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CRBDITOS
BDIÇÃO BRASILBIRA

DBSigN DOS RBINOS BSQUECIDOS

E D GREENWOOD

SEAN K REYNO~DS

CopYRigHT© .W IZARDS Of THB COAST

TÍTULO ÜRig_INAL: D&D - FORGOTTEN REALMS

 

SKIP WILLIAMS

 

CAMPAIGN SETIING

 

ROB H EINSOO

C OORDENAÇÃO BDITORIAL:

 

DEVIR LIVRARIA

DEsigN .ADICIONAIS

 

JAMES WYATI MICHELE CARTER '

TRADUÇÃO:

 

Lucro PIMENTEL

BDITORBS

REVISÃo;

DOUGLAS RICARDO GUIMARÃES E

 

JULIA MARTIN

 

D EBORAH FINK

 

JOHN D . RATELIFF

BDITORAÇÃO BLETRÔNICA:

 

TINO CHAGAS

ASSBSSORIA B DITO RJAL STEVEN E.

SCHEND

 

BDITOR REspoNsÁVBL KIM M OHAN

 

ISBN: 857532-040-8

PuBUCADOEM NOVEMBR0/2002

DIRETOR CRIATIVO DOS R BINOS

B SQUECIDOS

RICHARD BAKER.

 

DIRETOR DE DESENVOLVIMBNTO DE Rp<;J/R&D BILL SLAVICSEK

DIRETOR DA MARCA

}IM BUTLER K F:fTH FRANCIS STROHM

DIRETOR DA CATBg'oRIA

 

DADOS lNrnRNACIONAIS DE CATALOGAÇÁO NA PuBLICAÇÃO (CIP ) (CÂMARA BRASILEIRA DO LIVRO, SP, BRASIL)

DIRETOR CRIATIVO VISUAL

JON SCHINDEHETTE

DIRBTOR DB ARTB

 

R

OBERT R A:PER

 

TipogRAflA

 

ANGELIKA LOKOTZ

Dungeons &. Drago ns : Forgotten Real ms : O s Re i nos Esquecidos / ·

Ed. Greenwooct

[et ai.] . ;

Tradução: Lucio Pimentel ;

S ONYA PERCIVAL

<;}BRENTE DB PRODUTO ANTHO}l-Y V ALTERRA

Di;sigN DA

L ogoMARcA f oRgoTTi::N Ri::ALMs RoBERT

 

Revisores: Douglas Ricardo Gulmarãe5, Deborah M. Fink São Paulo : Devir, Z002.

 

CAMPBELL

 

SHERRY FLOYD

 

Titulo Original : D ungeons &. Dragons: Campaign Settlng; forgotten Realms Outros A utores: Sean K . Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo Vários Ilustradores

D-esrgN DA CAp A

 

SHERRY FLOYD

 

ROBERT CAMPBELL

 

ROBERT RAPER

 
   

1. j ogos de aventura, 2. Jogos de fantasia ,1. Ed. Greenwood,

lLUSTRAÇÕBS INTERNAS

 

TODD LOCKWOOD

li Sean K. Reynolds, Ili Skip Williams, IV Rob Helnsoo

 

SAMWOOD

 

MÁtT WILSON

02-5016

 

CDD-793.9

 

CARLO ARELLANO

 
 

STEPHANIE P UI-MUN L AW

 

lndlces para catálogo sistemático:

 

CARTOgRAflA

ROB LAZZARETTI

1, Jogos de aventura : Recreação

 

793.9

 

TODD GAMBLE

2. jogos de fantasia : 'Recreação

793.9

 

DE:t-.'NIS KAUTH

3. "Roleplaylng games": Recreação

793.9

DESigN & LÂYOUT INTBRNO

ROBERT CAMPBELL

 

AgRADECIMBNTos:

 

R OBERT R APER

 

D - À Fui, à Ota e aos pedidos feitos aos feijões saltitantes (e aí, vc fez?). Ah! E pra quem ainda sabe brí~car!!!!

DESigNBRS <;}RÁrICOS ADICIONAIS

 

SHERRY FLOYD

 

D EE BARNETI

 
 

C\'NTHIA FLIEGE

 

&D3 - Depois, perguntam porque eu gosto de Greyhaivk! ARGH!

BspECIALISTA EM D1g1-TECH

} OE FERNANDEZ

Altíno - Ao Rob, Todd e Dennis - vocês não tinham uma letra menor para os mapas?

DIRBTOR DO P ROJBTO

 

J USTIN ZIRAN

DIRBTOR DA PRODUÇÃO

CHAS D EL ONG

 

Todos os direitos reser vados e protegidos pela Lei

S9SS de 14/12/ 73.

BASE.ADO NAS REGRAS ORIGINAIS DE DUNGEONS &

DRAGONS@ CRIADAS l'IJR

É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venhan: a ser criados no futuro sem autor ização prévia, por escrito, da editora.

GARY E

GYGAX E DAVE ARNESON E o Novo D UNGEONS &

D RAGONS®

CRIADO POR}ONAIBAN TwEET, MONTE COOK, SKIP WILLIAMS,

   

Todos os direitos

dest a edição reservados à

 
 

RICHARD BAKER, E PETER'ADKISON.

 

ó1ir

 

AgRAo>:c1MENTos BspBc1A1s: ED GREENWOOD, }EFF GRUBB, GEORGE KRASHOS, ERIC

L BOYD, BRYON WISCHSTADT, TODO LocKWOOD, JOHN GALLAGHER, KATRINA S VOBODA,

D EVIR L IVRARIA LTDA.

LARRY WEINER

BRASIL

PORTUGAL

ESPANHA RamtHa Catatunya, 1·17 Principal 2ª

Rua Teodufe lo Souto, e24

Av. ti 1rcmlt1 O.Htm1i4ut1, 332

U.S., CANADA, ASIA, PACIFIC, & LATIN AMERICA

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Wlzards of the Coast, Belgium

 

Cambuci

Pátio Traseiro, ed 3

CEP 01 599-970 São Paulo SP

08008 ·Barcelona

Wlzerds of the Coast, lnc.

70 7

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~

P.B.2031

2600 Berchem

Belgium

 

Fone: (11) 3272-8200 Fax: (11) 3272·8264 E-mail: duvidas@devlr.com.br

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Fone: (34) 93 238·9870 Fax: (34) 93 415· 1342

 

P.O. B ox

-'

Renton WA 98057·0707

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visite: www.wfzards.comJd20 Sistema 020, visite www.wizards.com/d20.Dragon,·üungeons, Oungeons & Dràg•)ns, D&D, Dungeons Master, Forgotten Aealms e o logo da W izards of the Ccast são marcas registradas, propriedade da Wizards of th9 Coast, lnc. Subsidiaria da Hasbro, Jnc. O logo de d20 system é marca comercial registrada, propriedade da Wizards of the Coast, lnc. Todos os personagens, nomes e características são

marcas comercial s ràgistradas da Wizards of the Coast, lnc. Distriburdos para o comércio d e brinquedos e quadrinhos nos Estados Unidos e Canadá por distribuido res locais. D istribuídos nos Est:ldos Unidos para o mer-

cado eádoriaJ peta St. Martfn's Press. Distribuidores no Canadá para o mercado editorai pela Fenn Ltd.Distribuícios no mundo pela WizarÇs of the Coas!, Jnc. e distribuidores locais.

Este ma:eriaJ está protegido pelas leis de copyright dos Estados Unidos da América. É terminantemente proibfja a reprodução ou utilização não autorizada dos materiais ou ilustrações aqui cc-ntidos sem a permissão exprSMa e por escrit a da W izards of th e Coast, Jnc. Esse produto é uma obra de fiçção. Q u alqu e r semelhança com lug ares , organizações ou pessoas r eais é mera co inc idência <O 2000 ,2001,2002 Wi zards o f th e Coast ,

lnc. Todos os direitos r eservados

Visite l"K:l5Sa páQina: www.wlzards.com/forgottenrealms

.

A edição oÍigina l desta obra foi p ublicada em ing lês por Wizards of the Coast, lnc. de Seattle com o título D ungeons & Dragons® Campalgn Settin g - Forgo tte n Realms.

/'

, l ' • SUffiQ110 ' .• A Terra de Faeríin O Povo de Faeríi

,

l

, l ' • SUffiQ110 ' .• A Terra de Faeríin O Povo de Faeríi n

'

SUffiQ110

'

.• A Terra de Faeríin

O Povo de Faeríi n

Um mundo de magia

A campanha nÔs R EINOS EsQ_UECJDOS

Capítulo 1: Personagens Como Criar um personagem dos

:

R EINOS ESQ UEC!DOS •••. .• • Raças de Personagem Classes de Personagem Região do
R EINOS ESQ
UEC!DOS
•••.
.• •
Raças de Personagem
Classes de Personagem
Região do Personagem
Perícias conforme a região
Novos Talentos
Raças de Faeríin
Regiões de Personagem
Talentos
Descrição do Personagem
Religião
Dados Vitais
Classes de Prestígio
Adepto das Sombras
Agente Divino
Arquimago
Batedor Harpista
Campeão Divino
Cava leiro do Dr agão
Conjurador de Runas
Devoto Arcano
Discípulo Divino
Hathran
Hierofante
Ladrão.de guilda
Mago Vermelho
!'úrpura
."
,
,
:
Capítulo 2: Magia
A Trama
Magia Selvagem
Magia Morta
Fogo Primordial
, Conhecimento Secreto
A Trama de SÓmbras
Alta M agia Élfica
Magia Rún ica
Magia de Círculo
Portais
Portais Incomuns
Como Construir um Portal
Magias de Faeríin
Domínios de Clérigos
Descrição das Magias
Capít ulo 3: A Vida em Facriin
O
Tempo e as Estações
O
Dia e a
Noite
As Hor as do Dia
O
Calendário de Harptos
O
Registro dos Anos
Cultura da T erra
O Clima
A
F.lora e a Fauna

A Casa e a Família

 

SUMÁRIO

 
 

••

 

O

Governo

80

A Fronteira Selvagem

 

168

A

Cidade e o Campo

 

81

Fronteiras Prateadas

 

:

171

Classe e Posição As Famílias

 

82

O

Norte da Costa da Espada

 

176

 

83

Águas Profundas

 

178

 

4

O

Aprendizado

83

Impérios

 

182

5"

·os Aventureiros

 

83

Chcssenta

:

182

5"

84

Mulhorand

 

:

184

6

A

Moeda e o Comércio

 

86

Unther

 

186

6

O Trabalho

 

86

Sembia

 

188

 

A Agricultura e a Indústria

 

87

O

Sul Reluzente

191

8

Yiagens

 

90

A

Grande Fenda

 

191

 

O

Comércio

90

Halruaa

 

194

 

.

8

A

M oeda

91

Luiren

 

,

195"

8

A

Magia na Sociedade

 

92

O

Shaar

197

8

A

Arte

92

O

Oriente

 

199

8

A

93

Aglarond

 

199

9

Itens Mágicos Ofícios e Engenharia Fortificações Embarcações Equipamento

 

:

94

O

Grande Vale

 

201

9

 

94

Impiltur Rashemen Thay Thcsk

 

202

9

94

 

203

28

95"

 

205"

28

95'

 

209

39

O Subterrâneo

 

,

210

39

Capítulo 4: Geografia Explora:ido Faeríin

 

98

A Vastidão

 

214

39

98

A Orla de Vilhon Chondath

 

215"

40

As

Terras Centrais

 

:

.•

98

217

40

Para o Mestre de Jogo Anauroch

 

98

,

Sespech Turmish

 

218

41

99

220

42

A

Península Chultiana

103

Terras Centrais do Ocidente Além de Faen1n

 

222

43

Chult

 

103

230

44

Tashalar

 

105"

Kara-Tur Maztica Zakhara

 

230

4 5"

Terras Gélidas Damara Narfell Vaasa Cormyr Terra dos Vales

 

106

230

46

106

230

47

108

O

Mar da

Noite

 

.•

230

48

.·:

109

Se!íine

 

230

49

111

Os

Arautos da Aurora

 

231

n

 

:

116

Os

Cinco Andarilhos

 

231

5"2

Personagens dos Vales

 

116

5"2

O

Acordo dos Vales

116

Capítulo 1: Divindades

 

232

 

O

Conselho dos Vales

118

Culto Divindades Patronas Pecados e Penitência Como Mudar de Divindade Azuth

 

232

 

.'H

Um Mar de Problemas Vaie do Arco

118

 

232

5"4

118

2 32

H

Vale da Batalha Cormanthor Vale da Adaga

 

120

233

5"6

123

236

%

126

237

n

Vale

Profundo

 

,

. 128

238

n

Vale da Pena Vale do Rastelo Vale Alto Vale da

 

.'129

Cyric

.•

239

5'8

130

E ilistraee

 

240

5"8

 

131

Gond

 

241

5'9

 

133

Helm

 

242

5"9

Vale

da

Cicatriz

 

13f

Ilmater

242

60

Va~e das Sombras

137

Ke!emvor

 

243

61

Vale da Borla

 

140

Kossuth

244

61

Costa do Dragão Terras da Horda Reinos Encontro Eterno Ilhas Ilhas Nelanther

 

141

Lathander

 

:

244

62

145"

Lolth

 

245"

66

146

Malar

245'

 

146

Mask

246

 

76

148

Mielikki

 

246

76

149

Mystra

 

247

76

Lago de Vapor

 

15"1

Oghma .-

 

247

76

As

Terras da Intriga

 

15"3

Se!Une

 

248

76

Amn

 

15"3

Shar

 

:

249

78

Calimshan

lH

2f0

78

ln

Silvanus

 

2n

78

O

Mar da Lua

 

15"9

2n

79

O

Norte

 

165"

Talos

 

. •

2f2

80

A

Floresta Alta

165"

