VOCE (Vo) : è una Caratteristica che trascende dall'aspetto penalità nel riuscire a rimanere in sella.
fisico e da quello mentale. Essa rappresenta un' energia, Viceversa, un uomo con una grande Empatia
dall’origine misteriosa, che il Pg ha dentro di sè, fin dalla ed una buona Abilità di Cavalcare sarà
nascita. È la capacità di assimilare ed utilizzare un
Linguaggio ad altri impraticabile. Questo Linguaggio è sicuramente in grado di portare a buon fine la
comune a tutti i Territori, poiché comune ed unica è la sua Azione. Le Abilità sono accompagnate da
Lingua parlata dagli Dei (Jerzeel,14,1) o semplicemente è un valore chiamato Grado. Possiamo
un linguaggio talmente complesso che solo alcuni pazzi considerarlo simile al Punteggio di una
possono pensare di dominarlo senza perdere la sensibilità
del palato (Libro di Melchior, 2,11,3). Sulla Voce, così
Caratteristica; il Grado di un’ Abilità può essere
misteriosa e potente, si basano tutte le Lezioni, i Cantici gli incrementato nel corso del Viaggio, come si
Archè dell’Ajaran. Per quanto più oltre Tistar, uno dei racconterà oltre; nella colonna Caratteristica,
maghi più potenti di Mondair, si soffermi a discutere con accanto al Grado, occorre indicare con le prime
voi di tutte le peculiarità della magia, sappiate fin da ora
due lettere su quale Caratteristica si basi
che l'utilizzo delle arti magiche non è di tutti, ma solo di
coloro i quali, dalla nascita, posseggono un valore l’Abilità.
superiore alla media di Voce. La Voce è in grado di Le Abilità sono intese come generiche poiché a
accumulare l'energia superstite di Mondair, della natura, molte di esse possono essere aggiunte le
dentro l'usufruitore, e di utilizzarla sotto forma di Specializzazioni. Sono tutte generiche quelle
Incantesimi. Colui che vi riesce compie la funzione di un
Incanalatore di Energia. I modi di compiere e di incanalare che non possono avere delle Specializzazioni e
questa Energia secondo i propri desideri sono dettati dalle le altre fino al momento in cui non si desidera
Dottrine di numerosi Priorati di Magia, dalle quali specializzarle. Specializzare un'Abilità significa,
conoscenze l'usufruitore deve attingere. I Priorati di Magia, all'interno di quella stessa, saperne affrontare
però, non sono in grado di coprire ogni esigenza e
desiderio. L'appartenervi o meno non modifica il proprio
meglio alcuni aspetti rispetto ad altri.
valore di Voce, ma fornisce le metodologie, i Nell'esempio dell'uomo a cavallo, l'Abilità di
comportamenti e i gesti attraverso i quali realizzare gli Cavalcare che lui possiede è generica, ed
Incantesimi. La Caratteristica di Voce, quindi, si rivela indica che, più o meno bene, quell'uomo si
molto estesa. Più alto sarà il suo valore, più il Pg avrà
possibilità di impratichirsi dei riti. Un Punteggio tra 3 e 17
comporta nello stesso modo con tutte le bestie
comporta un' assoluta normalità di Voce Magica. Punteggi che si trova a montare. Sotto l'Abilità Cavalcare
tra 18 e 27 denotano già la presenza di un' Energia è possibile inserire delle Specializzazioni, come,
superiore, e quindi la possibilità di accostarsi alla magia. Da ad esempio, volteggiare attorno alla sella, saper
28 in su la ricerca magica è consigliabile, poiché il Pg
saltare, cavalcare animali diversi, quali Dragoni
possiede un' Aura, un’Energia molto potente. Con questo
valore di Voce, il Pg entra a far parte di quei maghi cui la o semplici dromedari. Quando una di queste
magia ha prosciugato il seme, e che perdono perciò la Specializzazioni è opportuna, oltre a
possibilità di procreare. Purtroppo, non si sono verificati considerare il Totale dell’Abilità, si deve tenere
mai casi di potenti Vocalisti Magici in grado di generare conto anche del Grado di Specializzazione. A
una qualche discendenza. In data odierna, il solo mago
che abbia raggiunto l’apice delle proprie possibilità in volte, alcune Specializzazioni sono tipiche di chi
campo magico ha nome Tistar, che ebbe a che fare con gli abbia compiuto un Apprendistato.
stessi Dei degli Arcani. Il ricorso alle Abilità (Azione) e alle loro
eventuali Specializzazioni si effettua con un
La sezione riguardante le Caratteristiche, come lancio di dado, e deve essere deciso dalla
vedete, è riquadrata in modo da ospitare più Guida. Quando egli riterrà che per compiere
valori. Vi spiegherò in seguito come inserirli. una determinata Azione nel corso del Viaggio,
Accanto al Punteggio da 1 a 34, andrà riportata sia necessario l'uso di un'Abilità, allora chiederà
una serie di cifre, che costituiranno poi un al Viaggiatore che desidera compiere
Bonus totale per ogni Caratteristica. Il bonus si quell'azione di eseguire una serie di tiri con i
otterrà dal Valore stesso della Caratteristica e dadi a 20 facce (come illustreremo in seguito).
dalle eventuali benedizioni o maledizioni Più alto sarà il Grado dell'Abilità, della
lanciate su di lui. Di tutto questo ci occuperemo Specializzazione e il Punteggio della
terminata la descrizione della Carta. Caratteristica su cui essa si basa, maggiori
saranno le probabilità di successo del Pg.
ABILITÀ E SPECIALIZZAZIONI Vi sono quattro tipi di Abilità: quelle naturali,
quelle chiuse, quelle attitudinali e quelle
Le Abilità rappresentano la capacità che il Pg peculiari. Le naturali sono Abilità che tutti i Pg
ha di riuscire in particolari azioni. Ogni Abilità è possiedono (tipo Osservare, Ascoltare...),
basata su una Caratteristica, ed ogni volta che poiché comuni tra tutti gli individui; quelle
si dovrà far ricorso a quella Abilità bisognerà chiuse devono necessariamente essere
considerare anche il bonus della Caratteristica insegnate da qualcuno che giá le conosca,
su cui essa si basa. Pensate ad esempio ad un mentre tra quelle attitudinali é possibile
uomo a cavallo: egli può desiderare di lanciarsi scegliere normalmente le Abilità che si

23
preferisce possedere. Le Peculiari sono cercherò di mantenere una sostanziale
particolari forme di Abilità chiuse. chiarezza di interpretazione, che spero vogliate
seguire.
EXPLOIT
DIO/PERSONA (D/P): è il primo Orizzonte, e rappresenta i
due estremi delle proprie convinzioni sull'esistenza o meno
I punti Exploit simulano le occasioni in cui, pur delle divinità. Chi tende verso Dio accetta ed interpreta la
non possedendo le Abilità o le cognizioni vita e l'universo secondo una visione religiosa e teogonica.
necessarie per fare una determinata cosa, con Automaticamente, poiché il Dio rappresenta nella
uno sforzo fisico o mentale fuori dal comune, si Tradizione il custode del Fato (Mor'quindal, Sulla
Creazione e sul Risveglio di Mondair), accettare Dio
potrà tentare di compierla. Questi punti significa accettare il Destino, la predeterminazione, ma
andranno spesi nel corso del Viaggio, per anche la casistica dei Regni Esterni, dell'anima e dei luoghi
Azioni particolari, sia fisiche che mentali, che in cui essa è deputata una volta separatasi dal corpo. Chi
desidererete compiere. Ogni punto Exploit tende verso la Persona, invece, crede nei propri mezzi,
nella propria libertà di giudizio nei fatti di Mondair. Non
permette al Pg di incrementare (+10) il crede ad una Creazione divina, ma ad un processo
punteggio dell' Abilità, beneficiandolo così di fisico/chimico di accrescimento e cambiamento delle
un'elevata possibilità di riuscire a compiere una situazioni di vita. Tende ad identificare i fatti "divini" come
determinata azione. Una volta utilizzato, il potenti incantesimi (se crede alla Magia) o a credenze
popolari (se non vi crede). Egli conta su sé stesso, e su cosa
punto Exploit sarà da considerarsi perso, e può provare e sperimentare di persona. Accetta le leggende
recuperarne altri (vedi le procedure di Esegesi) con una certa superiorità, e può benissimo non dare mai
non sarà impresa da poco. Un utilizzo diverso adito al proprio scetticismo. Chi si trova in posizione
da questo, è quello che permette di modificare centrale, è in uno stato di normalità, in cui non ha scelto se
protendere verso la sensibilità o verso lo spiritismo. In
un eventuale Affondo, cioè un colpo portato su
genere, invecchiando si tende a muoversi verso Dio,
una zona sprotetta, utilizzando un punto mentre nello sviluppo si occupa una posizione vicina alla
Exploit. Persona.

Esempio. Un Pg cade in un pozzo oscuro, e si AZIONE/CONTEMPLAZIONE (A/C): in questo Orizzonte si


descrive la tendenza del Pg verso l'Azione o verso la non
accorge di non avere una sufficiente Abilità azione. La prima si intende come azione fisica, come presa
nell'arrampicarsi, può decidere di spendere un di posizione, come animo disposto allo sforzo, al
Punto Exploit per cercare di scalarne le pareti movimento, alla battaglia. La Contemplazione è invece di
levigate del pozzo. Se vi riesce, ed esce dal chi osserva, giudica, riporta o scrive. Contempla chi si
dedica alla ricerca di qualcosa di interiore, Agisce chi non
pozzo, sarà un vero e proprio Exploit. se ne cura. Solitamente, a meno di una decisa inclinazione
nell'Orizzonte del Pensiero, l'Azione indica un Pg più
Esempio2. Un Pg, combattendo contro una superficiale, ma altrettanto sovente la contemplazione è
creatura molto più grande di lui, subisce inutile per aver salva la vita. Chi si trova nel centro di
questo Orizzonte, è una persona che pondera se e quando
un'Affondo. La creatura lancia il suo colpo e il
sia necessario muoversi.L'Azione si addice ai giovani,
Pg decide di utilizzare 1 punto Exploit. La mentre la Contemplazione è un traguardo della vecchiaia.
Creatura, nell'Affondo, compie un ottimo tiro.
Il Pg, avendo utilizzato l’Exploit, subirà un
Affondo meno grave. VITA/MORTE (V/M): nel terzo Orizzonte si giudica e si
sceglie se il Pg tenda alla conservazione della Vita, la sua
compresa, o se invece sia dedito alla morte, e non dia
ORIZZONTI alcuna importanza al concetto di preservazione. Chi ama la
Vita, più la ama, più tende a rispettarla in ogni sua forma,
anche vegetale, anche non certa. Chi ama la Morte non
Gli Orizzonti sono sei zone suddivise in 11
teme il dolore su sé, né la rispetta al punto di dispensarla ai
caselle, nelle quali occorre annotare la nemici. È tanto più spietato quanto vi sarà vicino. Ma
"posizione" del Pg che si intende creare. Tutti e anche maggiormente disposto a rinunciare alla propria vita,
sei gli Orizzonti presentano una dicotomia, una magari in nome di un ideale (Orizzonte di Estel/Mor) o di
contrapposizione tra due estremi, all'interno del una furia (Orizzonte del Pensiero/'Istinto). Una posizione di
centralità coincide con una protezione del proprio corpo e
quale occorre scegliere uno schieramento. Gli con un'attesa degli eventi.
Orizzonti servono a rappresentare in un modo PENSIERO/ISTINTO (P/I): nell' Orizzonte del proprio
rapido tutto ciò che il Pg "sente" dentro di sé, istinto, si trova la contrapposizione tra esso e il
quale sia la sua condotta di vita, la sua ragionamento. Il Pensiero è proprio di colui che motiva una
sua qualsiasi azione, dipendente da qualsiasi altro
tendenza, il suo modo di affrontare i Viaggi, le Orizzonte, prima di compierla, o pone la Ragione come
sue idee sul Destino. In essi, con un minimo di unica chiave di lettura nell'interpretazione del mondo (in
accortezza, si può rappresentare con chiarezza questo caso, è vicino sia alla scienza, ultimo Orizzonte, sia
quale sarà il tipo di atteggiamento del proprio alla persona, primo Orizzonte). Il Pensiero, inoltre, è una
prerogativa di tutte quelle Razze che godono di una forma
Pg. Le posizioni scelte potranno subire delle di civiltà. L'Istinto è spesso furia, man mano che tende
evoluzioni e dei cambiamenti, con il passaggio verso l'estremo; è mancanza di autocontrollo, è sinonimo di
di nuove idee ed impressioni nella mente del dinamicità, imprevedibilità ed irresponsabilità. È scatto, è
Pg. Volendo spiegare nel dettaglio il significato azione o parola o atteggiamento non conseguente ad un
ragionamento. Però, al contrario, spesso può essere
delle varie parti che compongono gli Orizzonti,
velocità, riflessi fulminei e sesto senso. Anche in questo

24
caso, il Pensiero è più dell'età matura. L’Istinto è tipico di potranno essere raggiunte solo in casi
tutte le bestie che popolano i Continenti.
particolari.
ESTEL/MOR (E/M): questo Orizzonte rappresenta la
dualità di cui è fitta la Creazione accettata, e prende il LINGUE
nome dei due Fratelli che la Cosmogonia vuole come i
Primi. L'Orizzonte che da Estel viene delimitato è quello
In questa zona andranno annotate le lingue
dell' Ordine; il secondo è il Caos. La più immediata
immagine è quella dell'Ordine come Bene, Serenità e conosciute dal Pg. Oltre a quelle della terra da
Tranquillità, mentre al nome Caos si richiamano alla mente cui proviene, egli potrà impararne altre, in
atrocità, anarchia, mancanza di regolamenti e di principi, proporzione alla sua intelligenza.
predominio dei più forti. Non è solo così. Più ci si muove,
L'apprendimento delle lingue, è incrementabile
con lo spirito del Pg, verso ciò che rappresenta Estel, più si
accetta la concezione di Legge e di Comunità, di dettami con i Punti Lingua, mentre Leggere e Scrivere è
certi e definiti, che permettano lo svilupparsi di una società un’Abilità sulla Mente. Le lingue possono
organizzata, nella quale vi sia posto anche per il essere apprese a 10 diversi Gradi, a seconda
Cambiamento e per la Ricerca, ma le cui invenzioni non della familiarità che il Pg ha nell'usarle.
siano concesse al popolo tutto, ma solo ad una cerchia di
eletti. Nell'Ordine, ci si muove sapendo quali sono i propri
compiti ed i propri limiti, ma spesso il suo problema è DISPOSIZIONE
quello di fornire troppe catene, e quindi anche immutabilità
e rigidezza. È facile accostare a questo Ordine il significato L'ordine con il quale disporrete le
di Tradizione. Il Caos, invece, tende ad accentare la sua
ricerca sull'individuo, sull'io del Pg. Chi è caotico è sicuro Caratteristiche starà ad indicare su quali di esse
dei propri mezzi e delle proprie possibilità. Il Caos sente il il Vostro Pg farà maggiormente affidamento. In
brulicare dell'Energia, la vuole controllare con la Magia, e pratica, rappresentano la scelta di vita che egli
vuole che la Magia sia la fonte della propria affermazione. Il ha compiuto dopo l'adolescenza: disporre
Caos è rigido, rispetto l'Ordine, perché abolisce la Ricerca
come strumento fine a se stesso, ma le affida il compito di
significa decidere su quali Caratteristiche si
scoprire nuovi meccanismi o nuovi incantamenti per tende a far maggiormente affidamento. Ad ogni
affermare l'individualità dell'inventore e rendergli gloria. Le Progressione, infatti, a seconda della
invenzioni del Caos non hanno catene, poiché chi le disposizione adottata, le varie Caratteristiche
inventa non considera nemmeno a chi possano finire, ma
si limita ad usufruirne per primo, tendendo a schiacciare
riceveranno più o meno Incrementi, cioè punti
tutto ciò che lo possa ostacolare. Dove predomina il Caos, da utilizzare per potenziare le Abilità e le
non c'è più Progresso di un luogo dell'Ordine, ma esso è Specializzazioni del Pg. Così, se un Viaggiatore
sicuramente più diffuso, e se ne conosce la provenienza. vuole creare un Pg che man mano che il
Chi si schiera in modo piuttosto palese in una direzione,
Viaggio prosegue, diventi sempre più abile nel
finisce per recar odio ad altri diversamente schierati. È da
notare come la mia scelta di rappresentare Ordine e Caos combattere e nelle Abilità che richiedono fatica,
con le iniziali dei Primi sia stata osteggiata da molti. disporrà come Prima Caratteristica la
SCIENZA/MAGIA (S/M): è l'ultimo degli Orizzonti che Muscolatura. Ad ogni Progressione potrà
servono a definire un Pg, e non merita troppe spiegazioni. utilizzare quei sette Incrementi per Abilità
Da una parte si trova la tendenza ad usare solo le capacità
intellettive e/o manuali, mentre dalla parte opposta vi è basate sulla Muscolatura: o migliorando le
l'uso della Magia, che più è schierato più diviene intenso e Abilità (e nel caso non vi si riesca gli incrementi
ripetuto, quasi fosse un droga. Ci si può schierare anche persi verranno riportati nella colonna Scartati),
solo rispetto ad inclinazione di favore, o magari di o segnandoli nella colonna Inutilizzati, per
superstizione.
essere poi spesi in seguito, o per aumentare i
Valori delle Caratteristiche.
Così, al momento di creare un Pg, occorrerà
segnare sulla sua Carta le sue varie posizioni in
DIFESA E PROTEZIONI
ognuno di questi Orizzonti. Essi possono essere
dettati dalla propria Razza, o da scelta
Muovendoci ad osservare la seconda facciata,
personale. Nel corso del Viaggio il mutare del
ci imbattiamo in una serie di locazioni, la prima
suo spirito potrà cambiare le sue scelte iniziali,
delle quali prende il nome di Schema delle
e sarà importante consentire lui di poter
Protezioni. La figura fisica del Pg è divisa in 30
oscillare verso tendenze opposte. In termini di
zone di Protezione. Questa divisione permette
regole strette, è utile ricordare che i propri
al Pg di indossare diverse armature, che ne
Orizzonti possono fornire secche limitazioni
proteggono una o più. Tutto ciò sarà
all'uso della Magia. Molti Priorati, infatti,
considerato al momento dei combattimenti,
richiedono una precisa inclinazione verso un
perché in ognuna di queste Zone l’avversario
particolare aspetto dei dodici sopra descritti.
può portare un attacco. Viene annotato, con un
Questa "richiesta" permette di soddisfare coloro
numero, l’ Assorbimento di quella zona, con un
che non vogliono che il potenziale magico sia
Codice il tipo di protezione e con un numero il
utilizzato in modo indiscriminato e privo di
suo Ingombro. Ad ogni Zona può quindi
motivazioni. All'inizio del Viaggio, il Pg non
corrispondere una diversa Armatura.
potrà già trovarsi completamente schierato in
L’Assorbimento indica un valore da sottrarre al
una direzione: le celle estreme, cioè quelle
Danno dell’avversario, e quindi evitato al Pg.
contrassegnate dalle iniziali degli Orizzonti,

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Un Assorbimento nullo corrisponde ad un Pg arrivano a 0, il Pg sviene. Quando scendono
sprovvisto di armatura, vestito in modo sotto lo 0 di tanti Punti quanti sono quelli
normale, di abiti leggeri, che non forniscono corrispondenti al Valore di Corporatura, il Pg
alcuna difesa agli Affondi avversari (si subisce muore, ed un qualsiasi traghettatore del
un Affondo se il colpo va sulla pelle nuda). Tautamodio si impossessa di lui.
Come è facile intuire, più protezione offre
l'armatura, più essa risulta di impaccio e di FATICA
peso al Pg. Ogni Protezione ha un Ingombro,
che, sommato a quello dell’arma impugnata e Strettamente connessa alla Vitalità, la Fatica
di un eventuale scudo, va a modificare il che il Pg è in grado di sopportare rappresenta
Movimento Base del Pg. Solo una grande la sua stanchezza fisica. Più il numero che
Muscolatura ed Agilità possono essere d’aiuto a contrassegna la Fatica è alto, più il Pg potrà
chi indossa l’armatura se costui vuole muoversi resistere alla paura, o a lunghe marce notturne
velocemente. a cavallo. Una volta che la Fatica scende a 0, il
Pg perde i sensi e sviene. Se dovesse scendere
DIFESA sotto lo 0, il Pg rischia la morte. Incidono sulla
Fatica il prolungarsi di azioni fisiche e il lancio
La Difesa non è che un'Abilità, da trascrivere in degli Incantesimi. Ha lo stesso valore della
uno spazio apposito piuttosto che in quello Vitalità a cui si sarà sommato il bonus di
delle altre Abilità, solo per comodità di Viaggio. Mente.
Bisogna però ricordarsi che in questo spazio
occorre segnare anche i bonus conferiti da
armi, scudi ed armature. VOLONTÀ

ATTACCHI (GIOSTRE) ED ARMI La Volontà è un valore calcolato sulla Mente.


Indica lo stato di concentrazione e di resistenza
Gli Attacchi sono altre Abilità, anch’esse mentale che il Pg può opporre ad un
riportate in questa parte della Carta per antagonista, o di cui può disporre. Più esso è
comodità. Sono divisi in dieci categorie alto, più egli sarà disposto ad utilizzare la
(Giostre) e si riferiscono al modo in cui il Pg è Magia, e a ripetere azioni mentali. Se la
in grado di maneggiare le armi. Ad essa se ne Volontà scendesse a 0 il Pg potrebbe rischiare
aggiunge un’altra, detta degli Scudi, il cui di impazzire, o di perdere per un certo periodo
ammontare si somma alla Difesa. Si la sanità mentale. Incidono su di essa il lanciare
comportano come normalissime Abilità e ne gli incantesimi, il compiere azioni contrarie alla
seguono tutte le regole. Poiché Mondair è un logica, il cercare di afferrare concetti o
mondo violento e bellicoso, quasi sempre tutti situazioni inconcepibili per gli uomini, o il
coloro che decidono di seguirne le strade si ritentare più volte la risoluzione di aspetti logici
muovono armati, sia per difendersi da del Viaggio (Abilità basate sulla Mente,
spiacevoli incontri (ladri, briganti), sia per sull’Empatia e sulla Voce).
potersi opporre a terribili creature solitarie.
Sulla Carta verranno segnati i valori in tutte le MOVIMENTO, PASSO E RESPIRAZIONE
Giostre finora conosciute e, sopra di esse, i Dati
delle armi: accanto al tipo di arma che si Vengono indicate in questa zona ed in quella
possiede, e alla Giostra a cui appartiene, si sottostante le possibilità fisiche del Pg. Ci si
potrà annotare il cosiddetto Bonus alla Difesa, riferisce al suo Movimento, a come esso
la Gittata, la Robustezza, la Modifica all'Affondo potrebbe essere modificato se il Pg indossasse
ed il Danni che essa può infliggere, il Gioco un’ armatura o cominciasse a correre, oltre che
d'Arma, ed eventuali bonus magici al danno. al peso che riuscirebbe a sollevare e allo spazio
che percorrerebbe saltando in lungo, con o
VITALITÀ senza rincorsa ed il Passo, cioè quanto è in
grado di percorrere in un unità di tempo
La Vitalità è una grandezza calcolata sulla comune, detta Turno, la cui durata è di 10
Corporatura e rappresenta la somma di ferite e secondi. La Respirazione indica per quanto
botte che il Pg può sopportare prima di perdere tempo si possa trattenere il fiato.
i sensi. È calcolata in modo diverso dalle varie
razze, a seconda che esse siano più o meno EQUIPAGGIAMENTO
robuste. Indica lo stato di salute del Pg: più
essa è alta, più il Pg sarà resistente al dolore e Nell'equipaggiamento vanno segnati tutti gli
alle ferite. Quando i Punti Vitalità (pVi) oggetti che il Pg ha con sé, al momento del

26
Viaggio. Essi possono essere di varia natura, ricerca particolare, una vendetta, una missione
dalle monete a vasi preziosi, ad oggetti di religiosa. Oppure, più semplicemente, un'
famiglia, purché possano essere portati con sè. inclinazione particolare od una fobia che si
L'equipaggiamento, in genere, viene scelto dal manifesta solo in certe circostanze.
Pg nella zona in cui ha iniziato il Viaggio. Data Il Segreto, in generale, andrebbe tenuto a
la grande difficoltà di stabilire una moneta mente dal Pg e dalla Guida, e non rivelato ad
comune tra i vari Continenti, ed una stima della altri. Sulla Carta, è sufficiente annotarne un
reperibilità di certi oggetti in confronto di altri, particolare, magari celarlo in una frase dal
rimandiamo alla schede apposite presenti nelle significato oscuro, in modo che sia possibile,
singole Storie dei Continenti. Al fine di facilitare all'emergere di questo segreto, provarne
i confronti tra i valori dei vari tipi di monete dei l'effettiva esistenza agli altri Viaggiatori. Provate
Continenti, abbiamo creato una nominale ad immaginare un traditore del Gruppo, ad
Unità di Moneta (u.m.). Ad essa si farà esempio...! non utilizzatelo nei vostri primi
riferimento, in ogni Storia dei Continenti, per Viaggi, poichè in mani inesperte può causare
determinare l’ammontare delle ricchezze. problemi o frizioni.

PASSATO E RISCONTRI POSSEDIMENTI

Questa è una sezione della Carta del Pg molto Sono da inserire in questo spazio tutti i beni,
delicata e personale. In un Pg ben concepito, mobili ed immobili, che il Pg non è in grado di
essa non dovrebbe essere sufficiente ad portare con sè durante il Viaggio, ma
annotare tutto il necessario. Praticamente vi si rimangono comunque di sua proprietà e
chiede di scrivere scrupolosamente tutta la personale fruizione.
biografia del Pg, cercando di approfondirla il
più possibile. Più un Pg è dotato di un Passato INCANTESIMI
complesso, più sarà interessante gestirlo. In
questa sezione andranno annotati tutti i La terza facciata della Carta è riservata agli
Riscontri, che egli avrà ottenuto in ragione del usufruitori di Magia, e non è altro che una
proprio Ceppo d’Origine e della propria Razza . lunga e monotona partizione nelle quali essi
Ogni Ceppo, infatti, ha una possibilità, più o possono trascrivere i loro Incantesimi. Dal
meno elevata, di ottenere diversi tipi di momento che la Caratteristica Voce gioca un
Riscontri: culturali, famigliari, fisici, e di ritrovo. ruolo fondamentale nel gioco di scacchi degli
Essi rappresentano l'eredità che il Pg ha Dei, essa è presente in tutte le Abilità correlate
ricevuto nell'adolescenza. Nella sezione alla Magia. A sinistra vi sono indicata le Abilità,
successiva (Esegesi) questo aspetto verrà mentre sulla destra, è lasciato spazio alle
spiegato con precisione. Specializzazioni magiche concepibili. Anche il
Nel Passato, in concordia con la Guida, più misero degli Incantesimi pretende la Spesa
annoterete le condizioni attuali della vostra di un certo quantitativo di Volontà o di Fatica,
famiglia e dei vostri Parenti, scegliendo le loro o addirittura di Vitalità. Queta spesa prende il
vicissitudini e le loro vite come più vi aggrada. nome di costo, e la grandezza dalla quale
Un elemento molto importante è stabilire se voi attinge viene definita Sorgente, ed è indicata
siate o meno gli undicesimi figli di famiglia. Se nella parte bassa. A seconda del tipo di Magia
ciò avvenisse, infatti, il vostro Pg potrebbe utilizzato, si possono avere i più svariati effetti,
ottenere l'appoggio o il colloquio con uno degli che vanno dal produrre una semplice brezza, a
Dei, che solitamente scelgono i loro messaggeri creare un vero e proprio cataclisma. Molti
tra gli undicesimi figli. In questa sede, inoltre, è Incantesimi non sono che piccoli giochi di
utile soffermarsi a discutere sull'utilità di fornire prestigio, come creare una scintilla tra due dita,
al vostro Pg un qualcosa che potremmo ma altri sono terribili macchine di morte in
definire Segreto. Questo segreto del Pg grado di scatenare sui Continenti centinaia di
dovrebbe costituire un elemento enormemente Mostri, come sciami di api impazzite.
personale, che egli non è tenuto a rivelare a
nessuno. Potrebbe essere, ad esempio, una

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ESEGESI

L'errore più grande è pensare


che il Valore sia un oggetto che si contempla
mentre, in realtà, è sempre un'azione
da farsi o una pratica da seguire.

Ora che abbiamo approfondito con voi tutti gli difetti, le peculiarità fisiche o morali. Nella
aspetti che compongono la Carta, discuteremo scheda di Razza si trova una descrizione
in modo dettagliato le procedure e le sequenze dell'organizzazione della popolazione, della sua
corrette per realizzare l'Esegesi. In questa diffusione, del suo orientamento religioso e
sezione daremo per scontate le descrizioni e le spirituale, ed un elenco delle tradizioni e delle
funzionalità delle varie parti della Carta, trattate personalità note, di come siano inseriti nella
precedentemente, a cui vi rimandiamo per società regionale e quali peculiarità abbiano.
eventuali chiarimenti di carattere generale. Lo Commentiamo la Scheda degli Uomini,
schema consigliabile per l'Esegesi del Pg si può presente nella Notte. Vi è una serie di tabelle:
riassumere nei seguenti passaggi, che
SCELTA DEL CEPPO D’ORIGINE: la prima tabella serve
approfondiremo, se avrete il piacere di
a determinare casualmente a quale Ceppo sociale
seguirmi, accompagnati dalla presenza di un Pg appartenesse il Pg al momento della nascita e nell'
immaginario, che chiamerò come il mio gatto, adolescenza. Tutti i popoli hanno costumi propri, perciò è
Pauder Paff. ovvio che abbiano diversità a volte grandissime in quanto
alla divisione delle ricchezze e quindi anche all’estrazione
sociale degli individui. Poiché la tabella verrà utilizzata per
1 SCELTA DELLA RAZZA E DEL SESSO
determinare una parte considerevole del passato del Pg,
2 DETERMINAZIONE DEL CEPPO D'ORIGINE E DEL valutate con accuratezza cosa fa al caso vostro.
LUOGO DI NASCITA
3 MANO D’USO CEPPO D’ORIGINE
4 LANCIO DELLE CARATTERISTICHE O ALLOCAZIONE DEI SENZA REDDITO 1-10
BONUS
ERRANTE 11-15
5 DETERMINAZIONE DEI VALORI DI VITALITÀ, FATICA,
POSSIDENTI 16-18
VOLONTÀ
E FISICITÀ
AGIATO 19-20
6 CAPACITÀ INNATE NOBILE -
7 SCELTA DELLA PROFESSIONE,DELL'APPRENDISTATO
Esempio: Pauder Paff,un uomo, tira 1d20 sulla tabella del
OPPURE DISPOSIZIONE LIBERA
Ceppo Sociale. Ottiene un 5, pertanto il suo Ceppo Sociale
8 SCELTA DELLE ABILITÀ sarà quello dei Senza Reddito.
9 SVILUPPO DELLE LINGUE
10 LANCIO DEI PUNTI EXPLOIT VOLONTÀ, VITALITÁ: immediatamente sotto al Ceppo
sociale vi è un modificatore da applicare alla distribuzione
11 LANCIO DEI RISCONTRI
dei Valori di Vitalità e Volontà. Essa serve a differenziare,
12 SCELTA DEL TEMPERAMENTO, DELL’ASPETTO E come è giusto che sia, le Razze più massicce e dotate
DEGLI ORIZZONTI fisicamente, da quelle, invece, minute o estremamente
13 SCELTA DELLA MAGIA vulnerabili alle malìe. Questi Valori sono ottenuti dal Valore
14 COSTRUZIONE DEL PASSATO E DELLE ALTRE di Corporatura e dalla Mente. Si ricordi inoltre che la Fatica
INFORMAZIONI RIGUARDANTI IL PG è la risultante del valore di Vitalità più il bonus di Mente.
15 ACQUISTO DI MATERIALE D'EQUIPAGGIAMENTO
VOLONTÀ MENTE X3
VITALITÀ CORPORATURA X3
RAZZA, SCELTA DELLA FATICA VITALITÀ + BONUS MENTE

Esempio: Pauder Paff calcolerà normalmente (moltiplicando


È l'aspetto più importante per x3), secondo le sue Caratteristiche, i punteggi in questione.
l'immedesimazione con il proprio Pg. La scelta
della Razza, da parte Vostra, deve essere CARATTERISTICHE: la seconda tabella contiene la
completamente libera, e non dettata da lanci procedura da seguire per ottenere i valori di ogni
Caratteristica. I valori sono espressi da una serie di Dadi
casuali di dadi. Deve essere influenzata solo accompagnati, quando necessario, da un modificatore
dalle varie caratteristiche della Razza, intese fisso. Una volta calcolati, questi valori vanno riportati sulla
come generali ed appartenenti a tutti i suoi Carta accanto alle Caratteristiche, nella colonna Valore. Le
membri. Le Razze che lo popolano sono procedure indicate nella scheda si riferiscono alla capacità
di una Razza piuttosto che un'altra di aver sviluppato, nel
trattate in apposite schede riassuntive, che
corso dei millenni, certe Caratteristiche piuttosto che altre.
forniscono tutti i dati necessari, i pregi ed i

28
Per questa ragione una stessa Razza può calcolare in modo PROGRESSIONI
diverso l’ammontare della Corporatura rispetto alla Mente. 500 1
La dicitura 3d6 significa che occorre lanciare 3 Dadi a 6
1000 2
facce. 2d10 + 10, invece indica che a qualsiasi sia il
1500 3
risultato si somma 10.
2000... 4
VALORE DELLE CARATTERISTICHE 8000 9
+2000 +1
CORPORATURA 3D10
MUSCOLATURA 3D10
Esempio: Pauder Paff, appena terminato, avrà un totale di 0
AGILITÃ 3D8+6 Punti Pratica, dunque sulla Carta porrà uno 0 accanto a
PERCEZIONE 3D8+6 “Progressioni”. Una volta che avrà accumulato almeno 500
EMPATIA 3D10 Punti Pratica compirà la sua prima Progressione, e potrà
MENTE 3D10 segnare 1. Giunto ad un totale di 3000, sarà di quinta.
VOCE 3D10
CAPACITÀ INNATE DA CARATTERISTICHE: In questa
Esempio: Pauder Paff dispone di 3d10 per tutte le zona sono riportate le Capacità che il Pg, nel caso ottenga
Caratteristiche, tranne che per Agilità e Percezione. Lancia i (anche con i Riscontri) il massimo punteggio possibile
dadi e poi trascrive , nella colonna Valore, l’esito di questi (secondo la sua razza) in una determinata Caratteristica,
lanci. possiederà. Queste Capacità sono una sorta di incantesimo
che il Pg possiede senza conoscerne il motivo e che utilizza
ETÀ: Tutte le razze sono divise in tre fasce che come descritto nel testo succssivo alla tabella.
rappresentano i principali stadi evolutivi della vita del Pg.
Esse sono: adolescenza, sviluppo e senilità. Si ricorda che AGILITÀ BALZO DEI PRECIPITATI
normalmente un Pg parte nell’età dello sviluppo. Tutta la
PERCEZIONE OCCHI FELINI
procedura d'Esegesi che sto illustrando, si riferisce a questa
età. Sulla scheda di Razza sono riportate, in anni, a quanti EMPATIA VIZIO DELLE FUSA
di essi corrispondano le varie fasce e la procedura per
MENTE CONTROLLO DEI FELINI
ottenere l’età di partenza. Nel caso vogliate creare Pg delle
altre due fasce, sarà riportata una procedura alternativa nel VOCE BEFFA DELLA VERITÀ
Libro di Luna. Accanto alle informazioni sull’età si trovano
anche alcuni dati sull’altezza e peso medi.
Esempio. Nel caso Pauder abbia come valore di Empatia
30 (il massimo come umano), potrà possedere la Capacità
ADOLESCENZA 16 di Vizio delle Fusa, che gli permette di addormentare gli
SVILUPPO 18 animali nel raggio di 5 metri.
ETÀ INIZIALE 18+1D4
ALTEZZA (CM) 160, 175 ORIZZONTI, INIMICIZIE : In questa zona, invece, sono
PESO (KG) 70 riportati gli Orizzonti soliti della Razza, al fine di fornire un
SENILITÀ 65 indicazione al Pg. Poiché essi sono frutto di lunghi anni di
analisi comportamentali, si ritengono sommariamente
attendibili e validi; consiglio di non discostarsi troppo da
Esempio. Normalmente, Pauder avrà un’età compresa tra i
quelli forniti. Essi saranno indicati con una sola iniziale, che
18 ed i 40, per la quale valgono le presenti regole; nel caso
farà riferimento a quale indicazione è prevalente. La lettera
invece in cui si voglia utilizare Puader ancora giovinotto, od
L sta ad indicare Libero, cioè che non è possibile fornire
invece già attempato, occorrerà consultare le regole del
alcuna inclinazione. In caso invece del segno - si indenderà
Libro di Luna.
che non è possibile possedere quel dato Orizzonte. Per
Inimicizie si intende invece una avversità razziale, e verrà
LINGUAGGI: sono riportate le Lingue che il Pg conosce
segnato il nome della razza eventualmente nemica.
ed il grado al quale le sa parlare, senza la spesa di punti.

ABILITÀ: accanto alla tabella di Progressione si trovano le DIO/PERSONA P PENSIERO/ISTINTO I


Abilità che l’individuo appartenente a quella Razza ha
AZIONE/CONT. C ESTEL/MOR M
sviluppato durante l’infanzia o comunque nei primi anni
della sua vita, senza spesa di Incrementi aggiuntivi. Se VITA/MORTE L SCIENZA/MAGIA L
presenti, tali Abilità vanno annotate sulla Carta
nell’apposito spazio, con il grado segnato.
Esempio. Nel primo Orizzonte, la razza di Pauder tende
ABILITA’ verso la Pesona. È consigliabile, quindi, che anche lui
ACROBAZIA 2 scelga la stessa inclinazione. InVita/Morte, invece, godrà di
DIFESA 1 totale libertà di scelta.
NUOTARE 5
ORIENTARSI 2 PROVVIGIONI: Nei Continenti, tutte le liste di
Equipaggiamento sono state prezzate e compilate
OSSERVARE 5
rapportandole al fabbisogno umano. Così, ad esempio, 1
SEGUIRE TRACCE 2
razione di viveri per 4 giorni sta ad indicare che è utilile per
4 giorni ad uomo comune. Nelle Provvigioni sono
Esempio. Grazie alla sua Scheda di Razza, Puader può riportatati tutta una serie di modificatori (x1, x3, x5, x1,5),
segnare tutte le abilità riportare qui sopra. che vanno a cambiare la quantità necessaria al Pg. Così, se
accanto al cibo è riportato un x3, significherà che il Pg
PROGRESSIONI: la tabella delle Progressioni si riferisce a necessita del triplo di cibo di quello necessario ad un
quanti Punti Pratica sono necessari per progredire nel corso umano, e dovrà comportarsi di conseguenza. Se non si
del Viaggio. Sono stati riportati solo i punteggi per le prime rispettano queste quantità l’esponente della a Razza
nove Progressioni. Per progredire nuovamente il Pg dovrà incorrerà nei Danni da Denutrizione e Disidratazione,
considerare il punteggio indicato nell’ultima casella (+1). trascritti sul Libro di Luna.

29
RISCONTRI: la tabella dei Modificatori ai tiri dei Riscontri Punti Lingua aggiuntivi. Oltre a questi, sulla scheda ne
si utilizzerà quando sarà giunto il momento di scegliere i sono riportati 11, numerati in un tabella sulla quale occorre
Riscontri. I numeri o i Dadi riportati in tabella indicano il lanciare 1d20, che rispecchiano le particolaritá di quella
numero di punti spendibili per effettuare le scelte sulle varie Razza. Al momento dell’ Esegesi, tutti i Pg lanciano 1 volta
tabelle, da aggiungersi a quelli assegnati dal suo Ceppo il d20 su questa tabella, ed annotano ció che viene loro
d’Origine (vedi tab. F 1), eventuali quantità di Denaro attribuito.
aggiuntive, espresse in Unità di moneta, ed eventuali
FI NDAL 1 RISCONTRI RISCONTRI RISCONTRI RISCONTRI DI DENARO PUNTI
CULTURALI FAMIGLIARI FISICI RITROVO LINGUA
SENZA REDDITO - +3 +7 +1 1D10 U.M. 5
ERRANTI +1 - +2 +7 2D10 U.M. 17
POSSIDENTI +4 +3 +2 +2 3D10 U.M. 10
AGIATI +5 +2 +2 +2 5D10 U.M. 13
NOBILI +5 +3 +2 +2 10D10 U.M. 10
Nota. Nel Volume tutte le tabelle saranno indicate con l’iniziale del loro trascrittore seguita da un numero in
successione. Le iniziali sono: F per Findal Vrinn, colui che state leggendo. R per Reuben Rel, curatore della
Terza Storia, T per Tistar, mago curatore della Quarta Storia ed E per Enueg, che parlerà della sua Isola. Per
tabelle analoge, sarà presente un secondo numero(.1,.2)

Le modifiche al denaro ed alla lingua, servono a


differenziare le aree economicamente più deboli da quelle
più sviluppate, e quelle dove è presente una buona
diffusione linguistico/grammaticale, da quelle isolate.

MODIFICATORI AI TIRI DEI RISCONTRI


RISCONTRI CULTURALI 2D8
RISCONTRI FAMIGLIARI 2D4
RISCONTRI FISICI 1D6
RISCONTRI DI RITROVO 1D8
DENARO 1D10
PUNTI LINGUA 5

Esempio: Pauder, al momento di scegliere i Riscontri, avrà a


sua disposizione 2d8 punti per i Riscontri Culturali, 2d4
punti per i Riscontri Famigliari, 1d6 Fisici ed 1d8 per il
Ritrovo. Come Senza Reddito addiziona ai primi 3, ai secondi
7 ed ai terzi 1(Tab F 1). Segna anche i Punti Lingua
disponibili (5) ed il denaro. A questo punto lancia 1d20 sulla
tabella dei Riscontri di Razza ed ottiene un 16: scopre così di
aver conservato l’antico istinto dei cacciatori:addiziona 3 a
Cacciare, Seguire ed Occultare tracce.

30
CEPPO D’ORIGINE, ESEGESI DEL all’Agilità, 12 alla Percezione, 18 all’Empatia,
12 alla Mente e 15 alla Voce. Ora Pauder può
Utilizzando la tabella presente nella scheda di calcolare anche i punteggi di Volontà e di
Razza, si deve lanciare 1d20 e confrontare il Vitalità. Moltiplicando il punteggio di Mente x 3
risultato ottenuto. Poichè è strettamente legato otterrà Volontà 36 (12x3). Dagli altri calcoli, in
alla Razza, il Ceppo d’Origine è il primo a base alla Corporatura, la Vitalità sarà 45 (
dover essere stabilito. In termini di Esegesi del 15x3).
Pg, l'appartenere ad un Ceppo piuttosto che ad
un altro comporta il rispettare i dati della Tab F Una volta determinato ed annotato il Valore
1. Essa si riferisce ai Riscontri, che sono di della Caratteristica, occorre riportare sulla
quattro tipi: culturali, cioè quali possibilità di colonna accanto il suo bonus. Esso è una
studio ha avuto, o quali testi ha consultato; numero estratto dal Valore della Caratteristica,
famigliari, cioè quali eredità gli sono state che andrà sommato a tutte le Abilità che su
attribuite dalla famiglia; fisici, cioè quanto ha essa si basano. Dipende strettamente dal
potuto sviluppare nell'adolescenza il corpo od i Valore della Caratteristica, come indicato nella
sensi; di ritrovo, cioè quali strani oggetti od tabella corrispondente (tab. F 2). Nella colonna
esperienze ha collezionato durante la sua Altro saranno da segnare eventuali bonus
giovinezza di passeggiate e piccoli viaggi. (magici) dati alle Caratteristiche. Nel caso che
Questa tabella vale per tutte le razze. Indica, in essi siano presenti, vanno addizionati per
rapporto al Ceppo d'Origine, quali sono le ottenere il totale del bonus. Nel momento in cui
modifiche, per ogni Riscontro. Ad esempio un i bonus magici scompaiono, vanno eliminati
Pg Agiato, senza contare il numero di punti dal totale del bonus. A questo punto è possibile
della sua Razza, avrà comunque 2 punti per i riportare il totale per ogni Caratteristica. Se
Riscontri famigliari. Sulla tabella è anche durante il Viaggio i valori delle Caratteristiche
indicato l'ammontare del denaro disponibile, cambiassero, sarà necessario ricalcolare i
espresso in unità di Moneta. A seconda del bonus.
Regno su cui si svolgerà il Viaggio, occorrerà F2 BONUS DELLE
fare la conversione nella moneta locale.Vi è per CARATTERISTICHE
ultimo l'ammontare dei Punti Lingua VALORE BONUS
disponibili. OLTRE +1 OGNI PUNTO
33 +9
Esempio: Pauder, come detto prima, è da 32 +8
considerarsi un Senza Reddito: utilizzerebbe 31 +7
comunque 3 punti per i Riscontri Famigliari, 7 30 +6
per i Fisici, ed 1 per quelli di Ritrovo; poiché 29 +5
umano, spende anche 2d8 per quelli Culturali, 27-28 +4
addiziona 2d4 ai Famigliari, 1d6 ai Fisici e 1d8 25-26 +3
a quelli di ritrovo. 22-24 +2
18-21 +1
MANO D’USO DEL PG 11-17 +0
8-10 -1
È cosa velocissima, per la quale basta il lancio 6-7 -2
di 1d20 : 4-5 -3
3 -4
1-17 Utilizza la mano destra 2 -5
18-19 Utilizza la mano sinistra 1 -6
20 Ambidestro 0 MORTO
Esempio: Pauder Paff ha un Valore di
Esempio: Pauder Paff lancia e ottiene un 18. È Corporatura pari a 15; secondo la tabella non
mancino. ha Bonus applicabili. Per quanto riguarda la
Muscolatura (Valore 24) ha invece un Bonus di
CARATTERISTICHE, LANCIO DELLE +2. Gli altri Bonus di Pauder saranno +3 per
l’Agilità e 0 per la Mente. La sua Fatica sarà
Per determinare il valore delle Caratteristiche pari a 30 (identica alla Vitalità, poiché il Valore
principali ci si deve attenere alle procedure di Mente non ha bonus applicabili ).
descritte per ognuna di esse sulla scheda di
Razza.

Esempio: Pauder ottiene una serie di punteggi:


15 alla Corporatura, 24 alla Muscolatura, 25

31
FISICITÁ ottenete 19 il vostro Pg sarà in possesso di una
delle Capacità Innate della F4, se ottenete 20
A questo punto è possibile determinare le ne possiederà due. Tirate allora 1d6 e cercate il
grandezze di Movimento Base, Salto, Peso risultato sulla tabella che segue: la Capacità
Sollevabile e di Corsa, in questo modo: così ottenuta va segnata nel Passato, sul retro
F3 FISICITÀ della Carta. Esse sono descritte qui in calce,
MOVIMENTO 22 + BONUS AG+ come sono descritte sulla scheda di Razza
BASE BONUS MS quelle dipendenti dalle Caratteristiche. Si tratta
PASSO (CM) 10 VOLTE di particolari tipologie di incantesimi, o di
L’ALTEZZA
qualcosa di simile, che si possiederanno e si
CORSA MOVIMENTO X 3
utilizzeranno senza dovere ricorrere ad alcuna
PESO (1/10 PESO PG +
SOLLEVABILE BUNSMS) X8 Abilità. Nel caso si verificasse una
SALTO DA 15CM X AG sovrapposizione tra capacità derivanti dalla
FERMO Razza e quelle riportate nella tabella F 4,
SALTO IN SALTO DA FERMO X potrete effettuare nuovamente il tiro del d6
CORSA 2
sulla tabella, od inventarne di nuove. Le
SALTO IN ALTO SALTO DA FERMO
DIVISO 2
Capacità Innate non possono in nessun caso
RESPIRAZIONE 5 SEC X VALORE essere modificate.
CO
- il Movimento Base rappresenta la mobilità del Pg. Esso
varia, a partire da 22, a seconda del bonus di Agilità e di
Muscolatura del Pg.
- il Passo è il numero di metri che si percorrono, F4 CAPACITA’ INNATE
camminando normalmente, in un Turno (10 secondi), è
pari a dieci volte la propria altezza. 1 NESSUNO STORDIMENTO
- il valore della Corsa (in m per Turno) è il triplo del
2 EMOCONTROLLO
Movimento base meno l’Ingombro. E’ considerato come
un Movimento (R8, 3.34) 3 RIGENERAZIONE
- il Peso Sollevabile (in kg) è dato dal peso del Pg stesso
diviso per 10, a cui si sommerà il suo valore di 4 VISIONE DEL MAGICO
Muscolatura.Tutto moltiplicato per 8
5 INFRAVISIONE
- la misura del Salto da fermo (in cm) è data dal valore di
Agilità del Pg moltiplicato per 15 cm. 6 IMMUNE ALLA FATICA
- la misura del Salto in corsa è pari al doppio di quella del
Salto da fermo, quello in alto (con rincorsa!) la sua metà,
arrotondata per difetto. Entrambi i salti sono modificati in Nessuno Stordimento. Il Pg è immune ad ogni tipo di
negativo di 20 cm ogni punto di Ingombro. stordimento, tranne quello magico.
- la Respirazione indica per quanti Turni il Pg è in grado di Emocontrollo. Durante i combattimenti, il Pg non subisce
trattenere il fiato, o continuare ininterrottamente un’azione emorragie, quindi non perde pVi (punti di Vitalità) per
fisica senza dover ricorrere ad un’Azione ed è uguale al Turno. Quando riceve un colpo lo preveda, subisce il
Valore di Corporatura x 5 secondi. danno solo nel Turno in cui ha subito l’attacco, ma non nei
successivi.
Rigenerazione. Con questa Capacità il Pg è in grado di
Qualche nota merita l’Ingombro. Esso è un rigenerare 6 pVi persi ogni ora.
valore totale che limita sia il Movimento che il Visione del Magico. Il Pg è in grado di vedere tutto ciò che
Salto. Si calcola sommando il valore di contiene magia e di utilizzare l’Ascolto delle Voci, a vista,
senza toccare l’oggetto.
Ingombro dell’Arma che si utilizza solitamente,
Infravisione. Oltre alla capacità visive abituali il Pg è in
o che si porta con sè, e quello dato dal peso di grado di distinguere ed individuare il calore dell’ambiente
tutte le armature. Ogni punto di Ingombro che lo circonda.
diminuisce di 1 il Movimento base del Immune alla Fatica. Il Pg, una volta determinato il valore
finale della Fatica, lo raddoppia.
Personaggio, di 20 cm la possibiltà di Salto.

CAPACITÀ INNATE, LANCIO DELLE La Guida può decidere di creare altre Capacità
Innate, scegliendole tra le colonne delle Lezioni
(vedi Storia di Tistar) e fornirle con
Per volere degli Dei o per semplice coincidenza caratteristiche fissate e non modificabili, o di
il Pg potrebbe essere dotato fin dalla nascita di considerare eventuali Incapacità Innate, che si
un potere innato. Esso può provenirgli da due ottengono quando con il lancio del dado si
diverse fonti. La prima di essa è la sua Razza, e realizza un 1 od un 2 (si può quindi decidere se
le sue Caratteristiche. Se in una di esse egli effettuare o meno il lancio, sapendo che come
possiede il massimo concepibile dalla sua razza vi è la possibilità di ottenere una Capacità, così
(anche grazie all’uso dei Riscontri), confrontate pure è possibile determinare un’Incapacità).
sulla Scheda se è presente una Capacità Generalmente l'utilizzo di una Capacità Innata
innata. Se sì, egli la possiederà. non richiede spesa e non vi è possibilità di
Altrimenti, potete sempre possederne una per fallimento. Maggiori informazioni sono
uno scherzo del Destino: lanciate 1d20, e se contenute nel Libro di Luna.

32
Agilità, Corporatura; si decide di spendere gli
CARATTERISTICHE, DISPORRE LE Incrementi 7 volte: si avranno 49 Incrementi di
Voce (7x7), 35 di Mente (7x5) etc... In ogni
Una volta conosciuti i valori delle caso nel momento in cui si comincerà il
Caratteristiche bisogna scegliere quale Viaggio, il Personaggio sarà di Progressione 0.
Professione eserciterà, se mai ne intraprenderà
una. Scegliere una Professione significa PROFESSIONI, ELENCO DELLE
disporre le Caratteristiche nell'apposita
locazione della Carta: la sequenza adottata Riguardo alle Tabelle delle Professioni,tenete
permetterà, ad ogni Progressione, di calcolare presente che esse sono soltanto dei
quanti Incrementi egli potrà spendere nelle suggerimenti su cosa potrebbe essere il vostro
Abilità correlate a quella Caratteristica. Pg: siete assolutamente liberi di crearne di
nuove, e di non attenervi a queste. Accanto
Per realizzare una Professione, si devono alla colonna delle Abilità Generali collegate alla
disporre le Caratteristiche come si vuole, professione, sono presenti i gradi da assegnare
tenendo presente che: loro.Quando i gradi sono due, separati da una
F5 DISPOSIZIONE barra (/), il primo è riferito agli uomini, il
secondo alle donne.
DELLE
CARATTERISTI Nota: La Professione di Tutelare di un Dio (Arti
CHE degli Arcani) costituisce un’eccezione alla
POSIZIONE INCREMENTI regola che lascia al Pg la totale libertà di
PRIMA CARATTERISTICA 7 scegliere o non scegliere cosa intende fare. Le
SECONDA CARATTERISTICA 5 usanze di questa Professione sono segnalate via
TERZA CARATTERISTICA 4
QUARTA CARATTERISTICA 3 via nei Territori, e la possibilità di interpretarle
QUINTA CARATTERISTICA 2 è affidata al volere della Guida, poiché spesso i
SESTA CARATTERISTICA 1 poteri o le responsabilità legate a loro possono
SETTIMA CARATTERISTICA 0 essere troppo grandi e pericolosi. Consigliamo
di non scegliere simili Pg nei primi Viaggi:
1. Se la prima Caratteristica scelta è fisica occorre una grande conoscenza del Mondo,
(Muscolatura, Corporatura, Agilità), la seconda prima di poterne gestire i segreti. Nelle
non potrà essere mentale (Mente, Empatia o descrizioni mi sono attenuto a quanto
Voce) e viceversa. In caso di Muscolatura come conosciuto in Valdar ed in Dorim.
prima, Voce deve essere almeno in quarta sede
(e viceversa).
MESTIERI E ARTI CORPORATIVE: le prime Arti, se così si
possono chiamare, vedono raggruppate le vere e proprie
2. Percezione può essere accostata senza alcun Professioni, i Mestieri, organizzati in Gilde regolari e fornite
problema a qualsiasi Caratteristica, perché il di Apprendistato. Rientrano nei Mestieri e nelle Arti
percepire si trova a metà strada tra un'attività Corporative, ma non possiedono una Gilda, i Contadini,
coloro che costituiscono la base della società. In genere di
fisica ed una puramente intellettuale.
mentalità ristretta e superstiziosa, molto forti nel fisico,
devono essere affrancati dal proprietario del terreno in cui
Adottare una Professione significa, inoltre, lavorano, per poter affrontare un Viaggio. In caso contrario,
poter disporre, alla partenza, di un certo possono essere dei ricercati, o figli di Mezzadri che, con il
lavoro, hanno riscattato la propria libertà e indipendenza dalla
numero di Abilità, indicate sugli esempi da me terra che coltivavano. Rimangono comunque legati all'ex-
riportati in seguito. Tutti avranno a disposizione proprietario. I Taglialegna sono robusti uomini solitari, sia
5 Incrementi da distribuire tra le tre Abilità che indipendenti, sia vincolati da un patto di lavoro con i ricchi
desiderano, più 5 da affidare ad una sola della zona. Sono coloro che conoscono gli alberi migliori e la
legna più calda d'inverno. Solitamente sono organizzati in
Abilità, che sarà quella maggiormente territori di competenza, e seguono alcune direttive locali per
sviluppata (Abilità di Classe). l'abbattimento delle piante. I Marinai possiedono dei Ritrovi
Nota. È possibile interpretare un personaggio nelle città costiere, nei quali lasciare i loro nominativi in attesa
già maturo e formato. Oltre ai normali di un imbarco. Dalla pelle dura e bruciata dal sole, amano le
donne e la buona compagnia. Gli Atleti rispondono ad una
Incrementi, spendete tante volte quanto lo Gilda, che spesso organizza giochi e tornei per loro. Gli Atleti
desiderate gli Incrementi derivanti dalla godono di una buona fama, e di grande rispetto. Un
disposizione delle Caratteristiche. particolare codice, inoltre, tende a limitare le infamie che essi
possono subire, punendole in modo più severo di quelle
Ad esempio si vuole interpretare un temibile
condotte ad altri cittadini. Agitatori, Insegnanti e tutti i
mago. Si spendono gli Incrementi di successivi hanno Gilde che ne tutelano gli interessi, e
Professione (5 in una sola Abilità e 5 liberi), si rivestono importanti incarichi all'interno dell'organizzazione
copiano i gradi delle Abilità di razza, si della società. Gli Agitatori hanno sempre una buona
popolarità nelle loro zone di influenza, ma spesso, al di fuori
dispongono le Caratteristiche: Voce prima poi di queste, sono malvisti e considerati per la maggior parte dei
Mente, Empatia, Percezione, Muscolatura, burocrati. In realtà il ruolo del politico è quello di fare da

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intermediario tra i luoghi del potere (palazzi reali, municipi...) Spesso, molti tentano la fuga, e conducono una vita da
e il popolo. Un agitatore eletto in un Concistoro, od in un braccati. I Fanti e le Guardie sono stipendiati dei vari
Parlamento, o Consigliere di un Monarca, che affronti il Governi, ma mentre i primi hanno una loro Gilda, che ne
Viaggio, solitamente è munito di numerose immunità o cura gli spostamenti, le seconde sono destinate ad obbedire
lasciapassare e gode di tanto rispetto e protezione quanto ai voleri dei superiori. Affrontano il Viaggio per ordine di
potente è su di lui l'ombra dello Stato che rappresenta. Spesso, qualcuno, o perché senza lavoro. I Cacciatori di Taglie
i dignitari politici viaggiano come semplici Araldi. Gli sono uomini soli e silenziosi. Cercano anche per tutta la
Insegnanti, o Maestri, invece, godono del rispetto che si vita una sola persona, senza mai mollare la presa,
tributa a coloro che custodiscono il sapere. Le testimonianze domandando, aspettando, muovendosi di continuo. Se
dei Maestri sono sempre le più attendibili, tanto che spesso, avete una taglia che pende su di voi, non pensiate di
nei piccoli centri, le diatribe tra cittadini sono affidate al dormire tranquilli: passeranno dieci anni, ne passeranno
giudizio del Maestro del Paese. Visti con diffidenza sono i venti, ma alla fine qualche Cacciatore vi troverà. Ed andrà
Mercanti, ma organizzati nei migliori dei modi. Coloro che a bere alla taverna con la vostra testa sotto il braccio. Gli
affrontano il Viaggio o sono degli Ambulanti, o dei Mercanti Spadaccini, invece, fanno della Guerra un Gioco d'Abilità.
che cercano qualcosa di particolare, o degli Espulsi dalla Non cercano ferite fisiche, ma morali. Con una sola
Gilda, per i più svariati motivi. I veri Mercanti inducono stoccata, possono slacciarvi la fibbia dei pantaloni mentre
all'acquisto, ma non truffano mai. In casi di truffa, vengono camminate.
espulsi dalla Corporazione e possono essere perseguitati dai
tutori dell'ordine. Gli Astrologi sono venerati dal popolo, e
PROFESSIONI E ARTI DELL’INGEGNO: nelle Arti
derisi dai ricchi. Utilizzano i più svariati e curiosi modi di
dell'ingegno trovano posto le Spie, i Cacciatori, e tutti
fornire i loro consigli, spesso montando intorno al loro carro
coloro i quali, solitamente, lavorano esclusivamente per sé.
(spesso sono itineranti) scenografie fantasiose e colorate. Se
Delle professioni indicate, solo gli Scopritracce possiedono
poi, oltre alle montature, custodiscano o meno il vero sapere, è
una Gilda legale, mentre ne hanno di organizzatissime, per
affar loro. Tra essi vige una specie di codice, che prevede che
mai nella stessa città vi sia più di un Astrologo, forse per far sì quanto segrete, i Ladri e gli Assassini. I Cacciatori lavorano
che interpretazioni contrastanti possano intaccare la sicurezza in proprio, o vendendo le proprie prede ai mercati
di chi si affida alla loro "scienza". In ogni città che si rispetti, settimanali, o consumandole direttamente. Solitamente
inoltre, c'è un Centro di Cura, a cui possono far riferimento i gioviali, non svelano mai i loro segreti di caccia, né i posti
Curatori ed i Medici. Nel Centro è possibile procurarsi a poco che conoscono in cui la selvaggina è fitta come gli steli
prezzo le medicazioni più utili. Spesso, collegati ai Centri d'erba in un prato. Gli Scopritracce, invece, vengono
sono i Laboratori Erboristici, in cui si ritrovano tutti gli reclutati da tutti coloro che vogliono attraversare zone
Erboristi del luogo, cioè coloro che ricercano le erbe e le sconosciute in compagnia di una guida sicura ed affidabile.
mescolano per ottenere i più svariati effetti e gli Alchimisti, Spesso, però, i migliori Scopritracce vengono pagati per
che collaudano con innumerevoli insuccessi le loro nuove cercare qualcuno, o semplicemente per informazioni. Infatti
incredibili gemme ed infernali polveri. Queste due ultime arti sono persone che si muovono in un'area ben delimitata,
sono state inserite tra i mestieri corporativi data la loro non più ampia di un centinaio di chilometri, ma che
frequente organizzazione in Gilde, anche se di fatto conoscono come le loro tasche. Quando non
esercitatano un lavoro che è a metà strada tra il magico e lo appartengono alla loro Gilda, conviene prestare attenzione,
scientifico. Nel Libro di Luna, queste due professioni saranno perché potrebbero essere complici di sedicenti Briganti. Gli
trattate in modo completo ed esauriente. Asceti sono coloro che trascorrono la vita in meditazione,
ed affrontano il Viaggio o perché hanno già raggiunto la
BELLIGERANTI E ARTI DELLA GUERRA: nei Belligeranti loro illuminazione, o perché pensano di raggiungerla
e nelle Arti affini ricadono tutti coloro che si dedicano al proprio con il Viaggio. Sono attenti, saggi e spesso
secondo mestiere più antico del mondo: la guerra. mortalmente noiosi, al contrario dei Musici, che, se non
Nell'elenco stilato compaiono molte delle sfaccettature sono insegnanti di musica, sono sbadati, estranei alla realtà
presenti, dal povero che lotta all'ultimo sangue nelle piazze, ed infinitamente divertenti. Il Musico è l'unico che possa
al Condottiero che guida gli eserciti in battaglia. Delle attirare tutto un paese in piazza, a volte con più facilità del
Professioni indicate, le uniche a possedere Gilde sono i Condottiero o del Politico. L'arte della musica è l'arte di chi
Fanti ed i Cavalieri. I Mercenari combattono per denaro, e conosce parole che altri non sanno infilare una dietro
per vocazione personale, mentre i Cavalieri fanno della l'altra, ma che adorano ascoltare. Gli Adescatori sono
Guerra una vera e propria missione. Guidati da un preciso uomini di città, conoscitori di tutti i rapporti, leciti ed illeciti,
Codice di Cavalleria, e da un inusitato coraggio, che spesso che si insinuano tra le vie. Spesso fanno da intermediari tra
sfocia in pazzia, si gettano in qualsiasi pugna o lotta, solo in i Ladri i Mercanti, fungendo da ricettatori, oppure
nome di un ideale. Per i Cavalieri le armi hanno un nome, gestiscono luoghi di piacere per ricchi, o gli schiavi venduti
e le insegne alte al vento sono l'unico scopo della vita. ai Giochi. Sono privi di scrupoli, ed estremamente scaltri. I
Capaci di sfidare uno Stato per una donna, non si Saltimbanchi sono buffoni itineranti, che seguono le
commuovono per il popolo infelice, o per la povertà. Non carovane circensi o gruppi di Musici. Sono giocolieri,
cercano denaro, ma canzoni che li elogino.Come i ballerini, un po' attori, un po' comici. Hanno corpi esili e
Condottieri, d'altronde. Gli Arcieri sono spesso senza flessuosi, atti a contorcersi e a cadere senza farsi male.
reddito, poiché prestano saltuari servigi alle truppe durante Sono agili di mani e veloci di intuito. Sanno quasi sempre
le battaglie, ma poi rimangono senza lavoro, fatta tirarsi fuori dalle situazioni più difficili. Non sono infrequenti
eccezione per quelli che riescono a trovare sistemazione le Danzatrici o i Saltimbanchi che vengono portati nei
presso nobili o re, o vanno ad insegnare in qualche Scuola palazzi nobiliari per semplice intrattenimento. C'è chi dice
d'Armi. Così, si narra che i migliori arcieri si aggirino per i di loro che siano due volte più folli di quanto appaiano.
boschi invece che allietare con la loro Abilità le serate delle Ogni Stato o Regno ha le sue Spie sguinzagliate in quelli
Corti. Triste destino anche per i Lottatori di piazza, che limitrofi. Le Spie sono sia statali che private, cioè possono
combattono per due soldi di scommessa, o perché sono lavorare anche per conto di singole persone. Contattarle
prigionieri di guerra destinati ai Giochi. Sono molti gli non è facile, e spesso bisogna informarsi presso gli
Adescatori che dirigono Agenzie di Giochi, simili a prigioni, Adescatori della Città. Parlare con una Spia, significa non
in cui risiedono tutti i prigionieri di guerra, gli spergiuri e gli sapere mai a chi saranno dirette le informazioni. Ladri e
assassini destinati ad allietare con i loro combattimenti gli Sicari sono affini, ma mentre nel Codice della Gilda dei
annoiati e grassi sguardi degli agiati e dei ricchi. Sono primi, rinvenuto in una città della Confederazione,
pochi i lottatori che con la loro bravura riescono ad uscire l'omicidio a sangue freddo è osteggiato, nei secondi
dall'organizzazione, o pagando i loro "proprietari" o rappresenta la vera e propria professione. Nessun Ladro o
entrando a far parte delle guardie del corpo di qualcuno. Sicario o Spia segnala agli altri la sua professione, ma la

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maschera sotto altre di copertura. Se decidete di seguire portare le loro rappresentazioni per le strade dei Continenti.
questa strada, non fatelo quindi sapere agli altri Viaggiatori. Sono in maggior parte uomini, ma ultimamente si è
I Ladri sono dediti al furto, il più pulito e difficile possibile, formata più di una compagnia solo femminile. Accettano
mentre i Sicari agiscono esclusivamente su commissione. volentieri il Viaggio, anche solo per il gusto di nuovi
Per accettare un Viaggio, devono i primi avere la possibilità Territori da esplorare. I Torturatori sono coloro i quali
di pensare ad un tesoro, i secondi essere prezzolati da dedicano la loro vita a studiare le varie parti del corpo
qualcuno. I Ladri, inoltre, si differenziano dai Briganti umano al fine di applicare con strumenti o a mani nude le
poiché solitamente agiscono in città, e posseggono una più indicibili sofferenze ai loro clienti. Sono inoltre utilizzati
Gilda, mentre i secondi sono organizzati in piccoli gruppi e come semplici carnefici nelle esecuzioni capitali. Non
si dedicano prevalentemente ad attentati di convogli postali disdegnano abiti e gesti rituali, che ne fanno mormorare il
e a piccole rapine. nome tra le genti delle varie contrade come un incubo od
un malaugurio.
ALTRE ARTI: nelle quarta Arte vi sono Professioni disposte
alla rinfusa, poiché abbastanza atipiche. Vi troviamo i USUFRUITORI E ARTI DEGLI ARCANI: nelle Arti degli
Sacerdoti, uomini e donne che amministrano il volere degli Arcani si trovano tutti coloro che hanno avuto la possibilità
Dei e lo distribuiscono secondo il loro piacere agli uomini. di studiare gli incantesimi e i rituali della Magia. Gli studi, il
Gli ordini sacerdotali sono numerosi come le mosche in un più delle volte, si rivelano onerosi e lunghi, e spesso queste
campo di battaglia, e così loro rituali e cerimonie di professioni sono dominio dei più facoltosi. Ma non è
iniziazione sono complesse come un alveare. Non sempre sempre così. Poichè nella Storia di Tistar, tutte queste
sono uomini saggi, ma quasi tutti hanno una buona professioni verranno trattate nei minimi dettagli, in questa
cultura. La loro devozione ai precetti del loro Dio è sede non mi resta che tracciarne un quadro assai
altalenante, oscillando dal fanatismo più assoluto fino al sommario. I Maghi sono coloro che hanno studiato gli
menefreghismo totale. Chi vuole prendere gli ordini, Interludi delle Lezioni per dominare gli elementi naturali
consulti sulle Cronache dei Continenti quale ordinamento (aria, acqua, terra, fuoco, buio, luce ed energia ) e che
fa più al caso suo. E come non ricordare il mestiere più possono manipolarli per i loro fini. Gli Stregoni, invece,
bello del mondo, quello delle donne che impreziosiscono di non intraprendono nessuno studio, poiché sono coloro che
forme le vie delle città? Quanti di voi vorrebbero trovare possiedono l’Ajaran, cioè la capacità di far confluire
calore tra le loro braccia ? Per quanto voi siate brutti, l’energia al loro interno, e di utilizzarla pura. Le mani degli
sporchi e logori di fatiche, bastano poche monete per Stregoni vengono circondate da un’Aura luminescente,
sollevarvi lo spirito. Non meno infrequenti, soprattutto negli ogni volta che sprigionano Energia, e il colore di questa
ambienti militari o di sfrenata agiatezza, sono i fanciulli che Aura muta con il mutare degli Orizzonti dell’ Usufruitore. I
vendono le proprie grazie. Le Prostitute spesso agiscono Taumaturgi sono coloro che guariscono con l'incanto
coordinate da un Adescatore, o da un'Adescatrice, e per piuttosto che con le cure fisiche. Gli Incantatori sono coloro
affrontare un Viaggio devono o essere affrancate con un che studiano le combinazioni degli elementi, e incamerano
buon conguaglio, o con una sostituzione di persona. I negli oggetti gli incantesimi più potenti. Dai loro laboratori
Mentori sono le guardie del corpo. Taciturni, attenti, sono nascosti, fuoriescono vampate di fumi neri, e spade dalla
pronti a rischiare la vita per chi proteggono, in onore del lama fiammeggiante. Le Negromanti ed i Necrofori
Giuramento offerto alla loro Gilda. Assaggiano il cibo studiano i poteri provenienti dai regni delle ombre e di
prima che esso tocchi le labbra del protetto, bevono la sua morti, ascoltano le parole di chi ha già lasciato Mondair, e
acqua, e vigilano su di lui. Affrontano un Viaggio solo se creano da questo corpo creature di Terra senza volontà. Gli
assoldate, e seguono il padrone fino al licenziamento. I Evocatori, invece, intessono i loro canti e i loro rituali,
Tagliagole e i Briganti formano bande armate che infestano danzati nelle figure che tracciano a terra, per chiamare tra
i boschi con i loro piccoli attentati. Vivono mimetizzati tra le di noi i Sogni del Buio, i Demoni, e quelli della Luce, gli
rocce dei monti, in piccole grotte attrezzate da dormitori. Spiriti. Entrano in contatto con le forze più oscure degli
Accettano il Viaggio solo in previsione di un bottino.I Incubi e con gli spiriti larvali dei Succubi. Il loro è un
Mecenati e le Protettrici sono persone che creano attorno a mestiere nascosto, e pericoloso. Gli Sciamani usano la
loro una schiera di protetti. Sono cacciatori di talenti magia per sopravvivere, e vivono vite avventurose nei
artistici, e spesso vagano per i Territori per trovarne di luoghi più sperduti della terra. Coloro che scriveranno le
nuovi. Amano creare vere e proprie strutture, simili ad Storie dei Continenti, si servono dei migliori Sciamani, e
Atenei, in cui far vivere i loro protetti, che li ripagano delle Zingare, per conoscere i segreti più inaccessibili sul
esprimendo al meglio il proprio genio. Negli ambienti nobili passato e sul futuro. Gli Esorcisti sono coloro che hanno
ed agiati, i Mecenati svolgono le stesse mansioni che nelle votato la loro vita ad una costante ricerca dei segni tangibili
città toccano agli Adescatori. Sono capi ideali di Gruppi di dei Sogni, e a ricacciarli nel loro Regno. Vagano per i
Personaggi, sia per i loro contatti, sia per la loro arguzia. Gli Continenti senza un attimo di tregua, ascoltano e saggiano
Artisti sono tutti coloro che riescono a creare qualcosa con le leggende popolari, e cercano le anime dei dispersi, o i
le proprie capacità: sono architetti, pittori, scultori e tutto Demoni, o i fantasmi ululanti di disperazione, per
ciò che vi viene in mente. Gli Attori, se fortunati, calcano le annullarli, e dar fine alle loro
scene del teatro stabile della città, altrimenti sono costretti a
sofferenze. I Demonologi, invece, sono coloro che fanno scelti dagli Dei stessi, ed hanno ricevuto dalle loro Voci
uso delle droghe più potenti, per perdere conoscenza e Esoteriche, incantesimi sconosciuti ad altri. Essi studiano
viaggiare nei meandri dei Regni Esterni, immensi luoghi i Cantici e le strade degli Dei. Potrei raccontarvi delle
senza confini, se non quelli della Mente di chi vi entra, al opere prodigiose nate dalle loro mani e dalla loro Fede,
fine di ottenere ogni sorta di informazione. I Tutelari degli ma è trascorso ormai molto, moltissimo tempo dall’inizio
Dei sono del tutto simili ai Sacerdoti trattati in del mio resoconto...
precedenza, con l'unica differenza che questi sono stati