Tempus

25"2

165" Talos   . • • 2f2 80 A Floresta Alta 165" Tempus • 25"2
165" Talos   . • • 2f2 80 A Floresta Alta 165" Tempus • 25"2
165" Talos   . • • 2f2 80 A Floresta Alta 165" Tempus • 25"2
SUMÁRIO :-arm 25"3 Pergaminhos : 301 O Lado Negro de : 189 25"3 ·.· 2f4
SUMÁRIO :-arm 25"3 Pergaminhos : 301 O Lado Negro de : 189 25"3 ·.· 2f4
SUMÁRIO
:-arm
25"3
Pergaminhos
:
301
O
Lado Negro de
:
189
25"3
·.·
2f4
Aventura: Ossos Verdes
302
L"mberlee:
25'4
I"chgar
':"\ankéen
Ca;mologia de Toril
Os Planos Exteriores
Ao
25'4
Capítulo 9: Monstros
308
2H
: . 308
2t6
Tirano da
Morte (beholder)
309
Qg_em Criou a Grande Fenda?
Viagem no Subterrâneo
Ruína de Araundor
Gaulauntyr "Palavra Gloriosa"
E ldenser,
o Ancião Envolto em Lâminas
192
210
213
220
224
2t6
Dracolich
310
Os Escolhidos de Mystra
247
2t8
Gárgula, !Gr-lanan
312
O
Advento da Arte para_Maulaugadorn 248
O
Pós-Vida
2t8
Rothé
313
Criaturas dos Planos Exteriores
2t9
Vulto
.
.
314
Alorgoth, Arauto da Destruição
Passagem dos Anos
Impérios Perdidos
2t0
260
266
:ç!tulo 6: História .,
A Criação uu Muuuu
260
316
O
Significado do Pingente
:
274
,
260
Índice Remissivo
Jogadores <la Fase ue Teste
320
Pcrsonagc:11s aciu1a do 2cr- Ní vd
Os Salões Assombrados de
289
A Primeira Dispersão
Os
.
261
261 _
Estrela Vespertina
29t
As Guerras da Coroa:
261
29
Xetheril
Os Pergaminhos Nether
261
77
Tabelas:
261
Mapas
Regiões de Personagem
Calendário de Harptos
Recursos e Comércio
88
Tabela 1-1: Conversão de Divindades
9
O
Massacre Phaerimm
262
fr onteiras
Políticas
100_
Tabela 1-2: Exigências de Experiência
Os Impérios Arruinados
262
A Terra dos Vales
117
conforme o NEP
."
'H
Os
Impérios
Antigos
263
Vau Ashaben
134
.
Tabela 1-3: D ivindades
Favorecidas
Guerras do Portal Ore
263
Encontro Eterno
,
147
23
O
Longp Declínio
263
N
imbral
.
ltO
30
Calimshan
263
O
Norte
174
conforme a ·Região
Tabela 1-4: Regiões de Personagem
Tabela 1-t: Talentos
33
A
Ascensão de Chondath
263
Tharchs de Thay
206
Tabela 1-6: Familiares Aprimorados
36
Eras de União e Dissolução
264
Toril
231 '
Tabela· 1-7: O
Adepto das Sombras
40
O Tempo das
264
Cosmologia
2t7
Tabela 1-8: O Agente
41
A Horda Tuigan
26t
Tabela 1-9: O
Arquimago
42
Anos Atuais
Uma Cronologia Resumida
26t
Textos <;:omplementares:
44
266
Como Converter Personagens do D&D
básico para os REINOS ESQ!,!ECIDOS •
, . 4).
9
Tabela 1-10: O Batedor Harpis~
Tabela 1-11: O Campeão Divino
Tabela 1-12:
:.qí tulo 7: Organizações
272
O
povo de Faerun
10
O
Culto do Dragão
272
Nomes de
12
O Cavaleiro.do Dragão Púrpura
Tabela 1-13: O Conjurador de Ifonas
"
46
47
O
Conclave Esmeralda
,
273
O
Exílio e Depois
14
Tabela· 1-14: O
Devoto Arcano
48
Os
Punhais Incandescentes
273
Ores e sua Espécie
16
Tabela 1-lt:
O
Discípulo
49
Os
Harpistas
274
Raças Poderosas
21
) 0
A
Aliança dos Lordes
27t
Instrumentos de Faerún
Círculos de Druidas
22
tl
Os
Malaugryms
277
24
Tabela 1-16: A Hathran
Tabela 1-17: O Hierofante
Tabela 1-18: O Ladrão de Guilda
Y2
O
Povo do Sangue Negro
.q_77
Runas
Mágicas
2t
n
Os
Magos Vermelhos
278
2)
H
As
Sete
280
Runas Mágicas e a Maldição de Mystra
Ordens Monásticas
26
A
Guilda de Xanathar
281
tt
Tabela 1-19: O Mago Vermelho
Tabela 2-1: Efeitos da Magia Selvagem
Tabela 2-2: Defeitos de Portal
Tabela 3-1: O Calendário de Harptos
Tabela 3-2: Idiomas Vivos
Tabela 3-3: Equipamento
Tabela 3-4: Itens Especiais
61
Vultos
280
Ordens
Especiais de Paladino
27
77
Mystra e a Trama
8t
Os
281
A
História do Fogo Primordial
t6
96
O
Magistrado
t7
97
.!nntura: A Cor da Ambição
284
O
Clima de Águas
79
Tabela 3-t: Armas
97
Títulos e Formas de Tratamento
.
.'
82
234
C
tulo 8: Os Reinos
288
As
Preocupações dos Poderosos
84
236
Personagens
Raças de PJs Adicionais
Níveis de Monstro
Como Criar Personagens
Acima do Primeiro Nível
288
Os
Mestres e os Aprendizes
92
288
103
Tabela )-1: Os Panteões de Faenin
Tabela t-2: O Panteão Mulhorandi
Tabela t -3: O Panteão Drow
Tabela t-4: O Panteão Anão
236
Armas Clmltianas
238
,
289
Uma lenda da Selva: O Uluu Thalongh lOt
Tabela t-Y:
O
Panteão Élfico
238
Geleira do Verme Branco
107
240
289
O
Dragão Púrpura
ll Y
240
Di,~indadesPatronas
290
Os
Vales Perdidos
:
116
Regras
C.Omo Conduzir o Jogo
Contagem do Tempo
Terreno e Movimento
Outros Recursos
Masmorras Conhecidao de Faenin
Campanhas
C.Omo Construir um Mundo
Recompensas
Premiações em Experiência
Gemas de Faerún
290
118
291
Legenda para os Vales
Entre o Encontro de Escudos
120
Tabela )-6: O Panteão Gnomo
T 1 abela Y-7: O Panteão Halfling
Tabela t -8: O Panteão
Tabeia 8-1: Raças de
Aventureiros
240
.,
288
291
Aencar, o Rei de Manto
122
:
291
Os
Dragões da Costa do Dragão
142
292
292
Os
Mares de Faerún
146
300
29 3
Navios Fantasmas
Terminologia Zhent
Onde Caminham os Deuses
.
.
• .
."
lt7
Tabela 8-2: Terreno e Mo,;imento de
Viagem em
Tabela 8-3: Gemas
Tabela 8-4:
297
162
301
298
16t
Pergaminhos de Magia
Tabela 8-t:
299
Os
Bárbaros
168
Pergaminhos de Magia Divina ~
301
299
Os
Novos Colonos
171
300
Tchazzar
183
~.
3
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ess""P~""'vooê onoontrará ,eu guiapara o "ino do Faeríin. Loia ouidado,.monto o domnd.,;_ mais

sobre·suas glórias, caminhos e.•perigos do que seria capaz de aprender durante um ano de viagens arriscad~. Uma quantidade maior de aventureiros deveria possuir tantas informações confiáveis quanto estas antes de explorar as regiões selvagens e estranhas - - se as possuíssem, muitos deles viveriam para contar suas próprias lendas. Eu sou Elminster, do Vale das Sombras, chamado por alguns de "Velho S~bio",mas de coisas muito piores por outros. Eu tenho explorado esses reinos por,mais de mil anos. Ainda assim, estou longe de ser a criatura mais velha, sábia ou poderosa a caminhar por Faerun, mesmo com minhas botas desgastadas - e essa é a verdade. Mas, caso leia

o extenso relato dos meus feitos, descobrirá exatamente quais as minhas alianças e o que eu sou. E conhecer a si mesmo

é uma coisa rara e preciosa. Você sabe.exatamente q~alé a sua causa? Pense um pouco no assunto, enquanto solto minha língua e falo sobre as paisagens esplêndidas das terras além, como as grandes ondftS verdes que arrebentam na parte inferior do Monte Águas Profundas, onde ele se ergue a partir do frio e poderoso Mar d'as.Espadas. Deixe-me relatar as maravilhas que os bardos cantam sob a noite estrelada, em todas essas terras maravilhosas. Deixe-me contar sobre a luz suave e azulada da lua e as estrelas mágicas presas no c'\belo das elfas, com seus ombros descobertos e prateados, dançando entre as árvores ua Alta Floresta - - bem como sobre os fantasmas 'de .seu belo povo desaparecido, que ainda danç~ sob a lua na cidade arruinada e repleta de demônios de Myth Drailnor. Deixe-me falar da tumultuada e agitada metrópole de Águas Profundas, das belíssimas torres de Lua Argêntea e de centenas' de outras cid?-des imponentes, com suas lanternas, carroças barulhentas, becos escuros e esgotos gotejantes, de suas intrigas, pretensões e riquezas. Deixe-me sussurrar sobre os reinos abaixo da superficie, o mundo Subterrâneo, uma terra de cavernas sombria5, habitada p.or elfos cruéis de pele obsidiana, dévoradores de mentes de tons violetas, e coisas pmito piores encontradas nas profundezas a]?aixo dos seus pés; e sobre as pedras preciosas que brotam dos abismos ígneos, onde a rocha escorre conio água. · Ouça minhas histórias sobre as magias antigas dos sarcófagos esquecidos, encravadas em santuárioséle pedra ou nos portais que lhe permitem atravessar metade de Faen'.in com apenas um gesta. Cuidado com as garras gélidas que

espreitamnas sombras e com os cortesãos audaciosos e desprezíveis, vestidos som trajes ostentosos e brilhantes, cujas palavras doces e tramas dissimuladas são mais frias e perigosas do que garras de aço. Ouça as lendas sobre locais

distantes, onde dragões se digladiam nos céus, e ruínas que fipenas os aventureiros - - como você -- descobriram estarem assoladas por beholders temerários, horrores metamorfoseados e criaturas gosmentas, repletas de olhos e ·

tentáculos, sempre aguardando

J

j

,.

famintas.

Parem e .ouçam com atenção! Caso decidam ignorar todas as mir}has palavras, ao menos lembrem-se disso:

Faerun precisa de seus heróis. Eu sou um deles [para alguns], apesar de estar velho, cansado e ter deixado uma montanha de enganos amargos

e sangrentos para trás, suficiente para sote.rrar impérios. Sua espada precisa reluzir ao lado das minhas magias hesitantes, pois Faerun enfrenta novos perigos, que eu não conseguirei enfrentar sozinho. Nossos lares nunca estiveram sob tanto perigo quanto agora. Males antigos se aliaram ou retornaram ocultos, aproximando-se como nuvens de tempestade sobre vales obscurecidos. As disputas e as mudanças repartem e arruínam nações e cidades. Qgem.é capaz de prever o que surgirá depois disso? Nem mesmo os mo·nges do distante Forte da Vela, que guardam.as palavras do profeta Alaundo, que nunca ~e engana, poderiam. Você pode ser um deles, se sua espada e suas magias estiverem preparadas e seu coração repleto de coragem. Faerun precisa de você, para que não aguarde os perigos iminentes totalmente Aventureiro, eu sou Elminster, e lhe digo que esses reinos esquecidos lhe pertencem para serem descobertos, moldados e defendidos; são teus, para que seja capaZ de adquirir tua coroa. Adiante: erga tuas armas e confronte os perigos que nos cercam!

erga tuas armas e confronte os perigos que nos cercam! -Elminster dQ Vale das Sombras Mirtul,
erga tuas armas e confronte os perigos que nos cercam! -Elminster dQ Vale das Sombras Mirtul,

-Elminster dQ Vale das Sombras Mirtul, Ano da Magia Selvagem

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-

INTRODUÇÃO !km-vindo ao mundo de Faenin, um lugar de grandes heróis e maldades fla- ::ltjantcs,

INTRODUÇÃO

!km-vindo ao mundo de Faenin, um lugar de grandes heróis e maldades fla- ::ltjantcs, repleto de ter ras de magia, mistério e grandes P.erigos. Cavaleiros corajosos invadem criptas de monarcas mortos, em busca de glória e tesourós. Ladinos insolentes rondam as vielas úmidas de cidades anti- gas, tramando seu próximo golpe. Clérigos devotados empunham maças e magias pata enfrentar os poderes terríveis que ameaçam a cerra. Magos astu- tos saqueiam as ruínas de impérios caídos, pesquisando sem medo os segredos

demasiadamente obscur os para a luz do

dia. D r agões, gigantes, vilões de cor a-

çio negro, demônios, hordas selvagens e abominações inimagináveis esprei- tam em masmorras horrip ilantes, cavernas infindáveis, cidades em ruínas e os vastos locais selvagens do mundo, sedentos pelo sangue dos heróis.

Essa é a terra de Facrun, um cont inente de belezas estonteantes e malevo-

lencia de muitas cras

terra é sua para moldar, guiar, defender, conquis-

tar ou reinar. Ela é habitada por heróis nobres e vilões irreparáveis, uma grande e terrível companhia que agora engloba você e seus amigos. Seja bem-vindo ao cenário de campanh a FORGOTfEN R F.ALMS - Os

R.E.rnos Es@Ecmo~.

A Te .cru de Fu e r.u n

Essa

Das estepes severas e assoladas pelo vento do Ermo Infindável até os penhas- cos tempestuosos da Costa da Espada, existe um território amplo e selvagem, com reinos cintilantes e regiões primordialmente áridas. Faer un é a~nas um continente do mundo conhecido como Toril. H á outras terras nos cantos dis- tantes do mundo, mas Faenin é o centro de tudo, a encruzilhada e o coração

que atrai todo o resto. Dezenas de nações, centenas de cidades-estado e incon- táveis tribos, aldeias e povoados ocupam sua extensão. O continente de Faenin tem mais de 5'5'0 quilômetros de leste a oeste e

400 quilômetros 'de norte a sul Isso inclui desertos ensolarados, ,vastas flores-

tas fechadas, montanhas inexpugnáveis e mar es continentais cintilantes. Menestréis, cúxeiros-viajantes, mercadores de caravanas, guarda-costas, sol- dados, marinheiros e aventureiros.com coração de aço percorrem essa vasti-

dão, carregando histórias de locais estranhos, gloriosos e longínquos. Um bom

com

mapa e as t rilhas seguras levariam mesmo um jovem inexperiente,

sonhos de glória, até regiões longínquas em Faenin. Milhares desses preten- sos, incansáveis e jovens heróis, advindos de fazendas ou aldeias ociosas, chegam em Águas Profundas e outras cidades grandes todos os arms, em busca de riqueza e renome. As estradas conhecidas podem ser usadas com freqüência, mas não são

necessariamente seguras. Magias

perversas, criaturas mortífer as e governan-

tes crufo são alguns dos per igos que você enfrentará ao viajar por Faerün. Longe das estradas principais e das cidades grandes,.o território é mais inós- pito d() que a população das vilas é capaz de lembrar. Mesmo as fazendas e refúgios a apenas um dia de caminhada de Águas Profundas são alvos de monstros e nenhum lugar em Faerün está a salvo da ira súbita de um dragão.

º-Povo de Fue.cun.

Faerün é o lar de centenas de criatur as inteligentes, desde os populosos r ei.nos humanos até os isolados covis de .espécies secretas, cuja quantidade total de indivíduos não atinge uma dezena. Semelhante aos seres humanos, essas espé- cies variam llo grotesco ao belo, do sanguinário ao santificado. De muitas maneiras, a grande história de Faerün é a m esma da ascensão da humanidade e do desaparecimento dos impérios ancestrais que vieram ant es disso. Durante milhares de anos, os seres humanos eliminaram as anti· gas tradições. As cidades élficasjazem em ruínas, abandonadas depois da inva- são dos homens. As colinas e vales que outrora eram os lares e os campos de caça de golilin; e gigantes, boje estão cobertos por pastos e fazendas. O orgulho e a estupidez do homem trouxeram desastres imensuráveis para Faerün em mais de uma ocasião e a expansão infindável das terras humanas usurpou os territórios das raças mais antigas, sejam bondosas ou ma!ign~s.As perguntas fundamenta is estão claras: será que as raças antigas sobreviverão à dominação humana? Ou será que os humanos irão se eliminar, como aconte·

ceu diversas outras vezes, impondo sobre todos uma idade das trevas de hor- rores inimagináveis?

os povos civilizados

Ot:ntn : as diversas raças <lt: Toril, pouco 1uais tlt: utua <lt":t

t:ua

n::pn:scnla 900;6

de toda a população que vive no m undo atualmente. A grande maioria é humana: eles são uma raça de const rutores de impérios, mercadores, magos e clérigos, vivendo em cidades superpovoadas espalhidas por todo o continente. Os seres humanos são j ovens e vigorosos cm comparação às demais raças, e sustentam o fut uro de Faerün em suas mãos - para o bem ou para o mal. Enquanto os human os ainda estavam enfrentando uma economia de sub- sistência em bandos espalhados e desorganizados, duas raças mais antigas - os anões e os elfos - já tinham erguido reinos poderosos nas montanhas e nas florestas. Hoje, o zênite de ambas as raças p ertence ao passado, mas Faenin está recheada de maravilhas de pedra, madeira e magia, erguidas no auge de seu poder. Sombrias cidadelas anãs, repletas com o barulho da indús- tria e cidades élficas estonteantes, tão graciosas quanto cristal trabalhado, ainda resistem, apesar do crescimento do predomínio humano, ano após ano. Os halflings e os gnomos, apesar de nunca ostentarem o poder dos anões ou dos elfos, se adapbrarn melhor à ascensão humana.'Os halflings prospera-

ram tirando vantagem das situações geradas pelos conflitos culturais entre os hu!11anos e as raças ancestrais. Embora os halflings controlem territórios exclusivos do seu povo somente num punhado de lugares, seus assentamentos são encontrados através da maioria <las rogiót:• humanas. Os gnomos profo- rem habitações mais reclusas e não erigem cidades grandiosas, mas, assim como os halflings, sua~casas e 'povoados estão espalhados por diversos terri- tórios humanos. Além dessas, outras raças muitas vezes consideradas civfüzadas, apesar do seu número reduzido. Os centauros e as fadas vagam nas grandes florestas do norte, mas seus corações bondosos vêm se tornando cada vez m ais pruden-. tes contra as incursões humanas. O povo-do-mar controla vastos domínios submarinos nos m ares aquecidos do sul Os orgulhosos wemics peregrinam nas

planícies sem fim de

comparada ao menor dos reinos humanos.

povos selvu-sens e Monstros

Uma enorme quantidade de inimigos se ergue contra as jovens terras huma- nas e os refúgios ancestrais das raças antigas. Em primeiro lugar, existem os povos selvagens - goblins, ores, ogros e toda ·a sua espécie. Treinando guerrei- ros ferozes em fortalezas negras nas montanhas ou covis barulhentos nas cavernas, regularmente eles abandonam suas terras para pilhar e destruir as aldeias e as vilas desafortunadas o bastante para estarem em seu caminho. Faenin é o lar de criaturas muito mais malévolas, cruéis e calculistas que os capitães ores e os ogri>s enfurecidos. As profundezas do Subtcrrân~oabri- gam seres poderosos e sinistros como os drow, os beholder e os devoradores de mente. Essas criaturas terríveis sonham em escravizar as terras da super fície e devorar o gado humano enquanto governam como soberanos de toda ToriL Entretanto, nem as incontáveis hordas de goblinóides, nem os poderes negros que jazem abaixo do mundo da superfície são a ameaça mais poderosa para as cidades e reinos humanos. Essa honra deve ser reservada para as mais

terríveis e impressionantes criaturas de Faerün -

ao certo quan tos deles pairam sobre os cumes espirais da Espinha do Mundo ou rastejam nas profundezas da Floresta dos Dragões, mas apenas um deles é suficiente para condenar uma cidadê. De tempos em tempos, muitos dragões alçam vôo em conjunto e sobrevoam a snpe.rfície de Faerun numa fúria ter- rível, queimando e devorando conforme sua vontade.

Shaar. No ent anto, sua quantidade é pequena quando

os dragões. Ninguém sabe

Heróis ~

e vilões

Faerün é uma terra de campeões da luz e da escuridão e você deve escolher seu lado no confronto iminente. Independente da raça ou posição, as cr iatu-

ras

na corte dos reis, no esconderijo dos ladrões ou nas cidadelas dos poderes obs-

mais notá veis que vagam pelo mundo são os heróis e seus inimigos. Seja

f.

nas cidadelas dos poderes obs- mais notá veis que vagam pelo mundo são os heróis e

l·

1

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nas cidadelas dos poderes obs- mais notá veis que vagam pelo mundo são os heróis e
INTRODUÇÃO euros, há companhias de aventureiros, caçadores de tesouros, matadores de monstros~ mercenários que
INTRODUÇÃO euros, há companhias de aventureiros, caçadores de tesouros, matadores de monstros~ mercenários que
INTRODUÇÃO euros, há companhias de aventureiros, caçadores de tesouros, matadores de monstros~ mercenários que

INTRODUÇÃO

euros, há companhias de aventureiros, caçadores de tesouros, matadores de monstros~ mercenários que lutam para preservar as coisas mais quer idas e para eliminar os inimigos capazes de destruí-los. Conforme esperado, a criatura mais perigosa de Faerün será· um indivíduo impiedoso o suficiente para r ealizar qualquer tarefa necessária na obtenção de suas metas. Mesmo um ogro de inteligência limitada consegue imaginar as intenções de um dragão vermelho surgindo no horizont e, mas desvendar os propósitos e planos de um mago traiçoeiro ou de um lorde mercador inescru- puloso é muito mais dllícil.

um Mundo de Ma'5iu

Toril está imersa na magia - ela perm eia o mundo inteiro. Impérios destruí- dos há milhares de anos deixaram portais e torres arruinadas sobre toda a superfí c ie, que ainda estão repletos de encantamentos poderosos. Magos arro- gantes, cujas magias podem eliminar exércitos inteiros, tramam uns contra os outros conforme avançam em seus estudos em campos de conhecimento arcano ainda mais potentes - e perigosos. Os deuses canalizam·sua ener gia superior através de seus agentes mortais em prol de seus objetivos e interes- ses. Aventureiros de todos os tipos, malignos e bo~dosos, conjuram magias poderosas aparentemente sem restrição. A maioria dos faeninianos nunca aprende a recitar um encanto, mas a magia toca suas vidas de maneiras nem sempre perceptíveis. Os magos e fei- ticeiros mais capazes servem aos monarcas, usando seus poderes para defen- der seus reinos contra ataques e vigiar o movimento dos seus inimigos. Os clérigos intercedem com suas•divindades e invocam bençãos reais e tangíveis para beneficiar os esforços da comunidade. As aberrações monstruosas, cria-

das a partir de magias distorcidas e energias deturpadas, costumam ser as ~ria­

turas

aventureiros armados com !IÇO encantado são a primeira linha de defesa

contra esses perigos.

os

mais mortíferas a

ameaçar

o povo comum

de Faenin -

e

.Mu.cuvilhus Ancest.cuis

A história de Faerün é dominada pelo ciclo de ascensão e destruição cataclis-

mica de impérios fundamentados no entendimento das particularidades da magia. Os Imaskari criaram portais mágicos para servir de ponte entre os

mundos, apenas para serem destruídos pelos reis-deuses das raças escravizadas que arrastaram para Faenin. Seu reino perdid;, agoraJaz sob o deserto areno-

so

de Raurin. O grandioso Império de .Netheril uma vez dominou o centro do

dores misteriosos, adivinhos sober bos e necromantes distorcidos vagam por Faerün, cuidando de seus próprios assuntos secretos. Alguns buscam conheci- mento profundo e poderes maiores, outros trabalham arduamente a serviço dos mestres das trevas, enquanto outros tentam corrigir quaisquer injustiças que encontram. 01!.alquer pessoa que tenha um mínimo de int eligência agirá com cautela na presença de feiticeiros e magos, pois é impossível adivinhar '

seus objetivos e planos.

Entre os invocadores da magia divina, também conhecida como o Poder," estão os clérigos dos numer osos deuses e deusas de Faerün. Totalmente dedi-

cados a causa de suas divindades patronas, eles var iam desde os sacerdotes de Tempus, que marcham ao lado dos exércitos, até os clérigos eruditos, que pro- tegem com zelo o conhecimento nas salas alvas da Câmara Inter'!~de Deneir

e do Assento do Conhecimento de Oghma em Berdqsk. Os deuses de Faer íín vigiam todos os cantos do m undo e aspectos da vida; apenas um idiota igno- r aria seus agentes mortais. Os m agos e os clérigos não são os únicos portadores da magia do mundo. Os druidas e os rangers servem às divindades naturais e protegem as florestas

fechada s. Os

suas canções místicas. Faerün é uma terra rica em conjuradores e suas obras

e feitos derrubam tronos e abalam impér ios.

A cum-punhu ·nos Reinos Bsquecidos

bardos perambulam pelo mundo, levando notícias e boatos em

Esse livro descreve brevemente um mundo amplo e maravilhoso. A maioria

dos leitores verá suas maravilhas e sobreviverá aos seus perigos através do

& _çlllAGONS. A informação nessa obr a fornece ao Mestr e

um esboço e um resumo de um mundo de fantasia completo, vivo e dinâmi- co para ambientar seu jogo de D&D. Ele inclui um cenário para suas aventu- ras, um histórico para seus personagens e intrigas, um conjunto de sugestões para manter uma campanha extensa e uma fonte de idéias para desenvolver

um mundo próprio.

jogo D UNGEONS

A

o que voce p.cec1su pu_eu

JO~U~?

Você precisará de um exemplar do Livro do Jogador, do Livro do M estre e do

Livro dos Monstros de Du11geo11s & DragoJJS ~Edição para aprov~itarmelhor

continente - seus céus eram agraciados com cidades flutuantes e seus magos comandaram poderes inimagináveis. Eles foram longe demais e acabaràm

esse livro. O Livro dos Monstros de Faerun também seria extrem amente útil, pois forn ece a descrição de muitas criaturas mencionadas nesse livro.

Aventuras antes de

Cenário de

Campanha: Os Reinos Esquecidos. Se

destruídos numa catástrofe mágica de proporções mundiais, alter ando eter- naJllente o funcionamento da _erópria magia. Reinos como Narfell e Rauma- thar, Athalantar e Cormanthyr, Illefarn e Hlondath ºdeixaram ruínas por

Se você nunca jogou D&D antes, talvez esse livro ainda não seja muito adequado. Caso não saiba o que Rl'G, procure o conjunto D&D: Primeiras

todo o mundo.

usar o estiver familiarizado com

RPG, você

deve começar com o

Livro do Jogador

A magia, antiga e poderosa, ainda repousa nos destroços desses reinos

ancestrais. Todos os anos, uma maravilha nova é redescoberta numa dessas velhas ruínas, seja uma magia nunca vista antes ou um incrível it em .de grande poder e propósito elevado. Contudo, é mais freqüente qu.e perigos e ameaças esquecidas 4á muito tempo, ou abominações mágicas que nunca deve- riam alcançar a luz do dia, ergam -se para atribular novamente o mundo, desent errados pelos indivíduos ignorantes ou inescrupu losos o ~uficiente para procurá-los.