35
F 6.1 MESTIERI E ARTI CORPORATIVE
Appellativo Prima Caratt. Abilità Generali Abilità di Classe Limiti di Ceppo
d’Origine
CONTADINO CORPORATURA ALLEVAMENTO 2/3 AGRICOLTURA 5 NO NOBILI
CONTADINA RES.MALATTIE 2/1
ERBORISTERIA 1/1
TAGLIALEGNA CORPORATURA RES. MALATTIE 1 SOPRAVVIVENZA SOLO SENZA
(M) DIFESA 2 (NEI BOSCHI) 5 REDDITO
GIOSTRA SCURI 2
MARINAIO CORPORATURA LEGGENDE 1 NAVIGARE 5 NESSUNO
(M/F) NODI 2
GIOCO D’AZZAR. 1
PESCARE/ 1
NUOTARE
ATLETA A SCELTA DA SCEGLIERSI 5 ATLETICA 5 NESSUNO
(M/F) (CO/AG/MS) TRA LE ABILITÀ DI
ATLETICA
ERBORISTA PERCEZIONE ERBORISTERIA 2 LEZIONE DEI 5 NESSUNO
(M/F) CONOS. LUOGHI 1 VEGETALI
CURARE 1
DIAGNOSI 1
ALCHIMISTA MENTE MINERALOGIA 2 ALCHIMIA 5 NO SENZA
(M/F) CONOS. LUOGHI 1 REDDITO
ERBORISTERIA 2
AGITATORE EMPATIA CARISMA 2/1 COMUNICAZIONE 5 NESSUNO
AGITATRICE RECITARE 1
PERSUADERE E 1/2
RAGGIRARE
FREDDEZZA 1
INSEGNANTE MENTE A SCELTA SU 5 INSEGNARE 5 NESSUNO
(M/F) ABILITÀ BASATE
SULLA MENTE
ASTROLOGO MENTE ASTRONOMIA 2 ASTROLOGIA 5 NESSUNO
CHIROMANTE MEMORIA 1
ORIZZONTARSI 2
MERCANTE EMPATIA VALUTARE 2 COMMERCIARE 5 NESSUNO
VENDITRICE COMUNICAZIONE 1
OSSERVARE 1
SOPRAVVIVENZA 1
ARTIGIANO A SCELTA A SCELTA TRA LE 5 A SCELTA TRA LE 5 ESCLUSI AGIATI E
(M/F) ESCLUSO VOCE ABILITÀ DI ABILITÀ DI NOBILI
MAGICA ARTIGIANATO O ARTIGIANATO
CONNESSE
MEDICO MENTE CURARE 2 DIAGNOSI 5 NESSUNO
CURATRICE ERBORISTERIA 1/2
FREDDEZZA 1/0
MEMORIA 1

36
F 6.2 BELLIGERANTI ED ARTI DELLA GUERRA
Appellativo Prima Caratt. Abilità Generali Abilità di classe Limiti di Ceppo
d’Origine
MERCENARIO MUSCOLATURA GIOCO A SCELTA 2 GIOSTRA A 5 NESSUNO
(M/F) RES. MALATTIE 1 SCELTA
FREDDEZZA 1
DIFESA 1
CAVALIERE (M) MUSCOLATURA CAVALCARE 1 CODICE 5 NESSUNO,
DIFESA 1 CAVALLERESCO PURCHÉ SI POSSA
GIOSTRA DELLE IMPARARE IL
ASTE 2 CODICE
GIOCO DELLA CAVALLERESCO.
LANCIA 1
CONDOTTIERO MUSCOLATURA ARMA A SCELTA 2/1 COMUNICAZIONE 5 AGIATI
PALADINA CARISMA 1/2
FASCINO 1
STRAT. MILITARE 1
ARCIERE PERCEZIONE GIOSTRA DEI 2 MIRA 5 NESSUNO
(M/F) DARDI 1/2
COST.ARMI RUD. 1
COSTR. 1/0
PROIETTILI
DIFESA
LOTTATORE MUSCOLATURA GIOCO D’ARMA A 2 GIOSTRA A 5 SOLO SENZA
LOTTATRICE SCELTA SCELTA REDDITO
GIOCO D’ARMA A 2
SCELTA 1
ACROBAZIA (MS)
FANTE (M) CORPORATURA GIOSTRA DELLE INDOSSARE 5 NESSUNO
SPADE 1 ARMATURE
RES. AGLI STENTI 1
CURARE 1
DIFESA 2
GUARDIA (M/F) CORPORATURA DIFESA 1 GIOSTRA A 5 NESSUNO
IMMOBILIZZARE 1 SCELTA
RES. AI VELENI 1
GIOCO D’ARMA A 1
SCELTA 1
OSSERVARE
CACCIATORE MENTE CON. LUOGHI 2 MUOVERSI 5 NESSUNO
DI TAGLIE GIOSTRA A 1 SILENZIOS.
SCELTA 2
CERCARE/
SEGUIRE TRACCE
SPADACCINO AGILITÀ GIOCO DI 2 GIOSTRA DELLE 5 NESSUNO
SPADACCINA FIORETTO 1 SPADE
FREDDEZZA 1
IMMOBILIZZARE 1
EQUILIBRIO

37
F 6.3 PROFESSIONI ED ARTI DELL’INGEGNO
Appellativo Prima Caratt. Abilità Generali Abilità di classe Limiti di Ceppo
d’Origine
CACCIATORE AGILITÀ SEGUIRE TRACCE 1 CACCIARE 5 NESSUNO
CACCIATRICE GIOSTRA DEI DARDI 2
COSTRUIRE TRAPPOLE 1
MUOVERSI SILENZIOSAMENTE 1
SCOPRITRACCE PERCEZIONE ORIENTARSI 2 GEOGRAFIA 5 NESSUNO
(M/F) SEGUIRE TRACCE 2/1
OCCULTARE TRACCE 1/2
ASCETA MENTE MEMORIA 1 ATTENZIONE 5 NESSUNO
(M/F) MEDITARE 2
SOPRAVVIVENZA 2
MUSICO EMPATIA SUONARE 2 COMPOSIZIONE 5 NESSUNO
VOCALISTA RESISTENZA AI VELENI 1/0 MUSICALE
CANTARE 1/2
IMITARE 1
ADESCATORE EMPATIA COMUNICAZIONE 2 PERSUADERE E 5 NO ERRANTE
ADESCATRICE GIOSTRA A SCELTA 1 RAGGIRARE
NASCONDERSI 1
AGGUATO 1
SALTIMBANCO AGILITÀ NASCONDERSI 2/1 CONTORSIONISMO 5 NESSUNO
DANZATRICE ARRAMPICARSI 2
NODI 1/2
SPIA EMPATIA TRAVESTIRSI 2 PERSUADERE E 5 NESSUNO
(M/F) RECITARE 1 RAGGIRARE
REPUTAZIONE 1
GIOSTRA DEI PUGNALI 1
LADRO PERCEZIONE MUOVERSI 2 SESTO SENSO 5 NESSUNO
TRUFFATRICE SIL./NASCONDERSI 2/1
COSTRUIRE TRAPPOLE 1/2
SCASSINARE/BORSEGGIARE
SICARIO AGILITÀ MUOVERSI SILENZ. 2 AGGUATO 5 NESSUNO
(M/F) NASCONDERSI 1
GIOSTRA A SCELTA 1
TRAVESTIRSI 1

38
F 6.4 ALTRE ARTI
Appellativo Prima Caratt. Abilità Generali Abilità di Classe Limiti di Ceppo
d’Origine
SACERDOTE MENTE LEGGENDE 2/1 TEOLOGIA 5 AGIATI
SACERDOTESSA MEDITARE 1
STORIA/GEOGRAFIA 1
COMUNICAZIONE 1/2
PROSTITUTA EMPATIA RESISTENZA FISICA 2 FASCINO (EM) 5 SENZA REDDITO O
EFEBO FASCINO 1 ERRANTE
LETTURA LABIALE 1
TRAVESTIRSI 1
MENTORE CORPORATURA GUSTARE 1 GIOSTRA A SCELTA 5 NESSUNO
(M/F) ASCOLTARE 1
FREDDEZZA 1
IMMOBILIZZARE 1
RESIST. ALLE MALATTIE 1
TAGLIAGOLE FORZA AGGUATO 1 MUOVERSI 5 NESSUNO
BRIGANTE GIOSTRA A SCELTA 2/1 SILENZIOSAMENTE
NASCONDERSI 1/2
SOPRAVVIVENZA 1
MECENATE PERCEZIONE VALUTARE 2 PROTEZIONI E 5 AGIATI
PROTETTRICE CARISMA 1 CONTATTI
COMUNICAZIONE 1
GIOSTRA A SCELTA 1
ARTISTA A SCELTA DA SCEGLIERSI TRA LE 5 DA SCEGLIERSI TRA LE 5 NESSUNO
(M/F) (ME,AG...) ABILITÀ DELL’ARTE E ABILITÀ DELL’ARTE
CONNESSE
ATTORE AGILITÀ GIOCOLERIA 1 RECITARE 5 NESSUNO
EQUILIBRIO 1/2
DIFESA 2/1
LINGUAGGIO GESTUALE 1
TORTURATORE EMPATIA COMUNICARE 3 TORTURARE 5 NO NOBILI O
TORTURATRICE DIAGNOSI 1 POSSIDENTI
FREDDEZZA 1

39
F 6.5 USUFRUITORI ED ARTI DEGLI ARCANI

Appellativo Prima Caratt. Abilità Generali Abilità di classe Limiti di Ceppo


d’Origine
MAGO VOCE MEDITAZIONE 2 UN A LEZIONE A SCELTA 5 NO SENZA REDDITO
MAGA RESISTENZA MAGICA 2
ASCOLTO DELLE VOCI 1
STREGONE VOCE DIFESA 2 AJARAN 5 MINIMO 28 DI VOCE
STREGA RESISTENZA MAGICA 2
ASCOLTO DELLE VOCI 1
TAUMATURGO VOCE CURARE 2 LEZIONE DEL CORPO 5 NESSUNO
GUARITRICE ASCOLTO DELLE VOCI 1
DIAGNOSI 1
FASCINO 1
INCANTATORE VOCE DISTILLARE 1 LEZIONE 5 NO ERRANTI
INCANTATRICE ALCHIMIA 1/2 DELL’INCANTARE
A SCELTA TRA ABILITÀ 3/2
ARTISTICHE O ARTIGIANALI
NECROFORO VOCE/EMPATIA ASCOLTO DELLE VOCI 1 SALMODIE 5 NESSUNO, PURCHÉ
NEGROMANTE RESISTENZA MALATTIE 3 DI ALLINEAMENTO
ALCHIMIA 1 VICINO A MOR.
EVOCATORE VOCE/EMPATIA ASCOLTO DELLE VOCI 1 RITUALI DI CHIAMATA 5 SOLO POSSIDENTI,
EVOCATRICE CARISMA 2 AGIATI E NOBILI
TEOLOGIA 2
SCIAMANO VOCE SESTO SENSO 1 INNI DI VISIONE 5 SOLO ERRANTI
ZINGARA MEDITAZIONE 1
RESISTENZA MAGICA 2
ASCOLTO DELLE VOCI 1
ESORCISTA VOCE/EMPATIA ASCOLTO DELLE VOCI 2 RITUALI DI ESORCISMO 5 NESSUNO
STORIA 1
CARISMA 1
TEOLOGIA 1
DEMONOLOGO VOCE/EMPATIA TEOLOGIA 1 INNI DI CADUTA 5 NESSUNO, PURCHÈ
ERBORISTERIA 1 DI ORIZZONTE
ASCOLTO DELLE VOCI 1 VICINO A PENSIERO
RESISTENZA MAGICA 2
TUTELARE DEI VOCE A SECONDA DELLA DIVINITÀ CANTICO DEL SUO DIO 5 NON POSSONO
CANTICI CUI È DEVOTO... ESSERE SCELTI
SENZA LA PREVIA
AUTORIZZAZIONE
DELLA GUIDA.

APPRENDISTATO contatto con i vari uffici della struttura. Ogni


Gilda, per i nuovi accoliti, riserva speciali doni,
Come detto in precedenza, buona parte delle a seconda delle proprie tradizioni, e
Professioni sono legate tra loro da Corporazioni dall'importanza del Precettore. Le descrizioni, a
di Mestiere chiamate Gilde, che ne curano gli sommi capi, delle varie Gilde, si trovano nella
interessi, nel limite della convenienza e dei loro sezione dei Continenti.
statuti interni. Per entrare a far parte di una
Gilda, occorre completare i mesi di PROFESSIONE, CAMBIO DI
Apprendistato. Compiere un Apprendistato,
cosa che si può fare in qualunque occasione lo Naturalmente è possibile cambiare la propria
si desideri, anche durante un Viaggio, se ve n'è Professione nel corso del Viaggio. Per poterlo
il tempo, significa porsi sotto la tutela di un fare, occorre attendere una Progressione, e
Precettore. Egli è semplicemente un maestro, spendere tutti gli Incrementi (fino ad esaurire le
un accolito della Gilda nella quale si intende possibilità) nelle Abilità della nuova
entrare. Se egli accetta di accogliervi come professione. Se la Caratteristica Primaria della
discepolo per i mesi necessari, la cosa è fatta. nuova Professione dovesse essere diversa, è
Occorre sottrarre dai vostri Incrementi tanti possibile scambiarla con quella che la precede,
punti quanti sono i mesi in cui avete compiuto lasciando inalterata la Disposizione delle altre.
l'Apprendistato. Al termine dei mesi, egli Il cambio di Caratteristiche è concesso 1 sola
comunicherà le vostre generalità all'interno volta.
della Gilda, e voi, dopo il pagamento di una
quota d'iscrizione, riceverete un segno di
riconoscimento, che vi permetterà di mettervi in

40
ABILITÁ E SPECIALIZZAZIONI, SCEGLIERE Peculiari). Queste ultime, indicate in tabella F 7
come Chiuse, non sono assolutamente
Tutti i Pg possiedono alcune Abilità, dette utilizzabili se non conosciute (almeno grado 1).
Naturali, che sono già riportate sulla Carta. Per Sono definite Peculiari, perché, come vedrete,
tutte le altre, invece, occorre fare delle scelte tra nella risoluzione delle Abilità costituiscono
le Abilità disponibili o, se la Guida decidesse di un’eccezione. Ne sono un esempio le Abilità
crearne di nuove, tra le nuove. Ricordate che della Voce, o Leggere e scrivere, che è
nelle ambientazioni, spesso, sono presenti impossibile per chi non conosce la lettura. Al di
nuove Abilità. sotto del Nome delle Abilità ho riportato le
Specializzazioni più frequenti, a cui potete
Dopo aver annotato tutte le Abilità di Razza, e aggiungere le vostre, se desiderate. Nel
quelle derivanti dalla Professione, si devono descrivere le casistiche delle Abilità ho adottato
distribuire i cosiddetti Incrementi. Essi sono terminologie che vi saranno spiegate meglio in
segnati sulla Carta accanto alla disposizione seguito nel Sistema di Viaggio.
delle Caratteristiche. Questi punti, possono
Le Abilità verranno presentate in ordine alfabetico. Per
essere spesi solo in Abilità basate sulla meglio comprendere le Abilità di Voce oltre che Inni,
Caratteristica corrispondente, oppure essere Rituali e e Salmodie, presenti sotto Voce ed Empatia,
spostati, nel qual caso perdono parte del loro ocorre riferirsi al libro quarto. Per le Abilità di
Valore. Combattimento a 3.3. Nella F7, le Abilità di Arte ed
Artigianato sono di esempio.

All'inizio del Viaggio, la distribuzione degli Accendere fuochi (Ag) - Attitudinale


Incrementi è completamente libera: ad ogni Grazie a questa Abilità il Pg è in grado di accendere un
punto corrisponde l'incremento di un grado di fuoco con poche cose, (un po' di erba secca e due legnetti).
La Difficoltà dell'Azione varia da Comune (ambiente secco)
quella Abilità, con un aumento massimo di 2
ad Inconcepibile (se si cerca di accendere un fuoco sotto la
gradi per Abilità. Possono essere incrementate pioggia).
tutte le Abilità, anche quelle di Razza e di
Professione. Acrobazia (Ag) - Chiusa
Se si sono decise alcune Progressioni Sp: capriole, salti mortali, camminare sulla corda, esercizi a
corpo libero
anticipate, occorre spendere tutti gli Incrementi Questa disciplina, molto praticata nell' ambiente circense,
in ognuna di esse, e poi passare alla successiva consente di compiere mirabolanti evoluzioni, aeree e non,
(non si possono comulare tra loro). Se si che esulano in gran parte dalle più comuni Abilità di
vogliono quindi fare 3 Progressioni anticipate, Saltare o di Cadere (delle quali incorpora i pregi e i difetti).
Camminare su una corda tesa a mezz’aria è un’azione
si avranno sì 21 Incrementi nella Prima Ostica mentre fare una capriola è considerata Comune.
Caratteristica, ma ad ogni Progressione si potrà
azlare una stessa Abilità di solo 2 gradi, per un Addestrare animali (Em) - Attitudinale
massimo totale di 6. Sp: riporto, difesa, trasporto, attacco e caccia, compagnia
L'addestramento prevede diverse specializzazioni, sia a
seconda degli animali da allevare, sia a seconda del tipo di
Come potrete notare dalle Abilità descritte nelle addestramento. Si può domare un cavallo, addestrare un
due tabelle che seguono, alcune di esse sono piccione a portare messaggi, un cane a difendere il
specializzabili in sotto-Abilità. Invece di padrone, un falco a cacciare. Se l'animale appartiene ad
una Razza normalmente addomesticabile (cani, cavalli,
spendere gli Incrementi per alzare il grado
ovini...) e si cerca di insegnargli trucchetti semplici (saltare
dell’Abilità, si possono spendere per la gli ostacoli o trainare oggetti) l'Azione è Comune; se invece
Specializzazione, il cui valore non potrà mai si tenta di addestrare un animale notoriamente intrattabile
essere uguale o superiore a quello dell’Abilità o traditore ( ad esempio i felini) ad un compito difficile
da cui dipende, ed in ogni caso mai superiore (come saltare nel fuoco o simili) l'Azione deve essere
quanto meno Ardua. La Difficoltà dell'Azione dipende
al grado 5. quindi dal grado di ferinità dell'animale, e si tratta di Azioni
Prolungate.
ABILITÀ, DESCRIZIONE DELLE
Agguato (Ag) - Attitudinale
Sp: urbano, forestale, desertico
Passerò ora a descrivervi per sommi capi cosa È la capacità che il Pg possiede di attaccare o cogliere di
io intenda far ricadere in un’Abilità piuttosto sorpresa, nascondendosi nell'ombra di un un portone in
che in un’altra, fornendovi un piccolo città o sfruttando il riparo offerto dai fitti cespugli di un
bosco montano. Si usa facendo un confronto tra chi tende
compendio di regole orientatativo per ognuna l'imboscata e chi la subisce: il primo sull' Agguato il
di esse. Accanto al loro nome, ho riportato tra secondo sul Sesto Senso. Se il confronto è vinto
parentesi la Caratteristica da cui dipendono dall'attaccante questi ha diritto all'iniziativa e ad un
(Co - Corporatura, Ms - Muscolatura, Ag - successivo attacco senza che la vittima possa usare le
Difesa (3.44), mentre se è la vittima a risultare vincitrice
Agilità, Pe - Percezione, Em - Empatia, Me - questa si accorge della presenza dell'attaccante ed agisce di
Mente, Vo - Voce) ed il tipo di Abilità che conseguenza.
rappresentano (Naturali, Attitudinali, Chiuse e

41
F7 ELENCO DELLE ABILITÁ
MENTE AGILITÀ PERCEZIONE EMPATIA MUSCOLATURA
AGRICOLTURA § ACCENDERE FUOCHI AGIRE NELL'OSCURITÀ ADDESTRARE ANIMALI § ATLETICA¤ $
ALCHIMIA ACROBAZIA § ANNUSARE§ ALLEVAMENTO § CARPENTERIA §
ARALDICA AGGUATO § ASCOLTARE CANTARE FALEGNAMERIA §
ASTROLOGIA ARRAMPICARSI § ATLETICA¤ § CARISMA FORGIARE §
ASTRONOMIA ATLETICA¤§ CACCIARE § CAVALCARE § GIOSTRA DELLE ASTE §
ATTENZIONE § BORSEGGIARE CERCARE § CODICE CAVALLERESCO GIOSTRA DEI FLAGELLANTI §

CARTOGRAFIA CADERE COMPOSIZIONE COMMERCIARE GIOSTRA DELLE FRATTURE §


MUSICALE ¤
CONOSCENZA CONCIARE § DIFESA ¤ COMPOSIZIONE GIOSTRA DELLE SCURI §
LUOGHI § MUSICALE ¤
COSTRUZIONI § COSTUIRE ARMI GIOSTRA DEI DARDI§ COMUNICAZIONE § GIOSTRA DELLE SPADE §
RUDIMENT.
CUCINARE § COSTRUIRE PROIETTILI GIOSTRA DELLE FASCINO ¤ GOVERNARE CARRI §
SCAGLIATE§
CURARE COSTRUIRE E GIOSTRA DEGLI SCUDI¤ FREDDEZZA IMMOBILIZZARE
DISATTIVARE TRAPPOLE
DECIFRARE E DANZARE GUSTARE § GALATEO § NUOTARE §¤
CODIFICARE
DIAGNOSI § DIFESA ¤ INDAGINE § IMITARE REMARE §
DISTILLARE DIVINCOLARSI § LETTURA LABIALE INNI § ¤ SALTARE
DIVINAZIONE EQUILIBRIO MIRA PERSUADERE E SOLLEVARE PESI
RAGGIRARE
ERBORISTERIA GIOCO D’AZZARDO § ORIENTARSI RECITARE §
§
INSEGNARE GIOCOLERIA OSSERVARE REPUTAZIONE
LEGGENDE § GIOSTRA DEGLI SCUDI¤ PROTEZIONE E RITUALI § ¤
CONTATTI
LEGGERE E LINGUAGGIO GESTUALE SEGUIRE TRACCE § SPIRITO DI GRUPPO
SCRIVERE
MEDITARE MUOVERSI SESTO SENSO TORTURARE §
SILENZIOSAMENTE§
MEMORIA NASCONDERE§
MINERALOGIA NODI
NAVIGARE NUOTARE §¤ VOCE CORPORATURA
RIPARAZIONI DI OREFICERIA § AJARAN § ATLETICA ¤§
FORTUNA
SOPRAVVIVENZA PESCARE § ASCOLTO DELLE VOCI FASCINO ¤
§ §
SPELEOLOGIA SCASSINARE § CANTICI § GIOSTRA DELLA LOTTA §
STORIA § SCHIVARE INNI § INDOSSARE ARMATURE §
STRATEGIA SCIVOLARE LEZIONI DEI PRIORATI RESISTENZA AGLI STENTI §
MILITARE §
TEOLOGIA § SUONARE § RESISTENZA MAGICA RESISTENZA ALLE MALATTIE
§
TRAVESTIRSI TESSERE § RITUALI § ¤ RESISTENZA AI VELENI §
VALUTARE § SALMODIE § RESISTENZA FISICA

42
ARTE ARTIGIANATO LEGENDA
ARCHITETTURA (ME) CARPENTERIA (MS)
-Le Abilità scritte in corsivo (Ascoltare), sono
COMPOSIZIONE MUSICALE CONCIARE (AG) quelle Naturali.
(EM/PE) -Il simbolo § , accanto al nome di un’Abilità,
DANZA (AG) CRISTALLERIA (PE) indica la presenza di Specializzazioni
-Il simbolo , indica che quell’Abilità è
DECORAZIONI (EM) FALEGNAMERIA (MS)
tecnica o di mestiere e per essere utilizzata
DISEGNO (EM) FORGIARE (MS) con buoni risultati, deve essere appresa
almeno al Grado 1.
INTAGLIARE (PE) LAVORARE L’OSSO (MS) -Il simbolo ¤, infine, indica che è possibile
OREFICERIA (AG) LAVORAZIONE CERAMICA (PE) scegliere di basare quella particolare Abilità
sulle diverse Caratteristiche sotto le quali è
PITTURA (EM) OREFICERIA (AG) riportata.
SARTORIA (AG) SARTORIA ( AG)

SCRITTURA (ME) SOFFIARE VETRO (CO)

SCULTURA (EM)

SPECIALIZZAZIONI PIÚ FREQUENTI


Acrobazia: Camminare sulla corda, capriole, corpo libero, Forgiare : una per armatura, una per arma
salti mortali Galateo : a tavola, conversazione, modi cortesi
Add.Animali : riporto, difesa, trasporto, attacco e caccia, Gioco d’azzardo : dadi, carte
compagnia Giostre : disarmare, rapidità, stordire, Gioco d’arma
Agguato : urbano, forestale, desertico Governare Carri : calessi, carri, diligenze
Agricoltura : una per ogni tipo di coltura Indagine : interrogare, scoprire indizi, intuizione
Allevamento : una per ogni tipo di capo Indossare armature : una per Protezione
Annusare : cibi,bevande,essenze gassose Leggende : come per Conoscenza Luoghi
Arrampicarsi : salire sugli alberi,scalare con strumenti,scalata Nascondere : oggetti, bisbigliare, occultare tracce, depistare
libera Navigare : a remi, a vela, manovre d'evasione, speronare,
Atletica: Corsa di Resistenza (Co), Corsa di Velocità (Ag), attraccare
Lanciare pesi (Ms), Nuoto (Ms), Nuoto Artistico (Ag), Nuotare : tuffarsi (Ag), salvataggio, immersioni, nuotare
Opporre resistenza (Ms), Saltare in lungo (Ms), Saltare in alto appesantito
(Ms), Sollevare Pesi (Ms), Volteggiare (Ag) Oreficeria : taglio delle pietre, lavorazione miniata,
Attenzione : percepire emozioni lavorazione dell’oro e degli altri metalli
Cacciare : foreste, praterie, con animali Orientarsi : ambienti aperti, notte, città, sotterranei
Carpenteria : case, trasporti stradali, trasporti navali, Pescare : mare, fiume, lago, a mani nude, in immersione
macchine belliche Recitare : commedia, tragedia
Cavalcare : quadrupedi, bipedi,creature volanti, creature Remare : barche a due remi, canoe, zatttere, galere
acquatiche,combattere in sella, saltare in sella, volteggiare Resistenza veleni : una per veleno
Cercare : porte/passaggi, oggetti, trappole Scassinare : lucchetti, porte, cassaforti
Comunicazione:dialettica, discorso politico, insultare, tessere Seguire tracce : pedinare
elogi, intimidire, interrogare Sopravvivenza : a seconda del clima (artico, tundra,
Conoscenza luoghi : una per ogni zona temperato, tropicale, desertico,palustre), procurarsi cibo
Divincolarsi : liberarsi da ceppi, liberarsi da funi, passaggi Storia : come per Conoscenza luoghi
stretti, entrare in casse, contorsionismo Strategia Militare : addestramento, tattica, logistica, strategia
Costr.armi rudimentali : archi, mazze, bastoni, fionda, scure Suonare : una per ogni strumento
ad una mano, lancia Teologia : Demonologia, Spiritismo, Archetipi, Apocalissi,
Costruzioni : case, edifici maggiori, torri, fortificazioni una per ogni Dio
Cucinare : carne, vegetali, dolci, bevande Tessere : intrecciare funi, attività sartoriale, intrecciare reti,
Diagnosi : Ossa, muscoli, emorragie, malattie, animali, intrecciare vimini, tappeti
creature Torturare: Varie forme di tortura
Distillare : da cereali, da vite, da altri Valutare : gioielli, opere d’arte, libri, vestiti, architetture
Erboristeria : cercare erbe, preparare composti
Falegnameria : archi, balestre, utensili, soprammobili...

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Agire nell’oscurità (Pe) - Attitudinale Continente. Per quanto riguarda l'antichità dello stemma, si
Questa Abilità permette di compiere Azioni anche nella più utilizzino le modifiche al tiro qui illustrate, secondo la sua
completa oscurità, basandosi su sensi diversi dalla vista. antichità in anni; questa tabella verrà utilizzata anche per
Funziona, quindi, anche e soprattutto se si è bendati. Per altre Abilità il cui utilizzo necessiti di una determinazione
ogni Azione che si desideri intraprendere è necessario cronologica.
l'utilizzo di questa Abilità, senza le modifiche normalmente
attuate dall’Oscurità. In caso di Successo si compie F9 ANTICHITA’
normalmente l’Azione (nello stesso Turno), senza penalità.
Un’Azione Comune permette di agire in penombra, una FINO A 199 0
Media sotto le stelle, un’Ostica in una notte senza nè luna DA 200 A 299 -1
nè stelle. Se non si possiede questa Abilità, si utilizzano le DA 300 A 399 -2
penalità indicate nelle paragrafo di Modifiche alle Azioni. In DA 400 A 499 -3
caso di Insuccesso si applica il Differenziale come penalità DA 500 A 699 -4
alle successive Azioni, anzichè la penalità per la scarsa luce. DA 700 A 999 -6
DA 999 A 1200 -8
Agricoltura (Me) - Attitudinale OLTRE - VAR
Sp: cereali, frutta, verdura, viti, fiori...etc.
Con essa il Pg sa svolgere le principali attività di
Arrampicarsi (Ag) - Naturale
coltivazione, dipendenti dalla zona climatica in cui vive e
Sp: salire su alberi, scalare con strumenti, scalata libera
secondo le tradizioni del suo popolo. Essendo il mestiere
Chi possiede questa Abilità riesce, con un equilibio delle
del contadino molto legato alla tradizione famigliare, i
forze, a scalare con facilità alberi, muri, pareti rocciose.
tempi della semina e dei raccolti sono dettati dalle
Questa sua capacità si perfeziona con l'addestramento o
conoscenze e dalle superstizioni popolari. Possedere
semplicemente con la pratica. Se si compiono queste azioni
agricoltura, oltre che giustificare una adolescenza di
con l'ausilio degli strumenti adatti (corda, rampino o
lavoro,permette di riconoscere le varie piante (può essere
simili), si applica un bonus di 5 punti alla Difficoltà
usata come Erboristeria, ma con un -2), ed avere un'idea
dell'Azione.
del grado di arretratezza o di civiltà delle regioni che si
attraversano.
Ascoltare (Pe) - Naturale
Permette di riconoscere più facilmente i suoni, di
Ajaran (Vo) - Peculiare
distinguere meglio le parole pronunciate da altre persone,
La prima delle quattro Celle magiche. È la capacità di
di accorgersi dell'avvicinarsi di qualcuno dal rumore dei
controllare la magia in modo diretto, trasformando il
suoi passi. Se si cerca di sentire un discorso bisbigliato
proprio corpo in un catalizzatore della stessa. La magia
(vedi Abilità di Nascondere) occorre effettuare un confronto
passa attraverso il corpo dell'Usufruitore, che ne viene
tra chi bisbiglia e chi ascolta.
permeato. Viene circondato da una luminescenza di diversi
Ascolto delle Voci (Vo) - Peculiare
colori, e la magia viene concretizzata seguendo diverse
Questa Abilità, se si tocca un oggetto od un soggetto su cui
Dottrine. Esse vengono definite Archè, e, come i Cantici,
vi sia un Incantesimo, permette di determinarne il tipo, o
troveranno maggiori dettagli nel quarto libro.
solo la presenza.
Alchimia (Me) - Chiusa F 10 UDITO
Consente a chi la possieda di riconoscere ed utilizzare i RESPIRO 1M X AS
poteri racchiusi nelle pietre preziose, oltre che miscelare SUSSURRO 2M X AS
minerali per ottenere composti di varia natura. Attraverso TONO NORMALE 5M X AS
l’uso delle pietre preziose, gli Alchimisti possono realizzare
TONO MARCATO 10M X AS
praticamente qualunque cosa. L’elenco delle pietre e dei
URLO 20M X AS
loro poteri, oltre che un approfondimento sui compiti
dell’Alchimista, si trova nel Libro di Luna. PASSI 17 X AS
ZOCCOLI ANIMALI 15M X AS
Allevamento (Em) - Chiusa SFERRAGLIARE 7M X AS
Sp: bovini, suini, ovini...etc. LANCIO DI DADI INTORNO AL TAVOLO
Questa Abilità sintetizza le conoscenze nel campo
dell'allevamento animale, sia per quanto riguarda le Astrologia (Me) - Chiusa
corrette procedure per l'igiene dei capi, sia per quelle della È la capacità di interpretare le Stelle per trarne auspici,
loro alimentazione, macellazione e vendita. quali amore, fortuna, riuscita di imprese. Le indicazioni
fornite da questa Abilità non potranno comunque essere
Annusare (Pe) - Naturale meno che vaghe. Una volta ottenuto un Successo
Sp: cibi, bevande, essenze gassose (manovra Prolungata, generalmente media) ogni Azione di
Questa Abilità permette di recepire gli odori. Può Astronomia permette di avere una predizione del futuro a
sottointendere ad un addestramento particolare, tipico dei piacere della Guida.
moderni creatori di essenze per profumi e dei cuochi più
attenti: permette di distinguere in modo molto più netto gli Astronomia (Me) - Attitudinale
odori, tanto da saperli accostare (per bellezza o per lavoro) Consente di riconoscere le Stelle nel cielo, prevedere eclissi
o separarli ( così da poter, per esempio, capire se un , determinare la posizione da cui si osservano gli Astri per
bicchiere di vino è stato contaminato da qualcosa di tracciare una rotta. Un successo di Astronomia aggiunge
anomalo). +5 al tiro dell'Abilità Orizzontarsi o Navigare. La scrittura di
una rotta senza compassi e sestanti, a cielo sgombro, è
Araldica (Me) - Chiusa un'Azione Media. Il cielo ingombro di nuvole fa salire
Con essa di possono riconoscere gli stemmi di una casata l’Azione di 10 punti. In caso di luna di 5.
nobiliare, creare nuovi blasoni e ricordarsi dei tratti salienti
di un nobile a cui appartiene un determinato stemma. In Atletica (Co/MsAg) - Attitudinale
caso esso non provenisse dal regno di appartenenza del Pg, Sp: Corsa di Resistenza (Co), Corsa di Velocità (Ag),
ma da uno limitrofo, si applica un -1 al tiro di dado; se Lanciare pesi (Ms), Nuoto (Ms), Nuoto Artistico (Ag),
proviene da un regno lontano dello stesso Continente -4; Opporre resistenza (Ms), Saltare in lungo (Ms), Saltare in
fino ad arrivare a -8 in caso di uno stemma di un altro alto (Ms), Sollevare Pesi (Ms), Volteggiare (Ag)

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È l’abilità dei cultori dello sport. Ogni disciplina si comporta Rappresenta la capacità di costruirsi un circolo di amici
come una Specializzazione dell’Abilità, purchè corrisponda fedeli che credono in quello che il Pg dice e fa, e sono
la Caratteristica principale: si può prendere Atletica più di disposti a seguirlo nelle sue imprese. Consente inoltre di
una volta, e per ognuna di esse cambiare la Caratteristica fare un'ottima impressione sulle persone, disponendole nel
da cui dipende. Se si possiede Atletica sull’Agilità, si migliore dei modi nei propri confronti. Si può far ricorso a
potranno praticare discipline di Agilità ed usare le questa Abilità per trovare seguaci o guardie del corpo
Specializzazioni corrispondenti, e così via. fidate.

Attenzione (Me) - Attitudinale Carpenteria (Ms) - Chiusa


Sp: Percepire Emozioni Sp: case, trasporti su strada , trasporti navali, macchine
Permette di rimanere concentrati su un oggetto o persona belliche
o, in generale, un particolare, in modo da accorgersi di una Permette di costruire carri, piccole barchette, bastoni,
qualsiasi variazione della sua situazione. Permette quindi casette e tutte le costruzioni non di enormi dimensioni, fino
di mantenere a lungo l'attenzione in situazioni di tensione, al momento in cui non ci si specializza nel varo di navi di
quale un turno di guardia la notte, o la sorveglianza di una medio e grosso cabotaggio e nel sovraintendere alla loro
preziosa opera d'arte: con un tiro su Attenzione, potrà costruzione. In questo caso, a seconda della grandezza
mantenersi vigile e non staccare gli occhi dall'oggetto in dell'opera, muta la Difficoltà dell'Azione. Costruire un carro
questione. Borseggiare (Ag) - Attitudinale è un’Azione Media (11 giorni), così come per una zattera (1
Chi la possiede è in grado di rubare piccoli oggetti giorno), una casa Comune (30 giorni), una barca Ardua
(portamonete, pugnali, pergamene, etc). In caso di (40 giorni), una catapulta Ostica (3 mesi). Si tratta sempre
Fallimento il borsaiolo può essere scoperto, con tutte le di un’Azione Prolungata.
conseguenze del caso. La vittima può effettuare a
discrezione della Guida un confronto su Sesto Senso o su Cartografia (Me) - Attitudinale
Attenzione per chi subisce il borseggio. Si possono riconoscere, leggere e creare mappe, ricordarsi
in generale la geografia dei luoghi conosciuti, interpretare i
Cacciare (Pe) - Attitudinale luoghi dai dati orografici e dal clima. Con Conoscenza
Sp: foreste, praterie, con animali Luoghi, si ha un +5 su questa Abilità e viceversa.
Utilizzando con Successo questa Abilità, il Pg è capace di
procurarsi in un giorno capi di selvaggina sufficienti al Cavalcare (Em) - Attitudinale
sostentamento di una persona per un numero di giorni pari Sp: quadrupedi, bipedi, creature volanti, creature
ad 1/5 del tiro dell’Abilità. Se il Pg non possiede archi o acquatiche, combattere in sella, saltare in sella, volteggiare
balestre, occorre che applichi una penalità di 5 al tiro. La Questa Abilità fornisce la capacità di montare a cavallo.
Guida deve valutare in quali condizioni sta cacciando il Pg, Consente inoltre di effettuare manovre spericolate in sella,
e porre i modificatori necessari. come raccogliere qualcosa da terra al galoppo, saltare
ostacoli e mantenersi in arcione se l'animale imbizzarrisce.
Cadere (Ag) - Attitudinale In caso si cavalchi a pelo si applica un -5 al tiro. All’inizio di
È la capacità di saper attutire gli impatti, migliorando la un Turno di Combattimento, se si desidera combattere in
capacità di atterrare con un buon molleggio. La caduta sella, occorre effettuare una manovra Istantanea con
avviene al ritmo di 10 m per secondo; ci si procura 1d6 difficoltà rapportata alla grandezza del bersaglio (Enorme
Danni + 1/10 del peso del Pg ogni porzione di caduta pari azione Comune, Grande azione Media, Normale azione
alla propria altezza. Ad ogni porzione di caduta pari alla Ostica, Piccola azione Ardua, Minuscola azione
propria altezza vi è poi il 10% di possibilità di subire un Inconcepibile ), e di altezza (R8) ed attaccare nello stesso
Affondo di Fratture, modificato con un +1 ogni porzione di Turno (3.34). Se si fa un Insuccesso, si avranno nell’attacco
caduta. Se il Pg è in possesso di questa Abilità si può tante penalità quante il Differenziale.
dimezzare il Danno effettuando una manovra di difficoltà
proporzionale all'altezza di caduta. Cercare (Pe) - Naturale
Cantare (Em) - Attitudinale Sp: porte/passaggi segreti, oggetti, trappole
Chi ha questa Abilità sa modulare con armonia la propria Questa Abilità perfeziona l'attenzione del Pg nel cogliere
voce,e conosce un buon numero di canzoni popolari. Ne particolari presenti intorno ad lui. Permette, ad esempio, di
può anche comporre di nuove, ed utilizzare questa sua scoprire un oggetto nascosto, una porta segreta o una
capacità per calmare o agitare gli animi con la voce. In casi trappola . In caso il Pg fosse in precaria situazione
di Successo si ottiene l'effetto desiderato più alto è il d'illuminazione la difficoltà aumenta.
differenziale di Successo. Se si fallisce, l'effetto è
assolutamente opposto. Codice Cavalleresco (Em) - Chiusa
È l'Abilità dei Cavalieri, e racchiude tutte le regole a cui essi
F 11 CADUTA si devono attenere per potersi fregiare di questo titolo. In
gran parte il Codice Cavalleresco è rappresentato da
Altezza/Caduta Manovra comportamenti di ordine morale, che possono sì variare da
X0-1 - un Continente all'altro, ma che prevedono similitudini in
X2-3 COMUNE molti dei loro precetti :
X4-5 MEDIA 1) rispetto delle dame e delle donne in generale, purché
X6-7 OSTICA non dichiaratamente di malaffare.
2) impossibilità di uccidere nel giorno sacro, e durante i
X8-10 ARDUA
giorni di festività del proprio Dio.
XOLTRE INCONCEPIBILE
3) impossibilità di uccidere in luoghi sacri e sulle pubbliche
strade.
Cantici (Vo) - Peculiare 4) devozione al compito che si è accettato.
La terza Cella magica. È la capacità di effettuare gli 5) spregio dichiarato della codardia e di ogni atto di viltà.
incantesimi derivanti dagli Dei, tramite la citazione a 6) superiorità del cavaliere su tutti, tranne che al cospetto di
memoria dei Cantici, poemi che essi hanno lasciato agli Dio e del proprio Re.
uomini. Per poterli effettuare, occorre essere Tutelari degli 7) attaccamento al proprio nome, al proprio simbolo, al
Dei in questione. Dio, alle armi e alla casata.

Carisma (Em) - Attitudinale

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Ulteriori particolarità, se presenti, si troveranno sulle Storie rappresenta un bonus al Danno), si otterrà un +1 da
dei Continenti, e vi verranno comunicate dalla vostra un'Azione Media, +2 da un'Azione Ostica e un +3 da
Guida. un'Azione Ardua, mentre un'oggetto creata con un'Azione
Facile avrà un -1. La quantità base fabbricata in un
Commerciare (Em) - Attitudinale giorno è illustrata qui appresso.
È l'Abilità di chi sa piazzare la propria merce, trattando con
dovizia sul prezzo, bene attento a non inimicarsi
l'acquirente, e spesso riuscendo a trarne un buon profitto. F 12 COSTRUZIONE PROIETTILI AL
La vendita commerciale, come da regole delle Gilde, deve
sempre essere sincera, e mai fraudolenta o viziata da GIORNO
inganno. Chi vende qualcosa ad un prezzo superiore è un Danno Frecce Freccette Quadrelli Piombi Dardi
bravo commerciante, ma chi vende qualcosa di non
-1 30 30 30 40 30
funzionante o che non risponde alle esigenze di chi l'ha
comprato, è un truffatore. 0 15 20 15 30 20
+1 8 10 8 25 10
Composizione Musicale (Em/Pe) - Chiusa +2 4 6 4 20 6
Chi la possiede sa leggere e scrivere la musica, e comporre +3 2 4 2 15 3
gradevoli melodie. Può riconoscere con facilità i bravi
suonatori da quelli scadenti, oltre che conoscere il folklore. Costruire-disattivare Trappole (Ag) - Attitudinale
L'Abilità può essere basata indifferentemente sull' Empatia Il Pg in possesso di tale Abilità può creare o disarmare tutti
oppure Percezione, in accordo al bonus scelto. i tipi di trappole non magiche. Si intende che il Pg debba
Comunicazione (Em) - Attitudinale essere in possesso degli arnesi adatti, in caso contrario si
Sp: dialettica, discorso politico, insultare, tessere elogi, applica un -10. Nel momento in cui si costruisce una
intimidire, interrogare trappola, la Difficoltà con cui la si nasconde è uguale alla
Permette di imparare e migliorare, via via, la propria manovra che dovranno fare i malcapitati passanti per
capacità oratoria. Questa Abilità è da utilizzare ogni scoprirla. Qui di seguito è riportata una tabella di trappole
qualvolta si decida di fare colpo su qualcuno. Dinnanzi ad tipiche del nostro mondo, con indicato il tipo di Azione
una folla un'Azione Media consente di accattivarsi le richiesta (Prolungata), il tempo, un’indicazione dei possibili
simpatie di un buon 20% di essa, una Ostica il 50%, una Effetti, e l’eventuale Azione necessaria a rinvenirla.
Ardua il 60%, una Inconcepibile il 90%. È da notare che il
grado massimo a cui si può utilizzare questa Abilità è F 13 TRAPPOLE ED ALTRI TRUCCHETTI
corrispondente al doppio del grado della lingua nella quale
si effettua la comunicazione. DESCRIZ. AZIONE TEMPO EFFETTI RINVEN.
BOTOLA SUL MEDIA 2 ORE X DANNI DA MEDIA
Conciare (Ag) - Chiusa PAVIMENTO M³ CADUTA
Sp: costruire armature di cuoio grezzo, costruire armature (SCAVO)
di cuoio bollito, creare vestiario, selle
BOTOLA OSTICA 2 ORE X DANNI DA MEDIA
È la capacità di saper lavorare il cuoio per creare calzature,
CON PUNTE M³ CADUTA
guanti, cinture, selle, armature, scudi e manufatti in genere.
(SCAVO) E + 1D4
La costruzione di una sella conta di 1 anno, per
1ORA X ATTACCHI
l’invecchiamento del cuoio, e di due settimane di lavoro.
M² DA
Per le modifiche alla fattura e i tempi di lavorazioni si faccia
(PUNTE) GIOSTRA
riferimento alle tabelle dell’Abilità Forgiare (F 15, F 17).
DELLE
ASTE,
Conoscenza luoghi (Me) - Naturale
SENZA
Sp: una per ogni locazione del Continente
DIFESA
Il possesso di questa Abilità consente di sapersi orientare
CADUTA OSTICA 1 ORA A MEDIA
senza una mappa in un territorio conosciuto; ricordandosi
OGGETTI OGNI 50 SECONDA
dettagli o particolari che altri hanno dimenticato o
KG DI DEL PESO
riconoscendo la strada migliore. Conoscenza luoghi è
OGGETTI
un'Abilità che non si limita solo alla geografia, ma anche ai
TAGLIOLA FACILE 10 MINUTI 1D10 MEDIA
suoi aspetti più disparati, quali abitanti, usi e costumi. Si ha
DANNI +
automaticamente la Specializzazione ad 1 del posto in cui si
4X
è vissuto per maggior tempo, o nel quale si è nati. Se si
TURNO,
possiede l’Abilità di Cartografia, si ha un +5 sulla
IMMOBILIZ
conoscenza di un luogo sconosciuto o poco frequentato.
ZAZIONE
VARIABILE
Costruire armi rudimentali (Ag) - Attitudinale
Sp: arco corto, arco lungo, fionda,scure ad una mano, CAPPIO MEDIA 5 MINUTI 1D4 + MEDIA
lancia, bastone, mazza IMMOBILIZ
AZIONE 15
Chi possiede questa capacità sa costruire tutti i tipi di arma,
con materiali non consueti, solitamente di scarto (pietra, SCHIZZO DI ARDUA 5 ORE DANNI OSTICA
selce, ossidiana, ecc...). Il tempo richiesto nella ACIDO DELL’ACID
fabbricazione dell’arma è la metà di quello indicato nelle O
tabelle F 15 e 16. Si possono creare solo armi con penalità
di -1 al Danno (vedi tab. R 16). Costruzioni (Me) - Chiusa
Sp: case, edifici maggiori, torri, fortificazioni, macchine da
guerra
Costruire proiettili (Ag) - Attitudinale Il possesso di questa Abilità consente di progettare e
Consente di fabbricare tutti i tipi di frecce, di quadrelli e sovraintendere alla realizzazione di tutte le principali opere
dardi di varia natura. È possibile dotarli di un bonus di murarie. Essa si limita alla fase di disegno della struttura in
fattura ( fino a +3 al Danno). Se si intende creare un questione, poiché per il lavoro fisico propriamente detto è
proiettile normale l'Azione è considerata Comune, se si necessario poter contare su una notevole quantità di
vuole creare un proiettile con una migliore fattura (che operai. La Difficoltà dell'Azione, in genere, è dipendente
dall'ampiezza e dalla complessità del progetto. Per ogni 5

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Gradi dell'Abilità si può calcolare la riuscita di 20 metri cubi avrà una penalità di 2. Se una frattura o un qualsiasi altro
di struttura. Occorre un tiro di Difficoltà Comune per ogni tipo di danno non subisce un’adeguata cura, la penalità
parte della struttura che rientri in queste dimensioni. Se all’Azione diventa permanente. Nella seguente tabella sono
esse variano, anche la Difficoltà varierà. Ogni porzione di riportati i giorni di guarigione e le manovre necessarie.
progetto richiede il lavoro di un giorno. Per ogni Successo,
quella parte di progetto viene realizzata con sicurezza. Per F 14 GUARIGIONE
ogni Insuccesso, il giorno di lavoro sarà sprecato; per ogni
Fallimento, il lavoro del giorno prosegue, ma quella parte TIPO DI GIORNI VALORE
di costruzione sarà cedevole o mal bilanciata. Per la DANNO - BONUS MANOVRA
realizzazione, con dieci operai è possibile completare i 20 CORPORATUR
metri cubi in una settimana. Occorre un tiro a Difficoltà A
Media per ogni settimana di lavoro. In casi di Fallimenti, EMORRAGI 3X PUNTO DI -
possono accadere spiacevoli inconvenienti agli operai. A EMORRAGIA
GIUNTURA 45 20
Cucinare (Me) - Attitudinale FRATTURA 40 15
Sp: carne, vegetali, dolci, bevande MUSCOLO 30 15
Chi la possiede sa preparare pasti, accostare ed adattare i ORGANO 50 25
cibi disponibili in modo gradevole. Si possono creare dei INTERNO
manicaretti, ma è anche possibile utilizzare le spezie e i NOTA: TUTTI GLI ALTRI DANNI POSSIBILI, COME
sapori forti per mascherare all'interno dei cibi veleni o RECISIONE DEI NERVI, DANNI AD OCCHI E SPINA
droghe soporifere. La Difficoltà dell'Azione varia a seconda DORSALE, ECC.., NON SONO CURABILI SENZA
dell’Acidità del veleno (indicato nel Libro di Luna) e dalla L’USO DELLE ERBE O DELLA MAGIA.
quantità. Con un Successo, la manipolazione del cibo è
perfetta, e solo chi possiede l'Abilità di Gustare è in grado Danzare (Ag) - Attitudinale
di individuare le differenze; in questo caso la Difficoltà I personaggi in possesso di questa Abilità conoscono i
dell’Azione dell'assaggiatore è la stessa del cuoco che ha principali tipi di balli e li sanno eseguire (si leggano le Storie
nascosto le sostanze. Se il cuoco fa un Insuccesso, il veleno dei Continenti per informazioni sulle danze popolari
non viene inserito nel cibo. Se avviene un Fallimento il caratteristiche delle Razze).
veleno viene inserito, ma la sua presenza è palese anche a
chi non possiede l'Abilità di Gustare. In ogni caso, per ogni Decifrare e codificare (Me) - Attitudinale
tipo di cucina, se non si hanno i mezzi opportuni si ha un - Consente di inventare o decrittare varie tipologie di codici. I
10. (I mezzi di cucina sono: pentole di rame stagnato, tempi di realizzo per la codifica e decodifica sono
pestelli, cucchiai e coltelli, contenitori di vetro per le spezie, dipendenti dalla Difficoltà dell'Azione e sono: Comune 1d4
contenitori di ceramica, pentolame di terracotta). ore, Media 1d4 giorni, Ostica 1d4 settimane, Ardua 1d4
mesi, Inconcepibile 2d6 mesi. La difficoltà della
Curare (Me) - Chiusa decrittazione è 10 gradi superiore a quella di crittazione.
Permette di steccare rotture, ricucire lacerazioni, porre
rimedio a tutte le ferite, o malattie. Nel caso non si possieda Diagnosi (Me) - Chiusa
l'Abilità di Diagnosi, il riconoscere di cosa si tratta, per Sp: ossa, muscoli, emorragie, malattie, animali, creature
approntare le dovute cure, è lasciato all'interpretazione del È l'Abilità dei Medici e delle Guaritrici. Consente di
curatore. Se avviene un Fallimento il danno si aggraverà o individuare immediatamente il tipo di infortunio capitato a
si aumenterà il tempo di guarigione convenzionale. Le cure qualcuno e di curarlo con maggiore immediatezza.
di Danni, solitamente, sono affidate alle erbe. Una Effettuando una Diagnosi si somma il Differenziale di
fasciatura, con bende e garze, rallenterà la perdita di Punti Successo al seguente Curare.
Vitalità al Turno di un valore pari ad 1/5 dell’Azione
effettuata. Se si compiono azioni fisiche bendati o steccati si
Difesa (Ag/ Pe) - Attitudinale proprie sensazioni (reumi e simili), o sul ripetersi di
Con questa Abilità si sa sfruttare la propria Agilità o la situazioni climatiche. Si avranno auspici molto vaghi, o
propria Percezione per rendere più arduo l' Attacco molto precisi, a seconda del volere della Guida.
avversario. Occorre scegliere su quale di queste due
Caratteristiche basarla. Ogni qualvolta qualcuno decida Divincolarsi (Ag) - Attitudinale
di attaccare, deve superare il Grado di Difesa del Sp: contorsionismo, liberarsi dai ceppi, funi, passaggi
bersaglio. È l'unica Abilità per la quale non occorre stretti, entrare in casse
lanciare i dadi, ma che rappresenta un valore passivo: Permette di liberarsi da corde, sfilare anelli di ferro da
ogni Grado di Difesa è un -1 al tiro per colpire di un polsi e da caviglie e compiere tutte quelle azioni che
attaccante. richiedano una particolare elasticità delle articolazioni.
Nella maggior marte dei casi, si tratta di azioni
Distillare (Me) - Chiusa Prolungate. Per ogni Insuccesso, si subiscono 1d4 Danni,
Sp: alcoolici da cereali, da vite, da altro per ogni Fallimento 1d10 Danni.
Se si possiede questa Abilità si è in grado di creare liquori
di varia natura, dall'acquaspina, alla rosavite. Il Pg può Equilibrio (Ag) - Naturale
anche riconoscere i liquori dal sapore, e determinarne Con questa Abilità si riesce più facilmente a mantenere
l'annata e il gusto. Tale affinato palato, nel campo degli l'equilibrio. Nel caso si subisca un attacco mentre si sta
alcoolici, permette di inserire veleni nelle proprie effettuando un movimento, o ci si trova in una situazione
creazioni, senza alterare il gusto del prodotto (contro in cui ci sia la possibilità di cadere o sbilanciarsi, occorre
Acidità). La Difficoltà dell'Azione varia dal tipo di veleni. effettuare una manovra di Equilibrio uguale o superiore
Nel caso invece in cui il distillatore si trovi ad assaggiare al Differenziale dell’attacco stesso per non cadere.
un alcoolico contraffatto, si effettuerà un Confronto
d’Azione. E’ limitata a bevande distillate.
Divinazione (Me) - Chiusa Erboristeria (Me) - Chiusa
Permette di saper leggere vari fenomeni per costruire Sp: Preparare Composti, Rintracciare Erbe
interpretazioni sul futuro e sul destino di persone o Con tale Abilità si possono sia rintracciare erbe e vari
situazioni. Rende capaci di predire il tempo atmosferico vegetali, sia preparare composti di varia natura. Per
basandosi sul comportamento degli animali o sulle trovare un’erba specifica occorre effettuare una manovra

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modificata dalla Diffusione di quest’ultima. Un successo Fascino (Co/Em) - Naturale
di Abilità consente, oltre di ottenere la raccolta dell’Erba, Rappresenta la capacità di saper valorizzare il proprio
di mantenerne inalterate le proprietà (pulitura) e di fisico per risultare più prestanti. Consente di irretire le
procedere alla sua conservazione, secondo il metodo persone dell'altro sesso, anche per razze simili. È la
corretto (macerazione, essiccazione, sminuzzamento). capacità, tipica di coloro che utilizzano il proprio corpo
Nel Libro di Luna sarà presente un capitolo dedicato come fonte di guadagno, di sapersi presentare al meglio
all’Erborista. delle proprie potenzialità, sia atteggiandosi, sia
muovendosi in modo confacente alle esigenze
Falegnameria (Ms) - Chiusa dell'ambiente.
Sp: costruire archi, balestre, oggetti domestici, strutture
portanti Forgiare (Ms) - Chiusa
In questo campo ricadono tutte quelle lavorazioni che Sp: una per ogni tipo di corazza, una per ogni tipo di
hanno come comune denominatore l'utilizzo e la arma metallica
manipolazione del legno. Di queste, oltre a quelle È la capacità di creare scudi, elmi e corazze metalliche di
classiche di arredamento e di ponteggio, quella che più ogni tipo. Forgiare è anche l'Abilità di creare spade,
spesso verrà usata nell'ambito del Viaggio è quella di mazze e armi in genere. Se si intende creare un'arma o
imparare a costruire archi e balestre. Se si intende creare un’armatura si faccia riferimento, ai tempi indicati come
un arco normale occorre rispettare i tempi e i modi base. Si deve effettuare 1 tiro al giorno con la difficoltà
indicati nelle tabelle F 16 e F 17. Si ricordi che non è dipendente dal bonus che si intende conferire, ed
possibile dare un Bonus al Danno di un arco, se non addizionare o modificare il tempo base proprio in
magicamente: per farlo occorrerà utilizzare Dardi con funzione di tale bonus. Più bonus vanno considerati
maggior penetrazione. separatamente ed addzionati l’un l’altro.

F 15 TEMPI BASE PER LE PROTEZIONI DA FORGIA


ELMO CAMAGLIO CELATA COTTA DI CORPETTO CORPETTO CORPETTO SPALLACCIO SPALLACCIO
MAGLIA LAMELLE ANELLI PIASTRE MAGLIA LAMELLE
1 1 2 10 15 20 30 7 9
SPALLACCIO MANICA GUANTO CALZARE CALZARE GAMBALE GAMBALE CORAZZA
ANELLI PIASTRE PIASTRE MAGLIA LAMELLE ANELLI PIASTRE TORNEO
12 15 30 8 10 13 16 100
TEMPI BASE PER LE PROTEZIONI DA FALEGNAMERIA
BROCCOL. SCUDO SUCDO SCUDO PAVESE
PICCOLO MEDIO GRANDE
1 1 2 3 4
TEMPI BASE PER LE PROTEZIONI DA CONCIA
CAPPUCCIO GIUBBA C. GIUBBA C. MANICA C. MANICA C. GUANTO SCHINIERO C. SCHINIERO
LEGGERO BOLLITO LEGGERO BOLLITO CUOIO LEGGERO C.BOLLITO
1 6 8 3 4 3 4 5

F 16 ARMI DA FORGIA ARMI DA FALEGNAMERIA ARMI DA CONCIA


ASCIA AD ASCIA A 2 SCURE ARCO ARCO ARCO FIONDA A FIONDA A FRUSTA
1 MANO MANI CORTO LUNGO CORTO FORCA LACCIO
COMPOSITO
1 2 3 1 2 30 1 1/4 1
SPADE MARTELLI ARMI ARCO BALESTRA A BALESTRA
ASTATE LUNGO MANOVELLA LEGGERA
COMPOSITO
24 5 2 30 10 10
PUGNALI FLAGELLI MAZZE BALESTRA A BASTONE
MULINELLO
8 5 1 10 -
NOTA: NON È POSSIBILE AUMENTARE IL DANNO DEGLI ARCHI, DELLE BALESTRE E DELLE FIONDE (ARMI TELECINETICHE).

F 17 MODIFICHE AI TEMPI DI COSTRUZIONE


Grado Robustezza Bonus al Danno* B. Assobimento* Ingombro Gittata *
Tempo Manovra Tempo Manovra Tempo Manovra Tempo Manovra Tempo Manovra

-1 1/2 COMUNE 1/4 COMUNE 1/2 COMUNE 1/4 COMUNE 1/2 COMUNE
0 1 MEDIA 1 MEDIA 1 MEDIA 1 MEDIA 1 MEDIA
+1 3/2 OSTICA 2 OSTICA 3/2 OSTICA 3/2 OSTICA 3/2 OSTICA
+2 5/2 ARDUA 4 ARDUA 3 ARDUA 5/2 ARDUA 5/2 ARDUA
+3 4 ARDUA 8 INC. 5 INC. 3 ARDUA 3 INC.
* NEL DANNO E NELL'ASSORBIMENTO, OGNI PUNTO CORRISPONDE A 2 PUNTI DANNO OD ASSORBIMENTO.
NELLA GITTATA, OGNI +1 CORRISPONDE AD 1/4 DELLA GITTATA BASE.

48
Freddezza (Em) - Naturale Immobilizzare (Ms) - Attitudinale
Consente di comportarsi con lucidità nelle situazioni in cui Chi acquisisce tale Abilità sa bloccare con una serie di
vengono sollecitate le proprie emozioni, e viene utilizzata variegate prese gli avversari. Se l'avversario possiede
per resistervi, a patto di non volerle controllare. Si utilizza l'abilità di Divincolarsi occorre effettuare un confronto. Se si
così per resistere all’odio, amore, ira, paura, svenimento... desidera stringere la presa, quando questi sia
immobilizzato, al fine di indebolire l’avversario, si
Galateo (Em) - Attitudinale causeranno ogni Turno 1d4 + bonus di Muscolatura +1
Sp: tavola, conversazione, modi cortesi ogni punto di differenza di Corporatura.
Chi possiede questa Abilità, sa come comportarsi
nell'ambiente di corte, con le dame e a tavola. Sa inoltre Indagine (Pe) - Attitudinale
vestirsi ed acconciarsi seguendo le bizze della moda. Il Sp: interrogare, raccogliere indizi, intuizione
Galateo prevede rigide e strette regole, che possono essere Permette di effettuare sopralluoghi, scoprire tracce ed indizi
conosciute solo da chi ha avuto a che fare con le corti. non necessariamente fisici, fare collegamenti fra più
Tralasciare ogni nozione di Galateo in presenza di Principi elementi al fine di scoprire qualcosa di preciso.
o Re può essere un ottimo modo per visitare con rapidità le
galere del palazzo. Indossare l'armatura (Co) - Attitudinale
Sp: una per parte di armatura (Elmi, Corpetti, Maniche,
Gioco d'azzardo (Ag) - Attitudinale Guanti, Gambali)
Sp: dadi, carte Consente di velocizzare la procedura di vestizione delle
È la capacità di saper rischiare con un discreto margine di varie parti dell'armatura. Se la manovra riesce si dimezza il
successo (barare) a dadi, carte, etc. Per vincere occorre tempo di vestizione (esso è di un Turno per ogni punto di
confrontarsi con le Abilità degli altri partecipanti. In caso di Ingombro). Ogni punto di Specializzazione riduce di 1
Insuccesso, la mano sarà persa, ma in caso di Fallimento, il l'Ingombro di quella parte di Armatura fino ad un minimo
baro verrà scoperto, e dovrà subirne le conseguenze. I di 1. Le Specializzazioni si sommano fra loro, ed il valore di
giochi possibili sono descritti nei vari Continenti. Abilità deve essere superiore a tale somma.

Giocoleria (Ag) - Attitudinale Inni (Em/Vo) - Peculiare


Il Pg in possesso di tale Abilità sa lanciare in aria piccoli Sono di due tipi, di Caduta e di Visione, ma essendo
oggetti e maneggiarli con grande destrezza. Può servire per materia delicata, che ha a che fare con le anime dei morti e
raccogliere oggetti poco prima che si rompano, stupire le le loro predizioni.
persone con la propria Abilità, guadagnare qualche soldo
con il gioco dei tre bicchieri. Insegnare (Me) - Chiusa
Consente di saper comunicare informazioni in modo che i
Giostre (Ag/ Co/Ms/ Pe) - Attitudinale soggetti a cui sono indirizzate le recepiscano. È molto utile
Sp. Stordire, Rapidità, Disarmare, Gioco d’arma per spiegare concetti difficili a menti poco flessibili. Prevede
Queste Abilità permetteno di maneggiare armi in scontri la conoscenza dell'argomento da insegnare.
corpo a corpo oppure dalla lunga distanza nel migliore dei
modi, e di acquistare così una maggiore maestria nel Leggende (Me) - Chiusa
combattimento. In questa categoria ricadono tutte le Sp: una per ogni locazione del Continente
Giostre illustrate dettagliatamente da Reuben Rel in una Permette di conoscere le principali epiche inerenti ad una
delle Storie di cui si compone la presente opera. Per sommi data regione e di saperle narrare. Una volta scelta, occorre
capi, una volta scelta questa Abilità, occorre scegliere quale discutere a parte con la Guida da quali tipi di leggende, o
o quali armi saper maneggiare, scegliendo tra le varie da quali zone, incomincia questa conoscenza (per le
Giostre. Una volta che l'Abilità viene portata al grado 15, si modifiche inerenti all'antichità della leggenda si veda
possono effettuare 2 attacchi per Turno. Una volta Araldica e la tabella F9).
raggiunto il 25, gli attacchi saranno 3 per Turno. Per altri
dettagli, consultate attentamente la Storia di Reuben. Leggere e Scrivere (Me) - Peculiare
È l'Abilità di coloro che non sono analfabeti. Si sa scrivere
Governare carri (Ms) - Attitudinale in una lingua solo dopo il Grado 6, ed occorre tale grado
Sp: calessi, carri, diligenze per leggere e scrivere una lingua con caratteri alfabetici
Si sanno condurre carrozze, carri, e tutti i veicoli da traino a diversi da quelli conosciuti. Per incrementare questa
due e a quattro ruote. Abilità, oltre ai normali Incrementi, è possibile utilizzare i
Punti Lingue (2 punti lingua equivalgono ad 1 Incremento).
Gustare (Pe) - Naturale
Sp: cibi, bevande
Permette di riconoscere i sapori da un piccolissimo
boccone o sorsata, compresi i veleni, che se presenti,
agiscono con 1/10 della loro potenza. I tiri per riconoscere
veleni sono gravati da penalità a seconda dell'Abilità di chi
li ha mischiati al cibo, rappresentata dalle Abilità di
Cucinare e Distillare.

Imitare (Em) - Attitudinale


Il Pg che la possiede sa impersonare, sia nella voce sia nei
gesti, altri individui, o animali. Per cercare di farsi
scambiare per un'altra persona, replicandone i gesti e gli
atteggiamenti, si deve aver conosciuto o visto almeno una
volta la persona in questione e la probabilità di essere
scoperti dipende dalla familiarità che ha colui che deve
interagire con l'imitatore con l'imitato. Per ingannare una
guardia facendole credere di essere il suo capo, basta un'
Azione Comune.

49
Lettura labiale (Pe) - Attitudinale utilizzarla (si tratta di un’Abilità Istantanea), la Guida
Rappresenta l'Abilità di saper interpretare dai movimenti deciderà la Difficoltà dell'Azione tenendo conto dei
delle labbra ciò che qualcuno dice senza sentirne le parole, modificatori dovuti alla situazione (come Difficoltà minima
conoscendo comunque la lingua di chi si sta spiando. La si suggerisce il doppio della Difesa del bersaglio). Nel Turno
distanza rappresenta un fattore determinante in questa successivo alla Mira, si compie normalmente l'Attacco,
Azione . È comunque possibile migliorare le probabilità di utilizzando come Bonus il Differenziale ottenuto dalla
riuscita servendosi di strumenti per migliorare la vista, quali manovra, anche in negativo. Se c'è stato un Fallimento di
telescopi, cannocchiali od Incantesimi . Mira si porterà l’attacco con una possibilità di Fallimento di
1-10 anziché 1. Alcune armi hanno una caratteristica
F 18 LETTURA chiamata Attesa, che indica per quanti Turni successivi è
possibile mirare e cumulare tra loro le successive Azioni.
LABIALE
DISTANZA ( m ) AZIONE Muoversi silenzi. e Nascondersi (Ag) - Attitudinale
0-5 COMUNE Chi possiede questa Abilità sa spostarsi a piedi nel modo
6 - 10 MEDIA meno rumoroso possibile e sfruttare l’oscurità per celarsi.
Se si usa tale Abilità con un' armatura metallica si ha una
11 - 15 OSTICA
penalità pari all’Ingombro. L'Azione viene scoperta con un
16 - 20 ARDUA
confronto con Sesto Senso, Ascoltare, o simili Abilità di
21 + INCONCEP. coloro da cui non ci si vuol far sentire.

Lezioni dei Priorati (Vo) - Peculiare Nascondere (Ag) - Attitudinale


La seconda Cella magica. I Priorati sono istituzioni, volute Sp: oggetti, bisbigliare, occultare tracce, depistare
non si sa più se dagli Dei o dagli uomini, in cui viene È la capacità di occultare oggetti o di parlare in modo tale
insegnato all'apprendista tutto ciò che concerne la magia. che le cose sfuggano ad un' ascolto superficiale. Se
Le Lezioni con cui vi impratichirete in inizio sono diciotto. l'oggetto è nascosto sulla persona, la Difficoltà dell'Azione
Basandoci sui rapporti di Tistar, i nomi più accreditati per varia a seconda delle sue dimensioni, e dal tempo che
queste Lezioni sono: dell’ Acqua, degli Animali, dell'Aria, l'occultatore ha avuto per celarlo. Se invece si tratta di un
del Buio, del Corpo, del Decadimento, dell'Etere, del occultamento in un qualche ambiente, sarà necessaria una
Fuoco, dell’Essenzialità, dell'Illusione, dell'Incantare, della ricerca accurata per rinvenirlo: se si nasconde con una
Luce, della Maieutica, del Mentalismo, della Percezione, certa Azione, sarà necessario un confronto per rinvenire
dei Suoni, della Terra e dei Vegetali. Essendo utilizzate l’oggetto. Se si usa per nascondere i segni del proprio
come Abilità, le Lezioni hanno come specializzazioni gli passaggio (impronte, rami spezzati), la Difficoltà dell'
Incantesimi. All’interno di ogni Lezione vi sono gli Interludi, Azione varia a seconda del numero di tracce da occultare e
cioè sette divisioni di potenza. All’interno di questi Interludi dal loro tipo (impronte di persone, cavalli, carri...). Per
sono disposti gli Incantesimi, descritti a sommi capi. Le individuare tracce occultate occorre una manovra di
Lezioni sono studiabili una per volta, separatamente, con Seguire Tracce di pari difficoltà.
diversi tempi di apprendimento. I docenti solgono limitare
alcuni di essi ad apprendisti che ritengono capaci di
terminare gli studi, quindi non tutte le Lezioni sono
accessibili agli aspiranti maghi. Navigare (Me) - Attitudinale
Sp: a remi, a vela, speronare, etc...
Linguaggio gestuale (Ag) - Attitudinale Il Pg che la possiede sa governare una nave od impartire
È la capacità di usare un linguaggio espresso solo ordini corretti a tal fine, orientarsi in mare seguendo sole e
attraverso la manualità e quindi impossibile da capire a stelle e seguire le principali rotte marittime della regione. La
meno di non essere in grado di usarlo. È tipico dei sordi. difficoltà dell'Azione dipende dalle condizioni climatiche
Più si perfeziona questa Abilità più si acquisisce rapidità nei (forza del Mare e del Vento) o dalla presenza di scogli,
gesti e conoscenza di vocaboli. Possono essere usati i punti rapide, sacche di sabbia o barriere coralline affioranti sotto
Lingua (2=1 Incrementi) la superficie.