Mu~os,sucerdotes e Menestréis

As torres anuinadas e as câmaras enterradas das terras a ntigas ocultam pode-

res e desafios incomparáveis, mas são os conjuradores de magia ainda vivos que moldam o futuro de Faeríín. 01!.alquer região do mundo abriga torres soli- tárias de magos reclusos e templos fortificados de ordens clericais.

Entre os pr aticantes da Arte, os manipuladores da magia arcana, estão os mortais mais poderosos que já caminharam na superfície de Toril. Encanta-

e participar de algumas sessões de jogo para se acostumar com o sistema de

regras.

onde começu_e

Os jogadores iniciantes de uma campanha nos REINOS Eso_UECIDOS devem começar criando um personagem desse cenário. Converse com o seu Mestre sobre as opções de personagem que ele pretende tornar disponíveis. Depois, consulte o Capítulo 1: Personagens. O Capítulo 2: Magia, também será útil para criar um conjurador, e o Capítulo 5': Divindades, ~ rá importante para interpretar um clérigo, druida, paladino ou ranger.

Caso você seja o Mestre e estiver iniciando uma campanha nos Reinos

E squecidos, o ideal seria ler quase todo o livro com o tempo. Ele está r eple-

to

vilões, opções de regras para fornecer. um clima

'faerüniano' ao seu jogo e ferramentas para ajudá-lo a con~uzir um jogo detalhado e coeso. Para o Mestre, o Capítulo 8: Os Reinos, é o melhor local

para começar.

de idéias para intrigas e

6

e coeso. Para o Mestre, o Capítulo 8: Os Reinos, é o melhor local para começar.
INTRODUÇÃO Pertences Característicos: Anel de proteção +1, amuleto da armadura natu- ral + J, br

INTRODUÇÃO

INTRODUÇÃO Pertences Característicos: Anel de proteção +1, amuleto da armadura natu- ral + J, br açadeiras

Pertences Característicos: Anel de proteção +1, amuleto da armadura natu- ral +J, br açadeiras da armadura + 7, anel da regeneração, ma11to da resistên- cia à magia, espada do trovão+}, cachimbo da fumaça eterna de Elminster. Como é um mago bem poderoso, Elminster tem acesso a recursos incríveis e

pode, com o devido tempo, adquirir ou criar quase qualquer item necessário, exceto artefatos. Assim como seu antigo aprendiz Vangerdahast, esse mago ancestral final- mente começa a parecer realmente velho, inclinado a extensos devaneios, onde reencontra pessoas e locais desaparecidos há muito tempo. O mais pode- roso entre os escolhidos de M yst ra raramente age diretamente contra seus inimigos, preferindo afetá-los por meio de heróis mais jovens e O Sábio do Vale das Sombras ludibriou durante anos os Zhentarim, os Magos Vermelhos de Thay e uma centena de magos rivais, enquanto simul- taneamente treinava e educava uma longa sucessão de aprendizes, que se tornaram conjuradores soberbos. Antes disso, ele frustrou os planos de um Escolhido renegado, ajudou a fundar os Harpistas, e criou várias das Sete Irmãs. Durante o Tempo das Perturbações, ele salvou Toril armazenando dentro de si o poder de Mystra,

ELMINSTER

Mystra) Guel/Lad2/Clr3/ Mag20/Aqm t/Epic+. NO

;~. Humanóide Médio (humano); DV ldlO mais 2d6 mais 3d8 mais Hd4

:::iais 140; 219 PV; Inic. +10; Desl: 9 m; CA 29 (toque 17, surpresa '25");

1011ga do trovão +r +17/ +12/ +7 (dano: ld8+6/dcc. 19·

:.C x2); ou à distância: toque +H/+10}+5" (conforme a magia); AE Ataque for· =o +ld6, Expulsar Mortos-vivos 6/ dia; OE Alta Arcana de Arquimago, anunidades e habilidades similares à magia de Escolhido, detectar magia, c:onstituição aprimorada, Inteligência aprimorada, benefícios de nível épico, ' evasão, fogo prateado; RM 21; Tend. CB; TR Fort +17, Ref +13, Von +17;

::!=ano (Escolhido de

Corpo-a-corpo: espada

For 13, Des 18, Cons 24, Int 24, Sab 18, Car 17. Altura 1,88 m. Perícias e Talc11tos: Abrir Fechaduras +6, Acrobacia +S, Ades- , '

-8, Concentração +34, Conhecimento (arcano) +27, Conheci-

trar Animais +7, Alquimia +27, Atuação (dança) +6, Cavalgar ~~

l-

::ncnto (geografia) +22, Conhecimento (história) +17,

.A'~ ~ 1 t :: <
.A'~
~
1 t
:: <

Conhecimento (natureza) +17, Conhecimento

.nobreza) +17, Conhecimento (planos) +22, Conhecimento (religião) +12, Conhecimento '•ale das sombras) +17, Cura +8, Decifrar Escrita +9, Diplomacia +6, Equilíbrio +6, Esca- lar +S, Esconder-se +8, Espionar +27, Furtivi- dade +8, Identificar Magia +29, Intimidar +11, ~atação +S, Observar +14, Ouvir +13, Procu- rar +9, Saltar +S, Senso de Direção +6, Sentir ~fotivação +11; Destemido, Criar Cajado, Criar Item Maravilhoso, Especialista, Forjar Anel, Elevar Magia, Iniciativa Aprimorada, Sorte dos Heróis, Escrever Pergaminho, F~o em Perícia .(identifi- car magia), Foco em Magia (encantamen- to), Foco em Magia (evocação), Magia Penetrante, Duplicar Magias. ClE_alidades Especiais: Alta Arcana de Arquimago: Alcance arcano, maestria da contra-mágica, domínio dos elementos, poder mágico +4 (total). Imunidades de , Escolhido: Elminster é imune a quaisquer ~ ataques que dupliquem ou contenham \, esses efeitos: detectar pensamentos, ~ desintegrar, te11táculos negros de 'J.!ífl' Evard, enfraquecer o intelecto, dedo da Y j morte, bola de fogo, mísseis mágicos,

explosão solar, parar o tempo.

des similares a magia de Escolhido (todas l /dia): dissipar magia, proteção menor contra ferro, ver o invisível, alterar forma, o Elminsfer sinodenca11to de Simbul (converte magias preparadas em 2 pontos de vida por nível de magia), patas de aranha, tcletra11sporte

exato, lança do trovão, visão da verdade. Detectar Magias (Sob): linha de

visão. Constituição Aprimorada: O modelo Escolhido de Mystra acrescenta

+10 à Constituição de Elminster. ·Inteligência Aprimorada: Elminster usou

desejos para aumentar sua Inteligência; seu valor já inclui +4 de bônus iner· ente. Bcncfítios de Nível Épico: +4 níveis de magias adicionais (inclusos nas estatísticas abaixo), seis níveis efetivos de mago e cinco de arquimago (mclu· sos no total acima). Fogo Prateado (Sob): consulte o Capítulo 2 para obter

mais detalhes. Magias de Clérigo diárias: 4/ 4/ 3. CD base= 14 +nível da magia, 16 + nível da magia para efeitos de evocação e encantamento. Domínios: Magia (usa itens de atívação por gatillm ou complemento de magia como um mago de 26º nível); Feitiço (+2 de bônus nos testes de Concentração e Identificar

Magia). Nível de conjurador: 3

Magias de Mago diárias: 4/6/6/6/f/4/S/3/3/ 3/1/1/1/1. CD Base = 21 + nível da magia, 23 + nível da magia para efeitos de evocação ou encanta·

mento. Nível de conjurador

sobrevivendo graças a sua astúcia e a ajuda do ranger

Sharantyr ao invés da sua magia. E le também é

um guerreiro e ladino razÓável e um dançarino

exemplar. Elminster é um ator r ealizado

e deleita-se com

atos caprichosos, ajudando os necess itados e apaixonados

e levando a justiça poética aos que merecem. Ele tem um coração de ouro, uma profunda necessidade de derrubar pes-

e imponentes, e um estilo extravagan-

te, do tipo "não me provoque". Depois de conhecer o amor da deusa M ystra, nada mais o fascina ou o assusta muito.

soas 'cruéis, tiranas

DESCRIÇÃO DOS XERMOS · DE PERSONAGEM

As descrições dos Personagens do Mestre (PdM) desse livro, apresentados numa seção própria ou numa menção breve no texto, usam uma série de abreviações. Consulte o Capítulo 8: Os Reinos, para obter infarmações sobre personagens acima do 20" nível. Abreviações de Personagens: Classes Padrão: Bbr, bárbaro; Brd, bardo; Clr, clé- rigo; Drd, druida; Gue, guerreiro; Mng, monge; Pai, paladino; Rgr, ranger; Lad, ladino; Fet, feiticeiro; Mag, mago. Magos Especialistas: Abj, abjurador; Inv, invocador; Adv, adivinho; EiK, encantador; Evo, evocador; Ilus, ilusionist a; Nec, necro- mante; Tran, transmutador. Classes de Prestígio do Livro do Mestre: Are, arqueiro arcano; Ass, assassino; Alg, algoz; Prot, anão protetor, Mes, mestre do conhecimento; Smb, dançarino das sombras. Classes de Prestígio dos Reú1os Esquecidos: Aqm, arquimago, Cmp, campeão divino; Dev, de\'Oto arcano; Dis, discípulo divino; Gld, ladrão de guilda; Hrp, batedor harpista; Hier, hierofante; Hth, hathran; Drg, dragão púrpura; Ver, Magos Verme- lhos; Cdr, conjurador de runas; Som, adepto das sombras; Agn, agente divino. Classes de PDM do Livro do Mestre: Adp, adepto; Aris, aristocrata; Pbl, plebeu; Esp, especialista; Com, combatente. Outras Abreviações: L B, leal e bom; NB, neut ro e bom; CB. caót ico e bom; LN, leal e neutro; N, neutro; CN, caótico e neutro; LM, leal e mau; NM, neutro e mau; CM, caótico e mau; For, Força; Des, Destreza; Cons, Consti- tuição; Iot, Inteligência; Sab, Sabedoria; Car, Carisma; DV, dado de vida; PV, pontos de vida; Inic. modificador de iniciativa; Desl.: deslocamento; CA, Classe de Armadura; AE, ataques especiais; QE, qualidades especiais; Tend, tendência; TR, bônus de teste de resistência; Fort, Fortitude; Ref, Reflexos; Von, Vontade.

Habilida-

25" 2 •

7

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local das terras dos Vales, procuram conhecimentos profundos nas ruínas é!ficas de Cormanthor. ·Os decidi·

dos clérigos de Tyr vagam pelas regiões gélidas do Mar da Lua, enfrentando a influência sombria dos Zhen· tarim. Os robustos anões do escudo tentam libert ar as cidadelas dos seus ancestrais saqueadas pelos ores e ogros sanguinários que ainda as ocupam. Praticamente qualquer tipo de herói ou vilão de fantasia pode encontrar seu lugar no cenário de CaJ11'panha dos REINOS Eso_UECIDOS. Faeríin é um continente antigo, com centenas de.culturas diferentes. Desde bárbaros selvagens até ladrões escorregadios, passando por elfos nobres e temíveis fe it iceiros descendentes de ninhadas abissais vivem, respiram e se aven· ' 'turam em Faerun.

Nesse mundo, seu guerreiro não é !lefinido simplesm ente por um valor de Força 16 e sua especialização em espada bastarda. Suas caracte· rísticas advêm de sua t erra natal, seu treinamento e seu histórico. Seme· lhante ao Mestre do jogo, que elabora cuidadosamente suas aventuras com destaque para a magia e os perigos das terra; dispersas de Faerun, cada jogador contribui para a campanha com um personagem cuja per· sonalidade, motivações e at itudes r éflet em os heróis - ou os vilões - de uma terra envolta em mistérios, mitos e lendas.

como. c.r1u.r um personu<sem qos Reinos Bsquec1dos

É possível utilizar qualquer personagem criado com as regras do Livro do Jogador nos R EINOS Eso_UEcroos, m as esse capít ulo demonstra como cr iar um personagem sob medida p ara Faerun, utilizando todos os ricos detalhes deste cenário. Para fazer um per sonagem de 1° nível, consulte a pág. 4 do Livro do J ogador e siga os passos definidos na seção Criação de Personagens Básicos. Além das instruções encontradas ali, acrescente os elementos adicionais ·descritos nesse capítulo ao Passo 2: Escolha a Classe e a Raça (escolha uma r egião também), ao Passo 7: Selecione um Talento e ao Passo 8: Confir a a Descrição.

n~çus de pe.rsonucsem

Faerun é o lar de centenas de raças inteligentes e oferece dezenas de caminhos heróicos em potencial. Numa campanha ambientada nos REINOS ESQ_UECIDOS, haverá várias raças novas disponíveis aos per~ona· gens dos jogadores. As raças padrão, descritas no Livro do Jogador,

também existem em Faerun, mas geralment e são conhecidas por nomes específicos a Toril. o planeta que abriga o continente de Faerun. Por exemplo, o anão padrão é conhecido como anão' do escudo, apesar dos anões dourados e cinzent os também serem aventureiros comuns. Os clfos da lua, os gnomos das rochas e os halflings pés-leves correspondem res· pect.ivamente aos elfos, gnomos e halflings do L ivro do Jogador. Os humanos e meio-ores não têm sub-ráças específicas em Faerun, mas a

escolha da região de origem (confira a seguir), acrescenta um novo nível

de

det alhan'lento a esses per sonagens.

classes de pe.rsonucsem

Algumas das classes descritas no Livro do Jogador encont rarão oportu· nidades novas e significativas no cenátio dos R E.INOS Eso_UF.CIDOS. Por exemplo, cada clérigo deve selecionar uma divindade patrona entre o imenso panteão de Faerun, com mais de cem deuses. Muitas dessas divin· dades t êm âcesso a novos domínios, que não exist em no Livro do Jogador. Além das classes de prestígio descritas no L fvro do Mestre, agora os personagens poderão t entar se juntar a uma das inúmeras opções especfficas do cenário. Ainda que um personagem iniciant e não consiga se qualificar para a classe Arquimago, as classes de prestígio de Faerun podem ser selecionadas como objetivo a partir do 1° nível.

necsião do pe.rsonucsem

O Livro do Jogador exig~ que cada jogador escolha apenas a raça e a

classe do personagem, mas o cenário dos REINOS ESQ_UF.ClDOS oferece a oport unidade de detalhá-lo ainda mais, escolhendo a r egião em que ele cresceu (ou, ao menos, adquiriu a maior parte da sua experiência inicial). Sua terra natal ajuda a definir seu personagem como parte do mundo de Toril e disponibiliza novas opções de talentos e equipamentos. Cada descrição de raça e classe suger e várias r egiões, onde esse t ipo de per sonagem será especialmente comum ou mais adequado à cultura prin·

cipal. Caso a r egião selecionada indique a classe do personagem como 'favorec ida'; ele t erá acesso aos talentos especiais da r egião e o equipa·

4: Regiões de P er sonagem, para

men t o in icial extra. Consulte a Tabela 1-

obter uma lista das regiões disponíveis e seus benefícios específicos; depois, confira o mapa Talentos Regionais por Região para ajudá-lo a

selecionar uma região.

perícias conforme u

·-

necs1uo

A terra natal do personagem também afetará sua lista de perícias. Em.

geral, os personagens que t enham a perícia Conhecimento se concentra· rão na região onde cresceram, embora seja possível focar·se nas áreas '

onde vivem como adultos ou que estudaram em livros.