Meditare (Me) - Chiusa Nodi (Ag) - Attitudinale


Permette di non dormire alla notte, recuperando Se si viene legati con tale Abilità, ci si vuole sciogliere e si è
ugualmente la Volontà e la Fatica. La notte successiva, in possesso dell'Abilità di Divincolarsi si deve riuscire ad
occorrerà obbligatoriamente riposarsi. La difficoltà della effettuare un' Azione uguale a quelle effettuata per legare,
manovra varia, a discrezione della Guida, a seconda della altrimenti si perdono 1d4 Danni. I principali nodi, utili
situazione in cui si trova il Pg. soprattutto nell'ancoraggio di imbarcazioni e nel fermo del
sartiame, sono creazioni dei marinai.
Memoria (Me) - Naturale
Consente di ricordare fatti, documenti, persone con cui si è Nuotare (Ms/Ag) - Chiusa
stati in contatto in un passato più o meno remoto. La Sp: tuffarsi (Ag), salvataggio, immersioni, nuotare
difficoltà dell’Azione varia a seconda della distanza appesantito
temporale del ricordo e dalla sua importanza. Un’Azione Rappresenta la capacità di spostarsi in un mezzo liquido,
Facile si applica per cose del giorno prima, una Ardua per solitamente acqua, e quella di sapersi immergere nello
fatti di qualche anno. stesso. È possibile trattarla come Attitudinale quando si
effettua la manovra solo per restare a galla. La Difficoltà
Mineralogia (Me) - Chiusa dell'Azione è regolata dagli stessi fattori che influenzano il
Chi la possiede sa riconoscere il tipo di roccia, se ad essa Navigare.
siano associati dei depositi minerali o altri particolari e può
determinare che metalli siano in essi presenti. In casi di Oreficeria (Me) - Chiusa
Fallimento, si lancia in interpretazioni catastrofiche. Sp: taglio delle pietre, lavorazione miniata, lavorazione
dell'oro e degli altri metalli preziosi
Chi la usa sa creare monili e altri oggetti d'arte, anelli,
Mira (Pe) - Attitudinale collane, o meccanismi precisi e di dimensioni ridotte. Il
Consente di migliorare la precisione nel lancio di oggetti e valore dell'oggetto o la sua precisione sono modificati
nell’uso delle armi telecinetiche. Ogni volta che si vuole

50
dall'Azione necessaria a crearlo: Facile +0%, Comune Recitare (Em) - Attitudinale
+10%, Media +50%, Ostica +100%, Ardua +200%. Sp: commedia, tragedia
Chi possiede questa Abilità sa interpretare diversi stati
Orientarsi (Pe) - Attitudinale d’animo come se fossero suoi, può calcare le scene come
Sp: ambienti aperti, notte, città, sotterranei un vero attore, e se ha un Grado piuttosto alto lo può fare
Consente di vitalizzare l'orientamento interno della persona davvero.
e la capacità di ritrovare i punti cardinali attraverso svariate
tecniche. In casi di ambienti chiusi, la precisione di questo Remare (Ms) - Attitudinale
orientamento viene via via meno. La presenza di forti Sp: barche a 2 remi, canoe, zattere, galere
pendenze sotterranee, di alcune rocce o di corsi d'acqua, Chi la possiede sa governare una barca a remi di piccolo
costituisce un aiuto. Un congegno per l'orientamento cabotaggio. In nessun modo questa potrà allontanarsi dalla
aggiunge un bonus di +5. costa più di poche miglia e in caso di fortunale l'Azione per
mantenerla a galla potrebbe arrivare ad essere
Osservare (Pe) - Naturale Inconcepibile. Le specializzazioni servono poiché la
È la capacità di notare oggetti o persone osservando posizione che si deve assumere con il corpo, nelle diverse
casualmente o meno l'ambiente in cui ci si trova. Più imbarcazioni, cambia radicalmente. Sulle canoe si rema
questa Abilità viene allenata, più l'orizzonte visibile mantendendosi in ginocchio, alternando le pagaiate da un
accresce, come pure diventa più allenato l'angolo di lato e dall'altro dell'imbarcazione, mentre per le barche a
attenzione. Esso è come un invisibile cono il cui vertice è due remi si adotta una posizione centrale, solitamente
rappresentato dagli occhi dell'osservatore e la cui ampiezza seduta, ed il movimento dei remi è dettato dal movimento
si modifica a seconda dell'attitudine o meno di Osservare. contemporaneo di entrambe le braccia.
Più esso è ampio, più l'osservatore è in grado di notare
particolari con una sola occhiata. Questa Abilità permette Reputazione (Em) - Peculiare
inoltre di migliorare la propria visibilità in casi di avversità Non può essere modificata dagli Incrementi, ma
climatiche, quali nebbie o forti precipitazioni nevose. In casi esclusivamente dalla Guida. Ogni volta che si incontra
di successo, si incrementa la propria visuale del doppio di qualcuno, quest’ultimo deve effettuare un’Azione di
quella normale: Conoscenza luoghi o Protezione e Contatti, o Memoria,
modificata dal totale di Reputazione del Pg. La Difficoltà
F 19 VISIBILITÁ SENZA del’Azione varia dal contesto. Se ottiene un Successo, lo
riconosce. Se è un Fallimento, la Reputazione scende di 1.
OSTACOLI
NORMALE 100M X PERCEZIONE Resistenza agli stenti (Co) - Attitudinale
FOSCHIA 1000 / 330 M Chi la possiede è in Grado di resistere più degli altri senza
toccare cibo, o bere, o dormire. In termini di Viaggio
PIOGGIA 330 / 150 M
permette di non dover spendere ore extra di sonno per
FITTA
recuperare la Fatica e di resistere senza penalità senza bere
NEVICATA 150 / 50 M e mangiare per il 1d4+2 ore aggiuntive (Comune), 4d4 +2
TEMPESTA 50 / 20 M (Media), 8d4+2 (Ostica), 16d4+2 (Ardua). È ovvio che
DI VENTO può essere tentata una sola volta al giorno.
E PIOGGIA
NEBBIA 20 / 10 M Resistenza alle malattie (Co) - Naturale
MURO DI 10 / 0 M Questa Abilità permette di sopportare i malanni, per
NEBBIA immunità o per costituzione robusta o semplicemente
NOTTE 10 M poiché si prendono costanti precauzioni igieniche. Se si
riesce, gli effetti del malanno verranno evitati. Occorre
LUNA 20 M effettuare un tiro superiore alla Virulenza della malattia
PIENA contratta. Contrarre una malattia significa che, nella zona in
TERRENO 40 M cui essa è diffusa, si è stati colpiti dalla sua Virulenza. È
INNEVATO possibile solo 1 tiro di Resistenza alle malattie, a meno che
la Virulenza non aumenti.
Persuadere e Raggirare (Em) - Attitudinale
Permette di convincere altri esseri che si è nel giusto ed
ottenere che compiano determinate azioni con un sapiente Resistenza ai veleni (Co) - Attitudinale
uso dell’inganno. Sp: droghe, sonniferi, mortali, paralizzanti
Conferisce un certo grado di immunità ai veleni, vuoi
Pescare (Ag) - Attitudinale perché la propria costituzione è particolarmente robusta,
Sp: mare, fiume, lago, a mani nude, in imm. vuoi perché l'organismo è stato addestrato con particolari
Consente di procurarsi del pesce fresco, sia con l’ausilio di tecniche a non assorbire sostanze dannose, o vi è immune.
reti ed esche, sia a mani nude (-5), quando ci si trovi in Per utilizzare questa Abilità si deve effettuare un tiro con
prossimità di un corso o di uno specchio d’acqua. Per le difficoltà pari alla Tossicità del veleno, nel qual caso
quantità si segue le regole della caccia per la pesca senza l’organismo ha superato totalmente il veleno in questione.
reti, altrimenti si moltiplica il risultato x2 ogni 4 metri di Si usa per resistere all'Alcool. L’Azione varia a seconda
rete. della quantità ingerita, e può considerarsi progressiva.

Protezione e Contatti (Pe) - Chiusa Resistenza Fisica (Co) - Naturale


È un'Abilità tipica di chi sa vivere in ambiente urbano, e Questa abilità viene utilizzata ogni qualvolta il Pg subisce
consente di poter contare su un certo numero di persone, degli shock fisici che lo possono stordire o svenire. Quando
amici o conoscenti, o semplicemente persone che devono subisce in uno stesso colpo più di metà danni della propria
dei favori, disposte a proteggere il Pg o suoi amici, senza Vitalità (Media), quando si spezza un suo osso (Media) o
fare troppe domande. L'Abilità consente, con un tiro di subisce un forte dolore, o viene accecato da una forte fonte
Difficoltà variabile, di trovare contatti in città e di assicurarsi di luce, o soffocato (un’Azione Comune permette di non
quindi una certa tutela. Alti Gradi, in questa Abilità, respirare per metà della propria Respirazione, una Media
consentono di godere di un diffusissimo rispetto. quando si è sopra la metà, una Ostica quando la
Respirazione sta terminando, una Ardua quando la

51
Respirazione è terminata). Si rimane Storditi per tanti Turni Azione viene considerata Comune, all'estremo opposto,
quanti il Differenziale di Insuccesso, e se questo è uguale al cercare tracce sulla roccia viene considerata un'Azione
Valore di Corporatura, si sviene. In caso di Fallimento lo Inconcepibile. Se qualcuno ha utilizzato l’abilità di
svenimento è automatico. Si rimane in stato di svenimento Occultare Tracce, occorre un’Azione di pari difficoltà.
per 1d20 minuti. Per uscire da uno stato di Stordimento
occorre un’Azione pari a 20 ogni Turno di Stordimento Sesto Senso (Pe) - Naturale
ancora da scontare. Il minimo è comunque 1 Turno di Permette di accorgersi, con un certo anticipo, che qualcosa
Stordimento. sta per succedere e, in una certa misura, prevederlo. Con
un tiro su Sesto Senso, ad esempio, si può supporre la
Resistenza Magica(Vo) - Naturale presenza di un'imboscata in un passo alpino (Azione
È l'Abilità di saper resistere alle altre Voci, cioè agli Ostica). La Guida effettuerà, in modo che nessuno possa
incantesimi lanciati da altri. Più l'Abilità è alta, più il vedere, il tiro di dado. Se otterrà un Successo,
possessore può attutire gli effetti di questi incantesimi, e a comunicherà al possessore di Sesto Senso la sua
volte annullarli del tutto. "impressione". Se otterrà un Fallimento, comunicherà
qualcosa di diverso.
Riparazioni di Fortuna (Ag) - Attitudinale
È un'Abilità che permette di riparare, facendo ricorso a ciò Sollevare Pesi (Ms) - Attitudinale
di cui può usufruire il Pg, mezzi od oggetti rotti. La difficoltà Tipica degli atleti o degli uomini di fatica, questa Abilità
dell'Azione è da graduare secondo i mezzi a cui può incrementa il peso normalmente sollevato di 4 Kg per ogni
ricorrere il Pg, e la tenuta è da calcolare seguendo un Grado.
ragionamento logico.
Sopravvivenza (Me) - Attitudinale
Rituali (Em/Vo) - Peculiare Sp: artico, tundra, temperato, tropicale, desertico, palustre,
È la quarta Cella magica. Gli evocatori, coloro che procurarsi cibo.
utilizzano quest'arte, riescono ad aprire i cancelli È la capacità di resistere, in ambiente ostile, agli elementi, e
interdimensionali e a contattare creature che vivono in altri trovare il modo di sostentarsi senza attrezzi o
luoghi. Queste creature sono senzienti e spesso gli fabbricandosene di fortuna. Non rappresenta la capacità
evocatori saranno costretti a contrattare per poter aver fisica di resistere, ma l'Abilità mentale di pensare a come
salva la vita piuttosto che per poter dare loro degli ordini. farlo. È l'Abilità di chi sa costruire ripari di fortuna con
Se si imposta l’Evocazione sull’Empatia, non sarà più neve, rami, erba o con ciò di cui dispone; di chi sa
possibile impostarla sulla Voce, se non ricominciando da 0. conservare l'acqua e sa come trovare la selvaggina. La
Leggete nel quarto libro tutto ció che riguarda questa cella, Difficoltà delle azioni dipende dal luogo di provenienza del
poiché si tratta di un campo estremamente complesso. Pg, poiché più egli è vicino all'ambiente in cui è nato, più
saranno le cognizioni che avrà su come sfruttarlo.
Saltare (Ms) - Attitudinale
Chi possiede questa Abilità sa fare dei salti molto buoni. Speleologia (Me) - Attitudinale
Aumenta di 5 cm l’entità del salto per ogni Grado di Il possesso di tale capacità rappresenta la familiarità che il
Abilità. Pg ha con le esplorazioni di grotte e caverne. Chi la
possiede sa tracciare mappe, orientarsi sottoterra e
Salmodie (Em/Vo) - Peculiare riconoscere le zone in cui possono presentarsi dei pericoli
È la capacità di contattare le anime dei morti per metterle a siano essi sacche di gas, vene d'acqua nascoste o possibili
proprio servizio, utilizzando per questo ingenti e sanguinosi terreni franosi.
sacrifici umani. Sono riti compiuti in presenza della Luna,
di notte, al sicuro da sguardi indiscreti. Spirito di Gruppo (Em) - Peculiare
Di tutte le Abilità di convinzione, seduzione e raggiro
Scassinare (Ag) - Attitudinale presenti, questa è l'unica i cui effetti possono verificarsi
Sp: lucchetti, porte, casseforti anche sui Pg. Infatti, poiché i Pg vengono interpretati da
Permette di aprire le porte chiuse, o di forzare senza segni Voi, nessun altro può ricorrere ai dadi per convincervi a
visibili le serrature più ostinate; se non si hanno attrezzi si fare una cosa, a meno che, ovviamente, non posseggano
applica una penalità di -10. La difficoltà dell'Azione questa Abilità. La Guida non deve permettere che sia
dipende dalla fattura della serratura. In genere le serrature utilizzata con abuso, poiché non c'è nulla di più spiacevole
delle case della povera gente, se esistono, sono Facili, di un Pg dittatore che costringe gli altri a seguirlo. Spirito di
mentre una cassaforte ha di solito una serratura Gruppo dovrebbe servire solo in situazioni in cui tutto il
Inconcepibile da scassinare. gruppo è deciso a prendere una decisione fatta eccezione
Schivare (Ag) - Attitudinale per un Pg, che si intestardisce con altre soluzioni. In questo
È l'unica Abilità che consenta di poter schivare armi caso, anche contrariamente alla sua volontà, lo si potrà
scagliate o dardi di balestre ed archi. Poiché, nonostante indirizzare, ottenendo un Successo in questa Abilità,
l'allenamento, questa Azione risulta alquanto difficile, le modificato positivamente o negativamente dal bonus di
modalità d'uso dell'Abilità saranno spiegate in seguito da Mente della "vittima" (positivamente se chi desidera
Reuben Rel nella sua Storia (3.42). convincerlo sta effettuando un'Azione logica,
negativamente se l'unico logico è quello da convincere). In
Scivolare (Ag) - Attitudinale caso di Fallimento, colui che ha effettuato il tiro si schiererà
I possessori di tale Abilità sono in grado di usare in modo dalla parte di colui che voleva convincere.
dignitoso gli sci, riuscendo così a stare in piedi e a fare
fondo. Nel caso in cui la cultura dei luoghi non preveda la Storia (Me) - Chiusa
presenza degli sci, l'Abilità si usa per scivolare lungo Sp: una per ogni locazione del Continente
superfici scivolose o ghiacciate. Il Pg conosce gli eventi accaduti nel passato, siano essi
battaglie, trattati, migrazioni di popoli od altro; ricorda
Seguire tracce (Pe) - Attitudinale inoltre i principali personaggi storici che si sono distinti nei
Sp: pedinare vari periodi. La Difficoltà dell'Azione dipende
Questa Abilità consente al possessore di identificare e fondamentalmente da due fattori: il tempo trascorso e la
seguire orme di animali, solchi lasciati da carrozze e, in distanza geografica degli eventi e dei luoghi interessati ( più
generale, tutte le tracce che indicano il percorso di o meno nei termini illustrati nell'Abilità di Araldica, F9).
qualcuno o qualcosa. Se si cercano su terreni morbidi l'

52
Strategia militare (Me) - Attitudinale Rappresenta la capacità di stimare economicamente od
Sp: addestramento, tattica, logistica, strategia artisticamente qualunque tipo di oggetto con cui si viene a
Rappresenta il grado di istruzione negli affari militari. contatto. L'Azione è considerata Facile se l'oggetto rientra
Questa Abilità consente di saper attuare la tattica, la in una sfera di conoscenza del Pg, come ad esempio per un
logistica e la strategia militare, offre la conoscenza dei guerriero valutare una spada, mentre se non si sa nulla
metodi di addestramento e di spiegamento delle truppe. dell'oggetto la Difficoltà cresce.
Chi la possiede ad alti gradi sa preparare piani di battaglia
per interi eserciti e riconosce tutti i tipi di armi solo Veterinaria (Me) - Chiusa
vedendoli. Approfondimenti si trovano nella Storia di Sp: bovini-ovini, animali da cortile, ferini, cavalcature...etc.
Reuben, nella sezione di guerra. Consente il riconoscimento delle principali malattie delle
Suonare (Ag) - Attitudinale specie da allevamento (bovini, pollame, etc), di quelle da
Sp: a fiato, a corda, percussioni, a tasti...etc. compagnia (cani, gatti, etc) o di quelle allo stato selvaggio.
Chi ha questa Abilità sa suonare uno o più strumenti Il possessore sa far partorire una mucca o curare le ferite
musicali. Accanto all'Abilità occorre segnalare di che causate da incidenti (fratture, emorragie, etc).
categoria di strumenti si tratta.
ABILITÀ DELL'ARTE
Teologia (Me) - Chiusa
Sp. Demonologia, Spiritismo, Archetipi, Apocalissi, una per In questa categoria risiedono tutte le Abilità a sfondo
ogni Dio artistico, dall'Architettura alla Scultura. Esse si usano
La Teologia racchiude in sé tutti quegli studi che vertono normalmente, e non hanno bisogno di alcuna descrizione.
sulla materia divina ed, in generale, sulla spiritualità della Se gli oggetti prodotti vengono venduti, i loro valori si
vita. Rientrano in questo campo la ricerca delle origini del accrescono secondo le regole enunciate nella descrizione di
mondo (Archetipi) e delle impronte tangibili degli Dei, dei Oreficeria. Sono Abilità Chiuse.
Demoni, degli Spiriti (Demonologia), degli Eletti e delle
anime dei morti (Spiritismo), che si trovano sparse e ABILITÀ DI ARTIGIANATO
nascoste per il mondo. I Teologi si sforzano di interpretare
tutto l'andare del mondo secondo canoni divini, ragione Ricadono in questa zona tutte le Abilità di coloro che
per la quale compongono raffinate costruzioni teoriche possiedono una bottega artigiana. Tutte le Abilità sono già
nelle quali descrivono tutta la struttura e la gerarchia del state descritte in precedenza, tranne Cristalleria (Pe), che si
"regno divino". Una parte dei Teologi, nello studiare la riferisce alla capacità di combinare e modellare i cristalli,
fenomenologia di Mondair, si occupa di studiare quale Lavorazione della Ceramica (Pe) che si riferisce alla
potrebbe essere la fine (Apocalisse) del pianeta. capacità di creare sia oggetti in ceramica, sia in terracotta,
siano essi vasi o altre suppellettili. Per il loro valore, si
Tessere (Ag) - Chiusa applica la regola enunciata in Oreficeria.Soffiare il vetro
Sp. Intrecciare funi, attività sartoriale, intrecciare reti, (Co) è la capacità di far assumere al vetro, reso liquido in
intrecciare vimini, tappeti enormi e caldissimi forni, le forme più svariate, grazie a
Questa Abilità permette di saper utilizzare aghi e filo o di corte bacchette cave di metallo. Lavorare l’osso è l’abilità di
saper intrecciare i finimenti per fare corde. La difficoltà saper intagliare, scolpire ed utilizzare in vario modo
dell’Azione è data dalla flessibilità dei materiali e dalla (suppellettili, piccole armi, etc...) l’osso. Anche queste
complessità dell’ordito ( il tappeto è una delle attività più Abilità sono Chiuse.
complesse). Potendo utilizzare un telaio, per la stoffa,
consente un bonus di +5 alla manovra, e di dimezzare i
tempi di fattura. Le Reti da pesca sono realizzabili di 3
metri quadrati ogni giorno. Le reti come arma sono
preparabili, senza bonus, in 1 giorno, un tappeto occorre
almeno 1 mese di lavoro ogni 4 metri quadri.

Torturare (Em) - Attitudinale


Sp: varie forme di tortura
Questa Abilità permette di individuare nel prigioniero di cui
si può disporre il lato debole, e costringerlo, utilizzando
questa debolezza, a rivelare informazioni di cui è a
conoscenza. Il lato debole di una persona può essere la
paura del dolore fisico, od una qualche paura mentale. Per
resistere alla Tortura occorre vincere un confronto di
Freddezza con il Torturatore, o, sempre utilizzando
Freddezza, ottenere un Successo di difficoltà variabile a
seconda del dolore che si sta provando. Se la tortura è di
tipo fisico, e per effettuarla si “rischia” la sopravvivenza del
prigioniero, un Insuccesso, o peggio ancora un Fallimento,
ne causano il decesso.
LINGUE, SVILUPPO DELLE
Travestirsi (Me) - Attitudinale
Il possessore di questa Abilità ha imparato ad usare
costumi, uniformi e qualsiasi tipo di vestito per mascherare
Le lingue non sono altro che Abilità, per
il proprio corpo. Oltre a ciò sa modificare il suo aspetto con incrementare le quali si utilizzano i Punti Lingue
trucco e cerone, alterando in parte i lineamenti, senza però piuttosto che gli Incrementi. I gradi di
assumere un ben preciso aspetto, solo per non essere apprendimento di una lingua variano tra 1 e 10
riconosciuto ad un'analisi superficiale.
e rappresentano la padronanza che il Pg
Valutare (Me) - Attitudinale possiede nell’uso semantico delle varie parlate.
Sp: gioielli, opere d'arte, libri, vestiti, architetture, Esse saranno tutte riportate e commentate dai
apprezzare l'arte Narratori dei Continenti.

53
Primo Grado - Praticamente sconosciuta, il Pg ne incremento della conoscenza linguistica (vedi
intuisce qualcosa. Abilità di Comunicazione).
Secondo Grado - Non la parla, ma è in grado di
capirne alcune parole.
PUNTI EXPLOIT, ESEGESI DEI
Terzo Grado - La capisce nei concetti più semplici,
ed esprime alcune semplici frasi.
Quarto Grado - La capisce in alcune frasi, ma ha I punti Exploit, per tutti i Pg, si ottengono
alcune difficoltà nel parlarla e a ricostruire il senso di lanciando 1d10 +1. Il massimo di punti Exploit
lunghe preposizioni. raggiungibile è 11. Ad ogni Progressione, si
Quinto Grado - La capisce e parla in modo stentato, lancia 1d10. Se si ottiene un punteggio
ed è facile individuare dall’accento l’origine del Pg. superiore od uguale al proprio numero di punti
Sesto Grado - Si legge e scrive la lingua.. Exploit, se ne guadagna 1.
Settimo Grado - La lingua è divenuta un'abitudine,
e si può parlare con una certa perizia. Se si sa
RISCONTRI, SCELTA DEI
Scrivere, la si scrive e legge.
Ottavo Grado - L'uso della lingua permette di
poterne dominare anche i concetti più nascosti, e di Oltre al Riscontro che si ottiene lanciando 1d20
parlare con una certa sicurezza eventuali dialetti da sull'apposita tabella nella Scheda di Razza, il
essa derivati. numero di punti che si possono spendere sulle
Nono Grado - Il dominio sulla lingua è completo, e tabelle dei Riscontri dipende dal Ceppo
la si conosce dalla frase più sconcia alla locuzione d'origine (tab F1) e dai Modificatori di Razza.
più ardita. Nel testo che segue, essi sono indicati, con un
Decimo Grado - È stato eseguito sulla lingua un corrispettivo costo. Per poter ottenere il
vero e proprio studio etimologico, tanto che la
Riscontro desiderato, occorre spendere,
conoscenza dedotta ha una precisione da filologo.
sottraendola dai punti che si posseggono in
quel determinato tipo di Riscontri, la cifra
Il Pg conosce la propria lingua madre al grado
indicata. Alcuni di questi possono essere
6, modificato dal bonus della Mente, senza
utilizzati solo un determinato, ed indicato,
spesa di alcun Punto Lingua. Gli altri punti è
numero di volte.
libero di spenderli come meglio crede. È
Tutti i Riscontri sono generici per lasciare la
necessario solo che la Guida vigili affinché la
massima libertà alla costruzione di un passato.
spesa sia logica, cioè che il Personaggio non
Tutti gli oggetti vanno segnati
spenda i suoi punti in lingue che non può
nell'equipaggiamento, come vanno riportate le
conoscere, come ad esempio la lingua di un
armi o i bonus alle Caratteristiche. Nel caso di
altro Continente. Nei Continenti sono riportate
conoscenze (Riscontri Famigliari), occorre
tutte le corrispondenze tra le parole dei vari
deciderne gli estremi e le modalità, in accordo
Continenti. La spesa dei punti avviene nel
con la Guida. Le somme di denaro, le Razze
seguente modo:
degli animali ottenuti o altri elementi del
Riscontro vanno determinati in modo casuale o
Dal grado 1 al grado 6- ogni punto lingua
contrattate con la Guida.
corrisponde ad un grado.
Dal grado 7 al grado 9- 2 punti lingua
corrispondono ad un grado.
Dal grado 9 al grado 10- occorre la spesa di 3
punti lingua per l’ultimo scatto.

Si possono trasferire alle lingue gli Incrementi di


qualsiasi altra Caratteristica, in ogni
Progressione. Un Incremento equivale a 2 punti
lingua.

LINGUE, SPECIALIZZAZIONI DELLE

Le Specializzazioni nelle lingue si ottengono


con Abilità connesse con l'uso della lingua,
quali Comunicazione, che sono a loro volta
specializzabili. Queste Abilità, per poter essere
incrementate, richiedono parimenti un

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RISCONTRI CULTURALI RISCONTRI FISICI

1 +1 Punto Lingua (max 20) 1 +1d6 Fatica. (max 10 volte)


1 +1 Specializzazione della Mente 1 +1 Vitalità (max 10 volte)
(max 1, e solo se possibile) 2 +1 Specializzazione della
2 +1 Specializzazione dell’Empatia Corp.
(max 1, e solo se possibile) (max 1, e solo se possibile)
2 +1 Abilità della Mente 2 +1 Specializzazione della Musc.
(max 3 ad una stessa) (max 1, e solo se possibile)
3 +1 Abilità dell’Empatia 2 +1 Specializzazione dell’Agilità
(max 3 ad una stessa) (max 1, e solo se possibile)
3 +1 Luogo di un Eterno 2 +1 Specializzazione della Percezione
4 +5 Volontà (max 10 volte) (max 1, e solo se possibile)
5 +1 Abilità della Voce 3 +1 Gioco d’Arma
(max 3 ad una stessa) 3 +1 Abilità della Muscolatura
5 +1 Nome di Eletto o Confinato (max 3 alla stessa)
6 +1 Valore di Mente (max 3) 3 +1 Abilità dell’Agilità
6 +1 Valore di Empatia (max 3) (max 3 alla stessa)
6 +1 Specializzazione della Voce 3 +1 Abilità della Percezione
(max 1, e solo se possibile) (max 3 alla stessa)
7 +1 Nome di Demone o di Spirito 3 +1 Abilità della Corporatura
8 +1 Valore di Voce (max 2) (max 3 alla stessa)
10 +1 Exploit 5 Conosce un Colpo di tipo C*
6 Conosce un Colpo di tipo D*
6 +1 Valore di Percezione (max 3)
6 +1 Valore di Agilità (max 3)
6 +1 Valore di Corporatura (max 3)
7 +1 Valore di Muscolatura (max 3)
10 Ambidestro
10 +1 Exploit
RISCONTRI FAMIGLIARI
RISCONTRI DI RITROVO
1 +1d6 u.m. di lascito (max 5)
2 Uno stumento musicale 1 Vestiti comuni
3 Conoscenza di una persona 1 Un cappuccio di cuoio
importante 2 Provviste per 1 giorno
3 +3 ad un’Abilità di Mente che si è 2 Vestiti di qualità
potuto apprendere con lo studio, 3 Un oggetto del valore non superiore
tranne Alchimia ed Erboristeria a 5 u.m.
4 Un animale addestrato 3 Un Arco Corto
4 Un'arma senza bonus di fattura, nè 3 Vestiti di lusso
magica 3 Uno scudo Piccolo
4 Una Pietra Alchemica minore* 4 20 Proiettili con Faretra
5 +6 punti di Fatica (max 10 volte) 5 Una Protezione di Cuoio Leggero
5 Uno stabile in campagna 5 Un'Arma comune da Mischia
6 Conoscenza di una persona 5 Uno scudo Medio
molto importante 5 Un oggetto del valore non superiore a
6 Uno stabile urbano 10 u.m.
6 1d10 dosi di un'Erba* 7 Un arco lungo
6 Una Pietra Alchemica Completa* 8 Uno scudo grande
7 Una creatura (a discrezione della 9 Un mulo
Guida) 10 Zaino ed Equipaggiamento base
8 Conoscenza di un Maestro d’armi* 10 Un cavallo da soma
8 Una Pietra Alchemica casuale* 12 Una Protezione di Cuoio Bollito
9 Possiede un Libro Nero 16 Un cavallo
10 +1 Exploit
11 1 genitore possiede una Capacità
Innata della sua razza. Ha il 10% di
possibilità di trasmetterla al Pg* * vedi il Libro di Luna

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TEMPERAMENTO E ASPETTO, SCELTA DEL parole e di rituali, estratti dal loro comune
linguaggio, le cui strutture grammaticali, però,
A questo punto occorre delineare il Pg secondo ci sono sconosciute. Alcune parole, isolate,
i propri desideri. Per far questo si sceglie un possono essere pronunciate da coloro che
qualsiasi temperamento o si prende spunto da posseggono un certo grado di Voce, con il
alcuni suggerimenti qui in calce. risultato di creare degli Incantesimi. Lo studio
di queste parole è affidato, in ogni Continente,
F 20 TEMPERAMENTO ai Priorati, vere e proprie scuole di Magia. Ogni
3 LEALE ED ONESTO Pg che desideri accedere ad un Priorato dovrà
4 ATTACCABRIGHE ED IROSO vedere se gli è stato possibile, prima del
5 SUSCETTIBILE Viaggio, frequentarne uno, e per quanto
6 VIOLENTO E ROZZO tempo. Nel caso egli possieda un alto Valore di
7 RISERVATO Voce (28-30), possiederà dentro di sè il potere
8 GROSSOLANO ED ISTINTIVO Ajaran, un’energia di inaudita potenza, il cui
9 ATTENTO E ZELANTE
uso, però, può portarlo all’autodistruzione. Gli
10 PREOCCUPABILE ED INSICURO
11 EGOISTA
Dei, cioè, ed ancora di più Mondair e le terre
12 SADICO E SANGUINARIO emerse che controlla, gli hanno concesso un
13 DECISO E SICURO dono prezioso, da usare con la parsimonia con
14 INARRESTABILE cui si usa l’essenza di rosa. Prima del Viaggio,
15 STUPIDO E DISATTENTO inoltre, se possiede le Caratteristiche adatte,
16 CREDULONE ED INGENUO potrà scegliere di possedere il Cantico di un
17 PSICOPATICO
Dio, cioè un poema in versi che gli permetterà
18 BUGIARDO
19 CORAGGIOSO E LEALE
di utilizzare una piccolissima parte dell’Energia
20 CHIUSO ED ALTERO Divina per manifestare le sue intenzioni,
21 REGALE E FIERO sempre nel rispetto del Dio da cui dipende.
22 MAGNETICO E CARISMATICO Non è tutto. Vi sono metodologie arcane che
23 SCHIVO E TACITURNO hanno a che fare con aspetti oscuri e notturni
24 MISTERIOSO della vita, le Evocazioni, i cui scopi sono quelli
25 PREOCCUPATO DELLA PROPRIA SALUTE di entrare in contatto con i Regni Esterni. Penso
26 SUICIDA
che il mago fatto giungere al cospetto del Re
27 SERVIZIEVOLE E DEVOTO
28 PETULANTE O SPIONE Enueg, quando sarà giunto il suo momento,
29 RIPETITIVO ED OTTUSO potrà descrivervi con più passione quelle che io
30 RELIGIOSO O BIGOTTO giudico unicamente delle perversioni.

L’aspetto fisico del Pg riveste un ruolo da non FAMIGLIA E PASSATO, ESEGESI DI


sottovalutare. Sarebbe bene decidere le sue
peculiarità anche in base alla Razza e all’origine Il passato del Pg è suo assoluto dominio. Ferme
del Pg, ma la scelta è riservata in ultima analisi restando, nella sua biografia, le sue origini
al Viaggiatore. sociali, scelte in precedenza, e i Riscontri che ne
ha tratto, che devono essere presenti nella sua
ORIZZONTI, POSITURA DEGLI storia, tutto il resto deve essere creato dalla
Vostra fantasia. È possibile dotare il Pg di una
Gli Orizzonti devono essere una conseguenza falsa biografia da fornire come vera agli altri
diretta del Temperamento. All'inizio del membri del Gruppo, magari per mascherare i
Viaggio, è possibile decidere le inclinazioni del propri intenti più segreti, specie se egli possiede
Pg in ognuno di essi, evitando solo di un passato non troppo "pulito". È consigliabile
contrassegnare le due caselle estreme. costruire i precedenti legami famigliari
(parentele, salute dei parenti etc...), a poco a
poco, mano mano che il Viaggio procede.
MAGIA, SCOPERTA DELLA
L’unica cosa veramente importante, da
decidere prima del Viaggio, appartati con la
Il Pg che possieda un bonus nella Caratteristica
Guida, in modo che gli altri Viaggiatori non ne
di Voce, può diventare Usufruitore di Magia.
abbiano contezza, è quella di lanciare 1d20,
Per quanto il discorso sia piuttosto complicato,
per vedere quale figlio si è. Se il risultato del
e sarà trattato con maggiore spessore nella
tiro sarà 11, tenetelo presente, poiché gli
quarta Storia, vi basti ora sapere che la Voce è
undicesimi figli sono quelli che, solitamente,
la capacità interiore di manipolare l’energia
sono più a contatto con gli Dei. Per
della natura utilizzando un linguaggio
determinare il proprio giorno e mese di nascita
particolare, cioè la Lingua degli Dei. Gli Dei,
si deve o sceglierlo liberamente, o lanciare una
infatti, agli uomini che studiano gli arcani della
serie di dadi corrispondenti al tipo di calendario
magia, hanno lasciato un certo numero di

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presente sul Continente in cui vi apprestate a La Guida deve stare accorta che il Pg non
Viaggiare. compri più materiale di quello che,
logicamente, riuscirebbe a trasportare. Per tutti
EQUIPAGGIAMENTO, ACQUISTO DELL’ i Pg, consigliamo un equipaggiamento minimo,
costituito da: uno zaino, vestiti asciutti,
Oltre agli oggetti che un Pg possiede di Razza, è acciarino, viveri a sufficienza per una
possibile l’acquisto di altri oggetti per settimana, una coperta di lana, o il necessario
l’equipaggiamento, subordinandolo alla zona per accamparsi di notte
economica in cui è cresciuto e si trova il Pg.
Tutti i Continenti sono stati suddivisi in Zone di VENDITA E BARATTO
Reperibilità. Queste ultime sono di utilità
massima alla Guida, poiché le serviranno per Vendere i propri oggetti, a volte, può essere
decidere se fare o meno trovare un dato uno dei pochi modi per comprarsi una notte di
oggetto in una località. Esse sono sette. sonno in una locanda. La vendita ed il baratto
avvengono tramite il discorso diretto tra il
La Zona A si riferisce ad aperta campagna, povera e venditore e l’acquirente, ed il prezzo offerto
scarsa popolazione. deve essere calcolato (molto discrezionalmente)
La Zona B a villaggi.
seguendo principi analoghi a quelli delle Zone
La Zona C a piccole cittadine, con contatti tra loro e
di Reperibilità. Solitamente i prezzi offerti
scambi di mercati settimanali.
La Zona D alle Città propriamente dette. saranno inferiori a quelli d’acquisto (il
La Zona E alle Città di grande commercio, o dotate commerciante deve pur avere un suo utile), ma
di porti frequentati, o sede di antichi imperi o Gilde. si accrescono se riguardanti pezzi provenienti
La Zona F ad aree limitate, affidate al controllo di da Zone di Reperibilità superiori. Comprare in
piccole popolazioni. Zone commerciali ad un dato prezzo e poi
La Zona G alle località incantate, o create dagli Dei, rivendere in Zone più povere, diviene un buon
Priorati o tane di creature immonde. metodo per ottenere denaro, ma le insidie di
certi spostamenti, spesso, lo sconsigliano. Il
Accanto ad ogni oggetto dello Baratto avviene a discrezione, ma con un cero
Equipaggiamento presente nei Continenti, sarà tornaconto economico del negoziante, sempre
riportata una sigla simile a questa: C. Significa che la sua Mente gli permetta di Valutare con
che l’oggetto in questione non potrà essere perizia. Il costo degli Immobili e il loro valore
trovato nelle Zone di Reperibilità A e B, ma sul mercato sarà prezzato in una sezione
sarà comune in D ed E. Il prezzo espresso, si dell’Equipaggiamento, se i Narratori non
riferirà alla reperibilità C, ed in caso lo si cambieranno le carte in tavola.
acquisti in una Zona E,esso potrà essere
inferiore, mentre se la Guida reputa che debba PROGRESSIONE, ANNOTAZIONE DELLA
per forza essere reperibile anche in A, il prezzo
sarà numerosamente accresciuto. Di certi
Tutti i Pg partono con una Progressione pari a
oggetti, può essere indicata (Zona di
0. I loro Punti Pratica sono azzerati, poiché si
Reperibilità F), una località, in questo modo: F-
considera il Pg come alla prima esperienza di
nome di città. Significa che quell’oggetto è
Viaggio, quale che sia il suo peso sociale, il suo
trovabile solo in quella città. Controllate i dati
passato, le sue precedenti azioni. Solo quando
riguardanti i Territori e confrontateli con quelli
un Pg è progredito per merito dei Viaggiatori
biografici del Pg. A questo punto, prese le
sarà possibile riutilizzarlo continuando
tabelle d'equipaggiamento, potete decidere
dall’ultima Progressione cui era giunto. La
come spendere il Vostro denaro.
Progressione si riferisce solo all’esperienza fatta
in una Viaggio.

57
SISTEMA DI VIAGGIO
A me basta un liuto ed un cartiglio
di note: e già sono pronto
a vagar cantando il mio canto
su tutte le strade del mondo

Per Sistema di Viaggio si intendono tutte quelle Azioni che hanno esito immediato,
quelle regole che permettono al Pg di cioè nello stesso Turno in cui vengono
muoversi, agire o decidere come comportarsi, dichiarate (ad esempio gli incantesimi).
ed alla Guida di sorvegliare questo processo. In sintesi, il Turno è il concetto ordinatore
Come conseguenza dell'agire in un modo delle Azioni.
piuttosto che in un altro, vi sarà l'incremento
dei valori che descrivono il Pg, quali la sua Le Azioni sono tutte le "cose" che i Personaggi
Abilità, tramite l'acquisto di Pratica. possono o non possono fare. Arrampicarsi è
Tutto il sistema di Viaggio, di Combattimento, un'azione. Picchiare un passante è un'altra
di Magia, si basa sul lancio di dadi (che Azione, e così via. Esse possono avere effetto
rappresenteranno la sorte). I dadi a venti Istantaneo, nel qual caso si risolvono
facce vengono usati per le Abilità, mentre per nell'ambito dello stesso Turno, ed esito
calcolare i Danni delle armi si ricorre a dadi a Prolungato, cioè che perdura per un certo
4,6,8,10,12 facce. Prima di poter viaggiare, numero di Turni. Saltare un ostacolo è
occorre che vi procuriate almeno un un'Azione Istantanea. Arrampicarsi lungo una
esemplare di ogni dado. Oltre a questo, è roccia ripida è un'Azione Prolungata.
utile accompagnarsi di una serie di Per ordinare le Azioni Prolungate, nel caso
pergamene o fogli bianchi su cui annotare i servano unità di tempo più grandi, invece dei
vari aspetti del Viaggio (informazioni utili, Turno si possono utilizzare le consuete
nomi o semplicemente idee). divisioni del tempo, cioè il minuto (6 Turni),
l'ora (360 Turni), il giorno (8640 Turni).
VIAGGIO, CONCETTI GENERALI Utilizzare queste suddivisioni torna utile
quando, per esempio, si devono ordinare
I due più importanti concetti da apprendere, Azioni Prolungate come un inseguimento a
per la risoluzione di una qualsiasi azione, di cavallo, una gara di corsa di resistenza.
un combattimento o di un'incantesimo, sono Utilizzare grandezze più ampie non comporta
quelli di Turno e di Azione. cambiamenti di metodo: la Guida fissa il
Il Turno è una frazione di tempo (10 minuto come unità di misura e domanda cosa
secondi), nella quale si ipotizza che un Pg intendano fare i Pg in quel minuto, guarda
medio possa compiere una ed una sola chi di loro agisce per primo e risolve le varie
Azione. I Turni scandiscono la successione azioni.
delle Azioni, poiché in ogni Turno il Pg deve
dichiarare cosa intende fare (se si trova in una Esempio. Pauder Paff e Valyree vengono colti
situazione di combattimento, in un Turno può di sorpresa da un tagliagole, che avendo teso
decidere o di attaccare o di scappare, e loro un Agguato (Azione Istantanea), agirà per
risolvere il suo attacco o la sua fuga). Durante primo (la Guida potrebbe aver lanciato, di
il Viaggio ci saranno situazioni in cui nascosto, i dadi per Pauder e Valyree, su
numerosi Personaggi vorranno fare cose Sesto Senso, per vedere se uno di loro avesse
diverse e la Guida dovrà cercare di mettere potuto accorgersi della trappola. Nessuno dei
ordine nella successione con cui queste Azioni due ha sospettato nulla, per cui sono stati colti
accadono. Tra i Pg e gli nPg, quello con il di sorpresa). Primo Turno: il tagliagole si getta
Movimento Attuale più alto agisce per primo, su Pauder Paff (Azione Istantanea), e la Guida
poi gli altri, a scalare. Nello stesso Turno, chiede ai due cosa intendono fare. Pauder
quindi, c'è chi ha la priorità nell'agire. Paff cerca di schivare l'attacco (Azione
Questa priorità si definisce Iniziativa. Istantanea), ma non vi riesce: l'uomo è su di
La Guida, dopo aver appurato la sequenza lui. Valyree, mentre questo accade, estrae la
delle Azioni, domanda ad ogni Pg cosa spada e si prepara a difendere l'amico.
intenda fare, e si adopera per risolvere, in Secondo Turno: poiché l'imboscata è ormai
quel Turno, l'Azione richiesta. Il fatto che svelata, e quindi la sorpresa è terminata, si
nello stesso Turno, cioè negli stessi dieci guarda il Movimento dei tre. Il più alto è
secondi, ci sia chi è in grado di agire con quello di Valyree, poi viene il tagliagole, ed
anticipo rispetto ad altri, è importante per infine Pauder Paff. Valyree si avventa sul

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ladro, cercando di colpirlo con la spada le Abilità, abbiamo usato una terminologia
(Azione Istantanea). Il ladro cerca di schivare che ci permetteva di comprendere i vari
(Azione Istantanea), ma non vi riesce. possibili punteggi in sei grandi categorie.
Subisce le ferite della spada.
Contemporaneamente Pauder Paff lo colpisce 1. Facile, si riferisce ad un'Azione per la quale non
con un calcio alla zona bassa del corpo è quasi possibile l'insuccesso.
(Azione Istantanea). Terzo Turno. Valyree 2. Comune, cioè un'azione alla portata del Pg, ma
che, comunque, è possibile fallire.
tenta un nuovo attacco, ma fallisce. Il ladro,
3. Media, leggermente più impegnativa di
invece, si rialza e si dà alla fuga (Azione un'azione comune.
Prolungata). Vedendolo fuggire, Pauder 4. Ostica, un' azione in cui si richiede grande
prova ad inseguirlo (Azione Prolungata). concentrazione.
Prova a tenergli testa per due Turni, poi 5. Ardua, cioè molto complessa. Un'azione il cui
desiste. Lontano, dietro un bosco di betulle, esito è incerto, data la sua difficoltà.
fanno già capolino le mura di una città: una 6. Inconcepibile, cioè quasi intentabile. Quando
buona birra (Azione Istantanea) e la un'azione ricade in questa area, le possibilità di
compagnia di qualche dama (Azione successo sono estremamente ridotte.
Prolungata), serviranno a dimenticare
l’incontro. Nota: L'uso di una sola Caratteristica su cui
basare le varie Abilità è evidentemente
Dove non diversamente specificato le semplificatorio. Un'Abilità come Nuotare, che
seguenti regole si applicano a tutte le Abilità. noi abbiamo basato sulla Muscolatura, sta ad
Normali eccezioni sono le Giostre e le indicare una prova di nuoto più che altro di
Lezioni, oltre a buona parte delle Abilità di resistenza (sforzare il corpo per un certo
Voce, soprattutto per ciò che riguarda il periodo... ecc.), ma se la Guida ritiene che, ai
Fallimento. fini del suo Viaggio, sia necessario basare
l'abilità di Nuotare sull' Agilità (ad esempio in
ABILITÀ, RISOLUZIONE DELLE un'immersione in cui sia necessario evitare i
contatti con i muri) è libero di farlo. Se lo
Il Pg, nel momento in cui desidera compiere desidera può far lanciare più volte i dadi,
un'Azione, lo comunicherà alla Guida, che basando un'Abilità su più Caratteristiche, ma
deciderà il punteggio, da uguagliare o deve tenere presente che un gran numero di
superare, per poterla risolvere. Il numero in tiri di dado spezzano il ritmo descrittivo o la
questione (tab. F 21, F 22) è compreso tra un tensione di un Viaggio.
minimo di 2 ed un massimo a piacere della
Guida. La Guida deve decidere il punteggio Tutte le differenti Abilità (Naturali, Chiuse,
utilizzando un criterio oggettivo, cioè Attitudinali, Peculiari), se possedute, si
rapportandolo unicamente alla difficoltà o comportano nel modo descritto sopra, ma se
alla durata dell'Azione. Il riuscire o meno a non conosciute avranno alcune diverse
compierla è una questione esclusiva dei Pg: particolarità. Non è possibile non possedere le
egli lancerà un dado a venti facce (d20) a cui Abilità Naturali, che sono già trascritte sulla
sommerà il suo punteggio totale di Abilità Carta al Grado 0, a cui occorre sommare il
(grado+bonus della Caratteristica Principale, bonus della Caratteristica da cui dipendono.Il
anche in negativo ed, eventualmente le non possedere invece l'Abilità Attitudinale
Specializzazioni dell'Abilità). Quest`ultime richiesta comporta il lancio del dado (d20)
sono da considerare solo nel caso in cui con una penalità di 4, senza possibilità di
l'Abilità debba essere utilizzata proprio in sommare al lancio il bonus della
quella Specializzazione. Ad esempio, nel caso Caratteristica. Per le Abilità chiuse, invece, si
in cui si debba compiere un salto con un applica al lancio "secco" (senza bonus) del
cavallo, e si possegga la specializzazione di d20 una penalità di 15. Capite benissimo che
salto con il cavallo, essa si somma al Totale ottenere anche un semplice successo in
Abilità Cavalcare. Terminato il salto, dove sia un'Abilità chiusa è cosa ardua e difficile. Per
necessaria una nuova prova di Abilità a le Abilità Peculiari, cioè quelle riguardanti la
cavallo, magari per aumentare l'andatura, la Magia, l'Evocazione e Leggere e Scrivere, non
Specializzazione di salto non servirà più. Il è nemmeno ipotizzabile il tiro del dado.
compiere Azioni, sia mentali che fisiche,
comporta il ricorso alle Abilità. Seguendo Nel lanciare il d20, possono verificarsi due
quanto detto sopra, il riuscire in un’azione risultati particolari. Se nel lancio del d20, il Pg
comporta l’ottenere un punteggio numerico realizza 20, avrà realizzato un "tiro verso
superiore od uguale a quello richiesto dalla l'alto". In questo caso, potrà tirare il dado una
Guida. Per convenzione, nel descrivere tutte seconda volta, e sommare i risultati dei due

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tiri. In caso di un ulteriore tiro verso l'alto, grado di Equilibrio, potrebbe significare una
lancerà ancora. Se invece nel lancio del d20, caduta rovinosa.
il Pg realizza 1, fallisce l'Azione che Nelle Azioni Istantanee, si effettua solo un tiro
desiderava compiere. Il Fallimento è diverso di dado, e solo nel Turno in cui si vuole
dall'insuccesso, perché il suo esito è più compiere l'Azione.
grave. Chi effettua un Fallimento non può
ritentare l'Azione se non dopo 8 ore. Nel caso di Insuccesso, si può ritentare
In genere, compiere un Insuccesso significa l'Azione il Turno successivo, perdendo 1d4 di
non intraprendere un' Azione nel modo in cui Fatica se l’Azione era fisica, 1d4 di Volontà se
la si voleva realizzare, quindi l'Insuccesso, mentale. In questo caso, l'azione dovrà essere
nella maggior parte dei casi, significa non leggermente più facile. In questo modo, una
aver nemmeno “iniziato” l'Azione in serie di Insuccessi porterà a poco a poco ad
questione. Nei casi in cui si verifica un un Successo, o ad un tremendo Fallimento.
Fallimento, invece, l'azione è stata iniziata, Nelle Azioni Istantanee, i punteggi da me
ma il suo svolgimento è stato negativo o consigliati, sui quali ho calibrato la
addirittura disastroso. Per esempio, descrizione di tutte le Abilità sono:
consideriamo un Pg che desideri saltare un
fossato. Se compie un Insuccesso, si può dire F 21 AZIONI iSTANTANEE
che si sia fermato prima di tentare il salto, o Punteggio Livello
abbia avuto dei dubbi che l'hanno consigliato 1/9 FACILE
di desistere. In ogni caso, prima di effettuare 10/19 COMUNE
l'azione. Se invece fallisce, si considera che lui 20/29 MEDIA
abbia iniziato il salto, ma che il salto non sia 30/39 OSTICA
riuscito come avrebbe dovuto, e il Pg sia 40/59 ARDUA
caduto nel fossato, con tutte le conseguenze 60 > INCONCEPIBILE
che la Guida deciderà.
Anche se la Guida è assolutamente libera di
AZIONI ISTANTANEE non attenersi alla divisione succitata, casomai
la ritenesse eccessiva od errata. Se un
Il Pg che vuole compiere un'Azione Personaggio cambia Azione nello stesso
Istantanea, somma il totale Abilità (grado, Turno (decide di effettuarne una diversa da
bonus della Caratteristica principale su cui quella inizialmente dichiarata), si applica un -
questa si basa, eventuali Specializzazioni) e 5 al tiro del dado.
lancia un d20 (dado a venti facce). Se ottiene
un punteggio superiore od uguale a quello AZIONI PROLUNGATE
stabilito dalla Guida, l'Azione avrà avuto esito
favorevole. Si dice che il Pg ha ottenuto un A differenza di quelle Istantanee, le Azioni
Successo. Più alto è lo scarto tra il punteggio Prolungate sono Azioni che si protraggono nel
richiesto e quello realizzato, più questo tempo. Nella risoluzione di queste Azioni,
successo sarà clamoroso. La differenza tra il oltre che il Turno, si possono utilizzare unità
punteggio minimo richiesto e il totale di tempo superiori, come detto prima, quali il
realizzato si chiama "differenziale". minuto, l'ora, il giorno, seguendo le stesse
Se, invece, dopo aver sommato Abilità e tiro regole del Turno. Per risolvere un'Azione
del dado, il Pg non è riuscito ad ottenere un Prolungata, occorre che la Guida fornisca il
punteggio maggiore od uguale al numero punteggio necessario. A questo punto, il Pg
richiesto, l'azione non sarà andata a buon somma il suo totale di Abilità e lancia il
fine. Si dice che il Pg ha ottenuto un consueto d20. In ogni Turno successivo,
Insuccesso. Più alto sarà il differenziale tra il ripeterà questa procedura (caratteristica +
punteggio richiesto e quello ottenuto, più grado di Abilità + 1d20), fino a raggiungere il
questo insuccesso sarà visibile. Se il punteggio punteggio necessario. Oltre che a raggiungere
necessario a risolvere un'Azione Istantanea il punteggio richiesto, occorre anche
fosse uguale al totale che il Pg già possiede uguagliare con ogni singolo tiro del dado un
(uno per ogni grado di Abilità, di punteggio minimo (parziale); in caso
Specializzazione ed uno per ogni bonus di contrario, toccherà alla Guida decidere se
Caratteristica) è inutile che venga lanciato il l’Azione potrà continuare o sarà interrotta.
dado a 20 facce. Il successo è automatico. Si Nel Turno in cui il punteggio sarà raggiunto,
può lanciare il dado quando la Guida reputi l’Azione sarà risolta.
importante la possibilità di un Fallimento (1).
Ad esempio, nel camminare su una fune
sospesa, un Fallimento, anche con un alto

60
Nelle Azioni Istantanee, tutti i contendenti
F 22 AZIONI PROLUNGATE lanciano il d20 e sommano la propria Abilità:
Punteggio Livello Minimo quello che ottiene un differenziale maggiore
10 FACILE 2
vince il confronto d'azione.
20 COMUNE 3
40 MEDIA 4 Nelle Azioni Prolungate si possono verificare
60 OSTICA 6 più condizioni. Se il confronto d'azione, ad
80 ARDUA 8 esempio, è una prova di forza tra due, od un
100 INCONCEPIBILE 10 inseguimento, occorre che la Guida stabilisca
il differenziale necessario perché uno vinca
La Guida può alzare a piacere i punteggi sull'altro. Poi si lanciano i dadi, ed ad ogni
minimi richiesti a seconda della difficoltà Turno si controlla la differenza tra i due
dell’Azione. punteggi. Quando questa corrisponde al
In tutti i Turni (o minuti, od ore) in cui non si differenziale richiesto, l'azione sarà vinta.
sia raggiunto il punteggio necessario, si sta Se invece il confronto d'azione fosse una
ancora compiendo l'Azione. Nel caso in cui il corsa con un arrivo, la Guida stabilirà il
punteggio minimo non venga raggiunto, punteggio necessario, ed il primo che lo
l’Azione prolungata verrà interrotta e per quel raggiungerà sarà il vincitore. Se i contendenti
Turno non verrà sommato alcun valore. sono nelle stesse condizioni il loro punteggio
minimo sarà uguale. Se uno di essi è in
Se qualcosa interrompe un'Azione condizioni diverse (è zoppo da un piede) il
prolungata, si possono verificare due suo parziale minimo od il punteggio totale
situazioni: la prima è che tutto il "lavoro" saranno maggiori. Nell'esempio della corsa,
precedente vada perso a causa se uno parte più avanti, dovrà ottenere un
dell'interruzione (il Pg stava scalando una massimale inferiore.
torre servendosi di una corda; la corda viene
tagliata e il Pg precipita), la seconda è quella Esempio. Pauder e Valyree si sfidano a
che il punteggio fino ad ora ottenuto rimanga braccio d'acciaio, per una scommessa. La
(il Pg stava scalando una torre a mani nude. Guida stabilisce che il differenziale per vincere
Ode dei rumori e si ferma. Quando riprende la prova sia di 8. Pauder, con 9 di totale, e
l'ascesa, ha già con se tutti i Successi Valyree con 6, lanciano il dado. Pauder lancia
accumulati). ed ottiene 10; Valyree, invece, ottiene 18.
Pauder ha 19, Valyree 24. Valyree sta
Esempio. Pauder Paff deve leggere un antico vincendo, ma non è sufficiente. Il Turno
libro. È un’azione Prolungata. La manovra successivo Pauder realizza un 11 e Valyree fa
non è particolarmente difficile, quanto lunga. un 6. Vanno a 30 e 30. Parità assoluta.
Così, per riuscirvi, dovrà ottenere un Pauder fa un 20, ritira, fa ancora 20, ritira e fa
punteggio di 40, facendo tanti tiri parziali il 8. Valyree lancia e realizza un 17. Non è
cui minimo sarà 4 ed effettuare un tiro di nemmeno il caso di contare: Pauder ha vinto.
dado ogni ora. Pauder ha l’Abilità di leggere a
8 (compresa la Caratteristica). Prima ora: Esempio 2. Pauder, Bosien e Valyree
lancia il d20 ed ottiene 4. Totale di 12. decidono di fare una gara di corsa. I loro
Seconda ora. Somma a 12 i suoi 8 gradi, totali, nell'uso di questa Abilità, sono di 8, 19
lancia il d20 ed ottiene 7. Totale 27. Terza e 15. Valyree, quindi, è più avvantaggiato,
ora. Senza lanciare il dado, Pauder somma 8 almeno in partenza. Poiché partono tutti e tre
ed ottiene 35 (è quasi alla fine del libro), e alla pari, sullo stesso tipo di terreno, per tutti e
spende 1 punto Exploit, che aggiunge 10 tre la difficoltà della corsa sarà identica. La
gradi. In tre ore, ha finito di leggere il libro. Guida decide che durerà 3 Turni. Lanciano i
dadi, e guardano come sono riusciti nel primo
AZIONE, CONFRONTO DI tiro. Pauder ha fallito l'azione, per cui rimane
dietro agli altri. Bosien realizza 8 e Valyree un
Con Confronto d'azione si intende indicare 3. Bosien è in testa (23). Il Turno dopo
tutte quelle situazioni in cui due o più Pg lanciano ancora. Pauder realizza un 4, per cui
compiono nello stesso tempo la stessa Azione arriva a 12. Valyree fa 10, Bosien 15. Bosien
(ad esempio uno che fugge di corsa ed un si mantiene in testa (38). Terzo Turno.
secondo che lo insegue, od una sfida di tiro Pauder fa 1 e fallisce: inciampa e rovina a
alla fune). Il risolversi del confronto d'azione terra, procurandosi una spellatura: è una
determina la soluzione del contendere. giornata difficile, per lui! Valyree fa un tiro
verso l'alto e realizza un totale di 31! Bosien si
accorge del suo scatto bruciante e fa un 8. È

61
l'arrivo. Si guardano i totali. Valyree ha 60, e quanto riguarda la perdita di essa, la Guida
vince la gara. deve farla notare ai suoi Pg, basandosi sulla
seguente tabella.
AZIONI, MODIFICHE ALLE
F 23 PERDITA DI
Mi sarà impossibile fornire un elenco FATICA
completo di tutte le possibili modifiche alle SITUAZIONI PERDITA DI FATICA
Azioni, dato il praticamente infinito numero di DEL GIORNO
situazioni in cui si può trovare una Guida. OGNI SCONTRO DA 4 + INGOMBRO
Occorre che egli utilizzi tutto il suo buonsenso MISCHIA
PIANURA 1 + PENALITÀ AL MOV.
per calibrare eventuali ritocchi alle difficoltà.
OGNI 5 KM
Si è soliti porre delle penalità per le azioni STRADA 1 + PENALITÀ AL MOV.
notturne (fino a -15 per azioni nel buio OGNI 10KM
completo), un -1 ogni 10 punti di Movimento TERRENO DIFFICILE 1 + PENALITÀ AL MOV.
per Azioni effettuate in Movimento (in Corsa (COLLINE, OGNI 2KM
DESERTI,
vale la stessa regola di -1 ogni 10 metri), un
FORESTE,
+4 per Azioni che richiedano l'uso delle NUOTARE)
braccia per Ambidestri, un -5 per effettuare TERRENO MOLTO 1 + PENALITÀ AL MOV.
nello stesso Turno un’Azione diversa da DIFFICILE OGNI 1KM

quella dichiarata. (ALTA MONTAGNA,


PALUDI)
VIAGGIO A 1 OGNI 10KM
CARATTERISTICHE, TIRI SULLE CAVALLO
RITENTARE 1D4
UN’AZIONE IN CUI SI
In tutti quei casi in cui non si può abbinare È OTTENUTO UN
un’azione ad un’appropriata Abilità, o nei INSUCCESSO
casi in cui occorra utilizzare una Caratteristica PER OGNI ORA DI 1D4
allo stato puro, la Guida farà effettuare il SONNO IN MENO
(GIORNO
cosiddetto Tiro sulla Caratteristica. Occorre
SUCCESSIVO)
sommare al tiro di 1d20 il solo Bonus della AUMENTARE LA 1D10 OGNI LIVELLO DI
Caratteristica, che va considerato anche nel DIFF. DI UN’AZIONE AUMENTO
caso sia negativo; la difficoltà sarà stabilita PER MIGLIORARNE I
dalla Guida, ma in genere si tratta di TEMPI

un’Azione Comune.
Per recuperare la Fatica persa, occorre
EXPLOIT, USO DEGLI dividere il suo valore massimo per 5
(arrotondando per difetto), che rappresenta il
numero di ore ideale per recuperare la Fatica
Gli Exploit forniscono un bonus di 10 al
nel caso sia stata interamente spesa. La
grado d'Abilità. Possono essere usati per
quantità che si ottiene sarà il numero di punti
qualsiasi Abilità. La loro durata è di un solo
che il Pg è in grado di recuperare in ogni ora
Turno (o, se si usa una differente unità di
di sonno eccedente le 3 ore minime in cui,
tempo, di una sola unità), e l'effetto benefico
comunque, dovrà riposare.
del +10 non dovrà essere calcolato il Turno
successivo. Non è possibile utilizzare due
Esempio. Pauder, che ha Fatica di 30, (il suo
punti Exploit contemporaneamente, né in
recupero di Fatica per ogni ora di sonno
due Turni successivi, ma occorre almeno un
eccedente la terza è di 6 P.Fatica), utilizza
Turno di intervallo. Nel caso si vogliano
nella giornata 13 punti di Fatica. Alla notte,
utilizzare per modificare gli Affondi subiti, è
per recuperarli tutti, dovrà dormire le 3 ore
possibile spenderne 1 per ogni Affondo
canoniche + altre due e mezza. (alla prima
ricevuto, modificando l'ammontare del dado
ora extra recupera 6 punti e va a 21, alla
con un -5.
seconda altri 6 e va a 27, e con una mezz’ora
si sente come nuovo.
FATICA, PERDITA E RECUPERO DI
Se ciò non accade, il Pg rimane affaticato il
Tutte quelle Azioni o situazioni che possono
giorno successivo (non effettuerà tutto il
stancare un Pg durante il Viaggio
recupero). Per ogni ora in meno rispetto alle
influenzeranno il valore di Fatica. La Fatica si
3 considerate come minime, perde 1d4 punti
può perdere con un' Azione del tipo fisico che
di Fatica.
si ripeta per per troppo tempo: cavalcare al
galoppo, per sfuggire ad una caccia. Per

62
Esempio. Come nel caso precedente, Pauder Non occorre sommare tra di loro le ore
utilizza nella giornata 13 punti Fatica. Si necessarie per il recupero della Volontà e per
appresta a dormire, ma viene svegliato dopo quello delle Fatica. Esse si rigenerano
2 ore di sonno. Pauder lancia 1d4 ed ottiene contemporaneamente. Semplicemente
2. Perde perciò altri 2 Punti Fatica, e rimane occorre calcolare quante ore extra sono
sveglio, con soli 11 Punti Fatica. necessarie per la completa ristabilita dalla
Fatica e Volontà perse. Frazioni di tempo di
È possibile spendere 1d10 di Fatica o più, se sonno ridanno uguali frazioni di Volontà,
la Guida lo reputa necessario, per alzare di 1 come nell’ esempio spiegato nel paragrafo
livello la difficoltà di un’Azione, allo scopo di precedente.
realizzarla in minor tempo. Questo La Volontà determina anche il Morale del Pg.
procedimento non è sempre possibile e deve Più essa è alta, rispetto al suo massimo, più il
essere autorizzato dalla Guida. Pg è tranquillo, sicuro, posato (sempre se il
suo Temperamento lo permette...); a mano a
Esempio. Pauder deve costruire,in un giorno, mano che essa scende, il Pg si scoraggia e
almeno 30 frecce senza bonus al Danno. diviene stanco, intrattabile, pessimista.
Usando la F12 vede come, normalmente, sia Quando la Volontà scende sotto lo 0, il Pg
possibile costruirne solo 15. Può quindi sviene ed inoltre occorre lanciare un d20 sulla
decidere di “spendere” Fatica per cercare di tabella F 25.
realizzare le 30 frecce. L’Azione passa da
Comune a Media, senza però che si alzi il F 25 AZZERAMENTO DELLA
Bonus al Danno, ma piuttosto la quantità di VOLONTÀ
frecce prodotte.
1-14 SVENIMENTO PER MEZZ’ORA
15 GRANDE SFORZO. -1 VALORE DI DI ME
Quando la Fatica scende sotto lo 0, il Pg deve ED EM, PERMANENTEMENTE
effettuare un tiro sulla tabella F 24, poiché 16 LO SFORZO CAUSA UN ABBASSAMENTO
potrebbe incorrere in gravi problemi. Le DI 2 ALLA PERCEZIONE, PERMANENTE.
diminuizioni delle Caratteristiche si intendono 17 GRAVI TURBE PSICHICHE. IL PG
ACQUISTA TIC NERVOSI CHE
Permanenti.
CONFERISCONO UNA PENALITÀ DI 1D4
AD EMPATIA.
F 24 AZZERAMENTO DELLA 18 ICTUS. MANOVRA ISTANTANEA DI CO,
CON PUNTEGGIO 25, ALTRIMENTI
FATICA
MORTE. SE IL TIRO RIESCE -1D8 A
MENTE ED AGILITÀ
1-14 SVENIMENTO PER MEZZ’ORA 19 MENTE SPOSSATA. IL PG CADE IN COMA
15 SONNO PER DUE ORE E SI RISVEGLIA DOPO 1 MESE CON UNA
FOBIA A SCELTA DELLA GUIDA
16 LO SFORZO LEDE IL PG: -1 AL VALORE DI 20 COMA QUASI IRREVERSIBILE. ME E PE
CO (1-10 SU DI20), OPPURE ALLA MS DIMEZZATI PERMANENTEMENTE. È
(11-20 SU D20) POSSIBILE USCIRNE CON UN TIRO SU
17 TREMENDO TRAUMA FISICO: -1D4 AL ME, CON PUNTEGGIO 30, UNA VOLTA
VALORE DI CO (1-10 SU D20), OPPURE ALLA SETTIMANA.
ALLA MS (11-20 SU D20)
18 INFARTO. MANOVRA ISTANTANEA CON
BONUS DI CO, CON PUNTEGGIO 25,
ALTRIMENTI MORTE. SE IL TIRO RIESCE, -
1D8 A CO E MS.
19 FISICO SPOSSATO.COMA PER UN MESE.
-1D6 A CO E MS.
20 COMA QUASI IRREVERSIBILE. CO E MS
DIMEZZATI PERMANENTEMENTE. È
POSSIBILE USCIRNE CON UN TIRO SU CO,
CON PUNTEGGIO 30, UNA VOLTA ALLA
SETTIMANA.

VOLONTÀ, PERDITA E RECUPERO DELLA

La Volontà si perde nel lanciare gli


Incantesimi magici, nel cercare di annullare
uno Stordimento (1d20) o nel ritentare Azioni
di tipo mentale (1d4). Essa si recupera tramite
il sonno, secondo le analoghe regole della
Fatica. Alle rituali 3 ore consecutive di sonno
si sommano le ore necessarie per il recupero.

63
VITALITÀ, PERDITA E RECUPERO DELLA migliorare le situazioni di fratture, slogature e
ferite gravi. Per incentivare l'aumento della
La Vitalità si perde con le ferite da Vitalità, inoltre, si può ricorrere o alla magia
combattimento. Si recupera, senza alcun tipo (cfr. Lezioni del Corpo, Arché-alchè) o alle
di cure, 1 punto di Vitalità al giorno, a patto pozioni di un buon erborista. Nel caso la
che si riesca in un Azione Comune Istantanea Vitalità scenda sotto lo 0, il Pg sviene. I punti
sulla Corporatura. Se l’Azione dovesse di Vitalitá al di sotto dello 0 si recuperano piú
risultare Media i punti saranno 2, Ostica 4 ed velocemente degli altri: si recuperano infatti
Ardua 8. Le cure mediche possono servire per
in 8 ore meno il proprio bonus di
Corporatura. Se scende per tanti punti sotto
lo 0 quanti il valore di Corporatura, il Pg
muore e la sua anima lo abbandona,
solitamente, dopo 3 Turni.

DORMIVEGLIA

Occorre sempre un periodo minimo di tempo


per prendere sonno. Per determinare quanto
esso sia lungo, lanciate un d20 (con tiro verso
l'alto), e moltiplicatelo per 5 minuti. Il risultato
rappresenterà il periodo di tempo speso dal
vostro Pg nel dormiveglia. Nel caso egli venga
sorpreso da un attacco in questo periodo, non
verrà considerato come dormiente, e potrà
effettuare i normali tiri di Percezione. Il
dormiveglia, essendo comunque un periodo
di rilassamento, non modifica il recupero
della Fatica e della Volontà.

64
F 26 INCREMENTO PUNTI PRATICA
Da Spartire all'interno del Personali
Gruppo
Raggiungimento PP Viaggio PP Idee PP Interpretazazio PP
obiettivi ed azioni ne
MINORI 1000-2000 ZONE NON 5/G PESSIMA -80 PESSIMA -100
PERICOLOSE
MAGGIORI 3000-5000 ZONE 15/G MINORI 80 SCARSA 40
PERICOLOSE
CONCLUSIONE 5000-6000 ZONE MOLTO 20/G MAGGIORI 200 MEDIOCRE 41-80
VIAGGI PERICOLOSE
CONCLUSIONE 6000-8000 ZONE 10/G RISOLUTIVE 400 BUONA 81-120
PELLEGRINAGGI INESPLORATE
PER MARE -1/G ESSENZIALI 800 OTTIMA 121-400
IN VOLO -2/G

PROGRESSIONI, INCREMENTO DELLE

Maggiore consapevolezza ed esperienza del


Pg determinano un aumento della sua
Pratica. La Progressione si incrementa
quando il Pg raggiunge un determinato
numero di Punti Pratica, secondo una
sequenza che è diversa da etnia ad etnia ed è
segnata sulla Scheda di Razza. I Punti Pratica
sono assegnati a ciascun Viaggiatore dalla
Guida, a sua discrezione. Essi si possono
guadagnare in vari modi. Per facilitarne il
calcolo, vi è sopra la tabella F26.
Per Raggiungimento di Obiettivi si intende la
conclusione di una qualsiasi missione da
parte del Gruppo, dalla soluzione di
un’intricata vicenda, (Minori) fino alla
conclusione di un Pellegrinaggio che durava
da anni (Conclusione Pellegrinaggi). L’
Interpretazione deve essere valutata dalla
Guida, e rappresenta l’abilità con cui il
Viaggiatore ha ricalcato gli Orizzonti e il
carattere del suo Personaggio. Questi punti
vanno assegnati al termine di ogni seduta.
Spiegare cosa si intenda per Idee ed Azioni
mi sembra superfluo; posso solo aggiungere
che il far ricadere le idee in una delle
categorie offerte è compito di una discussione
tra Viaggiatori e Guida. Per Viaggio si intende
premiare i Pg che si spostano di continuo,
piuttosto che quelli che risiedono nelle stesse
zone. L’ammontare di questi punti deve
essere stabilito a seconda della pericolosità
del territorio nel quale ci si trova. Per
Inesplorate si intendono Zone delle quali
nessuno dei componenti il Gruppo abbia
informazione, che si rivelino piuttosto
pericolose. Se le zone esplorate sono fatte via
mare o via aria, i punti diminuiscono
sensibilmente, per i minori pericoli...

65
ABILITÁ E DELLE SPECIALIZZAZIONI, Il Grado massimo raggiungibile in una
INCREMENTO DELLE Specializzazione è 5 e non può mai essere
superiore all’Abilità a cui si riferisce.
Ogni qualvolta il Pg compie una 4. Ad ogni Progressione, tutte le Abilità
Progressione, può incrementare le Abilità e le naturali crescono automaticamente di 1
Specializzazioni, nell' ordine che desidera. Per punto, senza la spesa di alcun Incremento,
farlo spenderà gli Incrementi disponibili fino a raggiungere il ventesimo grado. Al
addizionati agli Inutilizzati, usandoli o nelle momento della Creazione del Pg, le Naturali
Abilità correlate alla Caratteristica, o devono essere alzate tutte di 1 punto.
spostandoli in altre secondo le regole spiegate
precedentemente. Per l'incremento Gli Inutilizzati sono punti che non si è voluto
dell'Abilità, la Guida deve assicurarsi che ogni spendere al momento della Progressione.
Pg scelga Abilità che abbia avuto modo di Possono essere utilizzati in qualunque
utilizzare in quella Progressione: se il Pg è momento.
salito di Progressione combattendo a piedi in
un deserto, non c'è alcuna ragione per cui Gli Incrementi che, nel lancio del dado, non
dovrebbe incrementare l'Abilità di Nuotare o sono serviti per le Abilità, perché si è fallito il
Cavalcare. Incrementare significa infatti tiro, vengono detti Scartati e segnati accanto
rappresentare schematicamente un aumento alla Caratteristica nella tabella delle
di conoscenza e di pratica di un'Abilità. Se Disposizioni. Quando la somma di tutti gli
questo aumento non è stato possibile, non c'è Scartati ed Inutilizzati raggiunge lo stesso
ragione per cui dovrebbe essere permesso. Valore di una Caratteristica, allora si potrà
Per ovviare a questo problema, consigliamo scegliere di incrementarla di 1 punto,
di tracciare accanto alle Abilità utilizzate (con spendendo i corrispondenti Scartati ed
successo) un segno. Inutilizzati, che vanno quindi eliminati.
Al momento di incrementare le Abilità, ci si
limiterà a quelle contrassegnate con quel Esempio. Pauder Paff, al momento della
segno. scelta delle Abilità, distribuisce i suoi punti di
Corporatura (7), tra Resistenza alle Malattie
Il procedimento per incrementare le Abilità (2) e ai Veleni (2), Giostra della Lotta (2) e
ricade in quattro casi: Indossare Armature (1). I 5 di Muscolatura li
spende tra Giostra delle Spade (2), Nuotare
1. Se il Pg non possiede l' Abilità, cioè (2) ed Immobilizzare (1); I suoi 3 punti di
vuole portarla al grado 1, dovrà spendere 2 Mente per Alchimia (1), Geografia (1) e
Incrementi, senza tiri di dado. Dopodichè l'ultimo in Curare e procede nella scelta fino
potrà trascrivere la sua Abilità sulla Carta con all'esaurimento dei punti. Quando poi salirà
il punteggio di 1. Se si tratta di Abilità chiusa di una Progressione, riceverà nuovamente gli
o peculiare occorre rigorosamente che gli sia Incrementi delle Caratteristiche Principali. A
insegnata da qualcuno. questo punto decide alzare di due gradi la
2. Se invece vuole incrementare Giostra delle Spade.Ha come grado 2.
un'Abilità già posseduta, deve decidere quanti Pauder lancia 1d20 ed ottiene 1. Niente da
Incrementi attribuirle. Se vuole alzarla di 1 fare: l'Abilità non si incrementa. Trascrive i
solo punto, l'incremento sarà automatico. Se due punti "scartati" accanto alla Muscolatura,
la vuole alzare di 2 punti, dovrà ottenere, con nello spazio della Disposizione. Gli altri due li
il lancio di 1d20, un valore uguale o superiore utilizza per Nuotare, in cui ha già due. Lancia
al grado attuale di Abilità. 1d20 ed ottiene 18. Successo: l’Abilità è
Se non vi si riesce, gli Incrementi saranno incrementata. Poi decide di prendere una
segnati nella tabella della Disposizione, nuova Abilità basata sulla Corporatura:
accanto alla Caratteristica sotto la dicitura Fascino. Poiché l'ha al grado 0, spende due
Scartati. Non è possibile aumentare, nella Incrementi, senza alcun tiro di dado, e la
stessa Progressione, di 1 punto un'Abilità porta ad 1. L'unico Incremento che possiede
nella quale si sia fallito il lancio necessario ad in Agilità lo lascia lì: desidera attendere un
incrementarla di 2 poco per vedere quale abilità sia più
conveniente incrementare. Continua così fino
3. Se si vuole incrementare una all'esaurimento degli Incrementi.
Specializzazione, non è necessario effettuare
alcun tiro di dado. Si segnano uno o più E’ possibile spostare gli Incrementi da una
Incrementi accanto alla Specializzazione Caratteristica all’altra: per ottenere in una
scelta. Si può innalzarla al massimo di due Caratteristica 1 Incremento utilizzando una
gradi. delle Caratteristiche adiacenti occorre

66
spostare 2 punti. Se si vuole “spostare” da Peculiari 1 mese. Le Evocazioni hanno
una Caratteristica più distante, ne occorrono un’apprendimento di 3 mesi.
3. Nel caso in cui le due Caratteristiche tra le
quali si vuole effettuare lo scambio siano agli Esempio. Pauder Paff, viaggiando con un
opposti, i punti necessari saranno 5. Giocoliere, vuole farsi insegnare da lui
l'Abilità di Acrobazia, chiusa. Il giocoliere la
ABILITÁ, INSEGNARE LE possieda al grado 14, ma poichè Pauder ha
Nei casi i Pg intendano insegnarsi tra loro le un bonus di Mente di +1, il totale (15), gli
Abilità di cui sono a conoscenza, le regole di permetterà di spendere 2 Incrementi ed avere
incremento vengono leggermente modificate. Acrobazia al grado 1, dopo 1 mese.
Chi desidera apprendere da un membro del
Gruppo un'Abilità, deve convincerlo ad ORIZZONTI, MUTAZIONE DEGLI
insegnargliela. Se l'Abilità è attitudinale, egli
Come avete potuto notare, la propria
la deve possedere almeno al quinto grado. Se
posizione sugli Orizzonti cambia a seconda
è chiusa o peculiare, almeno 15. Questi valori
del tipo di Azioni compiute. In questo caso,
vanno modifcati dal bonus di Mente di chi lo
non si tratta di considerare il successo o
apprende (+ o -). Se queste condizioni sono
l'insuccesso delle stesse, ma solo la loro
possibili, alla Progressione successiva, chi ha
"inclinazione". Il cambiamento negli Orizzonti
ricevuto l'Insegnamento, potrà spendere i 2
è possibile solo in conseguenza ad azioni
Incrementi per portrare la nuova Abilità al
volute, e non involontario.
grado 1. Pur segnando il nuovo Grado
Ci si può muovere di 1 punto ad ogni
nell’abilità ricordate che per le Attitudinali è
Progressione, magari seguendo le indicazioni
necessaria 1 settimana di insegnamento,
della F 27.
mentre per le Chiuse e buona parte delle

67
F 27 OSCILLAZIONE DEGLI ORIZZONTI

Orizzonti Primo Estremo Secondo Estremo


DIO/PERSONA RISPETTARE LE FORME DI VITA ANIMARE LA MATERIA E STUDIARNE LE LEGGI FISICHE
COME CREAZIONI

CONVERTIRE CAOTICI OD ATEI AGLI CONVERTIRE LEGALI O CREDENTI ALL’ATEISMO


DEI

AZIONE/ MODIFICARE LE USANZE RISPETTARE LE USANZE


CONTEMPLAZIONE
INDIRE UN VIAGGIO PER UN IDEALE SOPRAVVIVERE IN OGNI CASO

VIAGGIARE CONSERVARE UN’ATTIVITÁ

VITA/MORTE DARE DEGNA SEPOLTURA AI MORTI AFFERMARSI SENZA CURARSI DELLE CONSEGUENZE

CURARE PRENDERE POSSESSO DEL CORPO ALTRUI

PROTEGGERSI LANCIARSI NELLE MISCHIE SENZA PUDORE

PENSIERO/ISTINTO PORRE FINE AGLI SCONTRI CREARE TENSIONI E SOSPETTI


INDIVIDUALI
CREARE UN ECOSISTEMA CONQUISTARE UN ECOSISTEMA

PORTARE L’ORDINE PORTARE L’ANARCHIA


ESTEL/MOR CREARE UN CODICE DI LEGGI RICERCARE UNICAMENTE LA RICCHEZZA

ESORCIZZARE EVOCARE
UCCIDERE I DEMONI UCCIDERE GLI SPIRITI
SCIENZA/MAGIA USARE LA SCIENZA USARE LA MAGIA
NON ESSERE SUPERSTIZIOSI ESSERE SUPERSTIZIOSI DEI FENOMENI MAGICI

LIMITARE LA CONOSCENZA DELLA NON INTERESSARSI DELLA DIFFUSIONE DELLE CONOSCENZE


TECNOLOGIA

68
NON PERSONAGGIO (NPG) NPG, CREAZIONE DI UN

La creazione del Personaggio senza La procedura più rapida per creare un nPg è
Viaggiatore (nPg), ovvero di tutte quelle la seguente:
figure che interagiscono con il Gruppo, ma
vengono "manovrate" dalla Guida, deve 1. Lancio delle Caratteristiche necessarie o
seguire un processo più veloce di quello spartizione tra esse di una somma di bonus,
dell'Esegesi di un normale Pg. Poiché in modo da bilanciarlo a piacimento.
l'incontro con nPg è frequente e vi è l'esigenza F 28 COMMENTO ALLA
di crearne di continuo, il loro grado di SOMMA BONUS
dettaglio deve scendere notevolmente. Poco
SOMMA COMMENTO
di frequente capita di trovare dei nPg dotati di
3 NPG AL DI SOTTO DELLA MEDIA.
un passato ben costruito, o di 5 NPG NELLA MEDIA.
conoscenze già indicate sulla loro Carta. In 15 NPG SOPRA LA MEDIA.
genere, il tratteggio del nPg avviene man 20 NPG MOLTO SOPRA ALLA MEDIA.
mano che il Viaggio continua, e la loro storia, 30 NPG ECCEZIONALE.
i loro incontri e le loro conoscenze, si 40 NPG VICINO AL DIVINO.
delineano seguendo quelle che sono le 10 FISICHE NPG MOLTO FORTE, E ROBUSTO E,
PROBABILMENTE BRAVO A COMBATTERE.
esigenze della Narrazione. Un nPg troppo ben
10 MENTALI NPG MOLTO INTELLIGENTE, E
descritto, implica necessariamente una rigidità PROBABILMENTE DEDITO ALLA MAGIA.
di storia. La Carta dei nPg deve rimanere
segreta, e gestita unicamente dalla Guida, 2. Scegliere la Professione del nPg,
con una certa onestà. La descrizione del nPg osservando quale è la prima Caratteristica
deve essere ben calibrata, ma non eccessiva, richiesta. Se essa è fisica, moltiplicate 18 per
per non andare incontro a forzature. Mi tante immaginarie Progressioni fatte dal nPg e
spiego meglio: i Pg arrivano in una località, in spartite poi il risultato tra Abilità fisiche;
cui incontrano un nPg. Se la Guida si attarda moltiplicate poi 10 per le stesse Progressioni e
a descriverlo, rivelandone gli oggetti, o molti spartitelo tra le Abilità mentali e la
particolari, i Pg capiranno immediatamente Percezione. Se la prima Caratteristica è
che quello è l'incontro che dovevano fare, o mentale, fate l'esatto contrario; se invece la
comunque che si tratta di un nPg che può prima Caratteristica richiesta è Percezione,
tornare loro utile. Meglio sarebbe mantenere potete scegliere se assegnare i 18 punti alle
una cappa di anonimato su tutti i nPg, e Abilità mentali o a quelle fisiche. L'Abilità di
rivelare poco per volta la loro, eventuale, Difesa è fisica.
importanza.
La Carta nPg non è che una riduzione di 3.Determinazione dei suoi valori di Vitalità,
quella del Pg: accanto al nome e alla Razza Volontà e Fatica seguendo la solita
saranno indicate la Progressione e la procedura. Se non volete essere del tutto
Professione del nPg, i suoi Orizzonti, le sue puntigliosi, non annotate la Fatica, e decidete
Caratteristiche e le informazioni più a vostro piacimento quando il nPg sarà
importanti. Sotto di queste vi sono alcuni stanco.
spazi bianchi, in cui indicare le sue Abilità
principali. Di seguito saranno indicati suoi 4. Annotazione della sua Difesa e, secondo le
eventuali Incantesimi, l'equipaggiamento, e vostre esigenze, acquisto delle Protezioni.
alcune sue peculiarità.
5. Scelta degli Incantesimi, con una certa
Una particolarità di tutte le Creature e degli accortezza.
nPg in generale é rappresentata dall’ uso che
si fa della loro Abilità di Freddezza : essa 6. Nell'equipaggiamento, tralasciate di
serve, come da descrizione, per sapere in ogni indicare tutti i classici oggetti che i Personaggi
circostanza quale sarà la reazione del nPg all hanno con sé (zaino, sacco a pelo, corde,
variare delle situazioni. Un alto grado di viveri...) e limitatevi solo alle cose particolari.
Freddezza corrisponde ad un nPg molto
coraggioso, e viceversa. In pratica, la 7. Se risulta troppo debole, aggiungete
Freddezza coincide con il cosiddetto Morale. qualche punto alle Giostre o a Difesa, solo se
siete sicuri che nessun Viaggiatore vi stia
osservando.

69
NPG, UTILIZZO DEGLI
Il nPg ricade sotto l'interpretazione della subisca un colpo micidiale dallo spadone di
Guida, che quindi si ritrova a dover un nPg, o che un nPg che avrebbe dovuto
impersonare moltissimi caratteri diversi. cadere da cavallo rimanga invece in sella.
Proprio per questo, non si richiede alla Guida Certo è, che se decide di non attenersi al
di utilizzare sempre il discorso diretto per Sistema di Viaggio, deve farlo in modo che ai
comunicare con i Viaggiatori, ma basta un Viaggiatori non sia visibile.
discorso indiretto. Cionostante, il discorso Quindi, per quanto le regole valgano per tutti,
diretto è d'obbligo nelle situazioni di tensione poiché le amministra esclusivamente la
o di grande importanza. Le Azioni del nPg Guida, potrebbero a volte subire delle
possono a volte risultare importanti, spesso "variazioni".
risolutive, ma i Personaggi del Gruppo non si
devono abituare ad essere cavati dagli impicci GUIDA, CARTA DI GESTIONE DELLA
sempre da un provvidenziale nPg. Il calibrare
quello che il nPg, effettivamente, vuole e può Oltre alla Carta fornita al Viaggiatore per
fare è compito della Guida. l'annotazione della propria Pratica, fornirò
Poiché il nPg non sono che i messaggeri della una Carta di uso esclusivo per la Guida, che
trama architettata dalla Guida, è lei stessa che le servirà per tenere a portata di mano le più
può decidere se essi riescono o non riescono importanti Abilità e Caratteristiche del suo
a compiere un'Azione. La Guida può decidere Gruppo. La Carta di Gestione serve per non
se effettuare i lanci dei dadi per i suoi nPg in dover domandare ai Viaggiatori i totali di
modo che siano visibili ai Viaggiatori, oppure certune Abilità (per esempio Sesto Senso),
se farli coperti. In questo caso, non c'è che avrebbe come immediata reazione quella
ragione per cui, per esigenze di Narrazione, di insospettirli e cambiarne l'interpretazione.
non potrebbe evitare che un Personaggio

Cesserò di scrivere, in questo religioso mattino, e lascerò la penna alle fiere mani del mio fratello
guerriero. Che Dayros vi illumini, giovani e sconosciuti lettori.

70
MERIDIANO
Squillarono le trombe dalle nostre file,
la spada sgusciò dal fodero di mille soldati.
Ed un urlo bestiale eccheggiò nella valle,
tanto che i lampi ne furono zittiti.

Signori, io fui Figlio di Dayros, prima che mortale, e la mia spada roteò in suo nome più di una
volta, a mozzare teste di incapaci e ad inchiodare a terra le anime degli stolti che incrociarono il mio
cammino. In vita mia, conobbi quasi tutte le terre di Valdar, nelle quali mai nessuno riuscì ad
intimorirmi con le sue parole, o con le sue prove di forza.
La mia spada usciva dal fodero con il rumore di una cascata in inverno e gli occhi di chi mi
fronteggiava si annebbiavano di terrore. Combattei con i giganti di pietra, nelle assolate distese del
mio deserto, quando i messaggeri di Dayros vennero nella mia casa, a comunicarmi che ero stato
prescelto.
Reuben Rel è il mio nome, re dei Draconi e Figlio di Dayros, ma il mio nome non è che polvere.
Nessuno può ricordarsi le mie gesta, perché a nessuno furono raccontate.
Nessun bardo canterà di me, nessuno siederà accanto al fuoco in una sera d'inverno, raccogliendo
le ginocchia tra i gomiti, per ascoltare di quando innalzai il grido del mio popolo al di sopra delle
torme dei nemici, al Passo Tyntarin, e li respinsi giù nella valle.
Tutti coloro che combattevano con me non sono più tra noi, e le loro famiglie non sanno cosa è
accaduto, in quelle nottate di tempesta. Avevano giurato davanti all'altare di Dayros che le loro
bocche sarebbero state forni bui e vuoti, e che nessuna storia invitante ne sarebbe uscita.
Si combatteva.
Oggi la mia spada è appoggiata al muro, qui nella reggia dell'uomo che si fa chiamare Enueg
Balchros. Non penso di aver ancora voglia di alzarla, e temprare la sua lama con il calore del
sangue.
Ma mi è stato domandato, così come agli altri membri di questo strano Conclave, di raccontarvi ed
insegnarvi, oscuri amici di cui non conosco gli occhi, quale è la via per accostarsi all'arte della
pugna, sul mondo di Dayros.
Io conosco solo una via.
Quella della spada.

72
COMBATTERE
Un cavallo, una strada e
darò la scalata cielo;
sento in me tanta forza
da mutare il Destino

73
LE TRE POSSIBILITÀ Essa decresce man mano che il Pg subisce dei Danni e
se scende sotto lo 0 di tanti punti quanti la sua
Sono tre le cose che accadono, quando ci si trova a Corporatura, egli muore.
combattere. La prima è quella di saper giostrare la
propria vita come il migliore dei giocolieri sa lanciare ATTACCARE
le clave in alto e raccoglierle un attimo prima che esse
tocchino terra. La seconda è quella di saper morire. La Per combattere, o per resistere ad un semplice attacco,
terza è quella di scappare come un coniglio inseguito sono necessarie, essenzialmente, due Abilità. Quella di
da una muta di cani affamati. Delle tre, la prima è Attacco e quella di Difesa. L'Attacco indica i vari modi
preferibile, la seconda è quella più onorevole, ma se vi in cui il Pg può nuocere, recar danno, ad un altro.
si addice di più la terza, lasciate che anche le prostitute Esso è rappresentato da dieci diverse Abilità e dalle
sui marciapiedi meno battuti possano sputarvi in varie armi che si possono utilizzare. Le Abilità di
faccia. Se seguire le Arti della Guerra, o se solo vi attacco sono chiamate Giostre, e all'interno di ogni
interesserà saper tenere una spada tra le dita tremanti, Giostra è presente un certo numero di Armi. Ogni
dovrete saper morire. La morte non è un falco che Giostra, come una normale Abilità, si basa su una
piomba su di voi. Un falco è troppo lento per essere Caratteristica.
mortale: l'arciere lo trafiggerà con i suoi dardi. La Nella Giostra delle Aste ricadono tutte le armi da
morte è una falce che vi stacca le caviglie dal corpo, mischia più lunghe dell’altezza del Pg che le utilizza
senza che voi ve ne accorgiate. È un istante. La morte (lance, picche, bastoni acuminati...).
è sacra, non è vergogna. Pregate per chi muore al Nella Giostra delle Bestie ricadono tutti gli attacchi che
vostro fianco, o se siete dei bastardi senza Dio, possono essere portati da Animali e Creature
abbiatene almeno tanta compassione da seppellirlo utilizzando il loro corpo. Non prevede alcun tipo di
sotto la terra di nostro padre Mondair, e di lasciarlo Fallimento, e nel caso si manifesti, si mancherà
riposare con tutto ciò che aveva in vita. Non semplicemente l’attacco.
briganteggiate come sciacalli attorno ai corpi di chi
non cammina più. Non è onore, ma viltà. Ah, come R1 GIOSTRE
vorrei essere sicuro che ciò che dirò cadrà in buone NOME CARATTERISTICA
mani, e non sarà pasto di conoscenze per ladri ricurvi GIOSTRA MS
dai coltelli scintillanti! Amo coloro che uccidono con GIOSTRA CO/AG/MS
un solo colpo, ma non sopporto chi tende imboscate: GIOSTRA PE
lo scontro deve essere aperto e leale, e gli occhi dei GIOSTRA MS
duellanti devono potersi fissare, un istante prima GIOSTRA MS
dell'inizio! GIOSTRA CO
Ma cosa sentenzio, ancora, io, vecchio eroe senza GIOSTRA AG
memoria ? Ciò che io so, deve essere lasciato a chi lo GIOSTRA PE
saprà leggere, e questo è quanto. Combattere significa GIOSTRA COME DIFESA
doversi opporre alla volontà di qualcuno, e alla sua GIOSTRA MS
Abilità. Si combatte per difendere il proprio nome, per GIOSTRA MS
onore di una donna, per sfuggire alla morte, per una Nella Giostra dei Dardi si trovano tutte le armi in
missione. Chi combatte deve decidere come farlo, grado di scagliare un proietto (archi, balestre,
conoscendo bene le proprie capacità. In una mischia, cerbottane), dove il lancio del proietto non dipenda da
c'è chi si allontanerà per scoccare le frecce con il suo un preciso movimento del corpo (ne sono escluse
arco, o chi invece farà roteare sul suo capo un' ascia quindi le fionde).
da battaglia, infrangendo armature ed ossa. Io ho Nella Giostra dei Flagellanti si trovano armi snodate e
sempre cercato il cuore delle battaglie, lasciando che non rigide, quali catene, fruste, flagelli e reti.
le nuvole dei dardi degli arcieri oscurassero il cielo Nella Giostra delle Fratture ricadono tutte le armi da
sopra di me. mischia utilizzate unicamente come fonte di
Iniziamo, ora. contusione. Tipiche sono le mazze, i randelli o le
clave.
VITALITÀ Nella Giostra della Lotta è solo il corpo nudo quello
che provoca ferite ed ossa rotte.
È la grandezza fondamentale a cui dovete prestar Nella Giostra dei Pugnali si trovano armi corte da
attenzione quando combattete, poiché indica, la mischia, la cui lunghezza è inferiore a metà del braccio
capacità di un Pg di sopportare la perdita di sangue e del Pg che le utilizza.
le ferite, dovunque queste vengano causate.

74
Nella Giostra delle Scagliate rientrano tutte le armi nel tutte le Giostre ed è una Specializzazione unica. Si
momento in cui esse sono utilizzate da distanza e somma all’Abilità. Vedi 3.38.
vengono quindi lanciante.
La Giostra degli Scudi è un’eccezione alle altre Gioco d’arma è il saper maneggiare un'arma esso
Giostre, perchè permette di utilizzare al meglio uno rappresenta la Specializzazione vera e propria che il Pg
scudo per proteggersi dagli attacchi altrui: il suo valore ha in quel tipo d’Arma (Spada corta, Scure..).
si somma, infatti, alla Difesa. Ogni punto di Gioco d’arma può sommare 2 Danni
Nella Giostra delle Scuri riposano le possenti asce e addizionali al Danno base dell’arma nella quale si
tutte le armi simili.. sceglie. Può perché il Pg, prima di portare l’attacco,
Nella Giostra delle Spade si trovano tutte le lame di può decidere di non sommare ai Danni il Gioco
lunghezza superiore alla metà del braccio di chi le d’arma, o di sommarlo in parte.
impugna, siano esse spade, scimitarre o fioretti.
Tutte queste Specializzazioni non possono in nessun
Queste Giostre rappresentano il modo in cui viene caso essere superiore all’Abilità di Giostra da cui
maneggiata un'arma. Un arco, della Giostra dei Dardi, dipendono ed hanno un massimo di 5. Rapidità e
può essere utilizzato per scagliare le frecce (in questo Gioco d’arma si potenziano spendendo gli Incrementi
caso si utilizzerà la Giostra dei Dardi), o come un della Caratteristica su cui si basa la Giostra in cui si
randello (ed in questo caso si utilizzerà la Giostra delle vuole essere più rapidi o nella quale ricade l’arma che
Fratture). si vuole utilizzare (vedi tab. R 1). Stordire si aumenta
Queste Abilità si potenziano con il metodo degli con gli Incrementi di Corporatura.
Incrementi comune a tutte le altre Abilità. Per far
rientrare l’uso di un’arma in una Giostra anzichè in
un’altra, vedi anche 3.55, in riguardo all’uso offensivo
di oggetti non cosiderati armi proprie (l’uso di uno
sgabello per colpire un avversario... etc...).

GIOCO D’ARMA E SPECIALIZZAZIONI

Le possibili Specializzazioni dele Giostre sono:


Disarmare, Rapidità, Stordire, e Gioco d’arma e sono
tutte assai particolari.

Disarmare : ogni grado di questa Specializzazione


aggiunge 2 punti al tiro di dado che si effettua sulla R9
per distruggere o levare dalle mani l’arma
dell’avversario. Occorre dichiarare di volere disarmare
e mirare alle prime due zone dello schema di
protezione.

Rapidità è una Specializzazione che occorre segnare


accanto alla Giostra nella quale la si sceglie. Ogni
punto di Rapidità conferisce 2 punti di Movimento
aggiuntivi, nel primo Turno di combattimento con un
avversario. Serve quindi ad incrementare l’Iniziativa
(3.7). Se si affrontano in successione più avversari, si
può sommare al primo Turno di Combattimento con
ognuno di questi. Se si affrontano più avversari
contemporaneamente, solo nel primo attacco che si
decide di effettuare.

Stordire permette, dichiarandone l’uso prima


dell’attacco, di commutare tutti i Danni inflitti in Turni
di Stordimento, al fine di far svenire od intontire un
avversario anzichè ferirlo. Stordire si può sommare a

75
DIFENDERSI ne potrà effettuare 3. Se supera i 30º, potrà venire alla
mia dimora, e cercare di tenermi testa. Se vi riuscirà,
La Difesa, invece, indica la capacità di evitare o allora sarà venuto il giorno per il Cielo di scambiare il
limitare i colpi prima che essi raggiungano il corpo. È, posto con il Mare.
contemporaneamente, Abilità ed istinto uniti ad una Portare al grado 1 una nuova Abilità d'attacco
buon uso degli scudi. comporta la spesa di 2 Incrementi (tranne che
La Difesa intesa come propensione a scansare i colpi è nell’Esegesi, in cui ad un punto corrisponde 1 Grado).
un'Abilità, e si comporta come tale. Essa si può basare Nel corso del Viaggio, per aumentarne i gradi, le
indifferentemente sull'Agilità o sulla Percezione, e il Pg Giostre seguono le normali regole delle Abilità ed i
è libero scegliere delle due quella con il bonus Giochi le Specializzazioni.
maggiore. Come indicato sulla Carta, al grado di
Abilità ed al bonus di Caratteristica, si sommeranno Se si utilizza un’arma senza conoscerne la Giostra, si
sia il bonus dato dal tipo di Arma che si utilizza, sia il porta l’attacco con una penalità di 4.
bonus dato dalle Armature indossate, sia la Giostra
degli Scudi. INIZIATIVA E RAPIDITÀ
Essa infatti, tra tutte le Giostre, è l’unica che modifichi
la Difesa anziché l’Attacco e si basa sulla stessa La grandezza fondamentale, in un combattimento, è
Caratteristica su cui si basa la Difesa. In questa Giostra l’Iniziativa. Affinché lo scontro sia gestibile dalla
non esiste il Gioco d’Arma; indica unicamente una Guida, è necessario che esso sia suddiviso in Turni. Il
specifica capacità ad utilizzare gli oggetti che si Turno, come è già stato spiegato, è un'unità di tempo
posseggono per bloccare i colpi prima che vengano di 10 secondi, durante la quale si ipotizza che un Pg
calati. Contro un’Arma scagliata (Dardi o Pugnali), od possa fare una sola azione. Poiché durante un
un incantesimo, non si deve considerare questo Bonus combattimento, all'interno dello stesso Turno tutti i Pg,
di Giostra se non ci si accorge dell’Attacco. Più alta è gli nPg e le Creature hanno diritto a compiere la loro
la somma dell'abilità Difesa, più alto sarà il punteggio azione e spesso accade che l'azione di uno ostacoli
che l'attaccante dovrà effettuare per mettere a segno quella degli altri (un colpo che mozza il capo di
un colpo. qualcuno), è necessario stabilire chi, all'interno dello
stesso Turno, agisca per primo.
Mettere a segno un colpo significa colpire ed una volta
colpito occorre far riferimento allo Schema delle In termini di Viaggio, colui che possiede il Movimento
Protezioni del bersaglio (seconda facciata della Carta più alto agisce per primo, e poi, a scalare, tutti gli altri.
del Personaggio, a destra). Nella determinazione dell'Iniziativa, possono accadere
In esso sono presenti i 30 possibili colpi che il vostro casi in cui ci siano molti valori di Movimento uguali, e
Pg può ricevere. La numerazione comincia in alto a non sia possibile stabilire con certezza una scaletta. In
sinistra, e prosegue per ogni riga. Le Protezioni, cioè simili occasioni, tenete presente la sequenza corretta e
armi, scudi, armature, elmi ed altri capi che si possono logica delle priorità d'azione all'interno del Turno.
indossare, modificano lo schema della Protezione:
ognuna di esse va a "coprire" uno o più di questi 1. Usufruitori di magia, concentrazione
possibili colpi, e se il Pg subisce un attacco, il Danno dell'Incantesimo. Se Immediato o d’Attacco l’effetto
dell'arma dell'avversario dovrà essere confrontato con sarà immediato.
la Protezione di quel preciso punto. 2. Arcieri o lanciatori da distanza preparano il lancio
del proiettile.
Più un'armatura ha Assorbimento, più è utile e più 3. Tutti coloro che desiderano muoversi si muovono
Danni evita (3.23). L’Assorbimento va segnato nella secondo il loro Passo. Se di Corsa moltiplicano per 3.
Prima casella dallo Schema di Protezione. Vedi per 4. Arcieri o lanciatori da distanza lanciano il proiettile
l’ordine con il quale si compila lo Schema di con effetto contemporaneo a 5.
Protezioni. 5. In casi in cui vi siano dei combattimenti da mischia,
si risolve il primo attacco. Se nessuno dei contendenti
schiva il proiettile lanciato nella fase 4, e ne è
GIOCHI E ATTACCHI, MIGLIORARE bersaglio, subisce i Danni.
6. Si risolve la replica degli attacchi da mischia.
Le Giostre d'Attacco, una volta raggiunto il 15º Grado, Essa rappresenta quale è la più attendibile sequenza di
si potenziano. Dal 15º al 24º Grado, il Pg avrà la azioni. Una volta che si è arrivati alla fase 6, il Turno è
possibilità di effettuare 2 attacchi per Turno. Dal 25º, da considerarsi esaurito, e si entra nel Turno

76
successivo, ripetendo o la scaletta, o riconsiderando ARMI, CARATTERISTICHE DELLE
eventuali cambiamenti nell'Iniziativa.
Da ricordare l’applicazione per ogni Giostra, nel primo BONUS DIFESA: Indica un valore che deve essere
attacco, della Specializzazione Rapidità (3.4). sommato alla Difesa, e rappresenta l'utilizzo fatto
dell'arma per bloccare o deviare i colpi altrui.
Nota. Se vi sono Movimenti identici tra contendenti
analoghi (due guerrieri), come alternative per GITTATA: la Gittata indicata è la massima distanza a
determinare il primo ad agire confrontate prima il cui si può scagliare l'arma, mantenendo i suoi danni, e
Movimento base, poi il Passo ed infine il bonus di va modificata con il Bonus della Muscolatura. Ogni
Agilità. valore del bonus corrisponde ad 1/4 della gittata base
in più. Per le armi che scagliano proiettili o dardi,
AZIONI IN COMBATTIMENTO come archi, balestre e fionde, saranno indicate le due
gittate, la prima riguardante la distanza massima che
In un Turno, la Guida deve sapere dai singoli possono raggiungere i proiettili, la seconda la distanza
Viaggiatori che cosa intendano fare. Essi agiranno a cui può essere scagliato il supporto.
secondo la scaletta dell'Iniziativa, inframmezzati,
magari, da eventuali nPg. Solitamente, è possibile fare ROBUSTEZZA: la Robustezza delle armi descrive la
una sola azione per Turno, a parte alcune eccezioni. loro fattura, e quanto sono in grado di resistere alle
Esse sono: vostre folli azioni. Quando questo valore raggiunge lo
1) possedere la capacità di compiere 2 o 3 attacchi 0, l'arma si spezzerà al primo impatto. Essa viene
nello stesso Turno, nel qual caso, si risolvono in un meno, ogni qualvolta viene indicato dai colpi sulle
solo Turno. armi (R9), dagli Affondi (R 11) e dai Fallimenti
2) essere sotto l'Incantesimo di Velocità, che (Tabelle R 12).
raddoppia il numero di azioni fattibili in un Turno, o Ogni punto di Robustezza che l’arma ha perso,
un Incantesimo simile. rispetto a quella iniziale (Tabelle 2), modifica in
3) cambiare idea nel corso del Turno, nel qual caso la negativo di un punto il suo Danno. Il ogni caso non lo
seconda azione potrà essere compiuta, al posto della può portare al di sotto di 1.
prima, ma con una penalità di 5.
MODIFICHE ALL'AFFONDO: indica un punteggio
ARMI, SCELTA DELLE che modifica il tiro di un eventuale Affondo (3.32).

INGOMBRO: ogni arma possiede un diverso


Questa è la prima scelta che chi desidera combattere
Ingombro che andrà a modificare il Movimento Base
deve affrontare: quale arma maneggiare. Chi di voi,
(-1), ed il Salto (-20cm).
scegliendo una Professione, si è soffermato su coloro
che praticano le Arti della Guerra, ha già superato
PROTEZIONE : indica il numero di Protezioni che
questo scoglio, poiché tra esse alcune sono indirizzate
l’arma ha sullo Schema di Protezione. In genere
ad armi specifiche. Chi sceglie di diventare Arciere, ad
un’arma ad una mano ha una Protezione (occupa la
esempio, sa che la sua vita sarà legata alla tensione
zona 1), un’arma a due mani due Protezioni.
della corda del suo arco; chi è Spadaccino, avrà un
sottile ed affilato fioretto al suo fianco.
MINIMO DI MUSCOLATURA: il minimo di bonus di
La scelta delle armi deve dipendere dal proprio tipo di
Muscolatura richiesto serve per vedere se potete o
Attacco, poiché occorre scegliere armi che rientrino
meno maneggiare l'arma in questione. Nella armi a
nelle Giostre chi si intende utilizzare con maggiore
due mani, se si possiede il doppio del bonus di
frequenza. Ah, non sentite forse anche voi, il profumo
Muscolatura richesto, la si può maneggiare con una
della battaglia?
sola mano. Leggete però nella descrizione delle armi
se le loro dimensioni sono compatibili con quelle del
vostro Pg: quello che è un coltello per uno, potrebbe
essere una Spada per un altro!

DANNO, di per sé, rappresenta un valore che, nel


caso in cui il colpo vada a buon fine, va sottratto dal
valore di Vitalità dell' avversario. In un combattimento
alla morte, uccidere l'avversario significa togliergli tutti
i suoi Punti di Vitalità, fino allo 0, limite al quale egli

77
sviene, e scendere al di sotto di 0 di tanti punti quanti seconda del luogo in cui viene portato il colpo sullo
il Valore di Corporatura. schema di protezione del bersaglio: i danni contro
Tutte le armi, all'interno delle stesse Giostre, possono oggetti ed Armi, i danni contro armature, i danni
infliggere diversi tipi di Danno. Essi sono Tre, a contro una zona sprotetta (AFFONDI).

R 2.1 GIOSTRA DELLE ASTE


Nome B.Difesa Gittata Rob. Mod. Affondo Ingombro Prot. Min. Musc. Danno
LANCIA 10 4 - 4 1 0 2D10
LANCIA DA TORNEO 0 12 +4 10 2 +4 3D20
ALABARDA +1 0 7 +1 5 2 +3 4D6
PICCA +1 0 8 - 8 1 +2 3D8

R 2.2 GIOSTRA DEI DARDI


Nome B.Difesa Gittata Rob. Mod. Affondo Ingombro Prot. Mim. Muscolat. Danno

ARCO CORTO 80/2 3 - 1 1 +1 2D6


ARCO LUNGO 120/2 4 - 2 1 +2 3D6
ARCO COMPOSITO CORTO 100/2 4 - 1 1 +1 2D8
ARCO COMPOSITO LUNGO 150/1 5 - 2 1 +1 3D8
BALESTRA LEGGERA 150/3 6 - 4 1 +2 3D6
BALESTRA PESANTE 180/2 8 +1 5 1 +1 4D6
BALESTRA A MULINELLO 200/2 10 +2 6 1 +3 4D6+2
CERBOTTANA 8/5 1 - - - -4 1D4
FRECCE CORTE - 1 - - - - -
FRECCE MEDIE +10 1 - - - - +3
FRECCE LUNGHE +20 1 +1 - - - +6
DARDI - 2 - - - - -
QUADRELLI +15 2 +2 - - - +4
AGHI - - - - - - -
SASSI - 2 - - - - -
PIOMBI +10 - - - - +2
FARETRA - - - +1 - - -

R 2.3 GIOSTRE DEI FLAGELLANTI,DELLE FRATTURE E LOTTA


Nome B.Difesa Gittata Rob. Mod. Affondo Ingombro Prot. Mim. Muscolat. Danno
FLAGELLO +1 0 10 +1 8 1 +3 4D8
MAZZA - FRUSTO 1 9 - 5 1 +2 2D10
FRUSTA 0 4 -2 2 - -1 2D6
CATENA 1 7 - 5 1 +1 2D8
RETE 5 3 - 2 - +2 4D6*
* LA RETE NON INFLIGGE DANNO POICHÈ VIENE UTILIZZATA PER IMMOBILIZZARE. IL VALORE DEL DANNO INDICA L’ABILITÀ DI IMMOBILIZZAZIONE.
MAZZA 3 7 - 2 1 0 2D8
MAZZA CHIODATA A 2 MANI +1 3 7 +1 5 2 +3 3D10
BASTONE +1 4 3 - 1 1 0 2D6
RANDELLO 3 4 - 3 1 +1 3D6
CLAVA A 2 MANI +2 0 15 +3 9 3 +4 5D10
MARTELLO D’ARME 5 6 - 4 1 +1 2D6+4
PUGNO - * - - - - 1D6
CALCIO - * - - - - 1D8
TESTATA - * - - - - 1D4
BORCHIE - 3 - - - - +5
* SE IL COLPO VIENE PORTATO SU SPADE O SCUDI O PROTEZIONI METALLICHE, SI SUBISCONO I DANNI CHE SI SAREBBERO DOVUTI INFLIGGERE.

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R 2.4 GIOSTRE DEI PUGNALI, DELLE SCAGLIATE, SCURI E SPADE
Nome B.difesa Gittata Rob. Mod. Affondo Ingombro Prot. Mim. Muscolat. Danno
PUGNALE 10 3 - 1 1 -4 1D10
PUGNALE RICURVO 9 3 - 1 1 -4 1D10+2
COLTELLO DA CACCIA 8 4 - 2 1 -4 1D10+4
STILETTO (*NEL TESTO) 5 1 +1 - - -4 1D8
FIONDA A LACCIO 30 3 - - - -4 2D6
FIONDA A FORCA +1 80/5 2 - 2 1 -3 3D6
GIAVELLOTTO 15 3 - 2 1 -3 2D8
SCURE 8 5 - 4 1 0 2D10
ASCIA BIPENNE A 1 MANO 6 8 - 5 1 +1 3D6+2
ASCIA BIPENNE A 2 MANI 2 10 +2 8 2 +3 4D8+2
SPADA 3 5 - 3 1 0 3D8
SPADA BASTARDA (1MANO) 2 5 - 4 1 +1 2D8+4
(2MANI) 1 5 +1 4 1 +1 2D10+2
SPADA CORTA 5 4 - 2 1 -1 2D8
SPADA LUNGA 3 5 - 3 1 +1 4D6+2
SPADONE +1 1 6 +1 5 2 +2 4D8
SPADONE A 2 MANI +2 1 7 +2 8 2 +3 4D10
DAGA - 2 1 -2 2D6+2
SCIABOLA 5 7 - 3 1 0 2D8
SCIMITARRA +1 4 6 - 3 1 +1 3D6
FIORETTO 0 2 - 1 1 -1 1D12+2

GIOSTRE, SUDDIVISIONE IN Arma in asta, formata da un ferro a cuspide, variamente sagomato a


seconda dei Territori. Solitamente il ferro presenta un profilo adatto
alla penetrazione e quindi alla lacerazione, montato su una lunga
Vi fornisco ora un elenco delle armi più diffuse nei asta di legno resistente, in genere frassino. Per gli scontri da Torneo,
Continenti fin ora conosciuti, suddivise nelle loro invece, la punta viene sostituita con una più arrotondata, che
Giostre. Armi particolari sono trattate nelle Storie infligge solo contusioni. È l'arma per eccellenza del cavaliere, che
spesso la porta adornata di un gonfalone di tessuto posto vicino al
specifiche dei Continenti, come aggiunte o modifiche ferro della lancia, raffigurante lo stemma del suo ordine cavalleresco
a quanto segue. Il costo delle varie armi, poiché in o della sua famiglia che è utile per riconoscerlo, e per impedire che
data odierna non è stato possibile ancora stilare una il colpo sia portato troppo a fondo, poiché in uno scontro di
tavola economica valida per tutti i Territori, si troverà velocità, inferrare troppo crea difficoltà alla stabilità del cavaliere e,
a causa dell'eccessiva flessione, potrebbe spezzare l'asta (si spezza se
nelle Storie degli Esploratori inviati sui Continenti.
la differenza di velocità è superiore alla sua Robustezza, calcolando
Tutte le armi presenti nella lista non sono Incantate e 1 punto per ogni 10 punti di Movimento di differenzà). La lancia è
nè hanno bonus al Danno, che sarà quindi 0. portata dritta, appoggiata al piede o alla staffa durante le parate,
Con l'abilità artigiana (vedi Forgiare e Falegnameria), mentre in marcia la si porta sulla spalla o di traverso sull'arcione o
il massimo di bonus raggiungibile è di +6 per retta con la mano di fianco al cavallo. Le armature da torneo, per
bilanciare l'equilibrio del cavaliere durante l'impatto, sono dotate di
migliorare il Danno e +3 alla Robustezza dell’arma. una Resta, cioè una piccola mensola fissata al lato destro del petto
Tutte le armi sono inserite nelle varie Giostre avendo dell'armatura, sulla quale viene fermata una cinghia di cuoio
presente le dimensioni fisiche di un umano (creatura inchiodata al manico della lancia. I contendenti, in questo modo,
normale). puntano la lancia diagonalmente sopra il collo del cavallo, e si
affrontano dandosi il lato sinistro, e diminuendo così l'impatto.
Nota. Sulla Carta del Personaggio, nella sezione riguardante
Diminuendo l'impatto, coloro che desiderano utilizzare la Resta
le armi, è anche presente una colonna chiamata Ric., nella anche in mischia, devono migliorare le cuspidi delle loro aste, per
quale occorre riportare i numeri di Turni necessari per mantenere lo stesso danno da Lacerazione. In genere, le aste hanno
ricaricare quelle armi che scagliano proiettili o dardi; tale una lunghezza di 250, 300 cm, con cuspide di 15 cm. Ogni
grandezza è indicata nella descrizione delle armi. qualvolta viene utilizzata, il cavaliere non munito di Resta deve
effettuare una manovra variabile di Equilibrio, per non essere
disarcionato dal suo stesso colpo. In casi di tornei, entrambi i
GIOSTRA DELLE ASTE contendenti effettuano l'attacco. Se nessuno colpisce, i due cavalli
sfilano e l'attacco riprende. Se uno solo colpisce deve calcolare il
Lancia danno inflitto, e l’avversario effettuare una manovra di Equilibrio.
Più che altro un'arma da parata, o da penosa difesa delle Guardie Se entrambi colpiscono, entrambi dovranno effettuare la prova.
cittadine. Ha le caratteristiche della picca, ma il bastone d'asta più
corto, circa di un metro e mezzo, massimo 2.
Lancia da Torneo

79
Alabarda freccia. Il fusto, generalmente di tasso, nell'arco corto è di
Arma da asta dotata di un ferro piuttosto complesso e variabile. dimensioni di circa 120 cm. Se utilizzato correttamente, l'arco corto
Esso, solitamente, è costituito da una scure, a cui è opposto un ha una gittata di 80 metri, ed imprime alle frecce corte un danno da
becco di falco e da una punta acuminata centrale. È un'arma da lacerazione. Non usato come strumento da scaglio, rimane un
milizie a piedi, ed è utilizzata come arma per opporsi alla cavalleria, semplice bastone, con Danno da fratture e difficile da lanciare. Gli
poiché dalle truppe viene utilizzata per tranciare le gambe dei unici proiettili possibili sono le frecce corte, e ne può lanciare una a
cavalli. L'asta, solitamente di due metri, si innesta con un sistema di Turno.
chiodi al ferro.
Arco Lungo
Picca Valgono le parole spese per l'arco corto, se non che le dimensioni
Arma bianca, ad asta, con un ferro sempre appuntito. L'asta è di del fusto di quest'ultimo si aggirano sui due metri. Di conseguenza,
una lunghezza compresa tra i 552 e i 710 cm. È un'arma da la sua gittata è di molto superiore. In campo aperto, la copertura di
esercito, poiché con una corretta disposizione delle truppe, le falangi frecce garantita dall'arco lungo è la migliore ottenibile con
di Picchieri erigono un fronte frastagliato di numerosi metri, qualunque altra arma da scaglio, sia per la gittata degli archi, sia per
spezzando l'avanzata della cavalleria e rendendosi, praticamente, la rapidità di carica (una ogni 2 Turni). Può scagliare sia frecce
invulnerabili. I Picchieri non hanno possibilità di rapido movimento, corte, che medie, che lunghe. 2 Turni d’Attesa.
ma sono invidiabili per come riescono a tenere la posizione.
Arco Composito corto
Arco riflesso, costituito da materiali diversi. Il nucleo del fusto è di
GIOSTRA DELLE BESTIE
legno, rivestito da elementi animali quali tendini o fasci tendinosi,
laminato nella parte interna con strisce d'osso o di metallo, il tutto
È impossibile fornire una descrizione di tutte le protuberanze, degli tenuto assieme da collanti ed avvolto da avvolgimenti di tendini. È
artigli, delle punte e di tutto ciò che le Creature di Mondair possono riflesso perché in posizione di non tensione, la sua curvatura è
utilizzare al fine di recar Danno e difendere la propria incolumità. A opposta a quella di quando si trova in tensione. Può lanciare 1 volta
tal riguardo potrei raccontarvi un centinaio di storie, ma otterrei solo al Turno. Oltre che frecce corte e medie, questo arco può essere
di annoiarvi. Posso soltanto ricordare, al fine di aiutare la Guida, dotato di due corde, e di un sacchettino centrale nel quale alloggiare
che : piombi o sassi. Al momento del tiro, il sacchetto deve essere
- gli stritolamenti, si comportano come l’abilità di Immobilizzare, con inclinato affinché il proiettile non colpisca il fusto. Se utilizzato in
Danni diversi. questo modo, la sua gittata scende di 20 metri.
- le cariche o i calpestamenti, basate sulla Corporatura, infliggono
Danni a seconda della differenza di stazza: si lanciano 1d4 di Danno Arco Composito lungo
per ogni punto di differenza di Coporatura +1d4 ogni 10 kg di Arco a doppia curvatura, costituito da diversi materiali, come sopra.
differenza di peso, e si sommano le regole di velocità: vedi 3.34 È costruito con tendini animali, ossa e legno di ciliegio. È formato
- gli artigli, che si basano sulla Muscolatura ed i morsi, basati da tre pezzi, due bracci ed un'impugnatura centrale, unite tramite
sull’Agilità, sono riportati sulla scheda della Creatura, e i loro incastri. All'interno, a rinforzo, viene utilizzato il corno, mentre
Affondi, sono descritti nell’apposita Tabella (R 11.1). sull'esterno i tendini, per aumentarne la trazione. Il tutto viene infine
- violenti impatti o calci, o attacchi da distanza, avranno il loro coperto di pelle e smaltato secondo i colori scelti dal
valore ed i loro Danni riportati sulla scheda, e per gli Affondi fanno commisionatore. Di gittata maggiore, questo arco, adatto con tutti i
riferimento alla categoria di Giostra più simile. tipi di frecce, può scagliare anche sassi e piombi, con la perdita di
Si ricorda che per le bestie non è possibile Fallire, ma soltanto 20 metri di gittata ed ha una cadenza di Tiro di 1 colpo ogni 2
mancare l’attacco. Turni. 2 Turni di Attesa.

GIOSTRA DEI DARDI Balestra leggera (a crocco)


Arma manesca a corda, è composta da un arco trasversale fermato
con un sistema di meccanismi e tiranti di nervo, o con una briglia
In tutte le armi atte a scagliare dei proiettili, racchiuse in questa metallica, all'estremità di un ceppo di legno, detto teniere. Nel
Giostra con l’eccezione delle Fionde, per le quali l’atto di colpire è teniere trova posto un disco sagomato, che presenta un'intaccatura,
dato più da un allenamento manuale che di Percezione, sono stati utile per bloccare la corda ed alloggiare il dardo. Al di sotto del
indicati i Danni che esse infliggono con dardi o proiettili base. Negli teniere, si trova una tacca inferiore, che fa scattare il disco superiore,
archi il proiettile base è la Freccia corta, nelle balestre il Dardo. Se e lascia libera la corda. La struttura stessa dell'arma permette di
l’arma può utilizzare altri proiettili, quali frecce più lunghe o piombi adoperarla in spazi stretti ed angusti, mentre in campi aperti le è
al posto di normali sassi, al Danno base del supporto andrà preferibile l'arco lungo. L'arco, solitamente, è formato da legno di
sommato anche quello indicato accanto ai nuovi proiettili. Così, con frassino, ma, nelle città più tecnologiche, è possibile trovare delle
lo stesso Arco Lungo, utilizzando una freccia corta si infliggerà 1d8, balestre costituite da più strati di legni diversi, che le rendono
mentre utilizzando una freccia lunga 1d8+4. L’esempio fatto, è indeformabili. Può utilizzare i Dardi. Per essere ricaricata, occorre
riconducibile facilmente a tutti gli altri supporti che ora andremo a inginocchiarsi, tenere ferma la balestra con un piede nella staffa, e
descrivere. caricare la corda. Rialzandosi, il meccanismo carica la freccia. Per
I tempi di ricarica sono indicati nel testo, così come è indicata questa macchinosità, può lanciare un dardo ogni 2 Turni. La
l’Attesa ovvero il numero di Turni durante i quali si può mirare e balestra può essere usata anche come arma contundente, ma con
sommare tra loro i Successi di Mira. scarsa efficacia (2d6). 3 turni di Attesa.
Se si possiede una faretra, si ha +2 al Movimento.

Arco Corto
Arma telecinetica da corda, formata da un fusto di legno, flessibile, Balestra pesante (a martinetto)
incurvato e resistente e da una corda fissata alle due estremità, dette Come la balestra leggera, ma con un diverso meccanismo di
corni. Traendo la corda nel centro, si aumenta la curvatura del ricarica, e più tensione nell'arco. Il martinetto è una specie di
fusto, e, una volta lasciata di scatto la presa, la corda viene scatola, montata su un sistema di ingranaggi dentellati. Si fa scorrere
violentemente tesa ed imprime il movimento e la potenza alla la scatola fino ad afferrare la corda dell'arco, e poi la si riporta alla

80
posizione di partenza. Leggermente più lento del crocco (2 Turni di
ricarica), questo sistema permette di utilizzare meno sforzo fisico. Catena
Lancia sia i Dardi che i Quadrelli. 3 Turni di Attesa. Sono di due tipi. La Catena d'arme è una catena che congiunge
l'arma ad un anello posizionato ad altezze variabili, a destra del
Balestra a mulinello petto dell'armatura o alla sua destra, per non intralciare i movimenti;
Un ulteriore modo di caricamento del teniere. Infilando un piede serve per recuperare velocemente (1 Turno) un’arma strappata di
nella staffa, occorre ruotare le due impugnature per far risalire la mano. Un'altro modello permetteva di agganciare l'elmo al retro. In
corda sul teniere. Questa balestra, oltre che Dardi e Quadrelli, può questa accezione, le Catene non sono considerate armi. Come armi
anche lanciare piombini, uno ogni tre Turni. Quattro turni di Attesa. vere e proprie sono considerate da Contusione, con una lunghezza
massima di tre metri. A differenza della Frusta, possono essere
Cerbottana lanciate a corte distanze. Per ogni metro superiore ai tre indicati, il
È un lungo bastone cavo, con il quale si scagliano, con il fiato, aghi possessore della catena ha un malus di 2 sull'Attacco da scagliate.
o altri proiettili. Gli aghi, per raccogliere il fiato, sono muniti nella
parte terminale di un batuffolo di cotone o altro materiale. Rete
Non è un'arma, ma uno strumento per Immobilizzare. Si tratta di
Frecce una rete grigliata, solitamente in cuoio, dotata ai quattro angoli di
Arma da getto, formata da un asticciola di legno, da una cuspide quattro pesi circolari atti a bilanciarla, e a consentirne l'apertura nel
appuntita e da un impennaggio retrostante. A volta l'asta, oltre che lancio. Invece di infliggere Danni, ha una sua personale Abilità di
di legno pieno (frassino) può essere di metallo, nel qual caso la Immobilizzare, da sommare alla Giostra dei Flagellanti. Si effettua
possibilità che si rompano scende di un punto. L'impennaggio è poi un normale confronto di Divincolarsi, il Turno successivo,
realizzato con penne d'ala di oca, o carta pressata unita a cuoio. contro il valore di Immobilizzazione. La Rete non infligge Affondi.
Quelle corte sono di 40-50 cm, e solitamente non presentano
un'impennaggio perfezionato, poiché sono destinate a corte
distanze. Quelle medie sono comprese tra i 50 ed i 70 cm, mentre GIOSTRA DELLE FRATTURE
quelle lunghe sono più sottili ed hanno dimensioni di 70, 100 cm.
Dopo il lancio, per vedere se una freccia è ancora sana, si lancia Mazza
1d6. Le lunghe si rompono con 2/6. Le medie con 3/6 e le corte Arma formata da un solido e rinforzato bastone munito ad
con 4/6. un'estremità di una testa irta di punte. La testa, solitamente, è di
metallo, ma può essere anche di pietra o di legno (-1d8 ai danni).
Dardi e Quadrelli
Armi da lanciare, formate da un'asticciola che sostiene una punta, Mazza Chiodata a due mani
munita di alette per mantenere la direzione. Sono più tozze e più Arma molto simile alla Mazza. È munita di una testa bordata di
robuste delle frecce e vengono utilizzate con le balestre. Non brocchi e , nella parte superiore è munita di una cuspide molto
superano quasi mai i 40 cm. Le punte possono avere le più svariate lunga. Può avere sia un'impugnatura corta, se impugnata ad una
forme, e si spezzano con 5/6 su 1d6. mano, che lunga, se richiede due mani per portare il colpo. Nata
come attrezzo contadino, sono pochi i Guerrieri di Professione che
Aghi la utilizzano, forse per la sua scarsa bellezza. Solitamente, gli Ordini
Proiettili della cerbottana, non sono che sottili strisce di legno o di Cavallereschi non la considerano come arma bellica.
metallo, solitamente intrise nei veleni per renderle mortali.
Bastone
Se vi è necessaria una descrizione di questo arnese, chiudete pure
GIOSTRA DEI FLAGELLANTI queste pagine, e dedicatevi alla pittura.

Flagello Randello e Clava a due mani


Arma da Contusione, formata da una robusta asta alla cui estremità Sono bastoni più grandi, ma sempre di legno. Tipici armamenti di
è congiunto, con uno snodo, un altro corto bastone ferrato irto di culture rozze ed arretrate, e di chi affida alla Muscolatura bruta
punte. La meccanica dell'arma deriva da un attrezzo utilizzato dai l'esito di uno scontro, piuttosto che alla tecnica di combattimento.
contadini per percuotere i cereali (grano, mais).
Martello d'arme
Mazzafrusto E’ un'arma con manico e bocca a penna, talvolta terminante nella
Arma da Contusione derivata dal Flagello, formata da un manico, la parte superiore con un cuneo. È di piccole o medie dimensioni, e
cui lunghezza variava a seconda che l'arma fosse utilizzata a cavallo maneggiabile con una sola mano. Il picchio del martello, oltre che a
o a piedi (60 cm, 80cm), alla cui estremità sono unite con catene tre bocca, poteva essere stondato o piano, o addirittura acuminato. Il
sfere di legno munite di punte metalliche. È estremamente utile nel manico, nelle zone più povere, di legno, nelle milizie e nelle truppe
superare le Protezioni degli scudi (+4 alla Giostra contro bersagli meglio dotate economicamente, è interamente di metallo (+4 a
che utilizzano scudi). Robustezza).

Frusta
Arma corta, poco usata in combattimento, quanto piuttosto in GIOSTRA DELLA LOTTA
ambienti cittadini per esibizioni o per torture. È una striscia di pelle
o altro materiale flessibile, terminante con un'impugnatura tubolare. Le Azioni combinabili con la Giostra della Lotta sono:
È necessaria una discreta manualità per saperla impugnare. La sua - Immobilizzare, che va sommata nel caso si voglia bloccare una
lunghezza, solitamente, si aggira sui due metri, come indicato. Non creatura di dimensioni non superiori a quelle dell’immobilizzatore.
può essere lanciata, poiché molto flessibile. Oltre che come arma, Per evitare l’attacco da presa, il bersaglio deve sottrarvi la sua
può essere utilizzata come attrezzo utile ad afferrare. In questo caso, Difesa.
è necessario effettuare un’Azione di Immobilizzare con il bonus di - Sbilanciare, che va sommata nel caso si voglia far cadere
Percezione. Se questo ha successo, l'oggetto sarà avvolto dalla parte un’avversario di fronte a sè. Anche egli potrà sottrarvi la Difesa, e
terminale della frusta. dovrà poi effettuare una manovra di Equilibrio.

81
una mano, e poi lasciandone andare un capo. È in grado di lanciare
Altrimenti, si porta normalmente un Attacco, e si calcolano i Danni un proiettile a Turno.
secondo quanto indicato sulla tabella delle armi. Se volete dare un
pugno di avvertimento, potete scegliere di non utilizzare alcun Fionda a forca
Gioco, mentre se vorrete scagliarlo con il massimo degli effetti, Nome improprio di una Fionda a laccio, in cui però la correggia è
allora addizionatelo tutto. Se state sfogliando queste pagine con montata su di un bastone lungo circa un metro. Quest’arma,
mani munite di artigli o altre ossa diverse da quelle umane, cercate utilizzata con entrambe le mani, permette di scagliare proiettili a 170
altrove i danni che esse possono infliggere. Io non intendo metri. Il supporto, se usato in corpo a corpo, si comporta come un
soffermarmici un attimo di più. normale bastone. È in grado di lanciare un proiettile ogni 2 Turni.

GIOSTRA DEI PUGNALI


Giavellotto
Pugnale Arma astata, da lancio, è usata prevalentemente come arma
Arma con lama corta, a due fili e punta acuta, la cui impugnatura venatoria. Può avere punte variabili, ma mai troppo grandi. La sua
permette una presa salda nell'affondare il colpo e ritrarre caratteristica prevalente è il bilanciamento di tutta la struttura. A
immediatamente la lama. La lama non supera quasi mai i 30 cm e volte, nelle zone meno ricche, il giavellotto è ricavato dalla
riposa per buona parte del suo tempo in foderi eleganti o celati tra i lavorazione di un unico legno, fino a renderlo lanceolato, cioè con
vestiari dell'individuo (sotto le ascelle, nel retro degli stivali...). le due estremità più appuntite della parte centrale.

Pugnale Ricurvo Sassi e Piombi


Del tutto simile al Pugnale, è forgiato con una lama più soda e con Sono i proiettili sia delle fionde, sia di alcuni tipi di archi. I piombi
punta ogivale, capace di portare i suoi danni anche contro sono sfere di metallo di piccole dimensioni.
Protezioni solide. La lama, invece di essere dritta, prevede una serie
di increspature (diverse da seconda dell' artefice), che, durante
l'estrazione dell'arma dalle carni, causano ulteriori lacerazioni (2d4 GIOSTRA DELLE SCURI
se estratto). È leggermente più difficile da lanciare del suo fratello a
lama dritta. Scure
Arma formata da una massa con un tagliente parallelo al manico. Il
Coltello da Caccia tagliente, solitamente, prevede una forma a mezzaluna,
Strumento, prima che arma, formato da una lama ad un solo filo e controbilanciata dalla parte opposta da un peso, solitamente
punta ed un manico montato in modo non simmetrico con la lama. acuminato ed atto alla lacerazione di Punta. Le scuri d'arme, più
La leggera curvatura verso l'alto della lama, a volte accentuata fino a costose, hanno il manico interamente di metallo (+4 a Robustezza),
formare una mezzaluna, controbilancia l'inclinazione verso il basso e non di legno, in modo da poter essere utilizzate anche da cavallo,
dell'impugnatura, spesso costituita da codoli e gibbature che la senza pericolo di essere facilmente spezzate.
modellano in modo anatomico. La punta acuta è la sua prerogativa
indispensabile. Gli esemplari più piccoli di coltello possono Ascia bipenne ad 1 mano e a 2 mani.
presentare un meccanismo a scatto, che fa uscire la lama Scure a doppia lama, utilizzata impropriamente come arma,
dall'impugnatura. Molti modelli, inoltre, hanno manici lavorati trattandosi di un attrezzo da lavoro. La bipenne ad una mano ha un
preziosamente, e lame intercambiabili, a vite o ad incastro. corpo più stretto ed allungato, rispetto alla sua sorella maggiore a 2
mani, in cui la lama compie due mezzalune parallele al bastone
Stiletto centrale. Il manico delle asce non superava mai il metro, se utilizzate
Arma corta (5, 6 cm), a sezione triangolare o quadrata, affilata ed come attrezzi, e i 180 cm, nel caso della bipenne a 2 mani.
acutissima. È un arma vietata nella maggior parte delle città dei
Continenti, essendo facilmente occultabile e pericolosissima: ignora
le protezioni di cuoio, anelli e maglia. L'impugnatura è spesso a GIOSTRA DELLE SPADE
tortiglioni o a gibbature anatomiche, per facilitare l'estrazione rapida
e sicura. Gli elsi sono perpendicolari alla lama. Spesso è possibile Spada
occultarle nei manici delle spade, in bastoni animati (il cui interno è È un'arma bianca manesca, con lama lunga a due fili e punta. La
dotato di un lungo stiletto di metallo), ed addirittura nei manici di lama, che ha una lunghezza compresa tra i 75 ed i 90 cm, presenta
coltelli di uso domestico. La lama, quasi sempre, è avvelenata. una ampia sgusciatura centrale, in entrambi i piatti, fin quasi alla
punta, che è leggermente acuta. L'impugnatura, di circa 15 cm,
presenta un pomo centrale di legno, sovente quadrato, nel quale il
possessore può incastonare la sua gemma preziosa, o il simbolo di
casata.
GIOSTRA DELLE SCAGLIATE

Per utilizzare una qualsiasi arma scagliandola, rispettando la sua Spada Bastarda
gittata base, bisogna utilizzare questa Giostra. Nella R 24 sono È una grande spada a lama larga e lunga, che permette di essere
inoltre indicate alcune armi che sono solitamente utilizzate solo con manovrata anche con una seconda mano. Il nome "bastarda" si
un movimento di lancio. deve al fatto che è di una misura intermedia fra la spada e lo
spadone a due mani (spadone). Presenta una lama a due tagli e
Fionda a laccio sgusciatura centrale con punta acuta, di circa 130 cm. È un'arma
È un’arma da lancio per piombi o sassi, formata da una correggia di con danni variabili a seconda del tipo di impugnatura (ad una o due
cuoio o tessuto, al centro della quale si trova una sacca per mani). L'impugnatura, tra i 20 e i 25 cm, presenta bracci
alloggiarvi il proiettile. La tecnica di lancio consiste nel far roteare perpendicolari alla lama, e termina con un pomo triangolare,
più volte il laccio sopra la testa, tenendo entrambe le estremità con pesante, in modo da spostare il peso verso l'esterno e bilanciare
l'arma.

82
2. dalle possibilità economiche del Pg, poiché più
Spadone a 2 mani
un'armatura è perfezionata, più il suo costo si
Arma lunga fino ad un metro e sessanta cm, derivato dalla spada ad
una mano e mezza (bastarda). Sono necessarie entrambe le mani accresce.
per manovrarlo. La lama, a due fili e punta stondata od acuta, è 3. dalla stagione climatica in cui si svolge il Viaggio. Se
montata su un elsa poco curva e bilanciata verso l'esterno. Può è una stagione calda, un'armatura di metallo si
essere larga e piatta, spesso costolata al centro. Il pomo è trasforma in un vero e proprio luogo di tortura.
solitamente piccolo, onde non ostacolare una presa veloce.
4. dalle tradizioni della Professione a cui appartiene il
Spadone Pg che, ad esempio, tributano ai Condottieri l'obbligo
Arma con lama larga e dritta a doppio taglio, con i bracci dell'elsa dell'armatura di Piastre, o ai ladri l'assenza di
squadrati, molto lunghi e posti ad angolo acuto rispetto alla lama. protezione, a favore di una maggiore scaltrezza.
Ha impugnatura tubolare, rivestita di pelle, e pomo circolare.
Lunghezza di circa 100,110 cm.
Di seguito fornisco le caratteristiche delle varie
armature e degli scudi, fatta esclusione del costo.
Spada corta Anche da questo elenco sono state eliminate le
Come la spada, ma di dimensioni inferiori, fino ai 70 cm. Queste Armature Incantate.
spade sono di fattura più antica rispetto alle altre.

Spada lunga ARMATURE, CARATTERISTICHE DELLE


Come la spada, ma di dimensioni comprese tra gli 80 e i 100 cm.
Esclusivamente da taglio, con un pomo di legno o ferro
estremamente massiccio, a forma di spicchio. I bracci dell'elsa si PROTEZIONE : rappresenta la schematizzazione di
allungano fino ai 22 cm, come pure si allarga la lama, che assume quanta parte del corpo del Pg viene protetta da quella
complessivamente la forma di un triangolo isoscele. Nella particolare armatura.
sgusciatura centrale, ora più ampia, compare spesso il nome
dell'artefice o della famiglia che la possiede.
ASSORBIMENTO : indica quanti Danni vanno
Daga sottratti dal colpo di un'arma portato in quel punto
Arma bianca, corta, caratterizzata da un'impugnatura simmetrica, e della Protezione. Ogni Danno superiore al Doppio
dalla punta spesso rinforzata. Adatta soprattutto a nuocere contro le dell’Assorbimento lo fa scendere di 1 punto.
cotte o le protezioni di maglia (+4 al Danno). A differenza del
pugnale, spesso non è bilanciata per il lancio.
INGOMBRO : ogni punto di Ingombro rappresenta
Fioretto una penalità al Movimento. Per ogni punto di
Spada senza punta né tagli, con lama sottile ed elastica. La sua Ingombro, ogni qualvolta si slaccia o si indossa
punta è a forma di bottone, a fiore, da cui il nome. È utilizzata per
nuovamente la Protezione, si impiega 1 Turno. Questo
gare innocue di scherma, e per fini atletici. Nelle gare, si cosparge il
"fiore" di una sostanza colorante, per poi poter provare l'avvenuto tempo di vestizione è modificabile con l’abilità di
tocco con l'avversario. Indossare armature.

Sciabola BONUS ALLE GIOSTRE : più un Pg è protetto, più si


Arma bianca, da cavallo, con lama lunga, curva, non simmetrica, ad
un filo e un terzo. L'impugnatura è curva nella direzione del taglio,
sente psicologicamente invulnerabile e quindi
con elsi corti inclinati verso la lama. La sua curvatura ne fa un'arma aumenta la sua spericolatezza nel portare un'attacco.
adatta al cavaliere, per quanto la sua derivazione (Valdar) ne faccia Le Protezioni possono fornire un bonus a tutte le
spesso un' arma caratteristica. L'inclinazione della lama, così Giostre d'Attacco che egli possiede.
particolare, fa sì che sia facile lanciarla. Lanciata, compie giri su se
stessa.
BONUS ALLA DIFESA : alcune Protezioni, come gli
scudi, forniscono un sensibile bonus alla Difesa.
Scimitarra Questo va sommato alla Difesa.
Arma bianca lunga , con lama ad un filo e punta rinforzata. La lama
presenta una forte curvatura con il filo che si restringe gradualmente
CODICE : è una semplificazione che puó tornare utile
fino a raggiungere la punta acuta.
per segnare rapidi cambiamenti di Protezioni.
PROTEZIONE, LA SCELTA DELLA
PROTEZIONI DIVERSE
Dopo aver scelto quale arma maneggiare, occorre
decidere come proteggere il proprio corpo dagli Come è possibile notare dall'elenco fatto sopra, si può
attacchi altrui. La scelta dell'armatura deve essere comporre la propria Protezione utilizzando varie parti
presa tenendo conto: di Protezioni, a seconda delle proprie disponibilità
economiche. Semplicemente, per ogni Protezione che
1. dalle possibilità fisiche del Pg, sia per quanto acquistate, dovete segnare sulla Carta quanti punti
riguarda l'Ingombro, sia perché essa sia incompatibile protegge, quale è il suo Assorbimento, il suo Codice
con la sua professione ( (od il nome per esteso) ed il suo Ingombro. Tenete

83
però presente che una volta che il vostro Movimento disporre le Protezioni è questo: prima le armi, poi gli
arriverà a 0, sarete completamente immobilizzati sotto scudi e infine le armature. Quest’ultime vanno
il peso delle armature. Non è possibile utilizzare più di ordinate mettendo prima quelle con Assorbimento più
una Protezione in uno stessa zona. L’ordine per alto e poi a scalare le rimanenti. Se l’Assorbimento di
una zona arriva a 0, l'armatura ha smesso di
proteggere adeguatamente in quel punto, vuoi perché
rotta, vuoi perché slabbrata.

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R3 PROTEZIONI
NOME Protezione Assorbimento Ingombro B. Giostre B.Difesa Codice
CAPPUCCIO 2 8 0 - - EC
ELMO 2 20 3 - - EM
CAMAGLIO 2 15 1 - - EA
CELATA 3 25 2 - - ET
GIUBBA DI CUOIO LEGGERO 7 6 4 - +1 CC
GIUBBA DI CUOIO BOLLITO 7 10 5 - +2 CB
COTTA DI MAGLIA 7 14 7 +1 - CM
CORPETTO DI LAMELLE 7 18 8 +2 - CL
CORPETTO DI ANELLI 7 24 8 +2 - CA
CORPETTO DI PIASTRE 7 32 6 +2 - CP
MANICA DI CUOIO LEGGERO 3 6 1 - - BC
MANICA DI CUOIO BOLLITO 3 10 2 - - BB
SPALLACCIO DI MAGLIA 3 14 3 - - BM
SPALLACCIO DI LAMELLE 3 18 3 - - BL
SPALLACCIO DI ANELLI 3 22 3 - - BA
MANICA DI PIASTRE 3 28 4 - - BP
GUANTO DI CUOIO 1 7 0 - - GC
GUANTO DI PIASTRE 1 20 1 - - GP
SCHINIERO DI CUOIO LEGGERO 3 6 1 - - SC
SCHINIERO DI CUOIO BOLLITO 3 10 2 - - SB
SCHINIERO DI MAGLIA 3 14 3 - - SM
SCHINIERO DI LAMELLE 3 18 3 - - SL
SCHINIERO DI ANELLI 3 23 3 - - SA
SCHINIERO DI PIASTRE 3 30 4 +1 - SP
CORAZZATURA DA TORNEO 25 40 25 +6 - TT

R4 SCUDI
NOME PROTEZIONE ASSORBIMENTO INGOMBRO B.Difesa Codice
BROCCOLIERE * 0/1 4 0 +1 PB
SCUDO PICCOLO 1 8 1 +2 PP
SCUDO MEDIO 2 12 2 +4 PM
SCUDO GRANDE 3 16 4 +6 PG
PAVESE 0** 20 8 +8 PT
• I BROCCOLIERI POSSONO ESSERE PORTATI UNO PER BRACCIO; SE AL DI SOTTO NON VI È ALCUNA PROTEZ., VENGONO CONSIDERATI CON PROTEZ. 1 ED
ASSORB. 2, ALTRIMENTI AUMENTANO L’ASSORB. DELL’EVENTUALE PROTEZ. DI 2 PUNTI.
• N.B. NON SI SOMMA LA GIOSTRA DEGLI SCUDI.
** I PAVESI NON VENGONO PORTATI ADDOSSO, MA SONO PORTATI SULLE SPALLE E POI PIANTATI AL SUOLO.SONO SOLITAMENTE GLI SCUDI DELLE TRUPPE DI
PICCHIERI E DI BALESTRIERI.