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onde cresceram, embora seja possível f ocar·se nas áreas ' onde vivem como adultos ou que
onde cresceram, embora seja possível f ocar·se nas áreas ' onde vivem como adultos ou que
PERSONAGENS Foco Regional: <2!!_alquer personagem é capaz de adicionar um foco :egional às suas perícias

PERSONAGENS

Foco Regional: <2!!_alquer personagem é capaz de adicionar um foco :egional às suas perícias Conhecimento que envolvam geografia, história, ~rureza,nobreza, realeza ou religião. Esse foco concecje +2 de bônus nos ::estes de Conhecimento relativos à região pertinente. Por exemplo, um ?Ct"SOnagem poderia selecionar a perícia Conhecimento (história de 5embia) no lugar de Conhecimento (história), especializando-se e obten- do vantagens nos testes dessa perícia relativos a Sembia e sua história.

Conhecimento Local: A perícia Conhecimento (local) não existe iso- !.adamente no cenário dos REr.-<OS EsQQECIDOS. Os personagens que a sele- cionarem devem especificar a região correlacionada à perícia. Por uemplo, um aventureiro familiarizado com as lendas e personalidades de Sembia deveria escolher a perícia Conhecimento (Sembia).

NOVOS Talentos

Esse capítulo apresenta novm talentos, adequados a várias terras e cul- turas de Faerún. Um clérigo anão do escudo talvez aprenda como vincu- lar suas magias a objetos, usando o talento Inscrever Runas, enquanto

um mago Mulhorandi talvez seja capaz de pesquisar os conhecimentos

como converter

.i>ers?~º'5ensdo

DSJ? ~~SI~O·pU~Q OS

Reinos ~squec11os.

Se você criou um personagem usando o Livro do Jogador e gostaria de

trazê-lo para o cenário de campanha dos REINO&ESQ

UECIDOS, a conver·

são mais importante _jaz_entre as diferenças aos pantéões. A Tabela 1-1:

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Conversão' de Divindades, apresenta a relação entre os deuses dos REINOS

ESQUECIDOS e do Livro do Jogádor.

 

TABELA I-1: CONVERSÃO DB DIVINpADBS

Livro do Jogador • Boccob Corellon Larethian Ehlonna Erythnul Fharlanghn

 

Reinos Esquecidos Azuth, Mystra, Savras, Velsharo9n Idêntico Mielikki Cy1ic, Garagos, Malar SelUne, Shaundakul Idêntico Idêntico Torm, Tyr Bane, Loviatar Lathander, Tempus, Uthgar Idêntico éyric, Malar, Talona Silvanus . Oghma, Sune, Tymora Ilmater, Lathander, Torm Helm, Hoar, Tyr Shar, Velsharoon Azuth, Kelemvor I_ç!êntico

Gar1Glittergold

Gruumsh

Heironeous

Hextor

.Kord

Ne5ull

Obad-Hai

 

Olidammara

Pelor

St. Cuthbert

 

Vecna

Wee Jas

 

Yondalla

Além disso, as sub-raças de Faenln diferem das apresentadas no Livro do Jogador e no Livro dos Monstros. Para siiiiplificar, escolha uma sub-raça que tenha os mesmos modificadores nos valores. de habilidade do seu personagem. Os etfos, anões, gnomos e halflings pádrão tornam,se, re~­ pectivamente, elfos da lua, 'anões do escudo, gnomos das rochas e halflings pés-leves.

 

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perigosos da Trama de Sombras e consiga acessar fontes de energia mís-

tica · que a maioria dos arcanos não ousaria tocar. Obviame nte, todos Ós

talentos descritos n o Li·vro doJogador continu~mdisponíveis sónagens de Faerún.

Ru_çus de .eueru~

para per-

Faerún é habitada por centenas de raças diferentes. Algumas delas são nativas e viveram aqui por incontáveis milênios. Várias chegaram de outros planos e mundos, ao longo de séculós de migrações e conquistas. As raças mais comuns para os personagens dos j ogadores - anões, elfos, gnomos, halflings, humanos, meio-elfos e meio-ores - são descendentes dos nativos de Faerân e dos imigrantes de outros mundos. Devido a sua ancestralidade complexa, os integrantes da maioria dessas raças e sub- raças apresentam uma ampla variação de tons de pele e cores de cabelo. Outra conseqüência de sua herança miscigenada é a semelhança que os humanos, anões, elfos e outras raças principais de Faerún têm com seus parentes de óutros mundos. E m vez de repetir os dados descritos no Livro do Jogador, a próxima seção se concentra nas diferenças entre essas raças e sub-raças e aquelas apresentadas no livro básico.

Idiomas: Como :i:"aerún cultivou inúmeros idiomas únicos, os idiomas básicos e adicionais de todas as raças aparecem· nas suas descrições. <2!!_ando uma "terra natal" estiver indicada na descrição de uma raça - como nos humanos e tocados pelos planos, por exemplo - a seleção de lu;:guagens será determinada pela região de origem do personagem. Con- sulte a Tabela 1-4: Regiões de Personagem para obter mais detalhes.

A escolha da raça e região do personagem determina seus idiomas bási- cos e adicionais e a Tábela 1-"4 substitui a seleção disponível indicada no Livro do Jogador. No entanto, as linguagens a seguir sempre estarão disponíveis como idiomas adicionais para os personagens, independente da raça ou região: Abissal (clérigos), Anão, Aquan (genasi da água),

Auran

Élfico, Gigante, Gnoll, Gnomo, Goblin, Halfling, Ígnea (genasi do fogo\

Infernal (clérigo), Ore, Silvestre (druida), Subterrânea e Terran (genasi da terra). Além dos seus outros idiomas, os druidas também conhecem o Druídico. Regiões: Cada descrição de raça fornece as regiões on fortalezas primá- rias desse povo. Os personagens podem escolher uma dessas regiões como

terra natal. selecionar a localidade padrão da raça em cada região ou defi-

nir qualquer outro local de Faerún. A informação dessa seção auxilia na criação do personagem, mas não afeta, diretamente seus equipamentos e talentos ii}iciais. As descrições regionais/culturais relacionadas aos talentos e equipamentos da Tabela 1-4: Regiões de Personagem são as mesmas cons- tantes na seção de Classes.

(genasi do ar), Celestial (clérigos),. Comum, Dracônico (magos),

ANÕES

Os anões comandavam vastos reinos abaixo das colinas e montanhas muito antes dos humanos caminharem sobre Faen1n. Muitos sábios sus- peitam que os primeiros anões vieram para Faerun há milênios, numa grande imigração de outro plano. Entretanto, isso aconteceu há tanto tempo que qualquer evidência praticamente inexiste e agora os anões são uma parte tão natural de Faerân quanto as próprias montanhas. Suas duas principais sub-raças são os anões do escudo do norte de Faerân e os anões dourados, do sul distante. Os anões cinzentos, on duergar, são uma raça do Subterrâneo menos coqi.um que seus parentes da superfície. Em geral, eles são malignos, embora alguns poucos exilados sejam exceções à regra.

Todos os anões, de qualquer sub-raça, orgulham-se de suas barbas, extraordinárias quando comparadas com as demais espécies. Algumas anãs de Faerún também podem ter barbas, e quase sempre são confundi- das com os anões pelos outros povos da superfície. Muitas delall,preferem fazer a barba para respeitar o padrão de beleza humano, embora algumas se orgulhem de suas barbas ralas e bem-cuidadas, que combinam com seus cabelos, ou usam barbichas pontudas.

Durante muitas gerações, a raça declinou em número devido a infin- dáveis guerras contra os ores e seus aliados. No entanto, no ano do

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a raça declinou em número devido a infin- dáveis guerras contra os ores e seus aliados.
a raça declinou em número devido a infin- dáveis guerras contra os ores e seus aliados.

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' PERSONAGENS •• Trovão (1306 CV), o grande deus Moradin concedeu uma nova benção para seu
' PERSONAGENS •• Trovão (1306 CV), o grande deus Moradin concedeu uma nova benção para seu
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PERSONAGENS

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Trovão (1306 CV), o grande deus Moradin concedeu uma nova benção para seu povo. Os anões contam histórias diferentes sobre a fonte da graça, que. eles denominam de Forja ou Benção do Trovão. Alguns dizem que ela foi o resultado de uma grandiosa missão cumprida por uma heroí- na anã. Outros, que Moradin já havia planejado forjar novamente a alma de seu povo desde o princípio. Independente da origem da benção, a taxa de natalidade da raça aumentou muito e agora é equivalente à metade dos nascimentos de um reino humano jovem e vigoroso.

As novas gerações receberam a denominação comum de "filhos do trovão". Cerca de um quinto dos nascimentos depois da Benção do Trovão resultaram em gêmeos idênticos ou fraternais. Os filhos do trovão quase não partilham do temor·e fia desconfiança contra a magia arcana de seus ancestrais. A maioria dos anões ainda se sente mais con- fortável empunhando um machado no lugar de uma varinha, mas muitos jovens, especialmente entre os gêmeos, estudam as artes da magia e da feitiçaria.

Nos últimos anos, os filhos do trovão cresceram e os anões se torna- ram novamente comuns em Faerun. Muitos jovens corajosos deixam suas casas em grupos de cem ou mais para fundar novos clãs em colinas ainda não reclamadas por outros anões. Também existem ·alguns que peregrinam pelo mundo em busca de glória e riquezas.

Como um todo, os duergar são malignos, mas existem indivíduos que abandonam seus companheiros e procuram um tipo diferente de vida. Para alguns, isso significa abandonar os deuses malignos da raça e abra- çar o panteão anão tradicional; para outros, é uma traição simples e prá- tica, quase sempre envolvendo o roubo dos pertences de outros anões cinzentos. Caso seja descoberto, geralmente o traidor perderá todas as suas posses, receberá tatuagens na face e na mãõ que o identificarão como um criminoso e será expulso sob pena de morte. Alguns ciãs ajudam secretamente esses párias - ou encorajam sua partida antes que sejam desmascarados. O retorno significa a morte.

Essa sina terrível leva a maioria dos proscritos até a superfície, onde lutam para sobreviver num mundo pouco receptivo. Os anões da super- fície odeiam os duergar, porque eles se voltaram para o mal, e nenhuma das outras raças morre de amores pelos anões c~zentos.Cl!!.~setodos os duergar encontrados na superfície são t;ttuados expulsos, mas existe um pequeno número que teve sorte (ou astúcia) sufiçiente para fugir antes de ser descoberto.

Os duergar de ambos os sexos são carecas, e as anãs não têm barba. Eles são mais magros que os demais anões, têm expressões faciais seve- ras, além da barba e pele acinzentadas.

Regiões: Todas as fortalezas dos anões cinzentos estão localizadas no Subterrâneo. A referência sobre a raça na Tabela 1- 4: Regiões de Perso- nagem, descreve as· características desse tipo de cuJtura duergar.

Habilidades Raciais: Os duergar possuem todos os traços raciais dos

as seguintes alte-

rações:

anões descritos na pág. 14 do Livro do Jogado1~ com

Anões Cinzentos

Há muito tempo, os devoradores de mente conquistaram as fortalezas do clã Duergar no reino anão de Shanatar. Depois de gerações sob o jugo da escravidão e de experiências cruéis nas mãos dos ilitides, os duergar se rebelaram contra seus mestres e reconquistaram sua liber- dade. Eles emergiram como uma nova sub-raça anã, com poderes men- tais limitados.

Os anões cinzentos são uma raça maligna e amargurada, mas que con- servam as perícias e habilidades superiores do povo anão. Eles encontra- ram seu lugar no Subterrâl!eo, forjando armaduras e armas para vender para as raças de combatentes desse reino. Aparentemente, a Benção do Trovão lhes foi negada.

+2 de Constituição, - 4 de Carisma: Os duergar são extremamente reservados e introspectivos.

• Visão no Escuro at6 36 metros.