MATERIALI E FOGGE e robusti: sono formati da un'ossatura di maglia sulla


quale sono applicate delle lunghe scaglie di metallo, di
I materiali considerati non sono molti. Il cuoio leggero circa trenta centimetri, che bloccano il colpo. Le
è pelle che non sia stata conciata né lavorata a Piastre sono lamine di ferro temprato, che,
dovere, o che al contrario è stata resa leggera per sovrapposte una all'altra e montate su una struttura
consentire, ad esempio, di essere portata da una rigida, formano la Protezione più sicura. La
donna non combattente. Il cuoio bollito è cuoio che è Corazzatura da Torneo, infine, è una vera e propria
stato sottoposto ad un lungo processo di costruzione che circonda da ogni lato il cavaliere.
irrobustimento, tramite la bollitura in acqua e cera, e Essa, per quanto attutisca enormemente gli urti, non è
risulta molto più compatto e resistente alle slabbrature. solitamente indossabile in situazioni diverse da quelle
La maglia è una Protezione ottenuta con l'intreccio di delle gare, a causa del suo grande ingombro.
anelli in acciaio, sovrapposti o ribaditi. Se la
Protezione è ad anelli o lamelle, questi sono più spessi

85
SCUDI
R5 RIPARI
Gli Scudi non vengono solitamente utilizzati come Tipo di riparo Difesa
armi bensì come strumenti da Difesa. Forniscono COPERTURA + 1 /5
perciò un bonus a quest’abilità, e un certo grado di ACCIDENTALE
Protezione. Se si conosce la Giostra degli Scudi, con (ROCCE, SINGOLI
ALBERI, RAMI, CON
uno scudo, che non sia il broccoliere, il suo valore
PG IM
viene a sommarsi alla Difesa. MOVIMENTO)
COPERTURA + 6/10
I Broccolieri sono piccoli scudi rotondi, imbottiti sull'interno per PARZIALE ( SIEPI
essere agganciati sugli avambracci: non intralciano il movimento del FITTE, MURETTI O
corpo, ma che ne proteggono una scarsa parte. Non permettono di FINESTRE DA CUI SI
utilizzare la Giostra degli Scudi, perchè troppo piccoli. AFFACCIA IL PG)
COPERTURA + 11/20
TOTALE ( MURI,
Gli Scudi Piccoli (Rotelle) sono ovali, costruiti prevalentemente in CON PG CHE VI SI
vimini, legno e cuoio con rinforzi di metallo, di dimensioni NASCONDE
comprese tra i 40 e 60 cm. DIETRO)

Gli Scudi Medi (Targa) sono leggermente più grossi, con la


caratteristica forma a mandorla, compresi tra i 60 e gli 80 cm. COMBATTIMENTO, RISOLUZIONE DEL
Gli Scudi Grandi (Palvesetti), solitamente interamente di metallo,
oltre che le fibbie per essere agganciati alle braccia, possono essere
portati con uno speciale gancio spesso presente nelle armature,
Chi vuole attaccare qualcuno utilizzando un'arma, od
posto sotto il collo. Ciò dovrebbe servire a non intralciare troppo il un attacco naturale (pugno, calcio, spallata...), deve
movimento. Se è presente il gancio, avranno Ingombro di 2. per prima cosa confrontare la sua stazza con quella del
contendente. La risoluzione del combattimento
I Pavesi, invece sono scudi di notevoli dimensioni, da trasportare e
cambia a seconda della rapporto di grandezza dei due
da fissare a terra. Oblunghi, hanno nel vaso interno un canale
verticale entro cui scorre un'asta che, fissata a terra, sostiene lo combattenti. Le possibilità sono di affrontare Bersagli
scudo. Solitamente ha forma arrotondata in alto e squadrata nel lato Minuscoli, Piccoli, Normali, Grandi ed Enormi. La
in cui si appoggia a terra. risoluzione del combattimento è lasciata interamente a
chi attacca, poiché è lui quello che compie l'azione
RIPARI attiva, mentre chi si trova a difendere ha solo una
resistenza passiva. Così è l'attacante che deve
Il bersaglio di un attacco, soprattutto se attaccato da confrontare la sua grandezza fisica con quella di chi
distanza, può non essere completamente visibile, o deve colpire. La "creatura" piccola o grande, è
essere coperto da alcuni ripari. Può ad esempio l'obiettivo dell'attacco. Se due uomini combattono tra
combattere da dietro il tronco di un'albero, o al di là di di loro, saranno uno per l'altro Creature Normali. Se
un muro di pietra. I ripari modificano la Difesa, a un uomo attacca un folletto, l'uomo attaccherà una
seconda di quanta parte nascondano alla vista. Si "Creatura Minuscola", il folletto una "Creatura
comportano, quindi, come degli scudi naturali. La Grande". Approssimando, per sapere in quale
Guida, se un Difensore si trova in una situazione di categoria far rientrare il nostro avversario, possiamo
Riparo, deve decidere di quanto modificare la sua dire che:
Difesa, attenendosi a questa tabella.
R6 RAPPORTI DI
Bersaglio Rapporto
MINUSCOLO 1/5 PIÙ PICCOLO
PICCOLO MENO DELLA METÀ
NORMALE SIMILE
GRANDE PIÙ DEL DOPPIO
ENORME 10 VOLTE PIÙ GRANDE

86
Il determinare la differenza di stazza comporta una USO DI DUE +2 AD ENTRAMBI GLI ATTACCHI
modifica a quella che è la Difesa del difensore. ARMI AD UNA
MANO
ESSENDO
R7 BONUS ALLA DIFESA AMBIDESTRO
Bersaglio Modificatore COMBATTERE -10
CON LO
MINUSCOLO +10
ZAINO E
PICCOLO +5 L’EQUIPAGGIA
NORMALE - MENTO

GRANDE -5 AGGUATO NO DIFESA AVVERSARIO

ENORME -10 USO DI 1 +10


EXPLOIT
MIRA DA DIFFERENZIALE DI SUCCESSO
Per risolvere l'attacco,l'attaccante deve lanciare un DISTANZA
d20 e sommarlo al proprio Attacco (Totale di Giostra SI ATTACCA -1 OGNI 10 MOVIMENTO
+ eventuali bonus). I bonus (o le penalità all’attacco UN CORPO IN
MOVIMENTO
possono essere determinati dalla tabella R8.
DIMENSIONI +10/-10
Nel caso in cui il risultato del dado sia 1, avrà DEL
compiuto un Fallimento, e dovrà lanciare BERSAGLIO
nuovamente, ed immediatamente, il d20 sulle tabelle VISIBILITÀ FINO A -15 IN BUIO COMPLETO

dei Fallimenti, riportati nelle pagine successive (3.33; ATTACCO DAL -3


R12). BASSO
SI SFODERA -5
Nel caso in cui il risultato sia 20 (tiro verso l'alto),
L’ARMA E SI
lancerà nuovamente il dado, fino ad ottenere un ATTACCA
punteggio da sommare alla propria Abilità con l'arma. NELLO
STESSO

Si sottrae dal punteggio così ottenuto il valore di TURNO


SI COMBATTE DIFFERENZIALE DI INSUCCESSO
Difesa del bersaglio (modificato dalle dimensioni, dagli A CAVALLO
scudi o dai ripari). Otterrà in questo modo il cosiddetto CON
Differenziale. OPPORTUNA
MANOVRA
DA TERRA, METÀ DELL’ATTACCO/DIFESA
R8 MODIFICATORI CADUTI
ALL’ATTACCO PENALITÀ - VARIABILE
Situazione Modifica ALL’AZIONE

ATTACCO +5
ALLE SPALLE DIFFERENZIALE
ATTACCO DI +2
FIANCO
ATTACCO +3 Il differenziale serve a determinare dove si è portato il
DALL’ALTO colpo, e se l'attacco ha avuto successo.
PER OGNI +2 Oltre il 30, si porta automaticamente il colpo in una
ATTACCO
zona sprotetta (Affondo).
FISICO O
MAGICO
Tra 1 e il 30, occorre guardare sullo schema di
SUPERIORE AL Protezione del bersaglio, per vedere dove si è colpito.
PRIMO SULLO Al di sotto di 1, l'attacco non ha avuto successo.
STESSO Tutti i differenziali che sono compresi tra 1 e 30,
SOGGETTO
NELLO
vanno ad interessare il corpo del difensore. Se il
STESSO Differenziale fosse, per esempio, 12, il Difensore
TURNO dovrebbe guardare che Protezione ha nel punto 12. Vi
SI COMBATTE DIFFERENZIALE DI INSUCCESSO sono tre possibilità: una zona con armatura, una zona
MENTRE CI SI
protetta da un un’arma ed una zona sprotetta.
STA
RIALZANDO
USO DI ARMA +4 DANNO CONTRO UN’ARMATURA
A DUE MANI
ESSENDO
Dado. Per calcolare l'ammontare del danno occorre
ABMIDESTRO
lanciare un dado. Il tipo di dado da lanciare varia a
seconda dell'arma, ed è indicato accanto ad essa. 1d4

87
significa che bisogna lanciare un dado a quattro facce. fisica non può scendere al di sotto di se stessa). Questi
1d3 significa lanciare un dado a sei facce e dividere il casi, sono indicati sulla Creatura stessa.
risultato per due (1/2 = 1; 3/4 = 2; 5/6 = 3). 1d2 può
essere una moneta, di cui una faccia rappresenta il DANNO CONTRO UN’ARMA
danno 1 e l'altra il danno 2. E così via. L'indicazione
1d6+3 indica che al risultato del dado, qualunque Quando il colpo è portato in zona 1 o 2, ed il bersaglio
esso sia, va aggiunto sempre il Danno 3. aveva in queste zone un’arma, per verificare quello
che succede occorre effettuare un tiro sulla tabella
Gioco d’arma. Al Danno così ottenuto va sommato il successiva utilizzando come modificatore la differenza
doppio del Gioco dell'arma, nella misura che il Pg tra le Robustezze e gli Assorbimenti, anche in
ritenga necessaria. Può decidere di non voler negativo.
sommare il Gioco, o sommarlo a suo piacere. A Se il colpo e’ stato portato con la Giostra della Lotta,
meno che non lo dichiari, il Gioco è sempre sommato non si utilizza la tabella; l’attaccante subisce i Danni
al Danno, perché si ipotizza che ogni Pg tenti di fare il che avrebbe dovuto infliggere. Se il Pg, nello Schema
maggior Danno possibile. di Protezione, aveva segnato un’arma che al momento
di ricevere il colpo non impugna, occorrerà scalare
Una volta calcolato in questo modo il Danno, occorre temporaneamente le protezioni verso l’alto, fino ad
sottrarvi l’Assorbimento di quella zona. Tutti i punti aver occupato le caselle vacanti.
che eccedono l’Assorbimento, vanno sottratti alla
Vitalità del bersaglio. Ogni Danno superiore al doppio Esempio: Pauder Paff, ha la prima casella dello
dell’Assorbimento lo fanno scendere di 1. Se il colpo è schema di protezione occupata da una spada; nella
inferiore all’Assorbimento, ed è stato portato con la seconda casella ha una giubba di cuoio che protegge
Giostra della Lotta, tutti i punti di differenza dall’ da 4 Danni.
Assorbimento, saranno Danni per l’attaccante. Nel In un combattimento, perde l’arma, e riceve nel Turno
caso di creature il cui Assorbimento fosse conferito successivo un colpo nella casella 1. Essendo vuota,
dalla durezza naturale della pelle, non si applica la scala l’Assorbimento della seconda, e sottrae dal
regola della diminuzione dello stesso (una costituzione Danno l’Assorbimento 4.

88
R9 DANNI AD ARMI
1< DISTRUGGI LA TUA ARMA
2 UNA MAZZATA CLAMOROSA DANNEGGIA LA TUA ARMA: -3 ROBUSTEZZA.
3-5 COLPISCI CON TROPPA VEEMENZA: -2 ROBUSTEZZA.
6-8 COLPO MAL PORTATO: -1 ROBUSTEZZA.
9-12 NON MANTIENI BENE LA PRESA SULL’ARMA: PER IL PROSSIMO TURNO NON PUOI UTILIZZARLA.
13-14 DANNEGGI L’OGGETTO DELL’AVVERSARIO: -1 ROBUSTEZZA.
15-17 -2 ROBUSTEZZA ALL’OGGETTO COLPITO PER UN COLPO BEN SFERRATO.
18 LA FORZA DEL COLPO TOGLIE 3 PUNTI DI ROBUSTEZZA AL BERSAGLIO.
19 COLPISCI L’IMPUGNATURA DELL’AVVERSARIO E SCAGLI L’OGGETTO CHE USAVA A 5 METRI DI DISTANZA.
>20 DISTRUGGI L’ARMA AVVERSARIA

89
DANNO CONTRO UNA ZONA SPROTETTA In essi sono descritti innumerevoli e differenti colpi, in
cui si indicano:
Questo tipo di colpo si chiama Affondo. Oltre a Danni per Turno, cioè emorragie, che rappresentano
lanciare il Dado del Danno e sommarvi il doppio del appunto Danni da sottrarre al valore di Vitalità in ogni
Gioco d’Arma, se il colpo viene portato in una zona Turno successivo. Possono essere ridotti con un
sprovvista di Assorbimento, occorre lanciare un d20 successo di Curare (vedi abilità).
su una di queste tabelle, corrispondente con la Giostra Penalità alle Azioni. Esse sono ritenute valide fino a
alla quale appartiene l’arma che ha portato l’Affondo. quando la lesione che le ha provocate (frattura,
Non è possibile effettuare un tiro aperto, e il tiro viene distorsione,etc.) non guarisce. Per sapere quale tempo
modificato dalle dimensioni del bersaglio e dall'arma occorre per il guarimento non magico, consultate
con cui si è portato l'attacco. l’Abilità di Curare.
Penalità alle Caratteristiche. Sono permanent, e non
R 10 MODIFICHE AGLI AFFONDI guariscono curando il danno che l’ha causate.
Bersaglio Modifica
Stordimento. Lo stordimento è uno stato fisico in cui
non si può attaccare. Il Turno di Stordimento ha
MINUSCOLO +10
PICCOLO +5 effetto immediato. Il Pg non può quindi replicare dopo
NORMALE - un’Affondo che l’ha stordito.
GRANDE -5
ENORME -10 Nota . Se negli Affondi sono descritti colpi che non
1 EXPLOIT DI -5 possono essere inflitti al bersaglio (amputazione di un
CHI SUBISCE
braccio su una creatura che non possiede braccia), la
MODIFICA ± VARIABILE
DELL’ARMA
Guida deve cambiare la descrizione del colpo,
adattandola alla nuova evenienza, ma non cambiare
l’ammontare dei Danni e delle penalità alle Azioni.

90
R 11.1 AFFONDI DELLE ASTE AFFONDI DELLE BESTIE
-10/-6 -1 ROBUSTEZZA DELL’ARMA 1D8 DANNI ALL’ATTACCANTE
-5/0 LEGGERO COLPO NIENTE DI FATTO
1 PICCOLA PUNTURA GRAFFIO LEGGERO
2/3 LA CUSPIDE DELLA LANCIA PENETRA NEL BRACCIO: +4 DANNI FERITA LEGGERA: +4 DANNI
4/5 GAMBA PERFORATA: +4 AI DANNI, +1 DANNO AL TURNO LE CARNI VENGONO INCISE: +8 DANNI
6/7 AFFONDO AL PETTO, +12 DANNI, STORDITO PER 2 TURNI COLPO ALL’ADDOME: +10 DANNI, +1 DANNO
PER TURNO
8/9 PENETRATA UNA COSCIA: +16 DANNI, +1 PER TURNO (+3 SE COLPO AL FIANCO: +14 DANNI, STORDITO PER 2
VIENE ESTRATTA), -1 ALLE AZIONI TURNI
10/11 AFFONDO DI STRISCIO ALLA TESTA: +14 DANNI, +1 PER GAMBA PERFORATA: +16 DANNI, +2 DANNI PER
TURNO, STORDITO PER 3 TURNI TURNO
12/13 COLPO AL CORPO, +16 DANNI, +2 DANNI AL TURNO, LUNGA LACERAZIONE ALLA SCHIENA: +16 DANNI,
STORDITO PER 5 TURNI +1 PER TURNO, STORDITO PER 6 TURNI
14/15 AFFONDO CHE DEVASTA LA ROTULA. +12 DANNI, +2 PER LACERATI I TENDITI DEL BRACCIO: +12 DANNI,
TURNO, -4 ALLE AZIONI STORDITO PER 5 TURNI, -3 ALLE AZIONI
16/17 PROFONDO COLPO ALLA SPALLA. +10 DANNI, +4 PER TURNO, FRATTURA LEGGERA AD UN BRACCIO: +20 DANNI,
-2 ALLE AZIONI E STORDITO PER 3 TURNI -3 ALLE AZIONI +3 DANNI PER TURNO
18/19 PENETRAZIONE ALL’ALTEZZA DEL VENTRE.+20 DANNI,+5 COLPO AL CAPO: STORDITO PER 5 TURNI, -4 ALLE
DANNI PER TURNO, STORDITO PER 1 TURNO AZIONI, +12 DANNI
20 COLPO ALLA GOLA: TRACHEA E GIUGULARE STRAPPATE. COLPO VIOLENTO ALL’ADDOME, LETTERALMENTE
MORTE IL TURNO SUCCESSIVO SVENTRATO: MORTE IN 2 LUNGHI TURNI

21/24 IL MALCAPITATO VIENE LETTERALMENTE SOLLEVATO DA GETTATO A TERRA IN UN LAGO DI SANGUE: +15
TERRA.+12 DANNI PER TURNO A CAUSA DELL’EMORRAGGIA, DANNI PER TURNO, -3 A CORPORATURA
PERDITA DEI SENSI E -4 PERMANENTE A CORPORATURA PERMANENTEMENTE,
-5 ALLE AZIONI.
25 INCHIODATO A TERRA, MORTE ATROCE E DOLOROSSISIMA IMPALATO SUGLI ARTIGLI. L’AGONIA SI PROTRAE
PER 3 LUNGHI TURNI, POI INTERVIENE LA MORTE
26/29 NERVI RECISI: 8 DANNI PER TURNO, PERDITA DEI SENSI E -3 STRAPPATI I MUSCOLI DELLA GAMBA: A TERRA,
AGILITÀ E MUSCOLATURA PERMANENTEMENTE +30 DANNI, -4 ALLE AZIONI, -2 A CORPORATURA,
- 1 MUS.
30 TRAPASSO DEL VENTRE. SOLO UNA STRISCIOLINA DI CARNE LETTERALMENTE TAGLIATO IN DUE DAL COLPO:
TIENE ANCORA UNITE LA PARTE SUPERIORE E QUELLA INFERIORE MORTE RAPIDA MA MOLTO DOLOROSA
DEL CORPO. MORTE

91
R 11.2 AFFONDI DEI DARDI AFFONDI DEI AFFONDI DELLE AFFONDI DI LOTTA
FLAGELLANTI FRATTURE
-10/-6 IL DARDO VOLA IN CIELO -1 ROBUSTEZZA DELL’ARMA -1 ROBUSTEZZA SUBISCI 1D12 DANNI
-5/0 NULLA DI FATTO NIENTE DA FARE NULLA DI FATTO TI INFLIGGI 1D8 DANNI
1 NIENTE DI PIÙ CHE UN GRAFFIO PICCOLO EMATOMA: +2 LEGGERO COLPETTO NULLA PIÙ CHE UN COLPETTINO
DANNI
2/3 IL PROIETTILE COLPISCE DI COLPO AL PETTO.+6 DANNI BEL COLPO. +5 DANNI +2 DANNI
STRISCIO. +2 DANNI
4/5 COLPO ALLA SPALLA.+4 SCUDISCIATA AL BASSO IMPATTO VIOLENTO, STORDITO +5 DANNI
DANNI,+1 PER TURNO VENTRE.+8 DANNI,STORDITO PER UN TURNO, +8 DANNI,
PER 1 TURNO STORDITO 1 TURNO
6/7 FERITA AL CORPO +10 DANNI; POSSENTE SFERZATA AL BOTTA NOTEVOLE. -2 ALLE +6 DANNI
STORDITO PER 2 TURNI VOLTO, SFREGIO PROFONDO. AZIONI, STORDITO PER 2
+6 DANNI, STORDITO PER 3 TURNI, +8 DANNI
TURNI. -1 ALLE AZIONI
8/9 BRACCIO FERITO.+12 DANNI, - POSSENTE SCUDISCIATA ALLA BRACCIO SPEZZATO. -3 ALLE +8 DANNI
3 ALLE AZIONI SPALLA. CLAVICOLA ROTTA. - AZIONI, STORDITO PER 2
2 ALLE AZIONI, STORDITO TURNI, +8 DANNI
PER 3 TURNI. +10 DANNI
10/11 GAMBA TRAFITTA. +14 DANNI PAZZESCA BOTTA AL VIOLENTA BOTTA. A TERRA, COLPO AL CORPO: +10 DANNI,
STORDITO PER 5 TURNI VENTRE.+6 DANNI, +3 A STORDITO PER 5 TURNI E +14 STORDITO PER 1 TURNO
TURNO, STORDITO PER 2 DANNI
TURNI. -1 ALLE AZIONI
12/13 GRAVE FERITA.+16 DANNI, RAGGIUNTO AL CAPO. +20 ROTTURA DI UN PAIO DI VIOLENTA BOTTA AL VISO, +8
-4 ALLE AZIONI DANNI, +3 AL TURNO, COSTOLE. -4 ALLE AZIONI, DANNI, +1 DANNO PER TURNI,
STORDITO PER 5 TURNI STORDITO PER 3 TURNI. +6 STORDITO PER 1 TURNO
DANNI
14/15 TRAFITTO AL FIANCO.+20 MICIDIALE SFERZATA CHE MAZZATA MICIDIALE, +20 VENTRE CENTRATO: +14 DANNI,
DANNI, STORDITO PER 5 TURNI, BUTTA A TERRA IL NEMICO. DANNI, 1 PER TURNO. A TERRA -1 ALLE AZIONI
-4 ALLE AZIONI +30 DANNI, STORDITO PER 3 E STORDITO PER 5 TURNI
TURNI
16/17 FERITA CHE TRANCIA I NERVI. GAMBA SPAPPOLATA.+24 LE OSSA ROMPENDOSI COLPO AL VISO: OCCHIO FERITO:
+24 DANNI, STORDITO PER 5 DANNI, +3 AL TURNO E -4 PERFORANO I TESSUTI INTERNI. +10 DANNI,+1 DANNO PER
TURNI, -5 ALLE AZIONI ALLE AZIONI +20 DANNI, +3 DANNI AL TURNO, - TURNO, -1 PERCEZIONE
1 ALLA CORPORATURA PERMANENTEMENTE
PERMANENTEMENTE
18/19 POLMONE PERFORATO.+16 SCUDISCIATA CHE FRATTURA UNA GIUNTURA VIENE LE OSSA FRATTURANDOSI
DANNI, +4 PER TURNO, IL BACINO.+20 DANNI, +4 SPAPPOLATA E LAGAMBA SI INVADONO I TESSUTI INTERNI.
-1 CORPORATURA DANNI PER TURNO, PIEGA IN MODO ABNORME. +20 +16 DANNI, -1 ALLA
PERMANENTEMENTE E STORDITO SVENIMENTO, -2 DANNI, -1 CORPORATURA ED CORPORATURA E MUSCOLATURA
3 TURNI CORPORATURA PER SEMPRE AGILITÀ. STORDITO PER 5 PER SEMPRE
TURNI. -10 ALLE AZIONI
20 CUORE TRAPASSATO E MORTE TRACHEA ROTTA. MUORE DECESSO PER LA VIOLENZA DEL COLPO AL VISO E GRAVE TRAUMA:
IMMEDIATA SOFFOCATO IN 4 TURNI COLPO COMA E MORTE DOPO 1D6 GIORNI
21/24 TRAPASSATO.+30 DANNI, -3 COLPO CHE FRANTUMA LA LA FRATTURA ACCOMUNA LE COLPITO ALLA GOLA. FERITA
STABILE ALLA CORPORATURA, SPINA DORSALE. -10 ALLE OSSA DEL BACINO, -1 INTERNA, +20 DANNI, -2
STORDITO 5 TURNI AZIONI, -5 ALLA CORPORATURA E CORPORATURA
MUSCOLATURA E ALL’AGILITÀ MUSCOLATURA, AGILITÀ. +12
PERMANENTEMENTE DANNI.
25 COLPO IN MEZZO AGLI OCCHI. TESTA DEVASTATA DA UNA È FINITA! COLPO AL CAPO E MORTE
MORTO SUL COLPO MICIDIALE SFERZATA. MORTE GLI ORGANI INTERNI
ESPLODONO PER IL COLPO
26/29 FERITA SPAVENTOSA, +40 L’ARMA AVVOLGE IL CORPO E SPAPPOLAMENTO DELLE OSSA COLPO AL VISO E CRANIO
DANNI, -4 A CORPORATURA LO RIEMPE DI FERITE. +40 MOTORIE: +26 DANNI. FRATTURATO:SVENIMENTO -2
PER SEMPRE DANNI, 8 PER TURNO E -2 PARALISI TOTALE DEGLI ARTI PERCEZIONE ED EMPATIA
CORPORTATURA PERMANENTE
30 NEMICO INCHIODATO DAL SCUDISCIATA CHE FA LA STATURA DELLA CREATURA È LETTERALMENTE SPAPPOLATO.
DARDO. MORTE SPAVENTOSA STACCARE LA TESTA DAL DIMEZZATA:
DOPO DUE TURNI DI COLLO LA MORTE È IMMEDIATA
CONVULSIONI

92
R 11.3 AFFONDI DEI PUGNALI AFFONDI DELLE AFFONDI DELLE SCURI AFFONDI DELLE
SCAGLIATE SPADE
-10/-6 -1 ROBUSTEZZA -1 ALLA ROBUSTEZZA ALL’ARMA SI ROVINA IL TAGLIO:-1 L’ARMA PERDE UN PUNTO
ROBUSTEZZA DI ROBUSTEZZA, PER LA
VIOLENZA DEL COLPO
-5/0 NIENTE IN PIÙ NULLA DI FATTO NIENTE DI FATTO NIENTE DI FATTO
1 POCO O NULLA IN PIÙ NESSUN DANNO IN +0 DANNI BUON COLPO, MA
PARTICOLARE NESSUN DANNO
2/3 BEL COLPO E +2 DANNI COLPO DI STRISCIO: VIOLENTO COLPO: +3 DANNI IL COLPO ARRIVA IN
+2 DANNI PROFONDITÀ, +5 DANNI
4/5 UN BEL CENTRO, +7 DANNI LEGGERO EMATOMA: +6 COSTOLA INCRINATO: +5 IL FENDENTE PRODUCE
DANNO, -1 ALLE AZIONI UN FERITA PROFONDA,
+6 DANNI, +1 DANNO
PER TURNO
6/7 LA LAMA PENETRA, +4 DANNI, L’ARMA LAMBISCE I FERITA MOLTO PROFONDA: +6 VIOLENTISSIMO
+1 DANNO PER TURNO TESSUTI: +4 DANNI, +1 DANNI, +2 DANNI PER TURNO ATTACCO: +8 DANNI,
DANNO PER TURNO +2 DANNI PER TURNO
8/9 VIOLENTISSIMO AFFONDO DI RAGGIUNTO AL VISO: GAMBA ROTTA E FERITA LA LAMA FERISCE
PUNTA, +8 DANNI, STORDITO PER +10 DANNI , STORDITO PROFONDA: +16 DANNI, +1 GRAVEMENTE IL
1 TURNO PER 1 TURNO DANNO PER TURNO, -2 ALLE BERSAGLIO: +10 DANNI,
AZIONI +2 DANNI PER TURNO, -
1 ALLE AZIONI
10/11 GRAN COLPO +10 DANNI, +2 COLPO AL TORACE: +6 BRUTTA FERITA: +20 DANNI, +1 LA SPADA RECIDE
DANNI PER TURNO DANNI, +1 PER TURNO, DANNI PER TURNO, STORDITO PER UN’ARTERIA : +8 DANNI,
STORDITO PER 1 TURNO 2 TURNI 3 DANNI PER
TURNO,STORDITO PER 4
TURNI
12/13 IL NEMICO CADE A TERRA, RAGGIUNTO IL VENTRE: LA SCURE TAGLIA IN PROFONDITÀ: +14 DANNI, 1 DANNO
+14 DANNI, +2 DANNI PER +18 DANNI, STORDITO +20 DANNI, +2 DANNI PER PER TURNO E -3 ALLE
TURNO PER 3 TURNI TURNO, STORDITO PER 2 TURNI AZIONI
14/15 LA PUNTA ENTRA IN PROFONDITÀ: IMPATTO VIOLENTO: +20 L’ASCIA TAGLIA UN FIANCO: +20 LA LAMA AFFONDA
+16 DANNI, -4 ALLE AZIONI, DANNI, -2 ALLE AZIONI, DANNI, +4 DANNI PER TURNO, -2 INTERAMENTE NELLE
STORDITO PER 1 TURNO, +2 +1 DANNO PER TURNO, ALLE AZIONI CARNI DEL NEMICO, +20
DANNI PER TURNO STORDITO 3 TURNI DANNI , 3 PER TURNO,
STORDITO PER 2 TURNI
16/17 RAGGIUNTA LA SPINA DORSALE: STRAPPATI I MUSCOLI PETTO COLPITO E OSSA AORTA RECISA: +12
+18 DANNI, STORDITO PER 4 DELLA GAMBA PER LA SBRICIOLATE: +16 DANNI, -4 DANNI, +7 DANNI PER
TURNI, 1 DANNO PER TURNO, -1 VIOLENZA DEL LANCIO: ALLE AZIONI, STORDITO PER 2 TURNO
AGILITÀ PERMANENTE +10 DANNI, A TERRA TURNI, -1 CORPORATURA
18/19 TERRIBILE AFFONDO, PRECISO E COLPITO AL COLLO: +20 SBUDELLAMENTO: +20 DANNI, TENDINI RECISI: +18
QUASI LETALE: +20 DANNI, +5 DANNI, +6 PER TURNO +5 DANNI PER TURNO, STORDITO DANNI,+2 DANNI AL TURNO,
DANNI PER TURNO PER 3 TURNI -3 AGILITÀ
PERMANENTEMENTE,
STORDITO PER 3 TURNI
20 TREMENDO AFFONDO CHE PERFETTO COLPO TESTA APERTA COME LA COROLLA COLPO ALLA GOLA. UN
RAGGIUNGE IL CUORE SIMMETRICO E MORTE DI UNA ROSA. ULTIMO RANTOLO, E POI
IMMEDIATA IL SILENZIO
21/24 IL COLPO QUASI RECIDE IN DUE LA NEMICO GETTATO A SQUARCIO FRONTALE: +48 AFFONDO TERRIBILE.
VITA DEL NEMICO: +16 DANNI, TERRA: FUORI DANNI, +8 DANNI PER TURNO, -3 +60 DANNI
+6 DANNI PER TURNO, -2 COMBATTIMENTO PER 1 CORPORATURA, SVENIMENTO.
CORPORATURA MESE, -3 CORPORATURA
E -2 MUSCOLATURA
25 GOLA DISTRUTTA: +20 DANNI E TESTA DEVASTATA: TESTA STACCATA CON UN SOLO NEMICO TAGLIATO IN
MORTE IMMEDIATA MORTE ISTANTANEA GESTO DUE DALLA SPALLA
DESTRA AL FEGATO.
MORTE IN 5 TURNI DI
AGONIA E DOLORE
26/29 PETTO DISTRUTTO: VARI ORGANI RAGGIUNTA LA SPINA COLPO TALMENTE FORTE DA IL BERSAGIO RICEVE UNA
INTERNI DANNEGGIATI, DORSALE: BERSAGLIO TAGLIARE IN DUE PUNTI: +30 FERITA TERRIBILE. +36
-2 MUSCOLATURA, -2 AGILITÀ, -2 SVENUTO E PARALISI DANNI, +10 DANNI PER TURNO, - DANNI ,- 4 A
CORPORATURA, SVENIMENTO TOTALE DAL COLLO IN 4 CORPORATURA, SVENIMENTO CORPORATURA, -2
GIÙ MUSCOLATURA
30 LETTERALMENTE IMPALATO BERSAGLIO UCCISO IL NEMICO È DIVISO IN DUE PARTI IL NEMICO È RECISO
DALL’ARMA DELL’INCREDIBILE SIMMETRICHE ALL’ALTEZZA DELLA VITA.
PRECISIONE DEL COLPO.

93
FALLIMENTI DEGLI ATTACCHI tabelle graduate da 1 a 20, una per ogni Giostra,
tranne che per quella delle Bestie, dove un Fallimento
Si ottengono solo con un 1 naturale sul tiro del dado. (1), corrisponde ad un attacco mancato.
Al contrario della consueta regola per il Fallimento, se I Danni segnati nelle Tabella vanno moltiplicati x2 se
la descrizione del Fallimento lo consente si può chi fallisce è una Creatura Normale, x4 se Grande e
attaccare il Turno successivo a quello in cui si è Fallito. x8 se Enorme. Non si moltiplicano i Danni degli
Per descrivere gli esiti di un Fallimento, occorre Affondi o quelli in cui ci si infligge i Danni dell’arma.
consultare quanto riportato in seguito: si tratta di otto

R 12.1 FALLIMENTI DELLE ASTE FALLIMENTI DEI DARDI E SCAGLIATE


1 COLPO MANCATO. ESITI LEGGERMENTE, ATTACCO RIMANDATO AL TURNO
SUCCESSIVO.
2-3 FINISCI OLTRE L’AVVERSARIO, MANCANDO L’AFFONDO. -2 SBAGLI COMPLETAMENTE IL LANCIO.
ALLA DIFESA IL TURNO SUCCESSIVO.
4-5 TI CADE L’ASTA. LA POTRAI RECUPERARE IL PROSSIMO TI CADONO ARMA E PROIETTILE, 3 TURNI PER RACCOGLIERE E
TURNO. RICARICARE.
6-7 TI SOLGHI UN PIEDE.-2 DIFESA, MOVIMENTO DIMEZZATO. DURANTE IL LANCIO TI ROMPI UN DITO,-2 ATTACCO.
8-9 L’ASTA VOLA A 4 METRI DI DISTANZA. L’ARMA TI CADE E SI DANNEGGIA (-1 PUNTO ROBUSTEZZA).
10-11 CADI CON L’ARMA. ATTACCO E DIFESA DIMEZZATI. TI FERISCI AD UNA MANO LANCIANDO, 1 DANNI, 1 DANNO PER
TURNO -2 ALLE AZIONI PER TUTTO IL COMBATTIMENTO.
12 -13 TI COLPISCI IL FIANCO CON L’ASTA.STORDITO PER 5 TURNI, - 5 ROBUSTEZZA. VOLENDO PUOI TENTARE DI LANCIARE IL
+1 DANNO. PROIETTILE A MANO, MA ...
14-15 L’ARMA SI PIANTA A TERRA. CADI E GLI TOGLI 3 DI COLPISCI UN TUO COMPAGNO, INFLIGGENDOGLI IL DANNO
ROBUSTEZZA. +4 DANNO. ATTACCO E DIFESA DIMEZZATI. DELL’ARMA.
16-17 L’ASTA COLPISCE UN TUO AMICO E GLI INFLIGGE I DANNI (SE L’ARMA TI SFUGGE DI MANO AL MOMENTO DEL LANCIO E IL
NON C’È NULLA DA COLPIRE, VOLA A 3 METRI). PROIETTILE TI COLPISCE AD UNA GAMBA, INFLIGGENDOTI IL SUO
DANNO.
18-19 L’ARMA SCHIZZA DALLA MANO, ROMPENDO IL POLSO CHE LA SBAGLI MIRA E INFLIGGI UN AFFONDO AD UN TUO COMPAGNO.
REGGEVA: -3 ALLE AZIONI.
20 L’ARMA TI FA INCIAMPARE. CADI, DANNEGGI L’ASTA (-3 PER LA TROPPA TENSIONE L’ARMA TI INFLIGGE UN AFFONDO.
ROBUSTEZZA) E TI ROMPI UN PIEDE (-4 ALLE AZIONI).
STORDITO PER 2 TURNI.

R 12.2 FALLIMENTI DELLE FLAGELLANTI FALLIMENTI DELLE FRATTURE


1 BERSAGLIO MANCATO. NIENTE.
2-3 TI CADE L’ARMA. ATTACCO FALLIMENTARE. -1 ALLE AZIONI NEL TURNO SUCCESSIVO.
4-5 MANCANDO IL BERSAGLIO L’ARMA TI RIMBALZA CONTRO, TI CADE L’ARMA AI PIEDI.
MA LA EVITI -1 ALLA DIFESA PER 1 TURNO
6-7 QUESTA VOLTA NON LA EVITI. +2 DANNI -1 ALLA DIFESA TI CADE L’ARMA SUI PIEDI +1 DANNO, -1 ALLE AZIONI.
PER 2 TURNI.
8-9 TI COLPISCE AD UNA GAMBA E CADI, ATTACCO E DIFESA L’ARMA CADE ALLE TUE SPALLE. DUE TURNI PER RECUPERARLA.
DIMEZZATI FINO A QUANDO NON TI ALZI.
10-11 TI COLPISCI IL VENTRE.+3 DANNI, STORDITO PER DUE COLPISCI IL TERRENO. STORDITO PER 1 TURNO.SOLGATURA AL
TURNI. POLSO CHE REGGE L’ARMA. -1 ALLE AZIONI.
12 -13 TI COLPISCI IL PETTO. +3 DANNI, STORDITO PER 2 TURNI, TI COLPISCI. +3 DANNI.
-2 ALLE AZIONI.
14-15 TI COLPISCI IL BRACCIO CHE NON REGGE L’ARMA.+3 L’ARMA SAETTA A 5 METRI. 3 TURNI PER RECUPERARLA.
DANNI. STORDITO PER 4 TURNI -1 ALLE AZIONI. NON
PUOI USARE ARMI A 2 MANI.
16-17 TI COLPISCI IL BRACCIO CHE REGGE L’ARMA:+3 DANNI, L’ARMA PERDE 3 DI ROBUSTEZZA. -1 ALLE AZIONI PER UNA FORTE
STORDITO PER 3 TURNI, -1 ALLE AZIONI E L’ARMA VOLA A CONTUSIONE.
5 METRI.
18-19 TI COLPISCI LA TESTA. +5 DANNI, STORDITO PER 7 TURNI, L’ARMA SI DANNEGGIA DI 2 ALLA ROBUSTEZZA E ROMPI UN OSSO
-3 ALLE AZIONI. DELLA MANO. +2 DANNI -2 ALLE AZIONI. INOLTRE -4 ALL’ATTACCO
CON QUELLA MANO.
20 L’ARMA TI SI AVVOLGE ALLA GOLA. +5 DANNI, STORDITO TI COLPISCI UN GINOCCHIO E LO ROMPI.STORDITO 5 TURNI. -3 ALLE
PER 8 TURNI. PER ALTRI 1D6 TURNI SEI IMPEGNATO A AZIONI.+7 DANNI.
SLEGARTI L’ARMA.FINO A CHE NON CI RIESCI -1 DANNO AL
TURNO.

94
R 12.3 FALLIMENTI DELLA LOTTA FALLIMENTI DEI PUGNALI
1 ATTACCO MANCATO COLPO DESTINATO AD ALTRE METE.
2-3 COLPISCI IL VUOTO SBILANCIANDOTI. -1 ALLE AZIONI PER UN MANCHI IL BERSAGLIO. -1 ATTACCO PER 1 TURNO
TURNO
4-5 INCIAMPI -2 DIFESA E -2 ATTACCO PER UN TURNO DANNEGGI L’ARMA. -2 ROBUSTEZZA.
6-7 QUASI CADI -2 DIFESA E -2 ATTACCO PER DUE TURNI TI CADE L’ARMA AD 1 METRO E SI ROVINA. -1 ROBUSTEZZA.
8-9 VOLI COME UN PELLICANO AL SUOLO,INFLIGGENDOTI 1 DANNO, TI FERISCI DA SOLO: +2 DANNI -1 ALL?ALLE AZIONI PER 1
SEI A TERRA. TURNO.
10-11 CLAMOROSO ERRORE. CADI ROVINOSAMENTE AL SUOLO. TI FERISCI, E L’ARMA PERDE 1 PUNTO ROBUSTEZZA. +3
STORDITO PER 1 TURNO. DANNI, -1 ALLE AZIONI PER 2 TURNI.
12 -13 TI SLOGHI UN’ARTICOLAZIONE. -1 ALLE AZIONI FINO ALLA CURA. DANNEGGI L’ARMA (-3 ROBUSTEZZA) E VOLI A TERRA.

14-15 DISTORSIONE. -3 ALLE AZIONI STORDITO PER 1 TURNO. TI CENTRI IN PIENO. SUBISCI I DANNI DELL’ARMA, STORDITO
PER 1 TURNO.

16-17 GRAVE LUSSAZIONE: -3 ALLE AZIONI, STORDITO PER 3 TURNI, +2 LE SCHEGGE DELL’ARMA (-2 ROBUSTEZZA), TI INFLIGGONO
DANNI. 2 DANNI E TI SLOGHI UN GOMITO: -2 ALLE AZIONI.
18-19 LIEVE FRATTURA. -4 ALLE AZIONI,STORDITO PER 5 TURNI. L’ARMA PERDE 4 PUNTI ROBUSTEZZA, CADI, PICCHI LA
TESTA: +4 DANNI, STORDITO PER 5 TURNI.

20 FRATTURA GRAVE E CAPILLARI DISTRUTTI. -5 ALLE AZIONI, L’ARMA TI SI PIANTA IN CORPO, CALCOLARE I DANNI, +1
STORDITO PER 7 TURNI, +5 DANNI, +1 DANNO PER TURNO. DANNO PER TURNO FINO A CHE NON L’ESTRAI.

R 12.4 FALLIMENTI DELLE SCURI FALLIMENTI DI SPADE


1 MANCHI IL COLPO. ATTACCO FALLITO.
2-3 COLPO SBAGLIATO, MA NULLA DI GRAVE: -1 ATTACCO IL TURNO CICCHI IL BERSAGLIO E TI SBILANCI UN POCO, -1 DIFESA NEL
SUCCESSIVO. TURNO SUCCESSIVO.
4-5 L’ARMA QUASI TI SFUGGE DI MANO: -3 ATTACCO TURNO L’ARMA TI CADE AD 1 METRO DI DISTANZA.
SUCCESSIVO.

6-7 COLPISCI IL TERRENO: -1 ROBUSTEZZA DELL’ARMA E -2 DIFESA TI SLOGHI UN POLSO, -1 ALLE AZIONI.
NEL TURNO SUCCESSIVO, -1 ATTACCO PER 2 TURNO.

8-9 COLPISCI CON TROPPA FOGA: E L’ARMA TI CADE A DUE METRI DI L’ARMA TI CADE A 3 M. DI DISTANZA, 2 TURNI PER RECUPERARLA
DISTANZA. (SE POSSIBILE).
10-11 LA SCURE TI VOLA DI MANO. -2 ALL’ATTACCO PER 3 TURNI E DANNEGGI L’ARMA (-3 ROBUSTEZZA) E TI SLOGHI UNA SPALLA, -3
L’ARMA VA A 3 METRI. ALLE AZIONI.

12 -13 ROMPI IL MANICO E TI INFLIGGI 1 DANNO ALLE MANI. FINCHÈ NON L’ARMA, INCRINANDOSI (-2 ROBUSTEZZA)I, TI INFLIGGE CON UNA
TI FASCI, -2 ALL’ATTACCO. SCHEGGIA 3 DANNI AL BRACCIO CHE LA REGGE.

14-15 INCIAMPI E CADI SULL’ARMA, INFLIGGENDOTI 6 DANNI E SCIVOLI A TERRA.


ROMPENDO IL MANICO.

16-17 TI DAI IL MANICO DELL’ARMA NELLO STOMACO.STORDITO PER 2 NEL TENTATIVO DI EFFETTUARE UN AFFONDO, MANCHI
TURNI, -2 ALL’ATTACCO PER 2 TURNI, +3 DANNI. L’OBIETTIVO E TI SBILANCI IN AVANTI, L’ARMA TI CADE AI PIEDI, -3
DIFESA NEL PROSSIMO TURNO.
18-19 DANNEGGI GRAVEMENTE L’ARMA: -3 ROBUSTEZZA, +5 DANNI. INVECE DI COLPIRE IL NEMICO TI CENTRI DA SOLO E TI INFLIGGI IL
DANNO DELL’ ARMA AL CORPO.

20 TI DAI L’ARMA IN TESTA: +10 DANNI, STORDITO PER 5 TURNI, -2 FAI UNA MOSSA SCELLERATA, TI CENTRI IL VENTRE, -3 ALLE AZIONI
ALL’ATTACO. PER 2 TURNI, +10 DANNI.

95
ATTACCHI CON CORPI IN MOVIMENTO Esempio: Pauder Paff non possiede l’abilità di Mira
ma decide di tentare di mirare ad un nemico che si sta
Nel caso si porti un attacco in cui si può sfruttare la avvicinando. La manovra richiede un 25; Pauder tira
carica, occorre modificare i Danni inflitti di +3 ogni 10 un 20 e poi un 15 per un totale di 31 (35-4). Ottiene
punti di Movimento o di corsa di Differenza. Se si quindi un Bonus di 6 al tiro di Attacco che effettuerà il
attacca un corpo in Movimento, invece, la penalità Turno successivo.
all’attacco sarà di -1 ogni 10 punti di Movimento di
Differenza. Si calcolano per eccesso. STORDIMENTO

Esempio. Un cavaliere carica Pauder Paff, montando Essere storditi per un Turno significa non poter
un cavallo con Movimento (al galoppo,ovviamente) di attaccare. Si può solo Parare (3.41), attendendo che
60. Nei Danni, avrà un +18. Nella stessa occasione, la mente si snebbi. Con la spesa di 1d20 punti di
per colpire il cavaliere, Pauder dovrà effettuare un Volontà, in un Turno è possibile annullare 1
attacco con -6 (sia che usi un’Arma da distanza sia da successivo Turno di Stordimento, oppure effettuare
corpo a corpo). una Resistenza Fisica con difficoltà 20 ogni Turno di
Stordimento per “snebbiarsi”. Il minimo stordimento è
ARMI AVVELENATE comunque 1 Turno.
Per Stordire un avversario occorre dichiararlo prima di
Particolari armi, principalmente Cerbottana e Stiletto, portare l’attacco e sommare alla propria Giostra la
affidano la loro temibilità, più che al Danno che Specializzazione di Stordire, che una volta presa può
possono materialmente infliggere, al Veleno con cui essere sommata a qualsiasi Giostra; se l’attacco riesce,
vengono intrise le punte. Perché il veleno abbia tutti i Danni inflitti (anche tramite Affondi) divengono
effetto, basta infliggere almeno 1 Danno. Si procederà Turni di Stordimento. Negli Affondi, non si
poi ad un’Azione di Resistenza ai veleni. Gli Aghi, date considerano le perdite di Danno per Turno ed in caso
le loro piccole dimensioni, non causeranno mai un di morte avviene solo lo svenimento della vittima. Per
Affondo. far svenire, oltre che tramite un Affondo che lo
preveda, è sufficiente infliggere tanti turni di
COLPI MIRATI DURANTE LA MISCHIA stordimento quanti due volte il suo valore di
Corporatura: rimarrà incosciente per 10 minuti ogni
È possibile colpire l’avversario in una zona a scelta; è punto di stordimento superiore a questo valore.
però necessario effettuare un Differenziale che
raggiunga almeno la zona desiderata. Se questo non IMMOBILIZZAZIONE
avviene si colpisce nella zona indicata dal
Differenziale. Se invece un Pg è immobilizzato (bloccato,
schiacciato, fermato con un incantesimo), non può
COLPI MIRATI DA DISTANZA utilizzare la sua Difesa. Un attaccante che non lo stia
immobilizzando dovrà esclusivamente portare l’attacco
Se non si possiede l’abilità di Mira (vedi descrizione), e superare la Protezione delle eventuali Armature
come in tutte le Abilità che non si possiedono, si potrà (esclusi, naturalmente, gli scudi e le armi). Se
tentare con un -4. Il funzionamento è analogo a quello l'immobilizzazione è totale, si effettua
dei colpi mirati durante la mischia. automaticamente un Affondo.
Nel turno in cui si Mira non si può attaccare. Si può
però aggiungere all’Attacco seguente la differenza tra ATTERRAMENTO
la difficoltà dell’Azione richiesta per la Mira e l’Azione
ottenuta, anche in negativo. Con le armi che lo Se il Pg è a terra, il suo Movimento, l’Attacco e Difesa
permettono, si può mirare anche per più di un solo vengono dimezzati (per difetto). Per alzarsi, il Turno
Turno. Se si fa un Fallimento di Mira, si deve lanciare successivo alla caduta, occorre un tiro (Comune)
il Turno successivo, con una possibilità di Fallimento sull'Agilità, modificata da eventuali penalità alle azioni.
di 1-10. Nel Turno in cui ci si alza si può attaccare
normalmente in caso di Successo, con le penalità di

96
un eventuale Differenziale se non vi si riesce. In caso
di Fallimento, si rimane a terra. R 14 MODIFICHE ALLA GITTATA
Distanza Attacco Danno
PARARE X1/2 +2 X2
X1 - -
La parata è l'atteggiamento di chi decide di non X2 -4 -4
condurre attacchi al massimo delle sue potenzialità, X3 -8 -6
ma ne utilizza una parte per contenere quelli N.B. TUTTI GLI OGGETTI NON POSSONO ESSERE SCAGLIATI SE IL
dell'avversario. Per Parare bisogna dichiararlo all'inizio BERSAGLIO SI TROVA ENTRO IL RAGGIO DI 2 METRI.

del Turno, e sommare parte del grado della propria


Giostra (volendo anche tutta) al grado di Difesa. Nei
Turno in cui si Para, si può attaccare con la parte AGGUATO
rimanente. Nel caso in cui si stiano utilizzando due
armi, è possibile spostare in parata la Giostra di una Riuscendo in un’Azione di Agguato(contro il Sesto
sola di esse, con la quale non si potrà attaccare. Si Senso della vittima), si può portare un Attacco senza
potrà utilizzare in attacco solo la seconda arma (3.47). considerare la sua Difesa.
SCHIVARE
COMBATTERE CONTRO CREATURE INVISIBILI

Si schiva se si possiede l'Abilità omonima (altrimenti si


Per poter attaccare una creatura invisibile, occorrerà
usa il consueto -4), e nel Turno in cui si compie una
effettuare una manovra sulla Percezione (Comune se il
schivata non si può attaccare e si deve essere consci
bersaglio è Enorme, Media se egli è Grande, Ostica se
dell’attacco che si vuole evitare. Si tratta di un'Azione
è Normale, Ardua se Piccolo ed Inconcepibile se
Istantanea. La Guida, con modificatori a sua scelta
Minuscolo) ad ogni Turno ed attaccare, in caso di
(distanza, terreno...) deve proporre la difficoltà della
Insuccesso, con il Differenziale ottenuto.
manovra necessaria per compiere la schivata,
tenendo presente i seguenti valori medi.
COMBATTERE AL BUIO
R 13 SCHIVATE
Bisogna possedere l'Abilità Agire nell’oscurità (o usare
Tipo di Dardo Manovra
il solito -4), ed effettuare un'Azione ad ogni Turno, a
ARMA A 2 MANI 5+ ATTACCO
difficoltà variabile. Se il risultato è un Fallimento, si
ARMA DA MISCHIA 10+ATTACCO
AD 1 MANO
lancia sulla tabella dei Fallimenti di Giostra. Se è un
ARMI SCAGLIATE 20 Insuccesso si attacca con il Differenziale. Se è un
FIONDE 20 Successo, si porta normalmente l'attacco.
ARCHI CORTI E 25
LUNGHI COMBATTERE CON DUE ARMI A UNA MANO
ARCHI COMPOSITI 30
BALESTRE 40 Nel caso si volessero utilizzare contemporaneamente
ATTACCHI MAGICI 50 due armi da una sola mano, si effettueranno due
LOTTA COME L’ATTACCO attacchi nello stesso Turno. Quello portato con l’arma
retta dalla mano d’uso del Pg sarà normale, mentre il
secondo, in cui l’arma viene retta dalla mano
GITTATA, TIRARE OLTRE
impropria, avrà una penalità di 5, e non potrà
Sulle tabelle delle armi, è indicata la Gittata solita con sommare i Giochi d’Arma ai Danni. Se il Pg è
cui essa può essere utilizzata. Se questo valore, ambidestro, porterà normalmente i due attacchi, ma
espresso in metri, viene utilizzato in modo diverso, non potrà comunque sommare il suo Gioco d’Arma ai
l’attacco e il Danno dell’arma vengono modificati Danni. In caso di Parata si potrà effettuare con una
come segue. sola delle due Giostre, senza possibilità del secondo
attacco.

97
ATTACCO SIMULTANEO Stabilire l’ammontare dei Punti Struttura, invece, è
compito della Guida, che può basarsi sulla tabella
Si hanno gli attacchi simultanei quando più di un R15.
attaccante si scaglia sullo stesso bersaglio o quando
uno di essi fa oiù di un attacco, anche magico. In Esempio. Pauder Paff e Bosien devono sfondare una
questo caso, gli attaccanti si comporteranno porta che ha come Punti struttura 30. Per riuscirci
normalmente, ma il difensore deve utilizzare devono effettuare un tiro cumulativo (se la sfondano in
diversamente la Difesa. Per il primo attacco che 2) sulla Corporatura, il cui ammontare sia almeno
subisce essa sarà immutata, mentre scenderà di 2 uguale a 30.
punti per ogni attacco successivo al primo.
R 15 PUNTI STRUTTURA
AZIONE, PENALITÀ ALL' PORTA DI LEGNO 30
PORTALE RIBADITO 40
PORTALE DI ACCESSO 60
Il Pg agisce con normalità fino a che la Vitalità o
GRATA DI METALLO 90
Volontà non sono dimezzate. GRIGLIA 40
NAVE MERCANTILE 100
Quando questo accade, si ha un -4 a tutte le azioni. TRIREMI 120
Altre penalità sono indicate dagli Affondi e dai PICCOLA NAVE 90
Fallimenti. PICCOLA 15
IMBARCAZIONE
ALBERO 20
SVENIMENTO
CESPUGLIO 10
MURA DI PIETRA 300
Il Pg sviene o per la perdita totale della Fatica o della PALIZZATA DI LEGNO 30
Vitalità o della Volontà, o in seguito ad un Affondo TORRE 160
che lo preveda, o se è storditi per tanti turni quanti EDIFICIO ROBUSTO 300
CASA DI PIETRA A DUE 200
due volte la sua Corporatura. In queste condizioni,
PIANI
l'eventuale attaccante dispone della totalità del corpo CASA DI PIETRA AD UN 100
del bersaglio, e non deve più calcolare l'attacco. PIANO
Semplicemente dovrà sottrarre il danno ad ogni CASA DI FANGO 50
Turno. TAVOLO DI LEGNO 15
I Danni al di sotto dello 0 si recuperano al ritmo di 8 MOBILE 20
TENDA 5
ore - il bonus di Corporatura.
CASA DI LEGNO 60
NAVE DA GUERRA 200
MORTE BIGA 8
CARRO 20
Quando la Vitalità scende sotto lo 0 di tanti punti CARRO DA GUERRA 40
quanti sono quelli di Corporatura, il Pg muore. Nel VOLTA DI UNA 250
GALLERIA
caso si utilizzi un Incantesimo di Secondo
STALLATTITE 2
Retromorfico (Lezione del Corpo), le condizioni del
VETRATA 5
corpo verranno ricostruite al massimo della loro
funzionalità.
L’anima si distacca dal corpo dopo 3 Turni dalla sua ATTACCARE CORPI INANIMATI
morte e nessun incantesimo potrà più salvarlo.
La Guida può decidere di variare questi turni di Per arrecare un Danno ad oggetti inanimati non è
distaccamento a seconda del tipo di morte. necessario superare alcuna Difesa, poiché non
presente. Si arrecherà al corpo il Danno massimo
PUNTI STRUTTURA ottenibile con la propria arma. Nel caso il materiale in
cui è costituito il corpo sia più robusto di quello
Così come le armi e le Protezioni, anche gli oggetti di dell'arma (un'arma di metallo che cerca di intaccare
più grandi dimensioni hanno la loro solidità. Questa una parete di pietra), il Danno massimo corrisponderà
solidità è espressa dai Punti Struttura, praticamente la alla Robustezza dell'Arma. Perdurando nell'Azione, la
trasposizione dell'Assorbimento e della Robustezza Robustezza dell'arma andrà scemando.
associata ad oggetti inanimati. I Punti Struttura
decrescono così come decrescono i Punti di Vitalità. MATERIALI, MODIFICHE AI

98
Si intende che per armi come il Bastone,
Tutte le armi indicate nelle Tabelle R2, tranne quelle necessariamente di legno, il Danno riportato sulla
evidentemente di legno, infliggono Danno con una tabella R 2.3 è già comprensivo del -4. Se perciò si
superficie di ferro. Se questa superficie cambia, utilizzasse un bastone fatto di Ferro, occorrerebbe
cambiano anche i Danni e la Robustezza dell’Arma. aumentare il Danno e la Robustezza di 4 punti
Per ovviare a questo inconveniente, è possibile (1d6+4 e 7). Se fosse di bronzo, sarebbe 1d6+2 il
consultare la seguente tabella.
Danno e 5 la Robustezza. Se fosse di Diorite, 1d6 +5 superiore all’altezza del Pg ed in grado di nuocere solo
il Danno e 10 la Robustezza. con le estremità.
2) Agli Affondi dei Dardi appartengono tutti quei pesi
R 16 MODIFICHE DI MATERIALI lanciabili da un’arma, magari con una buona
Nome Danno (no Affondo) Robustezza aerodinamica.
LEGNO -8 -4
FERRO - - 3) Agli Affondi dei Flagellanti appartengono tutti gli
OSSO -4 -3 oggetti con una parte snodata, indipendente dal fusto
BRONZO -4 -2 principale.
PIETRA - -3 4) Agli Affondi delle Fratture appartengono tutti quelli
CHITINA -2 -2 oggetti che arrecano Danni da contusione o botta.
RAME -2 -2
VETRO +4 (NO FRA/FLA) -5 5) Agli Affondi dei Pugnali appartengono tutte le lame
ORO - -1 corte, che si utilizzano con precisi e netti movimenti
ARGENTO - - delle mani.
DIORITE +2 +3
ELLEN +6 +5 6) Agli Affondi delle Spade appartengono tutti quegli
OSSIDIANA +2 -4 oggetti con lunghe parti affilate.

ARMI IMPROPRIE 7) Agli Affondi delle Scuri appartengono tutti gli


oggetti con manico impugnabile e con una superficie
da punta o da taglio ad una delle estremità.
Nelle Armi Improprie ricadono tutti quelli oggetti che
vengono utilizzati al fine di recare danno a qualcuno.
Si tratta quindi non di vere armi, ma di suppellettili,
oggetti, o tutto ciò di cui un Pg può disporre per
difendersi. Per determinare il Danno che si può
infliggere, occorre confrontare la foggia dell’oggetto
con la seguente tabella, in cui viene indicato il minimo
di Muscolatura necessario per utilizzare come armi
oggetti di svariati pesi.
R 17 MINIMI DI FORZA
Peso (kg) Minimo Danni
1 -2 1D8
2 -1 1D12
3 0 2D8
5 +1 2D10
8 +2 3D6
12 +3 3D8
20 +4 3D10
30 +5 3D12
40 +6 5D10
Per far riferimento ad una categoria di Affondi,
ricordate che:

1) Agli Affondi delle Aste appartengono tutti quelli


oggetti che vengono impugnati a 2 mani, di lunghezza

99
Non ci lasceremo qui.
Quando leggerete queste righe, infatti, sarò già partito su una nave veloce per le coste misteriose del
continente chiamato Tharid, che ho scelto come luogo della mia futura cronaca. In esso si dice
esistano scuole di combattimento dai colpi impensabili e potentissimi. Mio fratello Sharmak, prima
che mi congedassi dal Conclave, in una di quelle interminabili sere, mi aveva proposto di scrivere
con lui della mia terra natale, Valdar.
“ Sei vecchio, ormai”, mi aveva detto “c’è sicuramente chi meglio di te può scrivere di Tharid...”
Io l’avevo guardato negli occhi fino a che, con il suo solito sorriso acido aveva sogghignato: “ A dire
il vero no, fratello mio; nessuno meglio di te”.
E così partirò per le coste di Tharid.

100
CREPUSCOLO
"Tra la fantasia e l'esatta coscienza, tra la prassi e la tecnologia, vi è uno studio intermedio: quello della magia. Fu con
la magia che si attuò definitivamente la totale conquista del mondo esterno. I maghi, che non solo credevano nelle
meraviglie, ma tentavano audacemente di compierle con il loro assalto all'eccezionale, diedero ai filosofi della natura
che li seguirono la prima chiave per la comprensione del mondo. "

Uomini e bestie, che pensate che la via degli Incanti sia come un fonte di montagna, dalla quale
zampilli gloria, potere e ricchezza, allontanatevi da me. La magia non è altro che maledizione e
morte. Nella mia vita ho conosciuto la magia e l'energia del nostro pianeta: l'ho sentita fluire dentro
di me. L'ho usata per sopravvivere.
Ma nessuno mi ha seguito.
Contro di me, Tistar, si sono schierati gli eserciti, e i picchieri hanno alzato il loro grido di battaglia.
Sono tutti morti.
Chi mi ha accompagnato è sepolto alle mie spalle. I cadaveri di chi mi ha ostacolato non sono
ancora stati riconosciuti, e dormono senza volto, nel deserto.
Ho studiato le Lezioni nei Priorati, chino sotto le volte scavate nella roccia, seduto ad un tavolo sul
quale gli avi avevano inciso i loro nomi. Palpebre pesanti, schiacciate dalla polvere di quei tomi
consumati dalle dita dei consultatori. Le mie mani si sono bruciate, consumate dal potere
dell'Ajaran, e sul mio volto si sono scavate le rughe del tormento.
Eppure sono vivo.
Ho parlato con gli Dei, ho combattuto per ognuno di Essi.
E sono vivo.
La mia età si conta in generazioni. La mia saggezza non è conosciuta da nessuno. Il mio potere mai
misurato. Il mio sangue maledetto.
Da questo giorno infausto, coloro che leggeranno le mie pagine sapranno le cose che so.
Non le ho scritte perché voi le leggiate, ma perché dovevo farlo. Perché il nostro Mondo è un
Mondo strano, e per quanto tutti possano dirvi di Lui cose diverse, perché Egli invecchia. E come
muoiono le stelle, come gelano le galassie, così i mondi si raffreddano, e il soffio vitale si sperde.
Molti di voi moriranno, nell'utilizzare le mie conoscenze.
Me ne rallegro, perché vorrà dire che alcuni vi saranno riusciti. Il mio saluto si rivolge, già da ora, a
questi ultimi.

Non dirò mai il vero, forse. Diffidate da chi dice: “Mentisco”.


Abbiano inizio le mie pagine, allora.
PENSIERI E SOGNI
Mi capitò una volta di sognare
un sogno;
ma smisi subito,
poichè forse era lui
a sognare me.

GLIFO MAGICO Egli disse, spiegandomi cosa era la magia,


che nessun uomo che la possieda può
Lasciare ad occhi e mani che non conosco, spiegarla ad un uno che non l’abbia.
ad orecchie e menti che non posso controllare Io, la possedevo.
tutto ciò che ho appreso, è cosa difficile. Un tale, chiamato Sir Jelchier Cheraan,
Pensare che stolti viaggiatori si serviranno originario di Valdar, scrisse che la magia è la
delle mie Storie, dei Cantici e dei Rituali che volontà di un individuo, che affermandosi
ho raccolto, e che l'energia turbinerà dalle attraverso precisi rituali ed agendo con forze
loro mani come uno sciame di api impazzite, ed energie che trae da ciò che lo circonda,
mi consiglierebbe di desistere. riesce a realizzare effetti sorprendenti.
Ma, a quanto pare, la mia scienza è Il passo, nella sua superficialità, è ciò che
necessaria. serve ai novizi. Le forze e le energie, così
Necessaria perché sono Mago, e lo diventai al come la chiama Cheraan, sono presenti in
prezzo di innumerevoli sacrifici. ogni angolo di Mondair. Il nostro Demiurgo,
Nacqui in un villaggio di contadini, senza un dovunque sia, ha lasciato sulla sua Creatura
soldo, e né una precisa idea del mondo. un'impronta, come le lumache lasciano
Lasciai la mia famiglia in un alba fredda di ovunque passino il loro filamento argentato.
ottobre, sotto un cielo livido color del metallo. L'energia è la stessa cosa: è segno della
C'era un sole bianco come il viso di un bimbo creazione. É ciò che è stato trattenuto dalla
malato. Lasciai il villaggio perché c'era nostra atmosfera del potere che si sprigionò
qualcosa dentro di me... uno spirito libero, nel vuoto quando le masse dei mari e delle
che penetrava nella terra, che parlava con le terre furono unite dalle mani di Chi ci creò.
acque, e assorbiva l'energia del vento. Era Cheraan indica ancora che la Volontà è la
Voce. qualità che un individuo deve possedere per
Era la Parola degli Dei, del Padre, di coloro manipolare questa energia. Volontà e Voce
che ci osservano. Parlava con me, senza sono i presupposti, per quanto alcuni
esprimere parole. Fluiva con lo stesso ritmo scellerati, una volta apprese le Formule per
del sangue, ma non era spinta dal cuore. Era incamerare l'energia, abbiano tentato di
spinta dalla Magia. utilizzarla, anche senza sentire dentro il
La Voce è essenza d'energia. La Voce formicolio della Voce. Immagino che di loro
permette di sentirsi diversi. non sia rimasto nulla di più grande di un
Se avete una Voce dentro il vostro cervello, granello di sabbia.
ascoltate. Questa è la storia di chi la conobbe Poi vi sono i mezzi con cui l'individuo può
prima di voi. controllare l'energia magica. Sir Jelchier
La scrittura non appartiene alla mia Cheraan li chiama "rituali", evidentemente
personalità. Non ho lasciato dietro di me poiché la parola, negli anni in cui egli scrisse,
parole, ma fatti. Dovunque passai, nessuno non aveva ancora assunto il significato che ha
scrisse "qui combatté Tistar il Mago". In quei oggigiorno. Questi "rituali", egli dice, " sono
luoghi, non c'è più un solo albero vivo su cui stati tramandati dagli Dei nei tempi
incidere la frase. Quindi, non chiedete alle remotissimi" affidando la paternità di tutto ciò
mie righe di esservi comprensibili. Se che è oltre-umano agli Dei.
riuscirete a comprendere, buon per voi. Se vi Povero Cheraan! Quanto ancora poco
fermerete prima, la cosa non mi interessa: i conosceva i segreti della Magia! Quanto poco
campi di Valdar hanno bisogno di braccia a fondo era disceso lungo la catena che porta
forti. Quando partii, io non ebbi un maestro al cuore degli Arcani ! In quanto a voi,
che mi parlasse come adesso io faccio con prendete questa frase come buona. In fondo
voi. O meglio, lo ebbi, ma non rimase in vita lo è: chi usa la Voce usa parole e verbi che
a lungo. non sono suoi. L'intera dialettica magica è
dominata su un linguaggio che ci è superiore.

103
Ma ciò non significa che gli Dei lo abbiano CELLE
concesso a noi, quasi come fosse un dono, né
che noi, "parlando" la stessa lingua, non Perché io devo perdere il mio tempo a
possiamo immaginarci di divenire Loro simili. scrivere a voi ? Ma chi siete per costringermi a
Abbiate sempre paura degli Dei, se usate la farlo? Se solo vi vedessi... Se solo sapessi che
Magia. Essi la conoscono da quando il vostro il vostro viso è carico di luce, o al contrario è
più antico antenato scrutava il suo albero illuminato dalla notte... Potrei controllare le
genealogico per conoscere le sue origini. Gli mie parole, dosare le formule come il più
Dei usano la Voce per qualsiasi cosa. La loro abile degli speziali.
essenza è magia, le loro manifestazioni sono La mia costrizione a scrivere parte dal mio
Voce, le loro battaglie sono cataclismi di forze giuramento al cospetto di Enueg Balchros...
magiche. Essi sono al di sopra di Voi, di Me, Misterioso sovrano dalla voce affabile, ma
di qualunque altro. dalle idee strane. Passa per i mille segreti
O almeno, fin ora è stato così. discussi in quelle maledette giornate. E
Con l'uso della magia, nel corso delle termina col mio stupido fervore nell'accettare
generazioni, gli uomini hanno appreso che l'incarico di scrivere di Magia! Stolto, stolto,
essa è imparziale. Non esiste la magia buona ed ancora un volta stolto!
e la magia cattiva. La magia è come una É mai possibile che le mie conoscenze
riserva a cui coloro che la conoscono possono vengano rese manifeste a tutti semplicemente
attingere. Sono gli usufruitori, a dettare scorrendone le pagine? Dove emergeranno i
l'inclinazione che essa assume: quando viene miei sforzi, il mio sudore, la mia vita
utilizzata dai Maghi, è la loro Voce che la travagliata? E siete voi nemici?
manipola. Il mago può scegliere: può Io ho giurato di farlo, ma... In nome di Dio,
uccidere o curare, distruggere o creare. Può chi siete, voi?
decidere della sua vita su Mondair come più I sistemi in cui si incasellano le conoscenze
ritiene giusto. Ma una volta morto, le schiere magiche, sostanzialmente, sono quattro; i loro
dell'Altronube o dei Regni dei Morti si nomi sono stati scelti dopo averli confrontati
impossesseranno della sua anima, e la sua con grimori ed antichi volumi.
Voce sarà zittita. Essi verranno da me chiamati in questo
modo:
La lunga teoria degli incantesimi già scritti,
insegnati nelle Lezioni come litanie
interminabili non rappresenta certo la totalità
Ajaran
degli incantesimi che si possono realizzare, di Lezioni
cui forse non sono a conoscenza nemmeno Cantici
gli Dei; così come le stagioni passano, così gli Evocazioni
eroi e gli individui baciati dal Fato riescono a
crearne di nuovi, senza per questo Ognuno di essi rappresenta un metodo
tramandarli (l’Ottavo Interludio). Per quanto diverso per utilizzare l'energia del Padre. In
per un intero anno abbia raccolto tutto il ognuna di queste quattro Celle, si trovano
materiale possibile, la mia cerca si è pur quindi i diversi "rituali" di cui parlava
sempre limitata alle mie esperienze, e anzitempo l'antico Sir Jelchier Cheraan. Il
nessuno potrà mai convincermi a mettere primo, l' Ajaran, rende i suoi usufruitori dei
piede su una di quelle traballanti carcasse di tramiti per l' uscita dell'energia: essi ne
legno che gli ingegneri chiamano navi, ed vengono divorati e solo con grande Abilità
affrontare per mesi il noioso orizzonte piatto riescono a domarla come voluto; le Lezioni
dell'Oceano. Io ho bisogno di Terra sotto i vengono insegnate nei Priorati, istituzioni di
piedi, di guglie di roccia, di cattedrali e di torri studio delle tradizioni, e servono a
d'avorio. Voglio sentire le implosioni di magia trasformare l'energia in effetti predeterminati; i
che distruggono gli apprendisti più sciocchi. Cantici, come vengono chiamati in gergo gli
Voglio ascoltare il rumore di un manipolo di incantesimi divini, sono la realizzazione del
cavalieri riportato dalle rocce delle gole Pensiero dell'usufruitore che cerca, utilizzando
montuose. Oh, Dayros, avessi cent'anni di le parole degli Dei e consumando energia, di
meno! realizzare un concetto di forma; con l'
Evocazione, invece, i partecipanti ai Riti
riescono a contattare le creature dei Regni
Esterni. I riti si esplicano con cerimoniali e
parole spesso molto lunghi, a volte al
contrario istantanei, in cui gli Evocatori,
rischiando la loro stessa vita e la dannazione

104
perenne dell'anima, chiamano su Mondair le lancio contemporaneo di due incantesimi
creature degli altri mondi, gli incubi dei sogni, Immediati essi avranno effetto
Demoni e spiriti dei Morti. Delle quattro celle, contemporaneamente. Non si può usare un
quest’ultima è l’unica che si possa basare Immediato se si era dichiarata un’Azione
sull’Empatia anziché sulla Voce. diversa, o se si era già agito nello stesso
Turno, anche se si ha la possibilità di
MAGIA, ABILITÀ DELLA effettuare due Azioni al Turno.

Tutte le Celle di magia e le Abilità basate su Incantesimi Varianti. La loro durata è


Voce non possono essere utilizzate se non le variabile, ma sempre determinata dalle
si possiede almeno a Grado 1. intenzione del lanciatore. Il lanciatore può
decidere di interromperli quando vuole ma
Unica eccezione è la Resistenza Magica che è mai di prolungarli oltre il loro effetto
un’Abilità Naturale. Quest’Abilità serve per massimo. Ciò significa che su un Variante
resistere agli effetti degli incantesimi che lo viene lanciato con una durata massima di 3
permettano, se non si è consenzienti. Questa Turni, sarà possibile farlo durare 2, ma non
Resistenza si attua ottenendo un valore prolungarlo a 4. Si possono eseguire differenti
uguale o maggiore di quello dell’avversario, incantesimi mentre altri varianti sono ancora
sommando al tiro di 1d20 il proprio Totale. in atto. Se un usufruitore sviene o muore, gli
Dove non è prevista la Resistenza Magica non incantesimi Varianti da lui lanciati perderanno
può essere utilizzata. Non è necessario vedere lentamente di efficacia.
l'Incantesimo per poter resistere
magicamente. Nei casi in cui si Fallisca il tiro Incantesimi Perenni. Questi incantesimi una
(1), si subiscono automaticamente gli effetti. volta lanciati protraggono i loro effetti senza
che il lanciatore li possa interrompere. È
L’Ascolto delle Voci permette identificare, possibile però annullarli con un incantesimo
dove presenti, incantesimi di qualsiasi tipo. opposto (con un punteggio maggiore).
Per riuscire nell’Ascolto occorre effettuare un
tiro come una qualsiasi altra Abilità e riuscire Incantesimi Evitabili. Gli incantesimi di questo
ad ottenere un valore maggiore od uguale di tipo, per poter aver effetto, debbono colpire
quello ottenuto dall’usufruitore che ha fisicamente il bersaglio, e quindi esso sottrarrà
effettuato l’incantesimo. Si deve la sua Difesa al tiro del lanciatore, solo se
rigorosamente toccare l’oggetto su cui si ha conscio dell’attacco. Non possono mai essere
intenzione di effettuare la manovra. Per chi Immediati.
possiede l’Ascolto almeno al quinto grado, il
contatto è sufficiente per determinare la Incantesimi Opponibili. A questo tipo di
presenza di Magia, ma il Tiro è necessario per incantesimi è possibile opporsi effettuando un
determinarne gli effetti; non si riesce a tiro su Resistenza Magica (4.3) più alto di
stabilire mai esattamente a che Lezione quello effettuato dal lanciatore. Se invece si è
appartenga. Da notare che i Demoni e gli consenzienti, l’incantesimo ha effetto
Spiriti sono considerati magici a tutti gli effetti, automatico.
per cui sono individuabili con un Ascolto pari
alla loro Empatia. Nel caso un incantesimo d’Attacco vada a
segno, colpisce la zona indicata dal
INCANTESIMI, ATTRIBUTI DEGLI Differenziale come un qualsiasi altro attacco.
L’ammontare del Danno è sempre riportato
nella descrizione dell’incanto, ma vi sono
Gli incantesimi possono essere suddivisi e
però da effettuare alcune considerazioni: se
classificati da uno solo o dalla somma di più
l’incantesimo prevede di colpire 3 zone, si
dei loro Attributi a seconda degli effetti che
colpiscono le zone adiacenti a quella indicata
producono:
dal Differenziale, infliggendo in ognuna di
esse il Danno dell’incantesimo, e si aggiunge
Incantesimi d’Attacco. I loro effetti finiscono
un Affondo Magico se una qualsiasi delle
nello stesso Turno in cui sono cominciati e
zone coinvolte dall’incantesimo è una zona
non sono assolutamente prolungabili. Sono
sprotetta (priva di Protezione).
solitamente incantesimi che determinano una
diminuzione dei valori di Fatica,Vitalità o
Esempio. Gandrel lancia una Sfera di fuoco
Volontà del bersaglio.
che colpisce il nemico nella zona 12 e nelle 6
Incantesimi Immediati. Il loro lancio avviene
adiacenti (3 verso l’alto e 3 verso il basso, in
all’inizio del Turno senza sottostare alle
pratica dalla zona 9 alla 15). Il Danno della
consuete regole dell’Iniziativa. Nel caso di un

105
sfera è 1d10. Gandrel tira ed ottiene 4. dell'Essenzialità), lanciato con un totale di 22.
Sottrarrà 4 a tutte queste zone. Inoltre le zone L'effetto dell'anti-magia annullerà tutti gli
14 e 15, raggiunte dalla Sfera, sono sprotette: Incantesimi che non otterranno come minimo
Gandrel addiziona alla Sfera un solo Affondo un 22.
(T1).
Esempio 2. Un nPg, nella stessa area, per
Negli Affondi magici, non va considerato il utilizzare una pietra alchemica (vedi Libro di
rapporto di grandezza, tra il lanciatore e il Luna), dovrà anche egli effettuare una
bersaglio. manovra di Alchimia superiore a 22.

Esempio. Una Creatura Enorme colpisce Esempio 3. Gandrel lancia un Incantesimo


Gandrel (Normale). Invece di considerarlo che devia la traiettoria di una freccia con un
come Minuscolo, la considererà Normale, e 25. Le freccie lanciate con un punteggio
gli infliggerà un Affondo Magico senza bonus. superiore non ne saranno deviate.
Se fosse stata una Creatura Minuscola a
lanciare l'Incantesimo, Gandrel avrebbe Vi sono altre cose che è necessario Voi
continuato ad essere considerato una sappiate, prima di andare oltre. Per quanto
Creatura Normale. doloroso da confidare, Vi devo rendere
partecipi del fatto che scegliendo la strada
La tabella seguente è valida per tutti gli della Voce, Voi metterete a repentaglio la
incantesimi che prevedono un Affondo Vostra strada della Vita. Se siete possessori di
magico, senza distinzioni per la Cella alla Ajaran, o conoscete più di Dodici Lezioni, o
quale appartengono. tutte le Evocazioni, essa sarebbe già persa. È
noto che chi ha la possibilità di maneggiare
T1 AFFONDI MAGICI con tale semplicità l’Energia, debba perderne
-10/-8 - un’altra: questa è l’energia della Vita, che
-7/-5 +2 DANNO viene a mancare a tutti quegli uomini ( e solo
-4/-2 +4 DANNI uomini, badate bene) che divengono sì
-1/0 +6 DANNI potenti. È così: se siete grandi maghi, non
1 +10 DANNI
potrete avere figli, poiché il Vostro seme sarà
2/3 +14 DANNI
4/5 +8 DANNI, STORDITO 1 TURNO sparso per i cieli, e non brulicante di vita
6/7 +14 DANNI, STORDITO 2 TURNI come dovrebbe. Per questo, dovrete
8/9 +20 DANNI, STORDITO 3 TURNI rassegnarvi ad essere soli. L’impossibilità di
10/11 +10 DANNI, +1 DANNO PER TURNO procreare non vi impedirà certo di assaporare
12/13 +20 DANNI, +2 DANNI PER TURNO i piaceri dei letti, ma vi toglierà la facoltà di
14/15 +35 DANNI, +3 DANNI PER TURNO trasmettere un qualcosa di Vostro alle
16/17 +40 DANNI, +1 PER TURNO, STORDITO 1 TURNO
18/19 +60 DANNI, +3 PER TURNO, STORDITO 3 TURNI
generazioni future.
20 MORTE IN 4 TURNI
21/22 +40 DANNI, -3 CORPOR, STORDITO 3 TURNI Nessuna magia, nè alcuna creatura fatata,
23/24 +60 DANNI, -2 MUSCOLATURA E CORPORATURA, può avere effetto sul Mare, e su alcune acque
STORDITO 5 TURNI che con Lui abbiano a che vedere. Non so
25 MORTE IN DUE TURNI perché questo accada, ma nessun mago che
26/27 +20 DANNI, PARALISI, -5 CORPORATURA
io conosca, a meno che non fosse un Devoto
28/29 +1 DANNO, PARALISI TOTALE, MUTO, CIECO, SORDO
30 MORTE ISTANTANEA di Irianan, il misterioso Dio dell’Oceano, può
effettuare un incantesimo con i piedi sulle
Quando più incantesimi agiscono nello stesso onde. Intendiamoci: essi funzionano se
ambito, nei riguardi di uno stesso soggetto, o lanciati dalla terraferma, e per un certo tempo
entrino comunque in frizione tra loro, per perdurano sul mare, per poi fermarsi, ma
vedere quale di essi ha effetto, occorre dalle tolde delle navi... non c'é nulla da fare:
sempre eseguire un Confronto di Azione tra è come se Esso fosse una matrice in grado di
gli Incantesimi, o attenersi al Confronto succhiare l’Energia della Terra e di non
descritto nella loro descrizione. restituirla, come un’immensa spugna avida di
Questa regola è valida per qualunque forma cibo. Ma il giorno si attarda, e a parlar di
di magia. mare e di coste, il mio sguardo si vela di
tristezza. Il sole comincia a calare...
Esempio. Gandrel si trova in un' Area di anti- Addentriamoci, allora, a discutere della Prima
magia (Incantesimo della Lezione Cella.

106
AJARAN
Sedevo solo
nella notte del deserto, ucciso dal silenzio.
Poi udii le urla, della Voce
dentro di me.
E fu giorno.

CELLA PRIMA della favella. Il nome "Archè", cioè le "briglie"


con cui lo Stregone può usare l'Ajaran è il
Ajaran, o Magia Pura, è il nome del più nome Shaziro che significa "Potere". Alcuni di
immediato dei metodi magici, ma non per essi sono chiamati “caratteristici” perché
questo il meno versatile. Per quanto esso tributati ad una particolare Aura, come da T2.
possa essere insegnato, ed in un certo modo Gli Archè, forme visibili di Ajaran, succhiano
anche appreso, si è soliti considerarlo come la Volontà degli Stregoni come sanguisughe,
un dono di nascita. Da questo, gli Shaziri di ed esplodono nel cielo notturno con tutta la
Valdar gli diedero per primi il nome Ajaran loro aurea di gloria e di grandezza.
"ciò che non può essere condiviso". L'energia,
dall'esterno, fluisce all'interno del corpo dello ARCHÈ, SCIENZA DEGLI
Stregone e delle Streghe (nomi carichi di
carisma, quello che gli usufruitori dell'Ajaran In un Viaggio, l'Ajaran si comporta come una
hanno scelto per loro), e col suo passaggio normale Abilità, basata sulla Voce. Gli Archè
ribollente lascia tracce evidenti della sua sono le sue Specializzazioni. Di conseguenza,
presenza: quando decidono di utilizzarla, l'Ajaran varia tra 1 ed oltre il 20 ed ogni
vedranno le proprie mani circondate da una Archè tra 1 e 5. L'uso dell'Ajaran non è
luce, desiderosa di uscire, con la forza di una consentito se si è storditi. Se lo Stregone
mandria di cavalli bradi ed i loro corpi avvolti rimane stordito od ucciso mentre sta
da un'aura, vogliosa di consumarli. In simili compiendo uno o più Archè, i loro effetti
vesti d’energia lo Stregone manifesta tutto il andranno via via scemando. Se per esempio,
suo potere e la sua voglia di distruzione. In l'usufruitore sviene mentre si trova in volo a
una notte buia, colui che usa l'Ajaran emana 100 metri d'altezza, planerà dolcemente a
una forte luminescenza, poiché produce una terra.
luce intensa, persistente. È assai
impressionante osservare il viso dell’ ARCHÈ, USO DEGLI
usufruitore, quando viene corroso dall’aura
Ajaran: egli può riuscire ad aumentarla fino Per riuscire nell’uso di un Archè occorre
all’intensità di cento torce, ed il suo colore, ottenere un punteggio superiore a 30
come ho potuto osservare, cambia a seconda sommando il grado di Abilità di Ajaran, 1d20
dell’Orizzonte di Estel/Mor dell'usufruitore, (con tiro verso l’alto) ed 1 per ogni punto di
come da presente tabella: Volontà che si intende spendere. Se questo
T2 COLORI DELL’AURA non avviene l’Archè non si manifesta e
ORIZZONTE ESTEL- AURA ARCHÉ l’usufruitore perde 1d6 di Vitalità. Nel caso
MOR avesse anche tentato di amplificare subisce
1-3 BIANCA CURA un aggiuntivo d6 per ogni Amplificazione.
3-5 GIALLA TOCCO Diventa quindi determinante la scelta di
5-7 ROSSA CORAZZA
quanta Volontà utilizzare per raggiungere il
7-9 BLU TRANSEUNTE
9-11 NERA SUZIONE
30: il minimo di spesa è sempre di 10 punti
SI CONTA LA POSIZIONE DELL’ORIZZONTE PARTENDO DA Non si possono utilizzare più di 2 Archè
SINISTRA contemporaneamente, il che implica che se lo
Stregone sta tenendo concentrato un Archè-
L'energia Ajaran, fino ad oggi, è stata domata apto (Tocco) ed un òplon (Arma di Ajaran)
in pochi modi, chiamati Archè. Essa è non potrà, ad esempio, lanciare un kolafos
talmente fremente di manifestarsi, ed ha un (Colpo).
tale potere distruttivo sullo Stregone distratto Si ottiene un fallimento di Ajaran ogni
che la custodisce, che quasi tutti coloro che qualvolta si ottiene un 1,2,3 naturale sul tiro
hanno tentato di seguire strade diverse da del d20.
quelle che elencherò, si sono ritrovati Fallire l’Ajaran significa perdere il controllo
sminuzzati in polvere, o hanno perso il lume dell’Energia che si possiede. Avere l’Ajaran,

107
quindi, significa quasi avere a che fare con
una Maledizione che chiede solo di uscire.
Ecco la tabella dei Fallimenti.

T3
1
FALLIMENTI DELL’ AJARAN
-
ARCHÈ PRIMARI
2-3 IL PG SVIENE
4-5 PER LO SFORZO IL PG SVIENE E PERDE UN PUNTO
DI MUSCOLATURA, PERMANENTE Archè-alkè
6-7 IL PG PERDE UN PUNTO DI AGILITÀ Potere della Cura (Aura Bianca): permette
PERMANENTEMENTE
E CADE IN COMA PER 1D10 GIORNI
allo Stregone di donare al soggetto toccato
8-9 IL PG CADE IN COMA PER UN MESE E PERDE 2d10 punti di Fatica o Vitalità, più 1 ogni
PERMANENTEMENTE 1D6 DANNI grado di Abilità. Le cure base possono essere
10-11 SFOGO INTERNO: IL PG PERDE moltiplicate una volta ogni grado di
PERMANENTEMENTE 1D4 PUNTI DI CORPORATURA Specializzazione, al costo di 5 punti Volontà
12-13 L’USUFRUITORE PERDE LA VISTA
per ogni moltiplicazione. Il potere di Cura non
14-15 L’OMBRA DEL PG SI SVILUPPA IN MANIERA
ABNORME INGHIOTTENDOLO E TRASFORMANDOLO
è riflessivo e lo Stregone non può effettuarlo
IN UNA CREATURA PRIVA DI INTELLIGENZA su se stesso. E’ un incantesimo Opponibile.
16-17 IL SANGUE DELL’USUFRUITORE SI METTE A
BOLLIRE, FUORIUSCENDO DAGLI ORIFIZI COME Archè-àpto
GLASSA.
Potere del Tocco (Aura Gialla) : permette allo
MORTE IN 3 TURNI
18-19 IL CORPO DELL’USUFRUITORE ESPLODE IN UNA Stregone di assorbire una qualsiasi Abilità
MIRIADE DI SFUMATURE LUMINOSE fisica o mentale per 1d10 Turni più 1 ogni
20 TUTTI I MATERIALI INORGANICI, NON MAGICI, grado di Abilità. I Turni sono amplificabili di
NELL’AREA DI 10 METRI VENGONO DISINTEGRATI. 1d10 ogni grado di Specializzazione. E’ un
IL PG DIVENTA UNA TORCIA UMANA CHE SI
CONSUMA IN 1D6 TURNI
Incantesimo Opponibile Variante.

Archè-tòrakos
AJARAN, APPRENDIMENTO DELL'
Potere della Corazza (Aura Rossa) : crea
intorno al solo Stregone una sfera d' energia
L' Ajaran è innato, e non può essere
che lo protegge dagli attacchi fisici; ricade
insegnato. Pur possedendo il requisito
sotto gli incantesimi Immediati Varianti.
necessario di Voce a 28 o più, non sempre
Aumenta l'Assorbimento delle 30 zone,
esso si manifesta. Al momento della
alzando la Protezione (anche pelle nuda) di 1
creazione, esso è più probabile, ma si può
ogni grado di Abilità. La sua durata è di 1d6
attivare, ad ogni Progressione. Occorrerà
Turni più 1 ogni grado di Specializzazione.
infatti lanciare 1d20 ed ottenere un punteggio
uguale o minore di quello indicato:
Archè-diàfanes
Valore di Voce Esegesi iniziale Ogni Potere Transeunte (Aura Blu) : permetto allo
Progressione Stregone di spostarsi con il suo Passo (o
28 7 2 Corsa), attraverso oggetti solidi. Funziona per
29 8 3
10 minuti +1 ogni grado di Abilità e funziona
30 9 4
31 10 5 su 1 soggetto +1 ogni Specializzazione. Se ci
+1 +1 +1 si trova in un oggetto solido al momento della
materializzazione, si verrà espulsi per la via
ARCHÈ più breve.

Esistono cinque Archè primari che sono Archè-astenìa


utilizzabili solo da chi possieda l’aura adatta, Potere della Suzione (Aura Nera): permette
come indicato nella tabella T 2. Gli altri Archè ad uno Stregone di assorbire ad 1 soggetto
sono utilizzabili da tutti. Dove non entro 10 metri 1d10 di punti Fatica o Vitalità
diversamente indicato, ogni Specializzazione più 1 (uno) per grado di Abilità. Si può
ha un “costo” di 5 punti di Volontà. assorbire un ulteriore d10 ogni grado di
Gli Archè dei colori più diffusi sono: Specializzazione al costo di 5 punti della
propria Vitalità. E’ un Opponibile d’Attacco.

108
Gli altri Archè sono definiti “comuni” e l'obiettivo. Funziona come un incantesimo
vegnono utilizzati da tutti gli Stregoni; essi Immediato. La distanza massima è di 100m
sono: ogni grado di Abilità. La sua efficacia vale per
1 Pg più 1 ogni grado di Specializzazione.
Archè-òplon
Potere dell'Arma: crea nelle mani dello Archè-rìgor
Stregone un'arma magica della foggia Potere della Resistenza: aggiunge un bonus a
desiderata, che dona un quantità di danni Resistenza Magica, solo su se stessi, di 1 ogni
aggiuntivi rispetto ad un'arma comune. Si grado di Abilità. La sua durata è di 1d10
tratta di un incantesimo Variante i cui Danni Turni più 1 ogni grado di Specializzazione. È
aggiuntivi sono 1 per ogni grado dell'Abilità. un incantesimo Immediato.
Viene utilizzata come l'arma corrispondente
della sua Giostra, senza però ricorrere al Archè-ptèron
Gioco d'arma. La sua durata è di 1d10 Turni Potere della Deflagrazione: crea un'esplosione
più 1 ogni grado di Specializzazione. Nel caso magica, intorno all'usufruitore, che si propaga
di Affondi o Fallimenti si deve far riferimento come una sfera per un raggio di 5 metri per
per i primi agli Affondi della Giostra a cui grado di Abilità, infliggendo 2d10 di Danni
appartiene l'arma creata con l'Ajaran mentre nella zona di protezione raggiunta e nelle due
per i secondi si dovrà lanciare il Fallimento adiacenti, che possono essere moltiplicati una
dell'Ajaran. volta ogni grado di Specializzazione, al costo
di 5 Punti Volontà per ogni moltiplicazione.
Archè-kòlafos Infligge Danni anche al terreno su cui poggia
Potere del Colpo: crea una scarica d'energia l’usufruitore. È un incantesimo d’Attacco
pura, che colpisce istantaneamente. È un Evitabile.
incantesimo di Attacco Evitabile. La scarica
fluttua e si muove nell'aria e nell'acqua non Archè-anemòs
salata, scarica i suoi danni non appena tocca Potere del Vento: permette di generare un
il bersaglio, e si disperde. Dà 2d10 Danni più gorgo di vento Ajaran dalle mani tese dello
1 Danno ogni grado di Abilità e colpisce in Stregone, che ha un estensione di 10 metri ed
una zona, fino ad una distanza di 1000m. I una larghezza di 3 mentri. Può essere
Danni base possono essere moltiplicati una mantenuto per 1d10 Turni + 1 ogni grado di
volta per ogni grado di Specializzazione, al Abilità. Spazza via ogni oggetto con somma
costo di 5 Punti Volontà per ogni di Ingombro ed Assorbimento di 10 + 1 ogni
moltiplicazione. grado di Specializzazione od infliggere
un’Attacco di Sbilanciare pari a 2d10 +1d10
Archè-aspìs ogni grado di Specializzazione.
Potere dello Scudo: crea uno scudo di
energia, che ripara da un certo numero di AJARAN, RESISTERE ALL’
danni; non funzionando contro gli attacchi
che non si possono vedere, è quindi un Nella bilancia cosmica che distribuisce su due
incantesimo Immediato Variante. Aumenta la opposti piatti gli usufruitori e le vittime
Difesa di 2d10, più 1 ogni grado di Abilità. La dell’Ajaran, sono previste due diverse
sua durata è di 1d10 Turni più 1 ogni grado resistenze.
di Specializzazione. Chi subisce un incantesimo Ajaran, sia esso
Evitabile od Opponibile, deve superare il
Archè-odòs punteggio ottenuto dallo Stregone senza
Tappeto del Viaggiatore: crea una superficie contare la sua spesa di Volontà.
mobile, che consente solo allo Stregone di
volare fino ai 100 metri al Turno (36 Km/h). Esempio. Uno stregone con 15 di abilità
La sua durata è di 1 ora più 1 ogni grado di spende 15 punti Volontà per raggiungere il 30
Specializzazione. richiesto. Lancia il dado ed ottiene 7.
Occorrerà resistere al 22 (15+7).
Archè-ptèsis
Potere del Movimento: permette allo Stregone
di spostarsi da un luogo all'altro, in un solo
Turno, purché l'obiettivo sia visibile, non L’altra resistenza riguarda lo Stregone. Nel
attraversando realmente lo spazio, ma caso venga provocato o venga scosso da
traslandosi come energia. Questa traslazione, situazioni emotive che ne suscitano tensione,
quindi, è possibile anche attraverso spazi dovrà effettuare una manovra di Voce a
angusti o fessure, purché lo Stregone veda difficoltà variabile per riuscire a controllare la
sua energia. In caso di Insuccesso, si vedrà

109
costretto a lanciare un qualsiasi Archè, con STREGONI
tante amplificazioni se possibile, quante il
Differenziale di Insuccesso. In caso di Come potete vedere, l'Ajaran si manifesta
Fallimento (1) del Dado, il Fallimento del come prorompere dell'energia attraverso le
successivo Archè salirà a 1/5. carni dell'usufruitore. Questa Cella, così come
l'ho definita, contiene i suoi pregi ed i suoi
AJARAN, DEI MISTERI DELL' difetti. Prima di tutto il rischio: utilizzare
l'Ajaran vi fa sentire in preda del delirio da
Ci sono alcune capacità connesse al energia. Le sensazioni che si provano la
possedere l’Abilità Ajaran. Con una manovra prima volta che essa esplode in voi sono
Normale è infatti possibile rendere visibile la simili a quelle che certe sostanze oppiacee
propria Aura, senza attivare alcun Archè. causano al vostro cervello. Lo Stregone prova
L’Aura, che circonda tutto il corpo dello nel flusso un piacere fisico, una sensazione di
Stregone, rimane attiva fino a quando lo orgasmo, di piacere, e ciò può indurre ad una
Stregone lo desidera. Superando la dipendenza dall'uso degli Archè, solo per
Resistenza Magica di un avversario, entro 10 soddisfare il desiderio di sentire la magia che
metri, è possibile individuare se egli sia un fluisce nel proprio corpo. Questo fatto,
possessore di Ajaran. Ancora: l’ultimo dei aggiunto a quello che la perdita del controllo
misteri dell’Ajaran prevede il sacrificio (fallimento di Ajaran) è facile, e che i suoi esiti
definitivo dello Stregone, che facendo sono molte volte definitivi, dovrebbe mettere
esplodere tutta l’energia che lo circonda, in guardia l'aspirante Stregone. La perdita del
riesce a creare un’area di dimensioni pari a controllo e la trasformazione dell'usufruitore
500m ogni grado di Abilità in cui l’energia in una macchina di morte, hanno contribuito
causa 10d10 moltiplicati per il grado di Abilità non poco a mettere in cattiva luce gli Stregoni
Danni. L’esplosione viene avvertita come un e le Streghe, delle cui auree colorate molti
boato mentale da tutti gli usufruitori di magia dubitano. Non è infrequente che gli Stregoni
nel raggio di 1000 chilometri, che ne risultano siedano da soli ai tavoli delle taverne, ad
stremati, e perdono temporaneamente (1d6 osservare la schiuma della birra che si avvita
Turni) l’uso della Volontà. Una volta all'infinito nel loro boccale. La diffidenza che
compiuto il sacrificio, del corpo dello li circonda li spinge all'isolazionismo, li ritrae
Stregone non rimane che un mucchietto di come scure figure ammantate di lana, dagli
cenere, mentre la sua anima viene occhi neri e dalla pelle sottile e corrosa dal
disintegrata, e nemmeno di essa vi sarà più il vizio della magia. Per contro, l'energia
ricordo. Per poter effettuare il sacrificio, dell'Ajaran ne fa rimbombare le armi sui
occorre compiere un’azione Media di Ajaran, campi di battaglia, con la sua furia, la sua
sommano la propria Abilità ed 1d20. In caso tensione, la sua energia pura. É
di Insuccesso si otterrà soltanto di morire indubbiamente la forma di magia che più
senza causare alcuna deflagrazione. Un tende all'attacco ed allo scontro "fisico": quasi
Fallimento, invece, lascerebbe in vita lo ogni esercito che si rispetti può contare sul
Stregone. suo contingente di Stregoni. Armi
fiammeggianti, occhi immensi e mantelli
spinti dal vento, in un turbine di morte,
distruzione e potenza assoluta. Dominio sulla
natura. Silenzi assordanti, mentre la Voce si
ritrae nel profondo del vostro cuore. Solo gli
Stregoni conoscono queste sensazioni.

110
LEZIONI
Cio che ora è
non è mai stato
e non sarà mai.

CELLA SECONDA sia luogo di studio, sia palestra di


allenamento, ove Patriarchi ed Argomanti
er parlare delle Lezioni, Magia Dotta, occorre affermati nell'arte insegnano per lunghi
introdurre il concetto di Priorati: essi non periodi di tempo come effettuare i diversi
sono altro che istituzioni attraverso le quali si incantesimi. Gli Argomanti sono coloro che
apprendono le precise parole ed i precisi gesti sono riconosciuti come Maestri Indiscussi del
necessari per effettuare gli incantesimi. La Priorato in questione, e possono pellegrinare
loro formazione è dovuta ad un processo di tra le diverse sedi che esso può avere. Egli è
stratificazione ed accumulo di materiali: per colui che decide se la persona che intende
evitare che le conoscenze e le esperienze accedere alle Lezioni possieda o meno i
raggiunte nel corso dei secoli andassero requisiti necessari. Ancora: è l'unico investito
perse, coloro che ne avevano scoperto i dell'autorità di "liberare" un novizio,
segreti le racchiusero in libri ed in parole che concedendogli di uscire dal Priorato, e di
tramandarono di generazione in generazione. terminare così gli studii.
Gli incantesimi, perché di questo si trattava, Il periodo all'interno dell'Istituzione è gestito in
non erano che "mezzi" per trasformare modo diverso dalle varie strutture, così come
l'energia magica dell'esterno, attraverso la sono diverse le procedure per accedervi.
Voce, negli effetti voluti. Così, colui che viene Spesso, come vedrete, occorre superare prove
a conoscerli, non è altro che una specie di di iniziazione per ottenere il placito
"costruttore" degli effetti che desidera dell'Argomante o del Patriarca. Il novizio
ottenere. L'energia non passa attraverso di lui, studia incessantemente, lasciando ben poco
ma attraverso la sua Voce viene plasmata ed spazio alle distrazioni. Dorme nella sua cella,
indirizzata. Chi non possiede sufficiente Voce, rigorosamente singola, studia nelle ampie sale
non è in grado di "comunicare" la sua male illuminate, chiede colloqui con i maestri
Volontà, e quindi non può accedere agli per provare gli incantesimi, mangia in una
incantesimi. Con l'accumulo del materiale mensa comune e torna a studiare. Il tempo
tramandato dai vari maghi e dai loro perde significato, e così i giorni ed i mesi. Una
discepoli, il numero complessivo degli volta che ha terminato gli studi, e che
incantesimi venne progressivamente l'Argomante lo lascia libero, i suoi legami con
classificato e diviso in diversi rami, Lezioni, il Priorato si possono considerare terminati,
che poi divennero il fulcro del lavoro e anche se, poiché le Istituzioni sopravvivono
dell'autorità dei Priorati. La suddivisione grazie al pagamento delle rate scolastiche,
avvenne a seconda degli effetti che si coloro che non si trovano in regola con i
ottenevano, perché essi, a parità di pagamenti sono ancora vincolati, e lo
incantesimo, erano sempre uguali. Chi rimarranno fino alla totale estinzione dei
desidera compiere una cosa con l'utilizzo di conti.
una Lezione, deve conoscere l'Incantesimo
che permette di realizzarla, ed è sicuro, se lo In ogni Priorato non si può imparare più di
esegue con perizia, di ottenere quell'effetto. una Lezione, per una tradizione millenaria,
Le Lezioni degli incantesimi furono col tempo sviluppatasi su Valdar dopo un increscioso
studiate ed approfondite dai Priorati, che, fatto, in cui un novizio si era impadronito
cominciati come semplici biblioteche, delle conoscenze di più Lezioni, radendo al
divennero ben presto veri e propri centri suolo sia il Priorato, sia tre Argomanti.
universitari di studi arcani. In essi, l'unica La Lezione, sostanzialmente, è una sequenza
materia che il novizio può apprendere è di incantesimi, divisa in sette Interludi.
quella delle Lezioni. All'interno della Lezione, gli incantesimi sono
Per avvicinarsi alle Lezioni occorre permeare disposti secondo un ordine di risultati e di
e studiare i segreti che esse contengono. La spesa. La spesa, come nell'Ajaran, è la
conoscenza viene distribuita quasi sempre quantità di Volontà, Fatica, Vitalità (od altre
attraverso il fermo del novizio all'interno del grandezze) che chi lancia l'Incantesimo deve
Priorato, in una struttura che è sia abitazione, utilizzare perché abbia effetto. Così, all'interno
della Lezione si sviluppa una graduatoria che

111
va dagli incantesimi meno potenti a quelli più
potenti. Sopra all'ultimo gradino insegnato T4 REQUISITI PER LO STUDIO DELLE
nei Priorati (il Settimo Interludio), l'usufruitore LEZIONI
si spinge a suo assoluto piacere (e rischio),
1d20 Lezione Requisiti
poiché nessuno è mai riuscito a quantificare
1 ACQUA CORPORATURA 13
con esattezza gesti, parole e formule 2 ANIMALI EMPATIA 12
necessarie agli incantesimi più potenti. 3 ARIA CORPORATURA 13
4 BUIO PERCEZIONE 14
Accade talvolta, come nella mia vita, di 5 CORPO CORPORATURA 16
apprendere gli incantesimi attraverso libri non 6 DECADIMENTO CORPORATURA 21
controllati dai Priorati, oppure da esperti 7 ESSENZIALITÀ MENTE 19
8 ETERE CORPORATURA 13
erranti che forniscono i loro consulti a
9 FUOCO CORPORATURA 13
pagamento. Solitamente, è lecito dubitare
10 ILLUSIONI MENTE 18
delle capacità di costoro, ma ancora più 11 INCANTARE MUSC. 20, MENTE 18
spesso, essi si rivelano una vera e propria 12 LUCE PEREZIONE 14
benedizione per novizi che non potrebbero 13 MAIEUTICA MENTE 20
altrimenti accedere ad un Priorato (non 14 MENTALISMO MENTE 21
possedendo i requisiti necessari), ma abbiano 15 PERCEZIONE PERCEZIONE 18
dalla loro una notevole fonte di denaro. È 16 SUONO EMPATIA 20
possibile insegnarsi le Lezioni come una 17 TERRA CORPORATURA 12
18 VEGETALI EMPATIA 14
qualsiasi altra Abilità, seguendo le consuete
regole.
L'immagazinamento delle Lezioni e della
LEZIONI, REQUISITI PER LE Magia non è infinito. Esso varia a seconda
della quantità di Voce che il novizio ha dentro
di sé. A seconda del valore di Voce del
Vediamo ora le varie Lezioni. Per prima cosa,
Personaggio, il massimo spazio destinato alle
basandomi sui dati di Valdar, vi indicherò
Conoscenze magiche (Lezioni, Cantici,
quali sono i requisiti che bisogna possedere
Evocazioni), è così determinato.
per accedervi; il tempo necessario per
l’iniziale apprendistato di una qualsiasi delle
Lezioni è di 3 mesi. È da osservare che a T5 MASSIMALI MAGICI
questo punto un individuo ha completato gli VOCE SPAZIO MAGICO
studi e viene "liberato", ed è in possesso 15 1
16-17 2
dell'abilità minima (grado 1) in quella
18-19 3
Lezione, e che solo da allora questa Abilità 20-21 4
può aumentare col il passare del tempo. In 22-23 5
pratica costui sarebbe potenzialmente in 24-25 6
grado di effettuare ogni incantesimo della 26 7
Lezione, ma gli manca l'esperienza per 27 8
poterlo realmente fare; unica eccezione è data 28 +1
da chi apprende le Lezioni tramite un testo:
servirà soltanto a dargli 1 grado con una Ogni Lezione occupa 1 di questi Spazi. Le tre
settimana di studio ma senza la possibilità di parti dell’Evocazione, che troverete poi
aumentarlo, se non entrando in un Priorato o spiegate oltre, hanno un costo di
grazie all’apprendimento da qualche esperto. immagazzinamento pari a tre Lezioni e così
pure ogni Cantico. Nuove forme di magia,
spiegate nei Continenti, richiederanno un
corrispondente spazio. Non sarà possibile
“dimenticare” appositamente una o più
discipline per far posto a nuove strade di
magia. Se un Pg non possiede già tutte le
altre Lezioni, non può apprendere le Lezioni
naturalmente Opposte, che sono:

Acqua Fuoco
Terra Aria
Luce Buio
Corpo Decadimento
Illusioni Percezione

112
Lezione dell’Aria, ha Sorgente Volontà, è
Immediato ed Opponibile e richiede 1 Turno
CODICE TISTAR di Concentrazione senza l’utilizzo di alcun
materiale nè gesti particolari.
Il Codice è composto da cinque parti così
LEZIONI, SCIENZA DELLE
disposte: Abbreviazione della Lezione,
Interludio, Sorgente, Attributi e Preparazione.
Per l’Abbreviazione della Lezione si intende Un usufruitore di qualsiasi Lezione esce dal
una sigla di due lettere,tratta dal nome della Priorato con un'Abilità pari ad un grado.
Lezione, così determinata: Esistono quindi tante Abilità quante sono le
Lezioni. Le Lezioni si comportano come
T6 CODICE TISTAR Abilità Peculiari basate sulla Voce, e ne
seguono tutte le regole. All'interno della
AQ LEZIONE DELL’ ACQUA
Lezione, ogni incantesimo si comporta come
AN LEZIONE DEGLI ANIMALI
AR LEZIONE DELL’ ARIA una Specializzazione, variando quindi da un
BU LEZIONE DEL BUIO valore minimo di 1 fino ad un massimo di 5.
CO LEZIONE DEL CORPO Quando un usufruitore lancia un incantesimo,
DE LEZIONE DELLA DECADIMENTO tramite le parole ed una serie di gesti
ET LEZIONE DELL’ ETERE necessari (descritti nel testo dell’Incantesimo
ES LEZIONE DELL’ ESSENZIALITÀ stesso), condensa l'energia dell'ambiente che
FU LEZIONE DEL FUOCO
lo circonda per ottenere ciò che vuole. Un
IL LEZIONE DELLE ILLUSIONI
IN LEZIONE DELL’ INCANTARE
incantesimo ha effetto anche se le parole del
LU LEZIONE DELLA LUCE mago non si sentono, per esempio se fosse in
MA LEZIONE DELLA MAIEUTICA un’area di silenzio, purché questo pronunzi
ME LEZIONE DEL MENTALISMO veramente e per intero la formula.
PE LEZIONE DELLA PERCEZIONE Gli incantesimi sono suddivisi in 7 Interludi a
SU LEZIONE DEI SUONI seconda del loro potere, e il miglioramento
TE LEZIONE DELLA TERRA
dell’Abilità di Lezione consente di poter
VE LEZIONE DEI VEGETALI
utilizzare, poco per volta, gli incantesimi degli
Interludi superiori. Quando il proprio Grado
L’Interludio indica a quale delle sette di Abilità (puro, senza l’aggiunta del bonus di
suddivisioni l’incantesimo appartenga, ed è Voce), permette di dominare un Interludio,
indicato con una cifra compresa tra 1 e 7. come da tabella seguente, l’usufruitore ne
La Sorgente indica da quale grandezza possiede tutti gli incantesimi.
occorre sottrarre il costo dell’Incantesimo; Per coloro che non intraprendono carriere
essa è indicata con Vl se dalla Volontà, Fa se propriamente magiche, ed invece utilizzano le
dalla Fatica, Vt se dalla Vitalità. Se presenti in Lezioni come complementi della loro vita
più di una (Vl-Fa), è possibile scegliere quale quotidiana, vi ricordo che il settimo Interludio
Sorgente utilizzare; se non è presente nessuna si può utilizzare se Voce è disposta come
indicazione, significa che è possibile attingere prima Caratteristica, il sesto se è seconda, e
da tutte tre. così via. Così, se si utilizza una Lezione, ma si
Gli Attributi sono le abbreviazione degli ha Voce al settimo posto, sarà utilizzabile solo
Attributi dell’incantesimo (vedi 4.4); sono il Primo Interludio.
indicate con abbinamenti di una o più di esse: Tutti gli incantesimi, se interagiscono con altri
V indica un incantesimo variante, P perenne, incantesimi, o se modificano altre Abilità,
O opponibile, E evitabile, A d’attacco. ricadono nelle consuete regole di Confronto
La Preparazione è il periodo di tempo che d’Azione. Per distruggere qualcosa Costruito
l'usufruitore deve aspettare in ferrea con un 40, occorre effettuare un totale
concentrazione, indicata o in numero di Turni maggiore, etc...
o in altri periodi di tempo. Con una M è
segnalata la presenza di eventuali materiali
T7 INTERLUDI UTILIZZABILI
(erbe, pozioni, oggetti) che devono essere
GRADO INTERLUDIO
posseduti per ottenere esiti positivi: essi
1-4 1
saranno descritti nell’Incantesimo. 5-8 2
9-12 3
Esempio. Aliseo Cocchiere. AR 1 Vl, IO 1 13-16 4
Turno. Permette di attutire la caduta di (3 17-20 5
metri) di (1 soggetto) a (15 metri) 21-24 6
dall’usufruitore. È un incantesimo 25-29 7
30 8
appartenente al primo Interludio della
(PER IL QUALE VEDI )

113
CONCENTRAZIONE, PERIODO DI e via via minore per Interludi che si
conoscono con maggiore precisione, come
Per gli incantesimi che richiedono un periodo esemplificato di seguito.
di concentrazione, prima di essere lanciati, si T 8 COSTI DEGLI INCANTESIMI SECONDO
effettua il tiro del dado ed il calcolo delle GLI INTERLUDI
modifiche solo nel Turno in cui si decide di 1 2 3 4 5 6 7
lanciare l'incantesimo. Il periodo di
1º 20 14 10 8 6 4 2
concentrazione può essere espresso in Turni,
2º 40 20 14 10 8 6 4
Ore, Giorni. Se è espresso in Turni, ogni
Turno in più oltre il minimo richiesto, 3º - 40 20 14 10 8 6

permette di addizionare al lancio 4º - - 40 20 14 10 8


dell’incantesimo un certo bonus, fino al 5º - - - 40 20 14 10
massimo di 5 volte. Se invece è espresso in 6º - - - - 60 20 14
altri periodi, il tempo è da considerarsi 7º - - - - - 80 20
inevitabile e speso in rigorosa concentrazione. IN VERTICALE È INDICATO IL NUMERO DI INTERLUDIO
Nei giorni essi si ottengono con 11 ore di DELL’INCANTESIMO, IN ORIZZONTALE L’INTERLUDIO POSSEDUTO
concentrazione continuate per ognuno di essi. DALL’ USUFRUITORE. SI POSSONO LANCIARE INCANTESIMI DI
INTERLUDIO SUPERIORE.
Nei periodi in cui ci si concentra, non è
possibile nè muoversi, nè intraprendere
alcun’altra azione, tranne parlare molto 4.19 MODIFICATORI AGLI INCANTESIMI
lentamente. La Concentrazione si spezza,
come se non fosse stata effettuata, se si Le modifiche apportate al lancio di un
subiscono Danni. incantesimo, citate nel paragrafo precedente,
possono essere riassunte in questa tabella.
INCANTESIMO, LANCIO DI UN T9 MODIFICA AL TIRO
DELLE LEZIONI
Per lanciare un incantesimo dovete o +10 UTILIZZO DI UN’EXPLOIT
conoscerlo o possedere un oggetto che lo +10 SE IL LANCIATORE PUÒ TOCCARE IL BERSAGLIO
(NON VALE SU SE STESSI)
contenga.
+2 PER OGNI EVITABILE INDIRIZZATO SU UN
In termini di Viaggio, occorre sommare SOGGETTO CHE NELLO STESSO TURNO HA GIÀ
l'Abilità nella Lezione, la Specializzazione in RICEVUTO ALMENO UN ATTACCO FISICO O
un incantesimo se lo si sta usando, le MAGICO IN CUI HA UTILIZZATO LA DIFESA.

modifiche per la concentrazione (se ci sono), NO DIFESA SE L’AVVERSARIO NON È CONSCIO DI UN


INCANTESIMO EVITABILE
le modifiche per ciò che indossate, le penalità
+1 PER OGNI TURNO DI CONCENTRAZIONE
per le condizioni per le quali si effettua OLTRE IL NECESSARIO (MAX 5)
(stordito, con le mani legate, ecc...) e il METÀ DIFESA SE L’AVVERSARIO VITTIMA DI UN EVITABILE È A
risultato di 1d20 (ovviamene con il tiro verso TERRA
l'alto). La Guida non porrà alcun livello di VAR. MODIFICHE ALLA DIFESA DELL’AVVERSARIO
VITTIMA DI UN EVITABILE.
difficoltà. Se il risultato è maggiore di zero,
-15 SE IL LANCIATORE È STORDITO
l'Incantesimo è riuscito. Se è uguale od -5 SE IL LANCIATORE PRONUNZIA SOTTOVOCE LA
inferiore, l'incantesimo è perduto. Molte volte FORMULA
gli incantesimi hanno effetti che entrano in -10 SE NON PUÒ PARLARE
conflitto tra di loro: in questi casi occorre fare -15 SE L’USUFRUITORE È MUTO
un confronto tra i due risultati. Nel caso di un -3 PER OGNI OGGETTO IMPUGNATO, (SE NON
RICHIESTO)
incantesimo Evitabile, cioè che richieda la
-3 PER OGNI TURNO DI CONCENTRAZIONE
sottrazione della Difesa del bersaglio, vi è, NECESSARIO EVITATO
colpendo una zona sprotetta, la consueta -2 PER OGNI PUNTO DI INGOBRO DA ARMATURA
regola degli Affondi, basati sulla tabella T 1. METTALICA
Se con il lancio del d20 si ottiene un 1, si ha -1 PER OGNI 10 PUNTI DI DIFFERENZA DI
MOVIMENTO (O CORSA) SE I SOGGETTI SI STANNO
un Fallimento, da consultare sulla tabella
MUOVENDO
T10. - VAR. PENALITÀ ALL’AZIONE
È utile tenere presente che non si potrà mai e - VAR. L'INGOMBRO TOTALE CHE SI INDOSSA
poi mai lanciare più di un incantesimo delle
Lezioni per Turno, neppure se si trovi sotto
INCANTESIMO, PERDITA DELL'
l'effetto di qualche altro incanto.
Il lanciare un incantesimo, come già detto
Quando essa si manifesta, cioè quando si
comporta una spesa, quantificabile in 20
ottiene un punteggio inferiore ad 1, si
unità di Sorgente se appartiene all’Interludio
spenderà la Sorgente, senza però ottenere
corrispondente al grado di Abilità dell’
alcun tipo di effetto.
usufruitore, doppio se di Interludio superiore,

114
AFFONDI E FALLIMENTI MAGICI INCANTESIMI INNATI

Quando si compie un Affondo, si calcolano i Un incantesimo può essere nella natura stessa
Danni forniti dall’attacco e vi si somma il di un individuo o di una creatura. Questo tipo
risultato di un ulteriore tiro sulla tabella T 1. di capacità, come detto a suo tempo,
Quando si Fallisce, invece, oltre a venire generalmente non porta alcuna spesa, ma
comunque spesi i Punti Sorgente e gli non è incrementabili con le Progressioni.
eventuali materiali, si devono calcolare gli Essa, o ha un valore fisso (come nelle
ulteriori effetti sulla tabella che segue. Capacità innate dei Personaggi), o può essere
T 10 FALLIMENTO DEGLI INCANTESIMI utilizzata in quantità limitata, una volta al
1 NESSUN EFFETTO AGGIUNTIVO giorno o alla settimana... Di questo secondo
2-3 -1D6 DANNI aspetto sono un esempio i Draghi, che hanno
4-5 PERDITA DELLA PAROLA PER 1D6 ORE la possibilità di sputare fuoco con una certa
6-7 -2D8 DANNI frequenza al giorno. Poichè si tratta di
8-9 IL PG NON PUÒ UTILIZZARE LEZIONI PER 1D6 ORE caratteristiche fisiche e non magiche, esse non
10-11 -6D10 DANNI
ricadono sotto le comuni leggi magiche e non
12-13 L’INCANTESIMO, SE POSSIBILE, SI RITORCE SUL PG
14-15 PERDITA DELLA VISTA PER 1D10 GIORNI
possono essere annullati nè respinti come se
16-17 L’INCANTESIMO, SE POSSIBILE, HA UN EFFETTO fossero comuni incantesimi, ma come vere e
CONTRARIO O CAMBIA IL BERSAGLIO proprie Abilità: hanno un Grado, una
18-19 COMA DI UN 1D10 GIORNI Caratteristica di riferimento ed un Totale, cui
20 COMA DI UN 1D6 SETTIMANE si somma il consuete d20.

INCANTESIMO, AMPLIFICAZIONE DI UN LEZIONI

Gli incantesimi sono aumentabili con la spesa Le Lezioni usualmente insegnate sono
di Sorgente. L’aumento consiste nel diciotto. Al loro interno, ogni incantesimo è
raddoppiare (1 aumento), triplicare (2 presentato in questo modo:
aumenti), quadruplicare (3 aumenti) ecc... le
Caratteristiche di base dell’Incantesimo scritte Nome :
tra parentesi (...). Codice:
Per ogni amplificazione che si desidera fare, Descrizione :
tra quelle espresse tra parentesi nella
Descrizione dell’incantesimo, occorre Il Nome indica l'appellativo usuale
spendere metà del costo dell'incantesimo, in dell'incantesimo.
punti Sorgente. Essa deve essere dichiarata Il Codice racchiude tutti gli attributi
prima del lancio dell’Incantesimo stesso e dell’incantesimo (Immediato, Variante, se
viene sommata al normale costo richiede materiali, quanta concentrazione
dell’incantesimo. richieda per essere lanciato, ecc...).
La Descrizione rende l'idea di quale aspetto
Esempio: Gandrel effettua un incantesimo che l'Incanto avrà nella realtà e quale sarà il suo
ha Gittata di (10 metri); lancianrlo effetto.
normalmente gli costerebbe 20 punti. Con Indicate tra parentesi, sono presenti tutte le
un'amplificazione ne spenderà 30 ed arriverà Amplificazioni possibili, come per esempio la
a colpire fino a 20 metri. gittata, la durata, le dimensioni, ecc... che un
incantesimo può avere. In corsivo saranno
Ogni grado di Specializzazione in un indicati eventuali Materiali necessari. Per ogni
incantesimo, oltre che facilitarne il lancio, grado di Specializzazione nell’Incantesimo, è
consente di effettuarlo con una amplificazione possibile ottenere un numero uguale di
senza spesa di Sorgente aggiuntiva. amplificazioni, senza spese aggiuntive di
Poiché la Specializzazione massima é di 5, Sorgenti.
sono possibili solo 5 amplificazioni “gratuite”.
Le amplificazioni massime che si possono fare Esempio. Un mago con 2 gradi di
ad un incantesimo, escluse quelle date da Specializzazione, lancerà l’Incantesimo con
eventuali Specilizzazioni, sono pari alla una delle sue Caratteristiche amplificata 2
somma del bonus di Voce e dell'Interludio volte, oppure due delle Caratteristiche
raggiunto dall'usufruitore. amplificate 1 volta.

Note.Gli Orizzonti descritti nel trattare le varie


Lezioni sono gli Orizzonti che gli Argomanti
richiedono al momento di concedere o meno

115
al novizio lo studio e la permanenza nel Con una buona azione di Ascolto delle Voci,
Priorato corrispondente. Una volta posseduta è possibile, solitamente, identificare quali
la Lezione, quindi, un cambiamento degli incantesimi vi siano stati immessi. Vi sono
Orizzonti non causa alcuna mutazione nella però tutta una serie di oggetti, di foggia così
sua efficacia. Gli Orizzonti, come potrete antica o potente, che non possono essere in
notare proseguendo nella Lettura, servono alcun modo ricondotti ad una schematica
anche a scegliere da quali Lezioni è possibile serie di Incantesimi. Questi oggetti vengono
estrarre gli incantesimi da utilizzare nel solitamente chiamati Iconomagi e su essi
proprio Cantico, secondo il Volere del Dio. l'incantesimo di Rimozione (IN 6) non
Nessun Dio, infatti, fornirà incantesimi che funziona.
abbiano prerogative di Orizzonti diverse da
quelle dei suoi Tutelari. POZIONI: le pozioni vengono ottenute
Gli Effetti Collaterali delle Lezioni emergono tramite lo scioglimento in acqua dei cristalli
nel momento in cui un Pg fa un uso ottenuti dell'incantesimo di Cristallizzazione
spropositato di un particolare incantesimo, o, (IN 2) e, una volta ingerite, permettono di
possedendo più Lezioni, si affida sempre ad lanciare l'incantesimo in esso sciolto, o di
una di esse trascurando le altre. Consigliamo subirne gli effetti se esso conferisce particolari
la Guida di fornire un qualche effetto esiti. Non vi è alcun modificatore possibile, nè
collaterale che inibisca in parte il ricorso possibilità di Fallimento nell'uso di una
eccessivo a quell’incantesimo, quale potrebbe pozione.
essere la necessità di bere il doppio (Lezione
del Fuoco), il sopraggiungere di calli (Lezione L'OTTAVO INTERLUDIO
della Terra), l’insonnia (Lezione della
Percezione), gli occhi bianchi (Lezione del Un soggetto diviene Argomante, e possiede
Buio), allergia al Ferro (Lezione l'ottavo Interludio quando il suo grado di
dell’Essenzialità), la stitichezza (Lezione Abilità giunge a 30. A questo livello, si
dell’Acqua), la diarrea (Lezione dell’Aria), il consiedera che il soggetto possieda la totale
fastidio provocato dalla luce troppo intensa conoscenza della sfera della quale si occupa
(Lezione dell’Etere) e così via. la Lezione, e l'unica difficoltà che può
incontrare è quella di non riuscire a realizzare
OGGETTI MAGICI, USO DEGLI ciò che si propone. È possibile l'introduzione
di nuovi incantesimi perché "non tutte le vie
Tutti coloro che non sono avvezzi all’uso della sono state percorse, anzi, buona parte di esse
Magia (poveri stolti!), vengono raggiunti dalla non si sa nemmeno da che parte prenderle"
Magia stessa, come una tenera madre che (Melchior).
pasce i suoi figliuoli più deboli. Essa si annida Quando un Viaggiatore utilizza un
in oggetti dalle forme più strane, o ci circonda Personaggio che ha l'Ottavo Interludio, deve
nei nostri quotidiani attrezzi. dichiarare che tipo di Incantesimo si propone
di realizzare, semplicemente enunciandolo.
OGGETTI:l’utilizzo di un oggetto magico è La Guida, sentiti i propositi del Viaggiatore,
facile ed intuitivo (impugnarlo, sussurrargli fisserà in modo analogo alla risoluzione delle
brevi parole o soltanto pensare ad esso). Per Azioni, un punteggio da ottenere con il tiro di
scoprirlo occorre un’Azione generalmente 1d20 sommato al grado di Abilità.
Media di Ascolto delle Voci, od una buona L'Incantesimo si manifesterà solo in caso si
dose di fortuna. Una volta scoperto il metodo raggiunga il punteggio stabilito. Gli
di utilizzo si dà per appurato che il Pg sia in Incantesimi realizzati in questo modo possono
grado di maneggiarlo, sempre che la essere compresi nelle Lezioni, sotto il
condizione di attivazione dell’incantesimo benestare della Guida, che deve verificare la
(vedi Lezione dell’Incantare) non sia loro effettiva innovazione e il bilanciamento
estremamente complessa. Nell'uso di un tra spese ed effetti e potranno essere utilizzati
oggetto magico, la concentrazione è del tutto solo dal soggetto che li ha creati, o da coloro
ininfluente e per determinare il risultato di un a quali li insegna.
incantesimo Opponibile o Evitabile occorre il Il sole scende tra le colline.
lancio di 1d20 non modificato (a meno che È meglio non attardarsi oltre...
non l'oggetto non abbia bonus).

116
LEZIONE DELL'ACQUA
Opposto: Fuoco Lenzuolo Glaciale
Requisiti: Corporatura 13 AQ 1, V 1 Turno
Orizzonti: V/M verso Vita Permette di trasformare (1 zona di protezione) di un'armatura
S/M verso Magia metallica in una trappola di gelo, che infligge 4 Danni per
Turno (12 Turni), se non viene tolta.
Il Priorato dell'Acqua affonda le sue origini nella nascita della
vita, quando ancora solo gli Dei si muovevano sulle distese Ribocco
immense e scintillanti degli Oceani. Tutti gli Incantesimi che AQ 2, V 1 Turno
seguono, si propongono di utilizzare le acque presenti nei Permette di immagazzinare per (1 giorno) dentro il proprio
corpi viventi, nei fiumi, nelle precipitazioni, e nulla possono corpo (1 litro) di qualsiasi liquido al prezzo di 1 punto di
con le acque degli Oceani. Gli Incantesimi di Respirazione Ingombro. Il liquido manterrà le sue peculiarità, e deve essere
Subacquea, di Correre ed altri, infatti, perdono ogni loro ingerito. Per estrarlo, sarà sufficiente espellerlo dalla bocca.
capacità realizzativa se effettuati al di sopra delle superfici
marine, mentre perdurano il loro effetto se lanciati con i piedi Galaverna
sulla terra. Il mare non dà possibilità di "nascita", ma non AQ 2, V 1 Turno M
inibisce lo scorrere di un Incantesimo.Si applica un tiro di Permette, possedendo un’impugnatura od un supporto atto
Percezione con difficoltà 11 per stabilire se si rimane accecati ad essere afferrato, di creare (1 arma) della foggia desiderata
da uno scontro con un incantesimo della Lezione del Fuoco per (5 minuti). Occorre trattarle come armi magiche ma non
(Vedi Lezione del Buio). hanno particolari bonus.

Conservare Sorgente Cheta


AQ 1, V 2 Turni AQ 2, P 3 Turni
Permette di conservare (1 Kg) di materiale deperibile per (1 Permette di creare (1 litro) di acqua pura che zampillerà
mese). placidamente da un dito dell'usufruitore in un minuto.

Talento della Rabdomanzia Tocco dell'Inverno


AQ 1, V 1 Turno AQ 2, AO 1 Turno
Permette di individuare la presenza d'acqua entro (100m). Permette di infliggere ad (1 soggetto) un reumatismo che gli
durerà per (1 giorno). Detto reumatismo comporta, per chi
Diacciata ne risenta, la perdita temporanea di (1 punto) da ogni abilità
AQ 1, V 1 Turno basata sulla Muscolatura o sull'Agilità.
Permette di abbassare di (20 gradi) la temperatura di un
volume di fluido non vitale o in contatto con un essere Bruma di caligo
vivente, pari ad (1 metro cubo) a distanza di (5 metri), per (5 AQ 2, V 1 Ora M
minuti) fino ad un minimo di -273 gradi. Consente, possedendo un litro di acqua, di creare una fitta
area di nebbia per (30 minuti) su un volume di (100 metri³).
Aura di Freddo
AQ 1, V 1 Turno Acquagione
Permette di creare attorno ad un'oggetto, un'aura di freddo AQ 2, V 1 Ora M
che dura (5 minuti); dona (1 Danno) addizionale se usata su Permette di far piovere, utilizzando un litro di acqua, per (10
un’arma. minuti) in un'area di (1 chilometro²).

Corsa della laguna Adergere


AQ 1, VO 4 Turni AQ 2, V 1 Turno
Permette di muoversi sull'acqua o superfici analoghe (paludi, Permette di rendere galleggiabile un oggetto delle dimensioni
sabbie mobili, ecc..) con la stessa facilità con cui si corre sulla di (1 metro cubo) per (5 minuti).
terra battuta. Funziona su (1 bersaglio) che si trovi a (5
metri) dall'usufruitore finchè questi si trova su dette superfici Controllare le acque
oppure fino ad (1 ora). AQ 2, V 2 Turni
Permette di controllare (1 metro cubo) di acqua nel raggio di
Disidratare (10 metri) per (12 Turni).
AQ 1, O 2 Turni
Permette di ridurre di (1/10) la quantità d'acqua contenuta in Idrometastasi
una massa di (1 metro cubo) a (5 metri) di distanza. Se fatta AQ 3, P 3 Turni M
su un'organismo vivente che risenta della privazione dei Permette di sottrarre permanentemente (1 punto) di
liquidi gli provoca (1d6 Danni). Robustezza o (1d6 punti) di Assorbimento ad un oggetto nel
raggio di (5 metri).
Prestigio di acquisgrana
AQ 1, V 1 Turno Sinibbio
Permette ad (1 soggetto) che disti dall'usufruitore (5 m) di AQ 3, V 1 ora M
vedere sottacqua in modo nitido e non sfuocato per Permette, possedendo un litro di acqua, di far nevicare per
(10minuti). (10 minuti) in un'area di (1 chilometro²).

Intorbidire le rifrazione cristalline Freccia a cascata


AQ 1, V 2 Turni AQ 3, AE 2 Turni
Permette di rendere (10 metri cubi) d'acqua o altro liquido di un Permette di lanciare dalle mani congiunte, una massa compatta
colore diverso a quello attuale. Scurendolo, è possibile impedire d'acqua, che colpendo fino a (20 metri), può infliggere (2d10
la visione attraverso di esso. La durata di tale incanto è di (10 Danni) alla zona colpita.
minuti).

117
Polmoni di Vapore Acqua madre
AQ 3, IV 3 Turni AQ 5, IV 4 Turni
Permette di far respirare acqua anziché aria per (5 minuti) a Permette al lanciatore di diventare completamente immune
(1 soggetto) che si trovi entro (3 metri) dall'usufruitore. Se agli incanti di questa Lezione per (10 minuti).
l'acqua viene a mancare l'incantesimo cessa i suoi effetti. Valanga
AQ 5, VE 5 Turni M
Fiato corroborante Permette di staccare dal fianco di una montagna, da un
AQ 3 Vl, PO 2 Turni ghiacciaio, o da qualunque zona si trovi, una quantità di neve
Permette di restituire ad un soggetto entro (5 m) (1d10 di pari a (10m²), che precipiterà poi a valle, investendo tutta
Punti Vitalità o Punti Fatica). l'area che si trova al di sotto del fronte staccato. Chi ne viene
investito subisce 1d100 Danni , più un Affondo di Giostra, a
Manto Acqueo discrezione della Guida, per ogni Turno in cui ne viene
AQ 3, IV 4 Turni coinvolto. È possibile resistere alla valanga con una manovra
Crea attorno all'usufruitore un pellicola liquida che aumenta variabile sulla Muscolatura, od uscirne con un'Inconcepibile
di (3) l'Assorbimento su tutte le zone per (12 Turni) di Acrobazia. La valanga infligge gli stessi Danni anche alle
Strutture, e se nel suo corso incontra piccole rocce, od altra
Scudo d'Onde neve, le ingloba nella sua corsa verso valle. Può essere
AQ 3, IV 1 Turno effettuato a (3 chilometri) di distanza.
Permette di materializzare uno scudo d'acqua intorno al
lanciatore che aumenta la sua Difesa di (3d6) per (12 Turni). Spirito d'Acqua
AQ 6, V 1 Ora
Vortice degli abissi Permette di creare uno Spirito d'Acqua e di controllarlo per (1
AQ 4, V 3 Turni ora).
Permette di creare un gorgo circolare in un qualsiasi specchio
d'acqua, purchè in grado di contenerlo. Il mago fissa il centro Onda Anomala
del gorgo, ad una distanza massima di (100 metri) da sè, ed AQ 6, P 5 Turni M
in 1 Turno le acque si avvilupperanno attorno ad esso, Permette di innalzare, dalle acque dell'oceano, un'onda alta 4
attraendo con sè tutti gli oggetti che si trovino a (10 metri) dal (+1) metri, su un fronte di (10 metri) di costa, che si
centro, che non riescano o in un'azione di Remare pari a 25, abbatterà sulle spiaggie con un impeto quantificabile in 1d20
o che non siano spinte in direzione contraria all'inviluppo da punti Struttura ogni metro superiore al quattro. Chi ne viene
un vento pari a 10 metri al secondo. Il Vortice non inghiottirà coinvolto dovrà effettuare una manovra di Muscolatura
gli oggetti, ma li tratterà dentro sè per (10 minuti). Assurda per non venirne risucchiato.

Adimare Geyser
AQ 4, V 2 Turni AQ 6, VE 6 Turni M
Permette di fare affondare un qualsiasi oggetto non animato Permette di creare una fenditura nel terreno dalla quale
delle dimensioni di (1m³) che si trovi in acqua, per (5 minuti). sgorgherà, a piacere del mago, un getto d’acqua e vapore
Al termine dell'incantesimo, ritorneranno ad agire le consuete che infliggerà (10d10 Danni). Il Geyser durerà (1 ora).
leggi fisiche, e l'oggetto subirà le eventuali conseguenze della
sua attuale condizione. Fiumi del non ritorno
AQ 7, V 1 ora
Fratelli della brina Permette, immergendo le mani in un flusso di liquido, per
AQ 4, V 10 Minuti M tutto il tempo che vi si terranno immerse, di invertire il verso
Consente di adattare la neve od i ghiacci alla foggia nel quale esso scorre. Non vi sono limiti alle dimensioni del
desiderata, modellando (1d10) oggetti e conferendo ad essi flusso, che può oscillare da un rivolo d'acqua ad un grande
una Robustezza di 3 (+1). Nel caso si creino delle armi, esse fiume.
avranno la stesse caratteristiche delle armi comuni, con
eventuali bonus se la loro Robustezza fosse superiore a quella Illuvione
indicata nella Storia di Reuben. Gli oggetti si scioglieranno, se AQ 7, V 1 Giorno
la temperatura non ne consente il mantenimento, dopo (1 Permette di attirare in un'area di (10 chilometri²) una massa
giorno). d'acqua alluvionale, sia concentrando nubi tempestose, sia
ingrossando il corso dei fiumi eventualmente presenti.
Usta Piova L'alluvione provocherà (1000 punti Struttura) di
AQ 4, AE 1Turno danneggiamenti alle costruzioni. Può essere utilizzata per
Permette di lanciare dalle mani uno schizzo d’acqua bollente formare un piccolo bacino d'acqua.
che infligge (1d10 Danni) alla zona colpita, con tutte le
conseguenze delle ustioni. Spirito d'Acqua
Ha l'aspetto di una donna slanciata ed elegante, dai lunghi
Stroscia invalicabile capelli azzurri che le si avviluppano attorno alle braccia
AQ 5, V 3 Turni diafane, e ne coprono le mani, dalle quale spuntano solo due
Permette di creare a terra un ruscello di acqua, lungo (10 lunghe unghie di ghiaccio affilatissime. Non può agire tra il
metri) e largo (3 metri) che inghiotte tutti coloro che mezzogiorno e la prima ora del pomeriggio.
passandovi non riescono in una manovra di Nuotare pari al
tiro del'usufruitore. L'attrazione del ruscello si innalza, in Vitalità: 95 Movimento: 15 Difesa: 8
verticale, per (3 metri) attirando a sè anche le creature
volanti. Dura per (5 minuti). Lame di Ghiaccio: 5d6 Danni, Giostra 15
Getto d'acqua: 6d6 Danni, Giostra 15,
Gittata 135 metri
Cristalli di ghiaccio: 4d10 Danni, Giostra 17,
Gittata 150 metri

118
LEZIONE DEGLI ANIMALI
Opposto: Nessuno Lingua Animale
Requisiti: Empatia 12 AN 2, V 1 Turno
Orizzonti: V/M verso Vita Permette di saper parlare un linguaggio comprensibile a
S/M verso Magia qualsiasi animale per (3 minuti), a cui esso risponderà in base
alla propria Mente.
La Lezione degli Animali è caratterizzata dall'Incantesimo del
Marchio della Bestia, creato agli albori dei tempi dal Abilità Animale
fondatore stesso del Priorato. Esso consente di AN 2, VO 3 Turni
immagazzinare i tratti di una razza animale con la quale si sia Permette di ottenere un'abilità da un animale per (12 Turni)
entrati in contatto. Una volta appresi, questi tratti possono purché fosse stato precedentemente lanciato un Marchio
essere richiamate per eseguire tutta una serie di Incantesimi, della Bestia su tale specie. Non si ottengono però le sue
che si propongono di imitare un aspetto della razza in caratteristiche fisiche, e nel caso si prendano particolari
questione, o comandarlo, o trasformarlo. I Marchi della Bestia abilità, non le si potranno utilizzare se il proprio corpo non è
che possono essere ricordati contemporaneamente sono al atto a supportarle. Ad esempio prendendo il volare da un
massimo 3 + il bonus di Empatia. Se si effettua un nuovo uccello, non lo si potrà utilizzare senza le ali, mentre sarà
Marchio della Bestia oltre il massimo consentito, esso andrà a possibile prendere il suo Sesto Senso.
sostituirne uno più anziano, cancellandolo. È importante
sottolineare la distinzione tra Creature ed Animali. Le prime Cane cieco
sono razze che posseggono la Caratteristica Voce o AN 2, VO 2 Turni
comunque hanno nelle loro peculiarità un qualcosa di Permette di addormentare (1 animale) nel raggio di (5 metri),
magico (come ad esempio i Sogni evocati). Tutti gli altri sono per (10 minuti).
animali. I Pg, quindi, sono considerati creature.
Abbonire
Attenuazione Animale AN 2, VO 1 Settimana
AN 1, IV 1 Turno Permette di rendere domestico (1 animale). L’animale,
Permette di rendere (1 soggetto) quasi impercettibile ai sensi durante tutta la durata, si comporterà come da sua natura,
degli animali, modificando tutti i tiri percezione di questi con sviluppando poi un’amicizia con il padrone più o meno
una penalità di (3) per (12 Turni). sentita a seconda della sua ferinità.

Localizza Animali Odore selvaggio


AN 1, 2 Turni AN 2, Fa, VO 1 Turno
Permette di localizzare la presenza di Animali nel raggio di Permette di assumere su sè stessi o su di (1sog) un odore di
(10 metri) per (12 turni). un animale di cui si possegga il Marchio, per (1 ora).

Conciare Dote Animale


AN 1, P 1 Giorno AN 3, VO 2 Turni
Permette, possedendo sufficienti pelli di animali, di conciarle Permette di assumere le peculiarità fisiche (artigli, ali, ecc..) di
in modo da ottenerne 1 capo d’abbigliamento. un animale su cui sia stato effettuato un Marchio della Bestia.
Funziona su (1soggetto) nel raggio di (5 metri) per (12 Turni).
Marchio della Bestia
AN 1, O 2 Turni Pelle Animale
Permette di memorizzare le peculiarità di un animale che si AN 3, V 4 Turni
trovi a (10 metri) di distanza. Si possono al massimo Permette di assumere le caratteristiche di protezione
memorizzare tanti animali quanti il proprio bonus di Empatia (squame, pelliccia, ecc..) di un'animale per (12 Turni) a patto
+3. Se si memorizza un Marchio oltre il massimo , è che si sia precedentemente effettuato un Marchio della
necessario eliminare il più vecchio. Bestia.

Repulsione Provviste Animali


AN 1, VO, 1 Turno AN 3, P 4 Turni
Permette di creare un'area di (3 metri) di raggio in cui gli Permette di trasformare (1 Kg) di materiale vegetale, in un
animali non possono entrare perché infastiditi. La durata uguale quantitativo di carne animale. La sostanza convertita
dell'Incantesimo è di (5 Minuti). mantiene il suo gusto ed eventuali veleni.

Ragnatela Affidamento
AN 1, VE 2 Turni AN 3, PO 5 Minuti
Permette di creare una ragnatela che immobilizza (1 Permette di affidare un oggetto o altro materiale ad un
soggetto) che si trovi entro (3 metri) per (6 turni) con un animale che sia in grado di trasportarlo, spiegandogli dove e
attacco di Immobilizzazione pari a (8). Per strapparla prima a chi questo deve essere consegnato. Una volta formulato,
che i suoi effetti finiscano occorre effettuare un'Azione di l’Incantesimo non può essere cambiato, e la difficoltà di
Divincolarsi. questa consegna dipende dal bonus di Mente dell'animale
stesso.
Mimesi
AN 1, V 3 Turni Abilità Bestiale
Permette di assumere le tinte della superficie su cui si è a AN 4, VO 4 Turni
contatto diventando virtualmente invisibili finchè non ci si Permette di copiare (1 abilità) di un animale che si trovi entro
muove o non si lancia un qualunque Incantesimo. Tutti gli (5 metri). Funziona su (1 soggetto) per (12 Turni). Non si
oggetti di materiale organico che si porta subiscono la stessa ottengono però le caratteristiche fisiche, in modo analogo ad
mutazione di colori. Dura per (5minuti). Abilità animale.

119
Giogo degli Ordini Immediata metamorfosi della Fauna
AN 4, VO 3 Turni AN 6 Vt, VO 3 Turni
Permette di dare un semplice ordine ad un animale che si Permette di assumere per (1 giorno) un Abilità da un Animale
trovi nel raggio di (10 metri). L’ordine non può essere su cui sia stato effettuato un Marchio della Bestia, anche
autolesionistico. senza possedere le Caratteristiche fisiche atte a realizzarla. La
parte del corpo dell'usufruitore che più si avvicina alle
Mastino della guerra possibilità di realizzare l’Abilità in questione, cambierà la sua
AN 4, VO 2 Turni funzionalità in modo da render possibile la cosa. Ad esempio,
Permette di rendere pazzi e violenti tutti gli animali presenti in prendendo il volo da un pipistrello, si formerà sull'usufruitore
un’area di (10 metri) per (6 Turni). Le reazioni degli animali una membrana tra braccia e fianchi, che gli permetterà di
saranno gestite dalla Guida. È possibile far impazzire solo replicare il volo che vuole imitare.
animali che si vedano.
Mutazione
Dote Bestiale AN 7, V 10 Turni
AN 4, VO 2 Turni Permette di assumere tutte le Caratteristiche di un'animale su
Permette di assumere le peculiarità fisiche (artigli, ali, ecc..) di cui sia stato effettuato un Marchio della Bestia per (1 ora),
un animale che si trovi entro (5 metri). Funziona su (1 comprese la sua Vitalità e Fatica; in detto stato l'usufruitore
soggetto) nel raggio di (5 metri) per (12 Turni). manterrà la capacità di usare incantesimi.

Pelle Bestiale Marchio di Pergamena


AN 4, VO 4 Turni AN 7, P 10 Minuti
Permette di assumere le caratteristiche di protezione Permette di trascrivere su una pergamena un Marchio della
(squame, pelliccia, ecc..) di un animale per (12 Turni) a patto Bestia. Per poterlo utilizzare occorre possedere la Lezione
che si trovi a (5 metri) dall'usufruitore. degli Animali. Dopo il primo utilizzo il Marchio si cancellerà.

Richiamo delle mandrie


AN 4, VO 4 Turni
Permette di richiamare tutti gli animali di una specie, su cui si
sia precedentemente lanciato un Marchio della Bestia, nel
raggio di (1 Km). Il numero degli animali varia a seconda
delle loro dimensioni. Enormi saranno (1), Grandi (1d4),
Normali (1d10), Piccole (2d10), Minuscole (4d20).

Controllo Animale
AN 5, VO 5 Turni
Permette di prendere il controllo di (1) animale sulla cui
specie sia stato precedentemente lanciato un Marchio della
Bestia. I suoi effetti perdurano per (10 minuti).

Immedesimazione Animale
AN 5, VO 1 Ora
Permette di prendere il controllo di un animale che si trovi a
(1 metro) e di agire attraverso di esso mentre il proprio corpo
è in trance. L'iIcantesimo dura (1 ora) e nel caso di morte
dell'animale l'usufruitore uscirà dal trance perdendo tutti i
suoi punti Volontà, tranne 1, per lo shock subito.

Modifica Animale
AN 5, VO 5 Turni
Permette di modificare di (1 punto) le Caratteristiche di un
animale che si trovi entro (3 metri) dall'usufruitore. Tale
modifica dura (5 minuti). Se un valore scende sotto lo zero, si
avrà la morte della vittima.

Grande Marchio
AN 5 Vl, P 1 Giorno
Permette di rendere permanente un Marchio della Bestia,
perdendo 1d10 punti di Vitalità permanenti. Questo Marchio
non va contato tra quelli dati dall’Empatia e sul corpo
dell’usufruitore in un punto a sua scelta apparirà un tatuaggio
rappresentante l’animale in questione.

Cernita
AN 6, V 1 Ora
Permette di assumere la forma di un'animale su cui si sia
precedentemente lanciato un Marchio della Bestia. Tale
trasformazione cambia anche i valori di Vitalità, Volontà e
Fatica, e si protrae per (2 ore).

120
LEZIONE DELL'ARIA
Opposto: Terra Fiori d'aria
Requisiti: Corporatura 13 AR 1, AO 1 Turno
Orizzonti: A/C verso Azione Crea una brezza che giunge fino a (5 metri), diretta ad un
P/I verso Istinto solo soggetto, che fa perdere la presa sul’arma o l'oggetto che
S/M verso Magia maneggia a meno di non riuscire in un'Azione di Muscolatura
pari al lancio dell'incantesimo.
Il Priorato dell'Aria è il Priorato del turbinìo, del movimento,
dell'istintività, così come l'aria, leggera, onnipresente eppure Biglie di Zeffiri
invisibile e diafana, fonte di vita impalpabile, ma indubitabile AR 2, V 1 Turno
e certa come la propria coscienza. I Priorati dell'Aria, spesso, Crea delle minuscole sfere d'aria che causano un attacco di
vengono costruiti sui pinnacoli dei monti, dove l'atmosfera è sbilanciare pari a (3), in una superficie di (1 metro quadrato)
tagliente e fredda, o sulle rocche addossate al mare, dove è per (12 Turni).
presente lo spirito del vuoto, e dove planano dolcemente alle
spume marine gli eleganti gabbiani. È opposto all'elemento Apnea
terra, così fermo ed irremovibile, e, dei quattro elementi AR 2, VO 2 Turni
fondamentali, è quello più dinamico. Permette ad (1 soggetto) nel raggio di (3 metri) di astenersi
Nel momento in cui viene a contatto con un'Incantesimo dal respirare per (3 minuti).
della Terra, sviluppa quella forma d'esplosione a cui occorre
resistere con un'Azione di difficoltà 11 sulla Percezione, per Foschia
non esserne storditi. (Vedi Lezione del Buio) AR 2, VO 3 Turni
Permette di creare un'area di foschia del raggio di (10 metri),
Aliseo cocchiere che penalizza di (3) punti le manovre di Percezione visiva.
AR 1, IO 1 Turno Dura per (5 minuti).
Permette di attutire di (3 metri) la caduta di (1 soggetto), che
si trovi nel raggio di (5 metri). Area di vuoto
AR 2, VO 2 Turni
Frascheggio di Cantabrycus L'Incantesimo determina un'area priva d'aria, delle
AR 1, V 3 Turni dimensioni di (5 metri cubi), per (12 Turni). L'area non è
Permette di creare, dai palmi delle mani congiunte, un soffio mobile.
molto intenso d'aria che diminuisce di (3) l'Attacco da
distanza con proiettili. Il cono d'aria che si crea arriva fino a Volare
(10 metri), è largo (3 metri) e dura per (12 Turni) e non AR 2, V 4 Turni
sposta oggetti superiori al chilogrammo. Permette all'usufruitore di volare per (30 minuti) alla velocità
di (20 metri per turno).
Passo acclive dello scalatore
AR 1, VO 1 Turno Aquilone di vento
Permette di muoversi su superfici anomale e non orizzontali, AR 2, IV 1 Turno
purché non di pendenza superiore ai 70°, con la stessa facilità Permette di materializzare uno scudo invisibile intorno al
della terra battuta. Funziona su (1 soggetto) entro (3 metri) lanciatore che aumenta la sua Difesa di (1d10) e dura per (12
per (5 minuti). Turni).

Levitazione Acinesia dei venti


AR 1, VO 2 Turni AR 2, VO 2 Turni
Permette di levitare alla velocità di (10 metri) al Turno per (5 Permette di creare una corrente d'aria che non consente ad
minuti) o finché non si scende sul terreno. Funziona su (1 (1 soggetto) di spostarsi per (6 turni). Il bersaglio, che dovrà
soggetto) entro (5 metri). trovarsi entro (10 metri), potrà combattere, ma non schivare.

Mano dell'Arciere Spiffero Narcotico


AR 1, AE 1 Turno M AR 2, AO 2 Turni
Permette di scagliare (1 dardo) con le mani, come se si Permette di creare una sottile corrente di aria avvelenata, che
utilizzasse un arco corto. Il valore dell'attacco è pari a quello addormenta (1 soggetto) che si trovi entro (5 metri). Il veleno,
del lancio dell'incantesimo. vista la sua origine magica, non consente alcuna Resistenza ai
Veleni.
Soglia d'Allarme
AR 1, VO 4 Turni Tonaca di libeccio
Permette di creare un’invisibile soglia di allarme di (3 metri³) AR 3, IV 3 Turni
che segnala all'usufruitore il passaggio di qualcuno o Permette di creare una protezione in tutte le zone del corpo
qualcosa, destandolo se addormentato. Dura per (6 ore) e pari a (2 Punti d'Assorbimento) per (12 turni) senza
funziona finchè il mago si trova ad una distanza di (1 ingombro.
chilometro).
Richiamo delle silfidi
Nuvola di Polvere AR 3, V 1 Turno
AR 1, V 3 Turni Permette di creare una corrente d'aria di un'intensità pari ad
Crea una nuvola di polvere di (3 metri cubi) che fornisce una (1 metro al secondo) e di indirizzarla a suo piacere entro (100
penalità di (1) a tutte le Azioni. Ha durata di (3 minuti). metri) e di mantenerla per (10 minuti).

Abbrivare Cuore dell'etra


AR 1, V 4 Turni AR 3, V 3 Turni
Crea una corrente d'aria che fornisce un (+1) al movimento Permette all'usufruitore di divenire d'aria, evitando gli
a vela per (1 ora). Non danneggia le strutture della nave. Incantesimi Evitabili, che perdano un confronto di azione con

121
questo incantesimo, ed i colpi che arrechino danno fisico, ma
non gli Opponibili, per (6 Turni). Gli consente anche di
attraversare solidi che permettano il passaggio dell'aria.