• Imunidade a paralisia, efeitos fantasma (ilusão), venenos mágicos e alquímicos (mas não a venenos naturais). Os duergar adquiriram imu- nidade a algumas ilusões e a muitas substâncias tóxicas durante a ser- vidão aos devoradores de mente.

o povo de .Fue.cun

Ah! Agora vamos falar dos humanos. Com certeza existem muitos de nôs espa- lhados por todas essas terras, e talvez haja mais além dos mares traiçoeiros. Nós lutamos como ores, sonhamos como elfos e trabalhamos com mais afinco que os anões em suas forjas - e estamos em toda Faerun. Houve uma época que qualquer idiota poderia determinar de onde veio o povo dessa ou daquela região, mas agora nós velejamos e cavalgamos para tão longe e com tanta freqüência que pertencemos a toda parte. Até mesmo as aldeias mais isoladas abrig~m pessoas que não sabem de onde \•ieram. Com certeza, ainda é possível adivinhar a origem de uma pessoa observan- do seu cabelo, sua aparência, sua pele e seu comportamento, apesar da maioria dos viajantes saber que não se deve presumir muito com base num simples exame. Lembre-se disso e ouça-me:

Se encontrar uma" pessoa alt a; de pele clara, com cabelos ruivos ou espeta- dos, olhos avelã ou az':'is, de fala pausada, capaz de desdenhar.das cidades e ma- ravilhar-se com jóias ou magia, então estará olhando para um homem do norte ~ da Costa da Espada. Se esse indivíduo tiver os cabelos escuros, for mais muscu- loso e falar mais rapidarnente, talvez ele seja do norte do Mar da Lua ou do

leste das Terras Gélidas. Ambos urra111 na guerra ou quando bebem e gostam de cant;ir - músicas longas com entonações crescentes e decrescentes. Eles cospem, rosnam e seus olhos são capazes de substituir muitas palavras. Se o indivíduo tiver altura mediana e qualquer colora ção de olhos e cabelos, provavelmente será um habitante das Terras Cendais. Eles são mais troncudos

- robustos, alguns dizem - nos Vales e talvez mais apresentáveis e bonitos

em Cormyr e Tcthyr; eles terãó mais sangue sulista (cabelos negros, olhos ama- relos ou alaranjados e pele parda ) em Ágnas Profundas, Amn, Costa do Dr~gão e Sembia. Os habitantes das Terras Centrais falam devagar e são cautelosos, pois

sabem como é simples ofendê-los, em especial com tantas pessoas carregando espadas por todos os ladoS. O povo de Turmish tem a ·pele morena escura e os cabelos negros. A Orla

de Vilhon e os Reinos da Fronteira, próximos ao Lago de Vapor, são encruzi-

lhadas ·onde todas as pessoas se misturam e casam - sua aparência confirma.

A cortesia e a simpatia são virtudes dessas terra.s, e as pessoas trocam elogios

maravilhosos sempre que se encontram':

Atualmente, Calimshan é um local de peles escuras - do pardo ao negro -

e cabelos pretos em todo o corpo, branqueados pelo sol. Depiladas, tratadas e

quase sempre lustradas com óleo, essas peles se tornam douradas. Os habitantes

de Thay são muito parecidos. As tonalidades escuras também podem ser encon-

tradas nos Velhos Impérios, ao lado de olhos vermelhos e rostos mais claros, semelhantes às cores de um pergaminho novo. Os escravos de lá revelam inú- meros descendentes de outras terras. Todos esses povos são bastante orgulhosos, e ostentam olhares e sobrance- lhas agudos e aspectos finamente trabalhados. Nas terras próximas da Orla Oriental, o povo se torna mais magro, peque-

no e ágil, de fala 'teve, como nas Terras Centrais. Além da orla, em Rashemen

e Narfell, a coloração fica mais morena e o comportamento mais ríspido que

wna lâmina bem afiada. Dizem queÍJenhum Nar pode descansar até que vingue

o menor insulto com sangue e que qualquer R.ashemi é capaz de se ofender com

a mais inocente áas observações. Por quê os deuses nos fizeram tão diferentes, só eles sabem.

- Olram Faravaerr, Mercador de Mintarn

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Por quê os deuses nos fizeram tão diferentes, só eles sabem. - Olram Faravaerr, Mercador de
PERSONAGENS • +4 de bônus racial em testes . de Furtividade. Os anões cinzentos são

PERSONAGENS

PERSONAGENS • +4 de bônus racial em testes . de Furtividade. Os anões cinzentos são excelentes

• +4 de bônus racial em testes .de Furtividade. Os anões cinzentos são excelentes para se deslocar em silêncio. +1 de bônus racial em testes de Ouvir e Observar.

• Habilidades similares a magia: l/dia - aumentar e invisibilidade conjuradas por um feiticeiro com o dobro do nível do duergar (míni- mo 3º). Esses efeitos afetam somente o duergar e seu equipamento.

• Sensibilidade à Luz: Os duergar sofrem - 2 de penalidade. de circuns- tância nas jogadas de ataque, testes de, resistência e testes sob a luz solar intensa ou na área afetada pela magia luz do dia.

• Idiomas Básicos: Anão, Subterrâneo, terra natal. Idiomas Adicionais:

Comum, Dracônico, Gigante, Goblin, Ore, Terran. +2 de Ajuste de Ní vel: Os duergar são mais· poderosos e adquirem níveis mais lentam~nteque a maioria das raças de ·Faerun. Consulte a seção Raças Poderosas para obter mais informações.

Anões Dourados

Ao contrário dos anões do escudo, os dourados conservaram seu enorme reino na Grande Fenda e não definharam em guerras terríveis.contra human6ides malignos. Embora pratiquem alguma magia, eles nunca sucumbiram ao excess~ de confiança que causou a derrocada de várias nações humanas. Conf~antese s~gurosem seu lar afastado, os anões dou- rados adquiriram uma reputação de arrogância e orgulho. Desde a Benção do Trovã~,muitos jovens deixaram a Grande Fenda e estão explorando o resto de Faerun. A população das outras regiões desco- briu que, apesar de alguns anões dourados serem distantes e desconfiados, a maioria é formada por guerreiros determinados e mercadores sagazes. Regiões: O lar ancestral dos anões dourados é a Grande Fenda, locali- zada nas p lanícies áridas de Shaar. Seus postos avançados também são encontrados nas Montanhas Fumegantes de Unther e nas Montanhas da Fuga do Gigante a oeste da Orla de Vilhon. A referência sobre a raça na Tabela 1- 4: Regiões de Personagem, descreve os habitantes da Fenda. Habilidades Raciais: Os anões dourados possuem todos os traços raci- ais dos"anões descritos na pág. 14 do Livro do Jogador, com as seguin- tes alterações:

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+2 de Constituição, -2 de Destreza: Os anões dourados são robustos e resistentes, mas não tão rápidos ou ágeis quanto as demais raças.

+1 de bônus racial nas jogadas de ataque contra aberrações. Os anões dourados são treinados em táticas especiais de combate contra mu itas criaturas bizarras que vivem no Subterrâneo (esse modificador substi- tui o bônus de ataque contra ores e goblin6ides). Idiomas Básicos: Anão, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais:

Gigante, Gnomo, Goblin, Shaaran, Terran, Untheric.

Anões do Escudo

Os salões esculpidos e as câmaras extensas dos reinos anões estão espalha- dos por todo o mundo Subterrâneo, como colares de pedras semiprecio- sas esquecidos. Os reinos anões - como Xanathanur, Oghrann e Gharraghur - demonstram às raças menos civilizadas de Faerün o sig- nificado de' manter e exercer o poder. Diferente dos antigos impérios humanos, os reinos anões desconfiavam da magia, portanto nunca foram seduzidos até os limites da estupidez mística que arruinou Netheril e Imaskar. Em vez disso, os anões ficaram aprisionados em guerras infin-

a um,

seus impérios do norte pereceram, deixando apenas sobreviventes disper- sos nas montanhas ou em locais não conquistados abaixo da superfície. Os clãs que sobreviveram li. essas batalhas são os anões do escudo. Durante muitas gerações humanàs, eles se dividiram em dois tipos: os Escondidos, voltados à reclusão e discrição, e os Errantes, <).Ue vivem con· fartáveis entre as demais raças e são inclinados à exploração. Desde a Benção do Trovão, os membros mais velhos dos clãs Escondidos estão começando a alterar seu comportamento. Talvez a diferenciação ent re as duas facções perca o séntido em algumas décadas. Regiões: Há fortalezas dos anões do escudo em Damara, Impiltur, no Norte, nas Fronteiras Prateadas, em Vaasa, na Vastidão e nas Terras Centrais do Ocidente. A cidadela de Adbar (ao norte e ao leste de Lua Argêntea, mas pertencente a essa região para os demais propósitos) é a mais famosa cidade dos anões do escudo. A maioria dos personagens dessa

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PERSONAGENS
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PERSONAGENS -, j ' Faertln é vasta. Seus habitantes apresentam literalmente milhares de nomes, somente entre

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Faertln é vasta. Seus habitantes apresentam literalmente milhares de nomes, somente entre os humanos. Alguns povos não usam sobreno-

mes,. outros têm um nome de clã em comum e alguns usam uma denominação do tipo "filho/filha de''. Em Tharsult, Tashalar e nos Reinos de Fronteira, a palavra•"sar" é muito usada. Eia significa "do - sangue de" e denota um ancestral'famoso - muitas vezes usado com falsidade; logo, um fazendeiro poderia se chamar "Baer sar Thardi- zar" devido ao famoso senhor da guerra de séculos atrás. As antigas tradições de usar "de/da/do" e o nome de uma profissão ou local (como Ruthrar da Forja e Sammert dp Vazio) estão caindo em desuso e hojê raramente aparecem. Apenas os magos e os aventu- reiros mais arrogantes usam as -realizações pessoais .em seus nomes, como Dastrin dos Três Trovões ou Belgaert da Defesa Mortífera; . isso também está saindo de moda. Contudo, as ocupaç~s ainda são éncontradas na criação de nomes. Te! é uma palavra antiga para "tra- balha em" ou "trabalha com"; forar já' sig1üficou viajante-ou salticn- , banco; helder era guarda ou guerreiro em patrülha; turnsk~llera escavador e turnston~ei;a operador· de moinho. Os nomes apresentad~ ! .seguir estão separados por idioma, pois as áreas-com linguagens em comum tendem a usar os mesmos nomes. · Aglarondan: Màsculino: Aelthas, Courynn, Folcoerr, Çlaedynn, - Mourgram, Sealmyd, Yuiredd. F~inino: Blaêra, Courynna, Lyn- neth, Maera, Mourna, Wydda. Sobrenome: Aengrilor, Dulsaer, Gele-· braes, Jacerryl, Telstae(r, Alzhcdo: Masculino: Aseir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeicnan, Zasheir. Feminino: Atala, Ceidil, Rama, Jasmal, Meilil, Seipora; Yasheira, Zasheida. Sobrenome: Basha, _ Dume~n, Khalid, Mostana, Pashar, Rein. Chcsscntan: Masculino: Aerori, Daelric, Eurid, Nicos, Oriseus, Pháraxçs! Theros, Zandos. Femiiiino: Ariadne, Cylla,.Eriale, Halon- ya, Idriane, Mera, Numestra, Sinylla. Sobrenome: Aporos, Corynian, 1 Heldeion, Morieth, Nathos, Sphaerideion, Zora. Chondathan: MasêulinO: Darvin, -Dorn, Evendur, Gorstag, Gricn, Helm, Malark, Moi:n;Randal, Stedd. Feminino: Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, I:.ureene, Miri, Rowan, Shandri, Tessele. Sobrenome:

f

Ja~san,

Coroa yaga, Lebre, Dr~colento, Rosque . Plano, Castelo Cinza,

Auroque.

. Chultan: Masculino: Atuar, Kwafu, J.,osi, Mezoar, Nsi,-Osaw, Selu,, Weshtek. Femmino: Azuil, Chuil, Fipya, Isi, Lorit, .Mainu, Sana, Tefnek. Sobrenome: Nenhum. Damaràn: Masculino: Bor, Fodel, Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kqlief, Mival, Ore~ PaveJ, Sergor. Feminino: Alethra, Kara, Katernin, Mara, Natali~Olma, Tana, Zora. Sobrenome: Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk, Shemov, Starag. Dambrathan: Masculino: Aethelmed; Hourn, Rhivaun, Umbril, --Wa~vyn, Xaemar, Zeltaebar. Feminino: Chourm, Glouüs, Mae ve, Hayaera, Sevaera, :Xaemarra, Zraela. Sobrenome: Calaumystar, Lha- raendo, Mristar, Talaudrym, Wynda!!L Durpari: Masculino: Charva, Duma, Hukir, Jama,·Kilirput, Os~ut, Pradir, Râjaput, Sikhil. Feminino: Apret, Bask, Erilet, Fanul, Hist, Mokat,-Nismet, Ril, Tiket. Sobrenome: Beszrizma, Datharathi.; Mel- purvatt~ Nalambar, Saqarastar, Tiliputakas. Anão: Ma5culino: Barundar, Dom, Joyin, Khondar, Roryn, Storn, Thorik, Wulgar. Feminino: Belmara, Doma, Joylin, _Kiira, Sambril, Tacc, Umil. Sobrçnome: Bladebite (Rasgo-lâmina), Crownshield (Coroa-escudo), Gordriver (Chifresquivo), Horn (Trombeta), Skull- dark (Crânionegro), Stoneshield (Escudo-pétreo} Élfico: Masculino: Aravilar, Faelar, Mourn, Nym, Orlpar, Saevel, Respen. Rhistel, Taeghen. Feminino: Amra, Hacathra, Imizael, Jastra, Jhaumrithe, Qy_amara, Talindra, Vestele. Sobreno"!~a­ lith, Braegen, Calaodia, Eveningfall (Crepúsculo), Laelithar,Moon- down (Baix_a-lua),

Nomes de Fnerun·

,

.

.

-.

Elfico (Drow): Masculino: Alak; Drizzt, Ilmryn, Meri.Ílid, Pha- • raun, Rizzen, Tebryn, Zaknafein, Fe;ninino: .A,kordia, Chalithra, Eciavdra, Jhaelrnya, Nedylene, Qi!.ué, SiNafay, Vlondril, Sobren·o-

me:' Abaeir, Coloara, Gl;mnath, lllistyn, Pharn, Xiltyn.