Acquivento Abento
AR 3, AE 2 Turni AR 5, IV 4 Turni
Permette di creare una corrente d'aria molto condensata che Permette al lanciatore di diventare completamente immune ai
sottrae permanentemente (3 punti d'Assorbimento) alla zona venti ed a qualsiasi attacco portato alla sua persona
colpita e nelle due adiacenti; colpisce a (5 metri). attraverso un incantesimo della Lezione dell'Aria. Dura per
(10 minuti).
Limo atmosferico
AR 3, VO 3 Turni Onda d'Urto
Permette di sottrare l'aria attorno ad (1 soggetto) per (6 turni) AR 5, AE 4 Turni
ad una distanza dall'usufruitore di (5 metri) facendo perdere Permette di creare un'improvvisa espansione d'aria in un
60 secondi di Respirazione al bersaglio. punto. Detto punto deve trovarsi entro (10 metri) di distanza
e l'espansione avrà un raggio di (3 metri). Infligge (2d10
Nube Tossica Danni) nella zona raggiunta e nelle quattro adiacenti. La
AR 4, VO 4 Turni difesa dei soggetti coinvolti sarà dimezzata.
Permette di creare una nube di gas tossico delle dimensioni
di (10 metri³), provocando a chiunque vi transiti (2d10 Spirito del Vento
Danni) e causando (-2) alle Azioni. Dura (6 turni) ed è AR 6, V 1 Ora
possibile spostarla di (5 metri per turno). Occorrono due Permette di creare uno Spirito del Vento e di controllarlo per
distinte Resistenze magiche: la prima per evitare i Danni, la (1 ora).
seconda per le penalità all'Azione.
Tempesta di Ghiaccio
Lama d'elitre AR 6 Vt, VE 4 Turni
AR 4, VE 1 Turno Il mago, vorticando su se stesso, crea un addensarsi di scaglie
Permette di creare una invisibile lama costituita d’aria, lunga di ghiaccio, raffreddando la temperatura dell'aria, che
(5 metri), che infligge (1d4 Danni) nella Zona colpita ed nelle occupano un area sferica di (10 metri) di raggio. La tempesta
sei adiacenti, ignorando eventuali Protezioni. può essere indirizzata fino a (100 metri) dal mago, può essere
mossa di (5 metri al turno), e chiunque ne venga coinvolto
Voci dei Nembi subisce 1d20 attacchi dalle schegge di ghiaccio, che
AR 4, P 1 Turno infliggono 1d4 Danni con attacco pari al lancio d'Incantesimo
Permette di recuperare (1 punto) di Vitalità ogni 5 punti di ed Affondo da Dardi.
Sorgente spesi in un incantesimo di questa Lezione lanciato
da un altro usufruitore nel raggio di (10 metri). Deve essere Fortunale
lanciato nello stesso turno. AR 7, V 12 Turni
Permette di addensare i venti attorno al dito medio
Brezza dei dardi dell'usufruitore. Egli sarà in grado di lanciare a (200 metri),
AR 4 Vl, AE 1 Turno M con un solo movimento della mano, una scarica di vento che
Permette di indirizzare (3 dardi) scagliati da altri su bersagli infligge a tutte le strutture, che si trovino entro (10 metri), (20
diversi. Occorre far seguire all'Incantesimo un tiro di Agilità Punti Struttura) per Turno. Solleva da terra tutti i pesi inferiori
Comune per sassi e fionde, Medio per archi ed Ostico per a (50 kg), infliggendo loro 1d4 Affondi da Fratture. L’area del
Balestre. Se non si riesce nel controllo, comunque, si Fortunale ha raggio di (40 metri), e durata di (1 minuto). Per
devieranno in modo casuale. L'attacco portato sarà uguale al evitare di essere sollevati da terra, è necessaria una prova di
lancio dell'incantesimo e non a quello ottenuto da chi li aveva Muscolatura uguale al lancio dell'Incantesimo.
scagliati.
Spirito del Vento
Folata degli architravi È invisibile, ma pare abbia la forma di un gabbiano dalle
AR 4 Vl, V 1 Turno piume affilate come rasoi. Non essendo percepibile ai sensi
Permette di concentrare sugli edifici di una città, ad una non magici, porta sempre il primo attacco come in Agguato,
distanza di (1 chilometro), per un'area del raggio di (500 senza contare la Difesa del bersaglio, e per colpirlo è
metri), un vento trasversale alle costruzioni, che svelle gli necessario applicare le regole del combattimento con
infissi delle porte, delle finestre e dei tetti, anche in muratura. creature invisibili. Non tocca mai terra, ma è in continuo
Dura (6 turni). Impiega 1 turno ogni 20 Punti Struttura che movimento e non può essere danneggiato dalle armi non
deve svellere. magiche.
Vitalità: 50 Movimento: 80 Difesa:
Volo 15
AR 4, VE 2 Turni Ali: 3d10 Danni, Giostra 22
Permette ad (1 soggetto) nel raggio di (5 metri) di volare per Vento: 4d4 Danni, Giostra 12,
(10 minuti) alla velocità di 30+(20 metri per turno). La Gittata 200 metri
velocità non influisce in alcun modo sulle condizioni fisiche
del bersaglio che allo scadere della durata planerà
dolcemente a terra.

Barriera dei Venti


AR 5, IV 1 Turno
Crea un muro di aria compressa, che non può essere in
nessun modo attraversato da corpi fisici. Il muro ha
dimensioni di (3x3x1 metri) e può essere mosso, anche in
volo, alla velocità di 10 metri per Turno, ad una distanza
massima di (100 metri) da colui che lo ha lanciato. Ha durata
di (12 Turni).

122
LEZIONE DEL BUIO
Opposti: Luce Fusione Notturna
Requisiti: Percezione 14 BU 1, V 2 Turni
Orizzonti: A/C verso Azione Permette all'Usufruitore di risultare completamente invisibile
S/M verso Magia durante la notte. Non ha effetto durante il giorno. Se si
utilizzano metodi percettivi diversi dalla vista,come
Il Buio, così come la notte, vengono considerati dagli sciocchi Infravisione (PE 3) oppure Vista Sonora (SU 2), il bersaglio
come malvagi. Nulla di più errato ed, ovviamente, sarà ugualmente visibile. Però manterrà la sua condizione di
superficiale. La magia non si caratterizza per ciò che offre, ma invisibilità nel caso di azioni, anche ostili, compiute mentre
per come esso viene accolto. Il buio è contrapposto alla Luce, l'incantesimo è attivo.
perché i due Priorati si occupano di insegnare il controllo
diverso del Nittemero, cioè della luce delle stelle nella durata Arma di Mor
di un intero giorno. Il buio si occupa delle ombre e di tutto BU 2, V 1 Turno M
ciò che i raggi luminosi provocano con l'incontrare i corpi Permette, possedendo un'impugnatura di creare (1 arma)
solidi, o dell'assenza di tali raggi, riflessi dalla Luna, o dipinti della foggia desiderata per (12 turni). Occorre trattarle come
di nero dal sopraggiungere della notte. Con il controllo delle armi magiche ma non hanno particolari bonus.
ombre, il buio presenza alcune ingerenze con la Lezione
d'Illusione, poiché spesso il Gufo, come spesso viene Dimensione Oscura
chiamato chi usa questa Lezione, si confonde o si mesce con BU 2, V 1 Ora M
esse. Chi possiede la Lezione del Buio si trova più a suo agio Permette di creare all'intero di un contenitore, un area di
nell'agire con il favore delle tenebre che nella luce accecante stasi, in cui gli oggetti conservano tutte le loro caratteristiche
del dì. iniziali. Dura (1 settimana) e si può far contenere (10 Kg) di
Tutti gli Incantesimi elementali, cioè dettati dalle Lezioni di materiale come se non pesassero nulla. Se gli oggetti
Acqua, Terra, Fuoco, Aria, Luce e Buio, sono in vengono lasciati oltre la durata, questi andranno persi.
contrapposizione tra loro a due a due, e quando li si
utilizzano per combattere, e gli estremi vengono a contatto, in Forme d'uggia
qualsiasi modo, determinano queste conseguenze: 1) se di BU 2, V 2 Turni
pari Interludio, i due Incantesimi si annullano, sviluppando Permette di creare, con le ombre, delle forme solide
una vampata di energia a cui i due contendenti dovranno far dell'estensione di (10 metri cubi) mantenendole per (12
seguire un'Azione sulla Percezione a difficoltà 11. Se si fallisce turni).
o si compie un Insuccesso, si sarà storditi per tanti Turni
quanti il Differenziale. L'energia sprigionata sarà visibile solo Passaggio nelle Ombre
ai due contendenti che hanno fatto cozzare tra loro due poli BU 2, IO 2 Turni
estremi. 2) se di Interludi diversi, colui che ha lanciato Permette di spostarsi di (100 metri) al Turno passando
l'incantesimo superiore non subisce lo scoppio d'energia, e attraverso le ombre. Il lanciatore deve vedere l'ombra d'arrivo
l'Incantesimo lanciato con un tiro migliore annulla l'altro. per poter effettuare l'incantesimo. Funziona su (1 soggetto).
Questi due punti fondamentali riguardano tutti gli scontri tra
elementi Opposti. Penombra illune
BU 2, V 2 Turni
Nictoaura Permette di attenuare notevolmente la luce in un'area di (5
BU 1, V 2 Turni metri) di diametro intorno a sè. In questa zona le manovre di
Permette di creare attorno ad un'arma un'aura d'oscurità che nascondersi ottengono il bonus di (1d10) per (12 Turni).
dona (1 Danno) addizionale per (12 turni).
Aura d'Ombra
Nictovisione BU 3, IV 4Turni
BU 1, VO 3 Turni Crea attorno all'usufruitore una leggera patina oscura che
Permette di vedere anche nel buio più assoluto invertendo la conferisce (1 punto d'Assorbimento) in tutte le zone per (12
luce con la tenebra. In pieno giorno si sarà quindi ciechi. Turni) senza Ingombro.
Dura (1 giorno).
Scudo di Buio
Vaghezze del nitteremo BU 3, IV 1 Turno
BU 1, V 1 Turno Permette di materializzare uno scudo oscuro intorno al
Permette di creare una piccola ombra di (1 metro) di lanciatore che aumenta la sua Difesa di (1d10) e dura per (12
diametro a (100 metri ) di distanza anche se non vi è nulla Turni).
che possa causarla. Rimane per (3 minuti).
Velo della notte
Visione al Buio BU 3, V 4 Turni
BU 1, V 1 Turno Permette di creare un'area di (5 metri) di raggio composta da
Permette al soggetto di vedere al buio; deve essere presente oscurità completa. Gli attacchi vanno modificati come se si
una fonte di luce seppur minima, e non funziona in caso di combattesse alla cieca. Dura (3 minuti).
oscurità totale. Dura per (1 ora) e permette di vedere
chiaramente per (15 metri). Dardoscuro
BU 3, AE 2 Turni
Ombre conserte Permette di lanciare dalle mani congiunte, un piccolo dardo
BU 1, V 2 Turni d'oscurità, che colpendo fino a (20 metri) infligge (2d10 Punti
Permette di controllare tutte le ombre che si trovino nel Vitalità) al bersaglio.
raggio di (10 metri) per (6 Turni) facendogli assumere le
forme volute.

123
Perverse azioni di Shamaal Spirito dell' Ombra
BU 3, V 1 Turno BU 6, V 1 Ora
Permette di far compiere alla propria ombra, o a quella di un Permette di creare uno Spirito dell'Ombra e di controllarlo
soggetto consenziente, tutta un serie di azioni, come se essa per (1 ora).
fosse solida. Dura (5 minuti), e il soggetto che controlla Sfera del nulla
l'ombra effettua il controllo mimando le azioni necessarie. BU 6, AE 4 Turni
Non é quindi possibile deformare le ombre. Permette di creare una sfera di oscurità in un punto. Colpisce
a (10 metri) di distanza con un raggio di (3 metri). Infligge
Nebbia lacrimogena (2d10 Danni) nella zona raggiunta e nelle sei adiacenti.
BU 3, VO 1 Turno
L'usufruitore crea una nebbia irritante, nell'area di (5 metri di Zona Morta
raggio), che mantiene per (6 Turni). Chi entra nella nebbia BU 6, IPO 1 ora
un malus di (-2) ad ogni azione. Permette di mandare (1 soggetto) od (1 oggetto) nell'Erebo,
senza conseguenze o ricordi, e di lasciarlo lì per (1 mese).
Gabbia dei vespri Terminata la durata, i destinatari dell'incantesimo
BU 4, PO 3 Turni ricompariranno nel luogo esatto dal quale sono spariti.
Permette di creare una gabbia di (3 metri cubi) dalla quale
chi è intrappolato non può uscire. Se colpita dalla luce solare Annottare
svanisce. BU 7, V 1 Ora
Permette di ricreare, nell'area di (1 Km) di raggio, le stesse
Rintocchi del Lunario condizioni che vi sono la notte; dura (1 ora).
BU 4, P 1 Turno
Permette di recuperare (1 punto) di Vitalità ogni 5 punti di Spirito dell'Ombra
Sorgente spesi in un incantesimo di questa Lezione lanciato È un'ombra che assorbe la luce che lo circonda causando
da un altro usufruitore nel raggio di (10 metri). Deve essere un'area di penombra di una trentina di metri; l'assorbimento
lanciato nello stesso turno. delle ombre avviene con un continuo movimento, che non gli
fa assumere nessuna forma certa. E' invisibile nell'oscurità, e
Tramonto degli iridi come tale è in grado di compiere Agguati. Di lui, l'unica
BU 4, VO 3 Turni peculiarità che permette di individuarlo è costituita da due
Permette di privare della vista per (3 minuti) (1 soggetto) nel occhi rossi, a forma di mezzaluna, che brillano sulla sommità
raggio di (5 metri). della sua struttura.

Loco degli affondi Vitalità: 70 Movimento: 25 Difesa: 12


BU 4, VO 1 Ora Raggio Oscuro: 4d12 Danni,Giostra 20,
Permette, per (1 ora) di dislocare i propri punti Vitalità in 30 Gittata 50 metri
(-1 zone) di Protezione. Le zone devono essere scelte al Tocco: 4d12 Danni, Giostra 15
momento del lancio. Non si subiscono quindi danni se
l'attacco sopraggiunge in zone non scelte.

Incubo persecutorio di Derbrand


BU 4, PO 8 Turni
Chi lo subisce, ad ogni risveglio, verrà attaccato da (1
ombra), le cui caratteristiche saranno decise dalla Guida, che
assume la forma di uno dei sogni che egli ha avuto durante il
precedente sonno. Esso rimane concreto per 10 Turni, per
poi sparire. L'incantesimo ha termine con l'uccisione di uno
dei sogni o della vittima.

Ombra Assassina
BU 5, AE 2 Turni
Permette di animare le ombre in un raggio di (10 metri) e di
farle attaccare. Considerate l'attacco come portato con
Giostra della lotta con totale pari al lancio dell'incantesimo.
Compiono (1 attacco) per turno, per un totale di (6 Turni).

Entrata nel nero


BU 5, VO 4 Turni
Permette di spostarsi di (1 Km) in un Turno passando
attraverso le ombre. Se nella zona decisa come quella
d'arrivo dal lanciatore, non vi è nessuna ombra, l'incantesimo
non ha effetto. Funziona su (1 soggetto).

Fratellanza ombra
BU 5, IV 6 Turni
Permette al lanciatore di diventare completamente immune a
qualsiasi attacco portato alla sua persona attraverso un
incantesimo della Lezione del Buio. Dura per (10 minuti).

124
LEZIONE DEL CORPO
Opposto: Decadimento Arresto del sangue fluente
Requisiti: Corporatura 16 CO 2, PO 2 Turni
Orizzonti: V/M verso Vita Permette di rallentare di (1 punto) al Turno la perdita di
S/M verso Magia un'emorraggia di un soggetto nel raggio di (5m).

Questo Priorato permette di possedere tutti gli Incanti che Incanto del ristoro
hanno a che vedere con le Creature, come precedentemente CO 2 Vl, P 1 Turno
le abbiamo distinte dagli Animali. Le Creature sono tutte Permette di riacquistare (1d10 Punti Fatica). Funziona solo
quelle forme viventi che o posseggono la Caratteristica di sull'usufruitore.
Voce, o hanno dentro di sé un qualcosa di magico che è
legato alla loro stessa esistenza (Sogni). La lezione del Corpo Sorprendente guarigione fisica
permette così di interagire con i corpi delle Creature al fine di CO 2 Vl, P 2 Turni
porre cura o rimedio a Danni, fratture ed ogni tipo di lesione, Permette di riacquistare (1d10 Punti Vitalità). Funziona solo
come pure contiene alcuni incantesimi simili alle sull'usufruitore.
immedesimazioni animali trattate nella Lezione degli Animali.
Il Corpo è la Lezione tipica di chi, possedendo la Voce, vuole Prima confutazione di Luna
intraprendere carriera di Guaritore, o che, volendo esplorare CO 2, VO 4 Turni
le strade dei Continenti, si preoccupa di potersi curare e Permette ad (1 soggetto) nel raggio di (1 metro) di
difendere dagli attacchi altrui. Come potrete notare, infatti, aggiungere (5 punti) ai tiri per resistere alle malattie per (1
nessuno degli incantesimi del Corpo contiene una privazione ora).
od un peggioramento delle Caratteristiche di un soggetto,
avendo lasciato queste dottrine al Decadimento. Una sola Paradossale proprietà delle dimensioni
parola merita l'Incantesimo di Secondo Retromorfico: esso CO 2 Vl, VO 1 Turno
apparteneva ad una serie di nove Incantesimi, dalla potenza Permette di annullare l'altezza del proprio corpo per (10
inaudita, di cui non è rimasta traccia. Si narra che qualcuno minuti), riducendola ad 1 centimetro. Gli oggetti e
possegga la conoscenza del Quinto e del Settimo l'equipaggiamento non subiscono alcuna modifica.
Retromorfico, ma fino ad ora, nessuno di questi signori si è
ancora reso disponibile a dividere con me le sue conoscenze. Interludio del viaggiatore
I Priorati del Corpo, solitamente, si trovano nelle città di CO 2, VO 1 Turno
maggiore importanza, quali capitali o sedi religiose. Permette di sottrarre (1 punto) all'Ingombro di (1 soggetto)
che si trovi entro (3 metri), per (1 ora).
Gli incantesimi che vanno ad interessare la Vitalità, hanno
effetti contrari su Redivivi e Morti Erranti. Filtro dell'adone
CO 2, VO 5 Turni
Rimozione dell'obnubilante stordimento Consente al soggetto di divenire oggettivamente più bello,
CO 1, PO 2 Turni aumentando di (5 punti) il suo Fascino per (1 ora).
Permette di rimuovere (1 Turno) di stordimento ad un
soggetto nel raggio di (3 metri). Sollevazione delle palpebre pesanti
CO 2, PO 1 Turno
Impenetrabile epidermide Permette di risvegliare (1 soggetto) nel raggio di (3 metri) da
CO 1, VO 1 Turno un qualunque tipo di sonno.
Permette di aumentare la protezione in ogni parte del corpo
di (1 punto) per (12 Turni) senza modificare l'Ingombro. Passo gioioso
CO 2 , PO 2 Turni
Comunione mitrale Permette di annullare gli effetti dell'Incantesimo di Passo
CO 1 Vl, PO 2 Turni lagrimoso (DE 4) su (1 soggetto). Oppure permette di
Permette all'usufruitore di cedere (5 Punti Fatica), per ogni ringiovanire di (1 anno) (1 soggetto) che però perderà un
Turno in cui si concentra, ad un soggetto che si trovi entro numero equivalente di Progressioni.
(5m).
Curare
Comunione aorta CO 3 Vl, PO 3 Turni
CO 1 Vl, PO 2 Turni Permette di rigenerare (2d10) Punti Vitalità ad un paziente
Permette all'usufruitore di cedere (5 Punti Vitalità) per ogni nel raggio di (5 metri). Ha effetto su tutte le forme viventi,
Turno ad (1 soggetto) che si trovi entro (5 metri). fatta eccezione per i vegetali.

Prepotente spinta ascensionale Seconda confutazione di Luna


CO 1, IO 2 Turni CO 3, VO 5 Turni
Permette di saltare (5 metri aggiuntivi) ad (1 soggetto) nel Permette ad (1 soggetto) nel raggio di (1 metro) di
raggio di (5 metri). aggiungere (5 punti) ai tiri per resistere ai veleni per (1
ora).
Risorsa della fuga
CO 1, VO 1 Turno Suggello della ricostruzione
Permette di aumentare di (10 punti) il valore di Movimento in CO 3, PO 5 Turni
Corsa di (1 soggetto) entro (3mi) per (5 minuti). Permette di far ricalcificare (1 osso) e di riportarlo alla piena
funzionalità entro 1d6 ore. Funziona a (1 metro) su tutte le
Lineamenti delle maschere forme viventi esclusi i vegetali.
CO 2, VO 3 Turni
Permette di cambiare i tratti somatici di (1 soggetto) entro (3
metri) per (10 minuti). I tratti che si vogliono acquisire
devono essere già conosciuti dall'usufruitore.

125
Metamorfosi minima Ponderata ripresa dell'afflitto
CO 3, V 1 Turno CO 4, PO 4 Turni
Permette all'usufruitore di assumere le sembianze di una Permette di rimuovere (1 punto) di Penalità alle Azioni ad un
qualsiasi creatura di stazza equivalente o fino ad 1/3 della soggetto nel raggio di (3m), purchè non derivanti da
massa del mago. Dura per (1 ora) e le capacità mentali anomalie fisiche od amputazioni permanenti.
rimarranno quelle del lanciatore, mentre quelle fisiche
saranno quelle comunemente possedute da ciò in cui ci si è Rigenera Arto
traformati. Non acquisirà però le capacità innate e non è CO 5, PO 1 Ora
possibile trasformarsi in una Creatura inesistente o che non si Permette di far ricrescere (1 arto) ad un soggetto in un'ora.
sia mai osservata. Non si possono far ricrescere organi vitali ed ha effetto
esclusivamente sulle Creature.
Preghiera diaconica delle sinapsi
CO 3 Vt, PO 3 Turni Velocità
Permette di rigenerare magicamente i nervi recisi; i nervi CO 5, VO 3 Turni
ritorneranno in funzione in 1d6 ore. Funziona solo sulle Permette di raddoppiare le azioni fattibili in un Turno da (1
Creature. soggetto) nel raggio di (10m) per (4 Turni). Non è possibile
lanciare più di un Incantesimo a Turno.
Riflessi del falco in picchiata
CO 3 Fa, VO 2 Turni Fortifica
Permette di aumentare il Movimento base di (1 soggetto) nel CO 5, VO 3 Turni
raggio di (3 metri) di (3 punti) per (1 ora). Permette di aumentare di (1 punto) una Caratteristica fisica di
un soggetto a (3 metri) di distanza per (1 ora).
Orazione del gigante
CO 3, V 2 Turni Somma deprecazione del danno
Permette di incrementare le proprie dimensioni corporee, CO 6 Vl, V 7 Turni
innalzando Corporatura e Muscolatura di (1 punto di bonus) Permette di rendersi invulnerabili alle armi non magiche per
e perdendone altrettanti di Agilità. Dura (1 ora). (6 Turni). Non funziona in caso di attacchi naturali, cadute,
ecc..
Beffa dello scherano
CO 3, IV 3 Turni Ritorno dall'oblio
Permette di recuperare tanti Danni quanti se ne subiscono CO 6, VO 2 Turni
per (6 Turni). Non si può superare il proprio valore di Vitalità. Permette di destare (1 soggetto) entro (5 metri) da una
Si subiscono però tutte le penalità date da un Affondo o da situazione di coma, anche magico.
un attacco magico che si riceve, escluse le emorragie e il
danno aggiuntivo. Inconcepibile metamorfosi
CO 7, V 5 Turni
Controllo Corporale Permette all'usufruitore di trasformasi per (1d10 ore) in
CO 3, V 1 Turno qualsiasi essere vivente abbia visto o di cui sappia
Permette di controllare il proprio corpo ed ignorare gli stimoli immaginare correttamente la forma a tutto tondo, di qualsiasi
e gli effetti dei bisogni naturali, quali mangiare, bere, orinare dimensione, acquistando le sue Abilità di razza e le capacità
per (12 ore). Alla cessazione dell'Incantesimo, occorrerà innate, fatta esclusione per liste di Incantesimi a lui ignote;
immediatamente porre soddisfazione alle esigenze mancate. Conserverà però i suoi valori di Vitalità, Volontà e Fatica.
Funziona su (1 soggetto) nel raggio di (3 metri).
Prece del penitente
Miglioria Fisica CO 7, P 5 Turni
CO 4, VO 3 Turni Permette di mantenere per (1 mese) le condizoni raggiunte
Permette di aumentare per (1 ora) una qualunque Abilità tramite gli incantesimi di questa Lezione ad (1 soggetto).
fisica di (1 punto) ad un soggetto nel raggio di (10 metri).
Funziona su tutte le forme viventi. Secondo Retromorfico
CO 7, PO 1 Turno
Guarigione totale dall'infermità batterico virale Permette di ricondurre un corpo nelle condizioni in cui si
CO 4, PO 1 Turno trovava (1 Turno) prima. Funziona anche su corpi morti,
Permette di debellare gli effetti di una malattia con Virulenza riconducendoli alla vita, purché l'anima non li abbia già
(3) in (1 soggetto). Naturalmente non si esclude con il abbandonati. Il Secondo Retromorfico non ha effetto
presente un nuovo contagio della malattia appena estirpata. sull'anima, che solitamente impiega 3 Turni a distaccarsi
definitivamente dal corpo vivente. Come ricordato nella
Grande confutazione di Luna storia di Reuben, però, ci possono essere alcune modifiche:
CO 4, VO 4 Turni se il soggetto viene decapitato, l'anima abbandono
Permette di non risentire più nè della fame né della sete per istantaneamete il corpo, e nessun Secondo Retromorfico può
(1 giorno). Funziona su (1 soggetto) nel raggio di (1 metro) e ricondurlo in vita; se il corpo viene smembrato, l'anima si
alla fine degli effetti non si avranno necessità aggiuntive. distacca in 1 solo turno, mentre ne impiega fino a 30 se il
soggetto muore per soffocamento, asfissia, affogamento. In
Infondi Abilità genere, più la morte è violenta, più l'anima abbandona con
CO 4, VO 5 Turni urgenza il corpo e si dirige nei regni a lei deputati.
Permette di donare una propria abilità fisica per (1 ora) ad (1
soggetto) nel raggio di (3m). Funziona solo sulle Creature.

126
LEZIONE DEL DECADIMENTO
Opposto: Corpo Grida del patibolo
Requisiti: Corporatura 21 DE 1, IPO 1 Turno
Orizzonti: D/P Dio Permette di lanciare una maledizione su chi ascolti le urla
V/M Morte dell'usufruitore, o su un determinato numero di soggetti che
E/M Mor egli scelga, al costo della sua stessa vita. La Resistenza Magica
S/M Magia delle vittime avrà infatti un -20.

Nel Decadimento, Priorato che spesso e volentieri si trova in Senso dello sciacallo
prossimità di luoghi ritenuti nefasti o comunque "maledetti", DE 1, V 3 Turni
si trovano Incantesimi che permettono di danneggiare i corpi Permette di scoprire la presenza di cadaveri, anche inumati,
dei vivi ed interagire magicamente con i defunti. Interagire nel raggio di (50 metri). È possibile capire a quale razza
con i vivi significa danneggiare il loro corpo, sottrarre loro la appartenesse (1 cadavere) tra quelli così rinvenuti.
forza vitale, le energie della Volontà e della Fatica, deteriorare
le loro Caratteristiche, diffondere malattie o altre terribili Cura delle carogne
Maledizioni. Per questa ragione, spesso si sono mossi veri e DE 1 Vl, P 2 Turni
propri eserciti per estirpare questa forma di utilizzo della Permette di ridare (3) punti di Vitalità ad un corpo morto,
magia, eserciti capitanati da modesti intellettuali moralisti, il anche se animato magicamente. Se si utilizza su Redivivi, si
cui nome non è degno di ricordo nemmeno per i loro ridona (1) solo punto. L'Incantesimo non migliora le
genitori. Ho già avuto modo di dire come la magia non sia nè condizioni fisiche del cadavere.
buona nè cattiva, ma come siano gli usufruitori a deciderne
l’inclinazione. Perché tacciare questo Priorato di malvagità, se Sudario
le sue Corruzioni sono destinate a sciogliere la perversione di DE 2 Vl, VO 4 Turni
un dittatore? Perché non pensare di sollevare un esercito di Avvolge (1 soggetto) in una pesante cappa magica, che alza
cadaveri al solo fine di difendere la propria patria? di (1 punto) la difficoltà delle Azioni fisiche. Ha durata di (5
L'Incantesimo di quarto Interludio consente di attingere alle minuti).
Maledizioni che riporto al termine degli Incantesimi, o altre
che possono venire inventate. Anche esse sono state Coro necrologico
graduate in cinque Interludi, a seconda della loro pericolosità. DE 2 Vt-Vl, AO 3 Turni
Riguardo ai cadaveri, l'accezione di Morto Errante, cioè di Permette di togliere (1d10 Punti Fatica) ad un soggetto nel
cadavere animato sotto il controllo dell'usufruitore, è infatti raggio di (5 metri).
diversa da quella del Redivivo, poiché il Morto Errante si
configura come essere inanimato, sospinto dai desideri (non Tanfo Sepolcrale
quindi parole) di chi gli ha dato vita, nel quale persiste il DE 2, VO 3 Turni
processo biologico di decomposizione e sfaldamento dei Permette di creare un terribile odore di decomposizione che
tessuti ormai privi di sangue. Inoltre, la sua nuova esistenza è causa nel raggio di (5 metri) stordimento per (1 Turno) per
a tempo, e non a nutrimento come quella della Salmodia. ogni punto di fallimento della manovra di Resistenza Magica.

Tortura minore Contenimento dell'alme


DE 1 Vl, VO 4 Turni DE 2, V 1 Turno
Permette di sottoporre un soggetto ad una Tortura magica, Permette di mantenere le condizioni di un corpo morto,
che si comporta come l'Abilità omonima, con un grado di (3). svenuto o in coma nelle stesse condizioni in cui si trovava al
momento del lancio dell'Incantesimo. Serve per prevenire il
Caduta degli orizzonti decadimento corporeo e dura per (1 giorno). Qualsiasi
DE 1 Vl, VO 1 Turno modifica apportata al corpo sotto Contenimento non avviene,
Permette di cambiare di (1 posizione) l'Orizzonte di (1 tranne variazioni del luogo in cui si trova.
soggetto), tranne quello denominato Estel/Mor. A seguito di
questo incantesimo, della durata di (1 ora), l’individuo si Deprecabile osmosi
sentirà spinto ad agire secondo la nuova inclinazione. DE 3 Vl, O 3 Turni
Funziona solo a contatto. Permette di togliere (1d10 Punti Fatica) ad un soggetto nel
raggio di (5 metri) e di assommarli ai propri, senza poter però
Ultimi Sospiri di Vita superare il massimo consentito.
DE 1 Vl, V 1 ora M
Permette di ascoltare a ritroso gli ultimi (12 Turni) di frasi Insormontabile immobilità di Tenerefius
pronunciate da un cadavere direttamente dalla sua bocca, DE 3, VO 2 Turni
accostando alle sue labbra un corno od un altro oggetto in Permette di paralizzare (1 soggetto) nell'area di (5 metri) per
grado di fungere da cassa di risonanza. (6 turni).

Segno del Suicidio Nozze del suicida


DE 1 Vl, 1 Turno DE 3, O 10 Turni
È un segno che può essere impresso solo su un soggetto Permette di dare la morte ad una creatura nel raggio di (200
consenziente. Permette, in casi di pericolo, di morire metri), sulla quale si sia precedentemente lanciato un Segno
istantaneamente, per effetto dell'Incantesimo di Nozze del del Suicidio.
Suicida (DE 3), senza soffrire.
Mortificazione
DE 3, AO 3 Turni
Permette di togliere (1d10 punti Vitalità) ad un soggetto nel
raggio di (5 metri).

127
Morte Apparente Ultima risorsa Necromantica
DE 3, PO 5 Turni DE 5 Vt, P 3 Giorni M
Permette di causare in (1 soggetto) a (1 metro) uno stato di Permette, potendo usufruire di (1 bara), o di un sepolcro, nel
morte apparente che durerà (1 giorno). quale spargere 10 grammi di Povere di Stelle, di creare al
suo interno un Morto Errante con le fattezze dell'Usufruitore,
Riflessi della poiana stanca che si risveglierà alla sua morte, con un preciso compito:
DE 3 Fa, VO 2 Turni quello di vendicare in ogni modo la sua morte. Il Morto
Permette di sottrarre al Movimento base di (1 soggetto) nel Errante ha il potere magico di uscire dal sepolcro in ogni
raggio di (3 metri) , (3 punti) per (1 ora). situazione esso si trovi, anche interrato, chiuso da muri di
pietre,etc. ed una volta all'esterno non potrà essere
Cucitura eretica manovrato dal Pg che possedeva l’usufruitore. Avrà tutte le
DE 3 Vt, P 1 Ora Abilità dell'usufruitore così come si configuravano alla sua
Permette di riunire un arto temporaneamente. Funziona fino morte, fatta eccezione per eventuali Cantici od Evocazioni,
a putrefazione dello stesso , che avverrà in (6 ore). che avrà perso per sempre.

Passo lagrimoso Tomba dell'estinzione


DE 4 Vt-Fa, O 5 Turni DE 6 Vt, PO 6 Turni M
Permette di invecchiare (1 soggetto) nel raggio di (10 metri) Permette di seppellire (1 soggetto) in una tomba sotterranea
di (1d10 anni). magica che lo succhia dalla superficie come una sabbia
mobile. All'interno della tomba, profonda (5m), il soggetto
Maledizione viene tenuto magicamente in vita ma rimane cosciente e
DE 4, PO 7 Turni mantiene le sue Abilità. Ha durata di (1 ora). Non è possibile
Permette di lanciare una Maledizione di (1°livello) ad un recuperare la Volontà.
soggetto entro (5m). In caso di Resistenza magica, la
Maledizione si ritorcerà sull'usufruitore. Decomposizione organica
DE 6 Vl, AO 1 Turno
Calice di Vitalità Permette di sottrarre permanentemente (1d10 Punti Vitalità)
DE 4 Vl, AO 3 Turni ad (1 soggetto), nel raggio di (10 metri). La sottrazione
Permette di togliere (1d10 Punti Vitalità) ad un soggetto nel avverà con una progressiva decomposizione delle carni.
raggio di (5 metri) e di assommarli ai propri, senza poter però
superare il massimo consentito. Araldo dello sterminio
DE 6 Vt, VO 3 Giorni
Epigenesi del morto Errante Permette di sollevare da un'area di (100 metri quadrati), tutti i
DE 4 Vt, VO 8 Ore cadaveri presenti e di fornire loro sostanza di morti erranti.
Permette di animare magicamente (1 cadavere), e di Tutti loro avranno (10 punti) di Vitalità e tutte le abilità fisiche
impartirgli comandi per via telepatica. Il cadavere possiederà a 5 gradi (+1). La durata dell'Esercito dei defunti è di (1
(10 punti) di Vitalità, ed avrà tutte le Abilità fisiche a 5 gradi giorno).
(+1). La durata della nuova vita del Cadavere è di (1
giorno). Bacio di Thelesma
DE 7 Vt, PO 5 Turni
Peste grigia Permette di uccidere (1 soggetto) nel raggio di (3 metri).
DE 4 Vt, VO 3 Turni M
Permette, versando sulla lama di una spada o su un'arma un
litro d'acqua e spuntandovi sopra, di renderla portatrice della MALEDIZIONI
peste grigia. Quando questa colpirà, infliggendo anche solo 1
Danno, occorrerà utilizzare una Resistenza Magica per non Daltonismo
subirne gli effetti. La peste grigia raddoppia tutti i Danni che 1 Fa, VO 2 Turni
si subiscono fino a quando il lanciatore lascia attivo il suo Consente di far perdere ad (1 soggetto) per (4) giorni la
Incantesimo. Dura (3 minuti). percezione dei colori.

Agonia penitente Tappeto illusorio


DE 4 Vt, VO 6 Ore M 1 Fa, VO 1 Turno
Permette, potendo disporre di un frammento di pelle di (1 Fa sì che (1 soggetto) che ne sia colpito non veda più le
soggetto), assogettarlo ad una tortura di grado 11, che sale di differenze di altezze, i buchi, i dirupi o altri dislivelli per (4)
1 ogni Turno successivo, per un massimo di (10 Turni). giorni.

Velenoso enchiridio alchemico Escrescenze purulente di Derbrand


DE 5 Vl, P 1 Ora 1 Fa, VO 2 Turni
Permette di trasformare (1 g) di materiale inorganico in un Consente di ricoprire il corpo di (1 soggetto) di pustole ed
veleno magico con assimilazione di (5), acidità di 20 (-1) che altre escrescenze purulente, che causano penalizzazioni alle
porta alla morte in 24 (-1) ore. Può essere rimosso con Azioni di comunicazione o di rapporti con altri soggetti di (3).
Controincantesimo, nella Lezione dell'Essenzialità. Dura (5) giorni.

Storpia Menzogna perenne


DE 5 Vt, VO 6 Turni 1 Fa, VO 1 Ora
Permette di sottrarre (3 punti) da una caratteristica fisica di Fa sì che (1 soggetto) che ne sia colpito non riesca a
un bersaglio che si trovi entro (5 metri). Dura (6 Turni) e se pronunciare la verità per (4) giorni.
una ualunque di esse viene ridotta a zero il personaggio
muore.

128
Capelli inarrestabili Piedi retrogradi
1 Fa, VO 2 Turni M 3 Fa, VO 8 Turni M
Consente, possedendo un capello del soggetto destinatario, Permette di voltare all'indietro, rispetto al normale asse di
di velocizzare la crescita del cuoio capelluto di (1 centimetro) marcia, i piedi di (1 soggetto). Ciò lo obbligherà a camminare
ogni ora. I capelli porteranno penalità alla Percezione visiva e a ritroso, dimezzandogli l'Agilità in tutte le Azioni in cui
alle Azioni. La sua durata è (8) giorni. occorra utilizzare la gambe. Occorre possedere un frammento
di pelle del soggetto e si può infliggere la Maledizione per
Fallo d'oro (16) giorni.
1 Fa, PE 1 Turno
Permette di infliggere ad (1 soggetto) un supplizio atavico: Ocra rossa di Tenerefius
nelle notti di luna, per (7) serate verrà molestato 3 Fa, VO, 1 Giorno
dall'apparizione concreta di un fallo dorato, indistruttibile e Permette di far calare (1 Caratteristica) di un soggetto di (1
con una Giostra di Lotta pari a 18 che tenterà di punto), per tanti giorni quanti il suo bonus precedente.
sodomizzarlo, tornando alla carica ogni dieci minuti. Ogni
attacco portato a segno determinerà la perdita di 1 Danno e Oggetti molli
di parecchia dignità. 3 Fa, VO 1 Giorno
Fa sì che tutti gli oggetti impugnati da (1 soggetto), in mano
Pasto orrendo sua divengano inutilizzabili, per (16) giorni.
2 Fa, VO 1 Giorno
Permette di far assumere gusto salato ad ogni cibo che (1 Sole o notte ingannatore
soggetto) ingerisce. Per riuscire a cibarsi, egli dovrà compiere 3 Fa, VO 1 giorno
un'Azione con difficoltà 15 sulla Percezione, altrimenti non Fa sì che (1 soggetto) non veda più alla luce del sole o della
riuscirà a cibarsene. La sua durata è di (2) giorni. luna per (16) giorni.

Abbruttimento Minore Odio delle precipitazioni


2 Fa, VO 12 Turni 4 Fa, VO 1 Giorno
Permette di sostituire un elemento sensoriale di (1 soggetto) Consente di impedire una qualsiasi Azione condotta durante
quale bocca, occhi, naso, orecchie e polpastrelli, con altri con una precipitazione atmosferica ben precisa, da decidersi al
analoghe funzioni, ma fogge diverse, quali occhi d'insetti, momento della Maledizione. Ha durata di (30) giorni.
proboscidi e così via. La Percezione od altre caratteristiche
legate a quegli elementi non ne risentiranno, ma l'estetica Vendetta delle pietre
parecchio. Ha durata di (7) giorni. 4 Fa, VO 1 Giorno M
Permette, possedendo un vestito del soggetto, di farlo
Unghie di donna attaccare, (1 volta al giorno) da (1d10) pietre, che si
2 Fa, VO 1 Giorno M scagliano su di lui con un attacco pari a 18. Ogni pietra
Permette, possedendo un'unghia del soggetto, di trasformare infligge (2d6). Dura (30) giorni.
tutte le sue unghie in artigli lunghi (5 centimetri),
estremamente fragili, che ogni qualvolta si rompono gli Unghie Demoniache
infliggono 1d6 Danni e ricrescono il Turno successivo. Hanno 4 Fa, VO, 1 Giorno M
durata di (8) giorni. Simile ad Unghie di Donna, ma crea veri e propri artigli, in
grado di infliggere un'attacco sulla Giostra delle Bestie pari
Ali di mosca alla Giostra della Lotta del soggetto. Il loro Danno è di 4d6 ed
2 Fa, VO 1 Ora M hanno una durata di (30) giorni.
Permette, possedendo le ali della mosca o di un altro insetto,
di farne crescere un paio ad (1 soggetto). Dette ali gli Mani vacue
permetteranno di volare, ma gli dimezzeranno l'Empatia, per 4 Fa, VO, 1 Turno
(8) giorni. Permette di rendere le mani di (1 soggetto) incapaci di
afferrare alcunché per (30) giorni.
Corno del Cherubino
2 Fa, VO 1 Ora M Falangi annodate
Permette, possedendo il corno di un qualsiasi animale, di 5 Fa, VO 8 Turni M
farlo crescere sul capo di (1 soggetto), conferendogli la Permette di annodare tra di loro per (2 Turni) le dita o altre
possibilità di utilizzarlo nella Giostra delle Bestie, con valore strutture prensili simili alle mani di (1 soggetto), ogni
pari a quello della Giostra della Lotta, e con un danno di qualvolta esse vengano a contatto tra di loro. Per farlo,
(1d6). La durata della Maledizione è di (8) giorni. occorre possedere un frammento della pelle del soggetto. La
sua durata è di (60) giorni.
Mani pacifiche
2 Fa, VO 1 Turno Inseguimento perenne
Impedisce alle mani di (1 soggetto) di utilizzare armi od 5 Fa, VO 1 Giorno M
oggetti allo scopo di nuocere, per (8) giorni. Permette, possedendo un vestito del soggetto destinatario, di
fare apparire accanto a lui, ogni volta si fermi nello stesso
Insetti ributtanti di Tenerefius luogo per più di 24 (-1) ore, una creatura illusoria che lo
2 Fa, VO 1 Ora attacca con una qualsiasi Giostra con grado pari a 18,
Permette, avendo avuto modo di odorare il sudore di (1 infliggendo ad ogni colpo andato a segno 1d10 Danni
soggetto) di registrare su quell'odore l'attrazione di (1 sciame) (qualsiasi sia l'arma che impugna) e l'Affondo della Giostra
di insetti, che ne saranno attratti nel raggio di (100 metri). Ha quando necessario. E' possibile liberarsi dell'apparizione
la durata di (8) giorni e deve essere indicato nei riguardi di compiendo un successo di Resistenza Magica pari o superiore
quali insetti scatterà. al tiro eseguito da chi lancia questa Maledizione, ma egli
ricomparirà successivamente ogni qual volta sarà realizzata la
condizione spiegata sopra. La durata dell'Inseguimento è di
(60) giorni.

129
Acqua retrattile Dischiamata
5 Fa, VO 1 Ora M 1 Fa, VO 5 Turni
Permette, possedendo un liquido qualsiasi appartenuto ad 1 Permette di far riapparire nel luogo in cui viene effettuata la
soggetto, di impedirgli di toccare od ingerire per (1) giorno, benedizione (1 soggetto), ad esclusione dell'usufruitore, entro
l'acqua. Essa sarà respinta dal suo corpo, non appena ne un tempo massimo di (4) giorni.
venga a contatto. Per acqua non si vogliono comprendere le
quantità di acqua contenute nei cibi o nei corpi organici, ma Oggetto magico
semplicemente bevande, fiumi, pozze... Etc. Resta possibile 2 Fa, VO 20 Turni
cibarsi di cibi contenendi molti liquidi. Permette di far materializzare un oggetto magico (casuale) del
valore di 1d100 u.m. che durerà per (4 ore).
Abbruttimento maggiore
5 Fa, VO, 1 Giorno M Benedizione del fascino
Possedendo almeno 7 gocce di sangue ed un frammento di 2 Fa, VO 5 Turni
almeno 2 centimetri di pelle di un soggetto, oltre che almeno Permette ad (1 soggetto) di possedere un potente ascendente
2 suoi capelli, è possibile mutarne l'aspetto a piacere, su tutti coloro che lo circondano, tanto da convincerli come
storpiandone i lineamenti od il fisico. È possibile infliggergli se utilizzasse uno Spirito di Gruppo o un carisma pari a 20.
con queste mutazioni (1 punto) di penalità in una Dura (4 giorni).
Caratteristica fisica od in Empatia. La durata
dell'Abbruttimento è di (120) giorni. Capelli selvaggi
2 Fa, VO 4 Turni
Permette ad (1 soggetto) di utilizzare i propri capelli come
fossero un'arma tagliente, allungandoli fino a (2 metri), con
BENEDIZIONI un Danno da taglio di (1d6) ed un Immobilizzazione di (10),
(Vedi Lezioni Dell’Essenzialità) per (8) giorni. Si usa la Giostra di Lotta.

Apparizione Raddoppio vitale


1 Fa, VO 5 Turni 3 Fa, VO 2 Turni
Permette di chiamare (1 volta al giorno) e far comparire Permette di raddoppiare il Valore di Vitalità per (16) giorni.
dinnanzi a sé, per (1 ora) il soggetto che ha impartito la
benedizione. L'apparizione è immateriale, e non può né agire Abilità di crescita ripetuta
né recare o subire danni, ma solo parlare. Dura per (2) 3 Fa, VO 2 Turni
chiamate. Permette ad (1 soggetto) di addizionare un (+1) al Turno ad
una qualsiasi abilità stia utilizzando con successo. Svanisce se
Unghie incisorie si fallisce o si ottiene un insuccesso, ed ha una durata
1 Fa, VO 3 Turni complessiva di (16) giorni.
Permette ad (1 soggetto) di possedere unghie in grado di
tagliare qualunque materiale, fatta esclusione per i tessuti Furia della mischia
viventi. Ha durata di (2) giorni. 3 Fa, VO 2 Turni
Permette a chi viene benedetto di usufruire di un (+1) alle
Purificazione Giostre di combattimento da mischia, dichiarandolo, per ogni
1 Fa, VO 4 Turni colpo che porta a segno. I bonus si sommerranno uno
Permette ad (1 soggetto) di purificare dal veleno qualunque all'altro, rendendo il soggetto ogni Turno più forte del
soggetto o liquido, aspergendovi sopra alcune gocce di precedente. Per ogni colpo mancato dovrà sottrarre un 5. Si
sangue, per (4) volte. esaurisce al primo Fallimento.

Benedizione dell’incanto Furia della difesa


2 Fa, VO 6 Turni 4 Fa, VO 3 Turni
Permette di conferire ad un'arma un bonus di (1d4) ad una Permette a chi viene benedetto di addizionare un (+1) alla
delle sue caratteristiche, per (4 giorni). Difesa per ogni colpo che riesce ad evitare o schivare o
parare, in modo simile alla Furia della mischia. Nel caso
subisca un colpo, sottrarrà 5 alla difesa del turno successivo.
Svanisce al primo Fallimento.

Raddoppio mentale
4 Fa, VO 2 Turni
Permette di raddoppiare il Valore di Volontà o Fatica per (32
giorni).

Inculcare l'incanto
5 Fa, VO 2 Turni
Permette di dare un qualsiasi Incantesimo Variabile
posseduto, amplificato nel limite delle proprie capacità, come
Capacità innata ad (1 soggetto) per (2d20) volte.

Inculcare l'Abilita
5 Fa, VO 2 Turni
Permette di dare una qualsiasi Abilità posseduta, ad un grado
pari al proprio, ad (1 sog), per (2d20) volte

130
LEZIONE DELL'ESSENZIALITÀ
Opposto: Nessuno Controincantesimo
Requisiti: Mente 19 ES 1, I 1 Turno
Orizzonti: S/M verso Magia Permette di annullare un Incantesimo visibile, il cui lanciatore
si trovi nel raggio di (10 metri), nello stesso Turno in cui viene
La Lezione dell'Essenzialità contiene materiali che fungono effettuato. Occorre spendere, oltre al costo di questo
da coadiuvanti per altri Incantesimi, o che comunque invece Incantesimo, anche una quantità di Sorgente pari a quella del
di fornire effetti precisi, aiutano le Abilità magiche, lanciatore della magia che si vuole annulare. Funziona solo
incrementandone attributi o gradi. Inutile negare il fascino con le Lezioni.
degli Incantesimi essenziali, che permettono di diminuire le
Resistenza magiche degli obiettivi, di celare la magia, di Incamerare Fatica
interagire con tutti gli Incantesimi con Incantesimi esterni. ES 1 Vl, V 10 Minuti
Ogni qualvolta una Guida si ritrova a dover effettuare dei Permette di incamerare in un oggetto (10 Punti Fatica)
confronti di Incantesimi (4.18) con altri ritoccati con la provenienti da lui o da un soggetto consenziente. Detti punti
Lezione di Essenzialità, deve considerare per questi ultimi il resteranno fino a (1 mese) nell'oggetto a meno di non essere
grado a cui sono stati lanciati ma non il grado con cui è stato spesi prima. Sarà poi possibile utilizzare la Fatica incamerata
lanciato l'Incantesimo di Essenzialità. Il grado a cui sono come se si trattasse della propria. La quantità massima
lanciati gli Incantesimi di Essenzialità viene utilizzato per tutti assorbibile giornalmente è pari al quadruplo della propria.
quelli che vanno direttamente ad interessare un soggetto (gli
Opponibili), o creano aree di non magia, come Area anti- Debolezza magica
magia. Se in un' area imperversa un'anti-magia lanciata con ES 2 Vl, IO 1 Turno
un 12, ogni Incantesimo lanciato con un punteggio superiore Costringe (1 soggetto) che si trovi entro (10 metri) a spendere
potrà avere effetto, poiché superiore all'inibizione. Molti (5 punti Sorgente) aggiuntivi nel lanciare un successivo
Incantesimi di questa Lezione permettono di aggiungere Incantesimo. Tale spesa aggiuntiva non costringerà mai
quantità di Sorgente, quindi non devono essere considerati l’usufritore vittima a scendere al di sotto dello zero.
come reali ma utilizzabili soltanto per effettuare le magie delle
Lezioni. Per Voce sola
In nessun caso, però, è possibile fruire di un'Incantesimo ES 2, V 2 Turni
dell'Essenzialità per interagire con Incantesimi di settimo Aumenta l’Abilità di Ascolto delle Voci di (3) punti per (12
Interludio di qualsiasi Lezione. Turni).

Catarsi Sensazioni Magiche


ES 1, V 4 Turni ES 2, V 1 Turno
Permette di celare l'aura di uno stregone Ajaran per (5 Permette di effettuare le manovre di Ascolto Magico senza
minuti). Se però si riesce in una manovra Ardua di Ascolto dover toccare l'oggetto, in un'area di (1 metro), per (12
delle Voci si avrà modo di vederla. Turni).

Circolo Cabalistico Incamerare Volontà


ES 1, I 1 Turno ES 2 Fa, V 2 Turni
Permette di tracciare un Circolo Cabalistico completo, in un Permette di incamerare in un oggetto (10 Punti Volontà)
raggio di (3 metri). La sua forma sarà a discrezione del mago. provenienti da lui o da un soggetto consenziente. Detti punti
Ha un diametro di (1 metro) ed una durata di (1 ora). resteranno fino a (1 mese) nell'oggetto a meno di non essere
spesi prima. Sarà poi possibile utilizzare la Volontà
Salvezza delle Forze incamerata come se si trattasse della propria. La quantità
ES 1 Vl, P 1 Turno massima assorbibile giornalmente è pari al quadruplo della
Permette, negli Incantesimi che richiedono la Vitalità come propria.
Sorgente, di utilizzare in contropartita una quantità doppia di
Volontà. Funziona per (6 Turni). Perennità Violata
ES 2, VO 3 Turni
Finta Aura Permette di sospendere per (6 Turni) l'effetto di un qualsiasi
ES 1, V 2 Turni Incantesimo Permanente, che interessi un'area di (3 metri) di
Permette di circondarsi di una finta aura Ajaran per (12 raggio; può essere lanciato a (5 metri) di distanza e si deve
Turni). Per rivelarne l’inesistenza basterà riuscire in un superare il punteggio con cui l'Incantesimo da sospendere era
Ascolto delle Voci uguale o superiore. stato posto.

Predisposizione Magica Vista degli Interludi


ES 1, I 1 Turno ES 3 Vl, VO 2 Turni
Permette di sottrarre (1 Turno) alla preparazione di un Permette di utilizzare la vista al posto del tatto per individuare
Incantesimo successivo. Ogni punto superiore al 20, nel ed eseguire le manovre di Ascolto Magico. Dura (12 Turni) e
lancio della Predisposizione Magica, darà un +1 al lancio del può essere effettuato entro entro (10m) dall'usufruitore. Gli
successivo Incantesimo. oggetti magici sono immediatamente percettibili, a meno di
un Celare il Magico.
Resistenza Magica
ES 1 Vl, VO 1 Turno Introspezione estrinseca
Permette di aumentare di (3 punti) la Resistenza Magica di un ES 3, V 1 Turno
soggetto nel raggio di (10 metri) dall'usufruitore per (12 Permette all'usufruitore di lanciare un Incantesimo successivo
Turni). amplificandolo (1 volta) di più di quando non sia possibile
fare non spendendo nulla in più. Non funziona su Incantesimi
questa Lezione.

131
Sospensione Immunità magica
ES 3, V 4 Turni ES 5 Vl, VO 4 Turni
Lanciato prima di un Incantesimo permette di trattenerlo Permette di essere immuni ad un qualsiasi Incantesimo di
dentro di sè per (6 ore) e di rilasciarlo in un qualsiasi (primo) Interludio di una Lezione per (6 turni); occorre
momento. Nel periodo di sospensione si possono dichiarare per quale Lezione si vuole ottenere l'immunità,
comodamente lanciare altri Incantesimi. Non si può avere più considerando che non è possibile essere immuni ad un
di 1 Incantesimo "sospeso". Incantesimo incamerato in un oggetto con la lezione
dell'Incantare, né ad un Incantesimo dell'Essenzialità.
Materia acroamatica
ES 3, PO 2 Turni M Catena ermetica
Permette di trasformare un'arma o una protezione di metallo, ES 5, VO 6 Turni
tramite la sua distruzione totale, in punti Sorgente da Il Mago mette in grado (1 soggetto) di effettuare un
utilizzarsi esclusivamente per il lancio di Incantesimi e che Incantesimo (1 volta). Si utilizzeranno le Sorgenti del soggetto
scompariranno dopo (1 ora). È possibile ottenere tanti punti ma il grado di Abilità del Mago. Dura per (6 ore).
quanto 10 volte l'Ingombro dell'oggetto in questione. Se non
si può distruggere, l'Incantesimo non funziona. La quantità Respingere
massima assorbibile giornalmente è pari al quadruplo della ES 5, I 2 Turni
propria. Permette di respingere un Incantesimo d'Attacco che venga
scagliato ad un soggetto entro (3 metri), purché si effettui un
Incamerare Vitalità punteggio superiore a quello del lanciatore. Gli effetti
ES 3 Vl, V 2 Turni dell'Incantesimo verranno calcolati su colui che aveva lo
Permette di incamerare in un oggetto (10 Punti Vitalità) aveva lanciato.
provenienti da lui o da un soggetto consenziente. Detti punti
resteranno fino a (1 mese) nell'oggetto a meno di non essere Sorgente finale
spesi prima. Sarà poi possibile utilizzare la Vitalità incamerata ES 5, V 3 Turni
come se si trattasse della propria. La quantità massima Permette di raddoppiare il valore attuale di una Sorgente per
assorbibile giornalmente è pari al quadruplo della propria. (6 turni). Tali punti possono essere utilizzati solo nel lancio di
Incantesimi di altre Lezioni.
Area Anti-Magia
ES 4 Vl, VO 5 Turni Anarkè
Permette di non far effettuare Incantesimi delle Lezioni in ES 6, VO 3 Turni
un'area di (100 metri) di diametro per (5 minuti). Permette di inibire i poteri di uno stregone nel raggio di (10
metri) per (10 minuti).
Indugio di scrio
ES 4 Vl, IE 1 Turno Benedizione
Penalizza di (3) la Resistenza Magica che dovrà essere ES 6, VO 6 Turni
effettuata dalle vittime di un successivo Incantesimo. Permette di benedire (1 soggetto) con una delle Benedizioni
indicate nel Decadimento. Nel caso di insuccesso la
Celare il Magico benedizione invertirà le sue caratteristiche sul lanciatore. Non
ES 4, V 5 Turni è possibile essere consenzienti, nè lanciarle su se stessi.
Permette di dare una penalità di (5) punti per (1 giorno) alle
manovre di Ascolto delle Voci effettuate su di un oggetto, che Circolo di Maghi
in caso di insuccesso non sembrerà neppure magico. Celare il ES 6, V 1 Turno
Magico è rilevabile esclusivamente dall'Incantesimo Visione Permette di mettere in comune le Sorgenti di un gruppo di
del Magico, del quinto Interludio di Percezione. usufruitori consenzienti che si trovino entro (3 metri) per (6
Turni). Il grado di Abilità da utilizzarsi al fine di lanciare
Tenzone di Voci Incantesimi deve essere quello maggiore tra tutti gli usufruitori
ES 4, AVO 1 Turno e vengono sommate tutte le amplificazioni possibili.
Permette di entrare in contatto con (1 soggetto) che possegga
Essenzialità e di invitarlo ad una tenzone completamente Afflato Cognitivo
mentale. Se egli rifiuta, subirà (1d20 Danni), mentre se ES 7, V 10 Minuti
accetta inizierà una contesa di energie psichiche. Si tratterà di Permette all' usufruitore di aumentare di (1 punto) una
raggiungere,come in un'azione continuata, il punteggio deciso Lezione od Ajaran già posseduti da un soggetto per (1 ora).
dallo sfidante, compreso tra 50 e 1000, sommando al
risultato di 1d20 il proprio punteggio di Lezione, Continuità acheropita
comprensivo del bonus di Voce. Chi perde il confronto ES 7, V 1 Turno
sviene. Ogni contendente effettua 1 tiro ogni Turno. Permette, il Turno successivo al lancio di un'incantesimo, di
duplicarne gli effetti. L'Incantesimo deve essere stato eseguito
Annulla Variabile dall'usufruitore, e il tiro su cui effettuare confronti rimane
ES 4, I 1 Turno quello della magia originaria. La spesa di questa magia non
Permette di annullare, con un punteggio superiore, gli effetti tiene conto della spesa precedente, e si può lanciare
di (1 Incantesimo) Variabile entro (3 metri); gli effetti del quest'Incantesimo in ogni Turno successivo, a desiderio
Variabile andranno via via scemando. dell'usufruitore. Vale solo per Incantesimi delle altre Lezioni.

Salvataggio angolare Silenzio delle Voci


ES 5 Vt, V 2 Turni ES 7, VO 1 Giorno
Permette di lanciare (1 Incantesimo), che invece di produrre Permette di rendersi immuni a qualsiasi Incantesimo,
effetti, verrà contenuto dentro se stessi, e verrà comprese capacità innate, cantici, e pietre alchemiche per (1
immediatamente lanciato nel caso il mago svenga, muoia o giorno).
perda in altro modo il controllo delle proprie capacità. Detta
condizione viene formulata dal mago durante il lancio
dell'incanto. Dura (1 giorno).

132
LEZIONE DELL'ETERE
Opposto: Nessuno Dardi Radianti
Requisiti: Corporatura 13 ET 2, AE 3 Turni
Orizzonti: S/M verso Magia Permette all'usufruitore di generare dalle sue mani 10 dardi di
cui 1d10 vanno a bersaglio. Nessuno colpirà mai
La Lezione dell'Etere contiene tutti quegli Incantesimi che l’usufruitore, e potranno colpire ad un distanza massima di
hanno come pertinenza il quinto degli elementi naturali, (10m), infliggendo (1d10 Danni) per dardo. L’usufruitore non
unico a non avere opposti se non se stesso. È noto fin dai può indirizzare detti dardi e più dardi possono colpire uno
tempi più antichi che esiste una forza, un’attrazione che stesso bersaglio. La determinazione di detti bersagli avviene
spinge i corpi ad unirsi o a respingersi. Questo è l'Etere. Con in modo casuale.
il passare delle generazioni, i più giovani hanno cominciato
ad indicare come Etere l’Aria, il flusso di particelle che Gravità
vengono trasportate dal vento, od ancora l’anima stessa delle ET 2, VO 6 Turni
creature. L'Etere è invece una sorta di energia che viene Permette di aumentare di (1/10 ) il peso di una persona o di
sottratta ai corpi, ed utilizzata dal Mago, così come colui che (1 punto) l'ingombro di un oggetto, che si trovi nel raggio di
traffica con la Luce si ciba dei raggi luminosi. Come potrete (5m) per (12 Turni). La Resistenza magica si effettua solo se
notare nella descrizione degli Incanti, ho insistito su particolari l'Incantesimo è diretto sulla persona.
espressioni, come “magnetismo”.
Prima coibenza di Flutic
Attrarre ET 2, VO 4 Turni
ET 1, V 2 Turni Permette di caricare della stessa polarità due corpi di materia
Permette di controllare nel raggio di (5 metri) un qualsiasi diversa tanto che tra questi si instaurerà una repulsione tale
oggetto metallico del peso di (10 chilogrammi). Dura per (6 da impedire il contatto tra di loro per (12 Turni).
Turni). Se l'oggetto è impugnato od indossato, il detentore
può opporvisi con una manovra di Muscolatura pari a (5). Distorsione
ET 2, IV 1 Turno
Scossa Crea attorno al corpo dell'usufruitore un campo magnetico in
ET 1, AO 1 Turno grado di deviare qualunque oggetto metallico giunga ad una
Permette di generare tra due dita delle mani dell'usufruitore distanza di (1 metro) dal suo corpo. Dura (1 Turno). Non si
una piccola scarica d’etere. Colpisce a (3 metri) e dà (1 effettuano confronti.
Turno di stordimento) per ogni punto di Differenziale di
Resistenza Magica. Segugio
ET 3, VO 2 Turni M
Scia dei ferormoni Permette, disponendo di un dardo od altro oggetto atto ad
ET 1, V 4 Turni essere lanciato con un'arma della Giostra dei Dardi, di
Permette all'usufruitore di percepire con precisione la avvilupparlo in un segugio d'energia, che colpirà sempre e
direzione in cui si trova un oggetto o una persona su cui sia comunque il soggetto su cui è indirizzato. Lo seguirà se
stato sparso un po’ di Polvere di Ferormoni. cercherà di scappare, e lo stanerà se cerca di nascondersi,
aggirando qualsiasi ostacolo. Il Dardo, che sembrerà dotato
Aura detere di vita propria, cadrà a terra inoffensivo dopo (6 Turni),
ET 1, V 2 Turni mentre infliggerà (2d6) Danni aggiuntivi se giunge a
Permette di creare attorno ad un'arma un'aura luminescente bersaglio. Il soggetto, al momento dello scocco, deve essere
che dona (2 Danni) addizionali per (12 Turni). visibile.

Traccia delle comete Agitazione interna


ET 1, V 1 Turno ET 3, V 3 Turni
Il mago saprà orientarsi per (1 ora), distinguendo dal flusso Causa la perdita di (1) punto Robustezza ad un oggetto
magnetico la presenza del polo Nord. metallico causandone l'innalzamento del calore. Se qualcuno
è a contatto con esso subisce 1d6 Danni per ogni punto
Carica perso.
ET 1, IV 1 Turno
Il corpo dell'usufruitore e gli abiti che lo circondano si Linea astatica
caricano di energia latente, statica, che intorpidisce chiunque ET 3, V 1 Turno
lo tocchi a mani nude o con un'arma interamente metallica. Permette di rendere (1 soggetto) e tutti i metalli che indossa
Cuoio e legno sono isolanti. Sottrae (1d10 punti Fatica) e dà non sensibili al magnetismo, anche magico per (1 ora).
1 Turno di stordimento ogni punto eccedente l'1 realizzato
dal mago al momento del lancio dell'Incantesimo. Fulmine
ET 3, AE 2 Turni
Prodigio magnetico di Walduss Permette di lanciare a (100 metri) una scarica di energia pura
ET 2, V 3 Turni M che infligge (2d10 Danni) nella Zona colpita.
Consente di controllare e plasmare i metalli, fino a
trasformarli nell'oggetto desiderato. Anche le particelle Polarizzazione
metalliche presenti nel terreno possono essere controllate e ET 3, P 3 Turni
saldate fino a formare, ad esempio,un oggetto che può essere Permette di aumentare di (1 punto) la Robustezza di un
scagliato dal campo magnetico con una Giostra dei Dardi oggetto tramite la polarizzazione delle sue componenti.
pari a (3). Il campo magnetico ha un’area di (50m) ed una Funziona su (1 oggetto) nel raggio di (3 metri).
durata di (6 Turni). Per modificare i metalli già forgiati,
occorre toccarli.

133
Tempesta Magnetica
Polvere di ferormoni ET 5, V 5 Minuti M
ET 3, PO 1 Turno Il mago forma attorno ad un granello di sale, un vortice di
Permette all'usufruitore di far cadere su (1 soggetto) od (1 pura energia magnetica, che diffonde una perturbazione
oggetto) una particolare polvere di colore indefinibile, temporanea per un raggio di (50m), che attrae a sè tutti i
inodore, insapore ed impalpabile che appare come una metalli, fatta eccezione per la Lunite. Per trattenere gli oggetti
cascatella di piccoli cristalli luminosi nel Turno in cui viene occorre effettuare un'azione, generalmente di Muscolatura,
lanciata. Serve in abbinamento all'Incantesimo di primo pari a quella del lancio dell’Incantesimo.
Interludio, per ritrovare colui su cui è stata sparsa. Detta
polvere viene subito assorbita ed è da considerarsi magica. Il Eterosfera
suo effetto dura (1d4 anni). ET 6, AE 4 Turni
Permette di creare una sfera d'energia in un punto. Il punto
Scudo d'Etere deve trovarsi a (30m) di distanza massima e la sfera avrà un
ET 3, IV 1 Turno raggio di (3m). Infligge (2d10 Danni) nella zona raggiunta e
Permette di materializzare uno scudo d’Energia intorno al nelle sei adiacenti.
lanciatore che aumenta la sua Difesa di (3) e dura per (6
Turni). Spirito dell'Etere
ET 6, V 1 Ora
Armatura alchemica Permette all'usufruitore di creare e controllare per (1 ora) uno
ET 4, V 1 Turno Spirito dell'Etere.
Permette di creare su tutte le zone del corpo un'aura che,
quando il soggetto viene colpito, abbassa di (1 punto) la Artigiano del Magnete
robustezza dell'oggetto con cui è venuta a contatto. Dura per ET 6, VO 1 Turno
(12 Turni). Permette di controllare e plasmare qualsiasi metallo senza
bisogno di toccarlo, in un raggio di (3m), per (1 minuto).
Voci delle Energie Terminato l'Incantesimo, il metallo rimarrà nella nuova
ET 4, P 1 Turno forma; se è indossato da una creatura occorre che essa
Permette di far recuperare (1 punto) di Vitalità ogni 5 punti di effettui una Resistenza Magica.
Sorgente spesi. Non può essere utilizzato da se stessi.
Dardi Concussivi
Cono d’Etere ET 7, AE 6 Turni
ET 4, AE 4 Turni Permette di creare sopra l'usufruitore, 10 raggi, che
Permette di generare, dalle mani dell’usufruitore, un cono di scatteranno per colpire uno o più bersagli entro (20m),
(3m) di lunghezza e (2m) di larghezza. Chiunque si trovi infliggendo (2d10) Danni nella zona colpita e nelle due
nell'area subisce (2d10 Danni) nella zona raggiunta dal colpo adiacenti. Il soggetto colpito verrà poi avvolto in un'aura di
e nelle due adiacenti. crepitante energia, che lo immobilizzerà con una manovra di
(5). Per ogni Turno in cui non si riuscirà in una manovra di
Muro essenziale Divincolarsi si subiranno 2d10 Danni aggiuntivi. Quando
ET 4, V 2 Turni questa riuscirà, l'Incantesimo avrà termine.
Permette di creare un muro multicolore d’etere con un
estensione di (2 metri) di lunghezza, (2 metri) di larghezza, Annichilimento
con 100 (+10 Punti Struttura). Dopo (10 minuti) comincerà ET 7, PO 5 Turni
a deperire rapidamente e in un minuto scomparirà. Permette di disintegrare (1 metro cubo) di materiale nel
raggio di (10 metri).
Smaterializzazione
ET 4 , V 1 Turno Spirito dell'Etere
Consente all'usufruitore di smaterializzarsi per (10 minuti) e Agli occhi appare come una saetta rosso/bianca che sfreccia a
passare attraverso qualsiasi tipo di materiale, senza però velocità tale da permettergli di compiere due attacchi saetta al
poter vedere attraverso di esso. In questo stato, non subisce Turno.
attacchi fisici o Attacchi Evitabili che ottengano un punteggio
minore, ma è automaticamente vulnerabile agli Opponibili Vitalità: 45 Movimento: 100 Difesa: 30
magici, senza poter utilizzare la Resistenza Magica. Al Saetta: 3d10+5, Giostra 20
termine, se l'usufruitore si trova all'interno di un corpo solido, Scarica: 4d8, Giostra 15,
uscirà per il tragitto più breve. Gittata 150 metri
Dardo: 4d6, Giostra 15,
Moto istantaneo dei Raminghi Gittata 150 metri
ET 4, PO 4 Turni
Permette di traslarsi in un luogo distante fino a (1 Km). Chi
deciderà la destinazione deve conoscerla esattamente.
Funziona su (1 soggetto) e non ha effetto se il corpo giunge in
uno spazio non sufficiente a contenerlo o in un solido.

Particelle Particolari
ET 5, AE 2 Turni
L’usufruitore fa partire dal dito un flusso quasi invisibile di
particelle ad altissima velocità, che ignorando l’armatura
infliggono (2d6 Danni). Non infligge mai affondi.

134
LEZIONE DEL FUOCO
Opposto: Acqua Arma di fuoco
Requisiti: Corporatura 13 FU 2, V 1 Turno M
Orizzonti: V/M verso morte Permette, possedendo un'impugnatura, di creare un'arma di
S/M verso Magia fiamme, usabile senza ferirsi e che causa il Danno dell'Arma
(+2). Dura per (12 turni).
Il Fuoco è la lezione opposta all'acqua, e mira a contenere
quell'elemento distruttore, vivo, che da sempre ha sostenuto Muro di fumo
l'uomo per riscaldarlo e nello stesso tempo l'ha terrorizzato FU 2, V 3 Turni
distruggendone le case. Il fuoco è un essere vivo, presente, Permette di generare un muro di (3x3x1 metri), costituito da
che ascolta e si muove sinuoso su ciò che gli concede acre fumo nero. Chiunque vi si trovi a meno di 1 metro,
passaggio, crepitando silenzioso o covando sotto le braci, perderà per ogni turno 1 alla Percezione e alle Azioni in cui
nell'attesa del momento giusto per balzare dal proprio rifugio. occorra tenere gli occhi aperti. Terminato il muro, si
I Priorati del Fuoco vengono costruiti in ambienti secchi e recuperano le penalità in un solo Turno. Il muro dura (6
desertici, e non sono circondati, da tempi immemorabili, da Turni), e può essere creato ad una distanza di (5 mentri).
alcun arbusto che non abbia saggiato il calore delle fiamme.
Dalle struttura di pietra dei cortili interni, le forme arancioni Mani dell'Ustione
divampano alzandosi in colonne alte fino al cielo, a stento FU 2, VO 2 Turni
trattenute dagli apprendisti indisciplinati. Lontano, gli animali Avvolge le mani e gli arti di (1 soggetto) in una fiamma
attendono il silenzio di poter attraversare le vallate. Il fuoco, magica che aggiunge (1d8 Danni) ad ogni colpo portato con
tra i quattro elementi principali, è quello che offre maggior la Giostra della Lotta.
forza d'attacco, ma protezione minore, rispetto all'Acqua: chi
usa il fuoco, d'altronde, guarda davanti a sé, e non attende di Cancello delle scaglie
coprirsi le spalle! Gli Incantesimi che producono fuoco FU 2, V 3 Turni M
magico, non sono in grado di creare fumo. Permette di rendere ininfiammabile (1 oggetto) combustibile
nel raggio di (1 metro) per (5 minuti).
Custodia delle Braci
FU 1, V 1 Turno Igne ruggente
Protegge un fuoco da campo dagli agenti atmosferici per (3 FU 2, P 1 Turno
ore), evitando che si spenga. Occorre comunque alimentarlo. Il mago, allargando le mani sopra il suo capo, genera fiamme
non magiche nel terreno davanti a sè. Le fiamme, altre (1
Tempra metro), per una lunghezza di (5 metri), si spegneranno in (6
FU 1, V 2 Turni Turni) se non troveranno nessun materiale da consumare.
Permette di dare un bonus di (3 Punti) alle Azioni di Forgiare
che si effettueranno entro (1 ora) dal lancio nella forgia Tocco della caligine
incantata da questa magia. FU 2, VO 2 Turni
Con questo Incantesimo (1 soggetto) entro il raggio di (3
Aura di Fiamme metri) diviene immune alle ustioni da fuoco per (10 minuti).
FU 1, V 2 Turni
Permette di creare attorno ad un'arma un'aura di fuoco che Cerchio di fuoco
per (12 turni) dona (3 Danni) addizionali. FU 3, AE 2 Turni M
Permette, avendo un piccolo fuoco acceso nel raggio di (3
Calore Irradiante metri), di causare a partire da esso un’esplosione radiante di
FU 1, V 2 Turni fiamme magiche che causa (2d8 Danni) in un’area di (5
Permette di variare di (10 gradi) la temperatura di un'oggetto metri).
inorganico nel raggio di (5 metri).
Manto di bragia
Fiammella FU 3, IV 1 Turno
FU 1, V 1 Turno Permette di creare in tutte le zone del corpo dell'usufruitore
Dal dito o da altro elemento del corpo dell'usufruitore si una patina incandescente che riduce di (1) la robustezza di
sprigiona una fiamma magica che illumina in modo simile ad tutti gli oggetti metallici o organici con cui viene a contatto.
una torcia. Dura (10 minuti). Dura (12 Turni)

Generare il Fuoco Vampa


FU 1, P 1 Turno M FU 3, AE 2 Turni
Permette di appiccare il fuoco a sostanze infiammabili nel Permette di lanciare dalle mani congiunte, una piccola massa
raggio di (5 metri). di materiale incandescente, che colpendo fino a (20 metri)
può infliggere (3d8 Punti Vitalità) al bersaglio, ed
Senso della Salamandra eventualmente incendiarlo.
FU 1, P 1 Turno
Permette di percepire la presenza del fuoco entro un raggio di Rogo protettivo
(1 chilometro), rivelando la distanza, la direzione e la sua FU 3, IV 1 Turno
intensità. Permette di materializzare uno scudo di fuoco magico intorno
al lanciatore che aumenta la sua Difesa di (1d4) e dura per (6
Nome delle Fiamme Turni).
FU 2, V 2 Turni
Permette di controllare, fino ad estinguerle, le fiamme non
magiche nel raggio di (10 metri) per (6 turni).

135
Soffio crematorio Flagello dei carboni
FU 4, AE 3 Turni FU 5 Vl, V 2 Turni M
Permette di creare un Soffio di fiamme magiche che parte Permette di creare, possedendo un litro d’acqua, una pioggia
dalla bocca dell'usufruitore. Forma un cono lungo (5 metri) e di piccole fiammelle magiche che colpisce un'area di (5 metri
largo (3 metri). Infligge (3d8 Danni) nella zona colpita e nelle quadrati), ad una distanza massima di (10 metri), per (6
due adiacenti a chiunque si trovi nel suo raggio. turni), infliggendo a chi vi entra 1d4 Danni in tutte le 30 zone
del corpo,senza Affondo.
Cuore della brace
FU 4, VE 6 Turni Sfera di metallo liquido
Trasforma il corpo dell'usufruitore in un ammasso di fiamme FU 6 Vl, AE 3 Turno M
che gli consente di volare (25 metri) per Turno e di non Permette, infuocando magicamente un dardo od un
risentire degli effetti del fuoco non magico, con una durata di proiettile, di scagliare una sfera infuocata che infligge (2d8)
(5 minuti). A contatto con un essere vivente, infligge (1d6) Danni nella zona colpita e nelle sei adiacenti. Se colpisce
per turno. protezioni di metallo, infligge unulteriore +2 in ognuna di
esse.
Ultimo nome dell'entalpia
FU 4, VE 3 Turni M Spirito del Fuoco
Questo incantesimo consente di controllare qualsiasi fuoco FU 6, V 1 Ora
magico facendogli assumere la forma desiderata. In caso si Permette di creare uno Spirito del Fuoco e di controllarlo per
decida di farlo attaccare, si avrà un attacco di (5) e si (1 ora).
infliggeranno (1d10 danni) nella zona colpita e nelle due
adiacenti. Dura (6 Turni). Fucina dattacco
FU 7, EVO 3 Turni
Voci delle Pire L’usufruitore viene avvolto nelle fiamme magiche che
FU 4, P 1 Turno scaturiscono dai suoi piedi, distruggendo tutto ciò che porta
Permette di recuperare (1 punto) di Vitalità ogni 5 punti di indosso che non sia di metallo. Gli oggetti e gli abiti
Sorgente spesi in un incantesimo di questa Lezione lanciato incombustibili vengono lanciati a 5 metri di distanza. Avvolto
da un altro usufruitore nel raggio di (10 metri). Deve essere in questa pira infuocata l’usufruitore stesso si trasforma in un
lanciato nello stesso turno. Dardo, capace di un attacco pari a 10 (+2) a cui va sommato
il d20. È in grado di portare (1) attacco a Turno. Le fiamme
Rovente onda di magma durano (6 Turni). Ogni colpo inflitto non crea Affondi, ma
FU 4, AE 3 Turni ustiona per (8d8 Danni). Se colpisce una protezione
Permette di creare davanti a sè, fondendola dal terreno, una metallica, ne ignora l’Assorbimento, e se uno scudo od arma
striscia di magma fuso, larga (1 metro) e lunga (5), che è di legno l' infiamma rendendola inutilizzabile. In questa
possibile spingere avanti, alla velocità di (6 metri al Turno) forma, può comunque subire Danni, ma ogni colpo che va a
come fosse un lenzuolo. Entrando in contatto con lei, si segno infligge all'arma che lo ha portato un -1 di Robustezza,
subiscono (4d12 Danni). ed un -2 se di materiale diverso dal metallo.

Colonne di Lava Vulcano


FU 4, VE 5 Turni TE 7 Vt, P 18 Turni
Permette di far fuoriuscire dal terreno (3) colonne di fuoco a Crea un vulcano dalle viscere della terra. L'Orogenesi della
piacere in un’area di (10 metri) di raggio. Ognuna di esse struttura magmatica avverrà in 7 minuti (-1 Turno), e lo
causa 2d12 Danni ed un attacco di Sbilanciamento pari a (5). sviluppo massimo del vulcano si avrà dopo circa 1 ora (-6
Se il soggetto non è protetto in alcun modo nelle zone a Turni). Un Vulcano di questo tipo, una volta sviluppato,
contatto con il terreno, subisce un ulteriore d12 danni. erutterà magma, lapilli e fumo per un'area di (3 chilometri
quadrati), divorando a poco a poco il territorio, con
Tocco dei lapilli gravissimi danni
FU 5, IV 4 Turni
Permette al lanciatore di diventare completamente immune al Spirito del Fuoco
fuoco e a qualsiasi attacco portato alla sua persona attraverso
È il più potente degli Spiriti, ed appare come un'aquila
un incantesimo della Lezione del Fuoco. Dura per (10 avvampante di fiamme bianche, dall'aspetto regale. È
minuti). immune alle armi, e se viene colpito da un oggetto metallico,
gli fa perdere un punto di Robustezza, infliggendo a chi lo
Falò caleidoscopico di Liandra impugna, se non isolato, 1d4 Danni da ustione. Sviluppa
FU 5, V 2 Turni attorno a sé un area di calore, che infligge i suoi Danni
Permette di creare una pira di fuoco magico di (10 metri semplicemente transitando accanto ad un soggetto.
cubi) che infligge (3d8 Danni) a chiunque cerchi di
attraversarla. Dura per (6 turni). Vitalità:180 Movimento:30 (in volo), 5 (al suolo)
Difesa:20
Globo di Fusione Aura di Calore: 6d6 Danni,automatica,
FU 5 Vl, AE 3 Turni Gittata 3 Metri
Permette di creare una sfera di fiamme entro (20 metri) di Soffio: 8d10 Danni, Giostra 25,
distanza, con un raggio di (3 metri); infligge (2d10 Danni) Gittata 250 metri
nella zona raggiunta e nelle quattro adiacenti e per ogni Artigli o becco: 4d10 Danni, Giostra 30
amplificazione delle sue dimensioni sottrae 5 alla Difesa
avversaria.

136
LEZIONE DELLE ILLUSIONI
Opposto: Percezione Afrore
Requisiti: Mente 18 IL 1, VO 2 Turni
Orizzonti: E/M Mor Permette di replicare in un'area di (5 metri) un odore
S/M Magia conosciuto. L'odore viene mantenuto al massimo per (10
minuti).
Nel Priorato delle Illusioni, e nella Lezione che da esso viene
tramandata, si trovano tutte le manifestazioni o le Cambio immoto
concretizzazioni della mente dell'usufruitore. IL 1, VO 3 Turni
Negli Incantesimi in cui è indicato Opponibile tra gli attributi, Permette di far vedere un oggetto diversamente da quello che
è contemplata la possibilità di accorgersi della presenza di è in realtà. L'oggetto in questione deve essere alla distanza
un'illusione tramite un Successo di Resistenza magica, con massima di (5m) e le dimensioni dell'illusione devono essere
difficoltà pari a quella del punteggio dell'illusionista: chi riesce simili a quelle dell'originale. Si può effettuare una Resistenza
nel confronto, vede scomparire l'Illusione, con tutti i suoi Magica ogni minuto.
effetti. Per gli altri, l'illusione rimane reale. Chi scopre la
presenza di un'illusione, può comunicarlo ad alta voce ai Arma da mischia Illusoria
compagni, che beneficeranno, il Turno successivo, di un +2 IL 2, VO 2 Turni M
all'Azione necessaria a riportare sulla dritta via le proprie Permette di crearne un'arma illusoria. Occorre possedere
percezioni. un'impugnatura su cui creare l'arma, che infliggerà (1d4
Dove non diversamente indicato, la durata delle illusioni Danni). I Danni non verranno subiti da chi riesca in una
Varibile perdura fino a che non si riesce in una Resistenza Resistenza Magica, che si accorgerà della non esistenza
Magica, o fino al volere dell'usufruitore. dell'Arma.

Rumori evanescenti Simulacro dei disinganni


IL 1, PO 2 Turni IL 2, VO 4 Turni
Consente di creare suoni che non possono essere decisi a Permette all'usufruitore di copiare i propri tratti somatici su (1
priori, contro cui è necessario effettuare ogni Turno un'Azione soggetto) che poi li manterrà per (1 ora). Il soggetto non si
di Freddezza a difficoltà pari a quella dell'Incantesimo, pena accorgerà di alcuna differenza, e si specchierà con i suoi
l'incorrere di un timore reverenziale che costringe ad vecchi connotati, ma apparirà agli altri con l'aspetto
abbandonare il luogo in cui ci si trova, o a non procedere dell'usufruitore.
oltre. Funziona in un raggio di (10 metri) su (1 soggetto).
Gabbia del delirio
Lusinga di Enueg IL 2, VO 1 Turno
IL 1, VO 2 Turni Crea attorno ad (1 soggetto) una prigione di seta illusoria che
Consente ad (1 soggetto) di apparire in un certo modo ad (1 lo blocca fino ad una sua Resistenza Magica; se si fallisce la
soggetto). L'apparire non cambia i connotati somatici, ma il Resistenza, non si può rintentarla per tanti Turni quanto il
fascino e l'aura di chi lo utilizza. Si può apparire belli, brutti, differenziale di Insuccesso.
affascinanti, misteriosi, portatori di Ajaran, o come si
desidera. Si effettua una Resistenza Magica ogni ora, per Fantasmi dell'Attrazione
percepire l’illusione. IL 2, PO 2 Turni
Permette di attrarre in modo irresistibile (1 soggetto) verso il
Miraggio luogo in cui si trova il fantasma dell'attrazione. Il fantasma
IL 1, VO 2 Turni d'attrazione può celare la vera forma di (1 metro cubo) di
Permette di creare un'illusione tremolante, di dimensioni di (5 materia, e si dissolve quando riesce la Resistenza magica; se
metri cubi), e di dotarla di movimento proprio. Ci si accorge si fallisce la Resistenza, non si può rintentarla per tanti Turni
che si tratta di un'illusione con un'Azione comune di quanto il differenziale di Insuccesso.
Percezione.
Sensazione Strisciante
Idolo minore IL 2, VO 1 Turno
IL 1, VO 2 Turni Consente di incutere una sensazione in (1 soggetto), tramite
Permette di creare a (10 metri) un'illusione di dimensioni non visioni fugaci e rappresentative della sensazione stessa, che
superiori a quelli dell'usufruitore, immobile. È in grado di vede lui solo; se si fallisce la Resistenza, non si può rintentarla
ingannare solo la vista. per tanti Turni quanto il differenziale di Insuccesso.

Suono Fantasma Uscita dal Tempo


IL 1, VO 2 Turni IL 2, VO 3 Turni
Permette di creare a (10 metri) di distanza un qualsiasi suono Permette di far scordare ad (1 soggetto) per (1 ora) la
conosciuto dall'usufruitore. Il suono si protrarrà al massimo concezione normale del tempo. Egli non avrà alcuna
per (10 minuti). percezione del suo trascorrere, pensando sempre di trovarsi
nella stessa parte della giornata.
Scherno dell'invisibilità assoluta
IL 1, VO 2 Turni Monismo del ristoro
Permette ad (1 soggetto) nel raggio di (3 metri) di diventare IL 2, VO 5 Turni
completamente invisibile per (5 minuti) a patto che resti Permette di far sentire (1 soggetto) del tutto sazio anche se
completamente immobile. Non è individuabile neppure non ha toccato cibo. Si può effettuare una Resistenza Magica
tramite quegli Incantesimi che permettono di percepire ogni 6 ore; l'Incantesimo non impedisce i processi fisici e
l'ambiente senza la vista. biologici portati dalla denutrizione.

137
Scudo Illusorio Cono Illusorio
IL 3, IV 2 Turni IL 4, AOE 4 Turni
Permette di creare uno scudo della foggia desiderata, che Permette di creare un Cono illusorio che infliggerà (1d4
aumenterà tutte le zone di protezione di (1) Punto Danni) ad una distanza di (20 metri) nella zona colpita e nelle
Assorbimento per (12 Turni). Nel caso si scopra l'illusione, la due adiacenti.
Protezione sarà inesistente per tutti coloro che se ne
accorgeranno. Idolo maggiore
IL 4, VO 4 Turni
Nebbia azzurra del'imminente agguato Come Idolo minore, ma permette di creare illusioni dotate di
IL 3, V 2 Turni movimento.
Permette di creare una zona di nebbia illusoria, di colore
azzurro, dell'ampiezza di (3m³) che riduce al minimo visibilità Magnifico diorama
ed udito, annullando Infravisione (PE 3) o altre forme IL 5, VO 4 ore
percezione magica. Ha una durata di (5 minuti). Permette di realizzare un'illusione di dimensioni di (10 volte)
quelle dell'usufruitore, cui si può resistere con una Resistenza
Prestigio del gusto Magica ogni minuto.
IL 3, VO 2 Turni
Permette di cambiare a piacimento il gusto di un cibo od una Illudere
bevanda nel momento in cui verrà ingerita da (1 soggetto); se IL 6 Vt, VO 2 Turni
si fallisce la Resistenza, non si può rintentarla per tanti Turni Consente di trasformare se stessi e gli oggetti che si indossano
quanto il differenziale di Insuccesso. in un'illusione, che non potrà essere annullata, ma nemmeno
colpita, essendo immateriale. Resterà visibile, e subirà un
Dardo illusorio Danno per ogni soggetto che volendola colpire riesca
IL 3, AOE 2 Turni M preventivamente in una Resistenza Magica con difficoltà pari
Permette, possedendo un oggetto da scagliare, di farlo all'Illudere. L'Incantesimo cessa i suoi effetti dopo (10 minuti).
sembrare un dardo magico. Per evitare il suo Danno che sarà Le armi magiche hanno effetto.
di (1d4), il bersaglio deve effettuare prima una Resistenza
Magica. Se non vi riesce, tratterà il dardo come un comune Clessidra di granelli di spazio
dardo. Il dardo colpisce fino a (20 metri), e non deve essere IL 6,VO 2 Turni
materialmente scagliato con la Giostra corrispondente. Permette di far compiere ad un'illusione una semplice
compito, che essa continuerà effettuare anche una volta
Monismo del risveglio uscita dal campo visivo dell'usufruitore. Dura (3 ore).
IL 3, VO 5 Turni
Permette di far sentire del tutto riposato, e quindi al massimo Sfera Illusoria
valore di Volontà, Fatica e Vitalità (1 soggetto) che in realtà IL 6, AOE 6 Turni
non lo è. La Guida, nel caso utilizzi segretamente questo Permette di creare una sfera che colpirà a (20m) infliggendo
Incantesimo, dovrà procurarsi di annotare l'effettivo (1d4) nella zona colpita e nelle sei adiacenti.
ammontare di questi valori, senza preoccuparsi di
comunicare il non avvenuto riposo al Pg. Può essere scoperto Pioggia di Infinito
con una Resistenza Magica ogni 6 ore. IL 7, PO 1 Giorno
Deve essere lanciato in un giorno piovoso, e consente di
Tabernacolo dei raminghi alterare direttamente una superficie di (100m²) di terreno, al
IL 3, VO 2 Turni cui interno, chi subisce l'illusione, (1 soggetto) o più, è
Permette di creare un'illusione in grado di ingannare il tatto; bersagliato da enormi gocce di pioggia. Ogni goccia,
se si fallisce la Resistenza magica, non si può rintentarla per colpendo il malcapitato, gli infligge 5d4 Danni, o annulla un
tanti Turni quanto il differenziale di Insuccesso. Va lanciato oggetto che indossa e la parte del corpo bersagliata appare
dopo l'Incantesimo di illusione che si desidera rendere tale. come cancellata. Ogni Turno è necessaria un'Azione con
L'usufruitore deve avere nozione di ciò che desidera creare, difficoltà (5) per evitare di essere colpito da una delle gocce, e
sia esso statico od in movimento. Occorre quindi fare seguire la durata minima per chi subisce la pioggia è di 7 Turni.
alla riuscita dell'Incantesimo un'Azione a difficoltà variabile di
Memoria. In caso di Fallimento, si concretizzerà qualcosa di Vivo Inesistente
completamente diverso, mentre in presenza di un Insuccesso IL 7, PO 1 giorno
l'oggetto creato perderà parte della sua funzionalità. Permette di creare una creatura vivente, del tutto normale
tranne per il fatto che si tratta di un'illusione. Si sgretolerà se
Moltiplicazione degli oggetti su di essa verrà effettuata una Resistenza Magica.
IL 3, VO 3 Turni M L'illusionista, al momento di formulare l'Incantesimo, decide il
Permette di replicare, dopo averlo toccato, ed avendolo in comportamento, le conoscenze ed i tratti della sua illusione
vista, un oggetto fermo per (1 volta) a (10 metri) di distanza. vivente. Dura per (1 ora).
Sarà possibile effettuare una Resistenza Magica ad ogni
Turno.

Duplicazione del Movimento


IL 4, VO 3 Turni M
Permette di replicare, dopo averlo toccato, ed avendolo in
vista, un soggetto in movimento per (1 volta). La copia
effettuerà tutti i movimenti dell'originale, oppure tutte le copie
potranno effettuare un movimento deciso dall'usufruitore.
Una copia svanisce se toccata.

138
LEZIONE DELL'INCANTARE
Robustezza
Opposti: Nessuno IN 1, V 1 Turno M
Requisiti: Muscolatura 20 Permette di aumentare o dimunuire di (1 punto), fino ad una
Mente 18 massimo pari al doppio del suo valore, la Robustezza di un
Orizzonti: S/M in assoluta centralità arma, per (1 giorno). Occorre spargere sull'oggetto in
A/C Contemplazione questione un grammo di Polvere di Cielo per ogni
amplificazione.
La Lezione dell'Incantare contiene tutto il necessario per
interagire con la materia al fine di mescerla con la magia. Per Condizione minore
far questo, l'Incantatore o Alchimista abbisogna delle 6 IN 2, V 3 Turni M
polveri magiche che si ottengono con l'Abilità di Alchimia Permette di porre come condizione per l'attivazione di un
(vedi Libro di Luna). Se si desidera "effettuare" su un oggetto Incantesimo in un oggetto, una parola od un unico gesto. Su
un Incantesimo di questa lezione, basterà lanciarlo su di esso. un oggetto è possibile utilizzare una sola Condizione minore,
Se invece si intende "incantare" un oggetto con un qualsiasi che durerà per (1 giorno). Occorre utilizzare un grammo di
altro Incantesimo delle altre Lezioni, occorrerà farlo Polvere di Sole per ogni amplificazione. In tal modo
precedere dall'Incantesimo di 3 Interludio denominato chiunque sarà in grado di effettuare l’Incantesimo.
Matrice, la cui prerogativa è quella di immagazzinare l'
"impronta" di un Incantesimo (cioè la sua forma di energia) Ricostruente
dentro la materia. L'oggetto da incantare non deve essere mai IN 2, V 1 Ora M
lasciato ad altri durante tutta la trattazione. In nessun caso è Permette che un oggetto, quando la sua Robustezza o il suo
possibile incamerare un Incantesimo del settimo Interludio o Assorbimento in un punto raggiunga lo zero, si ricostruisca in
superiore o di un cantico. un'ora. Funziona (1 volta), se i pezzi vengono accostati in
un'area di (3 metri) e dura (1 giorno). Occorre utilizzare un
Frizione degli scisti grammo di Polvere di Sole per ogni amplificazione.
IN 1, P 1 giorno M
Permette di evitare l'azione di Alchimia necessaria ad ottenere Cristallizzazione
la quantità giornaliera di Polveri alchimistiche da un certo IN 2, P 2 Ore
numero di gemme. Se l'Incantesimo fallisce, le gemme sulle Permette di creare una polvere solubile in acqua in cui è
quali era stato lanciato si distruggono. incanalato un Incantesimo. Questa polvere sciolta in acqua
crea una Pozione che rende in grado di effettuare
Assorbimento l'Incantesimo anche senza conoscerlo, senza possibilità di
IN 1, V 1 Turno M Fallimento.
Permette di aumentare o diminuire di (1 punto), fino ad un
massimo pari al doppio del suo valore, l'Assorbimento di un Passo del campione
pezzo d'Armatura, per (1 giorno). Occorre spargere IN 2, V 5 Turni M
sull'oggetto in questione un grammo di Polvere di Cielo per Permette a chi possieda un'arma od altro oggetto atto ad
ogni amplificazione. essere utilizzato come tale, incantata con questa magia, di
agire sempre per primo, non sottostando alle comuni regole
Ingombro di iniziativa. Funziona per (6 ore).
IN 1, V 5 Turni M
Permette di ridurre od aumentare di (1 punto), fino ad un Danno
massimo di metà dell'Ingombro originale arrotondando per IN 2, V 4 Turni M
difetto, l'Ingombro di un oggetto. Non modifica il suo uso ed i Permette di aumentare o diminuire il Danno di un'arma di (1
suoi effetti durano (1 giorno). Occorre utilizzare un grammo punto), con un massimo di 5. I suoi effetti si protraggono per
di Polvere di Cielo per ogni amplificazione. (6 ore). L'arma va spolverata con un grammo di Polvere di
Sole per ogni amplificazione.
Gittata
IN 1, V 3 Turni M Ritornante
Permette di scagliare o far scagliare per (1 volta) un oggetto IN 2, V 1 Ora M
per il doppio della sua gittata. I suoi effetti durano (1 giorno).Permette, se utilizzato su un oggetto atto a essere lanciato,
L 'oggetto va strofinato con un grammo di Polvere di Cielo che questo ritorni nelle mani del lanciatore il Turno
per ogni amplificazione. successivo, se questo manca il bersaglio. Se lanciato su di un
oggetto atto a brandirsi, questo ritornerà nelle mani del
Multigrafia proprietario il Turno successivo, nel caso gli cada. Funziona
IN 1, P 1 Turno (1 volta) e dura (1 giorno). Occorre utilizzarvi un grammo di
Permette di scrivere in qualsiasi lingua, su una superficie atta Polvere di Sole per ogni amplificazione.
alla scrittura, i pensieri dell'usufruitore, in modo tale che
vengano perfettamente compresi da chiunque legga. È Ricarica
possibile la trascrizione per (1 ora) ed una volta lanciato, gli IN 3, P 3 Ore M
scritti ottenuti saranno comprensibili in eterno. Questo Permette di ripristinare (10 cariche) in un oggetto, ma solo
Incantesimo è stato lanciato sul Volume che ora state quando queste siano completamente esaurite. Occorre
sfogliando. utilizzare un grammo di Polvere di Luna per ogni
amplificazione.
Copia Cartacea
IN 1, P 1 Turno M
Permette, possedendo una pergamena libera, di copiare il
contenuto di (1 foglio) su questa nuova. È anche possibile
ridurre od ingrandire le dimensioni della scrittura sul foglio di
copia.

139
Matrice Indistruttibile
IN 3, P 1 Ora M IN 5, V 7 Giorni M
Questo Incantesimo serve a predisporre gli oggetti a futuri Permette di rendere un oggetto indistruttibile. Per i confronti
incantamenti. Permette di incamerare in un oggetto un di Robustezza ed Assorbimento gli oggetti indistruttibili
Incantesimo che va successivamente lanciato o da chi incanta manterranno sempre i valori che avevano originariamente.
o da un altro usufruitore accondiscendente. Si può lanciare (1 Occorre un grammo di Polvere di Stelle per ogni
volta) l'Incantesimo Matrice sullo stesso oggetto. Occorre amplificazione e dura (1 giorno).
utilizzare un grammo di Polvere di Luna per ogni
amplificazione. Legame
IN 5, V 1 Giorno M
Simbolo Personale Permette che un oggetto torni in mano al suo proprietario se
IN 3, V 2 Giorni M questo lo lancia o lo smarrisce. L'oggetto si materializza in
Permette di tracciare un Simbolo magico che consentirà l'uso mano al lanciatore al suo volere. Ritorna da qualsiasi distanza
dell'oggetto in questione solo al proprietario. Per esempio, e dura (1 giorno). Occorre un grammo di Polvere di Stelle
una spada non taglierà nè recerà danno se non impugnata per ogni amplificazione.
dal suo proprietario, o un libro non potrà essere
comprensibile. Questo Incantesimo viene utilizzato dagli Lacrima Assassina
Evocatori per i loro Libri Neri. Ha durata di (1 anno) ed IN 5, V 7 Giorni M
occorre utilizzare un grammo di Polvere di Luna per ogni Permette ad un'arma od altro oggetto atto ad essere utilizzato
amplificazione. come tale, di riconoscere il bersaglio cui è destinata.
Generalmente si tratta di una razza o di una creatura, rispetto
Adattabilità alle quali l'arma diviene appunto Assassina e lo rimane per (1
IN 3, V 1 Giorno M giorno). Si intende che, ogni volta essa infligga un Affondo,
Permette di alterare le dimensioni di un oggetto a piacere, o considererà sempre il bersaglio come Minuscolo. Per
(raddoppiandole) o (dimezzandole), per un massimo di prepararla occorre un grammo di Polvere di Stelle per ogni
cinque volte. L'oggetto deve avere lo spazio fisico per amplificazione e tre grammi di sangue, o altro materiale a
espandersi. Dura (1 giorno) ed occorre utilizzare un grammo scelta della Guida, della creatura in questione o di un
di Polvere di Luna per ogni amplificazione. esponente della razza.

Cambio della Giostra Sangue dal Metallo


IN 4, V 1 Ora M IN 5, V 1 Ora M
Permette di utilizzare una qualsiasi Abilità di chi possiede Permette ad un'arma od altro oggetto atto ad essere utilizzato
l'oggetto per sommarla al lancio di un Incantesimo contenuto come tale, di donare (1 punto di Vitalità) al suo portatore per
nello stesso. Dura per (1 giorno) ed occorre un grammo di ogni 10 punti di Vitalità che essa infligge ad un qualsiasi
Polvere di Mare per ogni amplificazione. soggetto. Funziona per (6 ore).

Cancellazione Arma del Mattatoio


IN 4, P 1 Giorno M IN 6 Vt, V 7 Giorni M
Permette di togliere un Simbolo Personale con l'utilizzo di un Permette ad un'arma od altro oggetto atto ad essere utilizzato
grammo di Polvere di Mare per ogni amplificazione. come tale, di (raddoppiare) il danno per (1 ora). Per
prepararla occorre un grammo di Polvere di Stelle.
Occultabile
IN 4, V 2 Ore M Condizione Maggiore
Permette di fondere un oggetto con (1 Ingombro) all'interno IN 6, V 3 Turni M
del corpo. L'oggetto sarà estraibile e celabile solo dal Permette di porre come condizione per l'attivazione di un
proprietario. Se questo muore l'oggetto fuoriesce Incantesimo in un oggetto, una qualsiasi sequenza di azioni,
automaticamente. La zona è segnata da un tatuaggio che o gesti, o date, o altro particolare noto solo all'usufruitore. In
riproduce l'oggetto stesso. Per estrarlo deve essere questo modo il potere dell'oggetto si attiverà solo se chi lo
completamente visibile. Per la preparazione occorre un utilizza opera la corretta procedura. Dura per (1 giorno) ed
grammo di Polvere di Mare per ogni amplificazione. occorre un grammo di Polvere di Notte per ogni
amplificazione.
Periodico
IN 4, V Var. M Rimozione
Permette di rendere un Incantesimo "incanalato", tramite IN 6, P 11 Giorni M
l'Incantesimo di Matrice, sfruttabile (1 volta ogni 8 ore) senza Permette di rimuovere l'effetto dell'Incantesimo di
utilizzare alcun bonus. Per funzionare con un bonus occorre Permanenza, utilizzando un grammo di Polvere di Notte per
abbinare un Incantesimo di Cambio della Giostra o Sevizia ogni amplificazione.
della Materia. Occorre un grammo di Polvere di Mare per
ogni amplificazione. Grande Permanenza di Tistar
IN 7, P Var M
Carica Permette di rendere permanenti gli effetti di un Incantesimo
IN 4, V 1 Giorno M incamerato in un oggetto. Se si tratta di un Incantesimo
Permette ad un oggetto in cui sia stato lanciato un d'Attacco, permetterà di ripetere l'Incantesimo infinite volte,
Incantesimo di Matrice, di lanciare (10 volte) l'Incantesimo anche sul mare. Non si possono renderre permanenti
che contiene senza alcun modificatore. E’ possibile ricaricare Incantesimi del settimo Interludio o superiori, dei Cantici.
l’oggetto solo se ha esaurito la carica. Occorre un grammo di Occorre utiilizzare 10 grammi di Polvere di Notte per ogni
Polvere di Mare per ogni amplificazione. Interludio dell'Incantesimo che si vuole rendere permanente.
Ricordate che il valore di lancio di Permanenza è quello con
Sevizia della materia cui poi si confronteranno i poteri magici dell'oggetto con
IN 5, V 1 Giorno M eventuali aree di Anti Magia - Essenzialità -.
Permette di sommare al lancio degli Incantesimi contenuti in
un oggetto, un bonus di (1). Dura (1 giorno) e richiede un
grammo di Polvere di Stelle per ogni amplificazione.

140
LEZIONE DELLA LUCE
Opposto: Buio Momento dell'Aurora
Requisiti: Percezione 14 LU 2, VO 3 Turni
Orizzonti: A/C verso Contemplazione Permette ad (1 soggetto) nel raggio di (5 metri) di amplificare
S/M verso Magia una qualsiasi remota sorgente di luce e di vedere come in
pieno giorno. Non funziona in caso di buio assoluto.
La Luce è la seconda metà del Nittemero, del giorno inteso
come continua successione di oscurità e luce. Di natura Invisibilità
meno misteriosa e forse meno affascinante del mondo delle LU 2, VO 5 Turni
ombre, è una Lezione vitale e calda. Contiene buone difese Permette ad (1 soggetto) nel raggio di (3m) di diventare
magiche ed Incantesimi atti ad essere utilizzati sui campi di completamente invisibile per (5 minuti). Questa condizione si
battaglia, ma anche numerosi dedicati alla chiarezza, al nitore mantiene anche in caso di azioni ostili nel riguardo di altri,
ed alla pulizia. I Priorati della Luce sono spesso palazzi però si può venire osservati se percepiti tramite altri sensi che
eleganti e raffinati, e l'accesso alla Lezione limitato ad non siano la vista, per esempio Visione Sonora (SU 2).
usufruitori aristocratici. Al cozzare di Luce e Buio si forma la
consueta esplosione di energia da controbilanciare con un Ponte di riflessi
successo di Percezione a difficoltà 1 (vedi Lezione del Buio) LU 2, V, 2 Turni
Permette di solidificare un raggio di luce sia verticale che
Sopraffacente bagliore di Vandemorgan orizzontale e di usarlo come ponte o come pertica per
LU 1, AE 1 Turno arrampicarsi. Il ponte avrà una larghezza massima di (50
Produce un lampo di luce accecante che può esplodere a centimetri) e durerà (12 Turni). È possibile aumentarne la
(100m) dando (1 Turno) di stordimento per ogni punto di lunghezza con un sistema di specchi. L’azione per
Differenziale a tutti coloro che si trovano entro un raggio di arrampicarsi è di difficoltà comune.
(10m).
Corona del meriggio
Alone del vero LU 2, IV 2 Turni
LU 1, PO 1 Turno Crea intorno ad (1 soggetto) entro il raggio di (3 metri) un
Avvolge, agli occhi dell'usufruitore, (1 soggetto) di un' Aura bagliore molto intenso che accieca gli avversari che
luminosa con gli stessi colori dell'Aura Ajaran. L'usufruitore intendano colpirlo. Dà una penalità di (3) a questi attacchi,
deve indicare su quale Orizzonte del bersaglio intende per (6 Turni).
indirizzarla, per saperne così l’inclinazione. Dura (1 Turno) e
può essere effettuato alla distanza di (20m). Colpo del raio
LU 3, AE 2 Turni
Allumare Permette di lanciare da un dito della mano un raggio di luce
LU 1, V 2 Turni M molto intensa che dà (1d8 Danni) ad un bersaglio entro (10
Permette di generare da un qualsiasi oggetto non metallico metri). Colpisce solo nella zona indicata dal Differenziale, ma
una luce pari a (1 volta) quella di una torcia per (1 ora). distrugge ed ignora qualsiasi protezione non magica.

Perla dell'etra Baleno


LU 1, V 3 Turni LU 3 Vt, IVO 1 Turno
Permette di rendere fluorescenti (1 metro quadarato di Dalle mani dell'usufruitore si sprigiona una luce intensissima
superficie) in modo tale da creare la luminosità di una notte che accieca tutti i soggetti nel suo campo visivo per (3 Turni).
di luna piena. Dura (10 minuti).
Manto d'arcobaleno
Occhio dell'incisore LU 3, V 1 Turno
LU 1, V 1 Turno Permette di creare una protezione in tutte le zone del corpo
Consente di creare una macchia di luce di (10 cm di raggio) pari a (1d10 Punti d'Assorbimento) per (12 Turni) senza
ad (1 metro di distanza) che si può spostare in superfici ingombro.
orizzontali o verticali e permette di osservare un oggetto nei
minimi dettagli, annullando le zone d’ombra. Conferisce un Luce del mezzodì
bonus di 15 alle abilità che richiedano un lavoro di LU 3, V 2 Turni
precisione. La macchia scompare dopo (10 minuti). Permette di far scomparire tutte le ombre, anche di di origine
magica, in un'area di (100m²) per (1 ora).
Luce anaclastica
LU 2, V 1 Turno Caleidoscopio d'eclissi
Permette all'usufruitore di creare un globo di luce mobile e di LU 3, IV 1 Turno
indirizzarlo nella direzione da lui voluta, entro (10m), e di Permette di materializzare uno scudo di luce intorno al
mantenerlo per (5 Minuti). La luminosità può essere regolata lanciatore che aumenta la sua Difesa di (1d10) e dura per (12
da tenue, simile ad una candela, ad intensa, simile ad una Turni).
torcia.
Saetta
Arma di Estel LU 4, AE 3 Turni
LU 2, V 1 Turno Permette di lanciare a (50 metri) una scarica di energia pura
Permette di creare (1 arma) della foggia desiderata per (6 che infligge (2d10 Danni) nella zona colpita e nelle due
Turni). Occorre trattarle come armi magiche ma non hanno adiacenti.
particolari bonus.

141
Memoria delle stelle Globo diurno
LU 4, V 6 Turni LU 6, AE 3 Turni
Permette di rendere un oggetto in grado di registrare per (5 Permette di scagliare un globo luminoso con (1m di
minuti), tutte le immagini che rientrano in un raggio di (5 diamentro) che si muove in linea retta secondo la direzione in
metri). È possibile stabilire a piacere quando far cominciare la cui è stato lanciato, che infligge (2d10) Danni o Punti
registrazione e potrà vedere le immagini registrate solo Struttura a tutto ciò che attraversa, colpendo in una Zona e
l'usufruitore. Cesserà di registrare e trasmetterà le immagini nelle quattro adiacenti. Giunto alla distanza di (20m), si
solo al termine della sua durata. spegne, se non ha colpito già un bersaglio.

Voci del Nitore Potere del Sole


LU 4, P 1 Turno LU 7, VE 12 Turni.
Permette di recuperare (1 punto) di Vitalità ogni 5 punti di L’usufruitore acquista la luminosità di un piccolo sole,
Sorgente spesi in un Incantesimo di questa Lezione lanciato divenendo immune agli attacchi fisici per (6 Turni). In questo
da un altro usufruitore nel raggio di (10m). Deve essere stato ci si può lanciare (1 volta) ogni Turno fino a (100 metri)
lanciato nello stesso Turno. causando 2d10 Danni nella zona colpita e nelle sei adiacenti.

Tramezzo di raggi Spirito della Luce


LU 4, IV 2 Turni È un globo di luce che disperde l'oscurità e le tenebre,
Crea un muro (2x2x0,2 metri) con (20 punti struttura). Se rischiarando a giorno un'area di trenta metri. Osservarlo per
lanciato in un ambiente più stretto, si adegua alle dimensioni più di una manciata di secondi fornisce un -5 alle Azioni. È
della stanza. immune alle armi.

Foco oculare Vitalità: 75 Movimento: 200 Difesa: 40


LU 5, AE 2 Turni Raggio luminoso: 1d10, Giostra 18,
In presenza di luce, permette di concentrare su (1 soggetto) i Gittata 500 metri
raggi luminosi come una lente di ingrandimento, dando
fuoco a tutti gli oggetti in grado di bruciare, infliggendo 1d10
Danni a (5 zone) di Protezione determinate casualmente.

Specchi ustori
LU 5, AE, Var M
Permette, possedendo uno o più specchi, di fare loro
assorbire la luce del sole e di immagazzinarla fino ad un
massimo di (1d10 Danni). Ogni amplificazione necessita un
Turno supplementare di esposizione al sole. Quando lo
specchio viene spezzato, rilascia in un'unica vampata tutta la
luce accumulata, dirigendola nel verso in cui riflette. La
vampata si spegne dopo (5 metri), ed infligge i suoi Danni in
una sola Zona di protezione se la creatura è Enorme rispetto
alle dimensioni dello specchio, in tre se è grande, in cinque se
di dimensioni analoghe, in sette se piccola ed in dieci se
minuscola.

Edificio effimero
LU 5, VO Var
Permette di solidificare la luce e darle la forma voluta, fino a
costruire una qualsiasi struttura. Ognuna di esse ha (5 Punti
struttura), e dimensioni in sviluppo di (40 metri quadrati), da
strutturare secondo le conoscenze del mago. Dura (10 ore) e
scompare la notte.

Aberrazione solare
LU 5, IO 1 Turno
Permette di divenire del tutto immuni alla Lezione della Luce
per (10 Minuti).

Velocità del giorno


LU 6, V 1 Ora
Consente al mago di trasformarsi in energia pura e di
trasferirsi alla velocità della luce, in qualsiasi luogo egli voglia.
Il mago non è immateriale, mantiene le sue dimensioni e non
può passare attraverso gli oggetti, nè sul mare. Durante il
tragitto può cambiare direzione a sua scelta. Dura per (3
Turni).

Spirito di Luce
LU 6, V 1 Ora
Permette di creare uno Spirito di Luce e di controllarlo per (1
ora).

142
LEZIONE DELLA MAIEUTICA
Opposto: Nessuno Anelo
Requisiti: Mente 20 MA 2 Vi-Fa, AO 2 Turni
Orizzonti: A/C verso Azione Permette di sottrarre (1d10 Punti Fatica) ad un soggetto nel
S/M verso Magia raggio di (5m).

La Maieutica studia ed esprime quel campo legato alle onde Vela dell'umiltà
che la nostra Mente è in grado di emettere, con maggior o MA 3 Fa, VO 3 Turni
minor frequenza, intorno ad essa. In particolare, si sforza di Permette di creare una barriera di (2m²) attraverso cui le non
fornire Incantesimi tramite i quali la Voce e la Mente possono passare le Creature, mentre gli oggetti non
dell'usufruitore siano in grado di interagire con la materia che incontrano alcuna resistenza. Detta barriera durerà per (1
lo circonda, modificandola, muovendola, comandandola. In ora).
pratica, sviluppa una sorta di energia psichica in grado di
interagire con i corpi, al contrario del Mentalismo, che ha Paralizzare
come obiettivi solo le menti. La Maieutica contiene MA 3, VO 3 Turni
Incantesimi dalla difficile concentrazione, che sono in grado Permette di bloccare le attività motorie di (1 soggetto) in un
di leggere la composizione delle materia e di controllarla. I raggio di (5 metri) per (6 Turni).
Maieutici sono caratterizzati da una buona dose di
dinamismo, ed i loro Priorati, che sono assai simili a Gilde di Arco dello spirito
Mestiere, si occupano di trovare persone che posseggano le MA 3, IV 2 Turni
loro stesse capacità mentali. Permette di materializzare uno scudo invisibile intorno al
lanciatore che aumenta la sua Difesa di (1d4) e dura per (12
Entità maieutica Turni).
MA 1, P 6 Turni
Permette all'usufruitore di conoscere quali sono i materiali Segno del Viaggio
che compongono (1 oggetto) nel raggio di (3m) ed il suo MA 3 Vl, P 2 Turni.
valore approssimativo. Permette di prendere nota di un luogo per poi utilizzare un
Viaggio. Si possono memorizzare tanti luoghi quanto il
Dono della prontezza proprio bonus di Mente +3.
MA 1 Fa, VO 1 Turno
Permette all'usufruitore di annullare (1 Turno di stordimento) Moto della sollecitudine
ad (1 soggetto) che si trovi entro (5m). MA 4 Fa, VO 4 Turni
Permette di aumentare le reazioni del corpo di (1 soggetto)
Soffio dell'entelchia raddoppiando le azioni compibili in (6 Turni) e di
MA 1 Vl-Fa, VE 1 Turno raddoppiare il proprio passo.
Permette di spostare con la mente un corpo di (10 Kg) alla
velocità di (10m per Turno) entro (10m). Nel caso lo si utilizzi Armatura morale
per attaccare, si utilizza un attacco di scagliate fisso di 5. Dura MA 4, V 4 Turni
(6 Turni). Permette all'usufruitore di creare una protezione in tutte le
zone del corpo pari a (1 Punto d'Assorbimento) per (12
Alito della confusione Turni) senza Ingombro.
MA 1 Vl, O 1 Turno
Permette di stordire (1 soggetto). Colpisce a (3m) e dà (1 Volto dei sogni
Turno di stordimento) per ogni punto di Differenziale. MA 4 Fa, V 8 Turni
Permette all'usufruitore di modificare il suo volto in modo da
Orma del demiurgo somigliare per (10 minuti) ad un soggetto di cui abbia
MA 1 Vl, P 1 Turno Ricordo visivo o ad uno di propria invenzione.
Permette di segnare con la propria traccia mentale un oggetto
che si trovi nel raggio di (5 metri). Si possono tracciare al Proiezione Mentale
massimo il bonus di Mente +3 oggetti. MA 4, V 8 Turni
Permette di generare una forma immateriale dell'usufruitore
Lama psichica di Naj Navarre per (1 ora), in tutto simile al suo corpo reale, che possiede
MA 2 Vl, VE 2 Turni solo la Caratteristica di Percezione e le sue Abilità. Detta
Permette di creare una lama invisibile che infligge (1d2) forma può muoversi alla velocità di (50 metri) per Turno, è in
Danni e non considera (1) punto di Assorbimento della zona grado di attraversare oggetti solidi e riferisce ciò che ha
colpita. Detta arma esiste per (12 Turni) è da considerarsi percepito, tornando dall'usufruitore alla scadenza
magica e si utilizza con la Giostra delle Spade o dei Pugnali. dell'Incantesimo.

Ricordo visivo Sovraccarico neurale


MA 2, P 2 Turno MA 5, VO 5 Turni
Permette di memorizzare l’aspetto di (1 soggetto) in un raggio Riduce la Mente di (1 soggetto) in un raggio di (5 metri) di
di (5 metri). Non è possibile possedere memoria visiva di più (1d6 punti) per (1 ora). In caso la Caratteristica scendesse
soggetti del bonus di Mente+3 sotto lo zero il soggetto cadrà in coma.

Tracce del demiurgo Viaggio


MA 2 Vl, I 2 Turni MA 5 Vl, PO 5 Turni
Permette di sapere se un oggetto precedentemente tracciato Permette di trasportare istantaneamente (1 soggetto) o fino a
si trova in un raggio di (5 Km) ed in che direzione. Non (100 Kg) di materiale inanimato presenti nel raggio di (5
indica la sua distanza. metri), in un luogo su cui sia stato precedentemente lanciato
un Segno del Viaggio.

143
Mani dell'alcione
MA 5 Fa, V 5 Turni
Permette all'usufruitore di volare ad una velocità di (25m) al
Turno per (10 minuti). Allo scadere del tempo l’usufruitore
scenderà lentamente verso terra.

Involuzione ermetica
MA 6 Vl, V 8 Turni
Permette di trasferire (1) Punto dalla Mente o a Muscolatura
o ad Agilità o a Corporatura per (1 giorno). Dopo lo scadere
dell'Incantesimo l’usufruitore vedrà ritornare le caratteristiche
fisiche al livello normale, mentre i punti di Mente torneranno
al ritmo di uno ogni ora.

Palese immedesimazione di Vandemorgan


MA 6 Fa, V 6 Turni
Permette all'usufruitore di assomigliare fisicamente in tutto e
per tutto ad un altro soggetto di cui possieda Ricordo visivo
per (15 minuti). Detto soggetto non può avere una massa
diversa da quella dell'usufruitore.

Gemelli di corpo
MA 6, VO 6 Ore
Permette, ponendo le mani su due soggetti (+1), di mettere
in comune le loro esperienze fisiche future. Le ferite che
riceverà uno dei gemelli si ripercuoteranno sull'altro, e così le
cure. Si considerano esclusivamente i valori di Vitalità ed
eventuali ferite da Affondi. Le gemellanza dura (1 settimana).

Disposizione dell'Ego
MA 7 Vt, P 6 Giorni M
Permette, dopo aver confezionato tre corpi con argilla o altra
terra atta ad essere modellata, di donare loro una forma di
vita, trasformandoli in tre entità viventi. La prima di esse avrà
un comportamento ricalcato su tutte le componenti benigne
del mago che intesse tale incanto, la seconda invece di tutte
quelle cattive, psicotiche o crudeli, mentre la terza sarà un
doppione perfettamente speculare. I tre corpi, chiamati Sion,
possono poi essere istruiti come normali soggetti, lasciati
liberi o distrutti. Una volta compiuto l'incanto, essi saranno
del tutto uguali a normali esseri viventi.

Disintegrazione
MA 7, VO 7 Turni
Permette di disintegrare (1m³) di materiale qualsiasi nel
raggio di (3m).

144
LEZIONE DEL MENTALISMO
Opposto: Nessuno Noesi degli oggetti passati
Requisiti: Mente 21 ME 2, O 2 Turni
Orizzonti: A/C verso Contemplazione Permette di sapere se un soggetto precedentemente
S/M verso Magia "tracciato" si trova in un raggio di (5 chilometri) ed in che
direzione.
Il Mentalismo è il secondo Priorato ad accentrare la sua
ricerca sulla Mente, come la Maieutica. Ma gli obiettivi della Scansione della Memoria Morta
ricerca sono diversi. Il Mentalista è colui che utilizza la sua ME 2 Vl, O 2 Turni
irradiazione mentale per interagire con gli altri cervelli, con le Permette di recuperare i dati immagazzinati nella Memoria
altre menti, comandandole, addormentandole o Morta di un soggetto.
semplicemente leggendole. I suoi effetti influiscono solo sulle
menti delle Creature e non su quelle degli Animali, troppo Noesi
dissimili. Tramite comunicazioni telepatiche, il Mentalista può ME 2 Vl-Fa, VO 2 Turni
far transitare informazioni, nasconderle, trasferirle ad altri Permette di leggere i pensieri superficiali di (1 soggetto) a
come meglio ritiene. I Priorati dei Mentalisti, usualmente, (5m).
sorgono in corrispondenza con quelli Maieutici, anche perché
alcuni Incantesimi sono comuni ad entrambi i rami mentali. Contatto di Ororor
ME 2 Vl-Fa, VO 2 Turni
Comunicazione ermetica Permette di far cadere in un sonno profondo (1 soggetto) nel
ME 1,VO 1 Turno raggio di (10 metri), per (10 minuti).
Permette di parlare mentalmente con un soggetto
precedentemente "tracciato" e presente nel raggio di (10 Km) Memoria Morta
per (12 Turni). ME 3 Vl, PO 3 Turni
Permette di immagazzinare nella mente di (1 soggetto) nel
Ipotesi del dolore raggio di (3m) (10 minuti) di frasi senza che esso possa
ME 1 Vt, VO 1 Turni accedervi o ricordarle. Se si effettua un secondo Incantesimo
Permette di infliggere (1d6 Punti Dolore) ad un soggetto nel sullo stesso soggetto, si cancellerà il primo senza venire a
raggio di (5m). Tale perdita non è effettiva, ma in caso si conoscenza delle frasi precedenti.
scenda sotto lo zero, il soggetto sviene. Gli effetti terminano
dopo (1 ora). Anagoghe silenziosa
ME 3 Vl, VO 3 Turni
Maschera dell'ambage Permette di instaurare a livello mentale una comunicazione
ME 1 Vl, VO 2 Turni con un soggetto che durerà (10 minuti). Perché la
Permette di schermare i pensieri da eventuali scansioni. comunicazione abbia effetto, egli deve trovarsi entro (100m).
Funziona su (1 soggetto) nel raggio di (3m) per (10 minuti). Il soggetto deve essere conosciuto o essere nel campo visivo
dall'usufruitore, ma non è necessario che fosse “tracciato”.
Metodo della Volontà
ME 1 Fa, P 1 Turno Scansione metamorale
Permette di recuperare (1d10 Punti Volontà). ME 3, VO 2 Turni
Permette di sapere l'esatta posizione di (1 soggetto) in (1
Traccia ontologica Orizzonte), in un raggio di (5 metri).
ME 1, PO 1 Turno
Permette di "segnare" mentalmente un individuo nel raggio di Cammino segreto
(10 metri). Si possono effettuare un massimo di bonus di ME 3, VO 6 Turni
Mente +3 tracce. Permette all'usufruitore di accedere ad (1) ricordo di un
soggetto. Detto ricordo non può essere antecedente a (2
Trasfusione delle Forze anni).
ME 1 Fa, VO 1 Turno
Permette di donare (1d6 Punti Vitalità) ad un altro soggetto Visioni dello spirito
nel raggio di (3 metri). Detti punti sono fittizi e svaniranno ME 3, PO 3 Turni
dopo (1 ora). Permette di cedere (1d10 Punti Volontà) ad un soggetto nel
raggio di (5m).
Filtro delle Menzogne
ME 2 Vl, VO 3 Turni Flusso di stanchezza
Permette di far mentire un soggetto su (1 argomento) ME 4, AO 1 Turno
specifico, a (5 domande) a lui rivolte sullo stesso. Permette di entrare in contatto con (1 soggetto) che possegga
almeno un +1 di bonus di Voce ed iniziare una contesa di
Afflizione escatologica energie psichiche. Si tratterà di raggiungere, come in
ME 2 Vt-Fa, AO 2 Turni un'azione continuata, il punteggio deciso dallo sfidante,
Permette di sottrarre (1d10 Punti Volontà) ad un soggetto nel compreso tra 50 e 1000, sommando al risultato di 1d20 la
raggio di (5m). Resistenza Magica per lo sfidato, e la Lezione del Mentalismo
per lo sfidante, comprensive del bonus di Voce. Chi perde il
Piovra solipsistica confronto sviene.
ME 2 Vl-Fa, VO 2 Turni
Permette di modificare di (2 punti) una qualsiasi abilità Plagio delle conoscenze
mentale di un soggetto nel raggio di (5m) per (30 minuti). ME 4, VO 4 Turni
Permette di ottenere per (1 ora) il grado di una qualsiasi
Abilità posseduta da un soggetto nel raggio di (5m).

145
Tessere Emozioni Anamnesi
ME 4 Vl, VO 4 Turni ME 6 Vl, PO, 6 Turni
Permette di instillare emozioni come odio, amore, amicizia, Permette di conoscere tutti i ricordi di (1 soggetto) entro (5
ecc. in (1 soggetto) nel raggio di (3m) per (5 minuti). metri). Se utilizzato su più individui, il mentalista, saprà
attribuire la massa di ricordi ai loro legittimi proprietari.
Fobia
ME 4, PO 6 Turni Manipolazione contagiosa di Massa
Permette di rimuovere o creare (1) fobia in (1 soggetto) nel Me 7, V 10 Turni
raggio di (5m). Dura (1) giorno. Consente di moltiplicare per (10) il numero di soggetti di una
magia del Mentalismo.
Ordine apodittico
ME 4 Vl-Fa, VO 4 Turni Io in te
Permette di dare un ordine non autolesionista ad un soggetto ME 7 Vt, PO 10 Turni
che si trovi a (5m). L'ordine sarà eseguito al meglio delle Permette di sostituire la propria anima con quella che alberga
proprie possibilità. in un altro corpo, creando così uno scambio di menti. Il
nuovo occupante non potrà tornare nel suo precedente corpo
Gemelli di spirito lanciando di nuovo questo incanto sull’altro occupante.
ME 4 Vl, VO 6 Turni Occorre sempre che vi sia una sostituzione di anime libere,
Permette, ponendo le mani su due soggetti (+1), di mettere per cui non è possibile effettuarlo con Morti Erranti o creature
in comune le loro conoscenze e future. Ciò che uno dei animate con le Salmodie.
gemelli sentirà verrà sentito anche dagli altri. Il vincolo non
ha limiti di distanza, ma di tempo, cioè (1 settimana). Possessione
ME 7 Vl, VO 6 Turni
Anatema Permette di prendere possesso del corpo di un soggetto nel
ME 5, P 1 Turno raggio di (10 metri) per (2 ore) mentre il corpo dell'usufruitore
Il Mentalista additando (1 soggetto) lancia un'anatema, una cade in trance e la mente della vittima rimane repressa.
perenne informazione che viaggerà fino a rimozione con
colui che lo ha subito. L'anatema viene rivelato da chiunque
faccia su di lui un'Ascolto delle Voci di difficoltà media, e
contiene il nome di colui che lo ha lanciato e le motivazioni.
Non si effettua una Resistenza Magica. Ad esempio se
Vendermorgan lancia su un furfante un’anatema che
contiene l’informazione che esso è un ladro, chiunque faccia
un Ascolto Delle Voci sul furfante, saprà che deve prestare
attenzione.

Dioscuro dei sicofanti


ME 5, VO 5 Turni
Permette di convincere di qualcosa (1 soggetto) nel raggio di
(5 metri).

Manipolazione contagiosa
ME 5, V 3 Turni
Consente di moltiplicare per (1) il numero di soggetti colpiti
da una magia del Mentalismo.

Filo del burattinaio


ME 5 Vl, PO 5 Turni
Permette di spostare di (1 punto) un Orizzonte ad un soggetto
nel raggio di (3m), cambiando la sua personalità. Dura (1)
mese.

Evoluzione ermetica
ME 6 Vl, V 5 Minuti
Permette all'usufruitore di spostare (1) punto da una
qualsiasi caratteristica fisica, compresa Percezione, ed
incrementare Mente ed Empatia per (1 giorno). Dopo lo
scadere dell'Incantesimo l’usufruitore vedrà ritornare la Mente
al livello normale, mentre i punti delle caratteristiche fisiche
torneranno al ritmo di uno ogni ora.

Suggere i ricordi
ME 5 Vl, PO 6 Turni
Permette di impossessarsi di tutti i ricordi di (1 soggetto)
relativi ad (1) dato oggetto, persona o avvenimento. I ricordi
scompariranno dal cervello del soggetto e ritorneranno
gradualmente nell’arco di un mese. Detto soggetto deve
trovarsi in un raggio di (1m).

Logofobia
ME 6 Vl, PO 3 Turni
Permette di rendere pazzo o curare da un qualsiasi disordine
mentale (1 soggetto) nel raggio di (5m). La pazzia dura (1d4
mesi).

146
LEZIONE DELLA PERCEZIONE
Opposto: Illusioni La rovina di Tabashider
Requisiti: Percezione 18 Pe 1, P 1 Turno M
Orizzonti: A/C verso Contemplazione Permette di stabilire l'ammontare in u.m. di (1 oggetto)
E/M verso Estel potendolo toccare o esaminare da non più di (1m).
S/M verso Magia
Visione Lontana
I Priorati delle Percezioni, che hanno spesso sede in edifici PE 2 Fa, V 2 Turni
dotati di Torri, simboli della Percezione, si propongono di Permette di vedere tutto ciò che avviene in un punto nel
sviluppare Incantesimi che aiutino i Sensi nella ricerca del raggio di (20 metri), come se ci si trovasse realmente; dura (6
vero. Per chi con facilità dialettica potrebbe obiettare che i Turni). Non supera barriere solide.
sensi sono fallaci, rimando ai testi di ammissione al Priorato,
che si preoccupano di sciogliere i discorsi teoretici sulla reale Prima prospettiva radiale
composizione del mondo, da quelli pratici che sono alla base PE 2 Fa, VO 2 Turni
degli studi di questa Lezione. Al dotto della Percezione, Permette di aumentare di (45 gradi radiali) lo spazio di
insomma, non interessa cercare di andare oltre i Sensi, ed visione di (1 soggetto) nel raggio di (3m) per (10 minuti).
alla percezioni magiche, né sapere se la realtà sia concreta o
non sia altro che una sacca onirica confezionata in assenza di Alterazione del Messia
tempo da un Dio distratto e poco attento. I sensi toccati dalla PE 2 Fa, VO 2 Turni
Lezione sono omnicomprensivi, spaziando dal Permette di aumentare di (1 punto) la Percezione di (1
potenziamento della vista a quello dell'udito e del gusto, oltre soggetto) nel raggio di (5m) per (6 Turni).
all'affinamento di sensi che con il tempo sono andati
scemando (sesto senso). Quasi tutti gli Incantesimi della Postulato della verità evidente
Percezione attingono come Sorgente alla Fatica. PE 2 Fa, VO 1 Turno
Permette di stabilire se (1 soggetto) stia dicendo o meno la
Misurazioni mentali di Jalosh verità per (10 minuti).
PE 1 Fa, P 3 Turni
Permette di conoscere la grandezza precisa di un oggetto, la Ascolto Lontano
velocità del vento, la portata di un fiume e tutti i dati di entità PE 2 Fa, V 2 Turni
naturali. Funziona per (1 grandezza) su un oggetto a (100 Permette di udire i suoni in un punto nel raggio di (10 metri),
metri). come se ci si trovasse realmente; dura (12 Turni).

Nozione degli orizzonti Musa dell'uso andato


PE 1 Fa, PO 1 Turno PE 2 Fa, P 1 Ora M
Permette di conoscere (1 Orizzonte) di un soggetto nel raggio Permette di stabilire quale è stato l'ultimo utilizzo di un
di (3m). oggetto. Si intende, come ultimo, l'utilizzo proprio
dell'oggetto, e non uno casuale.
Nozione dei movimenti
PE 1 Fa, VO 2 Turni Occhi del gufo viola
Permette di far percepire ad (1 soggetto) entro (5 metri) tutti i PE 2 Fa, VO 3 Turni
movimenti che avvengono intorno a lui nel raggio di (10 ). Permette di vedere anche nel buio più assoluto invertendo la
Dura (1d10 Turni). luce con la tenebra. In pieno giorno si sarà quindi ciechi, ha
durata di (1 ora).
Occhi del gatto grigio
PE 1 Fa, V 1 Turno Sguardo del Segugio
Permette ad (1 soggetto) di vedere al buio; deve essere PE 2, V 3 Turni
presente una fonte di luce seppur minima, e non funziona in Permette di raddoppiare il grado d'abilità di Cercare di (1
caso di oscurità totale. Dura per (1 ora) e permette di vedere soggetto) nel raggio di (3m) per (10 minuti).
chiaramente per (15 metri).
Disgiunzione dagli idoli
Indiscernibile paesaggio del pericolo PE 3 Fa, V 4 Turni
PE 1, IV 1 Turno Permette ad (1 soggetto) entro (3m) di percepire tutte le
Permette di raddoppiare per (6 Turni) il proprio Sesto Senso. Illusioni, eseguite tramite tale Lezione, presenti nella sua
visuale. Appariranno come illusioni quale che sia il risultato
Palato del Mago dell'Incantesimo, e scompariranno nel caso di superamento
PE 1 Fa,V 1 Turno del punteggio con il quale erano state lanciate.
Permette, degustando cibi o bevande senza ingerirli, di
avvertirne la composizione per (5 Minuti). In casi di veleni o Infravisione
di altre alterazioni, questo Incantesimo accresce di (3 punti) la PE 3 Fa, VO 3 Turni
sua Acidità, che potrà così essere rivelata con un successo di Permette ad (1 soggetto) nel raggio di (5 metri) di distinguere
Gustare. le forme di calore come diverse tonalità. Funziona anche al
buio.
Narice del Mago
PE 1 Fa, V 1 Turno Zibaldone uditivo
Permette di percepire, per (12 Turni), gli odori presenti in un PE 3 Fa, V 6 Turni
raggio di (5m), scomponendo tutti gli effluvi che Permette di rendere un oggetto in grado di registrare per (5
compongono gli odori. Lanciato su una persona, permette di minuti), tutti i suoni che rientrano in un raggio di (5 metri). È
ricordarsi per il resto della vita l’odore del suo sudore. Se possibile stabilire a piacere quando far cominciare la
sono presenti veleni, ne incrementa di (3 punti) l’Acidità. registrazione e chiunque toccherà l’oggetto, potrà sentire le
immagini registrate.

147
Quiddità Ridondante silenzio di Mhalvex
PE 3 Fa, V 2 Turni M PE 5 Fa, VO 1 Turno
Pemette, possedendo il frammento di un oggetto, di Permette di creare per (1 soggetto) un suono il cui tono
visualizzarlo nella sua interezza. Con la spesa di continua progressivamente a salire per (6 Turni). Al primo
un’Amplificazione, si potrà rendere la visione solida per (1 Turno infligge (1d10) Punti Fatica ed un (-1) alle Azioni. Ad
Turno). ogni Turno successivo infliggerà un +1 alla perdita di Fatica
determinata con il lancio del d10 ed un -1 all'uso delle
Offuscamento Abilità.
PE 3 Fa, VO 1 Turno
Permette di annullare il bonus di Percezione di (1 soggetto) Percezione Piangente
per (12 Turni). PE 6 Fa, VO 1 Turno
Permette, lanciato su (1 soggetto), di renderlo immune agli
Profondità altri Incantesimi di Percezione di questa Lezione per (5
PE 3 Fa, IV 2 Turni Minuti).
Permette di avvertire, anche senza organi visivi, la distanza e
la dislocazione di ogni oggetto nell'area di (5 metri). Funziona Sensi di nessuno
su (1 soggetto) per (10 minuti). PE 6 Fa, VO 6 Turni M
Permette di percepire tutto ciò che percepisce un altro essere,
Gemelli di sensi per (10 minuti). Si può decidere, una volta formulato
PE 4 Vl, VO 6 Turni l’Incantesimo, quando attivarlo e quando fermarlo, poiché la
Permette, ponendo le mani su due soggetti (+1), di mettere sua durata è da intendersi cumulativa. Per realizzarlo è
in comune le loro senzazioni future. Ciò che uno dei gemelli necessario possedere un oggetto od una parte del corpo del
proverà verrà sentito anche dagli altri, e parimenti le altre soggetto. È possibile effettuare, da parte dello stesso
sensazioni. Il vincolo non ha limiti di distanza, ma di tempo, Usufruitore, solo uno di questi Incantesimi sullo stesso
cioè (1 settimana). Non c’è comunanza di Danni subiti. soggetto.

Zibaldone visivo Settimo innario delle anime


PE 4 Fa, V 6 Turni PE 7 Fa, V 4 Turni
Permette di rendere un oggetto in grado di registrare per (5 Permette di percepire le intenzioni delle Creature che
minuti), tutte le immagini che rientrano in un raggio di (5 circondano l'usufruitore; egli avrà un bonus di (3 punti) in
metri). E possibile stabilire a piacere quando far cominciare la una qualsisasi delle azioni che desidererà intraprendere nei
registrazione e chiunque toccherà loggetto, potrà vedere le loro confronti, per (1 ora).
immagini registrate.

Ultima prospettiva radiale


PE 4 Fa, VO 3 Giorni
Permette, avendo perduto uno dei sensi, di sostituirne le
peculiarità utilizzando in modo diverso i rimanenti. Annulla in
questo modo tutte le penalità connesse ed ha durata di (1
giorno). Così, un cieco potrà comportarsi come se vedesse,
utilizzando l’udito, il tatto e l'olfatto. Funziona su (1 soggetto).

Visione penetrante di Tistar


PE 4 Fa, VO 4 Turni
Permette di vedere attraverso i materiali solidi, organici ed
inorganici, per (10 minuti). Funziona su di (1 soggetto) nel
raggio di (5 metri).

Visione del Magico


PE 5, V 1 Turno
Permette di distinguere tutto ciò che c’è di magico per (6
Turni). Questo Incantesimo permette di non dover toccare
l'oggetto per effettuare le Azioni di Ascolto delle Voci. Per
vedere soltanto se un oggetto contenga o meno magia non
occorre nessun confronto, che verrà invece richiesto nel caso
vi siano Incantesimi per nascondere la sua vera natura, quali
Celare il Magico (ES 4).

Concezione Immacolata
PE 5 Fa, V 3 Turni M
Permette, possedendo un bastone, di stabilire se (1 soggetto)
sia afflitto da maledizioni, malattie, benedizioni, Incantesimi
nascosti o alterazioni che ne possano in qualunque modo
modificare la sanità fisica e mentale. Funziona come la
Visione del Magico.

148
LEZIONE DEL SUONO
Opposto: Nessuno Canzone degli Urli Sconnessi
Requisiti: Empatia 20 SU 1, O 1 Turno
Orizzonti: S/M verso Magia Permette di generare un urlo intenso che dà (1 Turno di
stordimento) per ogni punto di Insuccesso di Resistenza
La Lezione si rivolge a tutti coloro che intendono utilizzare la Magica.
voce fisica, per manifestare la Voce magica. Questa
manifestazione avviene in svariati modi. Il più particolare è Ventriloquio
quello delle Canzoni, che fornisce un'importante eccezione al SU 1 Vl, V 2 Turni
consueto modo in cui viene espletata la Concentrazione: Permette di far emettere suoni, discorsi o altre vocalità da un
quando si utilizza un Incantesimo chiamato Canzone di ..., i punto ad una distanza massima di (3m), per (6 Turni).
suoi effetti perdurano fino a quando il canto prosegue,
mantenendo quindi una specie di continuo Variante, che si Voce Imitatrice
interrompe con il cessare della Canzone e andrà a colpire SU 1 Vl, V 1 Turno
chiunque l'ascolti. Ogni Turno per cui viene protratto il Permette di replicare esattamente un suono, della lunghezza
Canto, si spende 1 punto di Fatica. La Canzone è una vera e di (1 Turno), e di emetterlo tramite le proprie labbra.
propria emissione di voce, e come tale si caratterizza; non
colpisce il lanciatore. Se non è possibile per il cantante Note degli orizzonti
l'utilizzo della propria voce questo non avrà alcun effetto SU 1 Vl, VO 1 Turno M
(aree di silenzio magico, mutismo... Etc.). Durante il canto, il Permette, possedendo uno strumento, di vedere entro
mago potrà solo muoversi, secondo il suo passo, od eseguire un'area di (10 metri), in 6 Turni, durata massima
semplici preparativi ed azioni che non lo distolgano da dell'Incantesimo, le inclinazioni degli Orizzonti di (1 soggetto).
eventuali bersagli delle sue parole. Altri Incantesimi della
Lezione, invece, prevedono l'emissione di onde sonore, che Litania di Secondo Interludio
quindi non risentono di silenzi imposti. È naturale che negli SU 2 Vl-Fa, 1 Turno
Incantesimi in cui la formulazione sia parte necessaria, Come la precedente, ma permette di lanciare,
imbavagliare l'usufruitore, od impedirgli di parlare servano ad successivamente, un Incantesimo Variante o Istantaneo di
annullarne, spesso, gli effetti. Gli Incantesimi del suono che Secondo Interludio.
prevedono un destinatario (Opponibili, Evitabili) diverso dal
lanciatore, hanno come area la diffusione stessa della voce: è Note degli amici
quindi possibile, cantando a voce altissima, aumentare la SU 2 Vl, VO 1 Turni M
diffusione di queste magie, ma è possibile cautelarsene Permette, disponendo di uno strumento, di visualizzare agli
evitandone l’ascolto. Se vengono cantati, od hanno effetto occhi del cantore di (1 soggetto) estraneo, intorno alla figura
due diversi Incantesimi del suono nella stessa area, quello del destinatario le immagini delle persone che egli conosce,
lanciato con un tiro più alto annulla totalmente gli effetti del partendo dall'ultima che ha conosciuto e proseguendo a
minore. ritroso.

Litania di Primo Interludio Canzone del Sonno


SU 1 Vl-Fa, 1 Turno SU 2 Vl-Fa, O 2 Turni
Permette di lanciare, successivamente, un Incantesimo Permette di far cadere in un sonno profondo chiunque
Variante di Primo Interludio da una qualsiasi Lezione si ascolti.
conosca, e di mantenerne gli effetti come se si trattasse di una
normale Canzone a patto che le sue amplificazioni siano Canzone del Potere
espresse in Turni. Se l’Incantesimo successivo richiede Turni SU 2, O 1 Turno
di preparazione, in ognuno di essi si perderà normalmente 1 Permette di infliggere (1d4 Danni) al Turno a chiunque
punto di Fatica. ascolti.

Bisbiglio Canzone della quiete


SU 1 Vl-Fa, IV 2 Turni SU 2, O 2 Turni
Permette di comunicare con (1 soggetto) nel raggio di (10 Permette di calmare le azioni ostili di chiunque ascolti.
metri) in modo che solo esso possa ascoltare. Può servire per
concentrare una Canzone su pochi soggetti. Discanto
SU 2, VO 2 Turni
Canzone del Fastidio Permette di creare un'area di (3 metri) di diametro a (10
SU 1, O 1 Turno metri) di distanza in cui nessun rumore è udibile. Dura (6
Permette di creare un insieme di fastidiosi rumori che Turni) e in quest'area le Canzoni non hanno effetto.
aumenteranno di (3 punti) le manovre e raddoppieranno il
tempo di concentrazione degli Incantesimi. Non ha effetto Vista Sonora
sulle Abilità passive, quali Resistenza magica, agli Stenti, ai SU 2, VO 1 Turno
Veleni, alle Malattie e Difesa. Permette, tramite ultrasuoni, di percepire l'ambiente che
circonda (1 soggetto) nel raggio di (3 metri). Dura (6 Turni) e
Granfatto coro del silenzio il suo raggio d'azione è di (10 metri). Chi utilizza la vista
SU 1, IVO 2 Turni sonora deve chiudere gli occhi.
Permette di rendere completamente sordo (1 soggetto) che si
trovi ad una distanza dall'usufruitore di (3 metri) per (6 Monodia delle mura
Turni). Questo Incantesimo rende completamente immuni SU 2, V 3 Turni
alle magie di Canzone. Permette di creare una struttura di (3 metri cubi), con 50
(+10 Punti Struttura). Dura (10 minuti).

149
Litania di Terzo Interludio Canzone Ipnotica
SU 3 Vl-Fa, 1 Turno SU 4, O 1 Turno.
Come le precedenti, ma permette di lanciare, Ipnotizza chiunque ascolti per tanti Turni quanti il
successivamente, un Incantesimo Variante o Istantaneo di differenziale di fallimento. Si possono dare semplici ordini e
Terzo Interludio. non si può ordinare al bersaglio di nuocersi.

Canzone dell'allerta Onda Sonica


SU 3 Vl, VO 3 Turni M SU 4, AE 4 Turni
Permette, possedendo uno strumento a corda, di visualizzare Permette di generare un cono di suono solido di (3 metri) di
in un'area di (3 metri), un'aura di diversi colori a seconda lunghezza e (2 metri) di larghezza. Chiunque si trovi nell'area
della condizione del luogo. Nero corrisponde a pericolo di subisce (2d10 Danni) nella zona raggiunta dal colpo e nelle
morte o presenza di divinità; blu a luogo infestato, malato, due adiacenti e perde l'udito per tanti Turni quanti il
non puro o contaminato; rosso luogo magico, incantato con il differenziale di insuccesso.
grande potere di una Creatura; verde ad un luogo sicuro, non
intaccato da fenomeni malvagi, ma abitato da qualcuno; Litania di Quinto Interludio
bianco un luogo deserto, puro, o accanto al luogo di SU 5 Vl-Fa, 1 Turno
residenza di un Eterno. Come la precedente, ma permette di lanciare,
successivamente, un Incantesimo Variante o Istantaneo di
Canzone prigioniera quinto Interludio.
SU 3 Vl, O 1 Turno M
Permette, potendo utilizzare uno strumento, di creare una Canzone accerchiante
gabbia sonora che immobilizza con Abilità pari a (5) SU 5 Vl, O 6 Turni M
chiunque ascolti. Permette, potendo utilizzare uno strumento di qualsiasi
foggia, di creare (1 immagine) illusoria di se se stessi, o di (1
Canzone di Cura soggetto) visibile, del tutto identica, che si muove rispettando
SU 3, O 1 Turno gli stessi gesti del soggetto da cui dipende. Una volta toccata,
Fa recuperare (1 punto di Vitalità) al Turno a chiunque l'immagine illusoria svanisce.
ascolti.