Gnomo: Masculino: Burgell, Coltnarr, Dorgan,""Falrinn 1 Halbrinn; Orlamm, Rondell, Stolig. Feminino:-Calanddra., Eriss;~Iviss, Jaree, Lissa, Meree, Nathee, Zelazadda. Sobrenome (Apelid~s): Rocha Negra, J3limth, Grande Tormenta, Coqedeira, Tavartarr, Uvarkk, Chifrê Alvo. Halfling:_Masculino: Blazanar, Corfaury; Dalabrac; Halandar, Ombert, Roberc, Th(raury_, Wilimac. Feminino: Aloniira, Calathra, Deldiira, Melinden, Olpara, Rosinden, Tara, Weninda;·Sobrenome:

A.umble, Pata-Arbusto, Dracotemor, Valário, Gracejo e Pisca-Estrela:

Hãlruaan: Masculino: Aldym, Chand, ~ost~gym,.~eleghost,Pres- mer, Sandrue, Tethost, Uregaunt. Feminino: A'il:he, Alaethe, Chalan, Oloma; Phaele, Sarade, Vosthyl. Sobrenome: Avhosre, Darants,. Gedreghost; Maurmeril, Stamaraster, Zorastryl. Lanta:nês: Masculino: Eberc, Fodoric, Koger, Lambrac, Midoc, Norbért, Samber, 'fibidoc. Feminino: Avilda, Bersace, Charissa, Mel- sany, Phaerilda, Ravace, Umbrasy. Sobrenpme: Angalstrand, Decirc, Lamstrand, SeKorc, SeLangstra, ~Milderic. - . · Illusbn: Masculino: Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth, Feminino: Amafrey; Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Si!.ifrey, Westra. Sobrenome: Bright-

wood (Floresta-brilhante), Helder (Defensor), Hornraven '(Cotvo- cómeo), Lackman (Aus.ente), Stonar (Petrus); Stormwind (Vento-tempestade), Windriver (Rio da Brisa} ·Mulhorand: Masculino: Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth; Mumed, Ramas, So-Kehur, Tha?-ar-Dé, Urhur. Feminino: Arizirna, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Th.ola, Umara, Zolis. Sobre- nome: Ankhal11b, Anskold, Fezicn, Hahpet, •Nathandem, Sepret, Uuthrakt. · Ore: Masculino: Besk, Durth, Fang, Gothog, Harl, Kesk, O;rusk, Tharag, Thog, Ugurth. Femmino: Betliarra, Creske, Edarreske, Duvaega, Neske, Orvaega, Varra, Yeskarra. ·Sobrenome: Dummik, Northor, Laminar, Sormuzhik, Turnskull Ulrpnnar, Zorgar Rashcmi: Masculino: Borivil, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madis· lak, Ralmevik, Shaumai', Vladislak. Feminino: Fyevarra, Hulmarra, Imm!th, Imzel, Navarra, Shevarra, Tammith, Y~ldra. Sàbrenome:

Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnyethara;

Shaaran: Masculino: Awar, Coh.ls, Damota, Gewar, Hapaw, Laskaw, Moktar, Senesaw, Tokl)is. Feminino: Anet, Bes, Dahvet, Faqem, Idicn, Leflet, Moqem,_ Neghet, Sihvet. Sobrenome: Cor,. Marak, Hiaw Harr, Laumee Harr, Moq QQ.Harr: Taw Harr, Woraw Tarak. Tashalan: Masculino: Angwe, Dumai, Gharbei, Indo, Masambe, Morife, Ngongwe, Sepoto. Fem'mino: Ayesha, Bhula, Lashela, Intin- gi, Mashai,, Shevaya, Shesara,Ushula. Sobrenome: Damarthe, Ghom:

Seerear, Vrinn,

·

l

0

Stayan~ga,Ulmokina.

1

poso, Ishivin, Jalamba, Konge, :\faingwe, Wasatho. Turmic: MasculiJJo: Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rirnardo, Romero, Salazar, Umbero. FemiJJino: Bafama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Marta,: OQ.ara, Selise, Vonda. Sobrenoqe: Agosto, Astorio, Cálabra, Domine, Falone, Marivaldi,, Pisacar, Ramondo. Uluil: Masculino: Aklar, Hilur, Liruk, Namiir, Selmik, Uknar, Tirmuk, Wariik. Feminino: Chzmuk, Iirkik, Kagiik, Lelchik, Nirval, Talchuk, Valiir, Wenvik. Sobrenome: Nenhum. Untheric: Masculino: Az:iedar; Chadrezzan, Gibbur, Horat, Kassur, Numer, Samar, Ungred. FeJ1!ininà:. Chadra, Ilzza, Jezzara, Marune, Saldashunç, )):uthi-a, Zeldara. Sobrenome: Raramente usados, re patronjmios (nomes do pai) são os preferidos.

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PERSONAGENS ~ escolhe uma dessas terras natais ou usa a referência do anão do =do

PERSONAGENS

~ escolhe uma dessas terras natais ou usa a referência do anão do =do na Tabçla 1-4: Regiões de Personagem para definir sua região de

~m.

Habilidades Raciais: Os anões do escudo possuem todos os traços raci- ri; dos anões descritos na pág. 14 do Livro do Joga.dor, com as seguiu- = alterações:

Idiomas Básicos: Anão, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais:

Chondathan, Dracônico, Gigante, Goblin, Illuskan, Ore.

ELFOS

?aerün abriga seis sub-raças principais de elfos; segundo alguns eruditos, :las foram trazidas para esse plano há muito t empo por seus deuses. Os :lfos da lua, do sol e das florestas conservam um vínculo tênue, em fide- 5dade às tradições e autoridade representadas pela Corte Élfica (atual- ::tente localizada na ilha de Encontro Eterno-) e à Rainha Ainlaruil. A ::iaioria dos elfos drow trata os demais elfos como inimigos desprezíveis; os elfos selvage"ns tendem a ignorar os decretos dos seus irmãos civiliza-

h de Encontro Eterno. Os elfos marinhos são um povo aquático que

raramente 'interage com seus semelhantes na superfícia. O nome racial .:los elfos é Tel-quessir ("o povo"), mas cada sub-raça tem uma variação

para descrever sua espécie em particular.

Drow

:lescendentes da sub-raça de pele escura original, chamada Illythiir~ os drow foram amaldiçoados com sua aparência atual pelas di\l"indades bon- dosas ao seguirem a deusa Lolth pelo caminho da m alda de e da cor- rupção. Também chamados de elfos negros;:.os· drow t êm a pele negra, ~imilar a uma pedra obsidiana polida, e cabelos totalmente brancos ou levemente loiros. Em geral, seus olhos são muitb pálidos (tão claros que muitas vezes são confundidos com branco) com leves tons de lilás, prata, rosa e azul. Eles costumam ser menores e mais m agros que a maioria dos elfos. E ntre os habitantes da superfície, grande parte é maligna e vener _a \7haeraun, mas alguns proscritos e renegados adotam uma postura mais neutra. Os elfos negros possuem um idioma de sinais único, a Linguagem de Sinais Drow, que permite a comunicação com gestos at é uma distância de 36 metros (enquanto conseguirem enxergar o interlocutor). Esse dialeto ~ um idioma adicio.nal para os drow, mas é considerado uma linguagem normal para os demais personagellS, que devem gastar pontos de perícia antes de aprendê-lo. Ele não utiliza alfabetos ou tem qualquer f~rma escrita. Regiões: Menzoberranzan, a cidade natal do famoso Drizzt Do'Ur-

den, é o r eino drow m:iis conhecido. A referência sobi;e a raça na Tabela

1-4: Regiões de Personagem, descreve um personagem comum de Men- z.oberranzan ou cidade semelhante do Subterrâneo. Os elfos drow advin:

dos de Cormanthor ou da Floresta Alta podem selecionar a região dos elfos das florestas, com os talentos e equipamentos associados. Habilidades Raciais: Os drow possuem todos os t raços r aciais dps elfos descritos na pág. 16 do Livro do Jogador, com as seguintes alterações:

+2 de Destreza, - 2 de Constifuição, +2 de Inteligência, +2 de Carisma:

A agilidade, a inteligência e a força da personalidaqe dos drow foram brutalménte aprimoradas- durante gerações. Habilidadei similares a magia: l /dia- globos de luz, escuridão, fogo

das

.Essas habilidades são idêntica·s às magias conj uradas por um

feiticeiro de nível equivalente ao nível de personagem do drow.

• Visão no Escuro de 36 metros. Ela substitui a Visão na Penumbra dos

fadas.

elfos. -•. Classe Favorecida: Mago (elfo), clérigo (elfa).

Cegueira sob Luz Intensa (Ext): Ex?osições súbitas a luzes intensas (como a luz solar ou a magia luz do dia) cegam um drow durante uma rodada. Além disso, ele sofre -1 de penalidade de circunst~ncia em

todas as jogadas de

ataque, t estes de resist ência e testes enquanto esti-

ver sób uma fonte de luz brilhante.

{

• Resist ência à Magia 11 + nível de personagem.

• +2 de bônus racial em testes de resistência de Vontade contra m agias ou habilidades similares a magia.

• Idiomas Básicos: Élfico, Subterrâneo, terra natal. Idiomas Adicionais:

Abissal, Comum, Dracônico, Linguagem de Sinais Drow, Goblin e Illuskan.

• Usar. Armas e Armaduras: Os drow sabem usar sabres ou espadas cur- tas (mas não ambas), bestas leves e bestas de m ão. Esses talentos subs- tituem os talentos Usar (armas) comum aos elfos.

• +2 de Ajuste de Nível: Os drow são mais poderosos e adquirem níveis mais lentamente que a maioria das raças de Faerún. Consulte a seção Raças Pod~rosas para obter mais informações.

Elfos das Florestas

Os elfos das florest as são reclusos, mas com intensi dade menor que os ferozes elfos selvagens. Eles também são chamados de elfos de cobre e t êm a pele de~sa cor ou com tonalidades esverdeadas; seus olhos são cas- tanhos ou verdes, e seus cabelos geralmente s.ão castanhos ou pretos, mas alguns são loiros, ruivos ou vermelho-cobre. Regiões: A Floresta Alta é o lar de m uitos elfos das florestas. Existem comunidades menores nas florestas das Terras dos .Vales (especialmente em Corma.nthor), no Grande Vale, no Norte, em Tethyr e nas Terias

A referência sobr e a raça na Tabela 1-4: Regiões

Centrais do Ocidente.

de.Personagem, engloba os habitantes de qualquer um desses locais. Habilidades Raciais: Os elfos das florestas são muito semelhantes a sub-raça apresentada no Livro dos ·Monstros. Eles possuem todos os 'traços raciais dos elfos descritos na pág. 16 do L ivro do Jogador, com as seguintes alterações: '

.

'

+2 de Força, +2 de Destreza~- 2 de Constituição, - 2 de Inteligência, . -2 de Carisma. Os elfos das florestas são musculosos, mas t ambém são frágeis, menos perspicazes e menos intÜitivos que os demais elfos. Idiomas Básicos: Élfico, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais:

 

Chondathàn, Dracônico, Gnomo, Goblin, Gnoll e Silvestre.

 

Clas.se Favorecida: ranger.

Elfos da Lua

Os elfos da lua são a sub-raça élfica mais comum em Faerún. Também chamados de elfos prateados, eles têm a· pele clara (algumas vezes com t ons azulados) e cabelos prateados, pretos ou azuis (as cores mais "huma- nas" são raras, embora possíveis). Seus olhos são azuis ou verdes e têm pupilas douradas. Eles são os elfos mais tolerantes com a humanidade e

a maior ia dos m eio-elfos descende dele~. Regiões: Os domínios dos elfos da . lua abrangem as flor estas das Terras dos Vales (em Cormanthor), Encontro Eterno, a Floresta Alta, o Norte, Lua Argêntea e as T erras Centrais do Ocidente. Em Evereska,

d o míni o é lf ico

remanescente de Faerún. A referência sobre a raça na Tabela 1-4:

Regiões de Personagem, engloba os habitantes de qualquer pequena comunidade élfica nas florestas. Habilidades Raciais: Os elfos da lua possuem todos os traços raciais dos elfos descritos na pág. 1 6 do Livro do Joga.dor, com as seguintes alterações:

nos limit~s oc id en tais d e A n auroch, está o mais poderoso

• Idiomas Básicos: Élfico, Co.mum, terra natal. Idiomas Adicionais:

Auran, Chondathan, Gnoll, Gnomo, Halfling, Illuskan e Silvestre.

Elfos Selvagens

Os raríssimos elfos selvagens quase n unca são vistos, pois vivem no cora- ção de florestas densas e têm uma habilidade incrível para sé manterem ocultos. Eles t ambém são chamados de elfos verdes; sua pele t ende ao cas- tanho escuro, e seus cabelos variam dÕ preto ao castanho élaro, adquir in- do um grisalho prateado com a idade. Regiões : Os elfos se l vagens preferem as flor es tas qu en t es ~o sul e as selvas, como a Florest a Chondal, a Floresta de Amtar e o Vale das Brumas. Os personagens dessa raça podem usar a referência dos elfos sei-

~-

Chondal, a Floresta de Amtar e o Vale das Brumas. Os personagens dessa raça podem usar
Chondal, a Floresta de Amtar e o Vale das Brumas. Os personagens dessa raça podem usar

l

PERSONAGENS ., Eifo das Florestas Humano Eifo do Sol Elfo Selvagem 1G ~VOOD vagens na
PERSONAGENS ., Eifo das Florestas Humano Eifo do Sol Elfo Selvagem 1G ~VOOD vagens na
PERSONAGENS ., Eifo das Florestas Humano Eifo do Sol Elfo Selvagem 1G ~VOOD vagens na
PERSONAGENS
.,
Eifo das Florestas
Humano
Eifo do Sol
Elfo Selvagem
1G ~VOOD
vagens na Tabela 1-4: Regiões de Personagem ou escolher a Floresta
Chondal, Chessenta, Chult ou Shaar como sua terra natal.
Habilidades Raciais: Os elfos selvagens correspondem exatamente à
sub-raça apresentada no Livro dos Monstros. Eles possuem todos os
traços raciais dos elfos descritos na pág. 16 do Livro do Jogador, com as
seguintes alterações:
+2 de Destr eza, -2 de Inteligência. Os elfos selvagens são mais
robustos .que os demais elfos, mas valorizam a ação física e a

·o Bxílio e ·Depois

Existe um Chamado entre o Povo Élfico, que os induz a viajar para o oeste, além do mar, para Encontro E t erno. Esse desejo assola a maioria dos elfos de idade avançada, mas alguns sentem esse ímpeto antes - e existem aqueles que nunca são tocados por ele. Algumas pessoas que, como eu, têm sangue élfico e humano, também o ouvem~outros não. Até agora, não fui afetado pelo Chamado e estou começando a acreditar que nunca serei. Em suma: o Chamado, que os humanos e elfos igualmente chamam de Exílio, aparentementê chegou ao fim. Nenhum conselho ou governante élfico decretou o fim do Exílio. Ele oferecia aos elfos que estavam cansados dos assuntos humanos, exaustos da guerra e da preocupação, uma esperança de paz duradoura além do alcan- ce dos mortais. Basta saber que durante milhares e milhares de anos, enquanto os ores e os homens se espalhavam e devastavam Faerun, os elfos recuaram para o oeste através de portais, navios e magi~s poderosas, até Encontro Eterno. Agora, porém, os navios não partem mais, nem existem companhias secretas que penetram nas sombras para jamais serem vistas novamente. O Exílio terminou; todos os integrantes do Povo Élfico que desejavam partir j~ o fiz.eram. Cormanthor, Ardeep e outros refúgios tradicionais estão praticamente abandonados, desaparecendo nas sombras e nos ecos esmaccidos de seu antigo esplendor. As floresta s intocadas, onde •outrora os elfos residiam como mestres, agora são plantações dos humanos, com suas carroças e charretes ruidosas, e o vento. uiva sobre as .terras desoladas. Os elfos que

p ermaneceram aguar dam nas sombras e murmuram, deslizando com graça habilidosa ao redor e ~ntreos homens, como fantasn'ias prateados sob o luar. Muitos dos integrantes do Povo Élfico que residem em Faerun atual- mente lembram gemas brilhantes, bem lapidadas, ou espadas de guerra: são belas para se observar, mas foram temperada~ com a frieza e a dureza da necessidade. Mas eles ainda ·sobrevivem - ah sim, saiba disso: o Exílio chegou ao fim,. mas muitos elfos ficaram. Ouça os trompetes feéricos sob a luz. da lua; observe os vultos impassivelmente graciosos, dançando com armaduras prateadas, tão leves e maleáveis quanto vestidos finos; perceba os dedos longos e frágeis, que operam cordas de harpas, flautas e espadas longas e curvas com a mesma destreza. .Os elfos ainda estão aqui - mais do que isso: alguns estão retornando:

" Eles voltam ao oriente com espadas em punho e inais sábios a respeito dos caminhos da humanidade. Sim, é possível cortar essa ou aquela árvore, mas

elas nascem de novo,

combatendo su:! vontade de se livrar delas; elas brotam e resistem

e

quando sua respiração congelar para sempre e seus ossos estiverem' entre as raízes, as árvores continuarão firmes, lançando sua sombra sobre o ter- reno de onde foram arrancadas. Pacient es e observadores ao longo dos anos, os elfos são como árvores entre os homens. Guarde ao menos isso, caso não aprenda mais nada do Povo Élfico.

Sábio S eguid or

alguém conseguiria se livr;1r de todas elas? Nunca

- Cambrizym do Forte da Vela,

do Povo Élfico. Sábio S eguid or alguém conseguiria se livr;1r de todas elas? Nunca -
do Povo Élfico. Sábio S eguid or alguém conseguiria se livr;1r de todas elas? Nunca -
PERSONAGENS capacidade atlética em detrimento da solução intelectual de ?roblemas. Iruomas Básicos: É lfi co,

PERSONAGENS

capacidade atlética em detrimento da solução intelectual de ?roblemas.

Iruomas Básicos: É lfi co, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais:

Gnoll,

Illuskan, Ore, Silvestre e T ashala n.

Classe

F a v~recida: f eiticeiro.

Elfos do Sol

Comparados aos elfos da lua, os elfos do sol são incomuns em Faen1n,já ~a maioria deles \' ive em Encon tro Eterno, uma ilha proibida para os =mbros de outras raças. Também chamados de elfos dourados, eles t êm 1 pele bronzeada, cabelos dourados, cobre ou pretos, e olhos verdes ou :iourados. Esses são considerados os elfos mais civilizados e arrogantes, e ::referem se manter afastados da humanidade e das demais raças inu- =nas. Regiões: Além de Encontro Eterno, onde são m ais comuns, os elfos :O sol podem ser encontrados nas florestas do Norte, L ua Argêntea e nas :-erras Centrais do Ocidente. O reino de Evereska abriga inúmeras famí- J:!.s poderosas de elfos dourados. A referência sobr e a raça na Tabela 1- 4:

Regiões de Personagem descreve os rebentos das famíl ias de elfos do sol. Habilidades Raciais: Os elfos do sol possuem todos os traços raciais ;fus elfos descritos na pág. 16 do Livro do Jogador, com as segu intes tlterações:

+2 de Inteligência, -2 de Constituição. Os elfos dourados valorizam o estudo e a contemplação em detrimento dos talentos marciais apren- didos pela maioria dos outros elfos. Idiomas Básicos: Élfico, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais:

Auran, Celestial, Chondathan, Gnomo, Halfling, Illuskan e Silvestre.

GNOMOS

Os humanos eruditos do Forte da Vela. se referem aos gnomos como o Povo Esquecido, pois eles evitaram deliberadamente as grandes guerras e tragédias relacionadas com a hist ória das demais raças de Faer iin. Embora os gnomos tenham si.do escravos de nações poderosas como ~e ther il e Calimshan no passado, eles nunca foram conquistadores. Na maior parte do tempo, eles viveram em florestas e colinas periféricas, distantes dos conflitos que ocuparam a atenção dos humanos, elfos e anões.

Isso mudou conforme a força e a quantidade humana em Faeriin se elevar a m. Atualmente, muitos jovens gnon1os questionam a sabedoria de permanecer completamente afastados das outras sociedades. As altera- ções na cultura gnom a são mais lentas do que nas regiões humanas, mas cada vez mais jovens gnomos estão deixando suas casas para viver como

>iaj antes ou a ventureiros.

<2!!_ando Gond, o deus da invenção, apareceu no m undo na forma de am gnomo, muitos jovens interpretaram o fato como um sinal para a espécie inventar um novo estilo de vida. Esses seguidores de Gond com- partilham a indisposição geral da raça para se associar a organizações muito grandes, portanto se organizam em grupos de inventores. peque- nos, com ideais em comum, em vez de tentar remodelar as comunidades gnomas a sua própria imagem.

Gnomos das Profundezas

Escondi.dos· nas profundezas do Subterrâneo vivem os svirfneblin, ou gnomos dàs profundezas. Reclusos, desconfiados e temerosos da invasão de suas cavernas, eles não compartilham muito do bom-humor e da receptividade dos seus primos da superfície. Enquanto uma comunidade de gnomos das rochas é uma explosão de energia, animação e felicidade, uma cidade svirfneblin é um local tedioso e opaco de silêncio esmagador e movimentos furtivos nas sombras. Todos estão contra os svirfneblin - pelo menos eles acredi.tan1 nisso. Talvez os gnomos das profundezas sejam as criaturas mais furtivas e

esquivas do mundo. Os séculos de sobr evivência contra os perigos mortí - feros do Subterrâneo concederam à raça uma capacidade i.ncrível para evitar atenção. Em suas cavern as, são praticamente impossíveis de serem

detectados com magia; mesmo no estranho e ameaçador r ei.no da

super-

fiei.e, sua habilidade furtiva natural torna-os alvos difíceis de localizar .e agarrar. Os svirfneblin têm um porte físico tenso e atarracado, pele marrom ou cinza, olhos e cabelos cinzas (mas quase t odos os machos são calvos). Eles costumam ser mal-humorados, reservados e desconfiados por natureza. Regiões: <2!!_ase nenhuma vila ou fortaleza dos gnomos das profunde- zas no Subterrâneo é conhecida no mundo da superfície. A maioria dos personagens svirfnebli.n é descrita com precisão na referência sobre a raça na Tabela 1- 4: Regiões de Personagem. Há dois anos, centenas de svirfneblin da cidade de Pedra do Massacre de Refúgio foram expulsos para a superfície nas Fronteiras Prateadas, graças a uma invasão de demônios invocados pelos drow. Esses exilados buscaram refúgio nas terras de Lua Ar gêntea e são vistos ocasionalmen- te nas terras do Norte. Habilidades Raciais: Os svirfneblin possuem todos os traços raciais dos gnomos descritos na pág. 17 do Livro do Jogador, com as seguintes alterações:

• -2 de Força, +2 de Destreza, +2 de Sabedoria, -4 de Carisma: Rápidos e atentos, os svirfneblin são desconfiados e reservados ao extremo.

• Visão no E scuro at é 36 metros. Ela substitui a Visão na Penumbra dos gnomos.

• Habilidades si.mi.lares a magia: l /dia -

cegueira, nublai· e transfor-

·mação momentânea. Estas habilidades são idênticas às magias conju- radas por um mago de nível equivalente ao nível de personagem do svirfneblin (CD 10 + nível da magia). Elas substituem as habilidades

similares a magia globos d~ luz, som fantasma e prestidigitação dos

gnomos das rochas:

Ligação com Pedr as: Assim como os anões, os svirfneblin recebem +2 de bônus racial em testes pará notar trabalhos incomuns em pedra.

<2!!_alquer coisa que não seja pedra, mas esteja disfarçada como uma, tam-.

pedr a. U m gnomo das pro-

fundezas que simplesmente se aproxime a 3 metros de um t rabalho pouco comum em pedra tem direito a realizar um teste como se estives- se procurando ativamente e pode utilizar ·sua perícia Procurar para encontrar armadilhas na pedra, como se fosse um ladino. Os svirfneblin também são capazes de intuir a profundidade, sentindo a medida aproxi- mada tão naturalmente quanto um humano sabe indicar qual direção é

para cima.

bém conta como um trabalho incomum cm

Dificultar Detecção (Sob):

magia dificultar detecção conjurada por um mago de nível equivalen- te ao seu nível do personagem. Resistência à Magia 11 +nível do personagem. +4 de bônus de esquiva na CA contra todas as criaturas (nenhum bônus especial contra gigantes). +2 de bônus racial em todos os testes de resistência.

Os svirfneblin estão sob ef eito contín uo da

• +2 de bônus racial em t estes de Esconder-se; este bônus aumenta para +4 em áreas subterrâneas escuras.

• Idiomas Básicos: Gnomo, Subterrâneo, terra natal. Idiomas Adicionais:

Comum, Dracôn ico, Anão, Élfico, Illuskan, Terran.

• +3 de Ajuste de Nível: Os svirfneblin são mais poderosos e adquirem níveis mais lentamente que a maioria das raças de Faeriin. Consulte a seção Raças Poderosas para obter ma is informações.

Gnomos das Rochas

Os gnom os das rochas pertencem à sub-raça mais comu1l1 de Faeriin e geralmente são chamados apenas de gnomos, pois são a única espécie conhecida pelos habitantes da superfície. Os gnomos das rochas de Faeriin são praticamente idênticos àqueles descri.tos no Livro 'do Jogador. Eles são inquisitivos, irrepreensíveis e muitas vezes prepotentes. Dotados pela natureza com uma curiosidade aguçada e uma afinidade com trabalho's mecânicos, os gnomos se sobressaem em ofícios intrinca- dos como lapidação, construção de brinquedos e engenharia p1ecânica. Eles também são os melhores armeiros de Faeriin, além da raça mais

comum portadora de a rmas de pólvora.

15'

~.

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r PERSONAGENS •• B.egiões: Se houvesse urna terra natal para os gnomos das rochas, ela seria

PERSONAGENS

••

B.egiões: Se houvesse urna terra natal para os gnomos das rochas, ela

seria a quase rnítica ilha de Lantan. A referência sobre a raça na Tabela

Regiões de Personagem; descreve principalmente os nativos dessa

região. Com exceção da ilha, não existem grandes quantidades de mem-

bros da sub-raça em qualquer cidade ou país específico. Por outro lado, pequenas comunidades com uma dezena de famílias ou menos são encon-

tradas em quase todas as r egiões, ocultas em territórios

vilarejos urbanos próprios da raça. Eles preferem climas temperados e há diversos povoados nas T erras Centrais do Ocidente, nas Terras dos Vales

e nas fl~restas,do"Grande Vale e Thesk. Habilidades B.aciais: O.s gnomos das rochas possuem todos os traços raciais dos gnomos descritos na pág. 17. do Livro do Jog3:_dor, com as '

seguintes alterações:

Idiomas Básicos: Gnomo, Comum, terra natal. Idiomas Adicionais:

Chondathan, Dracônico, Anão, Goblin, Illuskan, Silvestre e Terran.

inõspitos ou em

1-4:

H ALFLINGS

Há três sub-raças principais de halflings em Faer un: os pés-leves, os espectrais (que são raros) e os austeros de Luiren, ao Sul. Assim corno os gnomos das rochas, muitos halflings vivem entre.as Pessoas Grandes nas regiões humanas. Eles são diligentes e perspicazes, perfeitamente adapta- dos aos expansivos territórios humanos ou à vida isolada de suas próprias '